Версия игры: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(→‎Список Core components: Добавил жирности для "completed")
(Частичный перевод, кое-где подправил таблицу.)
(не показано 5 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Release notes}}
Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. [[Toady|Тарн Адамс]] назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой.
Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. [[Toady|Тарн Адамс]] назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой.
__NOTOC__
__NOTOC__
Строка 14: Строка 14:
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #999; background: #eeeeee' | 0
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #999; background: #eeeeee' | 0
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | .
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | .
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #9df; background: #eef5ff' | 40
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #9df; background: #eef5ff' | 44
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | .
| colspan='1' style='font-size: 200%; padding: 0' | .
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #db8; background: #fff5ee' | 01
| colspan='2' style='font-size: 200%; padding: 0.2em; border-bottom: 3px solid #db8; background: #fff5ee' | 12
| colspan='2' |
| colspan='2' |
|-
|-
Строка 45: Строка 45:
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #999; background: #eeeeee' | Выполнено менее 100 core компонентов  
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #999; background: #eeeeee' | Выполнено менее 100 core компонентов  
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div>
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div>
| colspan='8' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #9df; background: #eef5ff' | 40 '''core''' компонентов выполнено
| colspan='8' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #9df; background: #eef5ff' | 44 '''core''' компонентов выполнено
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div>
| width='2em' |<div style='width: 1.5em'></div>
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #db8; background: #fff5ee' | 1-й '''минорный''' релиз
| colspan='2' style='padding: 0.25em; border: 2px solid #db8; background: #fff5ee' | 12-й '''минорный''' релиз
|}
|}


Строка 136: Строка 136:
[[en:Version_number]]
[[en:Version_number]]


