Cavern

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Caverns»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.
Пещеры под землей.
Более глубокий и красочный слой пещер.
Не стоит путать с Cave, особенностями ландшафта.

Пещеры — это огромные природные системы тоннелей, в которых обитают странные и опасные создания. Они могут быть расположены выше, ниже, слева, справа и где угодно еще. Стандартные миры предусматривают три слоя пещер. Их число, размер и расположение на z-оси можно поменять в параметрах генерации мира.

Пещеры обычно не заканчиваются у края карты, что позволяет всем разнообразным существам мигрировать в них и из них. Исследуя пещеры в режиме приключения, можно путешествовать на большие расстояния под землёй — пещеры эффективно соединяют все участки, имеющие доступ к ним.

В режиме возврата утерянной крепости вся грязь из пещер будет убрана.

В подземных биомах пропасть, вода и лава обозначают землю, воду (заводь) и магму соответственно.

География

Вершина первого слоя пещер обычно находится на 10-11 z-уровней ниже поверхности. Каждый уровень пещер растянут на много z-уровней в высоту, и содержит некоторое количество воды. «Некоторое количество» ранжируется от «пары луж на дне» до целиком затопленного слоя. В последнем случае есть вероятность наткнуться на рыбу и косяки прочих весёлых подводных обитателей.

Среднее количество слоев водной пещеры зависит от настроек вашего мира, в частности:

[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]

Под третьим слоем лежит море магмы.

Если вы натыкаетесь на пещеры слишком часто, то можете создать продвинутый мир с большим значением Z Levels Above Layer 1 - Количество уровней горной породы над первым слоем пещер. Увеличение этого значения будет гарантировать хотя бы назначенное количество уровней для постройки крепости, но оно не влияет на толщину поверхностного слоя. Также, вершина пещеры может быть выше остальной ее части, так что на практике вам будет доступно больше уровней, чем указано.

Генерирование миров с использованием шаблона ISLAND имеет склонность создавать гораздо более глубокие пещеры (сотни z-уровней вниз), чем миры, созданные с использованием шаблона REGION, где поверхность от подземелий будут разделять всего 50-60 z-уровней.

Особенности ладшафта

Cavern announcement v50.png

Исследуя подземный мир, вы можете найти множество географических особенностей. Когда ваши дварфы обнаружат нечто необычное, окно объявлений проинформирует вас об этом.

Глубокие ямы — это… глубокие ямы, соединяющие текущий уровень пещер со следующим. Имеют фиксированную форму. Верхний z-уровень, где яма встречается со следующим уровнем пещеры, представляет собой естественный каменный пол без грязи, где сталкиваются нормальное пространство глубокой ямы и случайные скальные шпили пещер.

Если на вашей карте при высадке случается невидимый обвал, в пещерах может быть где-то глубокая яма. Это происходит из-за того, что какой-то объём породы в пещере над глубокой ямой сгенерировался без опоры и падает. Это может быть результатом бага генерации.

Магматические озёра — простираются от моря магмы и имеют фиксированную форму. Несмотря на название, являются не просто озёрами, а трубками, заполненными магмой. Магматическая трубка может простираться до самой верхней пещеры или всего на несколько z-уровней. Магматические озёра можно отличить от моря магмы, даже если они имеют высоту только одного Z-уровня, благодаря двум важным особенностям: они всегда будут окружены обсидианом, а не стандартным камнем слоя и, что более важно, будут (очень медленно) заполняться обратно, если какая-либо магма вытечет.

Проходы — естественные туннели, соединяющие два слоя склонами и короткими, искривленными туннельными секциями. Окно объявления сообщает, что вы нашли нисходящий проход, даже если вам посчастливилось открыть его снизу.

Фауна

Определённых вредителей и существ можно найти только в подземных биомах на определенных уровнях пещер. Похоже, что пещерные существа следуют другим правилам, чем наземные существа — их численность обычно намного выше, чем записано в raw-файлах, и тип окружения не влияет на их появление. Добрые существа, такие как горлаки, злые существа, такие как тролли, и дикие существа, такие как гигантские пещерные пауки, могут быть найдены в любой пещере, независимо от фактического окружения.

Забытые твари — это особый тип процедурно генерируемых мегачудовищ, которые можно найти только в пещерах. Они могут приходить на карту из любого с трех уровней пещер.

