Утилита:DFHack: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Строка 297: Строка 297:
=== showmood ===  
=== showmood ===  
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.
== Команды. Указания ==
=== burrow ===
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.<br />
Параметры:
*'''enable feature ...''' - подключить функцию плагина
*'''disable feature ...''' - отключить функцию плагина.
*'''clear-units "Название норы 1" "Название норы 2" ...''' - удаляет из норы всех приписанных юнитов.
*'''clear-tiles "Название норы 1" "Название норы 2" ...''' - удаляет из норы все приписанные клетки карты.
*'''set-units "Целевая нора" "Нора-источник 1" ...''' - удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.
*'''add-units "Целевая норма" "Нора-источник 1" ...''' - добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.
*'''remove-units "Целевая норма" "Нора-источник 1" ...''' - удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).
*'''set-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ...''' - удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.
*'''add-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ...''' - добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.
*'''remove-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ...''' - удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:<br />
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.<br />
Функции:
*'''auto-grow''' - когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на "+", раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот "+" в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.


=== autobutcher ===
=== autobutcher ===

Версия от 16:03, 30 августа 2013

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.
Консоль DFHack

DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.

Использование

DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.
Простейший способ использования DFHack - ввод команд в консоль.
Команда help выведет на экран небольшую справку. ls - список всех доступных команд.
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя <Имя_команды> help или <Имя_команды> ?
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз).

Еще один способ - назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:
Старым способом это делается через меню Hot Keys. Там, с помощью пункта Change name нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.
Новый, более гибкий способ - назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.
Интерактивные команды, такие как liquids нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.

DFHack.init

Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет использоваться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.

Назначение горячих клавиш

Для назначения горячих клавиш используйте команду keybinding. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш Ctrl / Alt / Shift клавишами F1 - F9 или A - Z.
Способы вызова команды:

  • keybinding list <сочетание_клавиш> - показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.
  • keybinding clear <сочетание_клавиш> <сочетание_клавиш>... - удаляет команды, привязанные к этим клавишам.
  • keybinding add <сочетание_клавиш> "команда" "команда"... - назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш
  • keybinding set <сочетание_клавиш> "команда" "команда"... - удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.

Параметр <сочетание_клавиш> имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:

[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]

где KEY - клавиша F1 - F9 или A - Z, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).

Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд.
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.

The context part in the key specifier above can be used to explicitly restrict the UI state where the binding would be applicable. If called without parameters, the keybinding command among other things prints the current context string. Only bindings with a context tag that either matches the current context fully, or is a prefix ending at a '/' boundary would be considered for execution, i.e. for context foo/bar/baz, possible matches are any of @foo/bar/baz, @foo/bar, @foo or none.

Пример:

keybinding add Ctrl-V digv - добавление сочетания клавиш Ctrl - V для команды digv.

Команды. Игровой процесс

die

Мгновенно завершает DF без сохранения.

forcepause

Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.

  • forcepause 1 - включение.
  • forcepause 0 - отключение.

nopause

Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение - пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.

fastdwarf

Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.

  • fastdwarf 0 0 — выключает оба режима
  • fastdwarf 0 1 — выключает speedydwarf и включает teledwarf
  • fastdwarf 1 0 — включает speedydwarf и выключает teledwarf
  • fastdwarf 1 1 — включает оба
  • fastdwarf 0 — выключает оба режима
  • fastdwarf 1 — включает speedydwarf и выключает teledwarf
  • fastdwarf 2 — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf

Команды. Интерфейс

follow

Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.

tidlers

Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.

twaterlvl

Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.

copystock

Копирует параметры текущего склада to the custom stockpile settings and switches to custom stockpile placement mode, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.

rename

Позволяет переименовать:

  • rename squad <индекс> "имя" - переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b - 2 и т. д.
  • rename hotkey <индекс> "имя" - переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.
  • rename unit "nickname" - переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.
  • rename unit-profession "custom profession" - меняет название профессии выбранного в окне игры существа.
  • rename building "имя" - устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.

Команды. Режим приключенца

adv-bodyswap

В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.

Использование:

  • Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.
  • Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса z и выполните команду снова.

advtools

Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит лишь одну).

  • list-equipped [all] - Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром all показывает также неметаллические предметы.
  • metal-detector [all-types] [non-trader] - Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр all-types отключает проверку на тип объекта, а non-trader - показывает также объекты, находящиеся вне магазина.

Команды. Модификация карты

changelayer

Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот.
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней.
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду changevein.

Параметры:

  • all_biomes - изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может И БУДЕТ располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду probe, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.
  • all_layers - меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр all biomes). Сделает карту скучной, но аккуратной.
  • force - разрешает менять камень на почву и обратно. Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям! Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.
  • verbose - выводит некоторые подробности о том, что изменится.
  • trouble - предупреждает о возможных проблемах

Примеры:

changelayer GRANITE - меняет слой под курсором на гранит.
changelayer SILTY_CLAY force - меняет слой под курсором на почву, даже там камень.
changelayer MARBLE all_biomes all_layers - меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.

Примечания:

  • Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает - попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.
  • Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя force, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.
  • Если вы меняете почву на камень - могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..

changevein

Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.

Пример:

changevein NATIVE_PLATINUM - заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.

changeitem

Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей k или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево <-> дерево, камень <-> камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды force. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью info. С помощью force можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)

Параметры:

  • info - ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.
  • here - меняет все предметы под курсором.
  • material, m - требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.
  • quality, q - меняет качество. Цифра от 0 до 5.
  • force - игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.

