Версия игры/0.31.01

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
История версий
v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.31.01 вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как v0.31 или DF2010.

Комментарии Toady One[править]

Это был долгий путь, и он продолжается. В этом релизе собраны все новые вещи, о которых мы говорили больше года, но они довольно забагованные. Также мне все еще нужно добавить поддержку OpenGL/Mac/Linux, о чем я уже упоминал в девлоге. У нас появился новый баг-трекер на http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/, который мы собираемся опробовать (я еще не настроил категории). Ожидаю, что в следующие несколько дней он будет завален сотнями отчетов. Тем не менее, тестеры выглядели довольными, поэтому, пожалуйста, пробуйте все и веселитесь!

Общее[править]

Материалы[править]

  • Была переписана система материалов, и почти что всё теперь состоит из материалов.
  • Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна крови.
  • Цвет основного материала теперь даёт больше эффекта. Например фургон, сделаный из featherwood, будет отражать цвет древисины.
  • Теперь возможно Material breath weapon, и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
  • Некоторые материалы (такие как кровь, снег, и.т.п.) могут накапливаться на тайлах.
    • Например, если достаточно жидкого золота накопится на тайле, то оно застынет в шар золота.
    • Это также работает для материалов жидкие (расплавленные) металлы, которые кристаллизуются в шар который, в свою очередь, может быть переплавлен в болванку.
  • Эффективность для оружия и доспехов вычисляется исходя из характеристик материалов "реального мира". Все материалы (камни и металлы) обладают следующими свойствами:
    • Density ru
    • Impact/Shear Yield ru
    • Impact/Shear Fracture ru
    • Impact/Shear Elasticity ru
    • Edge ru

Raw — файлы[править]

  • Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
    • Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
  • Характеристики так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
  • Много объектов — деревья, растения, камни, и т.д. — теперь в списках материалов в raws.
    • Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, камни и металлы.
  • Raw файлы регионов теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .

The d# series[править]

  • Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
  • Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
  • Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла init.txt игнорируются.
  • Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
  • Используя колёсико мыши можно "зумировать" окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает "зумирование" в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть "зумирование" режима 2. (А да, Вы можете использовать оба режима одновременно.)
  • Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
    • Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
    • Вы можете создавать клавиатурные макросы.
    • Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
  • Много исправленных багов и оптимизаций.

Арена[править]

  • Арена новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.

Система боя[править]

Отряды[править]

  • Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
  • Капитаны могут быть подчинены генералам и возглавлять отряды.
  • Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если солдат голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то солдат останется на должности.
  • Вы полностью контролируете то, как отряды (squads) используют продовольствие — пищу (food) и напитки (drink), хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь (alcohol) в качестве напитка (drink).
  • Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один чемпион назначаемый вашим герцогом (duke)/графом (count)/бароном (baron).
  • Солдатам — "лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
  • Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы (cabinets) могут быть назначены в качестве позиций отряда.
  • Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
  • Спарринг был переделан.
  • Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
    • Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
    • Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом (sparring).
    • "В настоящее время они могут обучать навыкам (skill) обращению с оружием, борьбе (wrestling), уклонению, пробиванию (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони (armor), да! Они также могут обучать основным принципам ближнего и дистанционного боя (combat)."
  • Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
    • Личность инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг (sparring).
  • Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
  • Меню military — m было тотально переделано.
  • Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
  • Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
  • Теперь можно переименовывать отряды.
    • Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.

Снаряжение отряда[править]

  • Теперь существует специальная должность — заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование.
  • Теперь вы можете задавать "униформы" для ваших солдат. К униформе относится броня, оружие и тому подобное снаряжение которым вы хотите экипировать ваших солдат, находящихся в одном отряде.
    • Это позволяет задавать либо параметры снаряжения (Пусть этот отряд будет вооружен мечом и щитом), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
  • Солдаты понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским снаряжением, а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в бараках ящиках (которые могут быть приписаны отрядам).
    • Вышесказанное также относится к дровосекам (woodcutter) и шахтерам (miner), знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
    • Снаряжение может храниться в ящиках отряда.
  • Вы можете настроить распределение боезапаса (ammo) по материалу (material), так что теперь можно определить металлические (metal) болты (bolts), для сражений, от деревянных для тренировки (training). Отряд будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов (ammo).
    • Также можно распределять боезапас (ammo) по типу — теперь можно иметь отряд, использующий только болты/стрелы против супостатов, и т.д.
    • Можно сделать то же самое и для охотников (Hunter).
  • Теперь доступно тренировочное оружие, производимое плотником. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество ребер (edge) делает оружие менее опасным.
  • Дварфы теперь могут брать любое оружие (а не только доступные сейчас 6 видов).
  • Создания привыкают к часто используемым предметам таким как броня и оружие. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время сражения.
    • При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
  • Предметы сохраняют список убитых с их помощью созданий, что будет отображаться в режиме легенд.
  • Предметы могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню артефакта — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
  • Дварфы теперь будут правильно заполнять колчаны — больше не ломятся в битву с одним болтом в колчане, если это исправимо.
  • Можно присвоить определенные предметы юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа артефактом.
  • Дварфы, назначенные в отряд пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита самодисциплина. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
  • 1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.

