Interaction token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Новая страница: «{{заготовка}} The following tokens can be used to define and use interactions. ==Interaction Definitions== {| {{prettytable}} |- bgcolor="#C0C0C0" ! Tok…»)
 
(Перевёл всё, что успел, завтра продолжу.)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{заготовка}}
The following tokens can be used to define and use interactions.
Следующие токены используются для определения взаимодействий.


==Interaction Definitions==
==Определение взаимодействий==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
! Токен
! Context
! Контекст
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| I_SOURCE
| I_SOURCE
| Global
| Глобальный
| type
| Тип
| Defines what things are capable of triggering this interaction. Can be specified multiple times. Valid values:
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
* REGION - The interaction takes place in particular types of regions in the world.
* REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.
* SECRET - The interaction is a secret that can be learned by particular individuals.
* SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.
* DISTURBANCE - The interaction is triggered when disturbing a [[tomb]].
* DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в гробницу.
* DEITY - The interaction is inflicted upon mortals by the gods.
* DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.
* ATTACK - The interaction is triggered by an attack during combat.
* ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.
* INGESTION - The interaction is triggered by eating or drinking something.
* INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.
* CREATURE_ACTION - The interaction is triggered by an explicit action.
* CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.
* UNDERGROUND_SPECIAL - The interaction takes place in [[Demonic fortress|curious underground structure]]s.
* UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.


|-
|-
| IS_HIST_STRING_1
| IS_HIST_STRING_1
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с I_SOURCE
| text
| Текст
| Describes what the interaction did to a historical figure. Displayed after the name of the historical figure that performed the interaction.
| Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.


[IS_HIST_STRING_1: cursed ]
[IS_HIST_STRING_1: проклял ]


|-
|-
| IS_HIST_STRING_2
| IS_HIST_STRING_2
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с I_SOURCE
| text
| Текст
| Describes what the interaction did to a historical figure. Displayed after the name of the historical figure that was targeted by the interaction.
| Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.


[IS_HIST_STRING_2: to assume the form of a lizard-like monster every full moon]
[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]


|-
|-
| IS_FREQUENCY
| IS_FREQUENCY
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с I_SOURCE
| Number
| Число
| Presumably, the probability of biome specified by [IS_REGION] to have this interaction.
| Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION].


|-
|-
| IS_NAME
| IS_NAME
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с I_SOURCE
| string
| Строка
| Generally used with secrets, describes what the secret is about.
| Как правило, используется для секретов, описывает секрет.


|-
|-
| IS_REGION
| IS_REGION
| Within I_SOURCE:REGION
| Используется вместе с I_SOURCE:REGION
| Region type
| Тип региона
| Indicates what types regions are capable of performing this interaction. Can be specified multiple times. Valid values:
| Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
* ANY
* ANY
* ANY_TERRAIN
* ANY_TERRAIN
Строка 70: Строка 70:
|-
|-
| IS_SPHERE
| IS_SPHERE
| Within I_SOURCE:SECRET
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET
| [[Sphere]]
| Сфера
| Indicates the sphere to which this secret pertains. Only one sphere can be defined for each [I_SOURCE:SECRET] token, thus several [I_SOURCE:SECRET] tokens required to create a valid custom secret, which belongs to several different spheres
| Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно.


|-
|-
| IS_SECRET_GOAL
| IS_SECRET_GOAL
| Within I_SOURCE:SECRET
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET
| Secret Goal token
| Токен цели секрета
| Indicates why somebody would want to learn the secret. Valid values:
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
* STAY_ALIVE
* STAY_ALIVE
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS
Строка 91: Строка 91:
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
* IMMORTALITY
* IMMORTALITY
However, currently only immortality will result in a secret being pursued during world-gen.
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.


