Статья от Flying Mage

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
167522 t.jpg

Недавно познакомился с Dwarf Fortress. Если в двух словах — это бомба. А если немного подробнее, то великолепная и захватывающая игра в аскетическом псевдографическом облике ASCII-символов, с которым вы могли познакомиться в A.D.O.M.
Игра далеко не для всех, но уверен, найдутся и те, кому она очень понравится. Предупреждаю: аддиктивность огромна.

В Dwarf Fortress есть два варианта игры, это собственно Fortress и Adventure. И если последний вариант — это типичный "рогалик" на манер АДОМ, то первый — это сложная и продуманная симуляция становления и развития крепости дварфов на случайнор сгенерированной локации, с таким богатым выбором возможностей и количеством нюансов, что я, пожалуй, затруднюсь привести в пример нечто похожее. Люди сравнивают с Dungeon Keeper, но, имхо, единственное сходство — это подземные туннели, в остальном же Dwarf Fortress намного более сложная и многоплановая игра. Интерфейс жутко неудобный, графика отсутствует как класс и придётся потратить довольно много времени на чтение мануалов и непосредственное освоение. Но, несмотря на всё это, игра интригует, затягивает и доставляет массу удовольствий.

Лично я уже второй день посвящаю ей всё свободное время. Всё идёт к тому, что моя первая крепость скоро падёт: она не справляется с потоком переселенцев, дварфы голодают, нервничают и постепенно сходят с ума. Один, одержимый бредовой идеей, закрылся в мастерской и принялся создавать какой-то таинственный девайс. Другой тихо скончался в шахте, споткнувшись о камни. Третьего загрыз на охоте волк. Четвёртый умер прямо на рабочем месте от жажды (как такое могло случиться?). Пятый стал берсерком и перебил кучу товарищей и домашних животных, пока его не успокоили... навсегда. Похоронная пещера переполнена и пришлось установить каменные двери, что бы оградить остальные помещения от трупных миазмов. А недавно пришла весть от охотников, что дичь в окрестностях крепости закончилась и всё, на что мы можем полагаться — это рыба в полувысохшем озерце недалеко от главного входа. Производство идёт еле-еле, да и торгового каравана ещё долго ждать. Я подумываю о том, что бы оставить эти мрачные подземелья и попытать счастье в другом месте...

Скрины (с установленным графическим сэтом):
167527.jpg

В начальный ролик вы влюбитесь, независимо от отношения к самой игре.
167525.jpg

Моя крепость — первый блин комом, как говорится.
167523.jpg

Вторая попытка: склады материалов рядом с мастерскими, столовая рядом с кухней и складом продовольствия, а спальни будут глубоко в горе, чтобы шум от производства не мешал.
167524.jpg

За неделю игры и штудирования Wiki, я вынес для себя ряд основополагающих правил и теперь могу поделиться ими с начинающими игроками в Dwarf Fortress и вообще всеми, кто заинтересован. Правила эти не заменят непосредственный опыт, но позволят начать играть с осознанием причин и следствий собственных действий. Итак:

1. Выбор дварфов в состав первой экспедиции. Выбор ключевой, так как от него зависит успех становления крепости. Изначально стоит прокачивать дварфов максимально, при этом выбирая на каждого один мажорный (или часто используемый) скилл, а другой минорный (или редкий, но всё же необходимый). Для этого придётся исключить из предметов (Tab) один стальной топор, выручив тем самым 300 очков для распределения. По идее оптимальный расклад зависит от территории высадки и приоритетных целей, но для себя я выработал универсальный:

Woodcutter & Axedwarf — Этот дварф не только обеспечит нас дровами, но и обезопасит себя во время долгих вылазок за пределы крепости. Кроме того это первый солдат в нашей армии, поэтому его стоит при первой же возможности обеспечить качественным обмундированием. Когда необходимость в дереве станет меньше (а случится это, когда и если будут обнаружены залежи каменного угля) он может стать шерифом или лидером военного подразделения.
Miner & Mechanic — Высокоуровневый шахтёр выполняет свою работу настолько быстро, что останется масса времени для подработки. При необходимости срочно прокопать где-нибудь проход, его механическую деятельности можно отключать. Хотя она не должна требовать много времени – сюда я её добавил просто для того, чтобы раз и навсегда закрыть этот вопрос. Установка массы ловушек — необходимый элемент обороны крепости и теперь у нас есть дварф, который будет этим заниматься.
Smelter & Appraiser — Выплавка всевозможной руды будет занимать всё свободное время этого дварфа, в то время как навык оценщика понадобится только для торговли с караванами, что случается довольно редко. Этот дварф должен быть вручную назначен брокером в <n>меню. Первое время оба его основных скилла останутся бесполезными, поэтому свободное время он может посвятить изготовлению кроватей для бараков и отдельных жилых помещений.
Grower — Этот дварф будет единолично снабжать всю крепость пищей, поэтому второй скилл не обязателен (но можно выдать, что-нибудь по вкусу) – всё свободное время он должен посвящать работе на ферме.
Cook & Brewer — Будет приумножать достижения предыдущего. Меньше всего нам нужен голод в крепости. А недостаток работников в других профессиях можно возместить переселенцами привлечёнными нашим изобилием.
Metalsmith & Metal Crafter — Первый скилл пригодится для обеспечения крепости всем необходимым, а второй для изготовления товаров для экспорта. И то и другое производится в одной мастерской, так что дварф всегда будет на месте. Хотя тут второй (да и первый) скилл не очевиден – можно выдать и Armorer, и Weaponsmith и что угодно в этом роде. Так или иначе всё будет полезно.
Mason & Building Designer — И то и другое часто требуется одновременно, поэтому удобно сочетать эти скиллы в одном дварфе. Каменщик же будет загружен работой постоянно – если не на строительстве, так в мастерской.

2. После высадки (embark) на территории нужно включить паузу и не спеша осмотреться, а не кидаться к ближайшему склону, чтобы тут же прорубить главный вход в будущую крепость. Место для входа нужно подбирать взвешенно, так чтобы последующее возведение оборонительных сооружений дополнительно усиливало естественный оборонительный потенциал, а не заделывало его дыры. Тут возможны варианты: рвы с водой и мосты, фортификации скрывающие стрелков, но самый надёжный это узкий коридор с ловушками. Коридор должен быть длинный, чтобы ловушек уместилось много. Опять же есть варианты: если вход в склоне горы, то это змеевик в столько изгибов, насколько вы опасаетесь вторжения. Но я предпочитаю сначала зарыться на пару уровней в глубину, так что бы вход оказался в центре спирального лабиринта, прямой ход через который в случае опасности может перекрываться рядом синхронно опускающихся решёток или ворот (важно установить рычаг в людном месте, так чтобы в первые же секунды после установки действия, кто-нибудь из пробегающих мимо дварфов, мог за него дёрнуть).
Можно перед самим входом вырыть пещеру под Trade Depot. Главное оставить подъезд шириной не менее трёх клеток, чтобы могла проехать телега торгового каравана. В такой пещере, будет легче отбиваться от нападений, которые часто случаются именно во время прибытия каравана. Впрочем, обнести рынок стенами можно и позже. Первым, что нужно построить будет мастерская плотника, в которой можно изготовить кровати. Их в свою очередь располагаем в небольшом помещении барака, недалеко от входа – первое время тут поживут первопоселенцы, а в последствии будет армейская казарма, для которой близость с входом более чем желательно. Далее подробнее о планировке…

