Ocean

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Океан»)
Перейти к: навигация, поиск
Невозможно основать крепость на глади морской, лишь на земной тверди.

Океан представляет из себя гигантское скопление солёной воды. Обычно окружён песчаными пляжами, заваленными лесом прибитым к берегу, но встречаются и непроходимые топи или болота, особенно в поймах рек. Территории вокруг океанов традиционно более насыщены водой, что повышает шанс наткнуться на водоносный слой.

В зависимости от температуры существует 3 вида океанов: Arctic, Temperate и Tropical.

География[править]

Океан оказывает большое влияние на окружающие его земли, которые часто содержат близко к поверхности водоносные слои. По его периметру легко можно найти множество вулканов. На побережье так же находится много топей и болот, особенно возле впадающих рек.

Выживание[править]

Прилегающие к океану области всегда будут содержать солёную воду, даже в водоёмах, лежащих далеко от берега. Кроме того, они печально известны многоуровневыми водоносными слоями. Рыбалка в океане будет давать неплохой улов, при этом без больших проблем с карпами и им подобными.

Биомы океана содержат лишь солёную воду, поэтому необходимо будет её опреснять для того, чтобы дварфы смогли её пить; если этого не делать, то лежачим раненным нечего будет пить, что приведёт их к смерти. В вашем войске будет большая текучка кадров уже из-за спарринга.

Жизнь на побережье[править]

Несмотря на предупреждения при выборе места для крепости, хорошо выбранные прибрежные локации могут создавать вполне подходящие условия для жизни.

Берег океана. Волна обрушивается на пляж, поднимая водяную дымку из брызг. Справа видно жилу самородной платины, обнажившуюся в результате эрозии во время генерации мира. Побережье покрыто кучами плавника.

Океаны имеют несколько преимуществ: часто они малонаселённые, имеют много плодородной почвы. Рыба часто водится в изобилии и является отличным источником еды; однако, некоторые морские создания могут быть и опасными, особенно в зловещих областях. Некоторые океаны имеют песчаные пляжи — хороший источник сырья для изготовления стекла. Кроме того, океаны обладают уникальными географическими особенностями, включающими кучи плавника и океанские волны, которые, разбиваясь о берег, создают влажную дымку брызг (но похоже эта дымка не вызывает счастливые мысли). Эрозия от ударов волн обнажает множество жил ценных минералов и месторождений драгоценных камней на уровне моря. Многие минералы, такие как платина, залегают в наносных (аллювиальных) слоях.

Океаны полны существ, пригодных для приготовления пищи, особенно для молодого форта. Во враждебных океанах огромные морские чудовища могут серьёзно увеличить интерес к игре. В дружественных же обитают бесполезные русалки и тритоны.

Несмотря на все достоинства, жизнь на побережье имеет свои, специфические проблемы, на нём тяжело начинать новую крепость. Важно, чтобы локация обладала некоторым топографическим разнообразием, так как водоносный слой почти всегда располагается вплотную к поверхности. Даже если область имеет небольшие холмы, это ещё не гарантирует наличие доступного камня.

Лес — хорошее дополнение к биомам, так как они часто имеют более разнообразный рельеф, по сравнению с топями и болотами. При выборе леса важно обратить внимание на то, чтобы он простирался как минимум на две клетки от побережья на локальной карте, иначе вы рискуете получить кучи бесполезного плавника и ни одного стоящего дерева или куста.

Волны, периодически накатывающие на берег, хотя и не смачивают при этом поверхность, но могут затопить лестничный марш или другой спуск под землю. Удачно расположив поле вы можете организовать периодическое орошение.

Осушение океана[править]

Плохая идея. Вполне возможно уменьшить уровень воды до проходимой глубины, сливая её в водоноснвый слой или пользуясь массивом водокачек. Сделав это, вы нагрузите любую рендер-ферму вычислениями движения каждой клетки воды настолько, что игра практически остановится; хуже того, вода, прибывающая с краёв карты будет восполняться быстрее, чем происходит осушение. Это легко может превратиться в тотальное затопление, затягивающее дварфов в сливные отверстия.

Хотя, зрелище кучи трупов тритонов и нереид в мелкой воде может быть неплохим развлечением.

Если вы прокопаете океаническое дно (выкопав каналы на двух уровнях по вертикали одновременно или создав пандус, соединяя дно и слив, состоящий из 8-ми клеток водоносного слоя), произойдёт моментальный слив воды на одном уровне океана по всей карте. Если подводный хребет блокирует нижний уровень воды, вода в верхнем слое начнёт вытекать с дальней стороны, как только тоннель, ведущий к частично заполненному поверхностному слою соединит две области). Во время одного из тестов верхний уровень воды в океане не восполнялся вообще; край второго слоя постоянно держался на уровне 1/7 и из него шёл поток воды на уровень вниз.

Arctic Ocean[править]

Существа

Вредители

Temperate Ocean[править]

Существа

Вредители


Tropical Ocean[править]

Существа

Вредители

Вокруг Света
          Создание мира (Основное/Расширенное)
         Регионы - Климат - Окружение - Условные обозначения - Цивилизации - Календарь
Особенности Водоносный слой - Ручьи - Острова - Туннели - Дороги - Вулканы - Водопады
Биомы Пропасти/Пещеры - Пустыни - Леса - Ледники - Луга - Озера - Горы
Пруды - Океаны - Реки - Саванны - Кустарники - Тундра - Заболоченные местности
Места Пещеры - Логова - Лагеря - Дварфийские Крепости - Горные чертоги - Hillock
Темные Крепости - Темные Ямы - Лесные убежища
Человеческие Крепости - Города - Деревни - Захоронения
Башни Некромантов - Лабиринты - Храмы - Руины - Пики Преисподней - Склепы