Armor token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.

Эти токены применяются только к [ITEM_ARMOR], [ITEM_GLOVES], [ITEM_SHOES], [ITEM_SHIELD], [ITEM_HELM] или [ITEM_PANTS], и не работают для оружия.

Токены

Токен Значение Использование Описание
NAME единственное:множественное Обязательный Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном.
ADJECTIVE прилагательное Вся одежда и щиты Появляется перед названием материала одежды. Например "long cow leather skirt" ru.
MATERIAL_SIZE число Обязательный Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков.
ARMORLEVEL

0 - Ткань
1 - Кожа
2 - Кольчуга
3 - Пластины-жёсткие элементы брони

Вся одежда и щиты Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут изнашиваться.
METAL_ARMOR_LEVELS Вся одежда Металлическая версия предмета на один уровень [ARMORLEVEL] выше и не может использоваться случайными жителями.
CHAIN_METAL_TEXT Вся одежда Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии.
PREPLURAL фраза ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее.
MATERIAL_PLACEHOLDER прилагательное ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов.
VALUE число Определяет ценность брони. По умолчанию 10.
UPSTEP число, MAX ITEM_GLOVES
ITEM_SHOES
ITEM_SHIELD
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
UBSTEP число, MAX ITEM_ARMOR Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.

Из-за багаBug:1821, при больших значениях [UBSTEP] предмет начинает покрывать части лица и пальцы рук и ног, но оставляет их незащищенными технически.

LBSTEP число или MAX ITEM_ARMOR
ITEM_PANTS
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB]. Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
BLOCKCHANCE число ITEM_SHIELD Шанс блока щитом, по умолчанию 10.
SOFT Вся одежда Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER], тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
HARD Вся одежда По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT]. Неизвестно на что он влияет.
METAL Вся одежда Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT]) и кожи ([LEATHER]), если позволяет [ARMORLEVEL]. Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
BARRED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню.
SCALED Вся одежда Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню.
LEATHER Вся одежда Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT], будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
SHAPED Вся одежда В один слот может быть надет только один такой предмет.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL Вся одежда Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать режущие атаки в дробящие.
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL Вся одежда Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла.
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD Вся одежда Снижает *SHEAR_YIELD ru материала брони до 20000, SHEAR_FRACTURE ru до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные.
LAYER_SIZE число Вся одежда Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
LAYER_PERMIT число Вся одежда Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10.
LAYER UNDER
OVER
ARMOR
COVER
Вся одежда Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки!

[LAYER_PERMIT] самого высокого слоя используется на заданном участке тела - вы можете надеть под рубашку множество рубашек и другого нижнего белья, но не в том случае, если поверх него надета кожаная куртка, и вы все равно можете надеть плащ поверх этого великолепия. По умолчанию UNDER.

COVERAGE значение от 0 до 100 Вся одежда Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100.