|-
|-
| IS_SECRET
| IS_SECRET
| Within I_SOURCE:SECRET
| Используется вместе с I_SOURCE:SECRET
| Secret Flag
| Флаг секрета
| Indicates how the secret can be learned. Valid values:
| Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - the secret can be learned by supernatural means
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - the secret can be researched by mundane means
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - the secret can be taught to apprentices
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - the secret can be written in books with the specified title. If this tag is present, a slab will be created upon learning the secret by supernatural means.
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в книги с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
|-
|-
| IS_USAGE_HINT
| IS_USAGE_HINT
| Within I_SOURCE:DEITY
| Используется вместе с I_SOURCE:DEITY
| Usage Hint token
| Токен использования подсказки
| Indicates why a deity would choose to perform this interaction. See CDI:USAGE_HINT below for valid values - in this context, MAJOR_CURSE is the only value that makes sense.
| Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.


|-
|-
| I_TARGET
| I_TARGET
| Global
| Глобальный
| id, type
| ID, тип
| Specifies what things this interaction acts upon. Can be specified multiple times. Valid values:
| Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
* CORPSE - Also includes pieces of corpses
* CORPSE - трупы и их куски
* CREATURE
* CREATURE
* MATERIAL
* MATERIAL
Строка 120: Строка 120:
|-
|-
| IT_LOCATION
| IT_LOCATION
| Within I_TARGET
| Используется вместе с I_TARGET
| Location
| Локация
| Narrows down exactly what the interaction targets. Valid values:
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
* CONTEXT_REGION - Can only be used by IS_REGION interactions.
* CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.
* CONTEXT_CREATURE
* CONTEXT_CREATURE
* CONTEXT_ITEM - Used when the target is a CORPSE.
* CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.
* CONTEXT_BP - Use body part from CDI:BP_REQUIRED token (below).
* CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).
* CONTEXT_LOCATION
* CONTEXT_LOCATION


|-
|-
| IT_MANUAL_INPUT
| IT_MANUAL_INPUT
| Within I_TARGET
| Используется вместе с I_TARGET
| text
| Текст
| Tells the player what they should be selecting.
| Говорит игроку, что следует выбрать.


|-
|-
| IT_AFFECTED_CREATURE
| IT_AFFECTED_CREATURE
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| CREATURE:CASTE
| CREATURE:CASTE
| Specifies specific creatures the interaction can target.
| Определяет касты существа в качестве цели.


|-
|-
| IT_AFFECTED_CLASS
| IT_AFFECTED_CLASS
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| Creature class
| Класс существа
| Specifies creature classes the interaction can target.
| То же самое, но для классов.


|-
|-
| IT_IMMUNE_CREATURE
| IT_IMMUNE_CREATURE
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| CREATURE:CASTE
| CREATURE:CASTE
| Specifies specific creatures the interaction cannot target.
| Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.


|-
|-
| IT_IMMUNE_CLASS
| IT_IMMUNE_CLASS
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| Creature class
| Класс существа
| Specifies creature classes the interaction cannot target.
| То же самое, но, соответственно, для классов.


|-
|-
| IT_REQUIRES
| IT_REQUIRES
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| Creature token or property
| Токен существа или допустимое значение
| Indicates that the target must have the specified property. Valid values:
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
* FIT_FOR_ANIMATION - Any corpse or body part that can become a zombie (heads, hands, etc.)
* FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
* FIT_FOR_RESURRECTION - The target corpse's UPPERBODY must be attached.
* FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
* HAS_BLOOD
* HAS_BLOOD
* MORTAL
* MORTAL
* NO_AGING
* NO_AGING
* STERILE
* STERILE
* Creature token: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (or LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (or MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
* Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES


|-
|-
| IT_FORBIDDEN
| IT_FORBIDDEN
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| Creature token or property
| Токен существа или допустимое значение
| Indicates that the target must not have the specified property. Valid values are the same as for IT_REQUIRES.
| Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).


|-
|-
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
|  
|  
| Prevents the interaction from targeting a creature that's already under the effect of the same interaction.
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.


