Combat: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Замена текста — « - » на « — »)
м (Отмена правки 51494, сделанной участником 46.147.44.23 (обс.) Убивание - адекватное слово для длительн.действия)
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
: ''В этой статье в первую очередь рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про [[Combat skill|боевые навыки]], [[Armor|средства защиты]] или [[Weapons|нападения]]''


:''В этой статье в первую очередь рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про [[Combat skill|боевые навыки]], [[Armor|средства защиты]] или [[Weapons|нападения]]''
Мордобой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из hitpoint’ов, а из рук, ног, головы, торса и т. д. Части тела также не монолитны: конечности состоят из кожи, подкожного жира, вен, костей, нервов и артерий; в торсах можно найти желудок, сердце и другие внутренние органы; в головах иногда попадаются мозги. Удар по этим жизненно важным частям тела вызывает у их владельца дискомфорт, выражающийся в обмороках, рвоте, параличе, и, в конечном итоге, смерти — от потери крови или повреждения мозга. В общем и целом, боевая система достаточно реалистична, если закрыть глаза на крупные оговорки.


Мордобой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из hitpoint'ов, а из рук, ног, головы, торса и т.д. Части тела также не монолитны: конечности состоят из кожи, подкожного жира, вен, костей, нервов и артерий; в торсах можно найти желудок, сердце и другие внутренние органы; в головах иногда попадаются мозги. Удар по этим жизненно важным частям тела вызывает у их владельца дискомфорт, выражающийся в обмороках, рвоте, параличе, и, в конечном итоге, смерти — от потери крови или повреждения мозга. В общем и целом, боевая система достаточно реалистична, если закрыть глаза на крупные оговорки.
Несмотря на то, что существа и игрок (в режиме приключенца) могут направлять и фокусировать свои атаки, бой всё же по своей природе случаен. Соскользнувший удар может по случайности повредить жизненно важный орган или же вскрыть артерию, вызвав большую кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего типа, будь то топор, меч или рюкзак. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные проникающим оружием, таким как копья или болты, умирают от нехватки воздуха с проткнутыми лёгкими, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или оттяпает конечность, а тупое оружие будет делать переломы. Некоторое оружие может застрять в противнике; если удаётся сохранить контроль над таким оружием, то можно продолжать наносить повреждения и обездвиживать противника, но если противник перехватит контроль, то он разоружит атакующего.
Поударный лог сражения можно прочитать, нажав 'r'.  
 
В отличии от стандартных существ, у сгенерированных существ (титаны, мегабисты и демоны) могут отсутствовать естественные слабости. Убивание ходячей кучи отбросов может занять крайне много времени из-за отсутствия у неё жизненно важных органов, а металлические монстры могут быть практически неуязвимы. Когда все попытки убить такую тварь терпят поражение, запирание внутри крепости означает смерть запершихся.
 
Как и в реальной жизни, бой в DF являет собой хаотичное, кровавое, жуткое зрелище. Количество бойцов имеет непосредственное значение, так как даже опытным бойцам в одиночку будет сложно отбиться от толпы врагов. У ваших бойцов нет каких-то обобщённых хит-поинтов, а потому просто подождать регенерации и вернуть их в строй не получится. Для каждого типа повреждения нужен свой метод лечения, сломанные кости должны быть вправлены и зафиксированы, раны должны быть промыты и зашиты, а для таких вещей, как сотрясение, лечения вообще нет, только вероятность на приход больного в себя.


Несмотря на то, что существа и игрок могут направлять и фокусировать свои атаки, бой всё же по своей природе случаен. Соскользнувший удар может по счастливой случайности повредить жизненно важный орган или же вскрыть артерию, вызвав большую кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего типа, будь то топор, меч или рюкзак. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные проникающим оружием, таким как копья или болты умирают от нехватки воздуха с проткнутыми лёгкими, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или оттяпает конечность, а тупое оружие будет делать переломы. Некоторое оружие может застрять в противнике; если удаётся сохранить контроль над таким оружием, то можно продолжать наносить повреждения и обездвиживать противника, но если противник перехватит контроль, то он разоружит атакующего.
== Основные результаты наблюдений ==
* Дробящее оружие использует свою плотность материала как материалозависимую характеристику.
Поударный лог сражения можно прочитать нажав 'r'. Важно что в отличии от стандартных существ, у сгенерированных существ(титаны, мегабисты и демоны) могут отсуствовать естественные слабости. Убивание ходячей кучи отбросов может занять крайне много времени из-за отсутствия у нее жизненно важных органов, а металлические монстры могут быть практически неуязвимы.  Когда все попытки убить такую тварь терпят поражение, запирание внутри крепости означает смерть запершихся.
* Дробящее оружие использует «площадь соприкосновения» и массу как предметнозависимую характеристику.


