Drowning chamber

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск


Топильные камеры — это комплексные комнаты (в основном, ямы-ловушки), быстро заполняющиеся водой. Для эффективности заполнения ловушка может быть подключена к речной дамбе, либо к океану. В камере можно топить захватчиков, хиппи, крикунов, богатых туристов и других наземных назойливых существ, конечно, до тех пор, пока существо не дышит, поэтому это может занять некоторое время (а может и не "некоторое"). Поэтому камеру можно считать эффективной оборонительной стратегией, её можно считать мегапроектной ловушкой, которая защищает вас от ужасов подземелья поверхности. Однако самой эффективной, мощной и дварфийской (с использованием магмы, конечно) является плавильная камера, которая на все 100% спасёт вас от ужасов поверхности.

Топильные камеры небольших размеров могут использоваться в рыбной индустрии, для ловли больших рыб, которых нужно разделывать, кроме того, их не так просто поймать обычным способом. Это делается путём "фильтрации":

1. Рядом с рекой строится камера.

2. В камере должны стоять клетки-ловушки.

3. Построить канал, по которому будет течь вода в камеру. (Также не забываем делать шлюзы).

4. Преграждаем путь реке, открываем шлюз.

5. Рыба неизбежно заплывает в камеру.

6. Рыба попадается в ловушку.

7. Закрываем шлюз, откачиваем воду.

Если вам удастся поймать гигантского кашалота или даже двух, это будет очень, очень выгодно.

Заметьте, что камеры, используемые для военных действий, могут использоваться и для рыболовных целей, но не наоборот.

Конструкция[править]

Обычная топильная камера в действии. Северная дверь открыта, вода течёт из реки и заполняет камеру, гоблины, выпущенные из клеток, уже тонут, и вся вода стекает в пещеру.

Поток воды[править]

Первое, что требуется для камеры — это водохранилище, которое будет заполнять её, будь то река, естественный водоём или сконструированный резервуар. Это можно сделать несколькими способами.

  • Шлюзы, ведущие в океан или озеро, если есть на карте; копаем канал в сторону водоёма (не полностью) и ставим там шлюз, привязываем его к рычагу, жмём на рычаг, выкапываем канал до конца, чтобы по нему пошла вода, и нажимаем на рычаг, если это понадобится. Повторим для увеличения потока.
  • Если у вас на карте присутствует река, вы можете построить на ней дамбу, чтобы перенаправить течение в топильную камеру. Если река замерзает, то в ней легче построить дамбу, но какой смысл, если зимой она всё равно не рабочая? Впрочем, если вы не ленивый и безумный, то можете поиграться с обвалами и, конечно же, с магмой; см. тут для получения большей информации.
  • Вы можете построить серию одно-тайловых шлюзов, хотя, как правило, это уменьшит поток.
  • Маленькие озёра (что довольно частое явление) могут быть полностью слиты в подземную цистерну, и использованы там, как вам захочется.
  • Ряд винтовых насосов может слить воду в пещеру из используемого на поверхности озера, хотя для эффективности лучше сливать в цистерну.
  • Если у вас огромный ряд винтовых насосов, то вы сможете поднять магму на поверхность, тем самым превратив топильную камеру в плавильную. В конце концов, какой дварф нуждается в воде, когда ваших врагов можно превратить в углеродные газы? *Просто* постройте магменный резервуар и соедините его с камерой, и поражайтесь тем, как магма убивает всех глупцов, решивших войти в камеру. Заметьте, что если вы строите смертельную плавильную камеру, то нужно использовать магмоустойчивые материалы, если вы конечно не хотите веселья.
  • С вулканом плавильные камеры построить запросто, используйте источник магмы.
  • Если на карте у вас присутствует водоносный слой, используя винтовой насос, вы можете поднять воду на поверхность; просто прокопайте из водоносного слоя водопроходящий тайл.

Ловушка[править]

Раз вы уже поработали с водой, то самое время поработать с самой комнатой. Военная топильная камера может быть простыми воротами для вылазок (вторичный коридор ведущий в крепость с мостами с обеих сторон). Увидев врага, закрыть главный ход и открыть вторичный. Противники пойдут кратчайшим путём до вашей крепости; в нужный момент закройте мосты, тем самым отключив им проход с обеих сторон. Разрушители построек, такие как титаны и оборотни, не могут разрушить стену возведённого моста, тем самым это ловушка работает даже против неприступных чудовищ.

Обратите внимание, что засады могут быть замечены не сразу, поэтому они могут пройти через главный ход до того, как вы их обнаружите. Для борьбы с этим поставьте на привязь сторожевое животное, либо сделайте сторожевую башню.

