Immigration

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Очередная волна мигрантов.

Иммиграция — приход новых дварфов в вашу крепость — может произойти в течение любого сезона. Мигрант — это дварф из волны иммиграции.

Меньшие волны мигрантов (от 2 до 10) характерны для первых сезонов. Последующие волны могут быть достаточно большими (около двух десятков), начиная со второй весны (через 1 год после высадки). Кроме всего прочего, чтобы без проблем принять их, запаситесь достаточным количеством еды, выпивки и кроватей. Максимальный размер волны, который встречался в версии 34.05, равен 77.

Мигранты могут приводить с собой животных. Эти животные могут быть как питомцами дварфов, так и просто домашними животными.

Первые две волны мигрантов являются специальными и генерируются "из воздуха", как и все волны в предыдущих версиях. Даже если ваша родитель цивилизации исчезла с лица земли, первые две волны все равно появляются.

У мигрантов будут навыки, которые соответствуют потребностям вашей крепости: которые часто используются или которых ни у кого в крепости нет. Важные навыки (в соответствии со словами Toady это шахтёрство, производство пищи и основные навыки крафтинга) будут встречаться чаще, чем другие навыки.Источник

Баг со списком разрешенных работ

Каждый мигрант может иметь широкий набор (зачастую не связанных между собой) навыков, в количестве большем, чем у начальных 7 дварфов, и уровнем опыта вплоть до Легендарного. Могут присутствовать все возможные навыки, включая непонятные военные навыки (такие как blowgunner), довольно высокие уровни в одном или нескольких социальных навыках, хождение на костылях, концентрацию и другие. Также возможно, что будут присутствовать навыки, которые пока что невозможно получить другими способами, например military tactics.

Иногда случается так, что иммигрант имеет высокий уровень опыта для нескольких навыков, но соответствующие занятия могут быть выключены в настройках выполняемых этим дварфом работ. Это приводит к тому, что дварфы либо делают работу, в которой они недостаточно опытны, либо не работают вообще. Например, адекватный производитель сыра (с включенной работой по производству сыра) может также иметь навыки Резчик по кости уровня "отличного мастера", хотя эта работа у него будет отключена. Этот дварф в списке будет показан как Bone carver на экране и в меню статусов, но будет только делать сыр. Пока что единственное решение для этой проблемы — проверять каждого мигранта на имеющиеся развитые, но не включенные навыки. Или использовать программу, вроде Dwarf Therapist, что может в несколько раз ускорить такую проверку.

Мигранты с боевыми навыками

Любой мигрант, с (вероятно) любым набором навыков, также может иметь некоторые Боевые навыки, все с одинаковым уровнем опыта. Это могут быть:

...и одно их следующих...

...или...
  • 1 (или более*) навыков обращения с оружием
и

*Если навыков более 1, то сумма опыта, которая распределится между ними примерно поровну, будет такой же, как и на любой другой боевой навык.

Мигранты из генератора мира

Мигранты могут иметь профессии, не встречающие в режиме крепости (такие как "Thief", "Merchant", или "Drunk"), и некоторые даже могут быть представителями других рас — для мигрантов, кажется, используются уже существующие представители вашей цивилизации, созданные во время генерации мира, вместо того, чтобы создавать их "из воздуха", как это было в предыдущих версиях игры. Таким мигрантам не могут быть назначены работы и они не могут быть призваны на военную службу, но вы всё ещё можете сделать их знатью — так как они не могут делать ничего, кроме как напиваться, есть и спать, так что они идеальные кандидаты для этого.

Вред иммиграции

Так как навыки мигрантов генерируются случайно, то к вам может прийти, например, master potash maker и такой же бессмысленный мастер. Их можно зачислять в армию или назначить какую-нибудь работу без качества производимого товара (как Furnace operator), но когда у вас не хватает еды или питья, решением может стать убийство неважных рабочих.

Как можно ограничить иммиграцию?

Что-о?! Опять мыловары и сыроделы?!

Самый легкий метод управления иммиграцией состоит в изменении предела численности населения POPULATION_CAP в файле d_init.txt. Однако, эта установка не избавит вас от первых двух волн мигрантов, они являются жёстко прописанными в коде игры. В версии 40d таким образом можно совсем отключить мигрантов. Вы можете сначала установить низкий предел и потом повышать его, когда посчитаете нужным. Помните, что требуется выход из игры, чтобы изменения предела численности вступили в силу.

Также можно сокращать населения, убивая мигрантов непосредственно или опосредованно. Большое количество смертельных случаев приведут к изменению сообщения «Some immigrants have arrived» («Несколько мигрантов прибыло») на «Some immigrants have arrived, despite the danger!» («Несколько мигрантов прибыло, несмотря на опасность!») Ещё большее число смертельных случаев — приблизительно 80 — инициирует сообщение: «Some immigrants have come to this terrifying place despite the probability that it will become their tomb.» («Несколько мигрантов прибыло в это ужасное место несмотря на то, что оно может стать их могилой.») Очень большие количества смертельных случаев в крепости (по любой причине; точное число неизвестно) могут прекратить иммиграцию (знати) на некоторое время: Ваша крепость получит репутацию гиблого места! Убийство дворян, кажется, имеет усиленный эффект: смерть даже одного дворянина может прекратить приток мигрантов в следующем сезоне.