= Список Core components =
= Список Core компонентов =
{| border="1" cellpadding="4"
{| border="1" cellpadding="4"
|+
|+
! #
! #
! Name of Core
! Название
! Status
! Статус
! Description
! Описание
|-
|-
|Core1
|Core1
|WRESTLING
|WRESTLING
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Introduce close combat with various manuevers.
|{{bn-en|Ввести ближний бой с разнообразными маневрами.|Introduce close combat with various manuevers.}}
|-
|-
|Core2
|Core2
|ADVENTURER EATING AND DRINKING
|ADVENTURER EATING AND DRINKING
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Start the adventurer with food and allow them to eat and drink.
|{{bn-en|Приключенцы начинают игру с едой и могут есть и пить.|Start the adventurer with food and allow them to eat and drink.|}}
|-
|-
|Core3
|Core3
|CARAVANS
|CARAVANS
|(Future)
|(В будущем)
|Use resource tracking and the adventurer travel infrastructure to set up groups of traders that go between sites. Make sure to respect the current flow of the dwarf game, though caravans will no longer be 'generated' when needed. Related to entity knowledge transfer if we are there by this time. The trading done by caravans would interface with the resource tracking system and thus be immediately available to adventurers. This includes items traded away by your dwarf fortress, although it's possible they could be abstracted a bit if they are too numerous. Requires Core38.
|{{bn-en|Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний сущности, если к тому времени это будет сделано. Торговля, осуществляемая караванами, будет взаимодействовать с системой отслеживания ресурсов и, таким образом, будет немедленно доступна приключенцам. Это включает в себя предметы, проданные вашей крепостью гномов, хотя, возможно, они могут быть немного абстрагированы, если их слишком много. Требуется Core38.|Use resource tracking and the adventurer travel infrastructure to set up groups of traders that go between sites. Make sure to respect the current flow of the dwarf game, though caravans will no longer be 'generated' when needed. Related to entity knowledge transfer if we are there by this time. The trading done by caravans would interface with the resource tracking system and thus be immediately available to adventurers. This includes items traded away by your dwarf fortress, although it's possible they could be abstracted a bit if they are too numerous. Requires Core38.}}
|-
|-
|Core4
|Core4
|GROUND INTERACTIONS
|GROUND INTERACTIONS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Introduce adventurer interacting with the environment.
|{{bn-en|Позволить приключенцам взаимодействовать с окружающей средой.|Introduce adventurer interacting with the environment.}}
|-
|-
|Core5
|Core5
|ADVENTURER TRAVEL
|ADVENTURER TRAVEL
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Allow the adventurer and companions to travel between sites on the world map.
|{{bn-en|Позволить приключенцам и компаньонам путешествовать по миру.|Allow the adventurer and companions to travel between sites on the world map.}}
|-
|-
|Core6
|Core6
|BASIC ADVENTURER ENVIRONMENTAL EFFECTS
|BASIC ADVENTURER ENVIRONMENTAL EFFECTS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Things like rain, snow, temperature, sunlight. No temperature or local lighting effects yet.
|{{bn-en|Такие вещи, как дождь, снег, температура, дневной свет. Пока что эффектов температуры или локального освещения нет.|Things like rain, snow, temperature, sunlight. No temperature or local lighting effects yet.}}
|-
|-
|Core7
|Core7
|CONVERSATIONS
|CONVERSATIONS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Add the ability to talk to other creatures in adventure mode.
|{{bn-en|Добавить возможность разговаривать с другими существами в режиме приключения.|Add the ability to talk to other creatures in adventure mode.}}
|-
|-
|Core8
|Core8
|ADVENTURER SHOPS
|ADVENTURER SHOPS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Basic buying and selling of objects in adventure mode.
|{{bn-en|Базовая покупка и продажа предметов в режиме приключения.|Basic buying and selling of objects in adventure mode.}}
|-
|-
|Core9
|Core9
|TOWNS
|TOWNS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Add basic town maps to adventure mode, making use of the Z coordinate to do basements and second stories.
|{{bn-en|Добавить базовые карты городов в режим приключения, использовать координату Z для поселений и историй.|Add basic town maps to adventure mode, making use of the Z coordinate to do basements and second stories.}}
|-
|-
|Core10
|Core10
|OO CODE UPDATE
|OO CODE UPDATE
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Update all of the major code objects to C++.
|{{bn-en|Обновить все основные области кода до C++.|Update all of the major code objects to C++.}}
|-
|-
|Core11
|Core11
|ENEMY PETS
|ENEMY PETS
|(Future)
|(В будущем)
|Can give the leaders creatures depending on their personal likes, race, the entity definition and the local available wilderness populations. These pets can have names and profiles like regular creatures. Can co-opt some of the behavior from dwarven pet owners.
|{{bn-en|Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания существа и местных доступных популяций дикой природы. Эти животные могут иметь имена и профили, как обычные существа. Можно взять часть поведения с дварфов, имеющих питомцев.|Can give the leaders creatures depending on their personal likes, race, the entity definition and the local available wilderness populations. These pets can have names and profiles like regular creatures. Can co-opt some of the behavior from dwarven pet owners.}}
|-
|-
|Core12
|Core12
|END GAME
|END GAME
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Handled dwarf mode end game.
|{{bn-en|Обработать конец игры в режиме крепости.|Handled dwarf mode end game.}}
|-
|-
|Core13
|Core13
|BEAST ATTACKS
|BEAST ATTACKS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Have the larger beasts that live in the caves attack your fortress during dwarf mode.
|{{bn-en|Большие чудовища в пещерах, нападающие на крепость в режиме крепости.|Have the larger beasts that live in the caves attack your fortress during dwarf mode.}}
|-
|-
|Core14
|Core14
|FIRE
|FIRE
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Have items catch on fire. Fire spreads. Trees outside can catch fire. Creatures catch on fire when appropriate. Items become damaged. Very hot metal objects can melt, and they can melt over characters carrying them, using the same "contaminant" system that currently handles poison injections.
|{{bn-en|Предметы могут загораться. Огонь распространяется. Деревья снаружи могут загореться. Существа загораются, когда это уместно. Предметы повреждаются. Очень горячие металлические предметы могут плавиться, и они могут плавиться над персонажами, несущими их, используя ту же систему "загрязнений", которая в настоящее время обрабатывает инъекции яда.|Have items catch on fire. Fire spreads. Trees outside can catch fire. Creatures catch on fire when appropriate. Items become damaged. Very hot metal objects can melt, and they can melt over characters carrying them, using the same "contaminant" system that currently handles poison injections.}}
|-
|-
|Core15
|Core15
|PRESENTATION OF ENEMY LEADERS AND OTHER IMPORTANT FIGURES
|PRESENTATION OF ENEMY LEADERS AND OTHER IMPORTANT FIGURES
|(Future)
|(В будущем)
|Enemy leader play an important part in creating a story around otherwise by-the-numbers conflicts that can occur, so the leaders can afford to be presented in such a way that you as the player can learn something about their background, motivations and appearance without digging around in the legends screen. There can be a variety of mechanisms for this. Diplomats and others that visit your fortress could afford the same treatment, as well as the people you talk to and about in adventure mode conversations, etc.
|{{bn-en|Вражеский лидер играет важную роль в создании истории конфликтов, поэтому можно позволить представлять лидеров таким образом, чтобы вы, как игрок, могли узнать что-то об их прошлом, мотивации и внешности, не копаясь в экране легенд. Для этого может быть множество механизмов. Дипломаты и другие, которые посещают вашу крепость, могут позволить себе такое же обращение, а также люди, с которыми вы разговариваете и о которых в режиме приключений и т. д.|Enemy leader play an important part in creating a story around otherwise by-the-numbers conflicts that can occur, so the leaders can afford to be presented in such a way that you as the player can learn something about their background, motivations and appearance without digging around in the legends screen. There can be a variety of mechanisms for this. Diplomats and others that visit your fortress could afford the same treatment, as well as the people you talk to and about in adventure mode conversations, etc.}}
|-
|-
|Core16
|Core16
|END GAME 2
|END GAME 2
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Additional dwarf mode end game.
|{{bn-en|Дополнение к концу игры режима крепости.|Additional dwarf mode end game.}}
|-
|-
|Core17
|Core17
|LEGENDS
|LEGENDS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Introduce the legends screen, historical events and historical figures.
|{{bn-en|Ввести отображение легенд, исторические события и фигуры.|Introduce the legends screen, historical events and historical figures.}}
|-
|-
|Core18
|Core18
|INTERFACE KEYS
|INTERFACE KEYS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Put the interface keys in editable files.
|{{bn-en|Поместить кнопки интерфейса в редактируемые файлы.|Put the interface keys in editable files.}}
|-
|-
|Core19
|Core19
|TUTORIALS
|TUTORIALS
|(Future)
|(В будущем)
|Set up small tutorial files that you can load up. These would have text instructions and little activities for you to do so you can learn how to play more easily.
|{{bn-en|Создать файлы-учебники, которые можно было бы загрузить отдельно и которые содержали бы текстовые инструкции и небольшие обучающие задания, позволяющие быстрее обучиться играть.|Set up small tutorial files that you can load up. These would have text instructions and little activities for you to do so you can learn how to play more easily.}}
|-
|-
|Core20
|Core20
|TITLE MOVIES
|TITLE MOVIES
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Do the intro movies with sound.
|{{bn-en|Сделать вступительный ролик со звуком.|Do the intro movies with sound.}}
|-
|-
|Core21
|Core21
|SOUND
|SOUND
|(Future)
|(В будущем)
|Make all music/sounds optional, in groups. More songs (possibly seasonal), incidental music (like spotting the first kobold in a cave, etc.), various combat type sounds and ambient sounds, pleasing interface clicks.
|{{bn-en|Сделать всю музыку/звуки опциональной, по группам. Больше музыки, возможно, зависящей от сезона или событий (например, обнаружение первого кобольда в пещере и т.д.). Звуки для боя, окружающей среды, интерфейса.|Make all music/sounds optional, in groups. More songs (possibly seasonal), incidental music (like spotting the first kobold in a cave, etc.), various combat type sounds and ambient sounds, pleasing interface clicks.}}
|-
|-
|Core22
|Core22
|ADVISORS
|ADVISORS
|(Future)
|(В будущем)
|Either some kind of abstract advisors, or the actual dwarves that are living there. They can look over the state of the fortress and come up with some suggestions to help you survive and advance up the noble chain.
|{{bn-en|Что-то вроде абстрактного советника, либо реально живущие дварфы, которые могли бы оценить текущее состояние крепости и дать советы, чтобы помочь крепости выживать и развиваться.|Either some kind of abstract advisors, or the actual dwarves that are living there. They can look over the state of the fortress and come up with some suggestions to help you survive and advance up the noble chain.}}
|-
|-
|Core23
|Core23
|THE MANUAL
|THE MANUAL
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Do all of the sections of a basic manual to be viewed in-game.
|{{bn-en|Сделать все части базового руководства доступными для просмотра из игры.|Do all of the sections of a basic manual to be viewed in-game.}}
|-
|-
|Core24
|Core24
|ADVENTURER PARTIES
|ADVENTURER PARTIES
|(Future)
|(В будущем)
|Create up to, say, 6 characters at once. These are controlled as with the dwarven raiding parties. If the scenarios are in, it can generate historical connections that explain why they are together. Could give your group a name, like the dwarf squads, and non-players could be admitted, as in the standard adventure mode 'join' option. Related to Core61.
|{{bn-en|Создавать, скажем, 6 персонажей одновременно. Они будут контролироваться как дварфийские рейдовые партии. Возможно, будут создаваться исторические связи для объяснения, почему они вместе. Группе можно выдавать имя, как дварфийским отрядам, и NPC можно пригласить, как в обычном режиме приключения, присоединиться к группе. Связано с Core61.|Create up to, say, 6 characters at once. These are controlled as with the dwarven raiding parties. If the scenarios are in, it can generate historical connections that explain why they are together. Could give your group a name, like the dwarf squads, and non-players could be admitted, as in the standard adventure mode 'join' option. Related to Core61.}}
|-
|-
|Core25
|Core25
|PLOT CLEANUP
|PLOT CLEANUP
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|The dwarf mode used to have some fixed plot events, like an attack by an undead army and so on. These were excised, but there's a lot of associated cleanup needed. Once this is established, the game will be ready for armies.
|{{bn-en|Режим крепости использовал некоторые фиксированные сюжетные события, такие как атака армии нежити и так далее. Они были вырезаны, но требуется подчистить связанный с этим код. После этого игра будет готова для армий.|The dwarf mode used to have some fixed plot events, like an attack by an undead army and so on. These were excised, but there's a lot of associated cleanup needed. Once this is established, the game will be ready for armies.}}
|-
|-
|Core26
|Core26
|OVERLAND ARMIES ATTACKS
|OVERLAND ARMIES ATTACKS
|(Future)
|(В будущем)
|The invasions by various creatures should no longer generate soldiers, but should use overland armies instead. There should be some AI limits in place to stop early dwarven outposts from being overwhelmed (at least as a default). Requires Core25 and Core45.
|{{bn-en|Вторжения различных существ больше не должны генерировать солдат, а должны использовать сухопутные армии. Должны быть некоторые ограничения AI, чтобы крепость на ранних этапах не подавляли огромными армиями (по крайней мере, по умолчанию). Требуется Core25 и Core45.|The invasions by various creatures should no longer generate soldiers, but should use overland armies instead. There should be some AI limits in place to stop early dwarven outposts from being overwhelmed (at least as a default). Requires Core25 and Core45.}}
|-
|-
|Core27
|Core27
|ARMIES OF DWARVES
|ARMIES OF DWARVES
|(Future)
|(В будущем)
|You should be able to send patrols (and, as you get more dwarves, armies) out over the world map. They could attack smaller nearby threats, such as a kobold cave, or let you know about incoming invasions. Requires Core26.
|{{bn-en|Вы должны иметь возможность отправлять патрули (и, когда вы наберёте достаточно дварфов, армии) по карте мира. Они могут атаковать меньшие близлежащие угрозы, такие как пещеры кобольдов, или сообщить вам о входящих вторжениях. Требуется Core26.|You should be able to send patrols (and, as you get more dwarves, armies) out over the world map. They could attack smaller nearby threats, such as a kobold cave, or let you know about incoming invasions. Requires Core26.}}
|-
|-
|Core28
|Core28
|CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS
|CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS
|(Future)
|(В будущем)
|As your fortress expands into a barony, county and duchy, these words should attain some meaning with regards to the surrounding lands. Additional outposts/villages/work camps might be founded under your control, but out of the playable view, providing local trade and a further population pool for warfare and other endeavors. The scope is undecided, but this might include typical mountainside outposts, dwarf/human/mixed villages nearby in other biomes, or deeper sites that you found in tunnels that you carve via the next core item. Related to Core29 and Bloat172.
|{{bn-en|По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести некоторый смысл в отношении окружающих земель. Дополнительные аванпосты / деревни / рабочие лагеря могут быть основаны под вашим контролем, но вне игрового поля, обеспечивая местную торговлю и дополнительный пул населения для войны и других начинаний. Область действия не определена, но это может включать типичные горные аванпосты, гномы/люди/смешанные деревни поблизости в других биомах или более глубокие места, которые вы нашли в туннелях, которые вы вырезаете с помощью следующего Core(?). Связано с Core 29 и Bloat 172.|As your fortress expands into a barony, county and duchy, these words should attain some meaning with regards to the surrounding lands. Additional outposts/villages/work camps might be founded under your control, but out of the playable view, providing local trade and a further population pool for warfare and other endeavors. The scope is undecided, but this might include typical mountainside outposts, dwarf/human/mixed villages nearby in other biomes, or deeper sites that you found in tunnels that you carve via the next core item. Related to Core29 and Bloat172.}}
|-
|-
|Core29
|Core29
|EXTERNAL CONSTRUCTIONS
|EXTERNAL CONSTRUCTIONS
|(Future)
|(В будущем)
|World map roads, bridges, walls and tunnels shouldn't just be products of world generation. You should be able to dispatch dwarves and materials to accomplish these tasks (though the amount of material used in a typical world generation road would virtually prohibit doing this as it currently stands, so something has to change). Requires Core28.
|{{bn-en|Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять гномов и материалы для выполнения этих задач (хотя количество материала, используемого в типичной созданной во время генерации мира дороге, фактически запретило бы делать это в настоящее время, поэтому что-то нужно будет изменить). Требует Core28.|World map roads, bridges, walls and tunnels shouldn't just be products of world generation. You should be able to dispatch dwarves and materials to accomplish these tasks (though the amount of material used in a typical world generation road would virtually prohibit doing this as it currently stands, so something has to change). Requires Core28.}}
|-
|-
|Core30
|Core30
|KINGDOM
|KINGDOM
|(Future)
|(В будущем)
|If you manage to get the monarch of the dwarves to arrive, you should obtain at least indirect control over the entire corresponding dwarven civilization. This includes the movement of all dwarven armies on the map and the ability to make the most important diplomatic decisions. Requires Core28.
|{{bn-en|Если вам удастся получить монарха гномов, вы должны получить по крайней мере косвенный контроль над всей соответствующей гномьей цивилизацией. Это включает в себя перемещение всех армий гномов по карте и способность принимать самые важные дипломатические решения. Требует Core28.|If you manage to get the monarch of the dwarves to arrive, you should obtain at least indirect control over the entire corresponding dwarven civilization. This includes the movement of all dwarven armies on the map and the ability to make the most important diplomatic decisions. Requires Core28.}}
|-
|-
|Core31
|Core31
|MAPS FOR SITES
|MAPS FOR SITES
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Caves and goblin fortress maps.
|{{bn-en|Карты для пещер и крепостей гоблинов.|Caves and goblin fortress maps.}}
|-
|-
|Core32
|Core32
|STARTING QUESTS
|STARTING QUESTS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Set up asking about surroundings, basic quests and town defense.
|{{bn-en|Возможность спрашивать про окружение, простые квесты и защиту города.|Set up asking about surroundings, basic quests and town defense.}}
|-
|-
|Core33
|Core33
|SERVING YOUR MONARCH
|SERVING YOUR MONARCH
|(Future)
|(В будущем)
|Once you have an outside village (or even before), you could receive orders from the dwarven leader to serve up some of your population as troops. If the soldier is one of your familiar fortress units, you could control them in any future army fights later in that game, or you might control an entire squad if more of your soldiers were drafted.
|{{bn-en|Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера гномов отдать часть населения в качестве войск. Если солдат является одним из обитателей вашей крепости, вы можете контролировать их в любых будущих армейских боях позже в этой игре, или вы можете контролировать весь отряд, если больше ваших солдат были призваны.|Once you have an outside village (or even before), you could receive orders from the dwarven leader to serve up some of your population as troops. If the soldier is one of your familiar fortress units, you could control them in any future army fights later in that game, or you might control an entire squad if more of your soldiers were drafted.}}
|-
|-
|Core34
|Core34
|ABANDONMENT
|ABANDONMENT
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Preserved dwarves when you abandon a game in an 'army' for later use.
|{{bn-en|После покидания крепости дварфы сохраняются в «армию» для дальнейшего использования.|Preserved dwarves when you abandon a game in an 'army' for later use.}}
|-
|-
|Core35
|Core35
|DWARF RAIDS
|DWARF RAIDS
|(Future)
|(В будущем)
|If you send one of your patrols to attack a site, and it is small enough, you should be able to control the units individually, as in adventure mode. If your group is large, then you could either control one squad as a party, and have the others on AI, or you could let the whole thing run real-time as in dwarf mode. Requires Core27.
|{{bn-en|Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме гномов. Требуется Core27.|If you send one of your patrols to attack a site, and it is small enough, you should be able to control the units individually, as in adventure mode. If your group is large, then you could either control one squad as a party, and have the others on AI, or you could let the whole thing run real-time as in dwarf mode. Requires Core27.}}
|-
|-
|Core36
|Core36
|BURROWS
|BURROWS
|(Future)
|(В будущем)
|You should be able to associate buildings and dwarves to areas called burrows. A dwarf would only work on jobs at its burrow, and could not haul between burrows unless specifically designated to do so. Miners, outside workers, engravers and so on would be exempt while doing those jobs. Burrows could have general goals for the amount of objects, such as bins, that they need to have, and you could order transfers between burrows with the manager. Manager work orders could specify burrows. Once your fortress is large, having such a system to reduce the amount of hauling is very important. Coupled with some of the other ideas, large fortresses should become easier to manage.
|{{bn-en|Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. Гном может работать только в своей норе и не мог передвигаться между норами, если только ему не было сказано это делать. Шахтеры, внешние рабочие, граверы и так далее будут освобождены от выполнения этих работ. У нор могут быть общие цели для количества объектов, таких как бункеры, которые им нужны, и вы можете заказать переводы между норами с менеджером. Заказы на работу менеджера могут указывать норы. Как только ваша крепость большая, наличие такой системы для уменьшения количества работ по переноске очень важно. В сочетании с некоторыми другими идеями, большие крепости должны стать легче управляемы.|You should be able to associate buildings and dwarves to areas called burrows. A dwarf would only work on jobs at its burrow, and could not haul between burrows unless specifically designated to do so. Miners, outside workers, engravers and so on would be exempt while doing those jobs. Burrows could have general goals for the amount of objects, such as bins, that they need to have, and you could order transfers between burrows with the manager. Manager work orders could specify burrows. Once your fortress is large, having such a system to reduce the amount of hauling is very important. Coupled with some of the other ideas, large fortresses should become easier to manage.}}
|-
|-
|Core37
|Core37
|RETIREMENT
|RETIREMENT
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Add the ability to retire (or rest) your adventurer in any town.
|{{bn-en|Добавить возможность уйти в отставку (или на отдых) вашему приключенцу в любом городе.|Add the ability to retire (or rest) your adventurer in any town.}}
|-
|-
|Core38
|Core38
|SITE RESOURCES
|SITE RESOURCES
|(Future)
|(В будущем)
|The objects at a site need to be tracked in an abstract form so that the world can use them without loading up the site files. The different profession holders working at a town in world-gen and then during play should be able to produce and use resources based on these stockpiles and local map propertioes. Any changes could be applied to existing site files retroactively when they are loaded. Stores should restock their inventories. The objects need to be separated based on the entity that owns them, since several entities can potentially operate at one site.
|{{bn-en|Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат.|The objects at a site need to be tracked in an abstract form so that the world can use them without loading up the site files. The different profession holders working at a town in world-gen and then during play should be able to produce and use resources based on these stockpiles and local map propertioes. Any changes could be applied to existing site files retroactively when they are loaded. Stores should restock their inventories. The objects need to be separated based on the entity that owns them, since several entities can potentially operate at one site.}}
|-
|-
|Core39
|Core39
|END GAME 3
|END GAME 3
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Additional handling of dwarf mode end game.
|{{bn-en|Дополнение для конце игры режима крепости.|Additional handling of dwarf mode end game.}}
|-
|-
|Core40
|Core40
|MONSTERS
|MONSTERS
|(Future)
|(В будущем)
|Dragon attacks need to be more righteous. Their flying needs to be more of a benefit. Snatching and dropping people should be possible. Would also be good to get the wizards and undead armies from the old fixed-plot stuff back into the mix. There was a time when the dead dwarves and pets would suddenly rise in your fortress, due to a plot event. That might have to wait for magic.
|{{bn-en|Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые гномы и домашние животные внезапно поднимались в вашей крепости из-за сюжетного события. Возможно, этого придется ждать, пока не будет магии.|Dragon attacks need to be more righteous. Their flying needs to be more of a benefit. Snatching and dropping people should be possible. Would also be good to get the wizards and undead armies from the old fixed-plot stuff back into the mix. There was a time when the dead dwarves and pets would suddenly rise in your fortress, due to a plot event. That might have to wait for magic.}}
Core41, TOWN, HOME AND SCHEDULES, Completed: People in towns should have families and they should live in locations together. People should have a rough idea of where they should be over the course of the day. The peasants should need to eat and sleep, but for now they'll be well provided for. Many of the armed people in the town should be guards that won't join you.
|-
Core42, TOWN, ITEMS, (Future): Basic items all around the town, including differentiations between the homes of various people. Keys. Clothes, outfits, uniforms and symbols. Workshops/etc. in towns related to professions, trade and resources.
|Core41  
Core43, TOWN, IMPORTANT LOCATIONS, (Future): Make the important people stay in relevant locations. Make the keep in the capital more interesting. Interesting adornments. Add a bit more culture to the mead hall where the mayor and drunks stay. Requires Core42.
|TOWN, HOME AND SCHEDULES
|'''Завершено'''
|{{bn-en|Люди в городах должны иметь семьи, и они должны жить вместе. Люди должны иметь примерное представление о том, где они должны быть в течение дня. Крестьяне должны есть и спать, но пока они хорошо обеспечены. Много вооруженных людей в городе должны быть охранниками, которые не присоединятся к вам.|People in towns should have families and they should live in locations together. People should have a rough idea of where they should be over the course of the day. The peasants should need to eat and sleep, but for now they'll be well provided for. Many of the armed people in the town should be guards that won't join you.}}
|-
|Core42
|TOWN, ITEMS
|(В будущем)
|{{bn-en|Основные предметы по всему городу, включая различия между домами различных людей. Ключи. Одежда, наряды, униформа и символы. Мастерские и т.д. в городах, связанных с профессиями, торговлей и ресурсами.|Basic items all around the town, including differentiations between the homes of various people. Keys. Clothes, outfits, uniforms and symbols. Workshops/etc. in towns related to professions, trade and resources.}}
|-
|Core43
|TOWN, IMPORTANT LOCATIONS
|(В будущем)
|{{bn-en|Заставить важных персон находиться в соответствующих локациях. Сделать замки в столицах более интересными. Добавить интересные украшения. Добавить немного культуры в медовый зал, где останавливаются мэр и пьяницы. Требует Core42.|Make the important people stay in relevant locations. Make the keep in the capital more interesting. Interesting adornments. Add a bit more culture to the mead hall where the mayor and drunks stay. Requires Core42.}}
|-
|-
|Core44
|Core44
|OVERLAND TOWN MIGRANTS
|OVERLAND TOWN MIGRANTS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|If towns become depopulated (by an adventurer perhaps!), migrants can appear on map edges or seashores from seas adjacent to map edges. These groups can enter towns and join with existing towns (possibly at a low allegiance level). You can meet these groups in adventure mode.
|{{bn-en|Если города опустеют (возможно, из-за приключенца), мигранты могут появляться на краях карты или на морских побережьях из морей, прилегающих к краям карты. Эти группы могут входить в города и объединяться с существующими городами. Вы можете встретить эти группы в режиме adventure.|If towns become depopulated (by an adventurer perhaps!), migrants can appear on map edges or seashores from seas adjacent to map edges. These groups can enter towns and join with existing towns (possibly at a low allegiance level). You can meet these groups in adventure mode.}}
|-
|-
|Core45
|Core45
|CIVILIZATIONS AT WAR
|CIVILIZATIONS AT WAR
|(Future)
|(В будущем)
|Civilizations (for example, goblins or expansionist humans) should be able to declare war on each other and raise armies. They can send messengers to outlying towns or gather soldiers as they march from town to town toward their destinations. Requires Core44.
|{{bn-en|Цивилизации (например, гоблины или экспансионистские люди) должны иметь возможность объявлять войну друг другу и создавать армии. Они могут посылать гонцов в отдаленные города или собирать солдат, маршируя из города в город к месту назначения. Требуется Core44.|Civilizations (for example, goblins or expansionist humans) should be able to declare war on each other and raise armies. They can send messengers to outlying towns or gather soldiers as they march from town to town toward their destinations. Requires Core44.}}
|-
|-
|Core46
|Core46
|ARMY BATTLES
|ARMY BATTLES
|(Future)
|(В будущем)
|Hostile armies that meet each other should be able to fight and take losses. Armies should be able to attack towns, take captive historical figures, and switch towns to new allegiances over time. Does not include protracted sieges, tactics or strategy -- just the basics. An adventurer at the site of an army battle can observe it. Requires Core45.
|{{bn-en|Вражеские армии, которые встречаются друг с другом, должны иметь возможность сражаться и нести потери. Армии должны иметь возможность атаковать города, брать в плен исторических деятелей и со временем менять города на новые. Не включает в себя длительные осады, тактику или стратегию - только основы. Приключенец на месте армейского сражения может наблюдать за ним. Требуется Core45.|Hostile armies that meet each other should be able to fight and take losses. Armies should be able to attack towns, take captive historical figures, and switch towns to new allegiances over time. Does not include protracted sieges, tactics or strategy -- just the basics. An adventurer at the site of an army battle can observe it. Requires Core45.}}
|-
|-
|Core47
|Core47
|CLEANING HISTORY
|CLEANING HISTORY
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|Unimportant dead historical figures should be abstracted away to save space.
|{{bn-en|Незначительные мертвые исторические фигуры должны быть абстрагированы, чтобы сэкономить место.|Unimportant dead historical figures should be abstracted away to save space.}}
|-
|-
|Core48
|Core48
|SEAMLESS MAP
|SEAMLESS MAP
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|The adventurer should be able to move between areas of the map from the local view without having to leave from an edge. Current sites should respect this.