Оружие и броня[править]

  • У всех типов оружия теперь имеется несколько видов атак, в частности, меч теперь может резать(атака лезвием) и бить(атака рукоятью).
  • Бронный навык и качество брони увеличивают "deflection" roll, которые изменяет эффектность силовых атак.
  • Урон оружием больше не является жестким процентом. При вычислении урона так же учитывается его материал.
  • Скорость взмаха молотом определяется силой и весом самого молота, помимо прочего снаряжения.
  • Предметы из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (compared to plate/scale).

Атаки[править]

  • Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
  • Малые существа теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей версии.
    • Из-за изменений в системе материалов, например, любая консервная банка может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
    • Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
  • "Однажды дракон, сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконячьего огня и рукопашной схватки, превратился в дракона, покрытого "lion melted fat spatter"."
  • Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела. Attacks won't "loopity-loop" through the body.
  • Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как мутузить этого spirit of fire.
    • Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
  • Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что болты теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
  • Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то кость не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с болтами и топоры/мечи не отрубают все подряд при каждом ударе.
  • Проворачивание оружия в ране было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать урон.
  • Toady on the path of the force of an attack: "The armor is all checked in order from outer to inner, then it gets at the tissue layers, altering the character of the attack as it goes."
  • Атаки могут проникать сквозь ранение достаточно большого размера.
  • Сила удара тупого оружия может проникать сквозь слои. Так молот поставить синяк на коже, ломая одновременно кость в глубине.
    • Таким образом, преимущества латной брони в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и кожаная броня, возможно, будет эффективнее.
  • "Solid breath can take the form of a forward moving dust puff that accidentally knocks people out due to some cave-in code. When I fix that, KOs make or may not be a parameter. Solid breath can also take the form of a solid glob (a small one right now) that is hurled like a stone. It might as well be a thrown stone of the solid. Solid breath can also be an undirected dust puff (also accidental knockouts)."

Существа (общее)[править]

Атрибуты и навыки[править]

  • Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
    • Тело:
      • сила
      • ловкость
      • выносливость
      • endurance — this'll take some of the weight off of toughness and control your exertion.
      • выздоровление — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать [заживление Ваших физических ранений.
      • устойчивость к болезням — the more time i spend on infection and venom, the more this will matter for this release. there will also likely be a notion of specific immunities, some of which you could gain with exposure or whatever ends up making the most sense.
    • Душа:
      • способность к анализу — логические способности.
      • память — способность запоминать.
      • креативность — being able to make up neat stuff(способность к изготовлению предметов).
      • интуиция — being able to get stuff.
      • концентрация — being able to get into stuff.
      • воля — being able to keep on with and cope with stuff.
      • patience — being able to handle not doing stuff.
      • spatial sense — sense of surrounding stuff.
      • kinesthetic sense — sense of own stuff.
      • лингвистические способности — all of the wordsy stuff.
      • музыкальный слух — musicky stuff.
      • эмпатия — being able to feel other peoples' stuff (способность понимать чувства и желания других).
      • social awareness — being able to manage and handle social stuff.
  • У существ теперь есть души, и они используются для хранения психический атрибутов и навыков.
    • Существа могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной версии.
  • Атрибуты и навыки теперь могут "притупляться" если атрибут/навык не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление навыка или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или навыка в деле.
  • Система отображения списка атрибутов/навыков была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
    • Навыки были разбиты на 15 логичеких групп и теперь включать и отключать навыки стало легче.
  • Существа теперь имеют навык "осознание ситуации", который характеризует способность существ иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
  • навык борьбы был разделен на четыре навыка:
    • собственно борьба
    • уклонение
    • Grasp strikes
    • Stance strikes
  • There are also general melee and range attack skills (which help with combat rolls but are separate from "axe mastery", etc.)
  • Attributes and rust rates are linked to specific castes, so you could have brutes intermixed with brainy creatures of a single race.
  • "Потолок атрибутов определяется процентами от стартового значения. Так что дварф с силой 1000 может раскачаться до 2000, а дварф с силой 750 может раскачаться до 1500."

