Activity zone

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Pit»)
Перейти к: навигация, поиск

Activity zones (активные зоны) — это области предназначенные для выполнения особых задач.

Зоны активности нужны для принуждения дварфов к выполнению определённых действий, и могут создаваться на любой свободной клетке, даже над водопадом или рекой.

Механизм размещения «активных зон» полностью аналогичен созданию кладовых. Нажимаете кнопку i, попадаете в меню зон. Далее задаёте курсором и кнопкой Enter два противоположных угла прямоугольника.

Если навести курсор на зону, можно с помощью кнопки a отключать её работу. Дварфы не будут специально избегать отключенной зоны, но и не будут специально заниматься работой заданной данной зоной.

Источник воды[править]

Быстрая клавиша: w

Водяной (Water) источник — это место, где дварфы будут искать воду для наполнения вёдер (bucket) или питья. Если не создавать зону «источник воды», то дварфам может взбрести в голову брать воду очень далеко от крепости.

При создании данной зоны выбирайте место граничащее с водой. Каждая клетка земли в пределах заданной зоны, граничащая с водой будет считаться «источником воды». Таким образом, если вы хотите получить источник воды в виде одной единственной клетки, создавайте одноклеточную зону граничащую с водой, а не обширный квадрат непосредственно над водоёмом.

Рыбалка[править]

Быстрая клавиша: f

Рыболовные зоны — области где дварфы будут ловить рыбу (fish). Единственное место, где дварфы могут поймать живую рыбу для аквариума.

При создании рыболовной зоны, выбирайте область содержащую как клетки воды, так и земли. Для рыбалки подходит океан en, пруд en, ручей en, поток en, река en, или озеро en. Так же можно ловить рыбу в искусственно созданных водоёмах. Как и в случае источника воды, рыболовной зоной считается каждая клетка земли внутри заданной области. То есть если вы просто создадите одноклеточную зону рыбалки непосредственно на поверхности водоёма, то это работать не будет.

Сбор растений[править]

Быстрая клавиша: g

Это автоматизирует сбор растений на данной территории. Эта зона также необходима, если вы хотите, чтобы ваши дварфы собирали фрукты с пола или деревьев. Если в указанной зоне есть деревья с фруктами, дварф принесет лестницу-стремянку, чтобы взобраться на дерево. Этот дварф будет сбрасывать собранные фрукты на землю, где другие дварфы смогут их забрать и отнести. Подробности могут быть указаны в суб-меню G.

Мусорный отвал[править]

Быстрая клавиша: d

В мусорные отвалы дварфы сбрасывают вещи вручную определённые игроком как мусор. Делается это с помощью кнопки k (режим осмотра территории), выбора нужного предмета и нажатия кнопки d (dump). Для выбрасывания большого количества предметов используйте комбинацию клавиш d -> b -> d и задайте область с нужными (вернее, ненужными:)) предметами.

Мусорные отвалы, это совсем не то же самое, что помойка (refuse), на которой гниют предметы и трупы животных. С другой стороны мусорные отвалы так же требуют участия дварфов носильщиков (hauling) и подчиняются опциям, заданным в «меню приказов и опций» (o: Set Orders and Options -> r: Refuse Orders). Наибольшее отличие состоит в том, что дварфы не сбрасывают в отвалы предметы самостоятельно, если вы не прикажете это непосредственно или через меню приказов и опций (o->r->o).

При создании мусорных отвалов, выбирайте область либо сравнительно пустынной земли, либо смежную с обрывом или ямой. Если создать отвал около обрыва (cliff) или ямы (pit) (не важно, естественных или выкопанных дварфами), то мусор будет не просто выбрасываться на землю, но сбрасываться в яму или с обрыва. Каждая клетка земли в заданной под отвал области будет считаться отвалом. Таким образом, если вы хотите создать одноклеточный отвал, то создавайте его на земле, а не висящим в пространстве (open space). Предметы сброшенные в магму или в глубокую трещину исчезнут навсегда. На обычной клетке земли выброшенных предметов может поместиться неограниченное количество (таким образом можно создавать склад камней, но это не совсем честно).

Будучи выброшенным, предмет автоматически получает метку «запрета». Если вы все же хотите использовать выброшенный предмет, эту метку необходимо снять. Делается это путём нажатия кнопки k, выбора необходимого предмета и нажатия f, для изменения состояния «запретности». Вы также можете использовать задание (designation) «возврата» (reclaim), чтобы одновременно снять метку «запрета» с нескольких вещей. Для этого используйте комбинацию клавиш d -> b -> c и выберите область с предметами для возврата.

* дварфы на самом деле уничтожают шёлк пещерного паука (cave spider silk) с меткой «запрета», вместо того, чтобы переносить его в мусорный отвал.

Пастбище[править]

Основная статья: Пастбище, версия DF 0.31.19 и выше
Быстрая клавиша: n «Pen»

Пастбище — место для выпаса травоядных домашних животных. В меню выбора зоны нажмите N для назначения доступных животных.

