Embark

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Embark (подготовка к высадке, место высадки и сама высадка) — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после создания мира), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:

  1. Выбираете место.
    Стартовая семёрка.
  2. Назначаете начальные навыки каждому дварфу.
  3. Выбираете начальный набор ресурсов и оборудования.
  4. Прибываете на место с вашей повозкой, полной запасов.

Выбор места[править]

Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как водоносный слой, глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше веселья. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.

Embark.jpg

Экран Choose Fortress Location показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: Local, Region и World.

Область 4х4, подсвеченная на экране "Local", указывает на текущее место, где произойдёт высадка. Вид "Local" отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте "Region". Картой "World" нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта "Region".

Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты "Region". Нажимая u, m, k, и h изменяем расположение зоны высадки на карте "Local". Shift-u, m, k, и h изменит размер зоны высадки.

Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придётся хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.

На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш F#-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием F1, F2 и F3. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на "Local" карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.

Биомы[править]

Основная статья: Биомы

Биом — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами растений, животных и климатом. Биомы также будут содержать только один набор пластов горных пород, хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши дварфы могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят форт.

На рисунке выше, биом представляет собой "Temperate Broadleaf Forest", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".

Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее окружение.

Климат[править]

Основная статья: Климат

Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания.

Температура отображена на картинке выше как Температура: Жарко.

Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки. В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единственным источником воды.

Растительность[править]

Основная статья: Дерево and Куст

На картинке выше мы увидели Trees: Heavily Forested и Other Vegetation: Thick.

Деревья ценны древесиной, источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и поскольку создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространённых ресурсов, чем дерево, оно также является предпочтительным материалом для последних. Дерево — это также самовосстанавливаемый ресурс для сознания древесного угля, топлива используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания поташа для мыла или удобрения ферм.

Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах, невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространённый товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.

Кусты могут стать быстрым источником еды при использовании навыка травник, предметом брожения, и семян очень полезных наземных злаков, которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.

Окружение[править]

Основная статья: Окружение

Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задаёт различные виды флоры, доступные только в определённом окружении .

Окружение на картинке выше отображено как Surroundings: Calm.

Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодья) будут добрыми, нейтральными или злыми.

Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, Человек-тигр, в отличие от просто тигра в диких джунглях.

Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как феи, пушистые вертуны, или единороги, и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мёртвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.

Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.

Слои[править]

Основные статьи: слои, руда и породы

Справа внизу экрана выбора биома видна информация о "коре" мира, которая показывает восемь верхних слоев камня и почвы.

Каждый тип слоя имеет свои собственные руды, драгоценные камни и иные минералы, которые создаются только в таких слоях. Слои кодируются цветом по типу породы: коричневый — почва (бесполезная как сырье, но легко копаемая), белый — осадочный слой (необходим для изготовления стали), светло-серый — метаморфический слой (в нём можно найти много драгоценных камней и мрамор — флюс) или вулканический интрузивный слой, и тёмно-серый — вулканический эффузивный слой (это значит, что глубоко внизу есть пещеры с озёрами магмы и залежами различных металлических руд). Вулканические эффузивные слои никогда не могут быть найдены в одном биоме с осадочными породами, но их можно найти вместе, если высаживаться на границе двух и более разных биомов.

Вам будет трудно выплавлять сталь при отсутствии осадочных пород. (Из стали можно делать почти лучшее оружие и броню, и этот материал удивительно легко приобретается при наличии слоя осадочных пород.) Для возможности изготовления стали, в идеале, ищите на месте высадки мел, известняк, или доломит, которые являются не только осадочными породами, но ещё и хорошим флюсом. Любое место, где есть осадочные породы, будет также иметь и все необходимые ингредиенты наверняка.

Для выплавки стали, вам понадобится железная руда, флюс и топливо. Все три железные руды (гематит, магнетит и лимонит) могут быть найдены только в осадочных слоях, за исключением гематита, который редко можно найти в вулканической эффузивной породе. Более того, четыре из пяти флюсов (кальцит, мел, доломит и известняк) также могут быть найдены исключительно в осадочных слоях, как и каменный уголь (битумный уголь и лигнит) для изготовления коксового угля.

