Plant token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены растений ([OBJECT:PLANT]) позволяют описывать все виды растений в raw-файлах:

Описание растения начинаются с [PLANT:ID растения], где "ID растения" это уникальные идентификатор. Свойства растений берутся из списков ниже.

Основные токены

Эти токены используются для всех растений и определяют их основные характеристики.

Токен Аргументы Описание
NAME
  • название
Форма единственного числа названия растения, которое в игре.
NAME_PLURAL
  • название
Форма множественного числа названия растения, которое в игре.
ADJ
  • прилагательное
Слово или фраза, которое будет использована в названии предмета, сделанного из этого растения.
ALL_NAMES
  • название
Позволяет задать сразу все три токена [NAME], [NAME_PLURAL] и [ADJ] одним словом/фразой.
PREFSTRING
  • текст
Определяет, почему дварф может отдавать предпочтение этому растению. (напр. "Urist likes plump helmets for their rounded tops. ru")
MATERIAL
  • название материала
Начинает определение нового материала растения с заданным именем и без свойств.
USE_MATERIAL Объявление нового материала с присвоением ему всех свойств указанного материала.
USE_MATERIAL_TEMPLATE Объявление нового материала с присвоением ему всех свойств указанного шаблона.
BASIC_MAT Задаёт базовый материал растения. По словам Toady, вы можете использовать другие материалы (например, железо), но игра может неправильно работать с растениями, сделанными из материала, которые не являются структурно растениями. Для сельскохозяйственных культур указанный материал должен иметь [STRUCTURAL_PLANT_MAT], чтобы правильно взаимодействовать со складом. Как правило используется конструкция "LOCAL_PLANT_MAT: название_материала", где используется материал, определенный с использованием [MATERIAL], [USE_MATERIAL] или [USE_MATERIAL_TEMPLATE].

Токены окружения

Эти токены тоже применимы ко всем растениям, они указывают, где растения могут расти.

Токен Аргументы Описание
UNDERGROUND_DEPTH
  • максимум
  • минимум
Глубина, на которой растение будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – растение может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Дварфийские караваны и начальные экспедиции привозят только те вещи, которые доступны на уровне 1.
GOOD Растение будет расти только в "добрых" регионах. Не совместим с [EVIL].
EVIL Растение будет расти только в "злых" регионах. Не совместим с [GOOD].
SAVAGE Растение будет расти только в "диких" регионах.
FREQUENCY
  • частота (0-100)
Как часто растение генерируется в определенной области. По умолчанию 50. Растения с корректным токеном биома и [FREQUENCY:0] не будут расти в дикой природе, но все равно будут доступны для использования цивилизациями и выращивания на фермах.
WET Ограничивает рост растения везде кроме естественных водоёмов. Растение с [WET] может быть очень распространенным или очень редким в регионе, в зависимости от того, сколько водных объектов имеется на его территории. Обратите внимание, что они не будут расти рядом с заполненными дварфами каналами, так как токен явно проверяет, является ли тип тайла "River", "River Slope", "River Source", "Waterfall" (использовалось в 40d для подземных рек), "Brook", "Murky Pool" или "Murky Pool Slope".
DRY Растения будут расти вдалеке от воды.
BIOME Биом, в котором появляется растение. Можно указать несколько таких токенов.

Токены побегов

Токены применимы ко всем растениям и определяют свойства побегов en (листья, плоды и пр.) .

Съедобные или пригодные для иного использования побеги должны иметь [STOCKPILE_PLANT_GROWTH] в списке токенов определения материала для правильной работы со складами. Это также позволяет получать их с помощью работ по сбору и выращиванию.

Токен Аргументы Описание
GROWTH
  • тип
Начало определение нового побега, за которым должны следовать токены ниже. Аргументом обычно выступают значения LEAVES, FLOWERS, NUT, FRUIT, но бывают и необычные, например на перьедереве растут FEATHERS и EGGS.
GROWTH_NAME
  • ед. ч.
  • мн. ч. (STP для стандартного "s" в конце)
Название побегов.
GROWTH_ITEM Определяет предмет и материал, из которого он будет состоять. Обычно тип предмета указывается как PLANT_GROWTH:NONE.
GROWTH_HOST_TILE
  • часть растения
Определяет на какой части растения или дерева растёт, обычно используется для многотайловых деревьев. Допустимые значения:
  • TWIGS
  • BRANCHES_AND_TWIGS / LIGHT_BRANCHES_AND_TWIGS
  • BRANCHES / LIGHT_BRANCHES
  • ALL_BRANCHES_AND_TWIGS
  • HEAVY_BRANCHES / DIRECTED_BRANCHES
  • HEAVY_BRANCHES_AND_TRUNK / DIRECTED_BRANCHES_AND_TRUNK
  • TRUNK
  • ROOTS
  • CAP
  • SAPLING
GROWTH_TRUNK_HEIGHT_PERC
  • целое_число:целое_число
GROWTH_DENSITY
  • целое_число
В текущих версиях ни на что не влияет.
GROWTH_TIMING
  • время старта:окончания в тиках (0-403200)
Определяет в какое время отростает, по умолчанию круглый год.

