Armor

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.

Броня — является защитным обмундированием которое понижает/отражает урон во время боя. Броня состоит из нескольких фрагментов, каждый из которых защищает определённую часть тела. Предназначение каждого фрагмента в целом очевидно. Обратите внимание, что кирасы защищают только верхнюю/нижнюю часть корпуса, тогда как кольчуга покрывает ещё и плечи. Уши, нос, губы и зубы уязвимы даже в полном облачении, в то время как горло закрывают мантии и накидки.

Реальная эффективность брони зависит от оружия, которым по ней бьют.

Учитывая бронированных противников, которых вы скорее всего встретите в предстоящих боях, желательно одеть ваших солдат хотя бы в железную броню. Тесты на арене показали, что бронированные дварфы имеют огромное преимущество над небронированными, как правило, быстро и без потерь расправляясь с противником (но вам не нужно вики, чтобы и так понять это). В наиболее поздних версиях броня значительно сильнее замедляет дварфов, чем это было раньше, делая навык использования брони намного более важным. Это может быть изменено, если скорость атаки и перемещения будут разделены, но на текущий момент рекрут в полном стальном облачении замедлен и при перемещении и во время сражения.

Armor Coverage Chart ru.png

Основы

Цель

Цель брони проста: позволить вашим дварфам легче переносить урон в бою. Там, где незащищенный дварф, пораженный оружием, непременно получит урон, хорошо бронированные дварфы имеют хороший шанс уменьшить урон или отразить его полностью, уменьшая сильные удары до синяков, а смертельные раны до просто серьёзных. Одежда не расценивается игрой как броня, однако выполняет схожую функцию, блокируя слабые атаки(позволяя одетому дварфу быть лучшим бойцом, чем голый).

Одетый дварф проживет несколько секунд при гоблинской засаде. Тем временем дварф, одетый в исключительную стальную броню, сможет вытянуть из гоблинского отряда почти все боеприпасы и еще прожить полминуты. Дварфы, экипированные только оружием, могут быть достойным ответом ворам и местной живности, но серьёзная армия требует соответствующей серьёзной брони.

Типы брони

С точки зрения классификации, броня может быть разделена на три типа. Первый - это одежда, сделанная из кожи или ткани. Одежда может отражать только очень слабые атаки: например удар ворона, но тем не менее может уменьшить урон. Большинство дварфов носит одежду; те же, кто не носит — или дети, или безумны, или будут очень несчастны. Второй тип - это кожаная или костяная броня, которая является специализированной для обороны одеждой; она очень слабая, но всё же лучше, чем ничего. Последний тип — это настоящая металлическая броня, выкованная в кузнице; она делается бронником и может использоваться серьёзными войсками.

Хотя любая одежда может защитить от урона, «настоящий» набор брони состоит из следующих частей (одна ячейка из каждой колонки):

Торс Голова Руки Ноги Ступни Щиты (блокируют атаки)
Кольчуга (весь торс + шея + плечи + бедра )

и/или Нагрудник (весь торс)

Шлемы Латные рукавицы (ладони + запястья) Ножные латы (голени) Сапоги (ступни + голени) Щит
Кожаная броня (весь торс) Накидка Перчатки (ладони) Кольчужные поножи (голени) Башмаки (ступни) Малый щит

Первая строка — самый эффективный выбор, в то время как вторая представляет собой альтернативу с меньшей защитой.

Примечание так как дварфы не имеют колен комбинация кольчуги и сапог дает полную защиту ног

Навык использования брони

Использование брони тренирует навык Носитель доспеха. В то время как качество брони влияет на шанс блокировать удар, навык ношения доспехов влияет на скорость, с которой дварф передвигается в своей броне. Тесты на арене показали, что гранд мастер в ношении доспехов может двигаться в два раза быстрее, чем носитель любитель в тяжелой броне. Большая скорость значит более быстрые движения, как при ходьбе, так и в ближнем бою с противником; хорошо тренированный дварф будет иметь больше возможностей ударить, блокировать и уклониться в бою.

Каждый раз, как дварф отражает атаку своими доспехами, в отчет добавляется строка «атака была отражена его/её <броней>» и дварф получает 30 опыта. Навык может быть натренирован в помощью опасной комнаты, убийств местной фауны или использования схемы жизненного обучения.