Как и в реальной жизни, бой в DF являет собой хаотичное, кровавое, жуткое зрелище. Количество бойцов имеет непосредственное значение, так-как даже опытным бойцам в одиночку будет сложно отбиться от толпы врагов. У ваших бойцов нет каких-то обобщенных хит-поинтов, а потому просто подождать регенерации и вернуть их в строй не получиться. Для каждого типа повреждения нужен свой метод лечения, сломанные кости должны быть вправлены и зафиксированы, раны должны быть промыты и зашиты, а для таких вещей как сотрясение лечения вообще нет, только вероятность на приход больного в себя.
* Клинковое оружие использует последовательность (Серебро → Медь → Бронза → Железо → Сталь → Адамантин) как возрастающую для материальнозависимой характеристики.
==Основные результаты наблюдений==
* Клинковое оружие использует «глубину проникновения» как предметозависимою характеристику.
* Дробящее оружие использует свою плотность материала как материалозависимую характеристику
* Дробящее оружие использует "площадь соприкосновения" и массу как предметнозависимую характеристику


* Клинковое оружие использует последовательность ( Серебро → Медь → Бронза → Железо → Сталь → Адамантин ) как возрастающую для материальнозависимой характеристики
== Механика ==
* Клинковое оружие использует "глубину проникновения" как предметозависимою характеристику
==Механика==


:Судя по RAW-кам и внутриигровым данным, Toady в сражениях использует реалистичную физику и характеристики материалов. Основываясь на этом, мы можем примерно подсчитать механику урона для дробящего и клинкового оружия.  
: Судя по RAW-кам и внутриигровым данным, Toady в сражениях использует реалистичную физику и характеристики материалов. Основываясь на этом, мы можем примерно подсчитать механику урона для дробящего и клинкового оружия.


==Основные термины==
== Основные термины ==
:'''Давление''' Сила деленная на площадь = F/S
: '''Давление''' — Сила делённая на площадь = F/S.
:'''Деформация''' Деформация твердого материала из-за давления = Давление/Модуль упругости
: '''Деформация''' — Деформация твёрдого материала из-за давления = Давление/Модуль упругости.




:'''Предел упругости''' давление, необходимое для пластической деформации материала
: '''Предел упругости''' — давление, необходимое для пластической деформации материала.
:'''Предел пластичности''' давление, необходимое для разрыва(излома) материала
: '''Предел пластичности''' — давление, необходимое для разрыва(излома) материала.
:'''Упругость''' (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в RAW-ках) допустимая деформация до предела пластичности  
: '''Упругость''' (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в RAW-ках) допустимая деформация до предела пластичности.
:Применимо к DF
: Применимо к DF


==Свойства брони==
== Свойства брони ==


*Характеристики материала
* Характеристики материала
:* Защита от дробящего оружия
:* Защита от дробящего оружия
::*'''Предельная упругость от удара'''
::* '''Предельная упругость от удара'''
::*'''Предельный излом от удара'''
::* '''Предельный излом от удара'''
::*'''Предельная деформация от удара'''
::* '''Предельная деформация от удара'''


:* Защита от клинкового оружия
:* Защита от клинкового оружия
::*'''Предельная упругость от заруба'''
::* '''Предельная упругость от заруба'''
::*'''Предельный излом от заруба'''
::* '''Предельный излом от заруба'''
::*'''Предельная деформация от заруба'''
::* '''Предельная деформация от заруба'''


*Характеристики предмета
* Характеристики предмета
:*'''Слой защиты''': Номер слоя, в котором находиться броня. Ниже номер слоя — первее надето.
:* '''Слой защиты''': Номер слоя, в котором находится броня. Меньше номер слоя — раньше надето.
:*'''Покрытие''': Некоторые доспехи прикрывают большую площадь тела.
:* '''Покрытие''': Некоторые доспехи прикрывают большую площадь тела.