Для каждого побега можно добавить свой [GROWTH_TIMING]. Если объявлено несколько для одного, будет использован последний. Чтобы заставить появляться несколько раз в году, придётся создать несколько одинаковых одинаковых конструкций с описанием побегов, с разными [GROWTH_TIMING]. Если для всех этих копий использовать один материал, они будут после сбора считаться одинаковыми предметами, то есть смогут храниться в одном стаке и участвовать в одних и тех же реакциях. Однако, на кухнях и винокурнях для них будут отдельные строки.

Нет способа одним токеном объявить время роста, которое охватывало бы только зиму и весну. Включение в диапазон чисел ниже 0 или выше 403200 сделает рост постоянным, как если бы вы не определили время роста вообще. То же самое произойдёт, если указать время начала позже, чем время окончания роста.

Не действует на взращиваемые на фермах растения; все съедобные побеги с токеном [STOCKPILE_PLANT_GROWTH], присвоенным их материалу, могут быть собраны, независимо от того, происходит это во время периода [GROWTH_TIMING] или нет.

GROWTH_PRINT
  • тайл на самом растении
  • тайл в виде предмета
  • цвет
  • время (0-403200) начала:конца, ALL или NONE
  • приоритет
Определяет внешний вид побегов. Можно указать несколько, чтобы, например, сымитировать осенние листья. Переходы между различными состояниями будут происходить постепенно в течение 2000 тиков.
GROWTH_HAS_SEED Из побегов после употребления можно получить семена.
GROWTH_DROPS_OFF Побеги падают с растения, создавая облако предметов, которые падают на землю, которые могут собрать травники.
GROWTH_DROPS_OFF_NO_CLOUD Собираемые предметы падают на землю, не создавая никакого облака.

Токены деревьев

Токены могут используются только для деревьев.

Токен Аргументы Описание
TREE Определяет растение как дерево. Вырубка дерева даст бревна, сделанные из указанного материала. При NONE брёвна не выпадают.
TRUNK_NAME
  • название
Название для тайлов ствола.
MAX_TRUNK_HEIGHT
  • 1-8
Максимальная высота ствола взрослого дерева, начиная с 2 уровней высоты над землёй и выше.
MAX_TRUNK_DIAMETER
  • 1-3
Верхний предел ширины дерева в тайлах. Подсчитывается отдельно для всех ветвящихся стволов. Оказывает влияние на количество брёвен.
TRUNK_PERIOD
  • целое число
Количество лет, за которое ствол дерева вырастает на один уровень вверх.
TRUNK_WIDTH_PERIOD
  • целое число
Количество лет, за которое ствол дерева вырастает на один тайл вширь.
LIGHT_BRANCHES_NAME
  • название
Название для тайлов ветвей.
BRANCH_DENSITY / LIGHT_BRANCHES_DENSITY
  • целое число
Плотность роста веток.
BRANCH_RADIUS / LIGHT_BRANCH_RADIUS
  • целое число
Максимальный радиус, на который могут распространяться ветки. Похоже, никогда не растут дальше семи тайлов от центра. Не зависит от количества веток или расположения ствола. Значения, используемые в игре, варьируются от 0 до 3. Значения выше могут привести к вылетам. Bug:10419
HEAVY_BRANCHES_NAME / DIRECTED_BRANCHES_NAME
  • название
Название для тайлов толстых веток.
HEAVY_BRANCH_DENSITY / DIRECTED_BRANCH_DENSITY
  • название
То же, что и [BRANCH_DENSITY], но для толстых веток. Значение вне диапазона 0-3 могут привести к вылетам. Bug:10419
HEAVY_BRANCH_RADIUS / DIRECTED_BRANCH_RADIUS
  • целое число
То же, что и [BRANCH_DENSITY] но для толстых веток.
TRUNK_BRANCHING
  • целое число
Сколько разветвляется ствол. 0 делает его ровным.
ROOT_NAME / ROOTS_NAME
  • название
Название тайлов корней дерева.
ROOT_DENSITY
  • целое число
Плотность роста корней.
ROOT_RADIUS
  • целое число
Как широко корни разрастаются в стороны.
TWIGS_NAME
  • название
Название маленьких веточек дерева.
TWIGS_SIDE_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются по бокам веток. По умолчанию 1.
TWIGS_ABOVE_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются сверху веток. По умолчанию 1.
TWIGS_BELOW_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются снизу веток. По умолчанию 0.
TWIGS_SIDE_HEAVY_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются по бокам толстых веток. По умолчанию 0.
TWIGS_ABOVE_HEAVY_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются сверху толстых веток. По умолчанию 0.
TWIGS_BELOW_HEAVY_BRANCHES
  • 0 или 1
Веточки появляются снизу толстых веток. По умолчанию 0.
TWIGS_SIDE_TRUNK
  • 0 или 1
Веточки появляются по бокам тайлов ствола. По умолчанию 0.
TWIGS_ABOVE_TRUNK
  • 0 или 1
Веточки появляются сверху тайлов ствола. По умолчанию 0.
TWIGS_BELOW_TRUNK
  • 0 или 1
Веточки появляются снизу тайлов ствола. По умолчанию 0.
TREE_HAS_MUSHROOM_CAP У дерево будет огромная шляпка, похожая на шляпку гриба. Это сильно урезает максимальную высоту дерева – см. баг-репорт.
CAP_NAME
  • название
Название тайлов грибной шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP].
CAP_PERIOD
  • целое число
Действие то же, что и для других частей дерева – определяет скорость роста шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP].
CAP_RADIUS
  • целое число
Радиус грибной шляпки. Используется только вместе с [TREE_HAS_MUSHROOM_CAP].
STANDARD_TILE_NAMES Использовать для всех тайлов стандартные названия. (roots для корней, trunk для ствола и т. д.)
TREE_TILE
  • тайл
Тайл, используемый для обозначения деревьев этого вида на карте мира. По умолчанию 24 (↑).
DEAD_TREE_TILE
  • тайл
Тайл для обозначения мертвых и опавших (во время зимнего периода, например) деревье. По умолчанию 198 (╞).
SAPLING_TILE
  • тайл
Тайл обозначающий ростки этого дерева. По умолчанию 231 (τ).
DEAD_SAPLING_TILE
  • тайл
Тайл обозначающий мертвые ростки этого дерева. По умолчанию 231 (τ).
TREE_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет дерева на карте мира. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный).
DEAD_TREE_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет мёртвого дерева на карте мира. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый).
SAPLING_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет ростка. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный).
DEAD_SAPLING_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет мёртвого ростка. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый).
SAPLING_DROWN_LEVEL
  • глубина
Росток дерева погибнет, если уровень воды на тайле с ним достигнет указанного значения. По умолчанию 4.
TREE_DROWN_LEVEL
  • глубина
Глубина, при которой утонет дерево. Действие не известно. По умолчанию 7.
SAPLING Росток дерева будет называться "[название_дерева] sapling"; иначе, он будет назван "young [название_дерева]".

Токены кустов

Токены могут используются для растений, которые не являются ни травой, ни деревьями.

Токен Аргументы Описание
SPRING, SUMMER, AUTUMN, WINTER Позволяет растению расти на грядках в течение указанного сезона.

Если растение является растёт на поверхности, это позволяет ему расти в дикой природе в течение этого сезона; дикие растения без токена исчезнут в начале соответствующего сезона. Подземные растения растут в диком виде во все времена года, независимо от их токенов.