3. Стало быть планировка. Тут главное верно рассчитать взаимосвязи помещений и расположить их соответственно, чтобы максимально оптимизировать трафик. Для себя и посчитал оптимальным такой вариант — вся крепость условно делится на три зоны:
Индустриальная – ряд или два ряда с общим перекрёстком, вдоль которых идут мастерские 3х3, обязательно разделённые стенами и оборудованные дверьми (дварфы это любят). Склады соответствующие нуждам мастерских, устанавливаются прямо за ними с таким расчётом, чтобы при необходимости можно было увеличить их в длину (хотя лучше сразу делать «на вырост»). Тут есть чёткое разделение на тяжёлую и лёгкую промышленность, так что по этому же принципу разойдутся и склады с мастерскими. Далеко не все они понадобятся сразу, но при планировании учитывать нужно ВСЕ, что бы мастерские открытые только на второй-третий год не оказались далеко от складов, и мастерам не пришлось бегать туда-сюда.
Общепит – эта зона включает в себя один большой склад с едой. И другой, поменьше, с выпивкой. Выпивка дварфам необходима. Эта зона является самой часто посещаемой и должна быть расположена между индустриальной и жилыми помещениями, в идеале – точно в центре крепости, так что бы доступ к ней от любой другой точки занимал минимум времени. Но нужно помнить, что эта зона не намного меньше индустриальной и потребует много места. Пищевой склад будут облеплен всевозможными мастерскими на эту тему. Однако, желательно сделать только один вход и даже его оборудовать двумя-тремя дверьми – такой приём, как мне показалось, позволяет заметно сократить количество тараканов, крыс и прочих вредителей, так как одна из дверей «шлюза» будет постоянно закрыта, предупреждая нежелательное проникновение. Такие же «шлюзы» можно поставить и на кухню с скотобойней, опять же в гигиенических целях. Недалеко понадобится свалка отбросов, а с другой стороны в неё может быть вход из мастерской Craftsdwarf’a или Bowyer’a, так как они могут делать разные полезные вещи из костей. Опять же недалеко от склада с пищей нужно оборудовать одно или несколько помещений в качестве столовой (столы и стулья) и мест для встреч (meeting hall). На обустройство этих помещений не нужно скупиться – отделывайте стены, кладите полы, устанавливайте статуи украшенные драгоценными камнями – всё это дварфы оценят. Тут, а в идеале вообще на всех перекрёстках, должны быть колодцы, но об этом подробнее чуть позже…
Уже понятно, что центром крепости, является зона общепита, а её центром склад продовольствия. Поэтому при устройстве подземных грибных ферм об этом нужно помнить и прижать их к этому складу поближе, что бы сборщикам урожая не приходилось далеко бегать. Склад семян можно устроить отдельно от основного пищевого, что бы наглядно оценивать запас. В прочем вся инфа по этой и другим темам находится в <z>меню, однако точность её отображения будет зависеть от работы клерка. Выбирается он в <n>меню, а в его <s>etting’ах можно установить качество подсчёта всего, что можно подсчитать. Клерк потребует офис для работы. Офисы, как и тронный зал, также можно расположить недалеко он зоны общепита и делать это нужно с запасом, потому что с ростом крепости будут расти требования знати и правления. Когда прибудет Dungeon Master, он помимо офиса и приличных размеров спальни со столовой, потребует отдельную гробницу, так что и об этом стоит позаботиться заранее – во время планирования кладбища.
В принципе ошибки в планировании не критичны. Всегда можно спуститься/подняться на один-два уровня и построить там дополнительное помещение. проблема в том, что потом придётся прыгать по этим уровням всё оставшееся время, что не очень удобно. Поэтому я и рекомендую все основные помещения планировать заранее и строить на одном (основном) уровне.
Жилые Помещения – тут всё довольно просто. Ряды и ряды скромных келий 2х3 клетки. Дверь. Кровать. Этого простому дварфу достаточно. Впрочем можно изготовить и добавить шкаф, сундук и стул, когда будет свободное время у мастеров. Отделку стен и полов так же можно оставить до лучших времён, но лишним это не будет никогда. Жилые помещения должны быть достаточно далеко от мастерских и прочих рабочих мест, чтобы шум от них не мешал дварфам отдыхать. Двери на отдельных комнатах обязательны, да и в коридорах приветствуются. Не помешает пара отдельных колодцев. Но помимо обычных комнатушек, нужно сделать несколько побольше, вплоть до королевских покоев. Размеры и обстановку знатные дварфы выставляют в требованиях, с которыми можно ознакомиться в меню <n>obles и желательно эти требования по возможности выполнять.

В заключении о планировке: я заметил, что бегая по узким одноклеточным коридором дварфы то и дело спотыкаются знаком вопроса. Подозреваю, что устройство двух- или трёх-клеточных коридоров положительно скажется на скорости передвижения, но это ещё нужно проверить.

4. Водоснабжение. Вещь архиважная. С проблемой жажды и голода Я столкнулся в первой своей крепости и вынес из этого важный урок – свежей воды не может быть слишком много (про затопление пещер я не говорю:)). Удобным решением является строительство крепости на одном уровне с рекой (наземной или подземной) и устройство системы водоснабжения уровнем ниже, так чтобы в помещения выходили только колодцы, хотя при желании модно сделать и пруды для рыбной ловли. Подсоединение к реке важно ещё и потому, что пруды с стоячей водой пересыхают со временем. Но если реки нет, придётся как следует поработать, чтобы перевести пруды в подземные резервуары, тем самым сохранив от высыхания.