Если вы высадились в месте, где нету осадочных пород, у вас есть только один способ выплавить сталь самостоятельно из:

Даже если вы будете использовать магму для своих печей, вам всё равно понадобится уголь в процессе плавки, потому вам будет нужно пережигать в уголь два бревна для каждой единицы гематита, которую вам посчастливится найти.

Водоносный слой[править]

Основная статья: водоносный слой

Водоносный слой — слой почвы или породы, пропитанный водой. Биом может иметь до трёх водоносных слоев (теоретически — больше, но такой мир очень редкий, чтобы сказать уверенно). Высадка на водоносном слое сопровождается предупреждением о том, что водоносный слой существенно повышает трудность основания крепости. Чтобы просмотреть особые способы работы с водоносным слоем, смотрите основную статью.

Изменение вида[править]

Нажимание Tab будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке.

  • Neighbors — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам ещё больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на острове, или на локации полностью окружённой горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дварфы" не появляется вообще — это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет мигрантов или торговли с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить всё ещё существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дварфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать).
  • Your Civilization — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дварфов. Нажатие * и - будет прокручивать все дварфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме Легенд, но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания embark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите Esc, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру. (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость).
  • Relative Elevation — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона.
  • Cliff Indicator — показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов.

Восстановление крепости[править]

Основная статья: Режим возврата крепости

Если вы вернулись в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут запрещёнными и вам необходимо будет их вернуть, чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на кладбище или на могильник.

Создание Ваших Поселенцев[править]

Играть сейчас![править]

Вы можете пропустить процесс назначения навыков, запасов и выбрать Играть сейчас! Сия опция даст вам готовую выборку Дварфов с такими профилями:

Актуально для версии 0.31.13:

  • Miner: Adequate Miner
  • Woodworker: Novice Carpenter, Bowyer
  • Woodcutter: Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Grower, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker
  • Stoneworker: Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer
  • Jeweler: Novice Gem Cutter, Jem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, Bone Crafter
  • Fisherdwarf: Novice Fisherdwarf
  • Fish Cleaner: Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, Leatherworker

Один из них в начале будет обозначен, как лидер экспедиции.

Начиная с 0.31.12: Стандартная цена товаров и навыков на каждую высадку — 1274: 974 на уже обозначенные товары и 300 свободных. Высадка "Играть сейчас!" использует только 1038 очков. Так как высадка "Играть сейчас!" уже не приносит больше веселья, чем любая иная, всегда лучше "Приготовиться тщательно", если вы уже знаете, что делать с командой ранней крепости, и что Начинающий Мясник намного лучше, чем Дварф, которого вы сами назначите на эту работу.

Примечание: С версии 0.31.13, вы не высаживаетесь с какими-нибудь медицинскими навыками.

Тщательная подготовка[править]

Подготовка позволяет игроку распределить стартовые очки (1324☼ для версии 0.34.11) между навыками дварфов, вещей и животных. Часть из этих очков уже распределена между некоторыми предметами автоматически (в окне навыков стоят одни нули), другую вы можете распределить по своему усмотрению. Важно потратить все имеющиеся очки — это увеличит полезность стартового набора.

Использование меню[править]

Используйте клавишу Tab для переключения между экранами выбора умений и предметов. Используйте стрелки или цифровую клавиатуру для навигации и выделения различных столбцов/элементов, и + или - для изменения количества выбранного предмета или навыка. Когда просматриваете предметы, вы можете нажать n чтобы добавить вещь, которой не было в списке или которая была удалена установкой количества 0; выберите предмет и нажмите Enter; далее вы можете установить желаемое количество как было описано выше клавишами (+ or -) в основном меню.

Если вы не можете купить дополнительный уровень навыка, значит у вас закончились очки, и вы должны отказаться от каких-то предметов. При добавления нового предмета, дорогие вещи не будут показаны, если у вас не хватает очков на их покупку. Будут показаны только те предметы, которые вы можете себе позволить.

Навыки[править]

Основная статья: skills

Каждому из семи поселенцев, с которыми вы начинаете высадку, могут быть распределены до 10 рангов в навыках из полного списка всех навыков Дварфов, включая военные, но не более чем 5 рангов на один навык (до максимального стартового ранга «Proficient»). На распределяемые в рамках каждого навыка ранги, также, тратятся стартовые очки из их общего числа стоимостью 5 очков за первый ранг, 6 за второй, 7 за третий, и т. д. Максимизированный таким образом навык, будет стоить 35☼. Однако, не смотря на необходимость распределения очков между навыками из внушительного списка и плавающей стоимости, величина ранга является причиной для более внимательного добавления начальных значений, или отсутствия таковых, в определённых навыках, исходя из относительной лёгкости или сложности обучения Дварфом рангам в выбранном навыке. Большинство навыков применяется имея ранг Novice (уровень навыка 1) или даже Dabbling (уровень 0) с тем же успехом, что и при наличии ранга Legendary (уровень 15+). Дварф с рангом Novice Furnace Operator не сможет производить кокс с той же скоростью, что и Legendary Furnace Operator, но он будет производить его достаточно быстро, чтобы его сосед продолжал плавить гематит, пока коровы возвращаются домой.

В качестве более комплексного примера, есть много сходства между тем, что может быть изготовлено из дерева и тем, что может быть изготовлено из металла, однако дерево присутствует в изобилии в начале игры (обычно, когда развёрнута лесная ферма, или запрошенную древесину доставил вам караван), в то время как понадобится гораздо большее количество времени для налаживания металлообработки, или потребуется в несколько раз больше времени для производства выбранного изделия в начале игры из-за многочисленных предварительных, необходимых для этого шагов, особенно без магма-плавильни. Кроме того, навык металлообработки растёт медленнее, чем навык деревообработки, и металлическая продукция имеет более длительное время производства, нежели продукция из дерева.

С одной точки зрения, навык деревообработки был бы более необходимым для производства товаров высокого качества в начале игры, особенно учитывая большой необходимый объём. Однако, качество мебели маловажно в начале игры, и большой объём товаров незначительной ценности (таких как бочки, которыми вы не будете торговать как есть, или использовать их для обстановки комнат) приведёт к тому, что ваш Плотник вырастет в навыке довольно быстро. Даже на строго функциональном уровне Novice Carpenter может производить кровати, бочки и контейнеры достаточно быстро, чтобы поспевать за подрастанием потомства. Наконец, когда производство металла развёрнуто и запущено, оно может стать мучительно медленным, если фермер или крестьянин, переназначены учиться этой работе с нуля, таким образом Proficient Metalsmith обходится гораздо дороже по времени, нежели оплаченный в самом начале игры.

Запасы[править]

Обычный набор продовольствия покрывает в разумных количествах большой ассортимент продуктов питания, семян, напитков, инструментов, и медицинского оснащения, хотя дополнительное количество еды и напитков никому не повредит.

  • 2 Copper pick
  • 2 copper battle axe
  • 1 iron anvil
  • 60 порций alcohol (по 20 порций трёх любых видов — также даёт 12 бесплатных бочек)
  • 6 мешков с семенами (seed) ямных чашечек, пещерной пшеницы, толстошлемника, сладкого стручка, свинохвоста, and карьерника (по пять штук каждого)
  • 15 порций мяса (meat) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
  • 15 порций рыбы (fish) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
  • 15 порций толстошлемника (plump helmet) (10 + 5 порций в двух бочках)
  • 5 pig tail fiber thread
  • 5 pig tail fiber cloth
  • 5 pig tail fiber bags
  • 3 pig tail fiber ropes
  • 3 wooden buckets
  • 3 wooden splints
  • 3 wooden crutches
  • 2 dogs (любого пола)
  • 2 cats (любого пола)
  • 1 cow, ox, mule или horse (любого пола)

При заселении в малолесистую местность необходимо рассмотреть доставку дополнительной древесины для покрытия первоначального спроса на кровати и т.п. Также не стоит недооценивать значение привозимых с собой животных. Собаки, в особенности, могут обеспечить отличную систему раннего оповещения, хорошо сражаются с кобольдами и прочими ворами и являются здоровым поставщиком мяса и костей.

Сохранение стартовых настроек[править]

Как только вы закончили выбирать стартовые предметы и способности, вы можете нажать s и сохранить их в отдельном файле. Позже вы можете выбрать эти настройки при начале новой игры. Если выбранная вами цивилизация не обладает некоторыми предметами из вашего шаблона, вы увидите соответствующее сообщение и сможете изменить указанные предметы.