==Свойства оружия==
== Свойства оружия ==


*Характеристики материала
* Характеристики материала
:*Общие
:* Общие
::*'''Площадь соприкосновения''': Определяет площадь удара. Предположительно в мм<sup>2</sup>.
::* '''Площадь соприкосновения''': Определяет площадь удара. Предположительно в мм<sup>2</sup>.
::*'''Множитель скорости''': Увеличивает скорость взмаха в определенное кол-во раз.
::* '''Множитель скорости''': Увеличивает скорость взмаха в определённое количество раз.


:*Дробящее
:* Дробящее
::*У дробящего оружия решающими являются масса, площадь соприкосновения и скорость. Больше силы на меньшую площадь — прощай кость.
::* У дробящего оружия решающими являются масса, площадь соприкосновения и скорость. Больше силы на меньшую площадь — прощай кость.
::*'''Масса''' высчитывается как '''Плотность''' умноженная на '''Размер оружия'''
::* '''Масса''' высчитывается как '''Плотность''', умноженная на '''Размер оружия'''.
::*'''Импульс''' это '''Масса''' умноженная на '''Скорость'''
::* '''Импульс''' — это '''Масса''', умноженная на '''Скорость'''.
::*'''Скорость''' зависит от '''Массы''' оружия, '''Силы''' бойца, и '''Множителя скорости''' оружия
::* '''Скорость''' зависит от '''Массы''' оружия, '''Силы''' бойца, и '''Множителя скорости''' оружия.
::*Любой удар должен иметь импульс и придавать его цели после удара
::* Любой удар должен иметь импульс и придавать его цели после удара.
::*'''Давление''' это '''Сила''' удара, деленная на '''Площадь соприкосновения'''
::* '''Давление''' — это '''Сила''' удара, делённая на '''Площадь соприкосновения'''.
:::*'''Предельная упругость от удара''' материала определяет '''Давление''' необходимое для оставления вмятины (скорее всего не используется)
:::* '''Предельная упругость от удара''' материала определяет '''Давление''' необходимое для оставления вмятины (скорее всего не используется).


:*Клинковое
:* Клинковое
::*Клинковое оружие полагается на размер, массу, площадь соприкосновения, глубину проникновения и скорость.
::* Клинковое оружие полагается на размер, массу, площадь соприкосновения, глубину проникновения и скорость.


==Результаты теста Арены==
== Результаты теста Арены ==


* Ожидается...
* Ожидаются…


[[en:Combat]]
[[en:Combat]]

Версия от 11:30, 7 мая 2014

В этой статье в первую очередь рассматривается боевая механика (по мере её изучения на практике). Возможно, для начала вам будут полезны статьи про боевые навыки, средства защиты или нападения

Мордобой в Dwarf Fortress отличается от большинства стратегий и RPG. Юнит в DF состоит не из hitpoint’ов, а из рук, ног, головы, торса и т. д. Части тела также не монолитны: конечности состоят из кожи, подкожного жира, вен, костей, нервов и артерий; в торсах можно найти желудок, сердце и другие внутренние органы; в головах иногда попадаются мозги. Удар по этим жизненно важным частям тела вызывает у их владельца дискомфорт, выражающийся в обмороках, рвоте, параличе, и, в конечном итоге, смерти — от потери крови или повреждения мозга. В общем и целом, боевая система достаточно реалистична, если закрыть глаза на крупные оговорки.

