Material definition token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Частичный перевод)
 
(не показано 29 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{Modding}}Нижеследующие [[token|токены]] можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.
Нижеследующие токены можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.
__TOC__
 
{{clear}}
==Свойства материалов==
==Свойства материалов==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
Строка 10: Строка 10:


|-
|-
| {{text_anchor|PREFIX}}:<i>string</i>
| {{text_anchor|USE_MATERIAL_TEMPLATE}}
|
* название шаблона
| Импрортиует описание нового локального материала с заданным именем и использованием свойств указанного ранее шаблона материала.
 
|-
| {{text_anchor|PREFIX}}
|
|
* добавляемый суффикс или ничего
* добавляемый суффикс или ничего
| Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов {{tt|PLANT|Растение}} и {{tt|CREATURE|Существо}} устанавливает название растения/существа по-умолчанию. '''Не используется в шаблонах материалов.'''
| Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов {{tt|PLANT|Растение}} и {{tt|CREATURE|Существо}} устанавливает название растения/существа по умолчанию. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|STONE_NAME}}:<i>string</i>
| {{text_anchor|STONE_NAME}}
|
|
* добавляемое название
* добавляемое название
| Перезаписывает названия добытых камней (используется для написания слова "{{tt|nuggets|самородки}}" для {{tt|native copper|самородной меди}}, {{tt|native silver|самородного серебра}}, {{tt|native gold|самородного золота}} и {{tt|native platinum|самородной платины}}).
| Перезаписывает названия добытых камней (т. е. предметов с <code>[[Item_token#BOULDER|[BOULDER]]]</code>). Используется для написания слова "{{tt|nuggets|самородки}}" для {{tt|native copper|самородной меди}}, {{tt|native silver|самородного серебра}}, {{tt|native gold|самородного золота}} и {{tt|native platinum|самородной платины}}.


|-
|-
| {{text_anchor|IS_GEM}}:<i>string</i>:<i>string</i>:<i>string</i>
| {{text_anchor|IS_GEM}}
|
|
* название в единственном числе
* название в единственном числе
* навание во множественном числе
* наpвание во множественном числе
* состояние / state
* OVERWRITE_SOLID (опционально)
| Указывает, что материал является драгоценным камнем - при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном {{text_anchor|STP}} для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен {{text_anchor|OVERWRITE_SOLID}} перезапишет значения {{text_anchor|STATE_NAME}} и {{text_anchor|STATE_ADJ}}.
| Указывает, что материал является драгоценным камнем при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном {{token|STP|md}} для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен {{token|OVERWRITE_SOLID|md}} перезапишет значения {{token|STATE_NAME|md}} и {{token|STATE_ADJ|md}}.


|-
|-
| {{text_anchor|TEMP_DIET_INFO}}:<i>lookup</i>
| {{text_anchor|TEMP_DIET_INFO}}
|  
|  
* тип загрязнения из списка
* тип загрязнения из списка
| Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая мысль. Может принимать значения: {{tt|BLOOD|Кровь}}, {{tt|SLIME|Слизь}}, {{tt|VOMIT|Рвота}}, {{tt|ICHOR|?}}, {{tt|PUS|Гной}}, {{tt|GOO|Липкий?}}, {{tt|GRIME|Грязь}} и {{tt|FILTH|Гадость}}.
| Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая [[мысль]]. Может принимать значения: {{tt|BLOOD|Кровь}}, {{tt|SLIME|Слизь}}, {{tt|VOMIT|Рвота}}, {{tt|ICHOR|?}}, {{tt|PUS|Гной}}, {{tt|GOO|Липкий?}}, {{tt|GRIME|Грязь}} и {{tt|FILTH|Гадость}}.


|-
|-
| {{text_anchor|POWDER_DYE}}:<i>colorNumber</i>
| {{text_anchor|POWDER_DYE}}
|  
|  
* [[color|цвет]] красителя (0-15)
* [[color#Значения цветов|цвет]] красителя (0-15)
| Делает материал красителем и назначает цвет красителя.
| Делает материал [[Dye|красителем]] и назначает цвет красителя.


|-
|-
| {{text_anchor|TILE}}:<i>charCode</i>
| {{text_anchor|TILE}}
|  
|  
* номер [[Main: Character table|тайла]] (0-255)
* номер [[Character table|тайла]] (0-255)
| Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По-умолчанию - 219 (символ '█').
| Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По умолчанию 219 (символ '█').