Личность[править]

  • Существа теперь обладают уникальной внешностью, в том числе цвет волос, черты лица, и т.п.
  • Существа могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их размер. Более жирные существа могут дольше обходится без еды.
    • Существа теперь обладают метаболизмом, который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой жир.
    • К тому же толстые существа медленнее передвигаются.
  • Для цивилизованных существ доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
  • Существа наследуют внешность от родителей. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
    • Например, Вы можете использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками цветом/размером.
  • К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
  • Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
    • К сожалению, и эльфы тоже!
  • Существа могут иметь протезы, это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.

Тела[править]

  • Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть кожа.)
  • Волосы слой на коже. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
  • Волосы растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
  • Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого материала какой Вы захотите, например, такие создания как Железный Человек, или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
  • Это теперь возможно для некоторых существ сделанных из твёрдого материала, таких как Железный Человек, который более защищён в бою.
  • Также Вы можете иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим веществом.
  • Некоторые слои могут служить защитой, как например слой хитина. Слои "кости" тоже защищает органы, например череп защищает мозг.
  • Нынче существа имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
  • Также существа обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
  • Существа запасают энергию из еды, становясь жирнее и мускулистие.
    • Жир влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
    • Сила тоже влияет на обьём мускулатуры. Вместе они влияют на общий размер существа.
  • Кишки реалистично окрашены (color) — офигеть!
  • Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
  • We've also got water freezing into frosty stuffs on people if they get wet and then step out into the cold, and steam coming off of spirits of fire in the rain.
  • Skeletal critters now have their bones held together by rotted ligaments.

Мысли[править]

  • "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
  • Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
  • У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.

Режим крепости[править]

Организационные нововведения[править]

  • Норы! Норы — это области в Вашем форте где дварфы живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно зонам и приписать ним дварфов. Дварфы будут использовать мастерские, комнаты, и т.п. только те которые находятся в норах к которым они приписаны.
  • Существует бесчисленное множество способов использования нор, от ограничения определённых областей раскопок для шахтёров различной квалификации, до создания районов для знати, установка зон "чрезвычайного положения" для отступления гражданского населения, и т.д.
  • Вы можете установить солдат таким образом, чтобы они защищали определённые норы. Если враг входит в нору, приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
  • Когда Вы достигаете статуса баронства Вы можете выбрать и назначить кого-нибудь Вашим бароном. Вы также можете выбрать чтобы барона не было вообще.
  • Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как священники, которые называются в честь бога, которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
  • Дварфы теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую работу.
  • Есть разница между спальными казармами и казармами отряда.
  • Послы будут созданы заново в случае своей смерти.

Мастерские[править]

  • Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
    • Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
  • Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
  • Теперь можно создавать безделушки из новых материалов(например, словоньего бивня).
    • Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
  • Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
  • Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.

Оповещения[править]

  • Статус тревоги(вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
  • Combat reports have been redone in hopes of consolidating sentences and making it more interesting to read
  • Combat reports are separated into combat, sparring, and hunting reports. You'll see a notification on the side of the screen letting you know a combat report has been generated.
    • They are also timestamped.
  • Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.

Торговля[править]

  • Караваны теперь привозят стекло и песок!
  • А ещё фляги и бурдюки.

