Kobold

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Kobold

k

Биом
  • Любой
Атрибуты

· Избегает ловушек · Учится · Гуманоид

Не приручается 
Размер
Детёныш: 1 000 см3
Подросток: 5 000 см3
Взрослый: 20 000 см3
Пищевые продукты
Яйца 1-2
Возраст
Детский: 1
Взрослый: 12
Максимальный: 150-170
Не может быть разделан

Статья в Википедии


A small, squat humanoid with large pointy ears and yellow glowing eyes.


Кобольды — мелкие пронырливые существа, рыскающие по миру в поисках добычи. Прокравшись в крепость, кобольд может стащить что-нибудь ценное — в лучшем случае безделушку, но могут выкрасть ребёнка. В предыдущей версии для обнаружения вора требовалось встать прямо рядом, однако теперь шанс обнаружения зависит от навыка наблюдения. Кобольды умеют открывать запертые двери и обходить ловушки.

Попался, зелёный!

Если кобольдам удастся несколько раз проникнуть в крепость, то они захотят большего и пришлют отряд для атаки форта. Известить о вторжении сможет только столкнувшийся с ними дварф, одомашненное или боевое животное. Пришедшие кобольды будут атаковать любое существо на карте — дварфов, животных, мигрантов, торговцев и дипломатов. Если раньше кобольды были вооружены только медным оружием, то в 0.31 стали использовать все металлы, включая сталь. Однако отряд ополчения в 10 дварфов может легко разобраться с такой засадой: кобольды носят не все элементы брони, потому есть открытые для ударов места на теле. Они, как правило, вооружены ножами и кинжалами, так как они слишком малы, чтобы обладать более крупным оружием, поэтому кобольдам трудно пробивать даже элементарную броню.

Кобольды могут начать и полноценную осаду крепости, позарившись на ваши сокровища.

Некоторым дварфам нравятся кобольды за их озорство.

Этика

Этика кобольдов может является самой примитивной, конечно, кроме гоблинов (у которых она полностью отсутствует). Как правило, мораль кобольдов основана на племенной системе ценностей, за некоторыми исключениями, а именно: противодействие уничтожению, разделыванию или потреблению разумных существ, рабству, обладанию трофеями и большинству форм пыток (кроме пыток для развлечения). Моралистический подход к лояльности делает измену немыслимой в среде кобольдов. Кобольды не имеют сложной системы наказаний за преступления: нападение считается личным делом, а кобольд, который убил одного из своих, изгоняется.

Кобольды ценят хитроумие, а также природу, сотрудничество и настойчивость. Они, однако, не понимают концепцию музыки, имеют слабую эмпатию, которая вызвана, вероятно, смертью, которая является обычным явлением в обществе кобольдов, поэтому, по их мнению, неразумно вспоминать о умерших или заботиться о близких слишком долго.

Жизнь кобольдов

Кобольды живут и охотятся группами, преимущественно в пещерах, однако кое-кто встречал их поселения и на поверхности [1], построенные по тому же шаблону, что и под землёй, включая склады драгоценных камней. Их ресурсы можно присвоить себе, если они не враждебны. Если вам удастся основать крепость рядом с лагерем кобольдов, вы можете получить как множество веселья, так и неожиданных союзников, принимающих на себя часть вражеской агрессии: всё зависит от того, какое отношение вы найдёте у них - "Friendly" или "Hostile". Также можно возводить постройки в лагере дружелюбных кобальдов. В любом случае, первая осада скорее всего уничтожит их лагерь.

Кобольды размножаются с помощью яиц, которые откладывают 1 или 2 за раз. Toady One объяснил, что кобольды были в основном вдохновлены Dungeons & Dragons, где кобольды являются рептилиями, хотя собственные кобольды из DF более похожи на крошечных коричневокожих гоблинов, которые могут откладывать яйца.

Несмотря на потуги казаться полноценной цивилизацией, кобольды в действительности не имеют ни таковой, ни даже оформившегося общества. По-видимому, они навсегда застывают на этапе родо-племенных отношений. Их "страны" никогда не выбирают себе ни королей, ни законодателей, с ними невозможно вести торговлю. Дружественное племя кобольдов, обнаружившее кобольда-вора, будет атаковать его с такой же яростью, что и ваши дварфы, само же засылать к вам воров не станет. Кроме атаки кобольда-вора, или кражи вещей "подземными" кобольдами, что может вызвать каскад лояльности. В случае победы "надземных" кобольдов можно присвоить ресурсы "подземных".

