Планы разработки Dwarf Fortress

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Данная статья является переводом блога Toady об актуальных планах разработки Dwarf Fortress. Спасибо пользователю форума Midas за предоставленный частичный перевод этой статьи.

Обзор

Наша долгосрочная цель - создать фэнтезийный мир, в проработанной истории которого можно принять участие, в котором можно заниматься разными делами в течение нескольких игр. Мы разрабатывали Dwarf Fortress понемногу с 2002 и полностью занялись ею с 2006. Игра создается Тарном и Заком Адамсами. Приветствуются предложения фанатов. Ссылка на форум, где вы можете оставить свои предложения по игре, находится здесь.

Поддерживать все записи в приличной форме оказалось слишком хлопотно, поэтому мы написали неполные планы на ближайшее будущее. На этой странице изложено не все, что мы хотим сделать - скорее, здесь находятся вещи, которые мы не собираемся откладывать в дальний ящик. Страница будет дополняться и в дальнейшем, как только нами будут составлены конкретные дорожные карты, и у нас появится возможность начать работу над ними. Ссылка на форум, где вы можете обсудить текущую разработку, находится здесь.

Предстоящая разработка

Нашей следующей основной целью является добавление возможностей генерации мифа о сотворении мира и генерации магической системы. Однако же, у нас всё есть кое-что, что нужно сделать в первую очередь! Нам необходимо закончить работу над обновлением графики игры, а также обеспечением удобства игры, для релиза в Steam/itch. После этого, мы намереваемся доделать некоторые детали, отложенные с первого релиза злодеев, вместе с работой над представленными ниже вещами, к примеру армией или осадой. Есть надежда, что всё из перечисленного поможет нам в неизбежном процессе переделывания кода карты мира, ключевой части первоначального релиза мифов и магии, что определенно займет много времени, вне зависимости от того, каким образом все остальное будет распределено между релизами.

Как только мы будем готовы, мы приступим к разработке систем мифов и магии, и будем вести их разработку до тех пор, пока не доведем до удовлетворительного состояния некоторые ключевые части этих систем, перечисленные ниже (мы не собираемся делать всё подряд). После "магических" релизов, мы перейдем к фундаментальным изменениям игры, работа над которыми завершится с появлением стартовых сценариев для ваших крепостей. Эти изменения затронут закон, собственность, статус, дипломатию и многое другое, что вынуждает нас проделать работу над экономикой и развитием роли вора, несмотря на то что мы пока не определились с порядком работы над всем этим, помимо нижних трех секций. Также, мы будем исправлять ошибки и добавлять мелкие изменения между крупными релизами.

Раздел Подраздел Цели
Претенденты на улучшение до релиза магии Улучшения дварфийской армии
  • Новые миссии
    • Мародёрство против рейдов
    • Разрушение до основания населенных мест
    • Требование дани
    • Захват титулованных персон в пленники (см ниже)
    • Убийство титулованных персон
  • Захват населенных мест и их администраторов
    • Получение внешнего владения может дать вашей крепости статус баронства
    • Очертить границы ваших владений на карте
  • Возможность привлечь деревенских дварфов, чтобы стать бароном мирным путём
  • Базовые взаимодействия между деревенскими дварфами и управляемым вами владением
    • Возможности запрашивать мигрантов, отправлять дварфов, обитающих в крепости, в деревни
  • Просмотр всех ваших армий, не находящихся в каком-либо населенном пункте, возможность отправить сквад или посланца, чтобы активировать их
  • Защищающиеся вне населенного пункта армии, возможность задерживать противника и докладывать о приближающихся осадах
  • Битвы между армиями, приказы атаковать для армий, расположенных вне населенных пунктов (см. Улучшения армии ниже)
Кое-что из планов по Улучшенным осадам (ниже), над которыми мы работаем сейчас
  • Также: заключенные из числа атакующих солдат могут капитулировать/просить о пощаде (?)
  • Торговля заключенными, казни, освобождение
Улучшения общей информации у приключенцев
  • Предоставить приоритет важной информации
  • Показывать ваши личные отношения с другими разумными существами, последних встреченных существ, глобальную репутацию
  • Показывать отношения населенных мест и позиции цивилизаций, а также карту владений
Улучшенное создание персонажа
  • Ездовые животные и питомцы
  • Выбор снаряжения
  • Создание компаньонов для приключенца
Улучшения ведения боевых действий у приключенца
  • Получение важных титулов у цивилизаций (к примеру барон) с помощью репутации или интриг.
  • Базовые возможности командования большой армией на карте путешествий
  • Способность отдавать боевые приказы компаньонам (см. Ваши последователи ниже)
  • Тактический контроль над компанией приключенца
  • Усовершенствования медицины
Изменение подхода к выполнению заданий в лучшую сторону
  • Проверки на репутацию и близость стали лучше
  • Можно спросить об особых возможностях
  • Изменение работы званий, полученных посредством репутации
  • Возможность спрашивать о артефактах
Злодейские интриги
  • Включить существующие механики в цепочки заговоров
    • Группы бандитов устраивают набеги и грабят деревенских дварфов, и вымогают деньги из своих крепостей
    • Украсть/потребовать артефакты
    • Воры крадут предметы
    • Убийства титулованных дварфов,
  • Допросы заключенных (в обоих режимах)
  • Получение подсказок и слухов(в обоих режимах)
  • Рассылка дварфов-агентов/расследователей
  • Усовершенствовать в обоих режимах журналы, отображающие слухи, чтобы они подсвечивали известные элементы заговоров
Укрытия и крепости
  • Улучшенные тревоги и проверки личности
  • Появление бандитских фортов, возвращение замков, улучшенные башни некромантов
Системы создания мифов о сотворении мира и магии Генерация мифа о сотворении мира
  • Параметры
    • Настройки наличия магии: от отсутствующей вовсе до повсеместной
      • Миры, не содержащие магии, все равно будут обладать мифом о сотворении мира (возможно несколькими)
    • Настройки рандомности: От землеподобного мира к стандартному фэнтезийному до полностью рандомного
    • Настройки враждебности: От отсутствия смертей (насильственных?) или жестокости к обычным настройкам до мрачных и ужасающих
  • Подробная хронология создания
    • Созидательные действия, предпринятые богами и древними расами, вселенскими яйцами и первобытным хаосом, приведшие к появлению людей, дварфов, земли и всех существующих в игре объектов
    • Сгенерированные объяснения смерти, загробной жизни и происхождения магии полностью интегрированные в миф
    • Магические формы рельефа, обобщающие и/или заменяющие систему хороших/злых регионов и подземный мир
      • Могут быть тесно связаны с новыми системами магии
      • Формы/материалы, связанные с мифом о сотворении
    • Божества, ангелы, демоны, силы и духи продолжают интегрироваться в мир
    • Новые сгенерированные категории рас: первобытные гиганты/титаны, феи
    • Мифические артефакты и расширенная структура у артефактов
      • Новые источники вдохновения: божественные, дикие, древние расы
      • Связи с миром (магические регионы и др.)
      • Разумные и полуразумные артефакты
      • Автоматоны и магические протезы
  • Обновить экран генерации мира, чтобы он отображал информацию о мифе
  • Редакторы для уже созданных миров
    • Карты, населенные места, цивилизованные расы, исторические фигуры, артефакты, мифы и многое другое
Записанная история
  • Соединяет миф с записанной историей конвертируя влияние, оказываемое мифом на стартовую карту в генераторе мира
  • Более широкое разнообразие магических исторических фигур с новыми действиями и способностями, учитывая миф
    • Новые волшебники помимо некромантов: определяются расой, навыками, целями, развращенностью, сделками с иными силами
    • Странствующие волшебники
    • Волшебники, живущие в изоляции
    • Волшебники, формирующие группы (советы, ковены, и др.), должны иметь причину для этого (групповые магические ритуалы, взаимная защита, исследования, и др.)
    • Волшебники, являющиеся представителями цивилизаций
  • Дальнейшее развитие существ божественного уровня и их прислужников в делах смертных
    • Базовый божественный закон, как предтеча к структуре обычного закона
    • Явление божеств цивилизациям и даже слияние с ними в сеттингах с высоким содержанием магии
    • Конфликты между богами или заблуждающимися представителями одного божества
  • Магические способности, доставшиеся цивилизованным существам и другим расам в мифах, должны чтиться
  • Почтение к любому виду магической погоды, форм рельефа, реагентов, материалов и др. из мифов
    • Односторонние порталы, переносящие существ или материал в этот мир (двухсторонние должны подождать)
    • Миры с высоким содержанием магии могут обладать большим количеством мелких магических объектов, которые могут быть использованы в игре
  • В ходе обычной генерации мира могут происходить необратимые изменения с мифическими формами рельефа, магией, богами и т.д.
    • Bringing back lost deities/titans
    • Removing or reawakening magic in the world
    • Closing/opening new one-way portals
In-play world changes and new activities
  • Broad expansion of interaction system to support generated magic
    • New effect types
    • Interactions can require costs (reagents, rituals, blood, energy, etc.)
    • New situational and other restrictions on interaction use
    • Integration with the generated myth's deities, forces and planes
    • Magical objects beyond artifacts, such as wands, potions, ointments, runestones, etc.
    • Exposure effects (corruption, etc.)
    • Various learning methods from innate powers to difficult research
    • Generated skills and attributes to support diverse magic systems
  • Ongoing supernatural involvement with sites
    • Site afflicted with curse
      • Might be lifted through player action
      • Nested conspiracies and disasters might require an investigation or difficult decision
    • Seeking guidance from the wise
    • Artifact can cause or cure curses/effects by existence or position or ritual etc.
    • Site living in harmony with nature spirits, fairies, ancestral ghosts, angels, etc.
      • The player or others might disrupt this situation
  • Elves more strongly linked to fairies/nature spirits, related conflicts and quests
  • Bogeyman, night trolls and others generalized, respecting myths
  • Various ways to get supernatural companions as an adventurer
  • Magical beings infiltrating and corrupting society, beyond vampires
    • Countering this with inquisitions etc.
  • Stored artifacts with powers can come into use (incl. heirlooms, holy relics, etc.)
  • Incorporate new mythic artifacts into existing artifact quest framework
  • Continue to respect any magical weather, landforms, reagents, materials etc. from myths
Wizards
  • Base, generalizing necromancer towers (if applicable)
    • Site with appropriate chambers (laboratory, library, ritual, summoning, etc.)
    • Apprentices and servants
    • Conflict or cooperation with locals
  • Research
    • Develop powers which can change the world
    • Discover nested structure of the inner secrets of magic and the universe
      • Glimpses of the unknown, mysteries which can slowly become more clear
  • Player or NPC activities as right hand or apprentice
    • Benefits: magical augmentation, equipment, special companions
    • Quests and tasks and duties
      • Defeat opposition
      • Steal artifacts/books
      • Collect dangerous reagents for rituals
      • Treat with rivals
      • Guard master during long rituals or out-of-body periods
      • Sacrificed as vessel for demons
      • Smooth over problems from out-of-control summonings
      • Remove an artifact from an area so a wizard can act there
      • Move object from one stronghold to another
      • Help/hinder bloodlines (especially if bloodline magic is present)
Magic in the fortress
  • Artifact powers that matter for the fort
  • Generalize artifact moods, respecting myths
  • Various magic types available in fort mode in high-magic worlds
  • Invasions by magical beings beyond necromancers, creating new challenges
  • Diplomacy with magical beings
    • Expanded elf/nature spirit diplomacy
    • Long-term magical residents and other sorts of integration
    • Send a dwarf off as a wizard's apprentice
  • Magical research incorporated into library system
  • Fortresses meaningfully built around magical landforms
  • Impact of simple divine law and other deity/religion interaction
Fortress Starting Scenarios Framework
  • Expand framework of law, custom, rights, property and status as needed to provide a variety of scenarios
  • Foundation of laws, both natural and supernatural
  • Explicit standing of different citizens vs. civilization authorities
  • Possible expansion of religious and family concepts to provide sufficient scenarios
Starting scenarios
  • Various possiblities that guide or govern fortress activity: frontier settlement, religious site, prison colony, mining company, military citadel, roadside inn, secondary/future palace of the monarch
  • Drastic changes to migrants based on starting scenario
  • Caravans/diplomatic relationships based on starting scenario
  • Reclaim mechanics should be folded into this
  • Generalize starting scenario relationships to every site foundation
Hill/deep dwarves
  • Ability to bring extra dwarves appropriate to the starting scenario
  • Further formalize populations surrounding your fortress, in appropriate environments both above and below ground
  • Relationship with surrounding dwarves
  • Ability to trade/demand food in depot or similar place with surrounding dwarves

Списки разработки

Ниже перечислены вещи, над которыми мы будем работать после завершения упорядоченного списка. Смысл во многом игнорируемого режима приключенца в сосредоточении на поддержке некоторых ролей, которые веселые сами по себе, но еще веселее в сочетаниях. Роли названы только для разработки, а не для использования в игре. В режиме крепости будет ряд предложенных фанатами фич плюс взаимодействие с ожидаемыми злодеями, торговцами и так далее. Список неупорядочен.

Раздел Подраздел Цели
Роль приключенца - герой Ваши последователи

- Список последователей и возможность посмотреть инфорацию о них - Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших, если вы ищете правосудия для них - Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей

- Возможность приказывать атаковать цель
--- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
- Возможность приказывать уйти и вести цель
- Возможность приказывать остаться на месте для определенной цели (защита, забота о животном и так далее)
--- В зависимости от лояльности, они могут не следовать бессмысленным приказам (вроде охраны случайного участка в глухомани)

- Развитие системы личности для поддержки свойств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства - Улучшенные реакции при низкой морали - Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название группе (можно и раньше, но всем будет все равно)

Захват пленников и допрос

- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой

- Возможность обезоруживать противника
- Возможность захватывать и держать кого-нибудь
- Возможность вырубить кого-нибудь

- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить - Можно спросить народ об определенном месте или личности - Народ сможет лгать

- Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
- Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
- Прочие атрибуты допроса

- Удостовериться, что отслеживание работает достаточно, чтобы освобожденный пленник или группа могли отвести вас к своему укрытию

Прорыв в укрепленные места

- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи

- Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
- Закрытые двери и пароли

- Механика скрытности --- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем) --- Области обзора для патрулирующих стражников

- Затыкание рта и связывание
- Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена/чего-то такого, когда это уместно
- Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
- Побег из горящих зданий
- Пожаротушение (все режимы)
- Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости
Репутация

- Репутация среди населения, правительства, семей и личностей --- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее - Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим

- Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
- Другие могут позвать вас, если вы знамениты или странствуете в городе

- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, смотри роль вора)

Бой

- Нацеленные атаки - Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех нацеленых/особенных движений в течение боя - Реакция и управляемые шансы на контратаку

- Указание стоять/охранять с разными бонусами/штрафами
- Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
- Будет нельзя ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
- Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил, все такое)
Боевые стили
- Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
- Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
- Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
- При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль
Better megabeasts
  • Variety and randomization within constraints (e.g. various dragons)
  • Reproduction
  • Share any intelligent/diplomacy behavior that other hist figs have when appropriate
Роль приключенца - вор Ценности и особняки
- Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и все типа того
- Также будут особняки и виллы
- В них будут высококачественные предметы из режима крепости
- Животные, принадлежащие стражникам, слугам и дозорным, будут слоняться по помещениям
- Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях

- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу

Нормальная продажа краденого
- Бессовестные люди на рынках, желающие купить краденое
Требуются части скрытности или маскировки из секции Героя
Награда за голову и преследование
- Нет автоматического распознавания, что вы украли вещь
- Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
- Если в городе случилось преступление, странников вокруг города поймают и допросят
- Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
- Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку

- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними - Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу

- У злодеев/налетчиков/других из секции Героя буду награды, которые вы сможете получить
Правосудие
- Сдача преследователям
--- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
--- Если вы следуете приказу, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
--- Если вы сбежите, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя бить будут необязательно до смерти (по крайней мере, не сразу)
- Наказание
--- Предварительное избиение
--- Отрезание небольших частей тела
--- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
--- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
--- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
--- Казни
--- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)
Сокрытие личности
- возможность назваться другим именем
- Смена одежды повлияет на отслеживание личности
- Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то похожим повлияет на отслеживание личности
- Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
--- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
Роль приключенца - искатель приключений Места приключений
- Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее)
- Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще - гробницы тому пример)
- Старые заброшенные здания могут быть погребены под слоем почвы
- Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы
- Ворлдген будет использовать заброшенные места и заселять их новыми жителями
--- Подземные чудовища
--- Укрытия злодеев/бандитов/прочих
--- Дикие животные
--- Мегабисты
--- Ночные создания (см. ниже)
--- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку

- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее)

Движение
- Улучшенние плавание (задержка дыхания, течения и прочее)

- Возможность карабкаться приключенцем - Возможность прыгать приключенцем

Освещение
- Соответствующее освещение местности
- Создание и использование факелов
- Свечи/лампы/фонари
Ловушки
- Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест; ловушки можно заметить и обойти
Письмо
- Обновление построения фраз и грамматики
- Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест
--- Иногда у вас будет всего лишь название места и факт наличия там артефакта; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, пока не почувствуете, что достаточно подготовились
- В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию
Роль приключенца: убийца созданий ночи Ночные создания и нежить

- Заменить скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий - Причины тому - существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей - Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу

- Слабости, ограничения движения, другие ограничения
- Жители дадут им прозвища
Мучения живых
- Ночные создания преследуют свои цели во время игры
--- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды
- Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники
- Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов
- Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов
Охота на них
- Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы
- Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще
- Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания
Проклятия
- Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты
- Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них
Роль приключенца: исследователь Путь и препятствия

- Будет возможно опционально скрывать участки карты во время ворлдгена

- Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее

- Будет нельзя пересекать каждый участок реки карты путешествий, если там нет моста

- Пересечение рек вброд
- Паромы
- Порты и лодки (даже если поначалу они просто телепортируют в другой порт)
Земли и бестиарий
- Больше особенностей местности
- Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель
- В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, слоняющиеся животные, земляные существа, растения и так далее)

- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели

Первый контакт
- Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы странник
- Возможность обмениваться подарками с лидерами цивилизаций и дарить самому себе
Зверолюды и их защитники

- Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать

Разведка и награды

- Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций

Роль приключенца: торговец Местные ресурсы

- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу - Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест

- Занятия жителя деревни/фермера
- Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места
Мировая экономика

- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее - Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений

- Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте
- Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих
- Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем
- Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами
- Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее
- Ярмарки
Возможность вести торговый караван
- Возможность нагрузить товар на вьючных мулов
- Возможность нанять охранников
- Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков)
- Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары
Особняки на продажу

- Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости

- Возможность получить информацию о соперничающих дворянах
Дворянство
- При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хотя пока мы не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе
Основные навыки приключенца Навыки выживания

- Возможность разделать трупы с помощью соответствующего инструмента

- Возможность делать одежду и другие вещи из шкур

- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким) - Подвести время жажды/голода в приключенце к соответствующему числу дней

Использование древесины
- Хворост/палки/подлесок
- Возможность рубить деревья соответствующим инструментом
- Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы
- Возможность использовать бревна в строительстве
- Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже)
- Возможность давать имена местам
Копание и каменные постройки
- Возможность выкапывать тайлы почвы
- В почве могут попадаться валуны
- Можно толкать валуны на поверхности
- Возможность делать грубые каменные постройки
Охота/выслеживание животных

- Все оставляют следы информации, которую можно отследить с соответствующим навыком

- Животные за пределами экрана тоже оставляют следы
- Животные могут убежать за пределы активной области и оставлять поддерживаемую информацию там
- Возможность идти по кровавому следу убежавших животных
- Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их

- В режиме путешествия можно искать следы

- Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности

- Сделать статус скрытности понятным для игрока - Улучшенное отслеживание и возобновление диких животных

Население цивилизации

- Отслеживать б0льшее население во время ворлдгена - Обновление места в соответствии с разрастанием

Выращивание растений
- Возможность распахать тайл (с инструментом быстрее)
- Возможность сажать семена

- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать)

- Возможность собирать урожай
- Возможность сделать жернов из булыжника
- Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер)
- Возможность готовить и необходимые для этого инструменты
Разведение живности
- Связанные с населением фермы
- Возможность купить и вести домашних животных
- Возможность следить за ними подобно слежке за дикими зверьми, так что скотину сложно потерять навсегда
- Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной)
- Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (пока что это забивание коровы)
- Отслеживание информации о размножении и беременности скота
- Пастбища и водопой для скота
- Яйца, куры и связанные вещи
Рынки

- Маленькие рынки в деревнях - Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами

Улучшения переноски

- Возможность переносить несколько предметов

- Несколько дварфов могут тащить предмет для работы

- Тачки - Вагонетки --- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы --- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения

- Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы
Улучшенная механика

- Улучшенные ловушки

--- Каменные ловушки потребуют помещение камня над нацеленным тайлом
--- Камни будут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее)
--- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии - автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов
- Большие секции труб - на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость
- Движущиеся части крепости (лифты, раздавливающие ловушки и так далее)
- Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах
- Камнедробилки? Вентиляторы? Мы сделаем некоторые машины - наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ
Улучшение фермерства
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника)
- Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности с обратной связью и расширением интерфейса фермерства; удобрения
- Собираемые цветы, растущие на деревьях плоды; возможность сажать деревья
- Сорняки
- Больше вредителей
Подгруппы в крепости

- Умелые дварфы будут образовывать гильдии

- Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи
- Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных богов по всей крепости и так далее
- Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы
- Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером
- Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены
Военные Улучшения армии
   Make armies/beasts that attack fortress come from actual groups moving on world map
   Ability to fight other armies with your dwarven armies
       Larger armies should spread over multiple mid-level map squares
       Ability to create fortifications/lines/etc. instead of spreading haphazardly
       There are complications to be worked out if you can zoom in to battles and control them at the local level, concerning what happens to your fortress
       If you can zoom in, situations like being surrounded need to be respected and have the desired results regardless of what area is zoomed in on
   Allow villains to attempt to demand tribute from you
Улучшенные осады
- Убрать остающиеся эксплойты с краями карты
- Когда потребуется, в армии вторжения появятся более обученные солдаты
- Будет исправлено множество эксплойтов - будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом)
- Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости
--- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена)
--- Возможность строить мосты и рампы
--- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать
- Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки
--- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание
- Улучшения осадных машин в зависимости от состояния лодок, лифтов и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк
Inns, taverns, temples and libraries In the Fortress
Lay out the basic rooms/furniture in several associated zones
   Fortress guests include merchants, diplomats, adventurers, mercenaries, bandits, travelers, etc.
       Your dwarves can also visit
       Extra interactions with certain guests, including the ability to hire them
   Musical instrument use, dancing, storytelling, etc.
   Dwarves perform related jobs, serving and otherwise entertaining guests
   Set prices/activities
   Recipes/drink quality
   Games
       Dwarves can gamble with outsiders
       Ability to play games directly if a dwarf is involved
   Rooms rentable to outsiders
   Fortress's reputation as inn/tavern tracked
   Tie-ins with fortress justice if things go badly
   Detailed art forms (poetry, music, dancing)
   Randomly generated musical instruments
   Innovation system for discoveries
   Books and scrolls
   Temple locations with prayer activities
Adventure mode
   Update town taverns to the new layout
   Inns in some towns and on roads, with rooms available for the player
   Food and drink service for the player and others
   New fort activities like songs and dancing in adv mode taverns
   Games to play and player gambling
Improvements to artifacts World generation preliminaries
   Worldgen fortress artifacts
   Worldgen named weapons/armor for heroes
   Worldgen holy relics
   Various claims and ownership types for artifacts (heirloom, entity symbol, etc.)
       Conflict over competing artifact claims
       Conflict can be resolved/ties deepened with artifact gifts
       Worldgen invaders loot artifacts
       Worldgen thieves directed toward new artifacts
       Some worldgen megabeasts seize new artifacts
Background changes
   Site maps vs. artifacts
       All sites should understand how artifacts can be stored
           Based on entity, balance desire to display with guards/traps/etc.
       Handle kobold site maps
       Some buildings/items used to display artifacts (all modes)
   Knowledge/rumors for artifact locations/possessors
Artifact quests and agents
   Quest to retrieve, steal or otherwise obtain artifact for somebody
   Quests can be taken by player adventurer or other characters
       Support for the journey
       Ability to present artifact (quest or not)
       Recognition of where artifact is placed by player and others
   Artifacts as rewards for quests
Fortress artifact interactions
   Player's fort mode artifacts can be the target of artifact quests
   Invaders can demand artifacts and leave with them
   Ability to send a squad off the map to fetch a stolen artifact
       Handle the squad's tale upon return or rumors if the squad is delayed or doesn't survive
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.