Modding: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(не показано 15 промежуточных версий 7 участников)
Строка 42: Строка 42:


* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.
* Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список например как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.
* При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список, например, как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.
* Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.
* При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.
Строка 94: Строка 94:
  [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]
  [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]


Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений "NAME_WAR", а затем после слов группы обозначений "VIOLENT". Результатом может стать, например, название "{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}". Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокось}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием "{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}" или что-то подобное.
Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений "NAME_WAR", а затем после слов группы обозначений "VIOLENT". Результатом может стать, например, название "{{tt|The War of Carnage|Война Побоища}}". Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к {{tt|VIOLENT|жестокость}}, скажем, на {{tt|PEACE|мир}} и в конечном итоге получить битву под названием "{{tt|The Clash of Calm|Столкновение Затишья}}" или что-то подобное.


  [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]
  [SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]
Строка 130: Строка 130:
=== Создание материала и тканей ===
=== Создание материала и тканей ===


Грубо говоря, существо есть серия частей тела. Эти части описаны в своих файлах и мы поговорим о них позже. As a specific aspect of how creatures work which throws off a lot of prospective modders is the relationship between bodyparts, tissues, and materials, I'm going to show you part of the creature entry for a bronze colossus (bear with me):
Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):


  ...
  ...
Строка 149: Строка 149:
В самом верху мы можем видеть токен "BODY:" за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.
В самом верху мы можем видеть токен "BODY:" за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.


Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. With us so far?
Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. Вы всё ещё с нами?


Below the tissue definition is the TISSUE_LAYER line. TISSUE_LAYER allows you to control where each tissue is applied. Its first argument defines if it's to search by bodypart category (BY_CATEGORY), bodypart type (BY_TYPE), or look for a specific part (BY_TOKEN). That's followed by the parts argument itself, which is in this case ALL (so the game's looking for parts in all categories, which is to say, every bodypart). This is followed by the tissue to be applied, BRONZE. So the TISSUE_LAYER token is telling the game to select all bodyparts in every category and make them out of the tissue "BRONZE". The colossus is now made of bronze.
За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из "BRONZE". Теперь колосс бронзовый.


By now you're probably thinking "Wow, if this was for a creature made out of however many tissues, this would be amazingly longwinded". And you're right. Luckily, there are two methods by which we can speed things up a lot.
Сейчас вы, наверное, думаете: "Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!". Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.


Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.
Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.
Строка 204: Строка 204:
     ...
     ...


Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая взапись в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.
Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих  планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись в файле  b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.


     ...
     ...
Строка 224: Строка 224:
     ...
     ...


First an argument is placed in the plan (ARG1, ARG2 etc.), followed by the thickness of the tissue that will be inserted in place of the argument. So when we reference the VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS plan, we'll be able to do something like this:
Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:


     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
     [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]


ARG1 in the detail plan is replaced by SKIN, the first tissue we entered. ARG2 is replaced by FAT, ARG3 by muscle, ARG4 by bone, and ARG5 by CARTILAGE. Hence, our creature's bodypart designated as BODY is made up of SKIN with thickness 1, FAT with thickness 5, and MUSCLE with thickness 50. Its nose is made up of SKIN (thickness 1) and CARTILAGE (thickness 4).
ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).


Things left out of the body plans aside, our dwarf's entire body, material, tissue and tissue layer tokens have been boiled down to this:
Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела дварфа, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:


     ...
     ...
Строка 240: Строка 240:
     ...
     ...


This can save you a lot of time and space if you're making lots of changes common to many creatures. In general, if you're making a creature that's fleshy or chitinous, there's detail plans already included in the game to help you out. You should only have to resort to declaring tissues individually (like our bronze colossus) if you're doing something really out-of-the-ordinary.
Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.


Another great thing about templates (and so, detail plans) is that they can be modified after being declared. Let's say we wanted our dwarves to be perpetually on fire (don't ask). We declare the body stuff normally:
Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы дварфы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:


     ...
     ...
Строка 252: Строка 252:
     ...
     ...


We then select the appropriate material:
Затем выбираем нужный материал:


     ...
     ...
Строка 264: Строка 264:
     ...
     ...


We don't want them burning to death, so we'll need to stop that from happening:
Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:


     ...
     ...
Строка 278: Строка 278:
     ...
     ...


Note that this makes use of DF's built-in temperature scale. You can read more about that [[Temperature|on this page]]. We're also referencing material tokens, which we haven't gone over yet - we'll talk about making your own materials later.
Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно [[Temperature|тут]].Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.


=== Касты существа ===
=== Касты существа ===


Another potentially extremely powerful part of the creature raws is the caste system. The caste system handles both true biological castes and lesser variations, such as sexes.
Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).


To understand the true potential of the caste system, we only need to take a look at the raws for antmen, found in creature_subterrenean.txt:
Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:


     ...
     ...
Строка 321: Строка 321:
             [ATTACK_VERB:punch:punches]
             [ATTACK_VERB:punch:punches]
     ...
     ...
Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам.


It's evident that the process of creating and editing castes is comparable to the modifications we were making to tissues and materials earlier: A caste is declared, and modifications to the base creature are made. Declared castes can be selected and subsequently modified, again, just like tissues and materials.
В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.


In this case, each caste is declared, given its own name, and a POP_RATIO, which determines how commonly a birth results in that caste - for every 10000 workers born, there'll be an average of 1000 soldiers, 5 drones and one queen. You've probably also noticed that the DRONE and QUEEN castes have the MALE and FEMALE tokens respectively - these tokens determine how breeding works. A creature without both a MALE caste and a FEMALE caste will be unable to breed (no asexual creatures yet, unfortunately). As they lack FEMALE, the workers and soldiers are unable to breed with the male drones.
Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.


After this, there are some modifications to bodyparts. In this case, the drones have wings and the FLIER token, which the other castes lack. It's entirely possible for creatures of different castes to have completely different body stuctures, even to the extent that they don't resemble each other at all. If you read the section of this guide that dealt with entities, you may remember a passing mention of multi-creature civilisations and how they don't quite work as you may think they would. The castes system is your workaround. You could create a caste that is, for all intents and purposes, a human, and another caste of the same creature that acts exactly like a giant cave spider, put the creature in a civ, and get a human-spider civ. The only flaw in this approach is that the castes will interbreed.
Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.
 
That's the most complex components of creature creation out of the way. You should find the rest trivial by comparison.


== Создание вещей ==
== Создание вещей ==


Items are fairly simple to deal with. By default, each item type is contained in its own file; this may help make browsing for a specific item easier, but from a purely technical point of view, it's possible to throw all items into one file. Unfortunately, item tokens don't seem to be especially well-documented (at least as not as well as the other object types), but you should be able to figure out most things by way of our explainations and your assumptions.
С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений.  


Let's look at the entry for, of course, the thong:
Возьмем, например, танга:


  [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]
  [ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]
Строка 347: Строка 346:
  [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]
  [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]


Most of these are pretty obvious if one compares them to the other entries in the file. There's a layer for the item, determining where it's worn; a coverage value to determine how well it protects you from cold and other things; a size token to determine how much it counts for when it's under something else; a layer permit token to determine how much can be worn under it; and a material size token to determine how much raw material it takes to make it.
Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.


Now, if you wanted to mod these to turn them into metal thongs (ouch!), you would simply have to add [METAL] to it somewhere. Simple! These tokens work by tying into material properties - some materials are designated as suitable for making hard items, some for soft, etc..
Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее.  


Weapons involve a little more detail:
Немного остановимся на оружии:


  [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]
  [ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]
Строка 365: Строка 364:
  [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]
  [ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]


SIZE determines how heavy the weapon is. This has a substantial effect on weapon effectiveness. SKILL determines which skill is used in using the weapon; a list of skills can be found [[skill token|on this page]]. MINIMUM_SIZE determines the minimum size a creature must be before the weapon can be wielded, while TWO_HANDED determines how large a creature must be in order to wield the weapon with one hand.
SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.


Attacks take a little more explaination. The first value determines the contact area of the weapon's attack; this should be high for slashing weapons and low for bludgeoning, piercing and poking ones. The second value determines how deep the weapon penetrates - for BLUNT attacks this value is ignored as they're not supposed to penetrate anyway, but in the case of EDGE attacks it should generally be lower for slashing attacks and higher for stabbing attacks.
Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.


Following these are the nouns and verb used; they should be self-explanatory. Finally, we have the velocity modifier, which has a multiplying effect on the weapon's size for the purposes of determining how powerful it is in combat.
Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.


Other, more miscellaneous items are generally simple and shouldn't require any further explanation.
Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.


Once you've made an item, you just add it to the civ entry so a civilization can actually craft it, and it's done.
Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.


== Создание языкового файла ==
== Создание языкового файла ==


Let's say you added a whole new species. Sure, you could just swipe one of the existing translation files and steal their language for your species, but that's the lazy way! If you want to create a whole new language, it's very simple.
Скажем, вы сделали несколько новых видов. Конечно, вы можете взять один из существующих языковых файлов и использовать его для них, но это путь ленивых. Создание нового языка - это просто!  


First, you'd need a whole new language_RACE file, such as language_LIZARDMAN.txt, along with "language_LIZARDMAN" at the top of the file proceeded by [OBJECT:LANGUAGE] and [TRANSLATION:LIZARDMAN]. After that, it's just a matter of copy-pasting one of the existing language lists and editing the finished 'translated' word. That's it! Then just add the translation link to your civ in entity_default.txt and it'll be added to the game on worldgen.
Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий "language_LIZARDMAN" и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать "переведенные" слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир.  


(Note that the name of the file doesn't actually matter; however, it's good form to name the file after a creature if only that creature speaks the language)
(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)


== Создание частей тела ==
== Создание частей тела ==


Imagine you have this fantastic idea for a multi-tentacled winged spider-monster. Sounds great! But in order to make this a reality you may need to create a new set of body parts for it. That's no problem! Making body parts is easy, though it may look complicated at first.  
Представьте, что у вас появилась шикарная идея сделать крылатого паука со щупальцами. Звучит круто! Но сначала вам понадобится новый набор частей тела. Не проблема, создание частей тела - это просто, хотя поначалу может показаться запутанным.  


All of the default body definitions are located in body_default.txt and then linked to a creature in the creature's entry. We've talked about how bodyparts make up creatures earlier, in the creature section. You can mix and match them in the creature entry and it makes no difference, as long as they're there: each bodypart will link itself to the appropriate connection automatically when the creature is first created.
Все определения тел по умолчанию хранятся в body_default.txt и затем придаются существу в его равках. Мы ранее говорили о том, как из частей составляются существа. Вы можете располагать их как угодно - каждая часть тела все равно автоматически прикрепится к соответствующему соединению.