Существа

Название Перевод Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4
M Amethyst man Аметистовик
a Amphibian man1 Амфибиоид
a Antman1 Муравлюд
b Bat man1 Бэтмен
B Blind cave bear Слепой пещерный медведь
O Blind cave ogre Слепой пещерный огр
M Blood man Крововик
b Bugbat Насепырь
o Cave blob Пещерный волдырник
C Cave crocodile Пещерный крокодил
D Cave dragon Пещерный дракон
f Cave fish man1 Пещерный ихтиоид
f Cave floater Пещерный плавун
s Cave swallow man1 Пещерный человек-ласточка
e Creeping eye Ползучий глаз
c Crundle Крандл
D Draltha Дралф
d Drunian Друниан
E Elk bird Вапитица
i Fire imp Огненный бес
M Fire man Огневик
o Flesh ball Шар плоти
% Floating guts Плавающие кишки
M Gabbro man Габбровик
B Giant bat Гигантская летучая мышь
S Giant cave spider Гигантский пещерный паук
C Giant cave swallow Гигантская пещерная ласточка
T Giant cave toad Гигантская пещерная жаба
W Giant earthworm Гигантский червь
m Giant mole Гигантский крот
O Giant olm Гигантский протей
R Giant rat Гигантская крыса
g Gorlak Горлак
G Green devourer Зеленый пожиратель
g Gremlin Гремлин
s Helmet snake Шлемовая змея
h Hungry head Голодная голова
M Iron man Железный человек
J Jabberer Стрекотун
r Large rat Пещерная крыса
C Magma crab Магма-краб
M Magma man Магмовик
m Manera Манера
M Molemarian Молетавр
M Mud man Грязевик
n Naked mole dog Лысый кротопёс
o Olm man1 Протеид
m Plump helmet man Человек-толстошлемник
p Pond grabber Омутник
R Reacher Хвататель
r Reptile man1 Рептилоид
r Rodent man1 Крысолюд
R Rutherer Хвостач
s Serpent man1 Змеелюд
t Troglodyte Троглодит
T Troll Тролль
C Voracious cave crawler Пещерная гусеница-обжора
1 Подземные зверолюди живут в заранее сгенерированных "лагерях" и не заходят/выходят из пещер, как другие существа. Если их не было с самого начала, они никогда не появятся, а если все присутствующие зверолюди будут убиты, они больше не появятся снова.

Вредители

Название Перевод Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4
Bat Летучая мышь
Cap hopper Грибовый прыгун
α Cave fish Пещерная рыба
¥ Cave lobster Пещерный омар
Cave spider Пещерный паук
Cave swallow Пещерная ласточка
* Creepy crawler Жуткий ползун
Fire snake Огнезмейка
Olm Протей
{ Purring maggot Урчащая личинка

Флора

В любом слое пещеры без водоёмов пол будет только покрыт грязью с застилающим грибком, и никаких растений или деревьев не будет, кроме кровавошипника.

Удаление слоя приведет к тому, что на слое выше будут случайным образом вырастать деревья, и которые могли расти на удалённом слое, и которые могут расти на слое выше.

Кусты

Название Перевод Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
: Cave wheat Пещерная пшеница
: Dimple cup Ямные чашечки
: Pig tail Свинохвост
: Plump helmet Толстошлемник
: Quarry bush Карьерник
: Sweet pod Сладкий стручок

Деревья

Название Перевод Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Tower-cap Грибошляпники
Fungiwood Грибовник
Goblin-cap Гоблошляпник
Spore tree Споровик
Black-cap Черношляпник
Tunnel tube Трубовик
Nether-cap Нижнешляпник
Blood thorn Кровошипник

Трава

Название Перевод Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
. Floor fungus Застилающий грибок
. Cave moss Пещерный мох
. Underlichen Подземный лишайник

Опасности

Подземные пещеры таят в себе немало опасностей.

Хотя прокапывание вглубь может быть соблазнительным, учитывая то, что пещеры могут предоставить некоторые полезные ресурсы, там находится много, очень много опасных весёлых животных. Из список включает в себя гигантских пещерных пауков, гигантских протеев, троллей и пещерных крокодилов, но даже кажущиеся безобидными могут предотавить вам множество веселья.

Первый слой пещер настолько хорош, насколько вещи в нем хороши, а последующие слои будут только хуже. Если вы не можете устоять перед первым уровнем, то не сможете выстоять и перед вторым или третьм. Летающие существа могут испортить вам день предоставить некоторое количество веселья, если ваша главная лестница ведет прямо в пещеры (нижняя часть двунаправленных лестниц может быть достигнута летающими существами). Также, любая пещера достаточного размера будет населена гигантскими пещерными пауками, которые могут предоставлять вам как пользу, так и опасность.

