Extinction

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Вымирание – термин, относящийся к двум разным процессам в игре.

Вымирание разумных видов

Первый процесс связан с генерацией мира: борьба между различными разумными видами может быть настолько интенсивной, что определенный вид в результате полностью исчезнет. В больших мирах вымирания случаются чрезвычайно редко, но крайне распространены в карманных, где межвидовая конкуренция самая жестокая. Вымершие разумные виды больше не будут торговать с крепостью и не будут совершать засады или осады. Вы все равно можете начать игру в режиме крепости на карте, полностью лишенной дварфов, но вы не получите ни волн мигрантов, кроме первых двух заскриптованных, ни некоторые виды знати (включая монарха). И наоборот, если ваша крепость получает третью волну мигрантов, торговый караван дварфов или монарха, то ваша цивилизация по-настоящему не вымерла, а просто находится "в процессе". Цивилизации могут оставаться в процессе "умирания" в течение сотен лет Bug:9503. Игра не позволит вам высадится от лица вымершей цивилизации, если ещё доступны живые, поэтому основать крепость для вымершей цивилизации довольно сложно, но не невозможно.1

В местном масштабе также могут происходить вымирания, и хотя они не столь драматичны, как "массовые" вымирания. Они довольно распространены и могут влиять на вашу игру. Это обычно происходит на отдельных континентах и островах, населенных более чем одним разумным видом. Так как цивилизация в текущих версиях не может пересекать незамерзающие водоемы, заселение мест, недоступных для дварфов, аналогичен основанию крепости в вымершем мире: придут только две волны мигрантов.

Календарная эпоха сильно зависит от скудности или изобилия разумной жизни в вашем мире, поэтому позволяет оценить на состояние цивилизации на вашей одинокой планете (если, конечно, вы знаете, что эпохи обозначают). Две календарных эпохи непосредственно связаны с вымиранием: эпоха смерти, в которой были уничтожены все цивилизации, и век пустоты, в котором были уничтожены все разумные существа (включая тех, которые не образуют цивилизаций, например, как горные гномы). Последнее является крайним случаем: оно может быть достигнуто только путем убийства всех разумных существ в мире в режиме приключенца, причем сам приключенец в итоге должен умереть, а затем отправшись на ту же карту в режиме крепости, нужно погубить всё её население. Как только все это будет сделано, вы, наконец, получите объявление, сообщающее вам о том, что сменилась эпоха. Реальный случай.

Вымирание мест

Вторая, более нюансная форма вымирания связана с окружающей живой природой. В каждом месте может быть определенное количество существ; какие существа обитают там зависит от биома, как часто встречаются – от токена [FREQUENCY] в raw-файле, сколько их – зависит от количества биомов, которое охватывает область, и [CLUSTER_NUMBER:#], а сколько их в регионе при генерации зависит от диапазона в токене [POPULATION_NUMBER:#: #]. То есть, если количество существ (диких, не пришедших с осадой), определённое в [POPULATION_NUMBER], умрёт или будет поймано, они будут считаться локально вымершими, и их популяция будет отсечена от окружения крепости.

Предел популяции не ограничивает разведение пойманных существ, и не повлияет на любых существ, посещающих ваше место. Однако он влияет на максимальное количество диких существ, которое вы можете иметь в своей крепости, и не позволит появляться существам в стаях большего размера, чем допустимо. Обратите внимание, что ограничение относится к биому: даже если морской змей ограничен одним змеем на место, можно заполучить нескольких и даже запустить программу разведения, если ваша крепость охватывает несколько разных биомов (однако, в текущей версии проблема будет заключаться в другом – водные существа не откладывают яиц).

Каждый раз, когда вид вымирает локально, он (очевидно) исчезает из списка возможной местной фауны. Таким образом, при помощи массового истребления существ в конечном итоге можно вызвать появлению необходимого вида животных, если приложить достаточно усердия, конечно. Тем не менее, по большей части количество существ, которые могут появиться в биоме, настолько велико, а ограничения популяции установлены настолько высоко, что это обычно не оказывает серьезного влияния на игровой процесс. Однако агрессивная охота на местную фауну в конечном итоге ограничивает ее разнообразие, и в конечном итоге вы можете остановить появление каких-либо животных на карте.

Предел популяции имеет важные последствия для нескольких определённых видов. Например, появление диких животных на леднике сильно ограничено, поэтому особенно агрессивные йети, которые появляются только пять-десять раз, часто вымирают очень быстро. Из-за бага водные вредители не возобновляются при вылове, что приводит к потенциальному и неизбежному вымиранию. Bug:2780 Нюанс реализации токена позволяет вести охоту на определённые виды при некотором микроменеджменте: если появляется группа (или стая) животных, вид не будет считаться истреблённым при условии, что хотя бы одному животному из этой группы в итоге удастся уйти с карты. Это, очевидно, не работает с существами-одиночками. Другой вариант – захватить пару для разведения и выпустить их (неприрученных) детенышей обратно в дикую природу; это может даже поднять популяцию места на его начальное значение.

Естественное восстановление

Предположительно, популяции диких животных очень медленно естественным образом восстанавливаются из-за активного мира. Будет ли это происходить, если они локально вымерли, неизвестно.

Восстановление вымерших мест с DFHack

Чтобы полностью вернуть вымерших существ, может помочь команда в DFHackregion-pops. Скрипт универсален и при правильном использовании может выборочно отсеивать существ, которых игрок не хочет возвращать. Инструмент не идеален, и со временем существа, которых вы отсеяли, могут вернуться. Это может быть связано с ограничением диапазона, а кроме того инструмент не учитывает миграцию на очень большие расстояния.

Чтобы увидеть, какие животные могут появиться при высадке, используйте "region-pops list-all".

Репопуляция

Чтобы начать, сначала загрузите шаблон отсюда с именем 'region-pops.list' (спасибо EldrickWT) и откройте его в любом текстовом редакторе. Готовый файл должен быть структурирован как .bat (все команды указаны перед опциями). По умолчанию этот скрипт удаляет всех существ – поэтому нужно заменить значение на положительное число. После этого сохраните, скопируйте и вставьте в консоль dfhack. Этот скрипт восстановит существ на указанное значение.

Тонкая настройка

Сделав базовую репопуляцию, вы можете точно настроить, какие существа вам не нужны. Так как отрицательное значение удаляет существ из региона, вы можете добавить ниже последней строки 'region-pops incr-all BIRD -X', чтобы удалить X из всех существ с 'BIRD' в их названии. Эта команда также удалит варианты гигантские и гуманоидные вариации. Не забудьте, что значение для удаления должно быть больше значения репопуляции. Летающие существа часто оказывают большое влияние на FPS, и удаление их из региона определённо может помочь. После сохранения файла вы можете легко копировать и вставлять предпочтительные популяции в регионы в каждом новом прохождении.

В настоящее время нет скриптов для репопуляции цивилизаций.