Body parts work by sections: you can add as many sections as you want to a bodypart definition, but generally you should keep it fairly low for ease of use. Each body section entry is in the, very simple, format:
Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:


  [BODY:BODYNAME]
  [BODY:BODYNAME]
  [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]
  [BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]


The most important tokens are "CONTYPE" and "CON": CONTYPE means the bodypart in question is connected to a certain ''type'' of bodypart, while CON means it's connected to a ''specific'' one. TOKENID is yet another identifier, which should be unique, as it's referenced every time something uses CON or BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE defines, of course, what the bodypart's size is in relation to the other parts. CATEGORY defines a category for the part, which can be unique or shared with other parts. This is referenced whenever BY_CATEGORY is used.
Самые важные токены - "CONTYPE" и "CON": CONTYPE означает, что часть присоединена к определенному ''типу'' части тела, а CON означает, что она присоединена к ''конкретной'' части. TOKENID - другой идентификатор, должный быть уникальным, поскольку игра обращается к нему всякий раз, как используются CON или BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE определяет, конечно же, размер части тела относительно других. CATEGORY определяет категорию части, которая может быть уникальной или общей для нескольких частей. К ней обращаются, когда используется BY_CATEGORY.


A list of bodypart tokens can be found [[body token|here]].
Список токенов для частей тела можно найти [[body token|здесь]].


Let's take a simple example, a head:
Давайте сделаем, например, голову:  


  [BODY:BASIC_HEAD]
  [BODY:BASIC_HEAD]
Строка 404: Строка 403:
  [DEFAULT_RELSIZE:300]
  [DEFAULT_RELSIZE:300]


It connects directly to an upper body.
Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.


  [BODY:2EYES]
  [BODY:2EYES]
Строка 412: Строка 411:
         [DEFAULT_RELSIZE:5]
         [DEFAULT_RELSIZE:5]


These are a pair of eyes, connecting to the head.
Пара глаз, связанных с головой.


  [BODY:HUMANOID]
  [BODY:HUMANOID]
Строка 446: Строка 445:
         [DEFAULT_RELSIZE:120]
         [DEFAULT_RELSIZE:120]


An entire humanoid body. The foot bone's connected to the ankle bone...
Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой.  


"BODYGLOSS" entries, which you can sometimes find applied to creature entries, are simply replacement words for specific part name strings in a creature. For example, you'll find the bodygloss [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw] in body_default.txt; you can then use this in a creature via "[BODYGLOSS:CLAW_HAND]" and it'll replace all instances of "hand" with "claw" in that creature. Be warned, however—if you were to, say make a bodygloss [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], it would not only change "ear" and "ears" to "stalk" and "stalks", it would also change "h'''ear'''t" to "h'''stalk'''t"! For all intents and purposes the body part will still function as the proper part, though.
Вставки "BODYGLOSS", иногда встречающиеся в равках существа, это просто заместительные слова для определенных строк частей тела. Например, в body_default.txt есть [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw]. Вы можете вписать существу "[BODYGLOSS:CLAW_HAND]", и все упоминания "{{tt|hand|рука}}" будут заменены на "{{tt|claw|клешня}}". Осторожно - если вы создадите, например, [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], то поменяются не только "{{tt|ear|ухо}}" и "{{tt|ears|уши}}" на "{{tt|stalk|стебелек}}" и "{{tt|stalks|стебельки}}", но к тому же "h'''ear'''t" на  "h'''stalk'''t"! Однако в целом часть тела будет работать как надо.


== Растения ==
== Растения ==


Plants are, again, not unlike creatures. With what you've learned so far in regard to tokens and the materials system, running through the notes included in plant_standard.txt should explain most things. [[Plant token|Here's the list of plant-specific tokens]].
Растения не похожи на существ. Учитывая, что вы изучили токены и систему материалов, внимательное чтение plant_standard.txt объяснит многие вещи.  


Below is the [[plump helmet]] raw description:
Вот описание [[plump helmet|толстошлемника]]:


  [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]
  [PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]
Строка 494: Строка 493:
  [DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]
  [DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]


Let's look at this line by line:<br>
Давайте изучим его.
First, we define its file name. In this case it's MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Next we define its in-game name (plump helmet) and its adjective for if you were to craft with it (e.g. plump helmet earrings).
Сначала определяется файловое имя, в данном случае это MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Далее определяется внутриигровое имя ({{tt|plump helmet|толстошлемник}}) и прилагательные, если из растения можно что-то сделать (например, {{tt|plump helmet earrings|толстошлемниковые серьги}}


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]
Строка 501: Строка 500:
  [BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]
  [BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]


This defines the structure and material of the plant. It references STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE in the first line, so if you were to say, add wings to the template, the plump helmet plant would be winged. This is for the plant itself, not the end plump helmets.
Это определяет структуру и материал растения. Сначала отсылка к шаблону STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE, так что если вы, например, добавите крылья в шаблон, то толстошлемник будет крылатым. Это касается только самого растения, а не собранных толстошлемников.  


After that we get our edible tokens. These say that vermin can eat the plant, and it can be eaten raw or cooked by your dwarves. So if you wanted a plant vermin would leave alone, you'd remove the [EDIBLE_VERMIN] token.
Далее идут токены съедобности. Они определяют, могут ли вредители съесть растение, и могут ли дварфы есть его сырым или приготовленным. Так что вы можете убрать токен [EDIBLE_VERMIN], если хотите, чтобы вредители оставили растение в покое.  


  [EDIBLE_VERMIN]
  [EDIBLE_VERMIN]
Строка 509: Строка 508:
  [EDIBLE_COOKED]
  [EDIBLE_COOKED]


Next, [PICKED_TILE:161] is the character (161 in this case) shown when the crop is harvested. See [[Main:Character table|character table]] for a table of usable tiles. [PICKED_COLOR:6:13:0] is the color used for the crop's tile when harvested. It's in a foreground:background:brightness format. See [[color]] for the colors usable.
Далее, [PICKED_TILE:161] - это символ (161 в данном случае), показывающийся при сборе урожая. [PICKED_COLOR:6:13:0] - цвет символа в формате текст:фон:яркость. В [[color|этой статье]] вы найдете более подробную информацию по цветам.


  [PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]
  [PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]


[GROWDUR:300] is how long it takes for your crop to grow. There are 1008 growdur units in a season.<br>
[GROWDUR:300] - это время выращивания растения. В сезоне 1008 единиц.  
[VALUE:2] Is the value of harvested plant (default 1). Appears to have no effect in version 0.31.
[VALUE:2] - ценность выращенного растения (по умолчанию 1).  


  [GROWDUR:300][VALUE:2]
  [GROWDUR:300][VALUE:2]


This defines the plant's alcohol states. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] is the frozen name, followed is the actual drink name, and then its boiling name. These are achieved by either Scorching or Freezing climates. [DISPLAY_COLOR] is, of course, color, and [EDIBLE_RAW] and [EDIBLE_COOKED] are saying you can drink the alcohol raw or cooked.
Определяет алкогольные напитки. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] - название замороженного напитка, далее название собственно напитка, и затем названия кипящего напитка. Их можно увидеть в Палящих или Морозных биомах. [DISPLAY_COLOR] - очевидно, цвет, и [EDIBLE_RAW] с [EDIBLE_COOKED] определяют, можно ли употреблять алкоголь сырым или приготовленным.


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]
Строка 531: Строка 530:
  [DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]
  [DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]


After that we get our seed template:
Далее идет шаблон семян:


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]
Строка 539: Строка 538:
  [SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]
  [SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]


And all this says is that the seeds may be eaten by vermin or cooked. Then it gives the name of our plant's seed, its plural name, its foreground, background, and brightness colors, followed by its seed material; said material should have [SEED_MAT] to permit proper stockpiling.
Все это определяет, можно ли готовить семена, и могут ли их есть вредители. Далее следует название семечка, его множественное число, текст, фон и яркость. Затем материал семечка, который должен иметь [SEED_MAT] для правильного складирования.


And finally for the last chunk we have this:
И напоследок есть это:


  [SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]
  [SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]
Строка 555: Строка 554:
  [DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]
  [DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]


First we define what season(s) the plant may grow in, then we define how frequently this plant is generated in a particular area, followed by how many harvested crop items may come from 1 plant. [PREFSTRING:] is what your dwarves like about the plant, which in this case is the rounded tops. [WET][DRY] are the conditions under which the plant can grow. Wet means it can grow close to water, dry means it can grow away from water. This does not mean you can grow the plant on dry stone however. It is just for natural spawning of the plant.<br>
Сначала мы определяем, в какой сезон (или сезоны) растет растение, затем - насколько часто оно генерируется в определенной области и сколько урожая можно собрать с одного растения. [PREFSTRING:] - за что дварфы любят это растение (в данном случае это {{tt|rounded tops|округлые шляпки}}. [WET][DRY] - условия произрастания растения. {{tt|Wet|Влажность}} означает, что растение может жить вблизи воды, а {{tt|dry|сухость}} - вдали от нее. Указанное не значит, что вы можете посадить растение на сухой камень - это просто естественные места роста.  
[BIOME] Is what biome the plant grows in. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] Is the highest and lowest cavern levels that the plant can appear in if its biome is subterranean. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen or caravans) things that available at depth 1. Defaults to 0:0 (surface only).<br>
[BIOME] - в каком биоме растет растение. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] - высший и низший уровень пещер, если растение подземное. Дварфийские цивилизации привезут (при эмбарке или с караванами) только то, что имеется на уровне 1. По умолчанию значение 0:0 (поверхность).
Lastly, [SHRUB_TILE] is the character used for the naturally spawning shrub of this plant, [DEAD_SHRUB] is the dead shrub character. [SHRUB_COLOR] Is the shrub's color, and [DEAD_SHRUB_COLOR] is, of course, the dead shrub's color.
Наконец, [SHRUB_TILE] - это символ естественно произрастающего куста, [DEAD_SHRUB] - символ мертвого куста. [SHRUB_COLOR] - цвет куста, [DEAD_SHRUB_COLOR], как ни странно, цвет мертвого куста.


While this may or may not look like a lot of tokens, it's very easy. Just copy an existing plant and edit it to your new plant.<br>
Это может показаться кучей токенов, но на деле все просто. Просто скопируйте растение и отредактируйте по своему желанию.  
For the rest of the tokens, see [[plant token]].


== Мастерские ==
== Мастерские ==


Workshops are raw-designed pretty differently from everything else in the game, being buildable structures rather than items or methods to gain items. However, they are fairly simple. For example, here's the raw for the [[soap maker's workshop]]:
Мастерские устроены иначе, чем что-либо еще в игре, поскольку они строятся. Но они все-таки довольно просты. Например, вот равки [[soap maker's workshop|мыловарни]]:


  [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]
  [BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]
Строка 603: Строка 601:
  [BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]
  [BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]


A line-by-line breakdown:
Давайте разбираться:


  [NAME:Soap Maker's Workshop]
  [NAME:Soap Maker's Workshop]
  [NAME_COLOR:7:0:1]
  [NAME_COLOR:7:0:1]


These are the name of the workshop ("Soap Maker's Workshop") and [[color]] of the workshop's name when examined with 'q' (White with a black background).
Здесь есть текст ("{{tt|Soap Maker's Workshop|Мыловарня}}") и [[color|цвет]] названия мастерской при просмотре через 'q' (белый на черном фоне).


  [DIM:3:3]
  [DIM:3:3]
  [WORK_LOCATION:2:2]
  [WORK_LOCATION:2:2]


DIM refers to how large the workshop will be, in this case 3 wide, 3 tall. WORK_LOCATION tells where the creature using it (usually a dwarf) will work, numbered from the top right--in this case, 2:2, or the middle. Multiple work locations can be defined, even outside the dim.
DIM определяет размер мастерской (в данном случае 3 в ширину, 3 в высоту). WORK_LOCATION определяет, где будет расположен работник (обычно дварф), считая от правого верхнего угла -- в данном случае, 2:2, то есть посередине. Можно сделать несколько рабочих мест, даже вне размера мастерской.  


  [BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]
  [BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]
  [BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]
  [BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]


These refer to the worker required to build it (soap maker) and the key used to build it in the workshop menu (capital S).
Определяют, кто должен строить мастерскую ({{tt|soap Maker|мыловар}}) и клавишу для постройки в меню мастерских (заглавная S).




   [BLOCK:1:0:0:1]
   [BLOCK:1:0:0:1]
  ...
  ...
This is a bit more complex, and is where we get to the meaty part of workshop making--the tiles' properties. BLOCK refers to which tiles will be untraversable--1 means blocked, 0 means unblocked. The first number refers to row, and the next 3 refer to column, so 1:0:0:1 means that, on the first row, the first two tiles will be unblocked and the last will be blocked.
Тут все сложнее, и мы добрались до самой мякотки создания мастерских--свойства тайлов. BLOCK определяет непроходимые тайлы--1 непроходим, 0 проходим. Первое число определяет строку, следующие 3 определют столбик, так что 1:0:0:1 означает, что в первой строке первые два тайла проходимы, а последний непроходим.  


  [TILE:0:1:' ':' ':150]
  [TILE:0:1:' ':' ':150]
  ...
  ...
The TILE token tells which tile will go where. note, however, that there are 5 entries here instead of 4. The first number, in this case, refers to build stage, numbered from 0 to 3; 3 or 1 is fully built (depending on whether there are stages), 0 is just placed, and 2 is always an intermediate stage, while 1 is usually an intermediate stage. Whether 1 is an intermediate stage or not depends on if there are a 2 and 3 stage; if 2 and 3 exist, 1 will be intermediate. The second number and beyond are similar to BLOCK; however, instead of 1s and 0s, you must input tiles. The tiles themselves can be given in quotes (as in ' ') or given as a number, which can be looked up [[Tilesets|here]]. Here, we have 150, which is û.
Токен TILE определяет, какой тайл где располагается. Имейте в виду, что там 5 значений вместо 4. Первое число, в данном случае относится к стадии постройки и пронумеровано от 0 до 3. 3 или 1 - полностью построено (зависит от того, имеются ли стадии), 0 - только размечено, 2 - всегда промежуточная стадия, а 1 - обычно промежуточная стадия. Является ли 1 промежуточной стадией, определяется наличием стадий 2 и 3; если 2 и 3 существуют, 1 будет промежуточной. Второе число и последующие схожи с BLOCK; но, в отличие от 1 и 0, вы должны обозначить тайлы. Тайлы обозначаются в кавычках (вот так ' ') или задаются числом, которое можно посмотреть [[Tilesets|здесь]]. В данном случае имеется тайл номер 150, или û.




  [COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
  [COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
  ...
  ...
Color is as TILE, but with colors instead of tiles; however, colors are made up of 3 numbers each or MAT. MAT refers to the color of the material used to make it; the 3 numbers refer to foreground:background:foreground brightness, and can be looked up [[Color|here]]. For example, 4:2:1 will give you bright red with a dark green background.
Цвет похож на TILE, но с цветами вместо тайлов; однако каждый цвет состоит из 3 чисел либо из MAT. MAT определяется цветом материала, из которого построена мастерская. 3 числа определяют текст:фон:яркость, и их можно посмотреть [[Color|здесь]]. Например, 4:2:1 - ярко-красный текст на темно-зеленом фоне.  


  [BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]
  [BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]
  [BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]
  [BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]
These refer to items required to build the building. These are in the same format as [[Reaction|reaction reagents and products]]--quantity:[[Item token|item]]:[[Material token|material]]. You'll learn more about those on the article about [[Reaction|reactions]], though. The second BUILD_ITEM is special-- it uses modifiers exclusively to determine its requirements. BUILDMAT refers to wood logs, wood blocks, stone boulders, and stone blocks; WORTHLESS_STONE_ONLY means it can't use economic stone; CAN_USE_ARTIFACT means that it... can use artifacts. EMPTY, in the bucket's case, means that the bucket must be empty.
Предметы, необходимые для строительства. Формат тот же, что в [[Reaction|реакциях]]--количество:[[Item token|Предмет]]:[[Material token|Материал]]. Подробнее об этом написано в [[Reaction|реакциях]]. Второе BUILD_ITEM особенное -- оно использует исключительно модификаторы для определения требований. BUILDMAT относится к бревнам, булыжникам, деревянным и каменным блокам. WORTHLESS_STONE_ONLY означает, что при постройке не используется ценный камень; CAN_USE_ARTIFACT означает, что... можно использовать артефакты. EMPTY, в случае с ведром, означает, что ведро должно быть пустым.
 
More can be seen at the [[Building token|building tokens]] article.


== Реакции ==
== Реакции ==


An in-depth guide for reactions is available [[Reactions|here]].
Читайте о них в [[Reaction|этой статье]].


== Материал==
== Материал==


As we've seen when talking about creatures, materials are vital. Materials show up in two forms: material templates, which generally show up in creatures, and specific materials (designated as "inorganic"), which are (by default, at least) consigned purely to metal and stone types.
Как вы уже поняли при создании существ, материалы крайне важны. Материалы представлены в двух формах: шаблоны (наиболее часто встречающиеся у существ) и особенные материалы (помеченные "{{tt|inorganic|неорганический}}"), которые (по крайней мере, по умолчанию) приписаны только к металлам и камням.


Let's take a look at METAL_TEMPLATE in material_template_default.txt. It's evident that most of the basic properties of metals are already defined in the template - it goes red and melts at a high enough temperature, it's heavy, and (as noted by the very bottom token) is a metal. We already know just how useful templates can be to creatures, and the same applies to other materials.
Давайте взглянем на METAL_TEMPLATE в material_template_default.txt. Очевидно, что основные свойства металлов уже описаны в шаблоне - краснеет и плавится при высокой температуре, тяжелый и к тому же (как написано в сааамом нижнем токене) металл. Известно, насколько шаблоны полезны для созданий, и то же можно сказать про металлы.  


Now let's take a look at inorganic_metal.txt. You can see that the metals here refer to the templates, and, just like we did with creatures, then modify the properties of that template and expand upon it.
Давайте посмотрим inorganic_metal.txt. Вы видите, что металлы здесь отсылаются к шаблонам и, схоже с созданиями, изменяют свойства шаблона и дополняют его.  


Finally, let's look at inorganic_stone_mineral.txt. Here we can see that in addition to the changes made to the template, there are also ENVIRONMENT tokens - these tell the game where to place these minerals during worldgen.
Наконец, давайте посмотрим inorganic_stone_mineral.txt. Здесь, помимо изменений шаблона, заметны токены ENVIRONMENT - они говорят игре, где поместить минералы при создании мира.  


[[material definition token|Here's a list of material tokens]]. It should also help you out with any modifications you want to make regarding those creature modifications we were making a while back. See, it all ties together in the end. The beauty of the current materials system is that there's actually very little difference between, say, leather and iron - they're fundamentally the same thing, just with different properties, which is how things really should be.
[[material definition token|Вот список токенов материалов]]. Он также поможет вам со всеми модификациями, что мы делали немного ранее. Вот видите, все сложилось в общую картинку. Прелесть системы материалов в том, что разницы между, скажем, кожей и железом почти нет - в базовом отношении они одно и то же, различаясь только свойствами.  


== Примеры ==
== Примеры ==


The Hydling by Mysteryguye (annotated and separated into blocks by Putnam)
Существо Hydling за авторством Mysteryguye.


  [CREATURE:HYDLING]
  [CREATURE:HYDLING]
  [DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.]
  [DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.] Это описание, показываемое в игре при просмотре создания.  
This is the description that shows up in-game when viewing the creature.


  [NAME:hydling:hydlings:hydlish] If there were a civ made of hydlings, it would appear as "hydlings" in the neighbors screen.
  [NAME:hydling:hydlings:hydlish] Если бы была цивилизация этих существ, она бы показывалась как "hydlings" в списке соседей.


  [CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]
  [CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]


  [CREATURE_TILE:'='][COLOR:2:0:1] Will appear as a light green "=".
  [CREATURE_TILE:'='][COLOR:2:0:1] Выглядит как светло-зеленый символ "=".


  [PETVALUE:78][NATURAL] Creature is known to be naturally occurring by the game. Will cost 40 embark points to buy.
  [PETVALUE:78][NATURAL] Существо встречается в естественной среде и стоит 40 очков на эмбарке.


  [LARGE_ROAMING] Will spawn outdoors, wandering around.
  [LARGE_ROAMING] Будет появляться и слоняться на поверхности.  


  [COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Can be bought on embark as a pet, war animal, or hunting animal.
  [COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Может быть куплено на эмбарке как питомец, боевое или охотничье животное.


  [BONECARN] Can eat meat and bones only--no vegetables.
  [BONECARN] Ест только мясо или кости.


  [PREFSTRING:loyalty] Dwarves will like it for its loyalty.
  [PREFSTRING:loyalty] Дварфы любят его за верность.


  [LIKES_FIGHTING] Will attack rather than flee.
  [LIKES_FIGHTING] Будет атаковать вместо убегания.


  [BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]
  [BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]
  Has a lower body, upper body, 4 legs, a tail, ten eyes, ten ears, five noses, two lungs, a heart, guts, a pancreas etc, and 5 heads with all that goes with those.
  Имеется нижнее туловище, верхнее туловище, 4 ноги, хвост, 10 глаз, 10 ушей, 5 носов, 2 легких, сердце, кишки, подежлудочная железа и так далее, и 5 голов со всем сопутствующим.


  [BODYGLOSS:PAW] Feet will be called "paws"
  [BODYGLOSS:PAW] Ступни будут называться "{{tt|paws|лапами}}"


  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Declares the standard materials that most creatures' tissues are made of.
  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Определение материала большинства тканей.


  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] This declares the tissues that the creature's tissue layers are made of.
  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] Определение тканей, из которых состоят слои тканей.


  [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] And this describes the tissue layers that the creature is made of.
  [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] Описание слев тканей.


  [BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Creature will be covered with a layer of fur.
  [BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Существо покрыто слоем меха.


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] And it'll have nails.
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] И у него есть ногти.


  [USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]
  [USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]


  [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] On the toe, specifically.
  [TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] В частности, на пальцах ног.


  [SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]
  [SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]
  [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]
  [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]
  [TL_MAJOR_ARTERIES] Heart and throat--called above--will cause heavy bleeding if ruptured.
  [TL_MAJOR_ARTERIES] Обозначенные сердце и глотка будут серьезно кровоточить при повреждении.


  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Places eyes, ears and what have you into their correct placement, so that you don't have people punching out eyes from behind.
  [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Помещение глаз, ушей и остального на правильные места, так что глаза не будут на затылке.  


  [BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Sets the ribcage as being around lungs and heart.
  [BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Помещение грудной клетки вокруг легких и сердца.


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Defines sinew so that...
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Обозначение жил, чтобы определить...
  [TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Tendons
  [TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Сухожилия
  [LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] And ligaments can be defined.
  [LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] И связки.


  [HAS_NERVES] Creature has nerves, and as such can be disabled by severing them.
  [HAS_NERVES] У существа есть нервы, и их повреждение вызовет паралич.  


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Defines the material BLOOD using the template BLOOD_TEMPLATE.
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Определение материала {{tt|BLOOD|кровь}} шаблоном BLOOD_TEMPLATE.
  [BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] Defines the creature's BLOOD as being made of the above-defined BLOOD material in a LIQUID state.
  [BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] {{tt|BLOOD|кровь}} состоит из описанного материала {{tt|BLOOD|кровь}} в {{tt|LIQUID|жидком}} состоянии.


  [CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Creature can be affected by syndromes that affect GENERAL_POISON.
  [CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Существо подвержено синдромам GENERAL_POISON.


  [GETS_WOUND_INFECTIONS] Pretty much self explanatory. Creature can get infected from wounds.
  [GETS_WOUND_INFECTIONS] Существо может заражаться от ран. Pretty much self explanatory.
  [GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] And from necrosis.
  [GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] И от омертвевших тканей.


  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Defines PUS using PUS_TEMPLATE.
  [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Определение {{tt|PUS|гноя}} шаблоном PUS_TEMPLATE.
  [PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Defines PUS as being made of PUS.
  [PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Определение {{tt|PUS|гноя}} как сделанного из {{tt|PUS|гноя}}.


  [BODY_SIZE:0:0:1000] Creature will be 1000 cubic centimeters at birth...
  [BODY_SIZE:0:0:1000] Объем существа будет 1000 кубических сантиметров при рождении...
  [BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 cubic centimeters at 1 year old...
  [BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 в 1 год...
  [BODY_SIZE:2:0:30000] and 30000 cubic centimeters at 2.
  [BODY_SIZE:2:0:30000] и 30000 в 2 года.


  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Creature can be anywhere from 90% to 110% as long as others.
  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Длина существа может варьировать от 90% до 110%.  
  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with height.
  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] И высота тоже.
  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] As above, but with broadness. This puts the minimum size of the creature (when fully grown) at 21870 and the maximum size at 39930.
  [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] И ширина. Таким образом, минимальный размер взрослого существа будет 21870, а максимальный - 39930.


  [MAXAGE:20:30] Creature will die of old age between the ages of 20 and 30, no later than 30, no sooner than 20.
  [MAXAGE:20:30] Существо умрет от старости в возрасте 20-30: не позже 30, не раньше 20.


  [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Creature can use the MATERIAL_EMISSION interaction.
  [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Существо может использовать взаимодействие {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}}.
  [CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] In adventurer mode, the MATERIAL_EMISSION interaction will appear as "Hurl fireball".
  [CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] В режиме приключенца {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}} будет выглядеть как "{{tt|Hurl fireball|Метнуть огненный шар}}".
  [CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Creature will use MATERIAL_EMISSION when it's attacking, on creatures that it's attacking.
  [CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Существо использует {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечение материала}} при атаке на атакуемых существ.
  [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] Creature must have at least one HEAD to use MATERIAL_EMISSION.
  [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] У существа должна быть хотя бы одна {{tt|HEAD|голова}} для использования {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечения материала}}.
  [CDI:FLOW:FIREBALL] The MATERIAL_EMISSION will shoot a fireball.
  [CDI:FLOW:FIREBALL] Использование {{tt|MATERIAL_EMISSION|истечения материала}} метнет огненный шар.
  [CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] The target for the emission--a location--must be within the line of sight of the Hydling.
  [CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] Цель истечения--область--должна быть в поле зрения существа.
  [CDI:TARGET_RANGE:C:15] And must be, at most, 15 tiles away.
  [CDI:TARGET_RANGE:C:15] И быть максимум в 15 тайлах от него.
  [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] The hydling can only shoot at one target at a time...
  [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] Существо может выстрелить только в одну цель за раз...
  [CDI:WAIT_PERIOD:30] and only every 30 ticks (3 tenths of a second at 100 FPS)
  [CDI:WAIT_PERIOD:30] и только каждые 30 тиков (0.3 секунды при 100 FPS)


  [ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Defines a BITE attack that uses teeth.
  [ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Определение атаки {{tt|BITE|укус}} с использованием зубов.
  [ATTACK_SKILL:BITE] Attack uses the BITE skill.
  [ATTACK_SKILL:BITE] Атака использует навык {{tt|BITE|укус}}.
  [ATTACK_VERB:nom:noms] "The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!"
  [ATTACK_VERB:nom:noms] "The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!" {{tt|"The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!"|"Hydling нямкает мизинец левой ноги Эльфа, разрывая мышцу!"}}
  [ATTACK_CONTACT_PERC:100] Will use all of the tooth. Note that this can be more than 100.
  [ATTACK_CONTACT_PERC:100] Будет использовать все зубы. Обратите внимание, что может быть более 100.  
  [ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Will sink the tooth all the way in. This can also be more than 100.
  [ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Погрузит зубы на всю глубину при кусании, также может быть более 100.
  [ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an EDGE attack.
  [ATTACK_FLAG_EDGE] Атака по типу {{tt|EDGE|краевая}}.
  [ATTACK_PRIORITY:MAIN] Attack is of priority MAIN. Other option is SECOND.
  [ATTACK_PRIORITY:MAIN] Атака по приоритету {{tt|MAIN|основная}}. Может быть {{tt|SECOND|вторичной}}.
  [ATTACK_FLAG_CANLATCH] Attack can latch.
  [ATTACK_FLAG_CANLATCH] Атака может захватывать.


  [ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] As above, but for nail instead of teeth.
  [ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] То же, но для ногтей вместо зубов.
  [ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Uses the kicking skill.
  [ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Использует навык пинания.
  [ATTACK_VERB:slice:slices] "You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!"
  [ATTACK_VERB:slice:slices] {{tt|"You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!"|"Вы режете левую ступню эльфа, и отделенная часть улетает прочь!"}}
  [ATTACK_CONTACT_PERC:100] Uses the whole nail.
  [ATTACK_CONTACT_PERC:100] Использует весь ноготь.
  [ATTACK_PENETRATION_PERC:100] The whole nail goes in.
  [ATTACK_PENETRATION_PERC:100] На всю глубину.
  [ATTACK_FLAG_EDGE] Attack is an edge attack.
  [ATTACK_FLAG_EDGE] В краевой атаке.
  [ATTACK_PRIORITY:SECOND]
  [ATTACK_PRIORITY:SECOND] Атака вторичная.


  [CHILD:1] Hydling will become an adult at 1 year old.
  [CHILD:1] Существо становится взрослым в возрасте 1 год.


  [GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Children will appear as "hydies".
  [GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Дети называются "hydies".


  [DIURNAL] Is active during the daytime.
  [DIURNAL] Активно днем.


  [HOMEOTHERM:10070] Has a body temperature of 102 Fahrenheit.
  [HOMEOTHERM:10070] Температура 38.89 по Цельсию.


  [SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] Swims innately, about 2.5x slower than it walks.
  [SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] От рождения умеет плавать, плавает в 2.5 медленнее ходьбы.


  [CASTE:FEMALE] Defines a caste called FEMALE.
  [CASTE:FEMALE] Определение касты под названием {{tt|FEMALE|Женский пол}}.
  [FEMALE] FEMALE caste is female.
  [FEMALE] {{tt|FEMALE|Женский пол}} женского пола.


  [CASTE:MALE] As above, but with male.
  [CASTE:MALE] То же с мужским полом.
  [MALE] See above.
  [MALE] То же.


= Утилиты для мододела =
= Утилиты для мододела =


[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 A list of many mods and community-developed utilities]
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0 Список многих модов и полезных утилит]


[[Category:Моддинг]]
[[Category:Моддинг]]
[[Category:Руководства]]
[[Category:Руководства]]
[[en:Modding guide]]
[[en:Modding guide]]

Версия от 18:57, 24 января 2019


Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.

Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.

Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.

Смотри также: Category:Моддинг

Руководство по моддингу

Справочная информация по токенам

Не будет лишним упомянуть о собранной информации по токенам в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти здесь.

Основы моддинга DF

Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: "graphics" (куда вы можете загружать тайлсеты) и "objects", которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).

В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые raw-файлы. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:

creature_standard

[OBJECT:CREATURE]

[CREATURE:DWARF]
    [DESCRIPTION:A short, sturdy creature fond of drink and industry.]
    [NAME:dwarf:dwarves:dwarven]
    [CASTE_NAME:dwarf:dwarves:dwarven]
    [CREATURE_TILE:1][COLOR:3:0:0]
    [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]
...

Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с "creature_", файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с "entity_", и так далее...

Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это "[CREATURE:DWARF]"), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.

Тело объекта состоит из так называемых "токенов", которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.

Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:

  • Старайтесь избегать модифицирования уже существующих файлов, когда добавляете новые объекты. Создавайте для этого новые файлы. Так будет проще удалять моды.
  • При добавлении файлов всё, что вам нужно, - убедиться в правильности используемых ссылок с идентификатором токенов. Игра подгрузит все файлы *.txt в папке raw и исследует их на наличие токенов. Например, вы можете добавить новую пару кожаных ботинок и вам даже не придётся добавлять их в файл item_shoes.txt, лучше создайте собственный файл, скажем, item_shoes_new.txt? и убедитесь в наличии токена, включённого в список, например, как [ITEM_SHOES:ITEM_SHOES_BOOTS_NEW] и по которому игра будет искать этот предмет.
  • Если вы хотите изменить уже созданное существо, всегда создавайте резервную копию редактируемого файла в отдельной папке. Начиная с версии 0.31.22 игра больше не загружает бэкапы, но дублирование записей всё равно очень плохо.
  • При генерации нового мира все файлы копируются из папки \raw\ в папку save\созданный_мир. Если вы хотите изменить что-либо в игре, которая уже идёт, нужно менять равки в папках мира, а не только в DF\raw\objects.
  • Ничто вам не мешает просто скопировать существующее животное/цивилизацию/что-либо ещё, изменить идентификатор и модифицировать его во что-нибудь другое. Это поможет Вам сохранить уйму времени, особенно когда дело касается цивилизаций... о которых мы поговорим дальше.

Изменение цивилизаций (entities)

Entities — объекты, которые определяют, как ведут себя различные цивилизации — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:

entity_default

[OBJECT:ENTITY]

[ENTITY:ENTITYNAME]
    [CREATURE:CREATURETYPE]
    [TRANSLATION:LANGUAGETYPE]
    [BIOME_SUPPORT:BIOMETOKEN:FREQENCY]
    ...[OTHER TAGS]...

В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под "ENTITY:" идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.

"[CREATURE:]" связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в режиме крепости и приключенца, если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете "CREATURE:DWARF" в равке entity_default.txt на "CREATURE:ELF", то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.

О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена "CREATURE:КТО-ТО": позже, когда мы будем говорить о кастах, вы узнаете об этом.

"[TRANSLATION:]" определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.

"[BIOME_SUPPORT:]" определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. "FREQUENCY" определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:

[BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:1]
[BIOME_SUPPORT:SAVANNA:2]

будет подобна по эффекту такой:

[BIOME_SUPPORT:ANY_FOREST:5]
[BIOME_SUPPORT:SAVANNA:10]

Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.

Вы можете найти много информации про остальные токены цивилизации здесь. Помимо упомянутых, существуют ещё несколько основных токенов: CIV_CONTROLLABLE позволяет управлять цивилизацией в режиме крепости, INDIV_CONTROLLABLE позволяет вам играть в режиме приключений за изгоя от данной цивилизации, а токен ADVENTURE_TIER позволяет играть в режиме приключений за родную цивилизацию (не изгоем). Другие токены, на которые вам стоит обратить внимание, - это START_BIOME и относящиеся к местам, но в целом, вы можете просто просмотреть вышеупомянутый список и добавить или удалить что пожелаете.

Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.

Вы можете также попытаться распознать цивилизацию по названиям, которые она использует - это область «обозначений», совокупностей слов, сосредоточенных вокруг определенной концепции. Эта цивилизация будет использовать слова, включающие любые применимые к ней обозначения для различных вещей. Эта связь сначала может немного сбивать с толку, так что рассмотрим её подробнее. Давайте обратимся к логическому объекту DWARF:

[SELECT_SYMBOL:WAR:NAME_WAR]
[SUBSELECT_SYMBOL:WAR:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:BATTLE:NAME_BATTLE]
[SUBSELECT_SYMBOL:BATTLE:VIOLENT]
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]
[SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

Здесь мы видим, что у дварфов обычно сперва идёт название их войн после слов группы обозначений "NAME_WAR", а затем после слов группы обозначений "VIOLENT". Результатом может стать, например, название "The War of Carnage". Эти обозначения, используемые для других типов конфликта, выстраиваются аналогичным образом. Очевидно, можно заменить привязки к VIOLENT, скажем, на PEACE и в конечном итоге получить битву под названием "The Clash of Calm" или что-то подобное.

[SELECT_SYMBOL:ROAD:NAME_ROAD]
[SELECT_SYMBOL:TUNNEL:NAME_TUNNEL]
[SELECT_SYMBOL:BRIDGE:NAME_BRIDGE]
[SELECT_SYMBOL:WALL:NAME_WALL]

Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.

[SELECT_SYMBOL:REMAINING:ARTIFICE]
[SELECT_SYMBOL:REMAINING:EARTH]
[CULL_SYMBOL:ALL:DOMESTIC]
[CULL_SYMBOL:ALL:SUBORDINATE]
[CULL_SYMBOL:ALL:EVIL]
[CULL_SYMBOL:ALL:UNTOWARD]
[CULL_SYMBOL:ALL:FLOWERY]
[CULL_SYMBOL:ALL:NEGATIVE]
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]
[CULL_SYMBOL:ALL:NEGATOR]

В этой секции описывается всё остальное. То, что ещё не было рассмотрено (обозначено как "REMAINING") - топонимы, названия государств, личные имена и т.п. - будут иметь имена из групп "ARTIFICE" и "EARTH". После этого сказано, чтобы цивилизация дварфов не использовала неподходящих имён - это применяется ко всему (здесь "ALL"), так что если игра попытается выбрать название, связанное, к примеру, с EVIL для какой-нибудь битвы, она отбросит это имя и попробует заново. Таким образом цивилизации в DF становятся более интересными и разнообразными на вид.

Ещё один основной момент: любой токен цивилизации, описывающий оружие, броню, одежду и т.д., будет обозначать вещи, которые цивилизация может производить, но не обязательно носить или использовать. Например, можно создать расу существ, не прописав ей никакой одежды, а потом ограбить магазин в режиме приключенца и носить всё что угодно, или дать им оружие, слишком большое, чтобы они могли им сражаться - и они смогут его продавать, но не смогут использовать.

Простой способ создать цивилизацию - просто скопировать похожую из нижней части файла entity_default.txt и изменить её на свой вкус. Не забывайте менять идентификатор "ENTITY:"! Туда можно написать что угодно, если такой цивилизации ещё не существует.

После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти здесь; они не требуют особых разъяснений.

Создание существ

Создание существ - весёлая штука. В игре можно менять каждую деталь существа, позволяя создать нечто из ничего. Моддинг существ похож на моддинг цивилизаций - то же редактирование, добавление либо удаление токенов, закрытых в квадратные скобки с заголовком [CREATURE:]. Токены существ содержат всю информацию о каждом не-рандомном существе в игре, от животных до дварфов, от гоблинов до даже деревянных тележек. Большинство токенов говорят сами за себя, но чтобы узнать о них поточнее, можно посмотреть тут. Но перед началом создания нового существа необходимо понять как работает система тканей.

Создание материала и тканей

Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):

...
[BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]
[NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]
[TISSUE:BRONZE]
    [TISSUE_NAME:bronze:bronze]
    [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]
    [MUSCULAR]
    [FUNCTIONAL]
    [STRUCTURAL]
    [RELATIVE_THICKNESS:1]
    [CONNECTS]
    [TISSUE_SHAPE:LAYER]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]
...

В самом верху мы можем видеть токен "BODY:" за которым следует список частей тела. Как вы уже догадались, эти части составляют физическое строение колосса. Но колосс должен быть сделан из чего-то - должен иметь ткани. И эти ткани, в свою очередь, должны быть из чего-то сделаны. В нашем случае из бронзы.

Под токеном BODY находится токен TISSUE, а за ним - идентификатор, во многом похожий на те, что мы уже видели. Блок TISSUE определяет то, как ткани работают и каким целям служат. Так как колосс должен быть сделан только из этой одной ткани, которая должна работать одновременно как кость, мускул и все остальное, то здесь помещены токены MUSCULAR, FUNCTIONAL и STRUCTURAL. Ткань также имеет материал - INORGANIC:BRONZE - свойства которого описаны в файле неорганических материалов, из которого эта ткань впоследствии и будет создана. Вы всё ещё с нами?

За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из "BRONZE". Теперь колосс бронзовый.

Сейчас вы, наверное, думаете: "Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!". Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.

Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.

[TISSUE_TEMPLATE:BRONZE_TEMPLATE]
    [TISSUE_NAME:bronze:bronze]
    [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]
    [MUSCULAR]
    [FUNCTIONAL]
    [STRUCTURAL]
    [RELATIVE_THICKNESS:1]
    [CONNECTS]
    [TISSUE_SHAPE:LAYER]

Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.

...
[BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:HUMANOID_JOINTS:5FINGERS:5TOES]
[NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]
[USE_TISSUE_TEMPLATE:BRONZE:BRONZE_TEMPLATE]
[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BRONZE]
...

Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.

Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:

    ...
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BONE:BONE_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:CARTILAGE:CARTILAGE_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HAIR:HAIR_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:TOOTH:TOOTH_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:EYE:EYE_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:NERVE:NERVE_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:BRAIN:BRAIN_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LUNG:LUNG_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:HEART:HEART_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:LIVER:LIVER_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:GUT:GUT_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:STOMACH:STOMACH_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:PANCREAS:PANCREAS_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SPLEEN:SPLEEN_TEMPLATE]
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:KIDNEY:KIDNEY_TEMPLATE]
    [USE_TISSUE_TEMPLATE:SKIN:SKIN_TEMPLATE]
    [USE_TISSUE_TEMPLATE:FAT:FAT_TEMPLATE]
    [USE_TISSUE_TEMPLATE:MUSCLE:MUSCLE_TEMPLATE]
    ...

Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись в файле b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.

    ...
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
    ...

Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?

Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:

[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS]
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_UPPER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:BODY_LOWER:ARG3:50:ARG2:5:ARG1:1]
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:ARM_UPPER:ARG4:25:ARG3:25:ARG2:5:ARG1:1]
    ...
    [BP_LAYERS:BY_CATEGORY:NOSE:ARG5:4:ARG1:1]
    ...

Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:

    [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]

ARG1 в плане заменяет SKIN, первую введенную ткань. ARG2 заменяет FAT, ARG3 - MUSCLE, ARG4 - BONE, а ARG5 - CARTILAGE. Теперь часть тела существа,обозначенная как BODY, состоит из SKIN толщиной 1, FAT толщиной 5, и MUSCLE толщиной 50. Его нос состоит из SKIN (толщиной 1) и CARTILAGE (толщиной 4).

Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела дварфа, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:

    ...
    [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:
    THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]
    [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
    ...

Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.

Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы дварфы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:

    ...
    [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:
    THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]
    [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
    ...

Затем выбираем нужный материал:

    ...
    [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:
    THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]
    [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
    [SELECT_MATERIAL:SKIN]
        [MAT_FIXED_TEMP:10600]
    ...

Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:

    ...
    [BODY:HUMANOID:2EYES:2EARS:NOSE:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:HUMANOID_JOINTS:
    THROAT:NECK:SPINE:BRAIN:SKULL:5FINGERS:5TOES:MOUTH:FACIAL_FEATURES:TEETH:RIBCAGE]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS]
    [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES]
    [BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
    [SELECT_MATERIAL:SKIN]
        [MAT_FIXED_TEMP:10600]
    [SELECT_MATERIAL:ALL]
        [HEATDAM_POINT:NONE]
    ...

Заметьте,что это использует встроенную в DF температурную шкалу. Больше узнать о ней можно тут.Также мы говорим о токенах, до которых мы ещё не дошли - о них расскажем когда будем говорить о создании материалов.

Касты существа

Кастовая система - другая потенциально очень важная часть равок существа. Она отвечает как за истинные биологические касты, так и меньшие разновидности (пол).

Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:

    ...
    [CASTE:WORKER]
        [CASTE_NAME:worker ant woman:worker ant women:worker ant woman]
        Female, but non-breeding.
        [POP_RATIO:10000]
    [CASTE:SOLDIER]
        [CASTE_NAME:soldier ant woman:soldier ant women:soldier ant woman]
        Female, but non-breeding.
        [POP_RATIO:1000]
    [CASTE:DRONE]
        [MALE]
        [CASTE_NAME:drone ant man:drone ant men:drone ant man]
        [POP_RATIO:5]
    [CASTE:QUEEN]
        [FEMALE]
        [CASTE_NAME:queen ant woman:queen ant women:queen ant woman]
        [POP_RATIO:1]
    [SELECT_CASTE:WORKER]
     [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:SOLDIER]
     [SELECT_ADDITIONAL_CASTE:QUEEN]
        [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]
        [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]
    [SELECT_CASTE:DRONE]
        [BODY:HUMANOID_4ARMS:2EYES:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH:2WINGS]
        [BODYGLOSS:INSECT_UPPERBODY:INSECT_LOWERBODY]
        [FLIER]
    [SELECT_CASTE:ALL]
        [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_MATERIALS]
        [BODY_DETAIL_PLAN:CHITIN_TISSUES]
        [BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:CHITIN:FAT:MUSCLE]
        [BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS]
        [ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]
            [ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]
            [ATTACK_VERB:punch:punches]
    ...

Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам.

В этом случае каждая каста объявляется с собственным именем и параметром POP_RATIO, который определяет рождаемость в данной касте - на каждые 10 000 рабочих в среднем будет 1 000 солдат, 5 трутней и одна королева. Вы также можете заметить, что у каст DRONE и QUEEN есть токены MALE и FEMALE соответственно - эти токены определяют размножение. Существо без каст MALE и FEMALE не сможет размножаться (к сожалению, бесполых существ пока нет). Без наличия токена FEMALE рабочие и солдаты не смогут производить потомство от трутней.

Также возможны модификации частей тела. Таким образом, у трутней, в отличие от остальных каст, есть крылья и токен FLIER. Существа из разных каст вполне могут иметь полностью разное строение тела вплоть до полной несхожести. Если вы прочли часть про редактирование цивилизаций, вы наверняка помните упоминание цивилизаций, состоящих из нескольких видов - они не работают как положено. При этом кастовая система - ваш обходной путь. Вы можете создать касту полноценных во всех отношениях людей и касту тех же существ, но идентичную гигантским пещерным паукам. Если вы создадите цивилизацию таких существ, то получите смешанную цивилизацию людей и пауков. Единственный недостаток такого решения - люди и пауки будут спариваться.

Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.

Создание вещей

С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений.

Возьмем, например, танга:

[ITEM_PANTS:ITEM_PANTS_THONG]
[NAME:thong:thongs]
[LAYER:UNDER]
[COVERAGE:25]
[LAYER_SIZE:10]
[LAYER_PERMIT:30]
[MATERIAL_SIZE:1]
[SOFT]
[LEATHER]
[STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD]

Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.

Теперь, если вы хотите сделать металлические танга, то просто добавьте токен [METAL] куда-нибудь - это просто. Эти токены связаны со свойствами материалов - некоторые годятся для создания твердых вещей, некоторые для мягких и так далее.

Немного остановимся на оружии:

[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_2H]
[NAME:two-handed sword:two-handed swords]
[SIZE:900]
[SKILL:SWORD]
[TWO_HANDED:67500]
[MINIMUM_SIZE:62500]
[MATERIAL_SIZE:5]
[ATTACK:EDGE:100000:8000:slash:slashes:NO_SUB:1250]
[ATTACK:EDGE:50:4000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
[ATTACK:BLUNT:100000:8000:slap:slaps:flat:1250]
[ATTACK:BLUNT:100:1000:strike:strikes:pommel:1000]

SIZE определяет тяжесть оружия и значительно влияет на его эффективность. SKILL определяет необходимый для использования навык. Существо должно быть размером хотя бы MINIMUM_SIZE, чтобы носить оружие, а TWO_HANDED определяет, насколько большим должно быть существо, чтобы держать оружие в одной руке.

Атаки требуют подробных объяснений. Первое число определяет зону контакта; значение должно быть большим для режущего оружия и маленьким для дробящего, проникающего и колющего. Второе число определяет глубину проникновения - для дробящих (BLUNT) атак значение игнорируется, поскольку дробящее оружие все равно не проникает, но в случае EDGE оно должно быть в целом меньше для режущих атак и выше для колющих.

Следом идут существительные и глаголы - они говорят сами за себя. Наконец, модификатор скорости, обладающий эффектом множителя для размера оружия - он определяет эффективность в бою.

Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.

Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.

Создание языкового файла

Скажем, вы сделали несколько новых видов. Конечно, вы можете взять один из существующих языковых файлов и использовать его для них, но это путь ленивых. Создание нового языка - это просто!

Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий "language_LIZARDMAN" и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать "переведенные" слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир.

(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)

Создание частей тела

Представьте, что у вас появилась шикарная идея сделать крылатого паука со щупальцами. Звучит круто! Но сначала вам понадобится новый набор частей тела. Не проблема, создание частей тела - это просто, хотя поначалу может показаться запутанным.

Все определения тел по умолчанию хранятся в body_default.txt и затем придаются существу в его равках. Мы ранее говорили о том, как из частей составляются существа. Вы можете располагать их как угодно - каждая часть тела все равно автоматически прикрепится к соответствующему соединению.

Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:

[BODY:BODYNAME]
[BP:TOKENID:name][TOKENSGOHERE][DEFAULT_RELSIZE:][CATEGORY:WHATEVER]

Самые важные токены - "CONTYPE" и "CON": CONTYPE означает, что часть присоединена к определенному типу части тела, а CON означает, что она присоединена к конкретной части. TOKENID - другой идентификатор, должный быть уникальным, поскольку игра обращается к нему всякий раз, как используются CON или BY_TOKEN. DEFAULT_RELSIZE определяет, конечно же, размер части тела относительно других. CATEGORY определяет категорию части, которая может быть уникальной или общей для нескольких частей. К ней обращаются, когда используется BY_CATEGORY.

Список токенов для частей тела можно найти здесь.

Давайте сделаем, например, голову:

[BODY:BASIC_HEAD]
[BP:HD:head:STP][CONTYPE:UPPERBODY][HEAD][CATEGORY:HEAD]
[DEFAULT_RELSIZE:300]

Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.

[BODY:2EYES]
    [BP:REYE:right eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][RIGHT][CATEGORY:EYE]
        [DEFAULT_RELSIZE:5]
    [BP:LEYE:left eye:STP][CONTYPE:HEAD][SIGHT][EMBEDDED][SMALL][LEFT][CATEGORY:EYE]
        [DEFAULT_RELSIZE:5]

Пара глаз, связанных с головой.

[BODY:HUMANOID]
    [BP:UB:upper body:upper bodies][UPPERBODY][CATEGORY:BODY_UPPER]
        [DEFAULT_RELSIZE:1000]
    [BP:LB:lower body:lower bodies][CON:UB][LOWERBODY][CATEGORY:BODY_LOWER]
        [DEFAULT_RELSIZE:1000]
    [BP:HD:head:STP][CON:UB][HEAD][CATEGORY:HEAD]
        [DEFAULT_RELSIZE:300]
    [BP:RUA:right upper arm:STP][CON:UB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_UPPER]
        [DEFAULT_RELSIZE:200]
    [BP:LUA:left upper arm:STP][CON:UB][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_UPPER]
        [DEFAULT_RELSIZE:200]
    [BP:RLA:right lower arm:STP][CON:RUA][LIMB][RIGHT][CATEGORY:ARM_LOWER]
        [DEFAULT_RELSIZE:200]
    [BP:LLA:left lower arm:STP][CON:LUA][LIMB][LEFT][CATEGORY:ARM_LOWER]
        [DEFAULT_RELSIZE:200]
    [BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP][RIGHT][CATEGORY:HAND]
        [DEFAULT_RELSIZE:80]
    [BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP][LEFT][CATEGORY:HAND]
        [DEFAULT_RELSIZE:80]
    [BP:RUL:right upper leg:STP][CON:LB][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_UPPER]
        [DEFAULT_RELSIZE:500]
    [BP:LUL:left upper leg:STP][CON:LB][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_UPPER]
        [DEFAULT_RELSIZE:500]
    [BP:RLL:right lower leg:STP][CON:RUL][LIMB][RIGHT][CATEGORY:LEG_LOWER]
        [DEFAULT_RELSIZE:400]
    [BP:LLL:left lower leg:STP][CON:LUL][LIMB][LEFT][CATEGORY:LEG_LOWER]
        [DEFAULT_RELSIZE:400]
    [BP:RF:right foot:right feet][CON:RLL][STANCE][RIGHT][CATEGORY:FOOT]
        [DEFAULT_RELSIZE:120]
    [BP:LF:left foot:left feet][CON:LLL][STANCE][LEFT][CATEGORY:FOOT]
        [DEFAULT_RELSIZE:120]

Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой.

