Kobold

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Kobold

k

Биом
  • Любой
Атрибуты

· Избегает ловущек · Учится · Гуманоид

Не приручается 
Размер
Детёныш: 1 000 см3
Подросток: 5 000 см3
Взрослый: 20 000 см3

Возраст
Детский: 1
Взрослый: 12
Максимальный: 150-170
Не может быть разделан

Статья в Википедии


A small, squat humanoid with large pointy ears and yellow glowing eyes.


Кобольды — мелкие пронырливые существа, рыскающие по миру в поисках добычи. Прокравшись в крепость, кобольд может стащить что-нибудь ценное — в лучшем случае безделушку, но могут выкрасть ребёнка. В предыдущей версии для обнаружения вора требовалось встать прямо рядом, однако теперь шанс обнаружения зависит от навыка наблюдения. Кобольды умеют открывать запертые двери и обходить ловушки.

Попался, зелёный!

Если кобольдам удастся несколько раз проникнуть в крепость, то они захотят большего и пришлют отряд для атаки форта. Известить о вторжении сможет только столкнувшийся с ними дварф, одомашненное или боевое животное. Пришедшие кобольды будут атаковать любое существо на карте — дварфов, животных, мигрантов, торговцев и дипломатов. Если раньше кобольды были вооружены только медным оружием, то в 0.31 стали использовать все металлы, включая сталь. Однако отряд ополчения в 10 дварфов может легко разобраться с такой засадой: кобольды носят не все элементы брони, потому есть открытые для ударов места на теле. Они, как правило, вооружены ножами и кинжалами, так как они слишком малы, чтобы обладать более крупным оружием, поэтому кобольдам трудно пробивать даже элементарную броню.

Кобольды могут начать и полноценную осаду крепости, позарившись на ваши сокровища.

Некоторым дварфам нравятся кобольды за их озорство.

Этика[править]

Этика кобольдов может является самой примитивной, конечно, кроме гоблинов (у которых она полностью отсутствует). Как правило, мораль кобольдов основана на племенной системе ценностей, за некоторыми исключениями, а именно: противодействие уничтожению, разделыванию или потреблению разумных существ, рабству, обладанию трофеями и большинству форм пыток (кроме пыток для развлечения). Моралистический подход к лояльности делает измену немыслимой в среде кобольдов. Кобольды не имеют сложной системы наказаний за преступления: нападение считается личным делом, а кобольд, который убил одного из своих, изгоняется.

Кобольды ценят хитроумие, а также природу, сотрудничество и настойчивость. Они, однако, не понимают концепцию музыки, имеют слабую эмпатию, которая вызвана, вероятно, смертью, которая является обычным явлением в обществе кобольдов, поэтому, по их мнению, неразумно вспоминать о умерших или заботиться о близких слишком долго.

Жизнь кобольдов[править]

Кобольды живут и охотятся группами, преимущественно в пещерах, однако кое-кто встречал их поселения и на поверхности [1], построенные по тому же шаблону, что и под землёй, включая склады драгоценных камней. Их ресурсы можно присвоить себе, если они не враждебны. Если вам удастся основать крепость рядом с лагерем кобольдов, вы можете получить как множество веселья, так и неожиданных союзников, принимающих на себя часть вражеской агрессии: всё зависит от того, какое отношение вы найдёте у них - "Friendly" или "Hostile". Также можно возводить постройки в лагере дружелюбных кобальдов. В любом случае, первая осада скорее всего уничтожит их лагерь.

Кобольды размножаются с помощью яиц, которые откладывают 1 или 2 за раз. Toady One объяснил, что кобольды были в основном вдохновлены Dungeons & Dragons, где кобольды являются рептилиями, хотя собственные кобольды из DF более похожи на крошечных коричневокожих гоблинов, которые могут откладывать яйца.

Несмотря на потуги казаться полноценной цивилизацией, кобольды в действительности не имеют ни таковой, ни даже оформившегося общества. По-видимому, они навсегда застывают на этапе родо-племенных отношений. Их "страны" никогда не выбирают себе ни королей, ни законодателей, с ними невозможно вести торговлю. Дружественное племя кобольдов, обнаружившее кобольда-вора, будет атаковать его с такой же яростью, что и ваши дварфы, само же засылать к вам воров не станет. Кроме атаки кобольда-вора, или кражи вещей "подземными" кобольдами, что вызывает небольшую "гражданскую войну". В случае победы "надземных" кобольдов можно присвоить ресурсы "подземных".