|-
|-
| {{text_anchor|ITEM_SYMBOL}}:<i>charCode</i>
| {{text_anchor|ITEM_SYMBOL}}
|
|
* номер [[Main: Character table|тайла]] (0-255)
* номер [[Character table|тайла]] (0-255)
| Определяет тайл, который будет использован для представления объекта {{tt|BOULDER|Камень}} из этого материала. Обычно используется только для камней. По-умолчанию - 7 (символ '•').
| Определяет тайл, который будет использован для представления объекта <code>[[Item_token#BOULDER|[BOULDER]]]</code> из этого материала. Обычно используется только для камней. По умолчанию 7 (символ '•').


|-
|-
| {{text_anchor|DISPLAY_COLOR}}:<i>colorNumber</i>:<i>colorNumber</i>:<i>bit</i>
| {{text_anchor|DISPLAY_COLOR}}
|
|
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* яркость шрифта (0 или 1)
* яркость шрифта (0 или 1)
| Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный [[Color|токен цвета]]. Эквивалентен [{{text_anchor|TILE_COLOR}}:a:b:c], [{{text_anchor|BUILD_COLOR}}:b:a:X] (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и [{{text_anchor|BASIC_COLOR}}:a:c].
| Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный [[Color|токен цвета]]. Эквивалентен {{token|TILE_COLOR|md|a:b:c}}, {{token|BUILD_COLOR|md|b:a:X}} (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и {{token|BASIC_COLOR|md|a:c}}.


|-
|-
| {{text_anchor|BUILD_COLOR}}:<i>colorNumber</i>:<i>colorNumber</i>:<i>bit</i>
| {{text_anchor|BUILD_COLOR}}
|
|
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* яркость шрифта (0 или 1)
* яркость шрифта (0 или 1)
| Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch cover|люки]], [[bin|корзины]], [[barrel|бочки]] и [[cage|клетки]]. По-умолчанию - 7:7:1 (белый цвет).
| Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: [[door|двери]], [[floodgate|шлюзы]], [[hatch cover|люки]], [[bin|корзины]], [[barrel|бочки]] и [[cage|клетки]]. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).


|-
|-
| {{text_anchor|TILE_COLOR}}:<i>colorNumber</i>:<i>colorNumber</i>:<i>bit</i>
| {{text_anchor|TILE_COLOR}}
|
|
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* [[color|цвет]] фона (0-15)
* яркость шрифта (0 или 1)
* яркость шрифта (0 или 1)
| Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для [[engraving|гравировки]] этого материала. По-умолчанию - 7:7:1 (белый цвет).
| Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для [[engraving|гравировки]] этого материала. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).


|-
|-
| {{text_anchor|BASIC_COLOR}}:<i>colorNumber</i>:<i>bit</i>
| {{text_anchor|BASIC_COLOR}}
|
|
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* [[color|цвет]] шрифта (0-15)
* яркость шрифта (0 или 1)
* яркость шрифта (0 или 1)
| Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, {{tt|полов|floors}}, {{tt|камней|boulders}} и {{tt|отшлифованных стен|smoothed walls}}. По-умолчанию - 7:1 (белый цвет).
| Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, {{tt|полов|floors}}, {{tt|камней|boulders}} и {{tt|отшлифованных стен|smoothed walls}}. По умолчанию 7:1 (белый цвет).


|-
|-
| {{text_anchor|STATE_COLOR}}:<i>list</i>:<i>lookup</i>
| {{text_anchor|STATE_COLOR}}
|
|
* состояние материала из списка
*[[Material_definition_token#Состояния материалов|Состояния материала]]
* [[color|цвет]] материала
* [[color|цвет]] материала
| Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Состояние может принимать значения: {{tt|SOLID|твердый}}, {{tt|LIQUID|жидкий}}, {{tt|GAS|газообразный}}, {{tt|POWDER|порошок}}, {{tt|SOLID_POWDER|твердый порошок}}, {{tt|PASTE|паста?}}, {{tt|SOLID_PASTE|твердая паста?}}, {{tt|PRESSED|спрессованный?}}, {{tt|SOLID_PRESSED|твердый спрессованный?}}, {{tt|ALL_SOLID|все твердые}} или {{tt|ALL|все}}.
| Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Допустимые значения можно посмотреть [[Material_definition_token#Состояния материалов|ниже]].
Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала.
Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала в ASCII и чтобы отображать цвет предметов и конструкций, сделанных их этого материала в графической версии.
  [STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY]
  [STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY]  
 