|-
|-
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE
| [[Syndrome]] class
| Класс синдрома
| Prevents the interaction from targeting a creature under the effects of a syndrome having the specified SYN_CLASS value.
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
 
|-
|-
| IT_MATERIAL
| IT_MATERIAL
| Within I_TARGET:MATERIAL
| Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL
| Type
| Тип
| Specifies the type of material the interaction targets. Valid values:
| Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
* FLOW:Breath attack token - Specifies an attack not made of any material.
* FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.
* MATERIAL:[[Material token]]:Breath attack token - Specifies an attack made of a specific material.
* MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.
* CONTEXT_MATERIAL - Use material from CDI:MATERIAL token (below).
* CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).


|-
|-
| I_EFFECT
| I_EFFECT
| Global
| Глобальный
| type
| Тип
| Specifies what the interaction does to the targets. Can be specified multiple times. Valid values:
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
* ANIMATE - Raises the target corpse/bodypart as a zombie. The zombie will always be hostile to life and will retain no information about its original personality/loyalties. Syndromes can also be specified within this tag.
* ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
* ADD_SYNDROME - Adds one or more syndromes. The actual syndrome is specified with the [SYNDROME] tag.
* ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].
* RESURRECT - Returns the creature to life. This can be used on parts that are not FIT_FOR_RESURRECTION, but only the main part (with an UPPERBODY attached) will remain loyal to its original faction. Syndromes can also be specified within this tag.
* RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
* CLEAN - Cleans off most liquids/dust covering the creature.
* CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.
* CONTACT - Causes the creatures to touchThe interaction's range must be TOUCHABLE.
* CONTACT - Делает существо осязаемымРадиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
* MATERIAL_EMISSION - Used within the MATERIAL_EMISSION interaction.
* MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.
* HIDE - Allows the creature to hide even if another creature can see it.
* HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.


|-
|-
| IE_TARGET
| IE_TARGET
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с I_EFFECT
| ID
| ID
| Specifies which I_TARGET this effect will be applied to
| Указывает применяемый к I_TARGET эффект.


|-
|-
| IE_INTERMITTENT
| IE_INTERMITTENT
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с I_EFFECT
| Frequency
| Частота
| Indicates that the effect happens intermittently and specifies roughly how often. Valid values:
| Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
* DAILY
* WEEKLY
* WEEKLY
* MONTHLY
* YEARLY


|-
|-
| IE_IMMEDIATE
| IE_IMMEDIATE
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с I_EFFECT
|
|
| Indicates that the effect happens immediately.
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.


|-
|-
| IE_LOCATION
| IE_LOCATION
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с I_EFFECT
| Location Hint
| Подсказка локации
| Indicates where the effect can take place. Valid values:
| IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
* IN_WATER
* IN_WATER
* IN_MAGMA
* IN_MAGMA
Строка 243: Строка 245:
|-
|-
| IE_ARENA_NAME
| IE_ARENA_NAME
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с I_EFFECT
| text
| Текст
| Allows the interaction to be applied to newly spawned creatures in Arena mode.
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.


|-
|-
| IE_GRIME_LEVEL
| IE_GRIME_LEVEL
| Within I_EFFECT:CLEAN
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN
| amount?
| число
| [IE_GRIME_LEVEL:2] appears in the default cleaning interaction, and may indicate amount of grime cleaned.
| [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.{{verify}}


|-
|-
| IE_SYNDROME_TAG
| IE_SYNDROME_TAG
| Within I_EFFECT:CLEAN
| Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN
| Syndrome flag
| Флаг синдрома
| Indicates that cleaning off materials will activate their syndromes if they have this flag.
| Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.


|-
|-
| GENERATED
| GENERATED
| Global
| Глобальный
|  
|  
| Indicates that this is a generated interaction. Cannot be specified in user-defined raws.
| Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.


|}
|}


==Interaction Usage==
==Использование взаимодействий==
In order to actually use an interaction, add the [[creature token]] [CAN_DO_INTERACTION:NAME] followed by a series of [CDI:...] tokens. Interactions can also be granted through [[syndrome]]s using the token [CE_CAN_DO_INTERACTION] (plus the same series of CDI tokens).
Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).