GROWDUR
  • время
Время, за которое вырастает растение, после чего его можно собрать с грядки. Одна единица равна 100 тикам, см. Время. При значении в 1008, растение будет расти целый сезон. По умолчанию 300. Отличное от стандартного значение в 500 единиц, есть только у четырех растений в игре: пещерной пшеницы, сладкого стручка, карьерника, ямные чашечки.
VALUE
  • число
Не имеет известного эффекта. Раньше устанавливало стоимость собранного растения.
PICKED_TILE
  • тайл
Тайл, используемый, когда растение собрано или готово к сбору с грядки. Может быть либо номером тайла cp437, либо символом в одинарных кавычках. См. Character table. По умолчанию 231 (τ).
DEAD_PICKED_TILE
  • тайл
Тайл, используемый, когда собранное растение увяло. По умолчанию 169 (⌐).
SHRUB_TILE
  • тайл
Тайл обозначает это растение в диком виде, когда оно живое и не имеет побегов. По умолчанию 34 (").
DEAD_SHRUB_TILE
  • тайл
Тайл обозначает это растение в диком виде, когда оно умерло. По умолчанию 34 (").
CLUSTERSIZE
  • размер
Максимальное количество пучков растений при сборе с одного дикого куста (и возможно при сборе с грядки?). По умолчанию 5.
PICKED_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет собранного или готового к сбору растения. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный).
DEAD_PICKED_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет растения, когда собрано, но увяло. По умолчанию 0:0:1 (тёмно-серый).
SHRUB_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет растения в диком виде, когда оно живое и не имеет побегов. По умолчанию 2:0:0 (тёмно-зелёный).
DEAD_SHRUB_COLOR
  • цвет символа
  • цвет фона
  • яркость
Цвет растения в диком виде, когда оно умерло. По умолчанию 6:0:0 (коричневый).
SHRUB_DROWN_LEVEL
  • глубина
Куст погибнет, если уровень воды на тайле с ним достигнет указанного значения. По умолчанию 4.
DRINK Название напитка из растения, позволяет цивилизациям использовать его. В предыдущих версиях позволял готовить алкоголь из указанного материала в режиме крепости. Теперь требуется реакция с MATERIAL_REACTION_PRODUCT типа DRINK_MAT.
MILL Позволяет перемалывать растение на ручных жерновах или мельнице в порошок из указанного материала и позволяет цивилизациям использовать его. Указанный материал должен иметь [POWDER_MISC_PLANT], чтобы правильно отображаться на складе.
THREAD Позволяет обрабатывать растение в мастерской фермера для производства нитей из указанного материала и позволяет цивилизациям использовать его. Указанный материал должен иметь [THREAD_PLANT], чтобы правильно отображаться на складе.
SEED Заставляет растение давать семена, изготовленные из указанного материала и обладающие указанными свойствами. Указанный материал должен иметь [SEED_MAT], чтобы правильно отображаться на складе.
EXTRACT_STILL_VIAL Позволяет перерабатывать растение на винокурне и помещать в сосуд экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:FLASK], чтобы правильно отображаться на складе.
EXTRACT_VIAL Позволяет перерабатывать растение в мастерской фермера и помещать в сосуд экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:FLASK].
EXTRACT_BARREL Позволяет перерабатывать растение в мастерской фермера и помещать в бочку экстракт, сделанный из указанного материала. Указанный материал должен иметь [EXTRACT_STORAGE:BARREL].

Токены травы

Токены могут используются только для травы.

Токен Аргументы Описание
GRASS Определяет растение как траву. Позволяет животным пастись и не дает травникам собирать его и его побеги. (Однако, травяные побеги можно собирать в режиме приключений.)
GRASS_TILES
  • тайл
  • тайл
  • тайл
  • тайл
Определяет 4 тайла внешнего вида травы. Если опция [VARIED_GROUND_TILES] в d_init.txt отключена, токен игнорируется. По умолчанию 46:44:96:39 (.,`').
ALT_PERIOD
  • period
  • offset
Как часто трава переключается между своими основными тайлами и альтернативными. Значение "period" определяет, как быстро (в кадрах) анимируется трава, а значение "offset" указывает, сколько времени будет отводится на отображение альтернативных тайлов. Если значение "offset" больше или равно значению "period", трава будет отображаться только с использованием альтернативных тайлов.Требует проверки По умолчанию 0:0.
ALT_GRASS_TILES
  • тайл
  • тайл
  • тайл
  • тайл
Используется вместе с [ALT_PERIOD], определяет 4 альтернативных тайла внешнего вида травы. По умолчанию 46:44:96:39 (.,`'). У мёртвой травы анимации нет.
GRASS_COLORS
  • цвет 1 (перед.:фон.:яркость)
  • цвет 2 (перед.:фон.:яркость)
  • цвет высохшего (перед.:фон.:яркость)
  • цвет мёртвого (перед.:фон.:яркость)
Цвет травы. По умолчанию 2:0:1:2:0:0:6:0:1:6:0:0 (светло-зелёный, тёмно-зелёный, жёлтый, коричневый).