|-
|-
| {{text_anchor|STATE_NAME}}:<i>list</i>:<i>string</i>
| {{text_anchor|STATE_NAME}}
|
|
* состояние материала из списка
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|состояние]]
* существительное название материала
* существительное название материала
| Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Состояние может принимать значения: {{tt|SOLID|твердый}}, {{tt|LIQUID|жидкий}}, {{tt|GAS|газообразный}}, {{tt|POWDER|порошок}}, {{tt|SOLID_POWDER|твердый порошок}}, {{tt|PASTE|паста?}}, {{tt|SOLID_PASTE|твердая паста?}}, {{tt|PRESSED|спрессованный?}}, {{tt|SOLID_PRESSED|твердый спрессованный?}}, {{tt|ALL_SOLID|все твердые}} или {{tt|ALL|все}}.
| Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Допустимые значения можно посмотреть [[Material_definition_token#Состояния материалов|ниже]].
  [STATE_NAME:ALL_SOLID:stone]
  [STATE_NAME:ALL_SOLID:stone]


|-
|-
| {{text_anchor|STATE_NAME_ADJ}}:<i>list</i>:<i>string</i>
| {{text_anchor|STATE_NAME_ADJ}}
|
|
* состояние материала из списка
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|состояние]]
* название материала
* название материала
| Устанавливает оба токена {{text_anchor|STATE_NAME}} и {{text_anchor|STATE_ADJ}} одновременно в одно и то же значение для выбранного состояния материала. Состояние может принимать значения: {{tt|SOLID|твердый}}, {{tt|LIQUID|жидкий}}, {{tt|GAS|газообразный}}, {{tt|POWDER|порошок}}, {{tt|SOLID_POWDER|твердый порошок}}, {{tt|PASTE|паста?}}, {{tt|SOLID_PASTE|твердая паста?}}, {{tt|PRESSED|спрессованный?}}, {{tt|SOLID_PRESSED|твердый спрессованный?}}, {{tt|ALL_SOLID|все твердые}} или {{tt|ALL|все}}.
* прилагательное для материала
| Можно за раз задать токены {{token|STATE_NAME|md}} и {{token|STATE_ADJ|md}}.


|-
|-
| {{text_anchor|STATE_ADJ}}:<i>list</i>:<i>string</i>
| {{text_anchor|STATE_ADJ}}
|
|
* состояние материала из списка
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|состояние]]
* прилагательное название материала
* прилагательное название материала
| Подобен {{text_anchor|STATE_NAME}}, но используется для описания прилагательного значения.  Состояние может принимать значения: {{tt|SOLID|твердый}}, {{tt|LIQUID|жидкий}}, {{tt|GAS|газообразный}}, {{tt|POWDER|порошок}}, {{tt|SOLID_POWDER|твердый порошок}}, {{tt|PASTE|паста?}}, {{tt|SOLID_PASTE|твердая паста?}}, {{tt|PRESSED|спрессованный?}}, {{tt|SOLID_PRESSED|твердый спрессованный?}}, {{tt|ALL_SOLID|все твердые}} или {{tt|ALL|все}}. Например, предмет {{tt|wooden sword|деревянный меч}} сделан из материала с такими свойствами:
| Подобен {{token|STATE_NAME|md}}, но используется для описания прилагательного значения. Например, предмет {{tt|wooden sword|деревянный меч}} сделан из материала с такими свойствами:
  [STATE_NAME:ALL_SOLID:{{tt|wood|дерево}}]
  [STATE_NAME:ALL_SOLID:{{tt|wood|дерево}}]
  [STATE_ADJ:ALL_SOLID:{{tt|wooden|деревянный}}]
  [STATE_ADJ:ALL_SOLID:{{tt|wooden|деревянный}}]


|-
|-
| {{text_anchor|ABSORPTION}}:<i>integer</i>
| {{text_anchor|ABSORPTION}}
|
|
* значение
* значение
| Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет [[glaze|глазурирована]]. По-умолчанию - 0.
| Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет [[glaze|глазурирована]]. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|IMPACT_YIELD}}:<i>integer</i>
| {{text_anchor|IMPACT_YIELD}}
|
|
* значение
* значение
| Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться. Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По-умолчанию - 10000 кПа.
| Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться от удара. Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.