The following CDI tokens can be specified:
Следующие CDI токены могут быть указаны:
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| INTERACTION
| INTERACTION
| id
| ID
| Specifies which interaction can be performed. Only to be used with syndromes, since CE_CAN_DO_INTERACTION does not allow specifying the interaction ID directly.
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.


|-
|-
| TARGET
| TARGET
| target ID, target types
| ID цели, типы целей
| Specifies how the creature chooses what to . Target ID refers to an I_TARGET defined in the interaction itself. Multiple target types can be specified. If no target is specified, creature will target any available target within range, even through walls. Valid target types:
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
* LINE_OF_SIGHT - the source needs to be able to see the target
* LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель
* TOUCHABLE - the source needs to be able to touch the target
* TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
* DISTURBER_ONLY - the target must be whoever disturbed the source
* DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник
* SELF_ALLOWED - the target can be the source
* SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник
* SELF_ONLY - the target '''must''' be the source
* SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник


|-
|-
| TARGET_RANGE
| TARGET_RANGE
| target ID, range
| ID цели, дальность
| Specifies how far away the target can be, in tiles.
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).


|-
|-
| LOCATION_HINT
| LOCATION_HINT
| Location Hint (see above)
| Подсказка места (см. выше)
| ?
| Что делает - не ясно.


|-
|-
| USAGE_HINT
| USAGE_HINT
| Usage hint token
| Токен подсказки использования
| Indicates when and how CPU-controlled creatures will use the interaction. If no hint is specified, the interaction will be used whenever a valid target is available.  Valid values:
| Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. If no hint is specified, the interaction will be used whenever a valid target is available.  Valid values:
* MAJOR_CURSE - Used in disturbance curses and deity curses.  Targets the tomb disturber/temple defiler.
* MAJOR_CURSE - Used in disturbance curses and deity curses.  Targets the tomb disturber/temple defiler.
* GREETING - Creatures will target 'friendly' creatures, usually at random.
* GREETING - Creatures will target 'friendly' creatures, usually at random.

Версия от 19:45, 24 мая 2016

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Следующие токены используются для определения взаимодействий.

Определение взаимодействий

Токен Контекст Аргументы Описание
I_SOURCE Глобальный Тип Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
  • REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.
  • SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.
  • DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в гробницу.
  • DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.
  • ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.
  • INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.
  • CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.
  • UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.
IS_HIST_STRING_1 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.

[IS_HIST_STRING_1: проклял ]

IS_HIST_STRING_2 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.

[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]

IS_FREQUENCY Используется вместе с I_SOURCE Число Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION].
IS_NAME Используется вместе с I_SOURCE Строка Как правило, используется для секретов, описывает секрет.
IS_REGION Используется вместе с I_SOURCE:REGION Тип региона Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
  • ANY
  • ANY_TERRAIN
  • NORMAL_ALLOWED
  • EVIL_ALLOWED
  • GOOD_ALLOWED
  • SAVAGE_ALLOWED
  • EVIL_ONLY
  • GOOD_ONLY
  • SAVAGE_ONLY
  • Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
IS_SPHERE Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Сфера Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно.
IS_SECRET_GOAL Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Токен цели секрета Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
  • STAY_ALIVE
  • MAINTAIN_ENTITY_STATUS
  • START_A_FAMILY
  • RULE_THE_WORLD
  • CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART
  • CRAFT_A_MASTERWORK
  • BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
  • BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR
  • MASTER_A_SKILL
  • FALL_IN_LOVE
  • SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
  • IMMORTALITY

Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.

