Версия игры/0.27.169.32a

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
История версий
v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.27.169.32a вышла 29 октября 2007 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как v0.28 или 40d.

Комментарии Toady One[править]

Что ж, это было долго. Потенциально нестабильна, поэтому не слишком привязывайтесь к своим крепостям на этом этапе. Я буду выпускать новые релизы по мере решения проблем. В любом случае, режиме крепости теперь есть ось Z, и вы можете создавать крепости, которые охватывают несколько этажей. Жидкости ведут себя гораздо правильнее, и, перемещаясь по миру в режиме приключений, вам больше не нужно доходить до края экрана местности. И многое другое.

Новое[править]

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Вместе с релизом z-уровней было введено много изменений. Главным изменением стало добавление оси Z на игровую карту; в предыдущих версиях все крепости строились на одной плоскости — с новым релизом крепости могли расширяться на десятки уровней. Ландшафт так же подвергся радикальным изменениям, теперь он представлял несколько отдельных каменных слов с геологически (почти) точным содержимым; крепость могла теперь охватывать несколько разных биомов.

Ниже находится список основных аспектов версии без Z-уровней, полностью измененных в релизе.

Разное[править]

  • Z-уровни существовали только в режиме приключений, и только в ограниченной манере. Большинство пещер, развалин, гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями форта без видимых причин.
  • Выбор стартовой локации — в предыдущих версиях было только несколько десятков фиксированных локаций на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции — это, возможно, немного изменено в текущей версии. Теперь же можно было начать в любом месте карты мира, стало возможными изменять размер для карты крепости, которая могла теперь охватывать несколько ближайших биомов и типов местности.
  • Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию (2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани).
  • Знать сильно переделана. Существовали «мастера гильдий», соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было «дворянина-торговца» или торговых навыков («министр торговли» не делал ничего важного); можно было торговать в любой точке, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить экономику. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были разными, постоянно занятыми дворянами, и барон/граф/дюк (и их супруги) были так же разделены. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян «Ордена <оружия>» и вы могли бы получить в крепости до 39 дворян в общей сложности.
  • Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом канала, мусор всегда сбрасывался в пропасть и уничтожался, а зоны встреч назначались от зданий (делая их доступными для проведения вечеринок).


Разница материалов[править]

Было не так много, как сейчас, видов камня. Камень был разделен на три категории: легкий(известняк, мрамор, лунный камень), темный(черный янтарь, обсидиан, оникс), и серый/скальный (все остальные). Легкие и темные камни (кроме обсидиана) имели двойную стоимость, а обсидиан тройную. Можно было выбирать камень для производства чего-либо из легкого, темного или скального, но нельзя было конкретно указать темный или светлый, только известняк или обсидиан.

Руда и драгоценные камни логически были отделены от камней. Можно было найти все типы руды и драгоценных камней — доступность определялась глубиной раскопок. Например, золото, платина, и гематит всегда находились недалеко от пропасти, так же как и уголь.

Было не так много металлов и всего несколько сплавов. Каждый тип металла изготовлялся только из одного вида руды — — галенит содержал серебряную руду; свинца не было. Все сплавы выплавлялись из руды, за исключением только стали (чугун изготовлялся из железных слитков, но сталь делалась из чугуна и гематита).

Результаты добычи основывались на уровне навыка (начиная с 25 % для шахтера дилетанта), но 100 % результат могла иметь только добыча руды — драгоценные камни и уголь максимально 63 %, а обычный камень — 44 %. До версии 0.34.07 все побочные продукты добычи просчитывались по формуле руды — до 100 %, в зависимости от уровня навыка.

Существовал только один вид угля — битумный уголь, дававший два слитка кокса при переработке. В качестве флюса для изготовления стали использовался только известняк.

Песок всегда доступен с берегов подземных и наземных рек.

Весовая система была изменена; единица Γ уменьшилась в 10 раз и было введено огромное количество вариантов веса материала.