5. Богатство. Богатство и его приумножение можно считать основной задачей игры, хотя по сути главная цель у игры отсутствует, то есть выиграть тут нельзя в принципе. Но богатство и производство прибыльной продукции могут существенно упросить и скрасить жизнь дварфов. У караванщиков можно покупать вещи, которые вам недоступны в силу обстоятельств, либо их просто проще купить, чем добывать самостоятельно. В общем, торговля – своеобразный амортизатор и стабилизатор экономики крепости.
Изготовлением экспортных товаров должен заниматься дварф с наивысшим скиллом в профессии. Обычно рано или поздно один из них впадает в странное состояние и запирается в какой-либо мастерской в попытке создать артефакт. Иногда он открыто предъявляет требования некоторых материалов, иногда работает скрытно. В любом случае если дварф справляется с поставленной перед собой задачей, то становится легендарным мастером в используемом навыке, тем самым определяя направление экспортной торговли. Будет лучше освободить его от остальных работ, но и другим выставить запрет на данную деятельность, так что бы все товары выходили из рук мастера обеспечивая себе наивысшую цену. Так же есть смысл тратить драгоценные камни на украшение именно этих предметов, что бы приумножить их цену.

6. Защита богатства. Время от времени в крепость будут пытаться проникнуть воры кобольдов или похитители детей гоблинов. Их сложно остановить с помощью ловушек, но никогда не помешает перекрыть ворота после обнаружения и загнать в лабиринт, чтобы там с ним расправились сами дварфы. Так же хорошей защитой считаются собаки. Их можно посадить на цепь рядом с входом через <b>меню и затем <a>ssign. Будучи на цепи, собака может перемещаться на одну клетку в любом направлении и без труда охранять один единственный вход. Собственно собак может быть и несколько. Например в моей последней крепости, шахта главного входа уходит с поверхности на четыре уровня, и проходит небольшие площадки на которых вокруг прохода привязаны собаки – обстановка крайне некомфортная для любых недоброжелателей.
Так же не стоит рассчитывать исключительно на армию или ловушки. Намного выгоднее совмещать их. Выгоднее как по себестоимости, так и по результатам. Если ловушки могут достаточно надёжно защитить крепость внутри, то солдаты могут помочь караванщикам и своим братьям-дварфам, которых внезапное нападение застало снаружи. Тренируются солдаты в свободное от службы время в бараках, согласно установкам обмундирования. Т.е. если дварфу выдан топор, то и тренировать он будет соответствующий скилл. Однако во время спарринга не исключены травмы, в том числе и серьёзные. Поэтому рекомендуют сначала натренировать владение щитом и использование брони в кулачных боях и лишь потом браться за оружие.
Как я уже говорил, гоблины любят нападать во время прибытия каравана. Зачастую на сам караван. Так что если торговля необходима, стоит обеспечить им надёжную защиту. Кобольды же нападают только в том случае, если их ворам удастся наворовать достаточно предметов, что бы они сочли данную крепость достойной их внимания. Лично я их нападений не видел, хотя иногда ворам удавалось ускользнуть с какой-нибудь безделушкой. Говорят есть и другие неприятели – гоблины это только начало, да и они со временем усиливают натиск. Но на эту тему мне сказать пока нечего.

И вот моя третья крепость, но первая жизнеспособная: Посмотреть

Резюмируя — игра башню сносит. Я могу сесть за неё на полчасика, а в итоге просидеть пол дня. Оторваться невозможно. Думаю, вот сейчас этот уголь докопаю и всё. А потом караван приходит и все бегут опустошать склад с готовой продукцией. А потом нападение — полный шухер. А потом помимо угля, какие-нибудь камушки или руда на нижнем уровне обнаруживается. А потом решаешь укрепить подходы к главному входу получше или выложить пространство вокруг рынка плитами. А потом украсить коридоры резьбой, а залы статуями. И т.д.

В заключение арт на тему Dwarf Fortress, сделанный мной под впечатлением игры.
173299.jpg