Примеры:

changeitem m INORGANIC:GRANITE here - делает все предметы под курсором гранитными.
changeitem q 5 - меняет качество выбранного предмета на шедевр.

colonies

Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии медоносных пчел.

Параметры:

deramp (by zilpin)

Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).

feature

Позволяет управлять особенностями карты:

  • Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.
  • Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.

Параметры:

  • list - показывает все особенности в зоне высадки
  • showX - помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.
  • hideX - помечает выбранную особенность как не обнаруженную.

liquids

Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).

Режимы:

  • m - магма
  • w - вода
  • o - сделать обсидиановую стену
  • of - обсидиановый пол
  • rs - сделать исток реки
  • f - flow bits only
  • wcclean - убрать из параметров клетки флаги соленой и стоячей воды

Параметры: (только для воды/магмы):

  • s+ - только добавлять.
  • s. - set.
  • s- - только удалять.
  • f+ - жидкость будет с течением.
  • f. - don't change flow state (read state in flow mode).
  • f- - жидкость будет стоячей.
  • 0-7 - установить уровень жидкости

Кисть:

  • point - одна клетка [p].
  • range - блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любой место и размер).
  • block - стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).
  • column - колонна от курсора вверх до открытого пространства.
  • flood - клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).

Другое:

  • q - выход в консоль DFHack.
  • help или ? - справка.
  • Пустая строка - поместить жидкость.

Note:
Spawning and deleting liquids can F up pathing data and temperatures (creating heat traps). You've been warned.

liquids-here

Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7). Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.

tiletypes

Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек - фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек - краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:

filter material STONE
filter shape FORTIFICATION
paint shape FLOOR

Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.
Или такое:

filter shape FLOOR
filter material MINERAL
paint shape WALL

Обращает полы из минералов обратно в стены.
Можно также менять некоторые флаги клетки:

paint hidden 1
paint hidden 0

Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 - откроет неразведанную.
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово ANY:

paint hidden ANY
paint shape ANY
filter material any
filter shape any
filter any

Можно использовать несколько кистей:

  • point - точка.
  • range - прямоугольник.
  • column - колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.
  • block - стандартный блок DF (16x16).

Пример:

range 10 10 1 - делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.

tiletypes-commands

Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные ;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.

tiletypes-here

Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.

tiletypes-here-point

Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.

tubefill

Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).

extirpate

Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.
Параметры:

  • shrubs - уничтожить все кусты на карте.
  • trees - уничтожить все деревья на карте.
  • all - уничтожить все кусты и деревья.

grow

Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.

immolate

Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.

regrass

Regrows grass. Not much to it ;)

weather

По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:

  • snow - вызвать снег.
  • rain - призвать дождь.
  • clear - сделать ясную погоду.

Команды. Исследование карты

cursecheck

Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен - будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию "зомби" en. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как "безымянные создания" en.
Параметры:

  • detail - выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).
  • nick - устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).
  • all - включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.
  • verbose - выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).

Примеры:

cursecheck detail all - выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)
cursecheck nick - устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)

Заметка:
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия "неизвестно" en потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.

flows

Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.

probe

Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.

prospect

Вывобит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты.
Параметры:

  • all - сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.
  • value - выводит ценность. Полезно для самоцветов.
  • hell - выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя "all".

Перед высадкой
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий.

  • all - выведет также оценку жил минералов.

reveal

Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать "reveal hell", чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом - используйте "reveal demons".
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать "unreveal".

unreveal

Возвращает карту в исходное состояние после команды "reveal".

revtoggle

Переключает между "reveal" и "unreveal".

revflood

Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.

revforget

Когда вы используете "reveal", исходное состояние карты сохраняется. "Unreveal" использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.

showmood

Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.

Команды. Указания

burrow

Предоставляет широкие возможности по управлению норами en, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.
Параметры:

  • enable feature ... - подключить функцию плагина
  • disable feature ... - отключить функцию плагина.
  • clear-units "Название норы 1" "Название норы 2" ... - удаляет из норы всех приписанных юнитов.
  • clear-tiles "Название норы 1" "Название норы 2" ... - удаляет из норы все приписанные клетки карты.
  • set-units "Целевая нора" "Нора-источник 1" ... - удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.
  • add-units "Целевая норма" "Нора-источник 1" ... - добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.
  • remove-units "Целевая норма" "Нора-источник 1" ... - удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).
  • set-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ... - удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.
  • add-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ... - добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.
  • remove-tiles "Целевая нора" "Нора-источник 1" ... - удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).

Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие ключевые слова:
ABOVE_GROUND ru, SUBTERRANEAN ru, INSIDE ru, OUTSIDE ru, LIGHT ru, DARK ru, HIDDEN ru, REVEALED ru.
Функции:

  • auto-grow - когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на "+", раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот "+" в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.


autobutcher

Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.

  • autobutcher start — запустить скрипт
  • autobutcher stop — остановить скрипт
  • autobutcher sleep X — количество фреймов между запусками скрипта
  • autobutcher watch R — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all
  • autobutcher unwatch R — прекратить наблюдать за расой R
  • autobutcher forget R — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы
  • autobutcher autowatch — включить автоматическое добавление новых рас
  • autobutcher noautowatch — выключить автоматическое добавление новых рас
  • autobutcher list — статус и список наблюдаемых рас
  • autobutcher list_export — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.

Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке "dfhack-run autobutcher list_export > autobutcher.bat"; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.

  • autobutcher target fk mk fa ma R — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.