После открытия пещер появляется возможность того, что ваша крепость будет атакована забытыми тварями, которые могут варьироватся в смертоносности от "моя бабушка и то опаснее" до "практически неубиваемые". Одна вещь, за которой вам действительно стоит следить, это наличие прохода от вашей главной лестницы к пещере. Он необязательно должен быть проходим для наземных существ, но даже если там есть открытое отверствие. Любое враждебное существо, стоящее под вашей открытой лестницей, будет пугать дварфов, пытающихся воспользоваться ею, спричиняя флуд сообщений об отмене работы, когда они будут пытаться достичь пункта назначения. Если это произойдет, оно может привести ваших дварфов к голоданию вплоть до смерти. Стройте лестницы только в стороне, предпочтительно с люком.

Само собой разумеется, если копать слишком глубоко, игрок столкнется с некоторыми чрезвычайно веселыми вещами.

Выгода

В пещерах содержатся воспроизводящиеся ресурсы, такие как подземные леса, дичь для охоты и рыба. При раскопках пещерных слоёв открывается множество руд и россыпей драгоценных камней. Поверхность пещеры всегда покрыта грязевым слоем, что обеспечивает не требующую орошения почву для множества подземных полей. Также подземные пещеры и вода в них могут использоваться в различных сооружениях и ловушках. В местах, таких как ледники, пещеры будут единственным источником воды и пригодной для фермерства земли. Кстати, бросание ваших заключенных в адскую бездну, наполненную губительными тварями, является ещё одним неплохим бонусом.
В дополнение, создание мира без пещер приведет к отсутствию доступных при высадке подземных растений, растительных продуктов (толстошлмников/семян/вина и т.д.) или рыбы. Однако, это является спорным вопросом, так как без модов дварфийские цивилизации используют фермерство только в помещениях, которое никогда не сможет сформироваться. Генерация мира застрянет без доступной дварфийской цивилизации.

Как только подземные пещеры будут открыты, кусты и деревья начнут самопроизвольно расти на любой подземной почве или покрытой илом горной породе на любом месте высадки, в котором есть доступ к этим пещерам. Это значит, если вы найдете пещеру в одном месте высадки и высадитесь в другом месте с доступом в ту же пещеру, растения начнут расти еще до того, как вы откроете ветвь пещеры, которая находится под этим местом. Это позволяет вам конструировать подземные фермы деревьев, чтобы избежать отправления дварфов на поверхность для добычи дерева, или просто для добычи дерева в окружающей среде без наземных лесов.

Так как стены могут быть пристроены прямо к краю карты под землей, является возможным предотвратить спавн наземных существ превращением всех точек спавна в стены. Одного уровня стен будет достаточно для остановки большинства нелетающих существ, которые будут появляться на стене без возможности спуститься в саму пещеру. Существа со способностями к карабканию или прыганию, однако, со временем найдут путь вниз, так что подготовьтесь к ним соответственно. Летающие же существа могут быть остановлены только постройкой стен до самого потолка, а спавн водных существ не может быть предотвращен без превращения водных клеток у края карты в обсидиан. Следующей лучшей вещью может быть сбрасывание слоя естественной горной породы в воду.

ЗАМЕТЬТЕ: вместе со стенами создается пол над ними, из-за чего существа все еще могут спавниться сверху стен и прерывать работы, или не спавниться в отведенном для них месте (если вы пытаетесь оградить стенами большинство входов и оставить несколько определенных входов с ловушками с клетками). Так что вместо этого следует строить фортификации без пола сверху них, чтобы запечатать вход от наземных существ. Также избегайте ограждение от наземных существ с помощью всего 1 слоя стен; если наземные существа не могут быть заспавнены, то вместо них будут появляться летающие.

Существа

Ловушки с клетками могут быть установлены в пещерах для поимки диких животных, чтобы в последствии их приручить. Так же как и с наземными существами, подземные группы существ ограничены одной групой за раз. Множество более интересных существ появляются в группах по одному и имеют небольшую популяцию, так что вам придется избавиться от множества насепырей и крандлов, чтобы получить возможность получить каждого гигантского пещерного паука или стрекотуна, которого ваше место может создать.

Эти маленькие популяции могут привести к тому, что все заспавненные особи являются одного пола, из-за чего становится невозможных создание программ по разведению существ, даже если у них есть необходимые теги. Добавление [CHILD:1] до существа это относительно легкая модификация, но изменение пола требует задействования трансформирующего синдрома, и возможно превращения формы существа из ru в ru.