Отсутствие возможности общаться делает кобольдов враждебных к другим расам в любом режиме, даже для кобольда-приключенца. (Вышеупомянутые дружелюбные кобольды исключение)

Взгляд сообщества

К несчастью в сообществе сложился негативный стереотип о кобольдах, а именно то что они паразиты и некоторые игроки идут на всё, чтобы убить как можно больше кобольдов. Соответственно, могут встретиться игроки, которые видят в кобольдах маленьких, миловидных существ, от их глупых попыток украсть какую-либо безделушку, что вызывает симпатию. Обычно, в такой трактовке, им присваивается название «cutebold», и они изображаются как маленькие собаки или ящерицы, а не их каноничная внешность - «маленькие коричневые гоблины», которые любят тереться носами, как знак проявления привязанности, и почти так же умны, как настоящая собака или ящерица.

Кобольды считаются многими лучшей расой в Dwarf Fortress.

Отдельно стоит упомянуть забавный факт о языке кобольдов, на котором не могут говорить не только другие расы, но и сами кобольды. Это связано с тем, что, хотя кобольды разумны и имеют свой язык, и могут его понимать, лингвистические способности в конфигурации игры у них отсутствуют. Из-за этого язык кобольдов лишён смысла, и название поселения Flinkreg, например, будет означать... только "Flinkreg", не более и не менее. Это относится и к их именам. Баг это или фича - неизвестно.

Игра за кобольдов

MOD На этой странице описывается модификация игры. Изменение внутренних настроек искажает оригинальный ход игры, а в некоторых случаях приводит к её неработоспособности. Используйте на свой страх и риск.

Кобольды - единственная неиграбельная раса, входящая в основные пять. Однако правка кода позволяет разблокировать из для режима приключений и крепости.

Режим приключений

Существует два метода, позволяющих кобольдам играть в качестве приключенцев. Необходимо добавить токен [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] под [ENTITY:SKULKING] в entity_default.txt, кобольд может начать приключения с их поселения. Этот метод также имеет побочные эффекты, позволяющие любым существам с [LOCAL_POPS_CONTROLLABLE] присоединяться к цивилизации кобольдов, и позволяя существам с [OUTSIDER_CONTROLLABLE] начинать с поселений кобольдов. Кобольды начинают с нестандартным снаряжением из-за их малого размера (backpack, loincloth, weapon).

Режим крепости

Кобольды могут стать игровой расой в режиме крепости, если токен [SITE_CONTROLLABLE] добавлен в [ENTITY: SKULKING] в файле entity_default.txt. Они не могут высаживаться с кирками и топорами, а также не обладают многими необходимыми навыками для постройки крепости кроме копания. Хотя они могут в начале обладать материалами, чтобы построить небольшую металлургическую промышленность, оружие производимое ею считается иностранным и не может быть создано. Ваши кобольды также считаются домашними животными и/или домашним скотом, и их трудовые предпочтения не могут быть изменены из-за отсутствия [CAN_SPEAK]. Они могут обладать копьями, короткими мечами, луками и большими ножами, но не могут образовывать военные отряды из-за отсутствия определенных военных званий (включая ополчение). Для того что-бы сделать игру за данную расу возможной необходимо внести правки в игровые файлы:

  • Необходимы позиционные токены, такие как эквивалент командиру экспедиции, или любую другую должность, способную назначать командиров ополчения и другие дополнительные служебные должности.
  • Копья и топоры, которыми кобольды обладают со старта, должны быть уменьшены, чтобы кобольды могли их использовать
  • Кобольды требуют добавления [CAN_SPEAK], иначе они будут считаться домашними животными, которых невозможно контролировать должным образом.
  • Караваны кобольдов (и, вместе с ними, мигранты) не прибудут, если им не будут добавлены животные, либо с помощью токена [COMMON_DOMESTIC_*] либо с помощью [ANIMAL].
  • Настоятельно рекомендуется поменять местами триггеры хода дварфов и кобольдов, чтобы вы не рискнули создать небольшую вероятность осады дварфов в первую осень.