Отсутствие возможности общаться делает кобольдов враждебных к другим расам в любом режиме, даже для кобольда-приключенца. (Вышеупомянутые дружелюбные кобольды исключение)

Взгляд сообщества[править]

К несчастью в сообществе сложился негативный стереотип о кобольдах, а именно то что они паразиты и некоторые игроки идут на всё, чтобы убить как можно больше кобольдов. Соответственно, могут встретиться игроки, которые видят в кобольдах маленьких, миловидных существ, от их глупых попыток украсть какую-либо безделушку, что вызывает симпатию. Обычно, в такой трактовке, им присваивается название «cutebold», и они изображаются как маленькие собаки или ящерицы, а не их каноничная внешность - «маленькие коричневые гоблины», которые любят тереться носами, как знак проявления привязанности, и почти так же умны, как настоящая собака или ящерица.

Кобольды считаются многими лучшей расой в Dwarf Fortress.

Отдельно стоит упомянуть забавный факт о языке кобольдов, на котором не могут говорить не только другие расы, но и сами кобольды. Это связано с тем, что, хотя кобольды разумны и имеют свой язык, и могут его понимать, лингвистические способности в конфигурации игры у них отсутствуют. Из-за этого язык кобольдов лишён смысла, и название поселения Flinkreg, например, будет означать... только "Flinkreg", не более и не менее. Это относится и к их именам. Баг это или фича - неизвестно.

Игра за кобольдов[править]

MOD На этой странице описывается модификация игры.

Изменение внутренних настроек искажает оригинальный ход игры, а в некоторых случаях приводит к её неработоспособности. Используйте на свой страх и риск.


Кобольды - единственная неиграбельная раса, входящая в основные пять. Однако правка кода позволяет разблокировать из для режима приключений и крепости.

Режим приключений[править]

Существует два метода, позволяющих кобольдам играть в качестве приключенцев. Необходимо добавить токен [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] под [ENTITY:SKULKING] в entity_default.txt, кобольд может начать приключения с их поселения. Этот метод также имеет побочные эффекты, позволяющие любым существам с [LOCAL_POPS_CONTROLLABLE] присоединяться к цивилизации кобольдов, и позволяя существам с [OUTSIDER_CONTROLLABLE] начинать с поселений кобольдов. Кобольды начинают с нестандартным снаряжением из-за их малого размера (backpack, loincloth, weapon).

Режим крепости[править]

Кобольды могут стать игровой расой в режиме крепости, если токен [SITE_CONTROLLABLE] добавлен в [ENTITY: SKULKING] в файле entity_default.txt. Они не могут высаживаться с кирками и топорами, а также не обладают многими необходимыми навыками для постройки крепости кроме копания. Хотя они могут в начале обладать материалами, чтобы построить небольшую металлургическую промышленность, оружие производимое ею считается иностранным и не может быть создано. Ваши кобольды также считаются домашними животными и/или домашним скотом, и их трудовые предпочтения не могут быть изменены из-за отсутствия [CAN_SPEAK]. Они могут обладать копьями, короткими мечами, луками и большими ножами, но не могут образовывать военные отряды из-за отсутствия определенных военных званий (включая ополчение). Для того что-бы сделать игру за данную расу возможной необходимо внести правки в игровые файлы:

  • Необходимы позиционные токены, такие как эквивалент командиру экспедиции, или любую другую должность, способную назначать командиров ополчения и другие дополнительные служебные должности.
  • Копья и топоры, которыми кобольды обладают со старта, должны быть уменьшены, чтобы кобольды могли их использовать
  • Кобольды требуют добавления [CAN_SPEAK], иначе они будут считаться домашними животными, которых невозможно контролировать должным образом.
  • Караваны кобольдов (и, вместе с ними, мигранты) не прибудут, если им не будут добавлены животные, либо с помощью токена [COMMON_DOMESTIC_*] либо с помощью [ANIMAL].
  • Настоятельно рекомендуется поменять местами триггеры хода дварфов и кобольдов, чтобы вы не рискнули создать небольшую вероятность осады дварфов в первую осень.