|The adventurer should be able to move between areas of the map from the local view without having to leave from an edge. Current sites should respect this.
|-
|-
|Core49
|Core49
|FULL Z AXIS
|FULL Z AXIS
|'''Completed'''
|'''Завершено'''
|The Z-axis should be supported in dwarf mode and elevations should be respected in adventure mode.
|{{bn-en|Ось Z должна поддерживаться в режиме крепости и режиме приключения.|The Z-axis should be supported in dwarf mode and elevations should be respected in adventure mode.}}
|-
|-
|Core50
|Core50
|TILESET SUPPORT
|TILESET SUPPORT
|(Future)
|(В будущем)
|Allow graphical tiles to be used for all game objects.
|{{bn-en|Разрешить использование графических тайлсетов для всех игровых объектов.|Allow graphical tiles to be used for all game objects.}}
|-
|-
|Core51
|Core51
|SIZEABLE GAME WINDOW
|SIZEABLE GAME WINDOW
|(Future)
|(В будущем)
|Allow the resizing of the game windows, and possibly the support of variable width fonts to allow more text to be displayed.
|{{bn-en|Разрешить изменение размера игровых окон и, возможно, поддержку шрифтов переменной ширины для отображения большего количества текста.|Allow the resizing of the game windows, and possibly the support of variable width fonts to allow more text to be displayed.}}
|-
|-
|Core52
|Core52
|INTERFACE OVERHAUL
|INTERFACE OVERHAUL
|(Future)
|(В будущем)
|A coherent interface, additional options and mouse support.
|{{bn-en|Понятный интерфейс, дополнительные опции и поддержка мыши.|A coherent interface, additional options and mouse support.}}
|-
|-
|Core53
|Core53
|MORE RAW FILES
|MORE RAW FILES
|(Future)
|(В будущем)
|Everything should be moved out of the code and into the raw folders, insofar as the processor will allow it. There needs to be a generalized framework for things like plant and animal related materials and products. Not all of the building types will make it out, but workshop and furnace types are certainly good candidates.
|{{bn-en|Все должно быть перемещено из кода в папки с raw, насколько это позволит процессор. Должна быть обобщенная основа для таких вещей, как материалы и продукты, связанные с растениями и животными. Это получится не со всеми типами зданий, но мастерские и печи, безусловно, являются хорошими кандидатами.|Everything should be moved out of the code and into the raw folders, insofar as the processor will allow it. There needs to be a generalized framework for things like plant and animal related materials and products. Not all of the building types will make it out, but workshop and furnace types are certainly good candidates.}}
|-
|-
|Core54
|Core54
|TRANSLATION SUPPORT
|TRANSLATION SUPPORT
|(Future)
|(В будущем)
|Announcements and other interface text needs to come out of the game and be placed in an editable format to support any potential translators, though current font implementations restrict this process at the moment if non-ASCII characters are to be involved.
|{{bn-en|Объявления и другой текст интерфейса должны быть размещены в редактируемом формате для поддержки любых потенциальных переводчиков, хотя текущие реализации шрифтов ограничивают этот процесс на данный момент, если будут задействованы символы, отличные от ASCII.|Announcements and other interface text needs to come out of the game and be placed in an editable format to support any potential translators, though current font implementations restrict this process at the moment if non-ASCII characters are to be involved.}}
|-
|-
|Core55
|Core55
|LIGHTING
|LIGHTING
|(Future)
|(В будущем)
|This is essentially the old lighting dev item, upgraded, since it's important that proper lighting, vision, torches, etc. are recognized. The most necessary parts are making vision depending on the lighting of the location in question rather than where you are standing and adding some means of producing light (torches, candles, etc). Related to Req96.
|This is essentially the old lighting dev item, upgraded, since it's important that proper lighting, vision, torches, etc. are recognized. The most necessary parts are making vision depending on the lighting of the location in question rather than where you are standing and adding some means of producing light (torches, candles, etc). Related to Req96.
|-
|-
|Core56
|Core56
|IMPROVED FORTRESS TRANSPORTATION
|IMPROVED FORTRESS TRANSPORTATION
|(Future)
|(В будущем)
|Though there's always going to be room for improvement here, some basics are needed the first version. Work animals, carts or wheelbarrows, perhaps some more mechanical options, and the ability to organize stockpiles, workshops and other elements of the fortress so that transport of items can be done with less pain.
|{{bn-en|Хотя здесь всегда будет место для улучшения, некоторые основы необходимы в первой версии. Работа животных, повозки или тачки, возможно, некоторые более механические варианты, а также возможность организовать склады, мастерские и другие элементы крепости, чтобы переноска предметов стала менее болезненной.|Though there's always going to be room for improvement here, some basics are needed the first version. Work animals, carts or wheelbarrows, perhaps some more mechanical options, and the ability to organize stockpiles, workshops and other elements of the fortress so that transport of items can be done with less pain.}}
|-
|-
|Core57
|Core57
|IMPROVED FORTRESS AUTOMATION AND WORKSHOP HANDLING
|IMPROVED FORTRESS AUTOMATION AND WORKSHOP HANDLING
|(Future)
|(В будущем)
|As with transportation, the goal itself is pretty open-ended, but certain basics goals need to be reached for v1. Ability to use specific materials more easily, job priorities, better automatic job creation via manager triggers etc., and whatever else is deemed essential.
|{{bn-en|Как и в случае с транспортом, сама цель открыта для бесконечного развития, но определенные базовые цели должны быть достигнуты для v1. Возможность более легко использовать конкретные материалы, приоритеты работы, лучшее автоматическое создание рабочих мест с помощью триггеров менеджера и т. д. и все остальное, что считается необходимым.|As with transportation, the goal itself is pretty open-ended, but certain basics goals need to be reached for v1. Ability to use specific materials more easily, job priorities, better automatic job creation via manager triggers etc., and whatever else is deemed essential.}}
|-
|-
|Core58
|Core58
|DOCUMENTATION
|DOCUMENTATION
|(Future)
|(В будущем)
|The in-game documentation is dire -- not quite like the Dire Wolf of the Pleistocene, but more like a "dire economic forecast". Any of manual improvements, context-based help with the mouse, or an in-game encyclopedia might make the game more accessible, along with tutorials and more graphical options.
|{{bn-en|Внутриигровая документация ужасна - не как страшный волк времен плейстоцена, но скорее как "ужасный экономический прогноз". Любые ручные улучшения, контекстная справка с помощью мыши или внутриигровая энциклопедия могут сделать игру более доступной, так же как и учебники и расширенные параметры графики.|The in-game documentation is dire -- not quite like the Dire Wolf of the Pleistocene, but more like a "dire economic forecast". Any of manual improvements, context-based help with the mouse, or an in-game encyclopedia might make the game more accessible, along with tutorials and more graphical options.}}
|-
|-
|Core59
|Core59
|LOVE AND ROMANCE
|LOVE AND ROMANCE
|(Future)
|(В будущем)
|Though some of the dialog is likely to be an entertaining trainwreck, especially if coupled with a random poem generator (yes, that's a threat), love of all sorts is very important for driving stories and situations and needs to come in all over the place -- world generation, the world during play, dwarf mode and adventure mode.
|{{bn-en|Хотя некоторые из диалогов, вероятно, будут провальными, особенно в сочетании со генератором случайных стихов (да, это угроза), любовь всех видов очень важна для вождения историй и ситуаций и должна быть введена в генерацию мира, в мир во время игры, режим крепости и режим приключений.|Though some of the dialog is likely to be an entertaining trainwreck, especially if coupled with a random poem generator (yes, that's a threat), love of all sorts is very important for driving stories and situations and needs to come in all over the place -- world generation, the world during play, dwarf mode and adventure mode.}}
|-
|-
|Core60
|Core60
|HEIRS
|HEIRS
|(Future)
|(В будущем)
|Having playable heirs in adventure mode would be fun. Dwarves should also do a bit more for their children than sometimes running to pick them up when they are crawling toward the magma vent as infants, and the notion of the family in general could afford to have more impact on the game.
|{{bn-en|Иметь играбельных наследников в режиме приключений было бы весело. Дварфы также должны делать немного больше для своих детей, чем иногда бегать, чтобы забрать их, когда они ползут к вентиляционному отверстию магмы в младенчестве, и понятие семьи в целом может иметь большее влияние на игру.|Having playable heirs in adventure mode would be fun. Dwarves should also do a bit more for their children than sometimes running to pick them up when they are crawling toward the magma vent as infants, and the notion of the family in general could afford to have more impact on the game.}}
|-
|-
|Core61
|Core61
|ADVENTURER ENTITIES
|ADVENTURER ENTITIES
|(Future)
|(В будущем)
|Your adventuring group deserves entity status, as it's quite possibly one of the most important groups in all of history. This will activate all of the entity vs. entity and individual vs. entity mechanics in the game and allow you to establish your place in the world as army/entity changes allow you to delegate orders to subordinates and so on. It would be possible for the group to persist between games and adventurers, perhaps even harassing a new fortress when bandits are put in. Related to Core24.
|Your adventuring group deserves entity status, as it's quite possibly one of the most important groups in all of history. This will activate all of the entity vs. entity and individual vs. entity mechanics in the game and allow you to establish your place in the world as army/entity changes allow you to delegate orders to subordinates and so on. It would be possible for the group to persist between games and adventurers, perhaps even harassing a new fortress when bandits are put in. Related to Core24.
|-
|-
|Core62
|Core62
|FURTHER DIPLOMACY
|FURTHER DIPLOMACY
|(Future)
|(В будущем)
|Diplomacy in dwarf mode could afford a lot of changes. Aside from trade agreements that are more interesting, fun to uphold and related to the state of the world, all sorts of relationships could be established with both neighboring civilizations and the parent civilization. Though we'll leave quite a bit of work for later versions, the system should be satisfying for version 1 as it merges with the caravan arc, wars, tribute and succession conflicts described in other v1 dev items.
|{{bn-en|В дипломатию в режиме гномов можно внести много изменений. Помимо торговых соглашений, которые более интересны, интересны для поддержания и связаны с состоянием мира, могут быть установлены всевозможные отношения как с соседними цивилизациями, так и с родительской цивилизацией. Хотя мы оставим довольно много работы для более поздних версий, система должна быть удовлетворительной для версии 1, поскольку она должна сочетаться с караванами, войнами, данью и конфликтами наследования, описанными в других элементах v1 dev.|Diplomacy in dwarf mode could afford a lot of changes. Aside from trade agreements that are more interesting, fun to uphold and related to the state of the world, all sorts of relationships could be established with both neighboring civilizations and the parent civilization. Though we'll leave quite a bit of work for later versions, the system should be satisfying for version 1 as it merges with the caravan arc, wars, tribute and succession conflicts described in other v1 dev items.}}
Core63, SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS, (Future): First of all, succession for positions needs to occur in play, so that dead liaisons are replaced, as well as dead monarchs. Then the process needs to be made messier all around. Wars over succession, schisms over religious disagreements, etc., starting from world gen and coming into regular play. In dwarf mode, you might be involved on one side or the other, directly or indirectly, relying on more involved diplomacy and army code than we currently have, and adventure mode can also gain a lot from such conflicts.
|-
|Core63
|SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS
|(В будущем)
|{{bn-en|Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме гномов вы можете быть вовлечены в ту или иную сторону, прямо или косвенно, полагаясь на более вовлеченную дипломатию и армейский код, чем у нас в настоящее время и режим приключений также может получить много от таких конфликтов.|First of all, succession for positions needs to occur in play, so that dead liaisons are replaced, as well as dead monarchs. Then the process needs to be made messier all around. Wars over succession, schisms over religious disagreements, etc., starting from world gen and coming into regular play. In dwarf mode, you might be involved on one side or the other, directly or indirectly, relying on more involved diplomacy and army code than we currently have, and adventure mode can also gain a lot from such conflicts.}}
|-
|-
|Core64
|Core64
|INDIVIDUAL AFFILIATIONS
|INDIVIDUAL AFFILIATIONS
|(Future)
|(В будущем)
|People in towns should be more distinct, and almost all of them should have goals that the player can help them out with. These might be based on likes and dislikes, relationships with other people in town or farther away, etc., and though they'll start in world gen it's imperative that new goals, etc. be formed as well, especially as the Life Cycles Arc comes in. Individual goals are vital to break up the AI brain-death caused by homogeneous entity affiliations and to create tension within entities that can serve to spontaneously create complicated situations. These provide useful material for adventure mode (possibly the bulk of it), and any changes beyond what already exists in dwarf mode can be adopted for your dwarves as well.
|{{bn-en|Люди в городах должны быть более разными, и почти у всех из них должны быть цели, с которыми игрок может им помочь. Они могут быть основаны на симпатиях и антипатиях, отношениях с другими людьми в городе или за его пределами и т. д. и хотя они начнутся во время генерации мира, крайне важно, чтобы новые цели и т. д. сформируйте также, специально по мере того как дуга жизненных циклов приходит внутри. Индивидуальные цели жизненно важны, чтобы ИИ был не апатичным из-за однородности мира, а чтобы существовало давление со стороны разных людей, обеспечивающее сложное поведение. Они обеспечивают полезный материал для приключенческого режима (возможно, большую его часть), и любые изменения могут быть добавлены в режим крепости.|People in towns should be more distinct, and almost all of them should have goals that the player can help them out with. These might be based on likes and dislikes, relationships with other people in town or farther away, etc., and though they'll start in world gen it's imperative that new goals, etc. be formed as well, especially as the Life Cycles Arc comes in. Individual goals are vital to break up the AI brain-death caused by homogeneous entity affiliations and to create tension within entities that can serve to spontaneously create complicated situations. These provide useful material for adventure mode (possibly the bulk of it), and any changes beyond what already exists in dwarf mode can be adopted for your dwarves as well.}}
|-
|-
|Core65
|Core65
|ADVENTURER SITE AFFILIATIONS
|ADVENTURER SITE AFFILIATIONS
|(Future)
|(В будущем)
|When you perform a task for an entity, you currently can an affiliation with it, but that's all. This needs to be expanded greatly. Not only should you be given various positions of responsibility, but you should also become accepted by the group in question and given some way of obtaining living space, equipment, pay, etc. as appropriate. It would also be good for tasks to be appropriate for the goals of the entity, and where possible, to soften the notion of a task -- if you do something that benefits a group, even if the group didn't explicitly ask for it, this should raise your standing with them in general (to the extent that the action/benefit is detectable from a technical standpoint), and a person at an appropriate position within a group should in some circumstances be able to act under their own power with entity subordinates. The primary target entities/positions here for version 1 are soldiers (either proper ones or loosely defined mead hall groups), caravan guards, bandits and religious groups.
|When you perform a task for an entity, you currently can an affiliation with it, but that's all. This needs to be expanded greatly. Not only should you be given various positions of responsibility, but you should also become accepted by the group in question and given some way of obtaining living space, equipment, pay, etc. as appropriate. It would also be good for tasks to be appropriate for the goals of the entity, and where possible, to soften the notion of a task -- if you do something that benefits a group, even if the group didn't explicitly ask for it, this should raise your standing with them in general (to the extent that the action/benefit is detectable from a technical standpoint), and a person at an appropriate position within a group should in some circumstances be able to act under their own power with entity subordinates. The primary target entities/positions here for version 1 are soldiers (either proper ones or loosely defined mead hall groups), caravan guards, bandits and religious groups.
|-
|-
|Core66
|Core66
|HIDDEN FUN STUFF
|HIDDEN FUN STUFF
|(Future)
|(В будущем)
|No game is complete without it!
|{{bn-en|Ни одну игру нельзя считать законченной без скрытых источников веселья!|No game is complete without it!}}
|-
|-
|Core67
|Core67
|RUINS
|RUINS
|(Future)
|(В будущем)
|There used to be ruins with skeletons and zombies with architecture not found elsewhere in the world. This can be recovered in various ways, the most prominent of which is just having civilizations with different architectures bury their dead and those they die out can have proper ruins. Lost and buried ruins, as in those found at dig sites, are possible with some work. Whether or not the dead rise or there are just traps or nothing at all can also depend on all sorts of things, mainly the civilization in question and what happened to ruin it in the first place. Related to Core68.
|There used to be ruins with skeletons and zombies with architecture not found elsewhere in the world. This can be recovered in various ways, the most prominent of which is just having civilizations with different architectures bury their dead and those they die out can have proper ruins. Lost and buried ruins, as in those found at dig sites, are possible with some work. Whether or not the dead rise or there are just traps or nothing at all can also depend on all sorts of things, mainly the civilization in question and what happened to ruin it in the first place. Related to Core68.
|-
|-
|Core68
|Core68
|GRAVEYARDS AND TOMBS
|GRAVEYARDS AND TOMBS
|(Future)
|(В будущем)
|Right now the dead are so dead they don't exist outside of the fantastic memories of the people that have heard of them. There should be various methods of disposal, some adventure-full ones being graveyards and tombs, including large and elaborate tombs with all sorts of treasure and traps appropriate for the civilization that created them. Related to Core67.
|{{bn-en|Сейчас мертвые настолько мертвы, что они не существуют вне воспоминаний людей, которые слышали о них. Должны быть различные методы захоронений, некоторые как в режиме приключения - кладбища и гробницы, в том числе большие и сложные гробницы со всеми видами сокровищ и ловушек, соответствующих цивилизации, которая их создала. Связано с Core67.|Right now the dead are so dead they don't exist outside of the fantastic memories of the people that have heard of them. There should be various methods of disposal, some adventure-full ones being graveyards and tombs, including large and elaborate tombs with all sorts of treasure and traps appropriate for the civilization that created them. Related to Core67.}}
|-
|-
|Core69
|Core69
|OLD BATTLEFIELDS
|OLD BATTLEFIELDS
|(Future)
|(В будущем)
|Battlefields are currently referenced by their general coordinates on the world map during legends, but they don't actually exist as places. Though not all battles would leave traces, especially after a long time has passed, others would, and since this is a fantasy game, it's important to take this in various directions. The first target would be world gen battlefields, but battlefields that occur once armies are fighting need to be handled as well, whether you are present as an adventurer or dwarven army or not.
|{{bn-en|Поля сражений сейчас ссылаются на их общие координаты на карте мира во время легенд, но на самом деле они не существуют как места. Хотя не все сражения оставляли бы следы, особенно после того, как прошло много времени, некоторые оставляют. Первоначальная цель – генерация полей битв во время создания мира, но поля битвы, которые происходят, когда армии сражаются, также должны обрабатываться, независимо от того, присутствуете ли вы в качестве приключенца или армии дварфов или нет.|Battlefields are currently referenced by their general coordinates on the world map during legends, but they don't actually exist as places. Though not all battles would leave traces, especially after a long time has passed, others would, and since this is a fantasy game, it's important to take this in various directions. The first target would be world gen battlefields, but battlefields that occur once armies are fighting need to be handled as well, whether you are present as an adventurer or dwarven army or not.}}
Core70, FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS, (Future): Right now, an abandoned fortress is basically a scattered mass of crap. If any item is moved, there should at least be a plausible reason for it to happen. Additionally, since tracking too many items in fortress mode can lead to problems, one early idea was to add additional items after abandonment that would flesh out the fortress, such as production logs and diaries. These would have to be squared with reclaim, however. Depending on how that works out, the items themselves might occur during standard play instead or not at all. In any case, various facts about production and prominent (and other) artisans need to be tracked and available after sufficient poking around (or earlier should the parameters call for it, as with historical events).
|-
|Core70
|FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS
|(В будущем)
|Right now, an abandoned fortress is basically a scattered mass of crap. If any item is moved, there should at least be a plausible reason for it to happen. Additionally, since tracking too many items in fortress mode can lead to problems, one early idea was to add additional items after abandonment that would flesh out the fortress, such as production logs and diaries. These would have to be squared with reclaim, however. Depending on how that works out, the items themselves might occur during standard play instead or not at all. In any case, various facts about production and prominent (and other) artisans need to be tracked and available after sufficient poking around (or earlier should the parameters call for it, as with historical events).
|-
|-
|Core71
|Core71
|BANDITS AND CULTS
|BANDITS AND CULTS
|(Future)
|(В будущем)
|It's important to have groups acting on their own or generally causing trouble without necessarily belonging to an entirely different civilization. Bandits and cults are good choices to start. Bandits could harass or make demands of an early fortress, cults could spring up in a later one, and the adventurer could end up a member or an adversary.
|{{bn-en|Важно, чтобы группы действовали самостоятельно или вообще создавали проблемы, не обязательно принадлежа к совершенно другой цивилизации. Бандиты и культы - хороший выбор для начала. Бандиты могут угрожать или выдвигать требования ранней крепости, культы могут возникнуть в более поздней, и приключенец может стать членом или противником.|It's important to have groups acting on their own or generally causing trouble without necessarily belonging to an entirely different civilization. Bandits and cults are good choices to start. Bandits could harass or make demands of an early fortress, cults could spring up in a later one, and the adventurer could end up a member or an adversary.}}
|-
|-
|Core72
|Core72
|ROBUST ATTRIBUTE SYSTEM
|ROBUST ATTRIBUTE SYSTEM
|(Future)
|(В будущем)
|Attributes are a sad, sad placeholder right now. There should be more attributes, say those from Armok 1, and their development, to the extent that they change, should depend on use rather than random assignment. They should degrade slowly over time if left completely unused.
|{{bn-en|Атрибуты сейчас - грустный, грустный заполнитель. Должно быть больше атрибутов, скажем, из Armok 1, и их развитие должно зависеть от использования, а не от случайного назначения. Они должны медленно деградировать с течением времени, если их полностью не использовать.|Attributes are a sad, sad placeholder right now. There should be more attributes, say those from Armok 1, and their development, to the extent that they change, should depend on use rather than random assignment. They should degrade slowly over time if left completely unused.}}
|-
|-
|Core73
|Core73
|COMBAT OVERHAUL
|COMBAT OVERHAUL
|(Future)
|(В будущем)
|This one is a bit vague, mostly because the Combat Arc consists of so many small changes rather than a few sweeping additions. Aside from obvious changes to projectiles and the wrestling interface, skills could afford to overlap, attributes need to be associated to skills properly, skills could become rusty and ultimately degrade as in Armok 1, new general combat related skills can be added, styles/techniques for weapon/weaponless fighting roughly along the path Armok 1 had started, etc. As a dev item, this'll be done when combat more or less makes sense.
|This one is a bit vague, mostly because the Combat Arc consists of so many small changes rather than a few sweeping additions. Aside from obvious changes to projectiles and the wrestling interface, skills could afford to overlap, attributes need to be associated to skills properly, skills could become rusty and ultimately degrade as in Armok 1, new general combat related skills can be added, styles/techniques for weapon/weaponless fighting roughly along the path Armok 1 had started, etc. As a dev item, this'll be done when combat more or less makes sense.
|-
|-
|Core74
|Core74
|WOUND HANDLING
|WOUND HANDLING
|(Future)
|(В будущем)
|Wounds are dull right now and lead to at least one major problem (extreme and long-lasting phantom limb pain). Proper descriptions, scarring, infections and so on are in order here.
|{{bn-en|Раны сейчас сделаны довольно глупо и приводят, по крайней мере, к одной серьезной проблеме (экстремальная и длительная фантомная боль в конечностях). Правильные описания, шрамы, инфекции и т.д. сюда же.|Wounds are dull right now and lead to at least one major problem (extreme and long-lasting phantom limb pain). Proper descriptions, scarring, infections and so on are in order here.}}
|-
|-
|Core75
|Core75
|ADVENTURER GENERATION AND SCENARIOS
|ADVENTURER GENERATION AND SCENARIOS
|(Future)
|(В будущем)
|The adventurer is quite a nebulous object at this point. There are a variety of angles that can be taken here, from weaving the adventurer fulling into their starting location's history, actually playing an existing creature in the world, creating starting scenarios that at least make sense of the adventurer's existence and/or mysterious arrival, etc.
|{{bn-en|Сейчас приключенец - довольно туманный объект. Есть много углов, с которых можно его рассматривать: вплетение предыстории приключенца в локальную историю, игра за действительно существующее существо из мира, создание стартовых сценариев, которые хотя бы придавали смысл существованию приключенца и/или его мистическому прибытию и т.д.|The adventurer is quite a nebulous object at this point. There are a variety of angles that can be taken here, from weaving the adventurer fulling into their starting location's history, actually playing an existing creature in the world, creating starting scenarios that at least make sense of the adventurer's existence and/or mysterious arrival, etc.}}
|-
|-
|Core76
|Core76
|EMBARK SCENARIOS
|EMBARK SCENARIOS
|(Future)
|(В будущем)
|Embarking in dwarf mode is one of the more sterile, gameish parts of the... game, and it can afford to be spruced up. Though a full take-your-wagons-from-here-to-there style embark is probably beyond the scope of version 1, at least giving the backstory for the journey and adding various game effects and alterations to starting conditions based on it would help with immersion.
|{{bn-en|Высадка - одна из наиболее стерильных, упрощенных частей игры, её стоит улучшить. Хотя высадка вида отведи-повозки-отсюда-до-туда выходит за рамки того, что планируется в v1, хотя бы описание истории путешествия и добавление соответствующих эффектов к начальным условиям помогло бы с погружением в игру.|Embarking in dwarf mode is one of the more sterile, gameish parts of the... game, and it can afford to be spruced up. Though a full take-your-wagons-from-here-to-there style embark is probably beyond the scope of version 1, at least giving the backstory for the journey and adding various game effects and alterations to starting conditions based on it would help with immersion.}}
|-
|-
|Core77
|Core77
|AGE AND POPULATION TRACKING FOR ENTITIES
|AGE AND POPULATION TRACKING FOR ENTITIES
|(Future)
|(В будущем)
|Once world gen terminates, age-related deaths only occur locally and people never have children again. This needs to be corrected, especially as armies and migrants start being pulled from actual populations rather than being generated on the spot.
|{{bn-en|После генерации мира смерти от старости происходят только локально (?), а люди больше никогда не имеют детей. Это нужно исправить, особенно когда армии и мигранты начнут набираться из реально существующего населения, а не создаваться из воздуха.|Once world gen terminates, age-related deaths only occur locally and people never have children again. This needs to be corrected, especially as armies and migrants start being pulled from actual populations rather than being generated on the spot.}}
|-
|-
|Core78
|Core78
|WILDERNESS POPULATION TRACKING
|WILDERNESS POPULATION TRACKING
|(Future)
|(В будущем)
|Wilderness population is quite limited, and worse in a few ways than it was back before the Z coordinate. This should be fixed in world gen and in regular play in all modes for all categories of wilderness or subterranean creature.
|{{bn-en|Население дикой природы довольно ограничено и в некоторых отношениях хуже, чем до введения оси Z. Это должно быть исправлено во время генерации мира и во время игры во всех режимах для всех категорий диких или подземных существ.|Wilderness population is quite limited, and worse in a few ways than it was back before the Z coordinate. This should be fixed in world gen and in regular play in all modes for all categories of wilderness or subterranean creature.}}
|-
|-
|Core79
|Core79
|COLLECTORS AND FINDING BUYERS
|COLLECTORS AND FINDING BUYERS
|(Future)
|(В будущем)
|As an extension of the dwarf mode system of likes and dislikes, you should be able to find people that are collecting objects, starting with simple objects like coins and bugs. It should also be an adventure unto itself to find a buyer for many valuable objects, if you want to get more than a local merchant would be able to provide, and news of your acquisition should keep your life interesting.
|As an extension of the dwarf mode system of likes and dislikes, you should be able to find people that are collecting objects, starting with simple objects like coins and bugs. It should also be an adventure unto itself to find a buyer for many valuable objects, if you want to get more than a local merchant would be able to provide, and news of your acquisition should keep your life interesting.
|-
|-
|Core80
|Core80
|ARTIFACT MAGIC
|ARTIFACT MAGIC
|(Future)
|(В будущем)
|An early angle on magic that should find its way into the game. Although ultimately influenced by world parameters, stock DF will likely focus on rare, unique, somewhat mysterious effects without tables, to the extent that that's possible. Some cliches are probably unavoidable, he he he. The artifact process is likely to be changed somewhat to align with this, and artifacts should be created in world-generation and elsewhere during play, though a good player artifact should still have high importance.
