Entity token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация.

Игровой процесс

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER / ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE Номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

С версии 0.42.01 заменено токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE].

INDIV_CONTROLLABLE Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. [ADVENTURE_TIER] может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.

С версии 0.42.01 заменено токеном для существ [OUTSIDER_CONTROLLABLE].

CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
CREATURE Существо Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении [CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:ELF] шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%.
SOURCE_HFID целое число Имеется у расы ангелов. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим божеству.

Расположение

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

EXCLUSIVE_START_BIOME Биом Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.

[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]

SETTLEMENT_BIOME Биом Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. Используется для дварфийских поселений на холмах.

[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS и MONUMENT, но в текущих версиях они не работают. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен [BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS].

По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как кобольды и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию некоторых других структур.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE Тип поселения Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE Тип поселения Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION Постройка Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Популяция

Токен Аргументы Описание
MAX_POP_NUMBER Число Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.

[MAX_POP_NUMBER:500]

MAX_SITE_POP_NUMBER Число Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER Число Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из raw-файлов последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]

Вкусы

Токен Аргументы Описание
PERMITTED_BUILDING Название строения Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB Профессия Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране высадки и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без [PERMITTED_JOB:MINER] неоткуда взять металл и камень.
PERMITTED_REACTION Название реакции Разрешает использование указанной реакции. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать сталь). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • Неорганический материал
  • Стоимость
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика (она отключена в текущих версиях).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • Тип
  • Число
Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE – это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.

[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION Язык Язык расы.
  • Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких токенов засчитается лишь последний.
  • Если использовать значение GEN_DIVINE, то цивилизация будет разговаривать на сгенерированном божественном языке, который обычно используется для выбора имён для ангелов.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARY, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.

[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

CULL_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR цвет

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии каравана.

[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Религия

Токен Аргументы Описание
RELIGION Тип
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE Сфера Указывает допустимую сферу, с которыми ассоциируются божества. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации некромантов (и, следовательно, их башен).

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT
  • Тип
  • Число

Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные сферы, заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона.

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Лидерство

Токен Аргументы Описание
POSITION string Создание новое название позиции лидера/знати. О дальнейшем определении позиции в статье Position token.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • Количество land holder’ов
  • Население
  • Экспортированное богатство
  • Произведённое богатство
Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец (барон, граф, герцог в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии 0.44.11, это устарело из-за изменений в механике того, как места меняют свой статус.
SITE_VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.
VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.

Поведение

Токен Аргументы Описание
ETHIC
  • Элемент поведения
  • Реакция
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая – даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

VALUE
  • токен ценности
  • число
Задаёт для цивилизации культурные ценности. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).

[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50]

VARIABLE_VALUE
  • токен ценности или ALL
  • минимум
  • максимум
Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.

Заменяет [VALUE]. Можно использовать [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y], а затем перезаписать отдельные ценности [VARIABLE_VALUE:ценность:x:y].

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы этой цивилизации принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT, MERCENARY Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и наемниками соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык следопыта. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).

Если у цивилизации есть наемники, то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию.

ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном.
ACTIVE_SEASON Сезон Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать – вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами – вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-эльф стоит рядом и ничего не делает.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого токена (или [AMBUSHER], или [ITEM_THIEF]), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. Животные, проданные гоблинам, будут считаться украденными.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки на месте медовых залов. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений людей, т. е. деревней/городов. Это, в комбинации с тем правильным типом позиции в этих местах, приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. Bug:8001
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS Цивилизация строит гробницы.
BANDITRY Процент Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы будут иметь свиту из двух солдат.
GENERATED Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить raw-файле.
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие караваны и других нейтральных существ.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны кобольдов. Животные, проданные кобольдам, будут считаться украденными.

LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией.
MERCHANT_BODYGUARDS Караваны цивилизации охраняются солдатами.
MERCHANT_NOBILITY В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас реализован через токены позиций.
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 – 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 – 50 существ, 3 – 80 существ, 4 – 110 существ и 5 – 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 – 5000☼, 2 – 25000☼, 3 – 100000☼, 4 – 200000☼ и 5 – 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 – 500☼, 2 – 2500☼, 3 – 10000☼, 4 – 20000☼ и 5 – 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE Уровень Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией. См. [PROGRESS_TRIGGER_POPULATION].
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. [PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION].
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. [PROGRESS_TRIGGER_TRADE].
SIEGER Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров осады. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ([AMBUSHER], [BABYSNATCHER], [ITEM_THIEF]), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
SITE_GUARDIAN В некоторых местах будет находится охрана, например в склепах, принадлежащих демонам в союзе с божествами. Используется для генерируемых божественных рас.
SKULKING Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для [ITEM_THIEF], может использоваться в связке с [BABYSNATCHER].
TREE_CAP_DIPLOMACY Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку деревьев; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль.
LAYER_LINKED Определяет цивилизацию как подземную, как например рептилоиды. Могут появляться на любом из трёх уровней пещер, группами по 5-10 воинов, которые охотятся на других существ, обитающих в пещерах.
UNDEAD_CANDIDATE Действие неизвестно. Возможно делает существо доступным в качестве "Corpse" (напр., Human Corpse) для некромантов в режиме приключений.
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
SCHOLAR Тип учёного Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS Создает учёных на основе ценностей, заданных через [VARIABLE_VALUE].
NO_ARTIFACT_CLAIMS Используется кобольдами.

Доступные ресурсы

Токен Аргументы Описание
AMMO Токен предмета Какие боеприпасы цивилизация использует.

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); всё остальное считается обычным(COMMON). Частоту указывать необязательно.

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER Токен предмета Чем цивилизация копает камень, руду, адамантин, мозги гоблинов, а также докапывается к веселью. Указанное оружие будет произведено из металла, даже если цивилизация не умеет их выплавлять. Предмет должен быть указан как [WEAPON] и [SKILL:MINER]. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES Какие перчатки носим.

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM Что надевать на голову.

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT Токен предмета Больше не используется с версии 0.42.01 из-за возможности генерации обычных музыкальных инструментов во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную реакцию, а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в мастерскую ремесленника.

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS Какие штаны носим.

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD Токен предмета Щиты, используемые цивилизацией.

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES Что обуваем на ноги.

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO Токен предмета Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL Токен предмета Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY Токен предмета Игрушки, производимые цивилизацией.

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP Токен предмета Компоненты ловушек.

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON Токен предмета Оружие.

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
USE_ANY_PET_RACE Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.
USE_CAVE_ANIMALS Раса будет использовать пещерных животных.
USE_EVIL_ANIMALS Раса будет использовать [EVIL] животных.
USE_EVIL_PLANTS Раса будет использовать [EVIL] растения.
USE_EVIL_WOOD Расе будут доступны [EVIL] деревья.
USE_GOOD_ANIMALS [GOOD] животные будут доступны этой цивилизации.
USE_GOOD_PLANTS [GOOD] растения будут доступны цивилизации.
USE_GOOD_WOOD [GOOD], собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT Даёт цивилизации доступ к домашним верховым животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.
COMMON_DOMESTIC_PACK То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.
COMMON_DOMESTIC_PET ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.
COMMON_DOMESTIC_PULL И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.
RIVER_PRODUCTS Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
OCEAN_PRODUCTS Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и кораллы будут доступны этой цивилизации.
INDOOR_FARMING Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
OUTDOOR_FARMING То же самое, но для наземных ферм.
INDOOR_ORCHARDS То же самое для подземных деревьев.
OUTDOOR_ORCHARDS И для наземных.
CLOTHING Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки.
SUBTERRANEAN_CLOTHING Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
IMPROVED_BOWS Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
METAL_PREF Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.
STONE_PREF Позволяет существам этой расы привозить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла (мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак.
GEM_PREF Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как грибошляпники и споровик.
OUTDOOR_WOOD Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб.
GEM_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
DIVINE_MAT_CLOTH Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для ткани. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_CRAFT Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для поделок.Требует проверки Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_WEAPONS Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для оружия. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_ARMOR Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для брони. Используется для генерированных божественных рас.

Описания животных

Токен Аргументы Описание
ANIMAL Начало описания животного.
ANIMAL_TOKEN токен существа Выбор конкретного животного.
ANIMAL_CASTE_TOKEN токен касты существа Выбор конкретной касты (требуется [ANIMAL_TOKEN]). Места с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
ANIMAL_CLASS класс существа Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько).
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS класс существа Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько).
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации.
Перезаписывает используемые токены. Соответственно:

ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами.

Токены предпочтений стиля ткани

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE ID стиля ткани Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном [TISSUE_STYLE_UNIT]. Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.
TS_MAINTAIN_LENGTH Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING Токен стиля Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.