Когда можно начинать разведку?

Пещера, обнаруженная под землёй.

Ответ очевиден: при наличии отлаженной армии. Верхние пещеры редко густо заселены воистину опасными супостатами, хотя какого-нибудь гигантского нетопыря хватит для разрушения неокрепшей крепости. Стоит ли говорить, что чем глубже под землю, тем толще «партизаны», так что не лезьте в глубины без адекватной подготовки. Не рекомендуется исследовать глубины и в том случае, если на поверхности ждут гоблины.

Садисты могут послать в экспедицию и гражданских дварфов, но при этом велика вероятность, что многие из них станут героями. Посмертно.

Не все уголки подземелья видны с самого начала; пробив брешь в пещере, можно увидеть немалую её часть, но многое останется скрытым, и «белые» пятна на карте придется исследовать. А там можно найти очень интересные вещи, пусть даже и опасные. И не стоит забывать о Забытых Тварях, которые могут вылезти с края карты, и методично съесть ваших дварфов одного за другим.

Плюс пещеры - сразу много пространства для ферм глубоко под землей. Если основные ваши помещения неглубоко, то этот плюс не слишком полезен, поэтому проще пещеру запечатать и оставить до времен когда она действительно понадобится.

Методы исследования

Art by p3ach_tea

Есть множество методов исследования подземелий, некоторые безопасны, другие не очень..

Бригада дварфов: Вы можете направить ваши отряды в пещеры с помощью приказаний к перемещению. Этим способом с помощью дварфов вы можете вручную исследовать пещеры пешком. Пещеры опасны и непредсказуемы; хорошо экипированные дварфы проживут дольше. Команда s quad:a ttack:l ist поможет вам найти и убить вражеских существ, которые могут находиться на множестве различных z-уровнях внутри пещеры.

Заметьте, что существа могут забрести в пещеру с краев, так что если вы хотите начать сбор шелка, самоцветов, руды и других ценных вещей в пещере в безопасности, то вам следует сначала убить или захватить всех существ в пещере, а потом закрыть стенами края карты, чтобы предотвратить появление других существ. Также заметьте, если вы хотите держать летающих существ вне пещеры, то стены должны покрывать край пещеры от пола до самого потолка. Если вы все еще хотите сражаться или захватывать забредающих существ, но не хотите позволять им убивать ваших рабочих, то можете оставить комнату, куда смогут заходить существа, и построить двери или клетки при необходимости.

Убийцы монстров: Как только вы откроете пещеру, при достаточных населении и истории мира постоянный поток странствующих убийц монстров будет приходить в вашу крепость, создавая петиции о праве жить там и убивать ужасных чудовищ, которые живут в глубинах крепости. В то время как лучше всего не полагаться на них для поддержания вашей крепости в безопасности от бед, в действительности они делают довольно большую работу в исследовании ваших пещер для вас. Просто убедитесь, что у вас есть ловушки с клетками и вменяемые вооруженные охранники на любом пути доступа, который вы решите оставить открытым, чтобы ваши убийцы могли достичь их вкусных жертв.

Одинокий дровосек: Большинство пещерных существ не быстрее обычного дварфа, так что может быть безопаснее отправить одного гражданского дровосека срубить 1 дерево в месте исследования. В отличие от исследования с помощью раннего невооруженного военного отряда, который убьётся об стрекотунов, дровосек будет убегать при столкновении с враждебными существами. Пещерные существа также имеют склонность бросать погоню после некоторого времени, при условии что вы сможете увернуться от нескольких ударов, которые они изредка получают, если их догоняют (не проблема, если ваш исследователь имеет средний навык уворота).

Бойницы: так как дварфы могут видеть через бойницы, вы можете выдолбить их около края разведанной области, чтобы безопасно изучить побольше внутреннего пространства пещеры. Этот метод препятствует попаданию подземных обитателей и Чудовищ в вашу крепость. Метод не работает для разведки слоев с магмой, так как она проникает через бойницы. Хотя, скорее, он — работает, но очень короткий промежуток времени, который доставит вам много веселья.

Блокирование прохода: Вместо сглаживания стены и вырезания в ней бойницы, может быть гораздо быстрее просто сначала выкопать проход и тут же заблокировать его вновь построенной стеной. Опасность этого метода заключается в том, что в том месте, где вы выкопаете проход в пещеру, может прятаться много подземных обитателей, и вы просто не успеете заделать проход стеной до того, как они до вас доберутся.