|{{bn-en|Ранняя точка зрения на магию, которая должна найти своё место в игре. Хотя это в целом будет регулироваться настройками мира, DF будет, скорее всего, фокусироваться на редких, уникальных, несколько мистических эффектах. Некоторых клише, наверно, невозможно избежать, хе хе хе. Артефакты, вероятно, придёт немного изменить, артефакты могут быть созданы во время генерации мира или во время игры, хотя артефакты игрока всё ещё должны иметь большую важность.|An early angle on magic that should find its way into the game. Although ultimately influenced by world parameters, stock DF will likely focus on rare, unique, somewhat mysterious effects without tables, to the extent that that's possible. Some cliches are probably unavoidable, he he he. The artifact process is likely to be changed somewhat to align with this, and artifacts should be created in world-generation and elsewhere during play, though a good player artifact should still have high importance.}}
|-
|-
|Core81
|Core81
|TRIBUTE
|TRIBUTE
|(Future)
|(В будущем)
|The tribute relationships established during world generation should be fleshed out there and then brought into regular play with tribute being transported across the map. These could also occur as part of dwarf mode diplomacy and dwarf mode world map play.
|{{bn-en|Отношения дани, установленные во время создания мира, должны быть конкретизированы, а затем приведены в игру. Дань будут перемещать по карте. Данники также могут возникнуть в рамках дипломатии режима крепости.|The tribute relationships established during world generation should be fleshed out there and then brought into regular play with tribute being transported across the map. These could also occur as part of dwarf mode diplomacy and dwarf mode world map play.}}
|-
|-
|Core82
|Core82
|THIEF AND SUPPORTING CAST
|THIEF AND SUPPORTING CAST
|(Future)
|(В будущем)
|Aside from the issues dealt with in the next dev item, a thief in adventure mode can only sell their items all the way over at the next civilization and is immediately considered a criminal throughout the original civilization, causing subsequent thefts there to be more the acts of a crazed bandit than a thief. There are lots of ways in which this should be fixed. Crimes should not immediately be tied to the adventurer, and in large enough cities, there should be enough of an underbelly to be a successful criminal without even leaving town, at least for a while. None of the existing cities are really large enough for this right now, though the most populous cities of large empires should be after the relevant dev items are complete. Whether general criminal behavior will be extended to dwarf mode, beyond what's there now, is an open question.
|Aside from the issues dealt with in the next dev item, a thief in adventure mode can only sell their items all the way over at the next civilization and is immediately considered a criminal throughout the original civilization, causing subsequent thefts there to be more the acts of a crazed bandit than a thief. There are lots of ways in which this should be fixed. Crimes should not immediately be tied to the adventurer, and in large enough cities, there should be enough of an underbelly to be a successful criminal without even leaving town, at least for a while. None of the existing cities are really large enough for this right now, though the most populous cities of large empires should be after the relevant dev items are complete. Whether general criminal behavior will be extended to dwarf mode, beyond what's there now, is an open question.
|-
|-
|Core83
|Core83
|ARREST AND PUNISHMENT
|ARREST AND PUNISHMENT
|(Future)
|(В будущем)
|The guards shouldn't just kill you. You have rights, sort of. It's important that there are jails and dungeons and executions, anyway. The guards will need to arrest you to put you into the system, and once you've been arrested there are various delicate steps that need to be performed properly for everything work out. Whatever happens in adventure mode should be tied back in to dwarf mode. If this includes beard-shaving, well, you'd better just obey the law.
|The guards shouldn't just kill you. You have rights, sort of. It's important that there are jails and dungeons and executions, anyway. The guards will need to arrest you to put you into the system, and once you've been arrested there are various delicate steps that need to be performed properly for everything work out. Whatever happens in adventure mode should be tied back in to dwarf mode. If this includes beard-shaving, well, you'd better just obey the law.
|-
|-
|Core84
|Core84
|HUNTING AND GATHERING
|HUNTING AND GATHERING
|(Future)
|(В будущем)
|You need to be able to obtain food from the wilderness and perform other tasks related to processing a hunted creature's body, trading with the a town perhaps but able to survive in the wilds. More abstract hunting on the travel view needs to be roughly equivalent to hunting only on the local view. You should be able to find signs of animals to help you out, and you should be able to gather any plants you find.
|You need to be able to obtain food from the wilderness and perform other tasks related to processing a hunted creature's body, trading with the a town perhaps but able to survive in the wilds. More abstract hunting on the travel view needs to be roughly equivalent to hunting only on the local view. You should be able to find signs of animals to help you out, and you should be able to gather any plants you find.
Core85, CHOP, DIG, BUILD!, (Future): As an adventurer, chop down trees, dig channels, mine into a cliff face, build whatever structure you have the patience for. Your efforts should be saved as a proper site or at least some similar notion (whatever inns and so on along roads end up using), and the contents should remain relatively undisturbed with proper precautions.
|-
|Core85
|CHOP, DIG, BUILD!
|(В будущем)
|As an adventurer, chop down trees, dig channels, mine into a cliff face, build whatever structure you have the patience for. Your efforts should be saved as a proper site or at least some similar notion (whatever inns and so on along roads end up using), and the contents should remain relatively undisturbed with proper precautions.
|-
|-
|Core86
|Core86
|ADVANCED ADVENTURER SKILLS
|ADVANCED ADVENTURER SKILLS
|(Future)
|(В будущем)
|Virtually every job available in dwarf mode should be available to you as an adventurer, though it might rely on town infrastructure, especially at first.
|{{bn-en|Почти каждая работа, доступная в режиме крепости, должна быть доступна в режиме приключенца, хотя она может опираться на инфраструктуру города, особенно сначала.|Virtually every job available in dwarf mode should be available to you as an adventurer, though it might rely on town infrastructure, especially at first.}}
|-
|-
|Core87
|Core87
|PROPER DWARVES
|PROPER DWARVES
|(Future)
|(В будущем)
|Dwarves are, of course, proper when they are played in dwarf mode, but their sites in adventure mode are completely lacking and their society isn't really realized anywhere outside of dwarf mode play. They need to be brought up to standards throughout the world and in adventure mode. Also note, for this and the following three core items, there will be some emphasis not on just building up the stock universe, but extending modding/random possibilities for all civilizations by providing these as fleshed-out and somewhat diverse examples.
|Dwarves are, of course, proper when they are played in dwarf mode, but their sites in adventure mode are completely lacking and their society isn't really realized anywhere outside of dwarf mode play. They need to be brought up to standards throughout the world and in adventure mode. Also note, for this and the following three core items, there will be some emphasis not on just building up the stock universe, but extending modding/random possibilities for all civilizations by providing these as fleshed-out and somewhat diverse examples.
|-
|-
|Core88
|Core88
|PROPER ELVES
|PROPER ELVES
|(Future)
|(В будущем)
|As with the dwarves, the current elves, especially their sites, suffer from a lack of almost everything. Multi-tile trees, how the druids and the regional forces interact, their relationship with animals and the animal peoples, their dining habits in-game rather than just in world generation...
|As with the dwarves, the current elves, especially their sites, suffer from a lack of almost everything. Multi-tile trees, how the druids and the regional forces interact, their relationship with animals and the animal peoples, their dining habits in-game rather than just in world generation...
|-
|-
|Core89
|Core89
|PROPER GOBLINS
|PROPER GOBLINS
|(Future)
|(В будущем)
|At the very least, the role of baby-snatching needs to be further sorted, and their demonic leaders should have proper world-spanning aspirations. Many of the elements of their might-makes-right ethical framework need to be fleshed out and used in actual play.
|At the very least, the role of baby-snatching needs to be further sorted, and their demonic leaders should have proper world-spanning aspirations. Many of the elements of their might-makes-right ethical framework need to be fleshed out and used in actual play.
|-
|-
|Core90
|Core90
|PROPER KOBOLDS
|PROPER KOBOLDS
|(Future)
|(В будущем)
|Of course, this means different things to different people. To us, a proper kobold is neither a chihuahua man nor a mini-draconian, but instead sort of a small mammaloreptilian humanoid with pointy ears and yellow eyes with a penchant for trickery and mischief, context-based sublanguage, poisonous critter collection, traps and kleptomaniacal hoarding.
|Of course, this means different things to different people. To us, a proper kobold is neither a chihuahua man nor a mini-draconian, but instead sort of a small mammaloreptilian humanoid with pointy ears and yellow eyes with a penchant for trickery and mischief, context-based sublanguage, poisonous critter collection, traps and kleptomaniacal hoarding.
|-
|-
|Core91
|Core91
|PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES
|PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES
|(Future)
|(В будущем)
|Underground is currently where the stone and boring stuff and occasionally something else is. There needs to be more something else and less boring and stone, though stone might be bored. This project includes areas outside the mountains, as well as some interesting natural features in the mostly featureless above ground areas.
|Underground is currently where the stone and boring stuff and occasionally something else is. There needs to be more something else and less boring and stone, though stone might be bored. This project includes areas outside the mountains, as well as some interesting natural features in the mostly featureless above ground areas.
|-
|-
|Core92
|Core92
|APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS
|APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS
|(Future)
|(В будущем)
|This is especially relevant for individualizing civilized critters you meet, but important elsewhere as well, and will be the springboard for randomly-generated beasties and other stuffs.
|This is especially relevant for individualizing civilized critters you meet, but important elsewhere as well, and will be the springboard for randomly-generated beasties and other stuffs.
|-
|-
|Core93
|Core93
|RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS
|RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS
|(Future)
|(В будущем)
|(Semi)megabeasts and powers can be randomly generated, in accordance with existing local belief structures or regional sphere alignments when that goes in. The degree of randomization should depend on world parameters so that stock creatures can still be used. Requires Core92.
|(Semi)megabeasts and powers can be randomly generated, in accordance with existing local belief structures or regional sphere alignments when that goes in. The degree of randomization should depend on world parameters so that stock creatures can still be used. Requires Core92.
|-
|-
|Core94
|Core94
|RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA
|RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA
|(Future)
|(В будущем)
|The current good/evil regions should be scrapped and replaced by a system that aligns a region to varying degrees with a set of spheres. In this way you could end up with a desert where the stones sing or a forest where the trees bleed, with all sorts of randomly generated creatures and plants that are appropriate to the sphere settings. It's important that randomly generated objects be introduced to the player carefully during play rather than just being thrown one after another to allow for immersion, though there's also something to be said for cold dumping the player in a world with completely random settings, provided they can access enough information by looking/listening and having conversations, etc. Requires Core92.
|The current good/evil regions should be scrapped and replaced by a system that aligns a region to varying degrees with a set of spheres. In this way you could end up with a desert where the stones sing or a forest where the trees bleed, with all sorts of randomly generated creatures and plants that are appropriate to the sphere settings. It's important that randomly generated objects be introduced to the player carefully during play rather than just being thrown one after another to allow for immersion, though there's also something to be said for cold dumping the player in a world with completely random settings, provided they can access enough information by looking/listening and having conversations, etc. Requires Core92.
|-
|-
|Core95
|Core95
|RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES
|RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES
|(Future)
|(В будущем)
|As a further project of random generation, an entire entity definition complete with creature definitions, items, etc. could be generated and introduced into the world. As with other random settings, the degree to which this process is used would depend on world generation parameters, and the generation procedures would be accessible through raw objects. Requires Core93 and Core94.
|As a further project of random generation, an entire entity definition complete with creature definitions, items, etc. could be generated and introduced into the world. As with other random settings, the degree to which this process is used would depend on world generation parameters, and the generation procedures would be accessible through raw objects. Requires Core93 and Core94.
|-
|-
|Core96
|Core96
|GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS
|GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS
|(Future)
|(В будущем)
|"Zombie" and "Skeleton" modified creatures aren't really satisfying right now, since zombies, ghosts, and so on gain some of their interest from the details surrounding the transformation and the particulars of the creature so transformed. Generalized curses and sphere-based alterations could vary from world to world and involve all sorts of changes to creatures (and other objects). Requires Core92.
|"Zombie" and "Skeleton" modified creatures aren't really satisfying right now, since zombies, ghosts, and so on gain some of their interest from the details surrounding the transformation and the particulars of the creature so transformed. Generalized curses and sphere-based alterations could vary from world to world and involve all sorts of changes to creatures (and other objects). Requires Core92.
|-
|-
|Core97
|Core97
|IMPROVED PHRASE STORAGE
|IMPROVED PHRASE STORAGE
|(Future)
|(В будущем)
|The current system of storing names is not very extendable, so it needs to be altered to support later changes.
|The current system of storing names is not very extendable, so it needs to be altered to support later changes.
|-
|-
|Core98
|Core98
|BASIC GRAMMAR
|BASIC GRAMMAR
|(Future)
|(В будущем)
|The abstract phrases can be realized by each of the in-game languages in vastly different ways, and a framework for this needs to be realized in the raw files. Requires Core97.
|The abstract phrases can be realized by each of the in-game languages in vastly different ways, and a framework for this needs to be realized in the raw files. Requires Core97.
|-
|-
|Core99
|Core99
|WRITING
|WRITING
|(Future)
|(В будущем)
|Existing objects (such as wall engravings and blades) need to be able to support writing in any of the in-game languages, and there can be associated skills/professions for this. Requires Core98.
|Existing objects (such as wall engravings and blades) need to be able to support writing in any of the in-game languages, and there can be associated skills/professions for this. Requires Core98.
|-
|-
|Core100
|Core100
|NEW LANGUAGE ITEMS
|NEW LANGUAGE ITEMS
|(Future)
|(В будущем)
|Parchment, vellum and their buddies then books, songs, poems... all for your entertainment (and horror, if there are random poems). Requires Core99.
|Parchment, vellum and their buddies then books, songs, poems... all for your entertainment (and horror, if there are random poems). Requires Core99.
|}
|}

Версия от 11:49, 14 апреля 2019

История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34
v0.31v0.28v0.23

Номер версии обозначает каждый релиз Dwarf Fortress. Тарн Адамс назначает этот номер при выпуске очередного релиза. Номер версии существует в 2-х форматах записей, старой и новой.

Новый, короткий, вид записи:

Номер версии состоит из трёх чисел. Каждая из них обозначает следующее:

  1. Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
  2. Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
  3. Последняя цифра увеличивается с каждым баг-фиксом данной версии.

Пример

0 . 44 . 12
Выполнено менее 100 core компонентов
44 core компонентов выполнено
12-й минорный релиз

Старый формат записи:

  1. Первое число — сколько сотен CORE компонентов игры было выполнено.
  2. Второе число обозначает общее количество реализованных CORE компонентов игры.
  3. Третье число обозначает общее количество реализованных REQUIRED компонентов игры.
  4. Четвёртое число обозначает общее количество реализованных BLOAT компонентов игры.
  5. Последняя буква увеличивается по алфавиту с каждым баг-фиксом данной версии.

Пример

0 . 28 . 181 . 40 d19
Выполнено менее 100 core компонентов
28 core компонентов выполнено
181 required компонентов выполнено
40 bloat компонентов выполнено
четвёртый баг-фикс релиз. 19 OpenGL апдейт.

Список Core компонентов

# Название Статус Описание
Core1 WRESTLING Завершено Ввести ближний бой с разнообразными маневрами. en
Core2 ADVENTURER EATING AND DRINKING Завершено Приключенцы начинают игру с едой и могут есть и пить. en
Core3 CARAVANS (В будущем) Отслеживание ресурсов и инфраструктуры режима приключения для создания групп торговцев, которые ходят между городами. Убедиться, что текущий режим игры в режиме крепости не пострадает, хотя караваны больше не будут "генерироваться", когда это необходимо. Связано с передачей знаний сущности, если к тому времени это будет сделано. Торговля, осуществляемая караванами, будет взаимодействовать с системой отслеживания ресурсов и, таким образом, будет немедленно доступна приключенцам. Это включает в себя предметы, проданные вашей крепостью гномов, хотя, возможно, они могут быть немного абстрагированы, если их слишком много. Требуется Core38. en
Core4 GROUND INTERACTIONS Завершено Позволить приключенцам взаимодействовать с окружающей средой. en
Core5 ADVENTURER TRAVEL Завершено Позволить приключенцам и компаньонам путешествовать по миру. en
Core6 BASIC ADVENTURER ENVIRONMENTAL EFFECTS Завершено Такие вещи, как дождь, снег, температура, дневной свет. Пока что эффектов температуры или локального освещения нет. en
Core7 CONVERSATIONS Завершено Добавить возможность разговаривать с другими существами в режиме приключения. en
Core8 ADVENTURER SHOPS Завершено Базовая покупка и продажа предметов в режиме приключения. en
Core9 TOWNS Завершено Добавить базовые карты городов в режим приключения, использовать координату Z для поселений и историй. en
Core10 OO CODE UPDATE Завершено Обновить все основные области кода до C++. en
Core11 ENEMY PETS (В будущем) Можно выдавать лидерам животных в зависимости от их личных симпатий, расы, описания существа и местных доступных популяций дикой природы. Эти животные могут иметь имена и профили, как обычные существа. Можно взять часть поведения с дварфов, имеющих питомцев. en
Core12 END GAME Завершено Обработать конец игры в режиме крепости. en
Core13 BEAST ATTACKS Завершено Большие чудовища в пещерах, нападающие на крепость в режиме крепости. en
Core14 FIRE Завершено Предметы могут загораться. Огонь распространяется. Деревья снаружи могут загореться. Существа загораются, когда это уместно. Предметы повреждаются. Очень горячие металлические предметы могут плавиться, и они могут плавиться над персонажами, несущими их, используя ту же систему "загрязнений", которая в настоящее время обрабатывает инъекции яда. en
Core15 PRESENTATION OF ENEMY LEADERS AND OTHER IMPORTANT FIGURES (В будущем) Вражеский лидер играет важную роль в создании истории конфликтов, поэтому можно позволить представлять лидеров таким образом, чтобы вы, как игрок, могли узнать что-то об их прошлом, мотивации и внешности, не копаясь в экране легенд. Для этого может быть множество механизмов. Дипломаты и другие, которые посещают вашу крепость, могут позволить себе такое же обращение, а также люди, с которыми вы разговариваете и о которых в режиме приключений и т. д. en
Core16 END GAME 2 Завершено Дополнение к концу игры режима крепости. en
Core17 LEGENDS Завершено Ввести отображение легенд, исторические события и фигуры. en
Core18 INTERFACE KEYS Завершено Поместить кнопки интерфейса в редактируемые файлы. en
Core19 TUTORIALS (В будущем) Создать файлы-учебники, которые можно было бы загрузить отдельно и которые содержали бы текстовые инструкции и небольшие обучающие задания, позволяющие быстрее обучиться играть. en
Core20 TITLE MOVIES Завершено Сделать вступительный ролик со звуком. en
Core21 SOUND (В будущем) Сделать всю музыку/звуки опциональной, по группам. Больше музыки, возможно, зависящей от сезона или событий (например, обнаружение первого кобольда в пещере и т.д.). Звуки для боя, окружающей среды, интерфейса. en
Core22 ADVISORS (В будущем) Что-то вроде абстрактного советника, либо реально живущие дварфы, которые могли бы оценить текущее состояние крепости и дать советы, чтобы помочь крепости выживать и развиваться. en
Core23 THE MANUAL Завершено Сделать все части базового руководства доступными для просмотра из игры. en
Core24 ADVENTURER PARTIES (В будущем) Создавать, скажем, 6 персонажей одновременно. Они будут контролироваться как дварфийские рейдовые партии. Возможно, будут создаваться исторические связи для объяснения, почему они вместе. Группе можно выдавать имя, как дварфийским отрядам, и NPC можно пригласить, как в обычном режиме приключения, присоединиться к группе. Связано с Core61. en
Core25 PLOT CLEANUP Завершено Режим крепости использовал некоторые фиксированные сюжетные события, такие как атака армии нежити и так далее. Они были вырезаны, но требуется подчистить связанный с этим код. После этого игра будет готова для армий. en
Core26 OVERLAND ARMIES ATTACKS (В будущем) Вторжения различных существ больше не должны генерировать солдат, а должны использовать сухопутные армии. Должны быть некоторые ограничения AI, чтобы крепость на ранних этапах не подавляли огромными армиями (по крайней мере, по умолчанию). Требуется Core25 и Core45. en
Core27 ARMIES OF DWARVES (В будущем) Вы должны иметь возможность отправлять патрули (и, когда вы наберёте достаточно дварфов, армии) по карте мира. Они могут атаковать меньшие близлежащие угрозы, такие как пещеры кобольдов, или сообщить вам о входящих вторжениях. Требуется Core26. en
Core28 CONTROL OF TERRITORY AND EXTERNAL LOCATIONS (В будущем) По мере того как ваша крепость расширяется в баронство, графство и герцогство, эти слова должны обрести некоторый смысл в отношении окружающих земель. Дополнительные аванпосты / деревни / рабочие лагеря могут быть основаны под вашим контролем, но вне игрового поля, обеспечивая местную торговлю и дополнительный пул населения для войны и других начинаний. Область действия не определена, но это может включать типичные горные аванпосты, гномы/люди/смешанные деревни поблизости в других биомах или более глубокие места, которые вы нашли в туннелях, которые вы вырезаете с помощью следующего Core(?). Связано с Core 29 и Bloat 172. en
Core29 EXTERNAL CONSTRUCTIONS (В будущем) Дороги, мосты, стены и туннели на карте мира не должны создаваться только во время генерации мира. Вы должны иметь возможность отправлять гномов и материалы для выполнения этих задач (хотя количество материала, используемого в типичной созданной во время генерации мира дороге, фактически запретило бы делать это в настоящее время, поэтому что-то нужно будет изменить). Требует Core28. en
Core30 KINGDOM (В будущем) Если вам удастся получить монарха гномов, вы должны получить по крайней мере косвенный контроль над всей соответствующей гномьей цивилизацией. Это включает в себя перемещение всех армий гномов по карте и способность принимать самые важные дипломатические решения. Требует Core28. en
Core31 MAPS FOR SITES Завершено Карты для пещер и крепостей гоблинов. en
Core32 STARTING QUESTS Завершено Возможность спрашивать про окружение, простые квесты и защиту города. en
Core33 SERVING YOUR MONARCH (В будущем) Как только у вас есть внешняя деревня (или даже раньше), вы можете получить приказ от лидера гномов отдать часть населения в качестве войск. Если солдат является одним из обитателей вашей крепости, вы можете контролировать их в любых будущих армейских боях позже в этой игре, или вы можете контролировать весь отряд, если больше ваших солдат были призваны. en
Core34 ABANDONMENT Завершено После покидания крепости дварфы сохраняются в «армию» для дальнейшего использования. en
Core35 DWARF RAIDS (В будущем) Если вы посылаете один из ваших патрулей атаковать участок, и он достаточно мал, вы должны иметь возможность управлять блоками индивидуально, как в режиме приключений. Если ваша группа большая, то вы можете либо управлять одним отрядом как партией, а остальные оставить ИИ, либо вы можете позволить всему этому работать как в режиме гномов. Требуется Core27. en
Core36 BURROWS (В будущем) Дать возможность связывать здания и дварфов с областями, называемыми норами. Гном может работать только в своей норе и не мог передвигаться между норами, если только ему не было сказано это делать. Шахтеры, внешние рабочие, граверы и так далее будут освобождены от выполнения этих работ. У нор могут быть общие цели для количества объектов, таких как бункеры, которые им нужны, и вы можете заказать переводы между норами с менеджером. Заказы на работу менеджера могут указывать норы. Как только ваша крепость большая, наличие такой системы для уменьшения количества работ по переноске очень важно. В сочетании с некоторыми другими идеями, большие крепости должны стать легче управляемы. en
Core37 RETIREMENT Завершено Добавить возможность уйти в отставку (или на отдых) вашему приключенцу в любом городе. en
Core38 SITE RESOURCES (В будущем) Объекты необходимо отслеживать в абстрактной форме, чтобы можно было использовать их без загрузки файлов сайта. Рабочие разных профессий, работающие в городе, должны иметь возможность производить и использовать ресурсы на основе этих запасов и местных картографических свойств. Любые изменения могут быть применены к существующим файлам города ретроактивно при их загрузке. Магазины должны пополнять свои запасы. Объекты должны быть разделены на основе того, кому они принадлежат. en
Core39 END GAME 3 Завершено Дополнение для конце игры режима крепости. en
Core40 MONSTERS (В будущем) Нападения драконов должны быть более правильными. Их полеты должны приносить больше пользы. Должно быть возможным хватать и бросать людей. Также было бы хорошо вернуть волшебников и армии нежити из старого фиксированного сюжета обратно в микс. Было время, когда мертвые гномы и домашние животные внезапно поднимались в вашей крепости из-за сюжетного события. Возможно, этого придется ждать, пока не будет магии. en
Core41 TOWN, HOME AND SCHEDULES Завершено Люди в городах должны иметь семьи, и они должны жить вместе. Люди должны иметь примерное представление о том, где они должны быть в течение дня. Крестьяне должны есть и спать, но пока они хорошо обеспечены. Много вооруженных людей в городе должны быть охранниками, которые не присоединятся к вам. en
Core42 TOWN, ITEMS (В будущем) Основные предметы по всему городу, включая различия между домами различных людей. Ключи. Одежда, наряды, униформа и символы. Мастерские и т.д. в городах, связанных с профессиями, торговлей и ресурсами. en
Core43 TOWN, IMPORTANT LOCATIONS (В будущем) Заставить важных персон находиться в соответствующих локациях. Сделать замки в столицах более интересными. Добавить интересные украшения. Добавить немного культуры в медовый зал, где останавливаются мэр и пьяницы. Требует Core42. en
Core44 OVERLAND TOWN MIGRANTS Завершено Если города опустеют (возможно, из-за приключенца), мигранты могут появляться на краях карты или на морских побережьях из морей, прилегающих к краям карты. Эти группы могут входить в города и объединяться с существующими городами. Вы можете встретить эти группы в режиме adventure. en
Core45 CIVILIZATIONS AT WAR (В будущем) Цивилизации (например, гоблины или экспансионистские люди) должны иметь возможность объявлять войну друг другу и создавать армии. Они могут посылать гонцов в отдаленные города или собирать солдат, маршируя из города в город к месту назначения. Требуется Core44. en
Core46 ARMY BATTLES (В будущем) Вражеские армии, которые встречаются друг с другом, должны иметь возможность сражаться и нести потери. Армии должны иметь возможность атаковать города, брать в плен исторических деятелей и со временем менять города на новые. Не включает в себя длительные осады, тактику или стратегию - только основы. Приключенец на месте армейского сражения может наблюдать за ним. Требуется Core45. en
Core47 CLEANING HISTORY Завершено Незначительные мертвые исторические фигуры должны быть абстрагированы, чтобы сэкономить место. en
Core48 SEAMLESS MAP Завершено The adventurer should be able to move between areas of the map from the local view without having to leave from an edge. Current sites should respect this.
Core49 FULL Z AXIS Завершено Ось Z должна поддерживаться в режиме крепости и режиме приключения. en
Core50 TILESET SUPPORT (В будущем) Разрешить использование графических тайлсетов для всех игровых объектов. en
Core51 SIZEABLE GAME WINDOW (В будущем) Разрешить изменение размера игровых окон и, возможно, поддержку шрифтов переменной ширины для отображения большего количества текста. en
Core52 INTERFACE OVERHAUL (В будущем) Понятный интерфейс, дополнительные опции и поддержка мыши. en
Core53 MORE RAW FILES (В будущем) Все должно быть перемещено из кода в папки с raw, насколько это позволит процессор. Должна быть обобщенная основа для таких вещей, как материалы и продукты, связанные с растениями и животными. Это получится не со всеми типами зданий, но мастерские и печи, безусловно, являются хорошими кандидатами. en
Core54 TRANSLATION SUPPORT (В будущем) Объявления и другой текст интерфейса должны быть размещены в редактируемом формате для поддержки любых потенциальных переводчиков, хотя текущие реализации шрифтов ограничивают этот процесс на данный момент, если будут задействованы символы, отличные от ASCII. en
Core55 LIGHTING (В будущем) This is essentially the old lighting dev item, upgraded, since it's important that proper lighting, vision, torches, etc. are recognized. The most necessary parts are making vision depending on the lighting of the location in question rather than where you are standing and adding some means of producing light (torches, candles, etc). Related to Req96.
Core56 IMPROVED FORTRESS TRANSPORTATION (В будущем) Хотя здесь всегда будет место для улучшения, некоторые основы необходимы в первой версии. Работа животных, повозки или тачки, возможно, некоторые более механические варианты, а также возможность организовать склады, мастерские и другие элементы крепости, чтобы переноска предметов стала менее болезненной. en
Core57 IMPROVED FORTRESS AUTOMATION AND WORKSHOP HANDLING (В будущем) Как и в случае с транспортом, сама цель открыта для бесконечного развития, но определенные базовые цели должны быть достигнуты для v1. Возможность более легко использовать конкретные материалы, приоритеты работы, лучшее автоматическое создание рабочих мест с помощью триггеров менеджера и т. д. и все остальное, что считается необходимым. en
Core58 DOCUMENTATION (В будущем) Внутриигровая документация ужасна - не как страшный волк времен плейстоцена, но скорее как "ужасный экономический прогноз". Любые ручные улучшения, контекстная справка с помощью мыши или внутриигровая энциклопедия могут сделать игру более доступной, так же как и учебники и расширенные параметры графики. en
Core59 LOVE AND ROMANCE (В будущем) Хотя некоторые из диалогов, вероятно, будут провальными, особенно в сочетании со генератором случайных стихов (да, это угроза), любовь всех видов очень важна для вождения историй и ситуаций и должна быть введена в генерацию мира, в мир во время игры, режим крепости и режим приключений. en
Core60 HEIRS (В будущем) Иметь играбельных наследников в режиме приключений было бы весело. Дварфы также должны делать немного больше для своих детей, чем иногда бегать, чтобы забрать их, когда они ползут к вентиляционному отверстию магмы в младенчестве, и понятие семьи в целом может иметь большее влияние на игру. en
Core61 ADVENTURER ENTITIES (В будущем) Your adventuring group deserves entity status, as it's quite possibly one of the most important groups in all of history. This will activate all of the entity vs. entity and individual vs. entity mechanics in the game and allow you to establish your place in the world as army/entity changes allow you to delegate orders to subordinates and so on. It would be possible for the group to persist between games and adventurers, perhaps even harassing a new fortress when bandits are put in. Related to Core24.
Core62 FURTHER DIPLOMACY (В будущем) В дипломатию в режиме гномов можно внести много изменений. Помимо торговых соглашений, которые более интересны, интересны для поддержания и связаны с состоянием мира, могут быть установлены всевозможные отношения как с соседними цивилизациями, так и с родительской цивилизацией. Хотя мы оставим довольно много работы для более поздних версий, система должна быть удовлетворительной для версии 1, поскольку она должна сочетаться с караванами, войнами, данью и конфликтами наследования, описанными в других элементах v1 dev. en
Core63 SUCCESSION, ASSOCIATED CONFLICTS AND SCHISMS (В будущем) Прежде всего, преемственность на должности должна происходить в игре, чтобы мертвые посредники заменялись, как и мертвые монархи. Тогда процесс должен быть более беспорядочным. Войны из-за престолонаследия, расколы из-за религиозных разногласий и т. д., начиная с world gen и до обычной игры. В режиме гномов вы можете быть вовлечены в ту или иную сторону, прямо или косвенно, полагаясь на более вовлеченную дипломатию и армейский код, чем у нас в настоящее время и режим приключений также может получить много от таких конфликтов. en
Core64 INDIVIDUAL AFFILIATIONS (В будущем) Люди в городах должны быть более разными, и почти у всех из них должны быть цели, с которыми игрок может им помочь. Они могут быть основаны на симпатиях и антипатиях, отношениях с другими людьми в городе или за его пределами и т. д. и хотя они начнутся во время генерации мира, крайне важно, чтобы новые цели и т. д. сформируйте также, специально по мере того как дуга жизненных циклов приходит внутри. Индивидуальные цели жизненно важны, чтобы ИИ был не апатичным из-за однородности мира, а чтобы существовало давление со стороны разных людей, обеспечивающее сложное поведение. Они обеспечивают полезный материал для приключенческого режима (возможно, большую его часть), и любые изменения могут быть добавлены в режим крепости. en
Core65 ADVENTURER SITE AFFILIATIONS (В будущем) When you perform a task for an entity, you currently can an affiliation with it, but that's all. This needs to be expanded greatly. Not only should you be given various positions of responsibility, but you should also become accepted by the group in question and given some way of obtaining living space, equipment, pay, etc. as appropriate. It would also be good for tasks to be appropriate for the goals of the entity, and where possible, to soften the notion of a task -- if you do something that benefits a group, even if the group didn't explicitly ask for it, this should raise your standing with them in general (to the extent that the action/benefit is detectable from a technical standpoint), and a person at an appropriate position within a group should in some circumstances be able to act under their own power with entity subordinates. The primary target entities/positions here for version 1 are soldiers (either proper ones or loosely defined mead hall groups), caravan guards, bandits and religious groups.
Core66 HIDDEN FUN STUFF (В будущем) Ни одну игру нельзя считать законченной без скрытых источников веселья! en
Core67 RUINS (В будущем) There used to be ruins with skeletons and zombies with architecture not found elsewhere in the world. This can be recovered in various ways, the most prominent of which is just having civilizations with different architectures bury their dead and those they die out can have proper ruins. Lost and buried ruins, as in those found at dig sites, are possible with some work. Whether or not the dead rise or there are just traps or nothing at all can also depend on all sorts of things, mainly the civilization in question and what happened to ruin it in the first place. Related to Core68.
Core68 GRAVEYARDS AND TOMBS (В будущем) Сейчас мертвые настолько мертвы, что они не существуют вне воспоминаний людей, которые слышали о них. Должны быть различные методы захоронений, некоторые как в режиме приключения - кладбища и гробницы, в том числе большие и сложные гробницы со всеми видами сокровищ и ловушек, соответствующих цивилизации, которая их создала. Связано с Core67. en
Core69 OLD BATTLEFIELDS (В будущем) Поля сражений сейчас ссылаются на их общие координаты на карте мира во время легенд, но на самом деле они не существуют как места. Хотя не все сражения оставляли бы следы, особенно после того, как прошло много времени, некоторые оставляют. Первоначальная цель – генерация полей битв во время создания мира, но поля битвы, которые происходят, когда армии сражаются, также должны обрабатываться, независимо от того, присутствуете ли вы в качестве приключенца или армии дварфов или нет. en
Core70 FORTRESS RUINS, PRODUCTION TRACKING AND HISTORY TRIGGERS (В будущем) Right now, an abandoned fortress is basically a scattered mass of crap. If any item is moved, there should at least be a plausible reason for it to happen. Additionally, since tracking too many items in fortress mode can lead to problems, one early idea was to add additional items after abandonment that would flesh out the fortress, such as production logs and diaries. These would have to be squared with reclaim, however. Depending on how that works out, the items themselves might occur during standard play instead or not at all. In any case, various facts about production and prominent (and other) artisans need to be tracked and available after sufficient poking around (or earlier should the parameters call for it, as with historical events).
Core71 BANDITS AND CULTS (В будущем) Важно, чтобы группы действовали самостоятельно или вообще создавали проблемы, не обязательно принадлежа к совершенно другой цивилизации. Бандиты и культы - хороший выбор для начала. Бандиты могут угрожать или выдвигать требования ранней крепости, культы могут возникнуть в более поздней, и приключенец может стать членом или противником. en
Core72 ROBUST ATTRIBUTE SYSTEM (В будущем) Атрибуты сейчас - грустный, грустный заполнитель. Должно быть больше атрибутов, скажем, из Armok 1, и их развитие должно зависеть от использования, а не от случайного назначения. Они должны медленно деградировать с течением времени, если их полностью не использовать. en
Core73 COMBAT OVERHAUL (В будущем) This one is a bit vague, mostly because the Combat Arc consists of so many small changes rather than a few sweeping additions. Aside from obvious changes to projectiles and the wrestling interface, skills could afford to overlap, attributes need to be associated to skills properly, skills could become rusty and ultimately degrade as in Armok 1, new general combat related skills can be added, styles/techniques for weapon/weaponless fighting roughly along the path Armok 1 had started, etc. As a dev item, this'll be done when combat more or less makes sense.
Core74 WOUND HANDLING (В будущем) Раны сейчас сделаны довольно глупо и приводят, по крайней мере, к одной серьезной проблеме (экстремальная и длительная фантомная боль в конечностях). Правильные описания, шрамы, инфекции и т.д. сюда же. en
Core75 ADVENTURER GENERATION AND SCENARIOS (В будущем) Сейчас приключенец - довольно туманный объект. Есть много углов, с которых можно его рассматривать: вплетение предыстории приключенца в локальную историю, игра за действительно существующее существо из мира, создание стартовых сценариев, которые хотя бы придавали смысл существованию приключенца и/или его мистическому прибытию и т.д. en
Core76 EMBARK SCENARIOS (В будущем) Высадка - одна из наиболее стерильных, упрощенных частей игры, её стоит улучшить. Хотя высадка вида отведи-повозки-отсюда-до-туда выходит за рамки того, что планируется в v1, хотя бы описание истории путешествия и добавление соответствующих эффектов к начальным условиям помогло бы с погружением в игру. en
Core77 AGE AND POPULATION TRACKING FOR ENTITIES (В будущем) После генерации мира смерти от старости происходят только локально (?), а люди больше никогда не имеют детей. Это нужно исправить, особенно когда армии и мигранты начнут набираться из реально существующего населения, а не создаваться из воздуха. en
Core78 WILDERNESS POPULATION TRACKING (В будущем) Население дикой природы довольно ограничено и в некоторых отношениях хуже, чем до введения оси Z. Это должно быть исправлено во время генерации мира и во время игры во всех режимах для всех категорий диких или подземных существ. en
Core79 COLLECTORS AND FINDING BUYERS (В будущем) As an extension of the dwarf mode system of likes and dislikes, you should be able to find people that are collecting objects, starting with simple objects like coins and bugs. It should also be an adventure unto itself to find a buyer for many valuable objects, if you want to get more than a local merchant would be able to provide, and news of your acquisition should keep your life interesting.
Core80 ARTIFACT MAGIC (В будущем) Ранняя точка зрения на магию, которая должна найти своё место в игре. Хотя это в целом будет регулироваться настройками мира, DF будет, скорее всего, фокусироваться на редких, уникальных, несколько мистических эффектах. Некоторых клише, наверно, невозможно избежать, хе хе хе. Артефакты, вероятно, придёт немного изменить, артефакты могут быть созданы во время генерации мира или во время игры, хотя артефакты игрока всё ещё должны иметь большую важность. en
Core81 TRIBUTE (В будущем) Отношения дани, установленные во время создания мира, должны быть конкретизированы, а затем приведены в игру. Дань будут перемещать по карте. Данники также могут возникнуть в рамках дипломатии режима крепости. en
Core82 THIEF AND SUPPORTING CAST (В будущем) Aside from the issues dealt with in the next dev item, a thief in adventure mode can only sell their items all the way over at the next civilization and is immediately considered a criminal throughout the original civilization, causing subsequent thefts there to be more the acts of a crazed bandit than a thief. There are lots of ways in which this should be fixed. Crimes should not immediately be tied to the adventurer, and in large enough cities, there should be enough of an underbelly to be a successful criminal without even leaving town, at least for a while. None of the existing cities are really large enough for this right now, though the most populous cities of large empires should be after the relevant dev items are complete. Whether general criminal behavior will be extended to dwarf mode, beyond what's there now, is an open question.
Core83 ARREST AND PUNISHMENT (В будущем) The guards shouldn't just kill you. You have rights, sort of. It's important that there are jails and dungeons and executions, anyway. The guards will need to arrest you to put you into the system, and once you've been arrested there are various delicate steps that need to be performed properly for everything work out. Whatever happens in adventure mode should be tied back in to dwarf mode. If this includes beard-shaving, well, you'd better just obey the law.
Core84 HUNTING AND GATHERING (В будущем) You need to be able to obtain food from the wilderness and perform other tasks related to processing a hunted creature's body, trading with the a town perhaps but able to survive in the wilds. More abstract hunting on the travel view needs to be roughly equivalent to hunting only on the local view. You should be able to find signs of animals to help you out, and you should be able to gather any plants you find.
Core85 CHOP, DIG, BUILD! (В будущем) As an adventurer, chop down trees, dig channels, mine into a cliff face, build whatever structure you have the patience for. Your efforts should be saved as a proper site or at least some similar notion (whatever inns and so on along roads end up using), and the contents should remain relatively undisturbed with proper precautions.
Core86 ADVANCED ADVENTURER SKILLS (В будущем) Почти каждая работа, доступная в режиме крепости, должна быть доступна в режиме приключенца, хотя она может опираться на инфраструктуру города, особенно сначала. en
Core87 PROPER DWARVES (В будущем) Dwarves are, of course, proper when they are played in dwarf mode, but their sites in adventure mode are completely lacking and their society isn't really realized anywhere outside of dwarf mode play. They need to be brought up to standards throughout the world and in adventure mode. Also note, for this and the following three core items, there will be some emphasis not on just building up the stock universe, but extending modding/random possibilities for all civilizations by providing these as fleshed-out and somewhat diverse examples.
Core88 PROPER ELVES (В будущем) As with the dwarves, the current elves, especially their sites, suffer from a lack of almost everything. Multi-tile trees, how the druids and the regional forces interact, their relationship with animals and the animal peoples, their dining habits in-game rather than just in world generation...
Core89 PROPER GOBLINS (В будущем) At the very least, the role of baby-snatching needs to be further sorted, and their demonic leaders should have proper world-spanning aspirations. Many of the elements of their might-makes-right ethical framework need to be fleshed out and used in actual play.
Core90 PROPER KOBOLDS (В будущем) Of course, this means different things to different people. To us, a proper kobold is neither a chihuahua man nor a mini-draconian, but instead sort of a small mammaloreptilian humanoid with pointy ears and yellow eyes with a penchant for trickery and mischief, context-based sublanguage, poisonous critter collection, traps and kleptomaniacal hoarding.
Core91 PROPER UNDERGROUND/MAP FEATURES (В будущем) Underground is currently where the stone and boring stuff and occasionally something else is. There needs to be more something else and less boring and stone, though stone might be bored. This project includes areas outside the mountains, as well as some interesting natural features in the mostly featureless above ground areas.
Core92 APPEARANCE VARIABLES/DESCRIPTIONS (В будущем) This is especially relevant for individualizing civilized critters you meet, but important elsewhere as well, and will be the springboard for randomly-generated beasties and other stuffs.
Core93 RANDOMIZED MEGABEASTS AND POWERS (В будущем) (Semi)megabeasts and powers can be randomly generated, in accordance with existing local belief structures or regional sphere alignments when that goes in. The degree of randomization should depend on world parameters so that stock creatures can still be used. Requires Core92.
Core94 RANDOMIZED REGIONS AND THEIR FLORA/FAUNA (В будущем) The current good/evil regions should be scrapped and replaced by a system that aligns a region to varying degrees with a set of spheres. In this way you could end up with a desert where the stones sing or a forest where the trees bleed, with all sorts of randomly generated creatures and plants that are appropriate to the sphere settings. It's important that randomly generated objects be introduced to the player carefully during play rather than just being thrown one after another to allow for immersion, though there's also something to be said for cold dumping the player in a world with completely random settings, provided they can access enough information by looking/listening and having conversations, etc. Requires Core92.
Core95 RANDOMIZED ENTITIES AND CIVILIZED CREATURES (В будущем) As a further project of random generation, an entire entity definition complete with creature definitions, items, etc. could be generated and introduced into the world. As with other random settings, the degree to which this process is used would depend on world generation parameters, and the generation procedures would be accessible through raw objects. Requires Core93 and Core94.
Core96 GENERALIZED CURSES AND OTHER ALTERATIONS (В будущем) "Zombie" and "Skeleton" modified creatures aren't really satisfying right now, since zombies, ghosts, and so on gain some of their interest from the details surrounding the transformation and the particulars of the creature so transformed. Generalized curses and sphere-based alterations could vary from world to world and involve all sorts of changes to creatures (and other objects). Requires Core92.
Core97 IMPROVED PHRASE STORAGE (В будущем) The current system of storing names is not very extendable, so it needs to be altered to support later changes.
Core98 BASIC GRAMMAR (В будущем) The abstract phrases can be realized by each of the in-game languages in vastly different ways, and a framework for this needs to be realized in the raw files. Requires Core97.
Core99 WRITING (В будущем) Existing objects (such as wall engravings and blades) need to be able to support writing in any of the in-game languages, and there can be associated skills/professions for this. Requires Core98.
Core100 NEW LANGUAGE ITEMS (В будущем) Parchment, vellum and their buddies then books, songs, poems... all for your entertainment (and horror, if there are random poems). Requires Core99.