Пастись животное сможет на тайлах, покрытых травой, можно посмотреть в режиме обзора k. Трава прорастает на поверхности, на орошённом камне (как для земледелия) и на почве, после открытия подземных пещер.

Ямы/Пруды[править]

Быстрая кнопка: p

Ямы — вид зон, в которые можно приказать дварфам сбрасывать живых существ. В яму попадает только то животное, которое вы сами вручную назначили для этого.

Прудами называют зоны, которые можно приказать заполнить водой с помощью вёдер. Если зона активна, дварфы будут пытаться наполнить пруд, пока вода в нем не достигнет глубины 7/7; однако, скорее всего, большой пруд не удастся наполнить полностью из-за движения «волн» глубиной 7/7 и 6/7: дварфы будут отменять работы по наполнению пруда (Fill Pond) при попытке налить воду в клетку с глубиной 7/7.

Чтобы расположить зону ямы/пруда (pit/pond), найдите место прямо над открытым пространством, которое вы хотите использовать как яму или пруд. В отличии от большинства других активных зон, тайлы земли не используются для назначения зоны: одиночный тайл ямы/пруда помещается над открытым пространством, а не на тайле земли прилегающем к нему.

После определения зоны, расположите курсор над зоной затем используйте P чтобы открыть меню которое позволит вам выбрать яма это или пруд. Также вы можете определить животных которых вы желаете бросать в эту яму или пруд, выбрав их при помощи + и - и нажав Enter; символ + обозначает выбранных животных.

Если вы желаете заполнить большой пруд побыстрее, вы можете расположить несколько зон прудов рядом, по одной на тайл доступного с берега пруда. Каждая отдельная зона будет создавать собственную работу Заполнить Пруд. Также, вы можете определить несколько зон ям рядом друг с другом, и таким образом можете сбрасывать нескольких животных в одну яму одновременно, определив различных животных для каждой зоны ямы.

Скопление песка[править]

Быстрая клавиша: s

Зоной «скопления песка» называется территория, в которой дварфы будут брать песок для различных нужд. Песок используется, например, в производстве стекла.

В отличии от источника воды или зоны рыбалки, дварфы не будут сами искать песок, если вы не зададите эту зону. Для сбора песка, постройте печь стеклодува (glass furnace), добавьте в очередь приказов «collect sand» (понадобятся мешки!) или используйте экран менеджера (manager screen).

Песок можно собирать только в биомах содержащих чистый песок (sand) и его разновидности: жёлтый песок, белый песок, чёрный песок или красный песок. Sandy clay, sandy clay loam, sandy loam, и loamy sand не являются видами песка.

Скопление глины[править]

Быстрая клавиша: c

Зоной «скопления глины» называется территория, в которой дварфы будут брать глину для производства керамики.

Глину можно собирать только с естественного пола в слое глины.

Общественная зона[править]

Быстрая клавиша: m

Общественными зонами называют области в которых собираются животные и дварфы. Приходящие мигранты также будут скапливаться здесь, до тех пор пока их статус «мигрантов» не изменится. Наличие хотя бы одной такой зоны позволит вам легко собирать всех бездельничающих дварфов и животных в одном месте, например где-нибудь внутри крепости, где они будут лучше защищены и не так подвержены многочисленным опасностям внешнего мира.

Если у вас нет общественных зон, то появляющиеся дварфы-иммигранты будут стоять на краю карты, ожидая пока не изменится их статус мигрантов. У бездельничающих дварфов в общественных зонах быстро растут социальные умения, что делает бесполезных дварфов чуть менее бесполезными и упрощает выбор нового брокера (broker) в случае безвременной кончины старого.

В 0.42 появилась возможность строить таверны, библиотеки и храмы. Делается это путём превращения общественной зоны в место (l по умолчанию) и назначение нужной комнаты.

Госпиталь[править]

Основная статья: Здравоохранение, версия DF 0.31.01 и выше
Быстрая клавиша: h

Госпиталь — место, в котором будут собираться раненные дварфы. Все кровати, находящиеся в этой зоне, становятся «больничными», и восстановление на них ускоряется. Также к госпиталю будут относиться сундуки (в которых будут храниться медицинские принадлежности), столы и тракционные койки.

Для нужд госпиталя могут потребоваться обрезки ткани, нитки (для штопания и перевязки ран), шины, костыли, мыло и гипсовый порошок. Наличие всех этих вещей не обязательно, но после несчастного случая могут понадобится раненому дварфу.

Дрессировка животных[править]

Быстрая клавиша: t

Зона для дрессировки животных позволяет дрессировать животных. Животных нельзя тренировать, если только они не находятся в дрессировочной зоне, на пастбище или на привязи. Чтобы их приручить, они должны находиться в клетке.

Для создания зоны дрессировки животных, рекомендуется создавать небольшую комнату с плотно закрытой дверью. Зона дрессировки должна использоваться совместно с пастбищем, чтобы содержать диких животных. Это позволит обеспечить то, что ваши животные не сбегут, если их не дрессируют.

Bugs[править]

В больнице хранится больше материалов, чем назначено. Bug:191 Bug:4406