Manager

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск


Manager
Требуемые комнаты  
Кабинет Малый кабинет en
Жильё нет
Столовая нет
Гробница нет
Требуемая мебель
Сундуки нет
Шкафы нет
Стойки для оружия нет
Стойки для доспехов нет
Прочее
Поручения нет
Требования нет
Условия получения

Назначен на экране знати

Назначение
  • Позволяет задавать большие производственные заказы


Управляющий — это дворянин, который позволяет вам создавать множественные производственные задания. Использование управляющего позволяет вам быстро выполнять любое количество работы с помощью одного экрана, без необходимости добавлять задания отдельным мастерским.

Характерные навыки[править]

Существует определенный набор навыков, которые важны для менеджера, есть и определенные черты личности, которые влияют только при наличии опыта в этом навыке. Кроме того, есть ментальные en атрибуты, которые влияют на обычные навыки и на навыки, влияющие на эти атрибуты (например, перекрестное обучение). Важные для менеджера навыки:

Навык Черта характера, требуемая для получения навыка Атрибут, связанный с навыком
Телесные Ментальные
Administrator ru Organizer ru Analytical Ability ru
Creativity ru
Social Awareness ru
Другие социальные Consoler ru Straightforwardness ru < 39 Linguistic Ability ru
Empathy ru
Social Awareness ru
Pacifier ru Cooperation ru > 39 Linguistic Ability ru
Empathy ru
Social Awareness ru

Чем больше черты, навыки и атрибуты совпадают с таблицей — тем лучший управляющий получится из вашего дварфа. Старайтесь избегать черт, которые останавливают приобретение опыта в соответствующем навыке, иначе потеряете лишнее время на обучение дварфа, который никогда не сможет повысить нужный навык.

Назначение и создание кабинета[править]

Управляющий не может исполнять обязанности без кабинета, поэтому совершенно необходимо его создать. Так как подойдёт даже минимально возможный, то хватит и колченогой табуретки, приткнутой в каком-нибудь пыльном углу.

Чтобы сделать дварфа управляющим и назначить ему офис:

  1. Нажмите n для открытия экрана знати.
  2. Выберите управляющего en и нажмите Enter. Наиболее подходящие кандидаты всегда будут в верху списка, если же нужных навыков ни у кого нет, то можно назначить самого бесполезного.
  3. Сделайте и установите где-нибудь стул или же найдите уже установленный.
  4. Нажмите q и поместите курсор на стул.
  5. Нажав r, выделите кнопками + и - желаемую территорию (хватит даже одного тайла) и завершите создание комнаты на Enter.
  6. Теперь нажмите a и выберите вашего управляющего из списка.

Теперь надпись [REQUIRE] ru возле управляющего на экране знати (n) должна стать белой, вместе с этим должна появиться очередь заданий и возможность добавлять туда новые наряды на работу.

Наряды на работу[править]

Как создать наряд на работу:

  1. Нажмите j-m или u-m, чтобы перейти на экран управляющего.
  2. Нажмите q, чтобы создать новый наряд.
  3. Начните набирать название (или часть названия) вещи, которую надо произвести. В результате пункты меню, не соответствующие набираемому тексту, исчезнут.
  4. Стрелками на клавиатуре выберите нужную строку.
  5. Введите желаемое количество вещей. Максимальное количество — 999, минимальное — 0, что соответствует бесконечному количеству. Если вдруг вам потребуется конкретное количество больше 999, то придётся создать ещё один или более нарядов.
  6. Ваш наряд на работу появится в списке, где с ним можно проводить дальнейшие манипуляции.

Структура таблицы с заказами:

  • Первый столбец.
    • Состояние наряда.
      • Ready — ожидается подтверждение управляющего, либо заказ готов поступить в мастерские. Учтите, что их у вас может и не быть;
      • Active — выполняется или стоит в очереди на выполнение;
      • Checking — наряд может оставаться в таком состоянии в трёх случаях: не выполнены условия, не пришло время проверки условий, либо подходящие для этой работы специалисты отсутствуют или все заняты. Подробнее об условиях см. ниже.
    • Формулировка самой задачи.
  • Второй столбец — количество мастерских, которые могут исполнять наряд ("No linked shop" — любое количество мастерских, "X shop max" — максимум X мастерских).
  • Третий столбец (Left) — показывает сколько ещё единиц товара осталось сделать и сколько их нужно было сделать всего. Не путайте: первое число говорит именно количество, которое ещё предстоит сделать, а не сколько сделано уже.
  • Четвёртый столбец (Validated) — здесь будет стоять либо красный крестик (если заказ пока не одобрен управляющим), либо зелёная галочка (одобрен). Если заказ никак не одобряется — ищите героя этой статьи!