Несмотря на то, что существа и игрок (в режиме приключенца) могут направлять и фокусировать свои атаки, бой всё же по своей природе случаен. Соскользнувший удар может по случайности повредить жизненно важный орган или же вскрыть артерию, вызвав большую кровопотерю. Оружие наносит повреждения, характерные для своего типа, будь то топор, меч или рюкзак. Вы часто будете наблюдать, как существа, атакованные проникающим оружием, таким как копья или болты, умирают от нехватки воздуха с проткнутыми лёгкими, в то время как рубящее оружие с большей вероятностью вскроет артерию или оттяпает конечность, а тупое оружие будет делать переломы. Некоторое оружие может застрять в противнике; если удаётся сохранить контроль над таким оружием, то можно продолжать наносить повреждения и обездвиживать противника, но если противник перехватит контроль, то он разоружит атакующего.

Поударный лог сражения можно прочитать, нажав 'r'.

В отличии от стандартных существ, у сгенерированных существ (титаны, мегабисты и демоны) могут отсутствовать естественные слабости. Убивание ходячей кучи отбросов может занять крайне много времени из-за отсутствия у неё жизненно важных органов, а металлические монстры могут быть практически неуязвимы. Когда все попытки убить такую тварь терпят поражение, запирание внутри крепости означает смерть запершихся.

Как и в реальной жизни, бой в DF являет собой хаотичное, кровавое, жуткое зрелище. Количество бойцов имеет непосредственное значение, так как даже опытным бойцам в одиночку будет сложно отбиться от толпы врагов. У ваших бойцов нет каких-то обобщённых хит-поинтов, а потому просто подождать регенерации и вернуть их в строй не получится. Для каждого типа повреждения нужен свой метод лечения, сломанные кости должны быть вправлены и зафиксированы, раны должны быть промыты и зашиты, а для таких вещей, как сотрясение, лечения вообще нет, только вероятность на приход больного в себя.

Основные результаты наблюдений

  • Дробящее оружие использует свою плотность материала как материалозависимую характеристику.
  • Дробящее оружие использует «площадь соприкосновения» и массу как предметнозависимую характеристику.
  • Клинковое оружие использует последовательность (Серебро → Медь → Бронза → Железо → Сталь → Адамантин) как возрастающую для материальнозависимой характеристики.
  • Клинковое оружие использует «глубину проникновения» как предметозависимою характеристику.

Механика

Судя по RAW-кам и внутриигровым данным, Toady в сражениях использует реалистичную физику и характеристики материалов. Основываясь на этом, мы можем примерно подсчитать механику урона для дробящего и клинкового оружия.

Основные термины

Давление — Сила делённая на площадь = F/S.
Деформация — Деформация твёрдого материала из-за давления = Давление/Модуль упругости.


Предел упругости — давление, необходимое для пластической деформации материала.
Предел пластичности — давление, необходимое для разрыва(излома) материала.
Упругость (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в RAW-ках) допустимая деформация до предела пластичности.
Применимо к DF

Свойства брони

  • Характеристики материала
  • Защита от дробящего оружия
  • Предельная упругость от удара
  • Предельный излом от удара
  • Предельная деформация от удара
  • Защита от клинкового оружия
  • Предельная упругость от заруба
  • Предельный излом от заруба
  • Предельная деформация от заруба
  • Характеристики предмета
  • Слой защиты: Номер слоя, в котором находится броня. Меньше номер слоя — раньше надето.
  • Покрытие: Некоторые доспехи прикрывают большую площадь тела.

Свойства оружия

  • Характеристики материала
  • Общие
  • Площадь соприкосновения: Определяет площадь удара. Предположительно в мм2.
  • Множитель скорости: Увеличивает скорость взмаха в определённое количество раз.
  • Дробящее
  • У дробящего оружия решающими являются масса, площадь соприкосновения и скорость. Больше силы на меньшую площадь — прощай кость.
  • Масса высчитывается как Плотность, умноженная на Размер оружия.
  • Импульс — это Масса, умноженная на Скорость.
  • Скорость зависит от Массы оружия, Силы бойца, и Множителя скорости оружия.
  • Любой удар должен иметь импульс и придавать его цели после удара.
  • Давление — это Сила удара, делённая на Площадь соприкосновения.
  • Предельная упругость от удара материала определяет Давление необходимое для оставления вмятины (скорее всего не используется).
  • Клинковое
  • Клинковое оружие полагается на размер, массу, площадь соприкосновения, глубину проникновения и скорость.

Результаты теста Арены

  • Ожидаются…