Навык использования щита

Аналогично, использование щита тренирует навык щитоносца. Щиты — это особый тип брони, который можно носить в руке (не может использоваться с двуручным оружием) и использовать для блокирования атак лучше, чем аналогичными доспехами (разница достигается отражением вместо сломанных костей), чем значительно усиливает выживаемость дварфа. Навык изменяет частоту, с которой дварф блокирует атаки щитом, и, аналогично доспехам, навык тренируется каждый раз, как щит используется для блокирования атаки, получая 30 опыта за раз. Тренировать навык можно разными способами.

Материал

(См. также : Металл: Качество брони)

Материал Мастерская Работа Замечания
Металл Кузница Изготовление доспехов Смотри замечания ниже
Кость Мастерская ремесленника Резка по кости Только поножи, ножные латы, латные рукавицы и шлемы.
Кожа Кожевенная мастерская Кожевник Легкая и не обременяющая, но слабая броня.
Ткань Лавка портного Портняжничество Ограниченная защита, практически бесполезно против металла.
Дерево Мастерская плотника Плотничество Только щиты и малые щиты.(исключение для Эльфов)

Большинство доспехов должно производиться из оружейных материалов (сталь, железо и т. д.). Единственным исключением является Странное настроение, в этом случае часть доспеха может быть сделана из любого доступного материала. Следует заметить, что материал, из которого делают броню, сейчас очень важен. Например, дварф в железной броне и с железным мечом обречён на поражение в бою с одетым в сталь врагом. В целом, рубящее оружие с трудом пробивает доспех, сделанный из того же материала, что и само оружие, колющее оружие быстро затупится, дробящее оружие, однако, ломает кости сквозь броню, независимо от её материала (что как раз реалистично,так как кинетическая энергия удара молота не испаряется и переходит в тело). Пластинчатая броня предоставляет некоторую защиту от дробящего оружия, в то время как кольчуги и поножи практически не дают защиты. Даже адамантиновые доспехи предотвращают лишь около 13 % ударов, что говорит о полезности медленного, но верного боевого молота.

Определённые виды оружия на удивление бронебойны. Медные кнуты могут проломить череп через стальной шлем, а медные болты пройдут через стальной нагрудник как будто его и не было. Металлические plate mail не защищают от металлических болтов, но могут отразить деревянные и костяные. Кольчуга предоставляет умеренную защиту.science!

Сравнение металлических доспехов
Слабые Хорошие Превосходные Лучшие
Медные Железные/Бронзовые Стальные Адамантиновые
  • Костяные доспехи - костяная броня может быть изготовлена ​​очень рано в игре из костей домашнего скота или других животных. Костяная броня, примерно эквивалентная коже, практически не обеспечивает защиты от «настоящего» оружия или крупных животных.
  • Медные доспехи - наихудшие из металлических доспехов, но их проще всего сделать. Требуется самородная медь, малахит или тетраэдрит (практически гарантируется, что в любом месте высадки есть как минимум два из этих металлов).
  • Бронза — это сплав меди и олова, требующий касситерит. Бронзовые доспехи намного лучше медных, и слегка лучше железных, но весят гораздо больше.
  • Висмутовая бронза - это просто бронза, сплавленная с висмутом. Имеет интересную расцветку и более ценна, однако свойства идентичны обычной бронзе. Если вам доступен висмут и вы хотите его как-нибудь использовать, то он может сэкономить вам немного олова.
  • Железо можно выплавить из гематита, лимонита или магнетита, и его легче всего найти в осадочных породах (хотя вулканические породы могут содержать гематит). Железо сравнимо с бронзой, но из него проще ковать предметы.
  • Сталь — лучший материал для брони, после адамантина. Она требует топливо, флюс, железо и чугун для производства. Заметьте, что сталь такая же ценная как и золото. Так что создание множества стальной брони — верный путь, чтобы привлечь внимание. Но зато все будут в блестящей броне:)
  • Адамантин может быть найден только под третьим слоем пещер в виде трубок, идущих в глубины магмового моря. Его можно использовать для создания бесподобной брони, но его очень долго производить, не говоря уж об опасности добычи. Он чрезвычайно ценен.

Детальное описание можно найти здесь. Стоит заметить, что любой полный комплект доспехов не из адамантина существенно замедлит неумелого рекрута средней силы, как показано здесь.

Качество и странное настроение

Качество — важный модификатор брони. Бонус отражения урона брони основан на качестве, однако известен эффект для обычной(1х), мастерской(2х) и артефактной(4х) брони. Предположительно, модификаторы остальных степеней качества находятся между ними.