Сделать рыболовную топильную камеру очень просто: нужно разместить в комнате клетки-ловушки и открыть поток воды из реки. После поимки рыбы, отключите поток и слейте воду, пусть ваши дварфы забирают рыбу из ловушек и несут на убой.

Осушение[править]

Финальной частью топильной камеры является осушение. Вы ведь хотите выкачивать воду и использовать камеру повторно? Впрочем, какой толк от ловушки, если она работает всего один раз.

  • Один из практичных вариантов — использовать ряд винтовых насосов, работающих на ветряке. Просто постройте ветряк над винтовым насосом. Поскольку большую часть времени ветряк будет бездействовать (если это конечно не ловля рыбы), то постройте люк (на том месте, где ветряк и насос будут соединены), и привяжите его к рычагу, так вы сможете контролировать всё это дело. Если вам попалась карта без ветра, то на помощь вам придёт водяное колесо, которое может заменить ветряк, но если у вас на карте нет даже поточной реки, то придётся работать вручную.
  • Если у вас ещё есть безработные, то назначайте их шахтёрами, ведь вы сможете построить испаритель воды. Для этого вам потребуется выкопать комнату, которая будет в несколько раз больше, чем сама камера утопления, но испаритель всё же сделает своё дело.
  • Если вы играете на квантовом мощном компьютере и ваш fps не проседает, то можете воспользоваться простым вариантом: слить воду в пещеру, тем самым вода потечёт за края карты. Простого отверстия будет достаточно, но будет по-дварфийски если вы построите целый комплекс, который будет работать быстрее, хотя это будет опасной пещерной работой.

Куда винтовые насосы будут сливать воду — это ваше решение. Если у вас имеется цистерна, то сливайте воду обратно туда. Вы можете прокопать туннель к краю карты и сливать туда воду. Вы можете построить маленький водопад и сливать воду обратно, откуда её брали, хотя это потребует больше винтовых насосов, поскольку они не могут создавать давление.

Если на течении воды стоит фортификация или решётка, то вещи, которые плыли по течению (если таковые есть), застрянут. Тем самым это можно использовать для очищения воды от мусора. Поэтому можно сделать так, чтобы в отверстии, в которое стекает вода, стояла решётка и все вещи оставались на ней, а вода стекала.

Порядок строительства[править]

  1. Выкопайте саму топильную камеру. Рекомендуется сделать его шириной в три тайла, чтобы вы могли "протестировать" его на человеческих караванах, если захотите. Камера должна быть по крайней мере в 15 тайлов в длину и длиннее, чтобы позволить свободно дёрнуть рычаг.
  2. Сделайте вход и мосты для выхода, подключите мосты к рычагам, чтобы держать всякие гадости снаружи, пока камера все ещё строится. Также вы можете переделать её в яму-ловушку, но если вам это очень-очень нужно.
  3. Выкопайте и наполните источник воды. Вы могли сделать это раньше, и это будет важнейшей частью.
  4. Dig out the pump housing. Channel off in three-square spaces (less means slower draining, more means faster) and then build an upwards ramp to behind the wall of the chamber. Dig a two-tile space for the actual screw pump, and then link the screw pump outputs together so the water can be syphoned away to your water dump, whatever that happens to be.
  5. Remove the upwards ramps you dug out from the far side of the pump housing, as this will prevent you from building the necessary floor hatches.
  6. Place some floor hatches over the new hole you created. This will be your screw pump input and control; link the hatches to levers so you can turn drainage on/off when needed. A floodgate below will also work.
  7. Place some floor bars over the input ramp. Unlike hatches, floor bars are unaffected by ramps.
  8. Build your power sources. The easiest way to do this is to place a windmill directly over where the screw pump will be — the power will magically siphon through the ground with no problem, but only if the windmill is built first.
  9. If your screw pumps are located more than one tile beneath your windmills (or water wheels), you will have to dig out and channel down to them from the z-level above in order to fit a mechanism there, and will have to reverse the order of the previous and next step — mechanisms must be hung from screw pumps, and windmills in turn must be hung from the mechanisms.
  10. Finally, build the screw pumps. Lock off the entrance to the pressure tunnel with a levered floodgate, so you can access it later if needed.

Each screw pump assembly requires one screw pump, one floor hatch, one set of floor bar, and one windmill; in terms of raw materials this is one block, one enormous corkscrew, one grate, one hatch, one pipe section, and four logs per unit of drainage.

D4Dwarf.png Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


Or you were looking for trade depot or swimming pool instead?

"Drowning chamber" на других языках
Дварфийский: addor mafol
Эльфийский: iÿitho zole
Гоблинский: xek ngorug
Язык людей: burde perom