Текстильная промышленность

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья — краткое руководство по запуску собственного текстильного производства, которое включает в себя производство нитей (thread) и ткани (cloth) из растительных волокон (или шёлка); окрашивание этих материалов, производство одежды, сумок, верёвок и различных товаров и декора.

Растения, шёлк и пряжа[править]

Есть три способа получить ткань.
Требования:

Имеется 6 растений которые вы можете выращивать и использовать в текстильной промышленности (2 для ткани, 4 для окрашивания), 3 типа необработанного шёлка, который может быть добыт с большими усилиями и 4 типа существ, которых можно стричь. Надземные растения могут быть собраны на поверхности, но с непредсказуемыми последствиями. Если вам посчастливилось заиметь на карте пауков, или больших пещерных пауков, вы можете начать производство шёлка в дополнение к растительному текстилю. Также можно делать пряжу, что требует только животное. Животное с шерстяным покровом может придти с волной иммигрантов. Если вы предпочитаете не парится производством сырья, вы можете приобрести путём торговли для дальнейшего получения волокон и окрашивания.

Подземные растения[править]
Надземные растения[править]
  • Rope reed (встречается возле пресных водоемов), Jute и Hibiscus (можно найти в теплых широтах), эти растения выращиваются для получения волокон круглый год.
  • Hide root, sliver barb и blade weed могут быть использованы для получения красителя разных цветов, также как и rope reed выращиваются круглый год.
Шёлк[править]
Пряжа[править]
  • Задание Стрижка en в мастерской фермера снимет шерстяной покров овцы, ламы, альпаки или тролля. Выполнение задания создаст кучку шерсти, которая может сразу же быть спряжена en в нить в этой самой мастерской.

Нить[править]

Чтобы сплести нить из собранных растений, вы должны отдать приказ (q) в мастерской фермера на обработку (process plant) свинохвоста (pig tail) и/или верёвочного камыша (rope reed). Выплетание нити из паутины немного проще :если на карте присутствует паутина , дварфы, которым разрешено ткать, будут собирать паутину и автоматически сплетать её в шёлковую нить. Если вы хотите убедится, что ваши дварфы случаем не начали сбор паутины гигантского пещерного паука без военного прикрытия — проверьте, нет ли в списке существ (units list) пауки не являющиеся вредителями. Для того, чтобы переработать шерсть в нить, назначьте задание spin Thread

Ткань[править]

По умолчанию, дварфы автоматически берут любую нить и несут в ткацкую. Это можно изменить в меню orders → Workshop orders. Если вы хотите использовать только окрашенную ткань, это можно задать в этом меню. Ткань может быть окрашена после создания, но готовые вещи — нет.

Одежда[править]

Как только ткань готова, вы можете изготовить одежду, на продажу или для ваших дварфов. В магазине портного можно украшать товары из ткани вышитыми рисунками. Вышивание на импортных предметах делает их пригодными для торговли, а также вышитыe картинки увеличивают стоимость товара. Верёвки и мешки производятся в мастерской портного. Мешки необходимы для запуска стеклянного производства.

Окрашивание[править]

Окрашивание очень полезно, окрашенные предметы стоят дороже. Вы можете покрасить только ткань или нить. Ткань, которая создавалась из окрашенной нити не может быть окрашена второй раз. (verify)

Создание краски[править]

Как только вы получите подходящее растение, его можно перемолоть в краску.

Использование краски[править]

Вы можете использовать краску для окрашивания нитей и ткани.

Итого[править]

Нужные работники / работа[править]
  • Grower / Field working (Земледелец/Работа на полях)
  • Thresher / Plant processor (Обмолотчик/Обработка растений)
  • Weaver / Weaving (Ткач/Шитьё)
  • Clothier / Clothes making (Портной/Пошив одежды)
  • Miller / Milling (Мельник/Помол)
  • Dyer / Dyeing (Красильщик/Окрашивание)
Требуемые постройки[править]

Пример налаженной промышленности[править]

Если вы хотите произвести одинаковое количество нити (thread) и краски (dye) (например, чтобы все ваши нити сразу же могли быть покрашены), вы можете засадить два поля (farm plot) одинакового размера над и под землёй следующим образом:

Весна Лето Осень Зима
Подземные Ямные чашечки Свинохвост Свинохвост Ямные чашечки
Наземные Rope reed Sliver barb Blade weed Rope reed

Таким образом, каждый урожай вы будете получать растения для создания одежды и краски в одинаковом количестве. Этот способ не единственный, и кроме того, наземные растения и ямные чашечки (dimple cup) будут терять бонус к росту, который даёт выращивание одной культуры на одном поле в течение нескольких сезонов (подтвердить). Но рассаживая растения так, вы равномерно обеспечите ваших мельников(miller), обмолотчиков (thresher), красильщиков (dyer), ткачей (weaver), и земледельцев (grower) работой на круглый год, кроме того, производя ценные материалы для портных (clothier). Если на вашей карте есть шёлк (silk), то можно попробовать выращивать съедобные растения вместо дающих нити, или сварить дварфийский эль (dwarven ale) из избытков свинохвоста (pig tail).

Большие поля (farm plot), поташ (potash), и умелый земледелец (grower) увеличат ваш урожай, а умелые ремесленники (craftsdwarf) будут быстрее расходовать материал. Делайте ваши поля настолько большими, насколько возможно, так как со временем ваши ремесленники будут тратить материалы быстрее, чем вы сможете их выращивать, что выльется в огромные очереди заказов. Чтобы увеличить прибыль от торговли, прикажите вашим мастерским (orders → Workshop orders) использовать только крашеные нити, замените чем-нибудь корень скрытника (hide root) на своих фермах — у него небольшая стоимость (item value), и постоянно имейте какой-никакой запас, чтобы ваши мастерские не простаивали и могли выполнить заказ на безостановочное (repeat) производство чего-либо.



Смотри также