Уход за больными[править]

Доктора, госпитали и все, что вас исцелит[править]

  • Госпитали используются как зоны. Вещи находящиеся в зоне (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
  • Доктора могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломаных костей, ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
    • Доктора могут вправлять кости при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
    • Больше нет той системы когда дварфы выздоравливали при смене сезона.
  • На раны накладываются бинты, которые ускоряют заживление и замедляют кровотечение.
    • Наложение швов тоже ускоряет заживление ран.
    • В бою швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
  • В игру введены костыли, позволяющие одноногим и просто раненным дварфам нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
  • Существа теперь могут отмываться от грязи, крови, рвоты, и т.д.
    • Теперь есть для чего использовать мыло.
  • Вы можете назначить "главврача" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует навыка "диагностики"
    • Какого характера бывает бывает медицинская информация? "раны/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает счетовод.
  • Дварфы стали более активными в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
  • "Веки чистят глаза, поэтому Вам не придётся мыть их мылом, однако если веки разорваны, я думаю они могут и намылить глаза."
  • Пациенты могут использовать мыло и воду для промытия ран, дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
  • Единицы ткани и нити теперь включают информацию о длине нити / погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом единицы не ращеплены (а ля монеты или болты), но используются частями.
  • Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
  • Навыка "уход за больными" больше не существует. Его заменили 7 новых labor, 5 профессий, и 6 новых навыков.
    • Разным навыкам соответствуют разные типы доктора.
    • Перевязка ран, диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых навыков.

Раны[править]

  • Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания ранений.
    • Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
  • Открытые раны (wound) запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление (healing) или даже смерть.
    • Гниющие (rotting) раны (wound) будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
  • Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
  • Больше нет фантомных болей.
  • Можно повредить моторные и сенсорные нервные центры. Моторные повреждения обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
  • Возможны полные и частичные переломы.
  • Сломанная кость может быть "вбита" внутрь тела, причиняя урон внутренним органам, например острый осколок черепа может проникнуть в мозг. Кости также могут протыкать (pierce) слои, как, например осколок кости осколок кости, торчащий из кожи.
  • Кишки находятся под давлением и могут вывалиться из раны.
  • Раненные существа могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит копать правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
  • "Многие ранения не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные раны исцеляются крайне ."

Яды[править]

  • Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся раны, кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/рвота, тошнота, рвота, потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость, и головокружение.
  • Яды бывают контактные, впрыскиваемые, и вдыхаемые.
  • Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые существа иммунны к своим ядам.
  • Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало гигантского пещерного паука будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве оружия.

Под землей[править]

Новые особенности[править]

  • Подземка была полностью переделана:так, теперь вас там ждут новые созданья и новые особенности вроде грибного леса.
  • Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
  • Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, etc...
    • Это также отображено на экране легенд.
  • Теперь под землей можно отыскать каверны. Они — дом многих подземных существ.
  • Теперь необычные хреновины гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное в географическом смысле.
    • В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма.
  • Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира.
  • Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
  • Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
    • Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область (flood) вокруг ваших дварфов, когда они зарываются под землю, и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области (flood) (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область (flood) расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
    • Отряды нельзя направить в неизведанные области.
  • В режиме путешественника возможно зайти в каверну на одном конце мира и выйти в другом.
  • Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.

Существа[править]

  • Подземные создания теперь используют грубое оружие и существ.
    • Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука...мечта!
    • Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
  • Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти(в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
  • Так, это означает бесконечные атаки.
  • У муравьелюдей теперь есть касты и королева.
    • А ещё будут огромадные муравейники.
  • Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
  • Тоади обещал около 40 новых подземных тварей.

Случайные звери[править]

  • Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на Титанов, которые живут над землей и являются мегабистами, и на Забытых, которые живут под землей.
  • "Случайные звери" значит именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
    • Вот, например:червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерка. Шар рвоты в круглом панцире.
  • Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
    • Также возможны динозавры(?!)
      • У них могут быть перья
  • Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.

HFS[править]

  • Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что созданья из HFS все же выжили.
  • Toady проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
  • Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
  • Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...

Мир[править]

Цивилизации[править]

  • Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
  • Гоблинская цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и демоны должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
    • Структура гоблинов формируется на этапе генерации мира. К примеру, демоны теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
  • Забытые твари могут вырываться из подземелий, провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над цивилизациями.
  • Лидеры цивилизаций могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. приручать диких зверей и использовать их в бою. Ммм, лидер людей верхом на гигантском орле или тигре...отличная мишень!
    • Эльфы имеют большое преимущество по понятным причинам, но у дварфов будет возможность использовать подземных тварей .
  • Священники снова в игре.

Генерация мира[править]

  • "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для генерации мира, минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
  • Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.

Мегабисты[править]

  • Megabeasts не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
  • Титаны в хороших территориях будут добры/нейтральны к созданиям.