После одобрения заказа во всех доступных мастерских создастся соответствующая задача. Если вы ограничили количество мастерских, способных выполнять наряд, то из всех доступных будут выбраны случайные. Очередь производства в мастерских не будет забиваться до отказа одиночными задачами, на один наряд отводится лишь одна строчка в каждой мастерской. Она будет помечена справа белой буквой "O" и после выполнения вновь добавится в конец очереди. По умолчанию таких "меченых" строчек не может быть более пяти, но это можно настроить, подробнее в пункте "Настройка профилей мастерских". По завершении каждого наряда вы получите соответствующее сообщение.

Если у вас в сумме больше 20 дварфов, управляющий будет приходить в свой офис чтобы утвердить каждый наряд перед тем, как тот пойдет в работу. На это может уйти порядочное время, если ваш управляющий занят другими делами. Так что в большом форте проследите, чтобы управляющий был не сильно завален посторонней деятельностью (например, неплохо бы отключить ему переноску и уборку). Также управляющий не будет выполнять свои обязанности, если он спит, пьет, устраивает вечеринку, ранен или нетрудоспособен по другим причинам.

Внимание: если вы дали задание на создание железной цепи, то заказ может пойти как в магма-кузницу, так и в обычную. Аналогично и с другими мастерскими, дублирующими функциональность друг друга (например, ручные жернова и мельница).

Управление в списке нарядов на работу:

  • q — добавить новую задачу.
  • r — удалить задачу.
  • p — увеличить приоритет задачи.
  • t — установить задаче максимальный приоритет.
  • Enter — установить максимальное количество мастерских для выполнения задачи. Установленное число будет показано во второй колонке таблицы, по умолчанию задачу будут выполнять все доступные мастерские, о чём вас предупредит надпись "No linked shop" в том же втором столбце. Для снятия ограничения введите 0.
  • d — позволяет выбрать некоторые параметры будущего изделия. Например, конкретный материал (общий тип материала — камень, дерево, кожа и др. — указывается в момент создания заказа, а здесь можно сказать, например, использовать не любые камни, а только мрамор) или тип украшения при инкрустации.
  • c — создание особых условий для выполнения заказа.

Conditions (Условия)[править]

Для некоторых задач можно устанавливать особые условия, выбрав нужную строку в списке и нажав c. Условия нужны для уточнения момента начала выполнения работы. Например, если вы хотите, чтобы лесорубы нарубили леса, а уж после этого плотники начали делать из него ящики, то вам помогут Условия. И это лишь простейший пример использования, ибо Условия — большой шаг к автоматизации вашей крепости.

Условия можно разделить на три группы:

  • Условия для материалов позволяют процессу производства запускаться при накоплении или растрате определённых материалов/реагентов до определённого же количества. Пример использования приведён выше.
  • Условия для продукции привязывает запуск производства к количеству некой продукции. Пример: можно делать ящики лишь когда количество пустых стало меньше десяти.
  • Условия для других нарядов на работу заставляет ждать активации или окончания другого наряда. Пример: вам нужно сделать тракционных кушеток для госпиталя. Для их изготовления требуются механизмы, цепи и столы. Вы создали три наряда на изготовление всех компонентов и итоговый наряд на сами кушетки. Запуск последнего вы привязали к завершению трёх предыдущих. Вы молодец, ведь теперь изготовление кушеток начнётся лишь тогда, когда будут сделаны все компоненты. На самом деле вы не молодец, ведь того же эффекта можно было добиться меньшими усилиями (спойлер: r), но пример вышел хорошим.

Управление:

  • +, - — изменение частоты. Есть следующие варианты:
    • One-time order — вариант по умолчанию.
    • Restarts if completed, checked daily/monthly/seasonally/yearly — используется для зацикленных заказов без каких-либо условий. Если установить вариант monthly, то после завершения наряд будет возобновлён первого числа следующего месяца, для других вариантов аналогично.
    • One-time order, conditions checked daily/monthly/seasonally/yearly — аналогично предыдущему пункту, но при наличии условий. Таким образом, проверяться будет не только завершённость процесса, но и выполненность всех условий.
  • a — добавить одно условие для предметов. Само по себе не имеет смысла, но его можно превратить в условие для материалов или продукции, хотя и не в любых случаях.
  • r — добавить условия для реагентов/материалов. Результат применения зависит от самого наряда, то есть изначально формируется под него. Например, для наряда на производство деревянных ящиков результатом будет одно условие: доступно не менее 10 брёвен. А вот для изготовления стальных болванок эта команда создаст аж 5 условий: для железных болванок, чугунных, для флюса и две для топлива.
  • p — добавить условие для продукции. Здесь результат тоже зависит от задания: по умолчанию создастся условие наличия не более десяти единиц той продукции, которую вы и хотите сделать.
  • o — добавить условие для другого наряда. Вам будет выдан список существующих задач, за вычетом текущей, из которых и нужно будет выбрать к чему вязать условие.
  • c — данная команда есть только для условий на другие наряды. Как было упомянуто выше, такие условия имеют два варианта настройки: "must first be completed" или "must first be activated". Этой командой и они и меняются. Заметьте, что под активацией здесь подразумевается именно процесс изменения состояния наряда на "Active" c "Ready" или "Checking", а не просто статус "Active".
  • i — выбрать тип предмета. Вашему взору предстанет странного содержания список, в котором, слава Армоку, присутствует поиск. Достаточно просто начать вводить интересующие названия. Помимо множества непонятных пунктов, там есть вполне полезные "Stones", "Logs", "Beds" и другие. Отсутствует у условий на наряды, как и следующие пять пунктов.
  • q — выбрать неравенство. Варианты: "at least", "at most", "greater than", "less than", "exactly", "not".
  • m — выбрать материал. Просто список всевозможных материалов. Здесь вы найдёте всё от гранита для своих набережных до тканей поджелудочной железы гигантского хамелеона en для... для...
  • n — подставить нужное число в правую часть неравенства.
  • t — выбрать особенности предметов. Список особенностей куда скромнее списка материалов и предметов. Тут находятся такие знакомые пункты как DRINK_MAT-producting items, на нехватку которых любят жаловаться бухловары, сварившие весь запас толстошлемников; не менее полезные FLUX item, Magma-safe items ну и другие.
  • d — удалить условие.

Пара слов о сложностях при работе с i, m и t. Начать стоит с того, что проблемы возникают не часто, особенно если не пытаться создавать особо мудрёные условия. Команда r обычно отлично справляется со своей функцией, за редкими исключениями (как в случае со сталью: два требования по 10 топлива вместо одного на 20 могут привести к тому, что топлива хватит лишь на пять болванок) её результат требует лишь корректировки значений (n). Кстати, о топливе. По умолчанию оно здесь называется "refined coal", а не "fuel", что было бы привычнее. При этом в списке i вы не найдёте ни "refined coal", ни "fuel", ни других его "прозвищ", зато там есть пункт "Bars", который в сочетании с "Coal" из m даёт тот самый refined coal. Догадаться, конечно, можно, но как-то это уж больно запутано, ведь можно было просто добавит пункт "Fuel items" в t. Вопрос за засыпку: чем отличается "Refined coal" от "Coal"?

i и m вообще довольно слабо связаны друг с другом. Так, потребовать создать слитки из упомянутой выше поджелудки хамелеона не удастся, а вот блоки или кровати из неё же — пожалуйста. Возможно, это вполне себе фича: дварф в [[Strange_mood|странном настоении}} может создать кровать из странного материала, а вот может ли блок? Вряд ли. Болванки, впрочем, не может точно.

В меню t есть пункт Empty items, смысл его, однако, не ясен. Казалось бы, условие вида "Amount of bins" должно считать все ваши ящики, однако оно абсолютно эквивалентно "Amount of empty bins". Как при этом заставить его считать таки все ящики — загадка.

Настройка профилей мастерской[править]

Управляющий позволяет изменять профили отдельных мастерских. Для этого выберите мастерскую кнопкой q, а затем нажмите P.

Профиль мастерской позволяет выбрать дварфов, которым разрешено работать в ней работать, а так же максимальный/минимальный навык, необходимый для этого. Чтобы допустить или не допустить конкретных дварфов к работе в данной мастерской, нажимайте на Enter, выбирая их имена в списке. При этом имена допущенных к работе дварфов окрасятся в зелёный, а остальных — в красный. Если вы хотите вновь разрешить всем трудиться в этой мастерской, то можно просто нажать 1.

Предупреждение: даже если управляющий убит, заданные профили мастерских останутсяv0.31.12. В результате, если допущенные к работе в мастерской дварфы тоже мертвы или отправлены на другую работу, вы не сможете воспользоваться этой мастерской.

Нажав в профиле мастерской на , вы увидите почти точную копию описанного пунктом выше экрана нарядов на работу. Разница лишь в том, что все созданные здесь задачи будут выполняться только в этом мастерской. При этом запись в общую таблицу работ (j m) всё равно будет сделана, но во втором столбце будет название мастерской, уставить лимит мастерских так же будет невозможно. Другое отличие экрана нарядов отдельной мастерской — возможность настройки максимального количества выполняемых глобальных нарядов. На Enter они запрещаются вовсе, а кнопками -, +, /, * это число можно регулировать от 1 до 10.