Обозначение Описание Множитель
цены
(гравюры)
Множитель
цены
(предмета)
Бонус
цены
(предмета)
Острота Шанс попасть оружием/
Отклонение брони
Название предмета +0 50% 1,0
-Название предмета- Well-crafted 1.1× +3 60% 1,2
+Название предмета+ Finely-crafted 1.2× +6 70% 1,4
*Название предмета* Superior quality 1.333× +10 80% 1,6
≡Название предмета≡ Exceptional 1.5× +15 90% 1,8
☼Название предмета☼ Masterful 12× +30 100% 2,0
Уникальное имя Артефакт - 20x +300 100% 3,0
«Название предмета» Украшенный предмет - Различен Различен Различена неизвестно

Это значит, что шедевры легендарных бронников эффективно уменьшают урон наполовину. В сочетании с необходимостью создания большого количества брони, бронники являются наиболее желаемыми кандидатами для странных настроений и различных схем провоцирующих данное событие.

Дварфы в странном настроении могут создавать легендарные артефакты, которые дают множитель 3х, что в три раза лучше, чем обычные доспехи. Однако артефакты можно создать из самых неподходящих материалов, а чрезвычайно низкие показатели защиты кольчуги из костей радужной форели значительно перевешивают все бонусы. Это может стать проблемой, если ваш глава ополчения побросает все ради новой побрякушки. Однако артефактная броня из оружейных материалов обладает очень высокими показателями защиты.

Странные настроения так же являются исключением относительно расхода слитков для производства. Для самого предмета требуется только один слиток, дополнительные же слитки могут понадобиться лишь для декоративных целей.

Сроднение

Дварфы, которые носили определенный предмет брони продолжительный период времени могут сродниться с ним, становясь несчастными, когда его отбирают. Нестрашно, если это произошло с парой ☼Steel Greaves☼, но хуже, когда такое происходит с временным обмундированием. Такое случается реже, чем с оружием. В таких случаях генерируется уведомление.

Нагрузка

Иногда лучше носить меньше брони, а не больше, потому что броня замедляет в зависимости от ее тяжести и навыков дварфа. Дварфы без навыка носитель доспеха значительно замедляются, если носят более 1 части брони с 15-25 единицами веса. Сюда входят такая броня, как кольчуга, поножи и нагрудники. Рукавицы весят всего 1-2 единицы веса в зависимости от материала, сапоги 3 единицы. Большая часть одежды весит 1 единицу или меньше, за исключением одежды из растительной ткани, которая весит в 4 раза больше, чем их аналоги из шелка и пряжи.

Поскольку большинство дварфов не обучаются в опасной комнате легендарному навыку ношение брони, рекомендуется не одевать на них максимально возможное количество доспехов, так как это сделает их сверхмедленными и позволит врагу сделать им множество ударов, прежде чем у них будет возможность дать отпор. Вес также мешает отрядам дальнего боя, не рекомендуется давать стрелкам металлическую броню, скорость перезарядки тоже зависит от веса дварфа, стрелкам важно нанести как можно больше раненний врагам дальним боем, прежде чем они попадут в ближний.

Ношение комбинации из 1 пары металлических перчаток, 1 пары металлических ботинок, 1 металлического шлема и 1 металлической кольчуги дает хорошую защиту, покрывает все области без ущерба скорости из-за нагрузки дварфов без навыка носителя доспехов. Эта комбинация позволит предотвратить большинство режущих и колющих атак с оружия, которое хуже металла брони, но по-прежнему будет уязвимы для тупых атак, так как дварф без латных доспехов, покрывающих ноги и туловище.

Механика

Нет особой разницы между одеждой и броней, вся суть в способности обычной одежды блокировать атаки. Броню можно считать металлической одеждой, более толстой и сделанной из материалов, дающих много больший шанс блокирования атак. Однако отличие брони в том, что она не изнашивается и что только одежда не из ткани увеличивает навык ношения брони.

Доступность различных видов одежды зависит от цивилизации. Каждая имеет свой собственный набор производимой одежды. В режиме крепости сандалии и туфли принадлежат к одному классу одежды, но только вторые могут быть произведены дварфами, в то время как первые можно добыть только с тел павших врагов. Дварфы не видят особой разницы между женской и мужской одеждой, поэтому не удивляйтесь, если увидите бегающих в платьях мужиков.

Обычная одежда предоставляет некоторую защиту, в основном для тех участков, что не покрыты обычной броней. Уши, нос, губы и зубы всегда открыты, даже в полной броне. Мантии и накидки закрывают горло и предоставляют некоторую защиту, что делает их полезными для военных дварфов, особенно, если вы собираетесь отправить их в опасную комнату. Также плащи каким-то образом защищают глаза.