Откапывание сверху: Это единственный метод, который работает на слоях с магмой. Реализация метода заключается в выкапывании дыры с уровня, находящегося выше пещеры. Рекомендуется запирать дыру при помощи люков (не забудьте запретить проход животным!), если вы желаете пресечь проникновение летающих или магменных существ внутрь вашей крепости.

Автономный дварфийский пещерный разведчик: Сбросьте в пещеру животное через туннель, вырытый над её полом. При желании, заблокируйте вход стеной/шлюзом. Животное будет исследовать пещеру, открывая ранее невидимые области, и, возможно, предупредит ваших дварфов о многих вещах, о которых они даже не подозревали. Используйте пару животных обоих полов, чтобы иметь самовосстанавливающуюся популяцию разведчиков.

Самоубийственная миссия: Идеальный вариант для исследования низа огромной расщелины или озера магмы. Сбросьте дварфа в яму, и, даже будучи без сознания, он будет докладывать обо всём, что видит, пока ещё жив. Из знати получаются отличные геонафты.

Отдельные туннели: Прокапывание исследовательских туннелей из вашей крепости приведет к прямому пути из пещер в вашу крепость. Это может привести к огромному количеству веселья. Игроки, стремящиеся избегать веселье, могут вместо этого начать исследовательские туннели из другого места на поверхности, за пределами крепости. Это гарантирует, что любые угрозы, выпущенные путем исследования должны пройти через один и тот же вход, содержащий наземные угрозы, такие как гоблины или слоны, перед тем как они смогут попасть в крепость.

Этот метод работает в связи с методом "Откапывание сверху". Установка туннелей как можно ближе к краям карты уменьшит препятствия к крепости. Dwarf Fortress Вики не несет ответственности за любой потенциальный ущерб, нанесенный низшим наземных расам в результате освобождения подземных монстров прямо в наземный мир.

Режим приключений

Вы можете войти в пещеры с приключенцем и исследовать их. В них ведут наземные пещеры, дварфиские крепости, которые соединяются с туннелями, которые начинаются с горных залов, и гоблинские тёмные ямы, через которые можно прокорабкаться вниз. Вы также можете встретить нисходящие проходы или глубокие ямы, которые соединяют различные уровни пещер.

Опасности пещер очевидны: ужасные существа, обрывы и т. д. Вы также должны быть осторожны, потому что вы не можете использовать быстрое перемещение под землей, если только вы не находитесь в сгенерированном туннеле, где можно начать быстрое перемещение, если под ногами нет горных тайлов, а вокруг — врагов. Это означает также, что будет нелегко лечиться, поэтому нужно быть очень осторожным. Стоит запасаться едой, водой и боеприпасами, прежде чем отправляться в путь, так как пещеры простираются очень далеко, и может быть трудно найти дорогу обратно. Хуже того, под землей есть племена зверолюдей, и в отличие от старых версий, они нападают, едва заметив игрока. При определённой доли везения, можно найти гремлина или другую невраждебную и разумную тварь, и тех потенциально можно завербовать себе в отряд. Поскольку здесь нельзя использовать быстрое перемещение, приходится полагаться на сон ради лечения, что может быть опасно из-за местной фауны. Вы и ваши компаньоны здесь сами по себе, что бы не выползло вам на встречу из темноты. Бывает, что вернуться из пещер по тому же маршруту обратно, может быть очень сложно, но если удастся достичь области, лежащей непосредственно под каким-либо городом, выбраться на поверхность можно будет через быстрое перемещение.

Если вы откроете подземные пещеры в режиме приключений, а затем создадите крепость, в крепости сразу начнут расти подземные растения, как если бы проход в подземелье уже был открыт на этой карте.

Доступность товаров каравана и предметов при высадке

Embark и дварфийские караваны могут предоставить только те ресурсы, которые есть на первом уровне пещер. Так как урчащие личинки не появляются на первом уровне пещер (в отличие от версии 40d), вы не можете купить дварфийский сыр или дварфийское молоко Bug:1449. Обойти проблему можно, отредактировав глобальный raw file, дав возможность личинкам появляться на первом уровне или добавить [ANIMAL_ALWAYS_PRESENT] как питомцам дварфийской цивилизации, сгенерировать новый мир, затем отредактировать raw-файлы нового мира, вернув появление личинок к обычному состоянию до высадки.

Галерея

Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее