Quest

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск



Renewal-icon.png
Данная статья по строению и/или содержанию соответствует устаревшей версии игры. Постарайтесь привести её к виду, соответствующему актуальной версии

Квесты задают направление к приключениям и являются лучшим способом найти пещеры и узнать об их возможных обитателях до того, как отважитесь туда войти. Сообщение об успешном завершении квестов также улучшает отношения персонажа с предлагающей квест организацией.

Получение квеста[править]

Квестодатель будет подсвечен подобно вашему приключенцу и его компаньонам, хотя и не все подсвеченные неписи дают квесты. Их расположение изменяется в зависимости от типа цивилизации, но лучший способ быть уверенным в нахождении квестодателя в поселении или цивилизации — поговорить с любым жителем о "Службе", что может уберечь вас от бесполезных поисков. Жители могут отправить вас к фракции местного правительства, цивилизации или религии, но если они не называют главу фракции, то он не даст квестов. Если на вопрос о "Столице" дан ответ, что "Здесь нет столицы", то лидер цивилизации либо мёртв, либо переезжает из какого-то города этой цивилизации. Если в поселении есть религиозная секта, жители могут постоянно отсылать вас к своим жрецам, но дети делают это гораздо реже.

Правительства поселений[править]

Они выдаются главами отдельных поселений. Их квесты будут всегда проходить в пределах территории местной фракции и будут связаны с историческими угрозами их поселению, в первую очередь последним названным врагом. Если на этой территории нет названных врагов, то глава сообщит вам, что у них всё спокойно. Это может измениться в будущем, поскольку любое агрессивное существо, убивающее жителей и до сих пор живое, может быть задано в качестве цели квеста. Скрывающиеся существа, как правило, переселяются в близлежащие пещеры.

  • Полководцы: Полководцы управляют человеческими поселениями (однако сам полководец не обязательно должен быть человеком). Обычно они встречаются в пиршественном зале города в течение дня, хотя это может варьироваться в зависимости от других факторов, в том числе проблем поиска пути. Если в городе есть Цитадель и нет лидера цивилизации, полководец будет проводить там день, а время от времени этот полководец может также проводить дни как лавочник. Определение положения их домов облегчает поиски, так как они всегда спят там и возвращаются на обед, так что их можно найти либо в пути, либо за их столом.
  • Мэры: Мэры — это местные главы дварфийских поселений. Они редко находятся в своём доме в горах, но расположение дома отображается на мини-карте обычного размера и указания где их можно найти. Их перемещение по домам случайно, но ограничено несколькими регулярными точками, так что после определения местоположения становится легче их найти при возвращении.
  • Друиды: Друиды правят лесными пристанищами. Они движутся по случайным маршрутам вдоль пути, установленном при первом вхождении в пристанище. Хотя они в целом тяготеют к центру карты, они, как правило, в любое время далеко от него, посещая пристанище.
  • Другие: Также жители могут отправить вас к прочим подсвеченным номинальным правителям мест, но они не дают квестов. В пристанищах и тёмных крепостях, занятых человеческими цивилизациями, может находиться администратор. В пристанищах с друидом или без него может находиться помощник. У гоблинов в основном не бывает правителей мест, даже если присутствует верховный жрец.

Правительства цивилизаций[править]

Лидеры цивилизации могут выбрать цели квестов из любых фракций противника на любом расстоянии или главу воюющей вражеской фракции. Если таковых нет, они также могут дать указания по уничтожению любого мега-чудовища в любом месте на карте мира при условии, что они не полностью отделены горами или океаном.

  • Монархи: Цивилизации любой расы могут возглавлять монархи. В каком бы поселении они ни остановились, оно будет объявлено столицей, а также они могут перебираться в другой город этой же цивилизации, оставляя их цивилизацию временно без столицы. Монархи людей часто остаются в Цитадели, пути следования монархов дварфов и эльфов подобны их местным правителям.
  • Мастера: Гоблинами правит диктатор, которого называют Мастер, и он может быть любой расы (или демонического происхождения). Как и у монархов, любой город их местопребывания считается столицей. Их перемещение менее предсказуемо, и они могут проводить продолжительные периоды на какой-нибудь крыше или в темноте какой-нибудь комнаты. Все они в конечном итоге прибывают по наиболее активным торговым путям поселения, так что можно выбрать: ждать на открытом пространстве или рыскать в темноте в надежде столкнуться с ним.
  • Законодатель/Военный вождь: У наций среднего размера и более крупных есть один из них или оба, и какой из двух является квестодателем всегда может варьироваться. Кроме того, они изредка находятся в объявленном столицей поселении, так что предстоит много беготни и расспросов, чтобы найти их, а иногда даже больше, чтобы найти нужного. В человеческих поселениях они могут быть на крыше Цитадели утром и в течение дня, но, как и полководцы, они будут спать и питаться дома. В редком случае их присутствия в дварфийских и гоблинских цивилизациях они не будут квестодателями. Эльфийские военные вожди могут бродить и мигрировать подобно монархам, хотя и не будут давать квесты, если монарх жив.
  • Другие: Принцы и Принцессы могут существовать при Монархии, но будут выступать в роли местного правителя, если монарх отсутствует, выдавая квесты всем. Генералы, начиная с этой версии, не выдают квесты.

Духовенство[править]

Жрецы обычно упоминаются в любом предложении "Службы", и их можно найти в их храмах, но в настоящее время они не предлагают квесты. Подробнее — в соответствующих статьях.