Interaction token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 19:45, 24 мая 2016; S0ZDATEL (обсуждение | вклад) (Перевёл всё, что успел, завтра продолжу.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Следующие токены используются для определения взаимодействий.

Определение взаимодействий

Токен Контекст Аргументы Описание
I_SOURCE Глобальный Тип Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
  • REGION - Взаимодействие происходит на определённых типах регионов в мире.
  • SECRET - Взаимодействие-секрет, который можно узнать по конкретным личностям.
  • DISTURBANCE - Взаимодействие срабатывает при вторжении в гробницу.
  • DEITY - Взаимодействие вызвано смертными богами.
  • ATTACK - Взаимодействие вызвано атакой во время боя.
  • INGESTION - Взаимодействие вызвано поеданием/выпиванием чего-либо.
  • CREATURE_ACTION - Взаимодействие является действием кого-либо.
  • UNDERGROUND_SPECIAL - Взаимодействие происходит в любопытных подземных структурах.
IS_HIST_STRING_1 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается после имени исторической фигуры, совершившей его.

[IS_HIST_STRING_1: проклял ]

IS_HIST_STRING_2 Используется вместе с I_SOURCE Текст Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается после имени исторической фигуры-цели.

[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]

IS_FREQUENCY Используется вместе с I_SOURCE Число Предположительно, вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION].
IS_NAME Используется вместе с I_SOURCE Строка Как правило, используется для секретов, описывает секрет.
IS_REGION Используется вместе с I_SOURCE:REGION Тип региона Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
  • ANY
  • ANY_TERRAIN
  • NORMAL_ALLOWED
  • EVIL_ALLOWED
  • GOOD_ALLOWED
  • SAVAGE_ALLOWED
  • EVIL_ONLY
  • GOOD_ONLY
  • SAVAGE_ONLY
  • Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
IS_SPHERE Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Сфера Указывет, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно.
IS_SECRET_GOAL Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Токен цели секрета Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
  • STAY_ALIVE
  • MAINTAIN_ENTITY_STATUS
  • START_A_FAMILY
  • RULE_THE_WORLD
  • CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART
  • CRAFT_A_MASTERWORK
  • BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
  • BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR
  • MASTER_A_SKILL
  • FALL_IN_LOVE
  • SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
  • IMMORTALITY

Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только бессмертие.

IS_SECRET Используется вместе с I_SOURCE:SECRET Флаг секрета Указыват, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
  • SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - с помощью сверхестественных средств
  • MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - посредством материальных средств
  • MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - выучить
  • MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - секрет записан в книги с указанным названием.Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
IS_USAGE_HINT Используется вместе с I_SOURCE:DEITY Токен использования подсказки Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений - в данном контексте, MAJOR_CURSE это единственная ценность, которая имеет смысл.
I_TARGET Глобальный ID, тип Указывает возможную цель взаимодействия. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • CORPSE - трупы и их куски
  • CREATURE
  • MATERIAL
  • LOCATION
IT_LOCATION Используется вместе с I_TARGET Локация Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
  • CONTEXT_REGION - можно использовать только IS_REGION взаимодействия.
  • CONTEXT_CREATURE
  • CONTEXT_ITEM - используется для целей-трупов.
  • CONTEXT_BP - использует в качестве цели часть тела с CDI:BP_REQUIRED токеном (ниже).
  • CONTEXT_LOCATION
IT_MANUAL_INPUT Используется вместе с I_TARGET Текст Говорит игроку, что следует выбрать.
IT_AFFECTED_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существа в качестве цели.
IT_AFFECTED_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но для классов.
IT_IMMUNE_CREATURE Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE CREATURE:CASTE Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.
IT_IMMUNE_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс существа То же самое, но, соответственно, для классов.
IT_REQUIRES Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
  • FIT_FOR_ANIMATION - Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
  • FIT_FOR_RESURRECTION - Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
  • HAS_BLOOD
  • MORTAL
  • NO_AGING
  • STERILE
  • Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (или LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
IT_FORBIDDEN Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Токен существа или допустимое значение Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами (см. выше).
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS Используется вместе с I_TARGET:CORPSE или I_TARGET:CREATURE Класс синдрома Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
IT_MATERIAL Используется вместе с I_TARGET:MATERIAL Тип Указывает тип материала-цели. Допустимые значения:
  • FLOW:Breath attack token - Обозначает атаку, не состоящую ни из какого материала.
  • MATERIAL:Material token:Breath attack token - Обозначает атаку, состоящюю из какого-либо материала.
  • CONTEXT_MATERIAL - Использует материалы с CDI:MATERIAL токеном (ниже).
I_EFFECT Глобальный Тип Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • ANIMATE - Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • ADD_SYNDROME - Добавляет один или несколько синдромов. Актуальные синдромы определяются тэгом [SYNDROME].
  • RESURRECT - Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • CLEAN - Очищает существо от жидкостей/пыли, покрывающих его.
  • CONTACT - Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
  • MATERIAL_EMISSION - Используемые во взаимодействии MATERIAL_EMISSION.
  • HIDE - Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
IE_TARGET Используется вместе с I_EFFECT ID Указывает применяемый к I_TARGET эффект.
IE_INTERMITTENT Используется вместе с I_EFFECT Частота Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
  • DAILY
  • WEEKLY
  • MONTHLY
  • YEARLY
IE_IMMEDIATE Используется вместе с I_EFFECT Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.
IE_LOCATION Используется вместе с I_EFFECT Подсказка локации IУказывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
  • IN_WATER
  • IN_MAGMA
  • NO_WATER
  • NO_MAGMA
IE_ARENA_NAME Используется вместе с I_EFFECT Текст Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.
IE_GRIME_LEVEL Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN число [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
IE_SYNDROME_TAG Используется вместе с I_EFFECT:CLEAN Флаг синдрома Указывает, что очистка от материалов активирует их синдромы, если у них есть этот флаг.
GENERATED Глобальный Указывает, что это созданное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательском ряду.