Слои

Ниже перечислены слои от внутреннего до внешнего:

  • Нательный
  • Верхний
  • Броня
  • Покров

Типы защиты

Количество металлических слитков, необходимых для изготовления металлической брони, равна размеру материала, деленному на 3, округленному вниз при минимуме в единицу. Количество адамантиновых пластин или рулонов ткани равно размеру материала.

Каждый предмет одежды одевается на определённую часть тела и защищает соответствующую область, а в зависимости от материалов понадобятся разные комплекты для достижения максимальной пользы.

Обратите внимание, что дварфы могут делать только те вещи, которые записаны в их Raw файле (\raw\objects\entity_default.txt), тогда как существуют другие предметы, которые немодифицированные дварфы никогда не смогут производить, например, шарф или вуаль. Кроме того, некоторые предметы одежды нельзя изготовить ни в одной крепости данной цивилизации — для этой цивилизации можно сделать только предметы, помеченные как «common». Все непроизводимые вещи будут помечены как Foreign и их можно будет только купить у других цивилизаций. Одержимые дварфы могут сделать артефактный предмет, который нельзя произвести нормальным методом (например, артефактный шарф).

Головные уборы

Тип одежды Показатель защиты* Размер Материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие % Болванки
Cap[S] + 1 C,L,M 10 15 Over 50 % 1
Helm[S] 1+ 2 L,B,S,M 30 20 Armor 100 % 1
Hood 2 C,L 10 100 Cover 100 % N/A
Mask†[S] 2 C,L,M 20 10 Under 50 % N/A
Turban† 2 C,L 20 100 Over 50 % N/A
Head Veil† 2 C,L 10 100 Over 50 % N/A
Face Veil† 2 C,L 10 100 Under 50 % N/A
Headscarf† 2 C,L 10 100 Over 50 % N/A

Верхняя часть тела

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие тела% UBSTEP LBSTEP Болванки
Dress 5 C,L 10 50 Under 100 % MAX MAX N/A
Shirt 3 C,L 10 50 Under 100 % MAX 0 N/A
Tunic 3 C,L 10 50 Under 100 % 0 1 N/A
Toga 5 C,L 30 100 Over 100 % 1 1 N/A
Vest 2 C,L 10 50 Over 50 % 0 0 N/A
Robe 6 C,L 20 100 Over 100 % MAX MAX N/A
Coat 5 C,L 20 50 Over 100 % MAX 1 N/A
Leather Armor[S] 1 6 L 20 50 Armor 100 % 1 1 N/A
Mail Shirt 2 6 M 15 50 Over 100 % 1 1 2
Breastplate[S] 3 9 M 20 50 Armor 100 % 0 0 3
Cloak 5 C,L 15 150 Cover 100 % MAX 1 N/A
Cape 5 C,L 10 300 Cover 50 % 0 0 N/A

Колчан и рюкзак также надеваются на верхнюю часть тела, участвуя в правилах учета допусков и размеров.

Руки

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP Болванки
Gloves 1 C,L 10 10 Under 100 % N/A
Gauntlets[S] 2 2 B,S,M 20 15 Armor 100 % 1 1
Mittens 1 C,L 15 20 Cover 150 % N/A

Каждое изготовление создает пару перчаток, латных рукавиц и рукавиц: левую и правую. Предметы из одного изготовления могут иметь разные уровни качества. При странном настроении создаётся один предмет.

Нижняя часть тела

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие тела % LBSTEP Болванки
Trousers 4 C,L 15 30 Over 100 % MAX N/A
Leggings[S] 1+ 5 L,B,S,M 15 30 Armor 100 % MAX 1
Greaves[S] 3 6 B,M 15 30 Armor 100 % MAX 2
Loincloths 1 C,L 10 30 Under 50 % 0 N/A
Thongs 1 C,L 10 30 Under 25 % 0 N/A
Skirts (Short) 2 C,L 10 100 Over 100 % 0 N/A
Skirts 2 C,L 10 100 Over 100 % 1 N/A
Skirts (Long) 2 C,L 10 100 Over 100 % MAX N/A
Braies 3 C,L 10 30 Under 100 % 1 N/A

Обувь

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP Болванки
Socks 1 C 10 15 Under 100 % N/A
Sandals 1 C,L 25 15 Over 100 % N/A
Shoes 1 C,L 20 15 Over 100 % N/A
Low Boots 1 1 L,M 25 15 Armor 100 % 1
High Boots 1+ 2 L,M 25 15 Armor 100 % 1 1 each
Chausses 3 C,L 10 15 Under 100 % MAX 1

Каждое изготовление создает пару обуви. В отличие от перчаток, обувь взаимозаменяема (то есть нет разделения на правую и левую). Предметы из одного изготовления могут иметь разные уровни качества.

Щит

Тип одежды Показатель защиты* Размер материала Материалы Размер Допуск Слой Покрытие тела % UPSTEP Болванки
Buckler 1 2 L,M,W NA NA NA 1 1
Shield 2 4 L,M,W NA NA NA 2 1
  • * = Предметы без уровня защиты считаются одеждой. Уровни защиты 1-3 в ранних версиях назывались 'leather', 'chain' или 'plate' соответственно.
  • + = Показатель защиты на предметах, помеченных «+», можно повысить на 1, если они сделаны из металла.
  • † = Эту вещь не могут сделать дварфы (за исключением артефактов), но можно приобрести у торговцев.
  • [S] = Профильный предмет, не более 1 [S] на часть тела (то есть Латная кираса нельзя надеть вместе с Кожаной бронёй, но вместо неё можно под кирасу надеть Кольчугу. Так же, как и в случае с кирасой, поножи нельзя надевать одновременно с кольчужными штанами).
  • В реальном мире разница между Buckler и Shield в размере. Shield больше (может быть даже больше самого дварфа), например, как римский Скутум. Buckler - маленький щит для легкой пехоты, небольшого веса и радиусом несколько десятков сантиметров, с добавленным иногда шипом в центре.

Надевание одежды

Предметы брони в игре должны быть экипированы в специальном порядке. Дварф, например, должен надевать предметы слоя Under до того, как надевать вещи слоя Over. Полный порядок выглядит так: нательный, верхний, броня и покров (Under, Over, Armor, Cover). Часто можно увидеть эту проблему с гражданскими, например, когда дварф надевает штаны без нижнего белья из-за неправильного порядка, хотя оно в большом количестве и свободном доступе имеется на складе. Однако это редко бывает проблемой с солдатами.

Не существует никаких ограничений на ношение нескольких элементов одного и того же типа (кроме профильных элементов с отметкой [S]). Вы можете, например, носить 3 плаща без штрафа.

Процесс надевания нового предмета одежды

Следующие ниже переменные будут использоваться в логике:

Текущий предмет обозначает предмет, который в данный момент надевается.
Итоговый размер обозначает размер всех предметов надетых на конкретной части тела, исключая предмет, который надевается в данный момент(включая те, что на другом уровне).
Допуск обозначает максимально допустимый размер всех предметов, надетых на том же или нижнем уровне что и предмет, который надевается в данный момент.

Для того, чтобы надеть новый предмет, дварф (или другое создание)…

  • определяет, может ли он надеть этот предмет(возможно отсутствует часть тела)
  • должен начать с самого нижнего слоя, переходя на следующие слои как только больше нечего надевать на этом слое
  • проверяет является ли предмет профильным [S] и экипирует этот предмет только, если не надето другого профильного предмета на этой части тела.
  • сначала надевает предмет с наименьшим допуском. Если есть 2 предмета с одинаковым допуском, то одевается тот, что имеет больший размер.Требует проверки
  • потом проверяет является ли итоговый размер(исключая текущий предмет) предметов для каждой части тела которую покроет новый предмет ,меньшим или равным допуску нового предмета.
  • для слоя Брони,также проверяет является ли сумма размера и допуска предмета больше итогового размера уже надетых предметов для этой части тела.
  • для любого не покровного слоя итоговый размер предметов(включая текущий) в том же слое должен быть меньше чем наименьший допуск среди этих предметов.
  • если все вышесказанное верно дварф надевает предмет.

Пример процесса экипировки

Предметы в списке стоят в порядке надевания, суть примера в том, что итоговый размер должен быть меньше или равен допуску предмета, надеваемого в данный момент. Не забудьте, что итоговый размер не включает предмет, который надевается в данный момент.

Тип предмета Размер Допуск Итоговый размер*
Mail Shirt 15 50 0
Mail Shirt 15 50 15
Mail Shirt 15 50 30
Breastplate [S] 20 50 45
Mail Shirt 15 50 65
Cloak 15 150 65
Cloak 15 150 80
Cloak 15 150 95
Cloak 15 150 110
Cloak 15 150 125
Cloak 15 150 140
Cloak 15 150 155
  • * = Итоговый размер включает размер всех надетых предметов, но не включает текущий надеваемый предмет.
  • Красный Текст = Этот предмет не может быть надет потому, что итоговый размер больше чем допуск этого предмета.