Различия в строительстве[править]

  • Караван требовал дорогу шириной в 3 тайла (не просто расчищенный путь) от правого края карты до торговой площади (которая должна была находиться внутри крепости.
  • Нельзя было строить ловушки и фермы снаружи. Можно было построить мост снаружи, но нельзя было сделать его подъемным.
  • Нельзя было строить или перестраивать стены или любые другие конструкции.
  • Сталь была необходима для построек над магменной рекой. Железо могло использоваться с магмой в других местах.
  • Механизмов таких как колеса, помпы, водяные мельницы и пр. не существовало. Но была «мельница» как мастерская, которая должна была быть построена на одной из рек.
  • Магменные строения (плавильня, кузница) должны были быть расположены центральным левым или правым тайлом над магмой — можно и другими тайлами, но тогда строение не получало бы энергию, а магменные каналы не работали.

Типы местности[править]

Существовала только «наружная» местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме палящего/морозящего климата), почти плоский утес скалы, пещерная река, пропасть, магменная река, яма с демонами, пропасть со слоем адамантия на достаточно постоянной глубине горы, которая встречается в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась известняком; магменная — обсидианом. «Открытые» особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.

Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.

Пропасть могла содержать муравьлюдов, крысолюдов, и бэтменов; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.

Rivers, Fluids and Flooding[править]

The underground river would flood when breached and then once each spring, summer, and fall (in the form of waves sweeping out up to 20 tiles from its banks), and the floods would tend to sweep dwarves into the river, who would almost always drown. Items swept into the river would permanently disappear. Irrigation was much more necessary for farming than it is now (as you could only build farms on muddied tiles; soil types did not exist), though some fortresses survived purely on tiles muddied by the natural flood («Nile-style farms»).

Both the cave river and magma river had a chance of flooding when first breached; this would often drown the miner (or flat out kill him, in the case of magma).

While natural floods were limited in size and would subside naturally, floods released by floodgates expanded forever and were only ended by an «anti-flood» caused by a floodgate closing or a cave-in. An antiflood would not be generated if the flood waters were connected to a source of water, leading to permanent flood states if one was not careful. One floodgate being destroyed (by a troll or magma man, for instance) or opened would pull fluid from the river into a channel, a second will release it onto the surface. Channels would absorb surface water and not allow floods to pass. Channels could be walked on when not filled with fluid. To carry fluid over rivers or the chasm, you had to use a bridge-like building called an aqueduct.

Wells could just be «dug», and did not have to be connected to a water supply. Cave river creatures (frogmen, snakemen, or lizardmen) would show up spontaneously along the banks of the river (and also crawl out of wells beyond the cave river), though much less often than the chasm creatures.

Aquifers did not exist in the 2D version.

Обвалы[править]

Обвалы могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки опоры). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление магмой.

Adamantine[править]

Too Deep…

Beyond the eerie glowing pits, forming the far edge of the map, was an adamantine-lined impassable chasm (containing no creatures — at least, none you ever saw). Mining even a little bit of raw adamantine set into motion an eventual and unavoidable end-of-game, and mining 100 or more units would guarantee the game ended at the start of the next season. You could not reclaim a fortress lost this way. If you visited a "too deep"ed fortress in adventure mode, you would find a large «Demon». After the demon was defeated[1], all raw adamantine, mined or not, would turn into galena. The 3D versions effectively switched this around — rather than having to release demons in order to get to the adamantine, the demons would instead be released (either from the eerie glowing pits or from Hell itself) as a result of mining too much raw adamantine.

Skills and labors[править]

In the 2D version, a number of related skills were lumped together via a common labor. The skills of weaponsmithing, armoring, blacksmithing, and metalcrafting all existed separately but were enabled via a single labor called «metalsmithing». Potash making and lye making were grouped under «ashery operating». Gem cutting and gem setting were lumped under «jeweling».

Adamantine processing was divided into four skills (adamantine extractor, smelter, weaver, and worker) and controlled by 2 labors. It was nigh impossible to produce top-quality adamantine items because there wasn’t enough adamantine available to train up an «adamantine worker» unless you managed to get a lucky strange mood. In the 3D version, adamantine extractor was renamed «strand extractor» and all further processing was transferred to the ordinary furnace operator, weaver, and smithing skills and labors.