IS_SECRET Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Флаг секрета Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
  • SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств
  • MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств
  • MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить
  • MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в книги с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
IS_USAGE_HINT Используется вместе с I_SOURCE:DEITY Токен использования подсказки Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.
I_TARGET Глобальный ID, тип Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • CORPSE - трупы и их куски
  • CREATURE
  • MATERIAL
  • LOCATION
IT_LOCATION Используется вместе с I_TARGET Локация Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
  • CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.
  • CONTEXT_CREATURE
  • CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.
  • CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).
  • CONTEXT_LOCATION
IT_MANUAL_INPUT Используется вместе с I_TARGET Текст Говорит игроку, что следует выбрать.
IT_AFFECTED_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существа в качестве цели.
IT_AFFECTED_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но для классов.
IT_IMMUNE_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.
IT_IMMUNE_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но, соответственно, для классов.
IT_REQUIRES Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
  • FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
  • FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
  • HAS_BLOOD
  • MORTAL
  • NO_AGING
  • STERILE
  • Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
IT_FORBIDDEN Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс синдрома Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
IT_MATERIAL Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL Тип Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
  • FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.
  • MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.
  • CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).
I_EFFECT Глобальный Тип Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].
  • RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.
  • CONTACT - Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
  • MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.
  • HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
IE_TARGET Используется вместе с I_EFFECT ID Указывает применяемый к I_TARGET эффект.
IE_INTERMITTENT Используется вместе с I_EFFECT Частота Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
  • DAILY
  • WEEKLY
  • MONTHLY
  • YEARLY
IE_IMMEDIATE Используется вместе с I_EFFECT Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.
IE_LOCATION Используется вместе с I_EFFECT Подсказка локации IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
  • IN_WATER
  • IN_MAGMA
  • NO_WATER
  • NO_MAGMA
IE_ARENA_NAME Используется вместе с I_EFFECT Текст Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.
IE_GRIME_LEVEL Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN число [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
IE_SYNDROME_TAG Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN Флаг синдрома Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.
GENERATED Глобальный Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.

Использование взаимодействий

Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).

Следующие CDI токены могут быть указаны:

Токен Аргументы Описание
INTERACTION ID Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.
TARGET ID цели, типы целей Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
  • LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель
  • TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
  • DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник
  • SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник
  • SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник
TARGET_RANGE ID цели, дальность Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).
LOCATION_HINT Подсказка места (см. выше) Что делает - не ясно.
USAGE_HINT Токен подсказки использования Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. If no hint is specified, the interaction will be used whenever a valid target is available. Valid values:
  • MAJOR_CURSE - Used in disturbance curses and deity curses. Targets the tomb disturber/temple defiler.
  • GREETING - Creatures will target 'friendly' creatures, usually at random.
  • CLEAN_SELF - Creature targets itself when covered in liquids or dust.
  • CLEAN_FRIEND - Same, but targets other friendly units.
  • ATTACK - Targets enemy creatures in combat. If the interaction specifies SELF_ONLY, CPU-controlled creatures will never use it.
  • FLEEING - Used when fleeing an enemy. Creature will target itself.
  • NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Used when a creature is expressing contempt (for example, to a murderer). Used for spitting by civilised races.
  • TORMENT
ADV_NAME text Specifies the interaction's name when used in Adventurer mode.
MAX_TARGET_NUMBER ID, number Specifies the maximum number of things that can be selected for a particular I_TARGET.
WAIT_PERIOD number Controls how often the interaction can be used.
VERBAL Only creatures that can speak will be able to use the interaction. Might also be needed for VERBAL_SPEECH.
VERBAL_SPEECH filename Specifies what the creature says when they perform the interaction. Filename path is relative to /data/speech.
CAN_BE_MUTUAL Presumably, allows two creatures with this same interaction to use it on each other simultaneously, for example cats cleaning each other.
FREE_ACTION Indicates that performing the interaction doesn't take any time.
VERB self:other:mutual When a creature uses the interaction, a message will display, describing the source as doing this.
VERB_REVERSE ? ?
TARGET_VERB self:other When a creature uses the interaction, a message will display, describing the target as doing this.
BP_REQUIRED Body part criteria Indicates that a particular body part must be present in order to perform the interaction. Criteria are BY_CATEGORY:category, BY_TYPE:type, or BY_TOKEN:token.
FLOW Breath attack token Causes the interaction to create an effect not made of any material. Only makes sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.
MATERIAL Material token:Breath attack token Causes the interaction to create an effect made of a specific material. Doesn't make sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.

See Also