Time

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к: навигация, поиск


Время в Dwarf Fortress может быть весьма запутанным предметом, но изучение основ этой системы необходимо для моддеров и может быть весьма полезным для игроков, поскольку время влияет на всё: от синдромов до роста зерновых.

Разбиение[править]

Время измеряется в безымянных единицах, которые обычно называют "единицами времени" или "тиками". Единицы времени равны различным отрезкам времени, в зависимости от режима игры.

В режиме крепости день состоит из 1200 единиц времени, а в режиме искателя приключений — из 86400 единиц времени. Таким образом, дварф в режиме приключений способен передвигаться, сражаться и взаимодействовать в 72 раза быстрее, чем дварф в режиме крепости с теми же характеристиками. Если в сутках 24 часа, в часе 60 минут и в минуте 60 секунд, это означает, что единица времени длится 1 секунду в режиме искателя приключений и 1,2 минуты в режиме крепости. Независимо от режима, в месяце 28 дней, а в году 12 месяцев.

В режиме крепости каждый год состоит из 403200 тиков. При 100 кадров в секунду игровой год займёт чуть больше часа в режиме реального времени.

Кол-во времени, которое существо потратит на передвижение, сражение или взаимодействие находится в прямой зависимости от его скорости, и в обратной от ловкости и силы. Всем существам с заданной по умолчанию скоростью, независимо от их силы и ловкости, потребуется от 5 до 16 единиц времени для перемещения межу соседними тайлами. Перемещение по диагонали займёт в 362/256 раз больше времени, так что потребуется от 8 до 23 тиков для существ с заданной по умолчанию скоростью. В среднем дварфы потратят около 10,5 и 14,9 тиков для перемещения по ортогонали или по диагонали соответственно. Задержка срабатывания устройств может распространяться вплоть до 100 тиков (см. рычаг).

Синдромы[править]

Синдромы также используют единицы времени. Синдром, у которого указано, что он действует начиная с «5», означает, что для всех, кроме игры за быстрейших персонажей, вы начнёте ощущать последствия, как только сделаете шаг. "50" означает 50 тиков (или около пяти шагов), а "500" наверняка означает, что вы сможете проковылять весь путь обратно в больницу, прежде чем ваш мозг польётся из ушей.

Растения[править]

Растения используют тег, называемый GROWDUR. GROWDUR обычно имеет значение 300 или 500, что на самом деле означает 30000 или 50000 тиков соответственно. Один growdur равен 100 единицам времени.

Ульи[править]

Вредители в ульях, которые производят объекты (а именно пчёлы, производящие мёд), имеют токен существа HIVE_PRODUCT, чей второй параметр является количеством тиков, которое требуется улью, чтобы произвести продукт.

Яйца[править]

Токен существа EGG_SIZE влияет на то, сколько времени потребуется высиживать яйца.

Продолжительность жизни и развитие[править]

Смотри статью Возраст.

Часы[править]

Исходя из того, что нажимным плитам требуется 100 шагов для возвращения в исходное положение, некоторые люди строили различные времяизмерительные приборы для выполнения различных вещей в окрестностях крепости, вроде затопления ловушки раз в месяц или просто для удовольствия.