Вставки "BODYGLOSS", иногда встречающиеся в равках существа, это просто заместительные слова для определенных строк частей тела. Например, в body_default.txt есть [BODYGLOSS:CLAW_HAND:hand:claw]. Вы можете вписать существу "[BODYGLOSS:CLAW_HAND]", и все упоминания "hand" будут заменены на "claw". Осторожно - если вы создадите, например, [BODYGLOSS:EARSTALK:ear:stalk:ears:stalk], то поменяются не только "ear" и "ears" на "stalk" и "stalks", но к тому же "heart" на "hstalkt"! Однако в целом часть тела будет работать как надо.

Растения

Растения не похожи на существ. Учитывая, что вы изучили токены и систему материалов, внимательное чтение plant_standard.txt объяснит многие вещи.

Вот описание толстошлемника:

[PLANT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]
	[NAME:plump helmet][NAME_PLURAL:plump helmets][ADJ:plump helmet]
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]
		[MATERIAL_VALUE:2]
	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]
		[EDIBLE_VERMIN]
		[EDIBLE_RAW]
		[EDIBLE_COOKED]
	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]
	[GROWDUR:300][VALUE:2]
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]
		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]
		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]
		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]
		[MATERIAL_VALUE:2]
		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]
		[EDIBLE_RAW]
		[EDIBLE_COOKED]
		[PREFIX:NONE]
	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]

	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]
		[MATERIAL_VALUE:1]
		[EDIBLE_VERMIN]
		[EDIBLE_COOKED]
	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]
	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]
	[FREQUENCY:100]
	[CLUSTERSIZE:5]
	[PREFSTRING:rounded tops]
	[WET][DRY]
	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]
	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]
	[SHRUB_TILE:142]
	[DEAD_SHRUB_TILE:28]
	[SHRUB_COLOR:5:13:0]
	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]

Давайте изучим его. Сначала определяется файловое имя, в данном случае это MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Далее определяется внутриигровое имя (plump helmet) и прилагательные, если из растения можно что-то сделать (например, plump helmet earrings

	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]
		[MATERIAL_VALUE:2]
	[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]

Это определяет структуру и материал растения. Сначала отсылка к шаблону STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE, так что если вы, например, добавите крылья в шаблон, то толстошлемник будет крылатым. Это касается только самого растения, а не собранных толстошлемников.

Далее идут токены съедобности. Они определяют, могут ли вредители съесть растение, и могут ли дварфы есть его сырым или приготовленным. Так что вы можете убрать токен [EDIBLE_VERMIN], если хотите, чтобы вредители оставили растение в покое.

		[EDIBLE_VERMIN]
		[EDIBLE_RAW]
		[EDIBLE_COOKED]

Далее, [PICKED_TILE:161] - это символ (161 в данном случае), показывающийся при сборе урожая. [PICKED_COLOR:6:13:0] - цвет символа в формате текст:фон:яркость. В этой статье вы найдете более подробную информацию по цветам.

	[PICKED_TILE:161][PICKED_COLOR:6:13:0]

[GROWDUR:300] - это время выращивания растения. В сезоне 1008 единиц. [VALUE:2] - ценность выращенного растения (по умолчанию 1).

	[GROWDUR:300][VALUE:2]

Определяет алкогольные напитки. [STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:] - название замороженного напитка, далее название собственно напитка, и затем названия кипящего напитка. Их можно увидеть в Палящих или Морозных биомах. [DISPLAY_COLOR] - очевидно, цвет, и [EDIBLE_RAW] с [EDIBLE_COOKED] определяют, можно ли употреблять алкоголь сырым или приготовленным.

	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:DRINK:PLANT_ALCOHOL_TEMPLATE]
		[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:frozen dwarven wine]
		[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:dwarven wine]
		[STATE_NAME_ADJ:GAS:boiling dwarven wine]
		[MATERIAL_VALUE:2]
		[DISPLAY_COLOR:5:0:0]
		[EDIBLE_RAW]
		[EDIBLE_COOKED]
		[PREFIX:NONE]
	[DRINK:LOCAL_PLANT_MAT:DRINK]

Далее идет шаблон семян:

	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]
		[MATERIAL_VALUE:1]
		[EDIBLE_VERMIN]
		[EDIBLE_COOKED]
	[SEED:plump helmet spawn:plump helmet spawn:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]

Все это определяет, можно ли готовить семена, и могут ли их есть вредители. Далее следует название семечка, его множественное число, текст, фон и яркость. Затем материал семечка, который должен иметь [SEED_MAT] для правильного складирования.

И напоследок есть это:

	[SPRING][SUMMER][AUTUMN][WINTER]
	[FREQUENCY:100]
	[CLUSTERSIZE:5]
	[PREFSTRING:rounded tops]
	[WET][DRY]
	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]
	[UNDERGROUND_DEPTH:1:3]
	[SHRUB_TILE:142]
	[DEAD_SHRUB_TILE:28]
	[SHRUB_COLOR:5:13:0]
	[DEAD_SHRUB_COLOR:5:6:0]

Сначала мы определяем, в какой сезон (или сезоны) растет растение, затем - насколько часто оно генерируется в определенной области и сколько урожая можно собрать с одного растения. [PREFSTRING:] - за что дварфы любят это растение (в данном случае это rounded tops. [WET][DRY] - условия произрастания растения. Wet означает, что растение может жить вблизи воды, а dry - вдали от нее. Указанное не значит, что вы можете посадить растение на сухой камень - это просто естественные места роста. [BIOME] - в каком биоме растет растение. [UNDERGROUND_DEPTH:Minimum:Maximum] - высший и низший уровень пещер, если растение подземное. Дварфийские цивилизации привезут (при эмбарке или с караванами) только то, что имеется на уровне 1. По умолчанию значение 0:0 (поверхность). Наконец, [SHRUB_TILE] - это символ естественно произрастающего куста, [DEAD_SHRUB] - символ мертвого куста. [SHRUB_COLOR] - цвет куста, [DEAD_SHRUB_COLOR], как ни странно, цвет мертвого куста.

Это может показаться кучей токенов, но на деле все просто. Просто скопируйте растение и отредактируйте по своему желанию.

Мастерские

Мастерские устроены иначе, чем что-либо еще в игре, поскольку они строятся. Но они все-таки довольно просты. Например, вот равки мыловарни:

[BUILDING_WORKSHOP:SOAP_MAKER]
	[NAME:Soap Maker's Workshop]
	[NAME_COLOR:7:0:1]
	[DIM:3:3]
	[WORK_LOCATION:2:2]
	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]
	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]
	[BLOCK:1:0:0:1]
	[BLOCK:2:0:0:1]
	[BLOCK:3:0:0:0]
	[TILE:0:1:' ':' ':150]
	[TILE:0:2:' ':' ':'/']
	[TILE:0:3:'-':' ':' ']
	[COLOR:0:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:0:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:0:3:6:0:0:0:0:0:0:0:0]
	[TILE:1:1:' ':' ':'=']
	[TILE:1:2:'-':' ':8]
	[TILE:1:3:' ':' ':150]
	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:1:2:6:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:1:3:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[TILE:2:1:'-':' ':8]
	[TILE:2:2:' ':' ':8]
	[TILE:2:3:' ':150:' ']
	[COLOR:2:1:6:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:2:2:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	[COLOR:2:3:0:0:0:6:0:0:0:0:0]
	[TILE:3:1:150:' ':8]
	[TILE:3:2:' ':' ':8]
	[TILE:3:3:' ':240:' ']
	[COLOR:3:1:6:0:0:0:0:0:6:7:0]
	[COLOR:3:2:0:0:0:0:0:0:6:7:0]
	[COLOR:3:3:0:0:0:7:0:1:0:0:0]
	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]
	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]

Давайте разбираться:

	[NAME:Soap Maker's Workshop]
	[NAME_COLOR:7:0:1]

Здесь есть текст ("Soap Maker's Workshop") и цвет названия мастерской при просмотре через 'q' (белый на черном фоне).

	[DIM:3:3]
	[WORK_LOCATION:2:2]

DIM определяет размер мастерской (в данном случае 3 в ширину, 3 в высоту). WORK_LOCATION определяет, где будет расположен работник (обычно дварф), считая от правого верхнего угла -- в данном случае, 2:2, то есть посередине. Можно сделать несколько рабочих мест, даже вне размера мастерской.

	[BUILD_LABOR:SOAP_MAKER]
	[BUILD_KEY:CUSTOM_SHIFT_S]

Определяют, кто должен строить мастерскую (soap Maker) и клавишу для постройки в меню мастерских (заглавная S).


 	[BLOCK:1:0:0:1]
	...

Тут все сложнее, и мы добрались до самой мякотки создания мастерских--свойства тайлов. BLOCK определяет непроходимые тайлы--1 непроходим, 0 проходим. Первое число определяет строку, следующие 3 определют столбик, так что 1:0:0:1 означает, что в первой строке первые два тайла проходимы, а последний непроходим.

	[TILE:0:1:' ':' ':150]
	...