Размеры, Допуск и Слои брони

Показатели Размера и Допуска отвечают за то количество одежды или брони, которое можно надеть на дварфа.

В старой системе использовалось наименьшее значение «допуска» для любой части тела: к примеру, если дварф носил платье(со значением допуска 50) и суммарно 50 или больше размера одежды на торсе, нельзя было одеть туда какую-либо ещё деталь одежды. (Это объясняет, почему старые Мастера Подземелий имели привычку носить множество плащей: они прибывали в крепость одетые только в плащ с допуском 150 и могли носить на себе до 10 плащей с размером 15 каждый.)

К сожалению, предметы, относящиеся к слою [LAYER:COVER] единственные, кто подчиняются старым правилам. Тесты на арене позволяют быть в этом уверенным.

  • Если добавляемый предмет принадлежит слою [LAYER:COVER], добавляйте его размер к размеру части тела, если эта сумма меньше или равна допуску предмета, тогда условие выполняется
  • Если предмет слоя [LAYER:ARMOR] присутствует или добавляется и, если сумма всех предметов слоев, отличных от [LAYER:COVER], меньше чем сумма размер+допуск предметов слоя [LAYER:ARMOR], тогда условие выполняется.
  • Если присутствуют один или более предметов того же слоя что и добавляемый(но не [LAYER:COVER]) и, если сумма их размеров меньше чем наименьший допуск, тогда условие выполняется
  • Если сумма размеров всех предметов на части тела меньше или равна допуску добавляемого предмета, тогда условие выполняется

Предмет может быть надет, если все условия не выполняются или все они неприменимы. Это все в дополнение к правилу единственного профильного предмета на часть тела.


Пример: Шлем (30 size,20 permit) значит, что вы можете еще надеть маску (20,10) или две головные вуали(10,100). Каждая из этих конфигурация позволяет, при желании, надеть 6 дополнительных капюшонов.

Пример: Надевание шапки(10,15) позволяет вам одеть одну защиту лица (10,100), потому что все вместе они [LAYER:UNDER], но дополнительная комбинация из 9 головных вуалей и капюшонов допустима.

Заметьте, что показатель защиты носков и другой одежды, еще не известен для новой версии, но лучше бы вам одевать как и положено носки под ботинки, если вы в режиме Приключенца.

Режим приключенца следует правилам арены, так что вполне допустимо надеть три кольчуги(15,50), нагрудник(20,50), и 25 накидок(10,300) на верхнюю часть тела, плюс две шапки(или одну маску), шлем, шесть капюшонов на голову. Требуется удостовериться, следует ли режим крепости старым правилам или или новым правилам арены.(Согласно проведенным тестам было обнаружено, что Урист МакБезштанникс делает все совершенно по своему. Он предпочитает забыть обе шапки, все капюшоны, оба носка и штаны. И каждый следующий раз он одевается как-то еще. Модник, блин:))

Немного больше информации о Размерах, Допусках и Слоях

В качестве примера, предположим, что вы хотите экипировать верхнюю часть тела ваших солдат. Попробуйте опробовать варианты на арене, чтобы выбрать подходящие.

Вы начинаете со стальным breastplate. Его размер 20 и допуск 50. Также он профильный, так что вы не можете добавить любые другие профильные вещи; не можете добавить еще один нагрудник или еще одну кожаную броню.

Теперь вы хотите надеть mail shirt. Его допуск 50 и размер 15. Получается, что вы можете надеть 3 таких вещи, если хотите. В таких случаях проходит проверка, ее формула: допуск + размер (допуск чаще всего игнорируется в пользу размера);

  • За каждую кольчугу получается 2 x 15 = 30 и еще плюс + 20 размер нагрудника, получается 50 .
  • Если не одевать нагрудник, а одеть еще одну кольчугу, то выйдет 3 x 15 = 45 < 50, что тоже неплохо.

Теперь, если вы хотите добавить дополнительную кольчугу, то вас ждет неудача. Однако, из за порядка надевания, (кольчуги надеты 2 слоями, а нагрудник надет уровнем 3) нагрудник одевается после кольчуг. В результате происходит выбрасывание нагрудника.

Так как вы достигли предела допуска в 50 кольчугами, то вы не можете больше надеть непокровных предметов не замещая ими надетые предметы. Если вы хотите надеть мантию(размер 20), например, вам надо убрать 2 кольчуги, чтобы уменьшить общий размер до 30, который потом позволит вам добавить еще одежды на размер 10, например рубашку, жилет или еще что-нибудь.

