Swimmer

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Пловец
Ассоциация  
Профессия Нет
Название задания Пловец
Работы Нет
Задачи
  • Входить и выходить из воды
  • Сохранять спокойствие под водой
Мастерская
Нет
Атрибуты
Нет

Пловцы могут входить в воду и не идти ко дну.

Чтобы плавать в режиме приключений, нужно аккуратно (alt+направление) перейти на открытое пространство над водой, а затем сдвинуться вниз (двигаться на запад/вниз). Чтобы выбраться из воды, нужно плыть к берегу и затем выбрать движение вверх.

Пловцы могут всплывать или погружаться (двигаться вдоль вертикальной оси координат), используя клавиши > и < соответственно. Существа, которым нужен воздух для дыхания не смогут дышать, если в клетке над ними не будет воздуха.

Как тренируются дварфы:

  • Плавают.
  • Тонут.
  • Гуляют в океанских волнах.
  • Намокают.

Стоит учесть, что нельзя научиться плавать в ручье.

Чтобы натренировать пловца, нужен мелкий пруд (лучше всего, если он будет глубиной 4/7 — для безопасности) или водоём с покатыми берегами (например, озеро). Скорость тренировки сильно зависит он скорости течения; чем глубже водоём, тем оно сильнее, и тем быстрее тренировка. Ручьи считаются простой землёй и тренировка на них не происходит, потому, что в них нельзя плавать.

Совсем нетренированный или плохой пловец, упавший в воду начинает тонуть, он оглушён ударом, находится в лежачем положении и его скорость движения сильно уменьшается. Выбраться можно только по пандусу или лестнице. Если ни то, ни другое недоступно, считайте, с вашем дварфом покончено.

Пловец-новичок способен выбраться из воды без указанных выше приспособлений, но он всё ещё будет паниковать в определённых ситуациях. Нормальные пловцы так не паникуют, поэтому рекомендуется натренировать своих подопечных хотя бы до этого уровня.

В режиме приключений водные предпочтения можно переключать между "when possible"(когда возможно) и "necessary"(обязательно) нажатием m. Если вас сбросили в пруд или реку, то можно выбраться, используя комбинацию (alt)+направление, чтобы осторожно выбраться на берег.

Утопление[править]

Мигание символа существа синей иконкой статуса означает, что оно (существо) тонет. Если оно немедленно не глотнёт воздуха, то погибнет. Обычные или хорошие пловцы смогут доплыть до ближайшего места, где можно отдышаться. Пловцы-новички будут паниковать и тонуть, они могут выбраться только по лестнице или пандусу.

Неопытный пловец будет паниковать:

  • Если с высоты упал в воду;
  • Если в клетке над ним нет воздуха.

Скорость утопления не зависит от находящегося на существе груза.

Плавание в режиме крепости[править]

В настоящий момент особенности плавания в этом режиме неизвестны. Считается, что дварфы с нормальным или более высоким рангом способны всплывать к поверхности воды.

Видео с дварфами, всплывающими и выходящими из воды в режиме крепости: Movie

Обучение дварфов плаванию[править]

Метод с водопадом[править]

Dwarfswim.png

Для этого вам нужен водопад — если его у вас ещё нет, создайте его с помощью помпы.

Первый уровень — это комната с каналом, ведущим к реке. Нажимная пластина установлена на срабатывание при достижении уровня воды 7 и соединена с напольными люками. Люки открываются, спуская воду на...


Второй уровень. Эта комната должна быть общественным залом или складом алкоголя, чтобы в ней всегда находились дварфы. Или вы можете набрать ваших тренирующихся пловцов в армию и скомандовать там расположиться. Решать вам. Я пошёл лёгким путём. Решётки в полу пропустят воду вниз и не дадут дварфам утонуть.


Третий уровень направляет воду обратно в реку, ниже по течению от водопада. А если получится, то и выше.

Красота этого способа в том, что дварфы не только учатся плаватьТребует проверки, но и моются, в чём они так нуждаютсяТребует проверки. А ещё этот способ создаёт счастливые водопадные мысли!

Метод с природным прудом[править]

Постройте над прудом большую платформу со сливными решётками. Установите помпу и качайте на неё воду. Затем сделайте на ней казарму и прикажите дварфам спарринговать на ней. Дварфы будут улучшать умение плавать и будут изолированы от пещерной адаптации во время тренировки. Кроме того, такой дизайн занимает на один z-уровень меньше (если вы не любите пользоваться эксплойтами и строить стопки насосов). Так можно использовать относительно бесполезные постройки (если просто спарринговать на улице, дварфы вытопчут траву). Этот способ не испытан на практике, но должен работать.

Метод с плавательным бассейном[править]

Постройте комнату любого размера, соединённую с помпой, которая будет её наполнять при активации. Пристройте к этой комнате небольшой коридор, кончающийся пандусом и с дверью посередине. Наберите отряд дварфов, которых хотите натренировать и расположите (опция "station") их там, а затем заприте дверь. Активируйте помпу, внимательно следя за уровнем воды. Идеальный уровень — 4. Дварфы будут там просто спокойно сидеть и учиться плавать.

Метод вагонеток[править]

После добавления в игру вагонеток появился новый и практический стопроцентно безопасный способ самостоятельного обучения плаванию. Изначальная идея подразумевала, что дварфы будут вести вагонетку в водоём, а затем будут вынуждены плыть обратно. Однако, вскоре выяснилось, что они получают опыт в навыке плавания и во время езды на вагонетке. Незамысловатая замкнутая дорожка, погружённая на один z-уровень в воду (и потом выходящая опять на твёрдую землю) быстро и без труда научит дварфов плавать. Лучше всего, если все занятые водой клетки будут иметь одинаковую глубину - волны могут помешать движению вагонетки и даже сбросить её с рельсов. Идеальной будет глубина 4/7 или 5/7. Необходимо также учесть, что в воде скорость вагонетки сильно замедлится, так что вам придётся поставить импульсные рампы-ускорители примерно через каждые 10 клеток с глубиной 4/7.

z z + 1
+
^
+ H +
+ +
  1. Вырежьте дорожку для вагонетки и добавьте импульсные рампы или роллеры на уровне z, как показано на схеме.
  2. Дополнительно вдоль путей можно установить статуи, клетки с эльфами или другие постройки, вызывающие положительные дварфийские мысли (углы должны остаться монолитными).
  3. Заполните вашу плавательно-ездовую дорожку водой на глубину 4/7 на уровне z.
  4. Соедините нажимную плиту '^' и люк 'H' (необходимо для автоматического выброса ношеной одежды, которую дварфы бросят в конце поездки).
  5. Задайте остановку 1 в восточном направлении (to the east immediately/always).
  6. Установите на рельсы вагонетку (рекомендуется использование деревянных вагонеток на случай столкновений).
  7. Дварфы с включённой работой "Push/Haul Vehicles" теперь начнут заниматься плаванием.