Masterwork:Warlock

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Warlock»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Логотип режима варлоков

Варлоки – раса из мода Masterwork, которой можно играть как в режиме приключенца, так и в режиме крепости. Фактически, играя за варлоков, вы играете за 3 расы одновременно: самих варлоков (женский вариант – ведьмы (Witch)), упырей (Ghoul) и скелетов (Skeleton). Это злые расы, процесс игры за них включает в себя рабовладение, оживление мертвецов, осквернение церквей, пытки заключённых, разделку их на органы и т.п. Вас предупредили. Отличительной особенностью игры за эту расу является то, что вы можете сами создавать обитателей своей крепости, вместо того, чтобы ждать, пока они родятся/вырастут или придут как мигранты.

Плюсы и минусы расы

По сравнению с обычной игрой за дварфов у варлоков есть как существенные плюсы, так и не менее существенные минусы. Об этом подробнее:

Плюсы

  • Варлоки – маги. С помощью специальных построек их можно обучить заклинаниям. Если научить варлока одному и тому же заклинанию несколько раз, то его эффективность сильно возрастает. Например, если 3 раза научить его заклинанию огненного шара, то он будет выпускать 3 шара за раз. Заклинаний очень много.
  • Некромантия. Упыри, зомби, скелеты, обрывки душ (Soul Wisp), элементали боли, кровавые твари (Bloodbeast) и прочие милые и пушистые создания под вашим командованием. Даже из забытых тварей можно сделать зомби.
  • Любая нежить дружественна к варлокам и их подчинённым. Злые биомы – хорошее место для крепости.
  • Представители других рас находятся в крепости в качестве заключённых, фактически – питомцев. Можно отправлять рейды для их поимки.
  • Очень полезные в плане боевых качеств питомцы, которых можно выменять у демонов за души, создать, приручить или взять при старте крепости.
  • Можно производить яд и обрабатывать им оружие. Есть ядовитые ловушки.
  • Больше возможностей в производстве ловушек, но меньше, чем у гномов.
  • Можно зачаровывать оружие и одежду.
  • Можно торговать с преисподней. За определённое количество душ можно купить много чего, от древесины до ручных демонов.
  • Можно сделать из варлока вампира. Кормить его есть чем.
  • Можно управлять погодой.
  • Можно преобразовать металлы друг в друга.
  • Можно вызвать нападение выбранной расы по своему желанию. У варлоков это называется дипломатией.
  • Некоторых подчинённых можно улучшать, например приделать упырю лишнюю пару рук.
  • Варлоки не умирают от старости. Скелеты тоже.

Минусы

  • Будут только 2 волны мигрантов. Нужно самому заботится о создании населения.
  • Варлоки не приспособлены для ручной работы. Навыки, не связанные с магией, ритуалами и ювелирным делом у них не развиваются. Они слабы, выбор оружия и брони для них ограничен.
  • Скелеты не могут развивать мирные навыки сами по себе, но их можно улучшать в специальной мастерской. Боевые навыки улучшаются в 2 раза медленнее.
  • Упыри едят только мясо.
  • Ни варлоки, ни упыри, ни скелеты не могут размножаться нормальным образом.
  • Другие расы ненавидят варлоков. Цивилизация варлоков спроектирована так, чтобы исчезать с течением времени. Даже если цивилизация жива, она не пришлёт мигрантов после второй волны. Будет только 2 волны мигрантов, а караванов не будет никогда. Учитывая трудности с развитием навыков можно сказать, что ориентировать крепость на экспорт нет смысла.
  • Крепости варлоков позарез нужны продукты животноводства, а нормальных животных типа свиней и уток взять при старте крепости нельзя. Варлокам не нужны слабые животные. О яичной промышленности и пасеках можно забыть (ульи и гнёзда нельзя произвести). С приручением пойманных животных проблемы, потому что соответствующий навык развивается только у упырей.
  • Нежить выходит из-под контроля, если слишком долго находится вдали от варлоков. Частично эта проблема решается постройкой сети пилонов.
  • На старте нельзя взять с собой подземные растения и их семена.
  • Попадаются и не освещённые в руководствах проблемы, например, где взять песочные часы.

Как и сам мод, игра за варлоков не рекомендуется начинающим дварфоводам.

Варлоки

Варлоки и ведьмы – повелители крепости. Им нужно есть, пить и спать. У них могут быть семейные пары, однако такое встречается редко. Дети не рождаются, но могут прийти вместе с волной миграции. Варлоки не умирают от старости. Умерших от неестественных причин варлоков не стоит резать на органы, их можно воскресить за 3 души в Necromantic Altar. В бою опираются на магию, из оружия предпочитают wraithblade and magestave (другие оружейные навыки не развиваются). За редким исключением имеют профессию Necromancer. Вся знать крепости, кроме Steward – варлоки и ведьмы.

Упыри

Упыри – полноценные жители крепости, ограниченные в развитии некоторых навыков. Сами по себе они – годная военная сила на ранних этапах игры. Укушенное упырём существо через некоторое время становится зомби. Упыри приходят вместе с волнами мигрантов или создаются из пленников и пойманных врагов в Corruption Chamber. Упырю можно приделать дополнительную голову или пару рук. Питаются они только мясом и блюдами, содержащими мясо. Если у них есть выбор между сырым мясом и приготовленным, они предпочтут сырое.