Если вы настраиваете предпочтения и личные качества ваших дварфов, лучше не включать данные связки в шаблон, поскольку они просто будут применены по стандартному порядку в списке.

Если вы хотите добавить дополнительные предметы, вы можете нажать s, и перезаписать ранее выбранный шаблон.

(Можно глянуть в .txt-файл, находящийся в data/init/embark_profiles, и исправлять там пункты SKILLS или ITEMS, соблюдая синтаксис. Также тут можно убрать надоевшие или неудачно сохранённые наборы — просто удаляете соответствующий блок из файла.)



Данная статья помечена как не оконченная.

Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.


Стратегии высадки[править]

Main article: Starting build

Стратегии, представленные ниже, являются не более, чем советами. Они не универсальны и ,порой, противоречивы. Это связано с тем, что не существует правильного способа игры в Dwarf Fortress. Представленные стратегии могут и не сработать для вас из-за противоречий в генерации мира, приоритета, цены и веселья. Тем не менее, как известно, Проигрывать Весело! И всегда стоит попробовать что-нибудь новое, пускай даже если всё пойдёт не по плану!

Выбор правильного местоположения[править]

Необходимо больше почвы (и наоборот) — хотя бы три слоя почвы перед началом слоев каменной породы обеспечивает очень большое пространство, которое может быть использовано для быстрого выкапывания эффективных складских помещений, а также для лёгкой постройки крупных ферм и лесных хозяйств без необходимости ирригации (орошения) больших участков камня. Больше почвы не обязательно означает меньше камня, ведь вашим подопечным гораздо приятнее спать в помещении с красиво отгравированными стенами, а не в землянке из грязи.

Проточная вода (и наоборот) — текущая вода (река или ручей)является неиссякаемым источником мощности, которую могут использовать ваши машины, а также потому, что подземные воды слишком опасны для использования. Нет гарантии, что в пещерах вода будет, вы можете отправиться на карту с полностью сухими пещерами. Тем не менее, в тропическом климате почти всегда могут быть найдены пруды, которые наполняются дождём, и могут быть вами использованы. Пусть ограниченные источники и обладают малым количеством воды, но при ошибке в работе с ними вы получите меньше веселья в виде потопа, что в случае работы с бесконечным источником весьма реально. Кстати для своих машин можно использовать Дварфийский Реактор, обладающий теоретически бесконечным потенциалом при минимальных затратах воды.

Подготовка стратегий[править]

Бесплатные бочки — множество вещей хранится в корзинах, бочках или мешках и не складывается с другими вещами, даже если они одного вида. К примеру, Plump Helmets и Horse Meat поставляются в разных бочках, не смотря на то, что оба являются едой. Приобретение одной порции еды (или увеличение на 1 больше вместимости бочки, т. е. 11, 21, 31 и т. д.) даст бесплатную бочку. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.

  • Следует заметить, что мясные продукты от одного животного хранятся в одной бочке, так что 1 порция Horse Meat и 1 порция Horse Tripe займут одну бочку, а не две.
  • После высадки можно будет построить кухню и приготовить там Lavish Meals из одного куска мяса.Это позволит "сжать" вашу еду, освободив несколько бочек для выпивки. Размеры стаков еды после готовки равны количеству стаков изначальных ингредиентов, так что вы ничего не теряете.

Дешёвая пища — вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.

  • Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
  • Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.

Дешёвые мешки — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц песка, который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк гигантского пещерного паука и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.

Мне это не нужно — если вы не собираетесь начинать обработку металла на ранней стадии игры, то наковальню брать совсем не обязательно и 100☼ за неё вы можете потратить на очки умений или дополнительную еду(еды никогда не бывает много). Когда осенью приедет караван дварфов 100☼ за железную наковальню, или даже 300☼ за стальную, будет не таким уж большим неудобством. Правда, иногда караван может просто не привезти ни одной наковальни и это может доставить вам серьёзные проблемы.

Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте угольную печь и кузницу, сделайте древесный уголь, затем кирки для шахтёров и топор для лесоруба. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что веселье началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько верёвок (или даже нитей). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на 124 118☼: наковальня — 100☼, 3 медных самородка для двух кирок и одного топора — 18☼; 2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.

Да, это мне пригодитсяникогда НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вас нет пивовара и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле травника будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).

Смотри также[править]