Однако, вы можете добавить покровных предметов. В данном случае плащей. Каждый плащ имеет размер 15 и допуск 150. Учитывая уже существующий на верхней части тела размер 65, вы можете добавить еще предметов на остаток размера 100 от плащей. Это позволяет нам добавить 6 (x 15 = 90) плащей поверх присутствующей брони.

Повторив подобное для всего остального тела(в большинстве случает все проще), мы получаем такой результат:


Голова
1 x шлем
6 x капюшонов

Торс
3 x кольчуги
1 x нагрудник
6 x плащей

Торс(дешевый)
6 x платьев
3 x мантии
3 x плащей


Ноги
3 x Длинные юбки
1 x Ножные латы

Ноги (без иностранных предметов)
2 x Штанов
1 x Ножные латы

Ноги (дешевый)
2 x Штанов
1 x Поножи

Руки
1 x пара латных рукавиц
1 x пара рукавиц

Руки(дешевый)
2 x пары перчаток
1 x пара рукавиц


Ступни
1 x пара шаровар
1 x пара сапог

Ступни(без иностранных предметов)
1 x пара носков
1 x пара сапог

Ступни (дешевый)
1 x пара носков
1 x пара туфлей


Конечно же, до тех пор, пока баги не будут устранены, мы сможем наслаждаться зрелищем, когда дварф натягивает носки поверх ботинок, поскольку он их нашел раньше, или носит больше обуви чем положено, или одевает ее не туда, куда надо.

Примечание: пометка «Дешевый» подразумевает, что этот набор предметов может быть изготовлен из дешевых вторичных материалов, таких как кости или ткань, с типами элементов, которые больше нигде не встречаются; более ориентированные на бой предметы делаются из металла, кожи и ткани (для носков). Как правило, боевые наборы одежды обеспечивают большую защиту, но дешевая одежда меньше весит и позволяет облегчить массовое производство.

Охват

Значение этого параметра для части брони - это шанс того, что атака проведенная против части тела покрытой частью брони действительно попадет по броне. Пример: Шлемы и шапки прикрывают только голову(не включая лицо). 100% атак против головы дварфа одетого в шлем будут подвержены всем защитным способностям шлема, потому что шлемы имеют 100% охват. В случае, когда дварф носит шапку, только 50% атак проведенных против головы будут подвержены защитным свойствам шапки, остальные 50% попадут прям по голове, потому что шапки имеют только 50% охват. Покрытие имеет дополнительную роль с определении того, как хорошо броня защищает от температурных эффектов и эффектов загрязнения.

По умолчанию, предметы брони охватывают только одну часть тела, к которой они 'привязаны'(руки, ступни, ноги, торс или голова)Требует проверки. Их охват расширяется на другие части тела используя следующие три тэга:

[UBSTEP]

Этот параметр, применяемый к броне торса, показывает, как высоко вверх простирается броня, то есть, сколько площади тела она покрывает. В принципе, вы можете думать, что этот параметр определяет положение брони вдоль тела. Броня не закрывает ног. Броня не будет закрывать части тела с определенными тэгами (а именно [HEAD], [GRASP] и [STANCE], или голову). Она может защитить подчасти этих частей тела (такие как части лица для головы) если она простирается выше них. Верхняя и нижняя части тела считаются как одно целое и всегда полностью покрыты.

Нагрудники изначально имеют показатель 0, что значит, что они закрывают только торс.
Короткие кольчуги имеют [UBSTEP:1], значит они закрывают плечи и горло.

Некоторые из видов одежды имеют параметр [UBSTEP:MAX]. Что это значит зависит от конкретного бага, но в общем, если вы не делаете адамантиновую броню, вы все равно не получите той защиты, которую хотели бы. Это значит, что, к примеру, броня будет закрывать плечо, предплечье, потом пальцы, а кисть останется без защиты. То же самое относится и к лицу и к горлу, части пропускаются и они не будут защищены.
Одежда, имеющая такие свойства — мантии, плащи, пальто, рубашки и платья. Но из них только платья и робы будут иметь параметр [LBSTEP: MAX] на максимуме, так что нет уверенности, что все остальные шмотки будут закрывать пальцы ног. Тут нужна дополнительная проверка.

Тест на Арене: в битве 15 на 15,обе стороны экипированы железными боевыми топорами и полным сетом железной брони, а одна из команд была одета в кожаные мантии, команда в коже одержала победу (2-3 выживших).

