Design strategies

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск

См. также[править]

Факторы, влияющие на дизайн крепости.

  • Безопасность: Каждый форт рано или поздно подвергнется нападению, если не думать о защите, то первая атака может стать последней.
  • Производительность: Продуманное расположение мастерских и складов может радикально увеличить производительность.
  • Эффективность: Что бы дварф не делал — тащил камень, ходил выпить или поспать — он тратит время на перемещение. Правильный дизайн позволяет в разы сокращать время, уходящее на бесцельные хождения.
  • Эстетика: Приятно же когда форт выглядит аккуратно.

Помимо вышеупомянутого, также необходимо помнить, что долговременные стратегии дизайна могут быть нарушены из-за особенностей раскопанного подземного ландшафта. Не стройте слишком наполеоновских планов на большие сроки, поскольку вы наверняка столкнетесь с непредвиденными обстоятельствами.

Есть несколько шаблонов построек, например стопка помп

Безопасность[править]

У всех свои предпочтения относительно обороны крепости и способов справиться с агрессорами и захватчиками. Независимо от специфики, важно иметь план справиться с несколькими разными типами неизбежных атак. Несколько советов по безопасности читайте ниже.

Блокировка[править]

У вас должен быть способ заблокировать доступ в крепость, если на вас напали противники, справиться с которыми вы не можете. Это выиграет вам время для подготовки защиты.

В маленьких крепостях, вы можете просто разместить двери у всех входов в ваш форт. Двери можно мгновенно запереть, однако не стоит полагаться только на них для защиты, так как однажды вы встретитесь с противниками, которые могут взламывать двери.

Для большей безопасности, поместите подъемные мосты на всех входах. Вам не понадобится ров, так как подъемные мосты ничем не отличаются от стены, когда подняты. Просто будьте уверены, что подключили их к рычагу, который ваши дварфы могут дернуть быстро и безопасно. Хотя изредка, даже подъемные мосты могут быть уничтожены...

И наконец, не забывайте о врагах сверху и снизу! Летающие противники могут пролететь над вашими дверьми и мостами.

Разведчики[править]

Грабители и разбойники могут скрытно пробраться в вашу крепость. Группа гоблинов-лучников может оказаться внутри вашей крепости ещё до того, как их кто то заметит на входе. Но есть способ предотвратить эти неприятные события — использовать разведчиков.

Для небольших крепостей эффективным решением будет посадить на привязь Собаку (или даже осла) прямо на входе в крепость. В момент атаки на вашу крепость животное обнаружит скрывающегося противника (как раз перед своей смертью). Если ваши разведчики расположены на достаточном расстоянии от крепости, то у вас как раз будет время пробить тревогу, запереть ворота, построить войско и т. д.

В общем, планируя строительство крепости, продумайте где можно было бы выгодно расположить ваших разведчиков.

Безопасность караванов[править]

Решите где будет располагаться торговый пост — до линии обороны или за ней. Повозкам торговцев требуется дорога шириной 3 тайла для движения, а дварфы, таскающие товары обойдутся и 1-2, в зависимости от плотности движения. С другой стороны разграбление каравана испортит отношения с отправившей его цивилизацией.

Ловушки[править]

Ловушки хороший способ защищать крепости от одиночных врагов. Все входы, включая проходы в подземные пещеры стоит обеспечить несколькими ловушками. Стоит помнить, что часть врагов невосприимчивы к ловушкам или способны их разрушить.

Staging area[править]

Многим игрокам нравится дизайн крепости, включающий в себя армейский плацдарм, расположенный на главном входе. Обычно это подразумевает постройку фортификаций (по возможности в башнях), хранилища боеприпасов и какое-нибудь прикрытие от надвигающихся лучников для ваших дварфов ближнего боя.

Некоторые игроки также любят размещать тренировочные бараки у входа в крепость, чтобы войска могли быстро среагировать на атаку.

Производительность[править]

Основная статья: расположение мастерских

Удачное расположение хранилищ — ключ к повышению продуктивности. Подавляющее большинство мастерских требуют материала для работы, не заставляйте своего единственного кузнеца тащиться через всю крепость за заготовкой. Небольшой склад впритык к мастерской в разы сократит время походов мастера, остальной путь будут пробегать бездельники-носильщики.

Обычно вокруг мастерской располагают склады 3х3 по количеству требующихся исходных материалов. Помните, что проход на 1 уровень вверх или вниз занимает столько же времени, сколько и на соседнюю клетку. Стройте склады на 1-2 уровня вверх или вниз от мастерской.

Стоит сосредотачивать связанные производства рядом: руда переплавляется в печах в болванки, из которых в кузницах куют оружие, доспехи и многое другое. Расположите их рядом. Та же идея с пищевой цепочкой: растения с полей — склады растений — пивоварни или кухни — столовые — склады семян — поля.

Эффективность[править]

Есть несколько вещей, которые нужно принять во внимание для обеспечения функциональности форта:

  • Основные коридоры должны быть шириной 2, а лучше 3 тайла, иначе дварфы тратят время на выяснения кто пройдёт первым.
  • Для уменьшения хождений дварфов стоит располагать часто посещаемые зоны в центре крепости. Дварфы часто выпивают, поэтому склад выпивки стоит разместить где-то посреди. То же касается зон отдыха, парков статуй и зоопарков.
  • Всё время помните о том, что форт занимает много уровней. Расположение спален в 4-5 уровнях сэкономит время дварфов.
  • С помощью новой функции нор, возможно «изолировать» дварфа в определённой зоне, так что он никогда не будет её покидать, чтобы принести предмет из далёких складов. Например, вашего дварфа-мусороуборщика можно заствить использовать только специальные коридоры путём задания нор, перекрывающих их путь. Очень важно при этом понимать, что вы действительно знаете как работают норы, иначе дварф может умереть от голода или жажды, если в его норе не будет источников воды и пищи!



Renewal-icon.png
Данная статья по строению и/или содержанию соответствует устаревшей версии игры. Постарайтесь привести её к виду, соответствующему актуальной версии


Комфорт[править]

Основная статья: расположение комнат

Крепость должна быть не только эффективной, но и приятной для жизни. Так уж сложилось, что дварфам не всё равно что их окружает и ради чего они пашут день и ночь. Дварфы не любят шума, способного проникать на большие расстояния. Так, от мастерской звук распространяется на 3 тайла в любую сторону, в том числе и по высоте, а звук от рубки дерева — на 8!

Эстетика[править]

Эстетика чрезвычайно субъективна, но всё же стоит принять пару советов:

  • Используйте симметрию там, где это возможно.
  • Располагайте основные помещения в скале, а не почве. Хотя раскопки и займут больше времени, но потом вы сможете сгладить или гравировать стены и полы.
  • Делайте мебель из одного материала, комнаты будут выглядеть строже.