Зомби

Зомби – неистощимый ресурс рабочей силы. В игре они отображаются как питомцы, однако они могут делать всё то же, что и остальные разумные жители крепости, только в 2 раза медленнее. Назначить их на работу из игры нельзя, только через Dwarf Therapist. Никакие мирные навыки у зомби не развиваются. Зомби не едят, не спят, их настроение никогда не понижается и не повышается. Зомби выходят из-под контроля и станет враждебным жизни (opposed to life), если слишком долго находятся вдали от варлоков. Так как зомби не являются полноценными членами крепости, их нельзя приписать к норе и записать в отряд. Даже если записать их в отряд через стороннюю программу они всё равно будут игнорировать любые приказы. Зомби создаётся при помощи операции Animate coupse to zombie в Necromantic Shrine. Зомби, оказавшиеся среди прибывших при основании крепости или миграции считаются полноценными жителями крепости и отображаются в списке жителей. Зомби, созданные в Necromantic Shrine имеют имя Zombie и отображаются в списке прирученных питомцев.

Скелеты

Скелеты – полноценные жители крепости. Создаются в Necromantic Shrine из набора костей и тотема. «Новрожденный» скелет называется Shambling Skeleton и имеет начальные познания в Mining и Legendary Discipline. При «рождении» все работы у него отключены. Никакие другие мирные навыки у него не развиваются, но могут быть улучшены за души и драгоценные камни в Inscriptor. У скелета никогда не меняется настроение, он не спит и не отдыхает. Движется и работает он в существенно медленнее, чем живые жители крепости. Скелета можно улучшить в Corrupted Forge, сделав его кости более прочными.

Питомцы

Все питомцы варлоков не считаются враждебными к нежити, т.е. оживлённые тем или иным способом мертвецы не нападают на них. Это свойства не распространяется на пойманных и прирученных животных, их нежить атаковать будет. При высадке можно будет взять с собой пленников, оживлённое оружие, чёрный монолит или Mephit.

  • Чёрный монолит (Black Monolith). Считается животным, но фактически это строение, которое работает так же, как некромант, поднимая нежить на некотором расстоянии от себя.
  • Пленник (Prisoner) имеет пол и расу (Elf prisoner и т.д.). Пленник может быть ребёнком. При основании крепости всегда даются два случайных пленника.
  • Mephit – некрупное человекообразное создание. Бывает 4 вариации: кислотный, ледяной, огненный и воздушный. Разные вариации могут свободно скрещиваться между собой, давая потомство случайного типа.

Полезные советы и предупреждения

  • При высадке берите с собой мясо. Как можно больше. Сырое мясо можно использовать для создания зомби и кормления упырей, приготовленное – для кормления варлоков. Кровь тоже нужно добывать из мяса.
  • Постройте побольше кладбищ (Graveyard). Это бесплатный источник душ, место для призыва зомби и упырей. Из-за бага (см. ниже) использовать кладбище для призыва не стоит, иначе мгновенно останитесь без мяса. Помните, они занимают много места (11x11). Лучше использовать кладбища как источник душ. Шанс призвать душу всего 3%, зато на это ничего не тратится, реакция быстрая и её с удовольствием делают даже те, кто вообще не должен ничего делать, в том числе зомби, дети и знать.
  • Чтобы души не исчезали, постройте Soul Syphon, где можно заключать их внутрь песочных часов (hourglass) для сохранности. Песочные часы производятся в Craftsdwarf's workshop.
  • Призывая/создавая упыря, помните, что новобранец появится без одежды, что принесёт ему мощные негативные мысли и в скором времени вызовет тантрум, если вовремя не принять меры против этого. Зомби и скелетов отсутствие одежды не смутит.
  • В целях добычи мяса и увеличения населения крепости нужно стремится к тому, чтобы ловить нападающих на крепость вместо того, чтобы отсиживаться за стенами. Некоторые цивилизации, например Antmen и Blind Cave Ogres живут под землёй. Их войска будут приходить из пещер, так что не забудьте поставить там побольше ловушек с клетками.
  • Если превратить пойманного противника в упыря, то этот упырь всё равно будет враждебен. Не верьте руководству!
  • Берегите варлоков. Для обороны крепости можно использовать возобновляемый ресурс: упырей, зомби, скелетов, питомцев, призванных существ, оживлённое оружие и т.д. Новых варлоков не будет.
  • В отличие от обычных питомцев, заключённых нужно кормить, иначе они умрут от голода. Для их кормления нужно построить Dungeon Cell и регулярно тратить еду, они довольно прожорливы.
  • Как только у вас появится череп (skull), сделайте из него тотем и постройте Demonic Attorney. В этом здании в обмен на души можно покупать яды, призывать охотников за вредителями, приличных боевых животных (осторожно, некоторые имеют склонность устраивать пожары), кровавых коз (Blood goat), чтобы доить кровь и очень сильных Shadow Beast и Cinder Beast для искоренения нападающих. Призванные животные могут быть разделаны.

Известные баги

  • При использовании кладбища для призыва используется не один кусок мяса, а целая стопка, даже если там 200 единиц. Можно мгновенно остаться без еды.
  • При попытке превратить пленника в гуля (Corrupt prisoner to a ghoul в здании Corruption Chamber ) гуль появляется, но пленник не умирает.