Использование взаимодействий

Для использования взаимодействия существо должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:NAME] с последующей за серией [CDI:...] токенов. Взаимодействие также может применяться при помощи синдромов с токеном [CE_CAN_DO_INTERACTION] (с последующей серией [CDI:...] токенов).

Следующие CDI токены могут быть указаны:

Токен Аргументы Описание
INTERACTION ID Указывает, что взаимодействие может выполняться. Используется только с синдромами, CE_CAN_DO_INTERACTION не позволяет указать идентификатор взаимодействия напрямую.
TARGET ID цели, типы целей Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
  • LINE_OF_SIGHT - источник должен видеть цель
  • TOUCHABLE - источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
  • DISTURBER_ONLY - целью может быть лишь тот, кто потревожил источник
  • SELF_ALLOWED - может применяться персонально на источник
  • SELF_ONLY - обязан применяться персонально на источник
TARGET_RANGE ID цели, дальность Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах).
LOCATION_HINT Подсказка места (см. выше) Что делает - не ясно.
USAGE_HINT Токен подсказки использования Указывет, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. If no hint is specified, the interaction will be used whenever a valid target is available. Valid values:
  • MAJOR_CURSE - Used in disturbance curses and deity curses. Targets the tomb disturber/temple defiler.
  • GREETING - Creatures will target 'friendly' creatures, usually at random.
  • CLEAN_SELF - Creature targets itself when covered in liquids or dust.
  • CLEAN_FRIEND - Same, but targets other friendly units.
  • ATTACK - Targets enemy creatures in combat. If the interaction specifies SELF_ONLY, CPU-controlled creatures will never use it.
  • FLEEING - Used when fleeing an enemy. Creature will target itself.
  • NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Used when a creature is expressing contempt (for example, to a murderer). Used for spitting by civilised races.
  • TORMENT
ADV_NAME text Specifies the interaction's name when used in Adventurer mode.
MAX_TARGET_NUMBER ID, number Specifies the maximum number of things that can be selected for a particular I_TARGET.
WAIT_PERIOD number Controls how often the interaction can be used.
VERBAL Only creatures that can speak will be able to use the interaction. Might also be needed for VERBAL_SPEECH.
VERBAL_SPEECH filename Specifies what the creature says when they perform the interaction. Filename path is relative to /data/speech.
CAN_BE_MUTUAL Presumably, allows two creatures with this same interaction to use it on each other simultaneously, for example cats cleaning each other.
FREE_ACTION Indicates that performing the interaction doesn't take any time.
VERB self:other:mutual When a creature uses the interaction, a message will display, describing the source as doing this.
VERB_REVERSE ? ?
TARGET_VERB self:other When a creature uses the interaction, a message will display, describing the target as doing this.
BP_REQUIRED Body part criteria Indicates that a particular body part must be present in order to perform the interaction. Criteria are BY_CATEGORY:category, BY_TYPE:type, or BY_TOKEN:token.
FLOW Breath attack token Causes the interaction to create an effect not made of any material. Only makes sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.
MATERIAL Material token:Breath attack token Causes the interaction to create an effect made of a specific material. Doesn't make sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.

See Also