Токен TILE определяет, какой тайл где располагается. Имейте в виду, что там 5 значений вместо 4. Первое число, в данном случае относится к стадии постройки и пронумеровано от 0 до 3. 3 или 1 - полностью построено (зависит от того, имеются ли стадии), 0 - только размечено, 2 - всегда промежуточная стадия, а 1 - обычно промежуточная стадия. Является ли 1 промежуточной стадией, определяется наличием стадий 2 и 3; если 2 и 3 существуют, 1 будет промежуточной. Второе число и последующие схожи с BLOCK; но, в отличие от 1 и 0, вы должны обозначить тайлы. Тайлы обозначаются в кавычках (вот так ' ') или задаются числом, которое можно посмотреть здесь. В данном случае имеется тайл номер 150, или û.


	[COLOR:1:1:0:0:0:0:0:0:6:0:0]
	...

Цвет похож на TILE, но с цветами вместо тайлов; однако каждый цвет состоит из 3 чисел либо из MAT. MAT определяется цветом материала, из которого построена мастерская. 3 числа определяют текст:фон:яркость, и их можно посмотреть здесь. Например, 4:2:1 - ярко-красный текст на темно-зеленом фоне.

	[BUILD_ITEM:1:BUCKET:NONE:NONE:NONE][EMPTY][CAN_USE_ARTIFACT]
	[BUILD_ITEM:1:NONE:NONE:NONE:NONE][BUILDMAT][WORTHLESS_STONE_ONLY][CAN_USE_ARTIFACT]

Предметы, необходимые для строительства. Формат тот же, что в реакциях--количество:Предмет:Материал. Подробнее об этом написано в реакциях. Второе BUILD_ITEM особенное -- оно использует исключительно модификаторы для определения требований. BUILDMAT относится к бревнам, булыжникам, деревянным и каменным блокам. WORTHLESS_STONE_ONLY означает, что при постройке не используется ценный камень; CAN_USE_ARTIFACT означает, что... можно использовать артефакты. EMPTY, в случае с ведром, означает, что ведро должно быть пустым.

Реакции

Читайте о них в этой статье.

Материал

Как вы уже поняли при создании существ, материалы крайне важны. Материалы представлены в двух формах: шаблоны (наиболее часто встречающиеся у существ) и особенные материалы (помеченные "inorganic"), которые (по крайней мере, по умолчанию) приписаны только к металлам и камням.

Давайте взглянем на METAL_TEMPLATE в material_template_default.txt. Очевидно, что основные свойства металлов уже описаны в шаблоне - краснеет и плавится при высокой температуре, тяжелый и к тому же (как написано в сааамом нижнем токене) металл. Известно, насколько шаблоны полезны для созданий, и то же можно сказать про металлы.

Давайте посмотрим inorganic_metal.txt. Вы видите, что металлы здесь отсылаются к шаблонам и, схоже с созданиями, изменяют свойства шаблона и дополняют его.

Наконец, давайте посмотрим inorganic_stone_mineral.txt. Здесь, помимо изменений шаблона, заметны токены ENVIRONMENT - они говорят игре, где поместить минералы при создании мира.

Вот список токенов материалов. Он также поможет вам со всеми модификациями, что мы делали немного ранее. Вот видите, все сложилось в общую картинку. Прелесть системы материалов в том, что разницы между, скажем, кожей и железом почти нет - в базовом отношении они одно и то же, различаясь только свойствами.

Примеры

Существо Hydling за авторством Mysteryguye.

[CREATURE:HYDLING]
	[DESCRIPTION:A five-headed small hairy thing, about the size of a dog. It is very loyal to its masters, and will promptly disembowel any enemy straying too close.] Это описание, показываемое в игре при просмотре создания. 
	[NAME:hydling:hydlings:hydlish] Если бы была цивилизация этих существ, она бы показывалась как "hydlings" в списке соседей.
	[CASTE_NAME:hydling:hydlings:hydlish]
	[CREATURE_TILE:'='][COLOR:2:0:1] Выглядит как светло-зеленый символ "=".
	[PETVALUE:78][NATURAL] Существо встречается в естественной среде и стоит 40 очков на эмбарке.
	[LARGE_ROAMING] Будет появляться и слоняться на поверхности. 
	[COMMON_DOMESTIC][TRAINABLE][PET] Может быть куплено на эмбарке как питомец, боевое или охотничье животное.
	[BONECARN] Ест только мясо или кости.
	[PREFSTRING:loyalty] Дварфы любят его за верность.
	[LIKES_FIGHTING] Будет атаковать вместо убегания.
	[BODY:QUADRUPED:TAIL:10EYES:10EARS:5NOSES:2LUNGS:HEART:GUTS:ORGANS:5THROATS:5NECKS:5SPINES:5BRAINS:5SKULLS:3TOES_FQ_REG:3TOES_RQ_REG:MOUTH:TONGUE:GENERIC_TEETH_WITH_LARGE_EYE_TEETH:RIBCAGE]
Имеется нижнее туловище, верхнее туловище, 4 ноги, хвост, 10 глаз, 10 ушей, 5 носов, 2 легких, сердце, кишки, подежлудочная железа и так далее, и 5 голов со всем сопутствующим.
	[BODYGLOSS:PAW] Ступни будут называться "paws"
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_MATERIALS] Определение материала большинства тканей.
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_TISSUES] Определение тканей, из которых состоят слои тканей.
	[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] Описание слев тканей.
	[BODY_DETAIL_PLAN:BODY_HAIR_TISSUE_LAYERS:HAIR] Существо покрыто слоем меха.
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE] И у него есть ногти.
	[USE_TISSUE_TEMPLATE:NAIL:NAIL_TEMPLATE]
	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:TOE:NAIL:FRONT] В частности, на пальцах ног.
	[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_CATEGORY:HEART]
	 [PLUS_TISSUE_LAYER:SKIN:BY_CATEGORY:THROAT]
		[TL_MAJOR_ARTERIES] Обозначенные сердце и глотка будут серьезно кровоточить при повреждении.
	[BODY_DETAIL_PLAN:STANDARD_HEAD_POSITIONS] Помещение глаз, ушей и остального на правильные места, так что глаза не будут на затылке. 
	[BODY_DETAIL_PLAN:HUMANOID_RIBCAGE_POSITIONS] Помещение грудной клетки вокруг легких и сердца.
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SINEW:SINEW_TEMPLATE] Обозначение жил, чтобы определить...
	[TENDONS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] Сухожилия
	[LIGAMENTS:LOCAL_CREATURE_MAT:SINEW:200] И связки.
	[HAS_NERVES] У существа есть нервы, и их повреждение вызовет паралич. 
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD:BLOOD_TEMPLATE] Определение материала BLOOD шаблоном BLOOD_TEMPLATE.
	[BLOOD:LOCAL_CREATURE_MAT:BLOOD:LIQUID] BLOOD состоит из описанного материала BLOOD в LIQUID состоянии.
	[CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON] Существо подвержено синдромам GENERAL_POISON.
	[GETS_WOUND_INFECTIONS] Существо может заражаться от ран. Pretty much self explanatory.
	[GETS_INFECTIONS_FROM_ROT] И от омертвевших тканей.
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:PUS:PUS_TEMPLATE] Определение PUS шаблоном PUS_TEMPLATE.
	[PUS:LOCAL_CREATURE_MAT:PUS:LIQUID] Определение PUS как сделанного из PUS.
	[BODY_SIZE:0:0:1000] Объем существа будет 1000 кубических сантиметров при рождении...
	[BODY_SIZE:1:0:12500] 12500 в 1 год...
	[BODY_SIZE:2:0:30000] и 30000 в 2 года.
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110] Длина существа может варьировать от 90% до 110%. 
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] И высота тоже.
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110] И ширина. Таким образом, минимальный размер взрослого существа будет 21870, а максимальный - 39930.
	[MAXAGE:20:30] Существо умрет от старости в возрасте 20-30: не позже 30, не раньше 20.
	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] Существо может использовать взаимодействие MATERIAL_EMISSION.
		[CDI:ADV_NAME:Hurl fireball] В режиме приключенца MATERIAL_EMISSION будет выглядеть как "Hurl fireball".
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK] Существо использует MATERIAL_EMISSION при атаке на атакуемых существ.
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HEAD] У существа должна быть хотя бы одна HEAD для использования MATERIAL_EMISSION.
		[CDI:FLOW:FIREBALL] Использование MATERIAL_EMISSION метнет огненный шар.
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT] Цель истечения--область--должна быть в поле зрения существа.
		[CDI:TARGET_RANGE:C:15] И быть максимум в 15 тайлах от него.
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] Существо может выстрелить только в одну цель за раз...
		[CDI:WAIT_PERIOD:30] и только каждые 30 тиков (0.3 секунды при 100 FPS)
	[ATTACK:BITE:CHILD_BODYPART_GROUP:BY_CATEGORY:HEAD:BY_CATEGORY:TOOTH] Определение атаки BITE с использованием зубов.
		[ATTACK_SKILL:BITE] Атака использует навык BITE.
		[ATTACK_VERB:nom:noms] "The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!" "The Hydling noms the Elf in the left first toe, tearing the muscle!"
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Будет использовать все зубы. Обратите внимание, что может быть более 100. 
		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] Погрузит зубы на всю глубину при кусании, также может быть более 100.
		[ATTACK_FLAG_EDGE] Атака по типу EDGE.
		[ATTACK_PRIORITY:MAIN] Атака по приоритету MAIN. Может быть SECOND.
		[ATTACK_FLAG_CANLATCH] Атака может захватывать.
	[ATTACK:SCRATCH:CHILD_TISSUE_LAYER_GROUP:BY_TYPE:STANCE:BY_CATEGORY:ALL:NAIL] То же, но для ногтей вместо зубов.
		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE] Использует навык пинания.
		[ATTACK_VERB:slice:slices] "You slice the Elf in the left foot and the severed part sails off in an arc!"
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100] Использует весь ноготь.
		[ATTACK_PENETRATION_PERC:100] На всю глубину.
		[ATTACK_FLAG_EDGE] В краевой атаке.
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND] Атака вторичная.
	[CHILD:1] Существо становится взрослым в возрасте 1 год.
	[GENERAL_CHILD_NAME:hydie:hydies] Дети называются "hydies".
	[DIURNAL] Активно днем.
	[HOMEOTHERM:10070] Температура 38.89 по Цельсию.
	[SWIMS_INNATE][SWIM_SPEED:2500] От рождения умеет плавать, плавает в 2.5 медленнее ходьбы.
	[CASTE:FEMALE] Определение касты под названием FEMALE.
		[FEMALE] FEMALE женского пола.
	[CASTE:MALE] То же с мужским полом.
		[MALE] То же.

Утилиты для мододела

Список многих модов и полезных утилит