[LBSTEP]

Этот параметр, применяясь к броне для торса или штанов, определяет сколько частей ног предмет охватывает. В данном случае ноги определяются как части тела с тэгом [LIMB], которые заканчиваются частью тела с тэгом [STANCE](например ступня). Руки это тоже части тел с тэгом [LIMB], но вместо этого они заканчиваются тэгом [GRASP](рука например). Поскольку верхний торс и нижний находятся на расстоянии 0 друг от друга, то броня для торса просто расширяется в этом направлении.

Ножные латы и поножи имеют значение [LBSTEP:MAX], так что они охватывают всю ногу целиком.

Кольчуги имеют [LBSTEP:1] так, что они защищают верхнюю часть ноги. Некоторые виды одежды (включая плащи) и кожаная броня так же имеют такой параметр. Как было упомянуто выше, мантии и платья имеют [LBSTEP:MAX] и тоже охватывают всю ногу. Они также имеют [UBSTEP:MAX] так, что они закрывают все тело. Хоть они и не самые прочные, адамантиновые и кожаные мантии или платья дадут вам максимальный охват.

[UPSTEP]

Этот параметр, будучи применен к перчаткам и туфлям, определяет насколько много предмет охватывает конечность. Так же как и с тэгом [LBSTEP], охватывается только части тела с тэгом [LIMB], но охватываются как ноги так и руки.

Ботинки покрывают только ступни.
Сапоги имеют параметр [UPSTEP:1], так что они покрывают нижнюю часть ноги. Если вы учтете, что верхняя часть ног охватывается предметами с тэгом [LBSTEP], то вы можете эффективно охватить ноги слоем брони с помощью кольчуги и сапог, даже не надевая броню для ног. Вот почему используются ножные латы с нагрудниками.

Латные рукавицы имеют параметр [UPSTEP:1], так что покрывают нижнюю часть рук. Так как для рук нет брони аналогичной брони для ног, то для того чтобы защитить все руки нужны латные рукавицы и кольчуга. Шаровары являются довольно редкой заменой носков, но они имеют параметр [UPSTEP:MAX] и так же охватывают всю ногу, при этом имея размер обычных носков. Идеальное исподнее.

Этот метод довольно неплох, но имеет две проблемы.

  • Лицо нельзя защитить с помощью брони.
  • Горло не закрывается металлической броней (кроме адамантиновой одежды).

В предыдущих версиях пальцы ног и рук не защищались броней. Но с обновления 31.17 они защищаются соответствующим типом брони, например перчатки защищают пальцы рук, а ботинки — пальцы ног.

Иные ограничения

В режиме крепости, вещь «нижнего» слоя не может быть надета поверх вещи «верхнего» слоя, так, например, дварф не сможет надеть носки, если он ещё не снял обувь. Они могут носить верхнюю одежду даже если не надето нижнее бельё, что объясняет их любовь «прохлаждать промежность»(ходить без трусов под штанами) . Дварфы будут надевать только ту броню, которую им прикажут надеть, они станут ее носить до тех пор, пока она не износится.

Также, если вы не скажете дварфам заменить одежду униформой, они будут носить их вместе, с возможностью всяких конфликтов слоев, размеров и допусков, что в итоге приводит к невозможности носить назначенные предметы. В частности, шапки конфликтуют с шлемами (оба предмета профильные), а туфли слишком большие для ношения внутри ботинок.

Военные дварфы выбирают снаряжение в порядке старшинства. Приоритет отдается капитану первого созданного отряда, за которыми следуют его подчиненные, затем второй отряд и т. д.

В режиме приключения, вы имеете прямой контроль над тем, какую броню надевать, и это ограничено только правилом «один профильный предмет». Это подразумевает, что вы можете носить три комплекта кольчуг (общим размером 45), плюс еще кольчуга или нагрудник поверх. Поверх этого всего вы можете добавить ещё шесть плащей.


Баги

  • В режиме приключенца, надев пару носков (или других предметов under слоя для ступней) до того, как надеть пару ботинок (или других предметов over слоя для ступней), вы не сможете надеть последний ботинок. То есть порядок носок, носок, ботинок, ботинок не сработает, однако будет работать, если сделать так: носок, ботинок, носок, ботинок. Маленький баг.
  • В режиме крепости возможно иметь по крайней мере 3 надетых щита.
  • В режиме крепости с версии 0.40.24 (возможно и раньше) дварфы перестали надевать левый сапог, при этом сапогов на складе достаточно, носок под сапог надет (как и на правой ноге - носок, а поверх него - сапог), но самого сапога дварф не надевает - в итоге отряд дварфов в стальной/адамантиновой броне имеет ахиллесову пяту.
Первичное
Вторичное
Третичное