|-
|-
| {{text_anchor|IMPACT_FRACTURE}}:<i>integer</i>
| {{text_anchor|IMPACT_FRACTURE}}
|
|
* значение
* значение
| Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается. Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По-умолчанию - 10000 кПа.
| Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается от удара. Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.


|-
|-
| {{text_anchor|IMPACT_STRAIN_AT_YIELD}}:<i>integer</i> ИЛИ<br>{{text_anchor|IMPACT_ELASTICITY}}:<i>integer</i>
| {{text_anchor|IMPACT_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|IMPACT_ELASTICITY}}
|
|
* значение
* значение
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в {{tt|частях-на-100000|parts-per-100000}}) когда будет достигнута точка деформации материала.Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По-умолчанию - 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999).
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в {{tt|частях-на-100000|parts-per-100000}}) при достижении точки деформации материала от удара. Используется при {{tt|ударных|blunt-force}} воздействиях. По умолчанию 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999).


|-
|-
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_YIELD}}
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_YIELD}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be compressed before it will start deforming permanently. Determines a tissue's resistance to pinching and response to strangulation. Defaults to 10000.
| Определяет силу сжатия материала, прежде чем он деформируется. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_FRACTURE}}
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_FRACTURE}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be compressed before it will fail entirely. Determines a tissue's resistance to pinching and response to strangulation. Defaults to 10000.
| Определяет силу сжатия материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD}} or {{text_anchor|COMPRESSIVE_ELASTICITY}}
| {{text_anchor|COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|COMPRESSIVE_ELASTICITY}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how much the material will have given when it has been compressed to its yield point. Determines a tissue's resistance to pinching and response to strangulation. Defaults to 0.
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сжатия. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|TENSILE_YIELD}}
| {{text_anchor|TENSILE_YIELD}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be stretched before it will start deforming permanently. Determines a tissue's resistance to a latching and tearing bite. Defaults to 10000.
| Определяет силу растяжения материала, прежде чем он начнет деформироваться. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|TENSILE_FRACTURE}}
| {{text_anchor|TENSILE_FRACTURE}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be stretched before it will fail entirely. Determines a tissue's resistance to a latching and tearing bite. Defaults to 10000.
| Определяет силу растяжения материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|TENSILE_STRAIN_AT_YIELD}} or {{text_anchor|TENSILE_ELASTICITY}}
| {{text_anchor|TENSILE_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|TENSILE_ELASTICITY}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how much the material will have given when it is stretched to its yield point. Determines a tissue's resistance to a latching and tearing bite. Defaults to 0.
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил растяжения. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|TORSION_YIELD}}
| {{text_anchor|TORSION_YIELD}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be twisted before it will start deforming permanently. Used for latching and shaking with a blunt attack (no default creature has such an attack, but they can be modded in). Defaults to 10000.
| Определяет силу скручивания материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|TORSION_FRACTURE}}
| {{text_anchor|TORSION_FRACTURE}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be twisted before it will fail entirely. Used for latching and shaking with a blunt attack (no default creature has such an attack, but they can be modded in). Defaults to 10000.
| Определяет силу скручивания материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|TORSION_STRAIN_AT_YIELD}} or {{text_anchor|TORSION_ELASTICITY}}
| {{text_anchor|TORSION_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|TORSION_ELASTICITY}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how much the material will have given when it is twisted to its yield point. Used for latching and shaking with a blunt attack (no default creature has such an attack, but they can be modded in). Defaults to 0.
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил кручения. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 0.
 
|-
|-
| {{text_anchor|SHEAR_YIELD}}
| {{text_anchor|SHEAR_YIELD}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be sheared before it will start deforming permanently. Used for cutting calculations. Defaults to 10000.
| Определяет силу сдвига материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|SHEAR_FRACTURE}}
| {{text_anchor|SHEAR_FRACTURE}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be sheared before it will fail entirely. Used for cutting calculations. Defaults to 10000.
| Определяет силу сдвига материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|SHEAR_STRAIN_AT_YIELD}} or {{text_anchor|SHEAR_ELASTICITY}}
| {{text_anchor|SHEAR_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|SHEAR_ELASTICITY}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how much the material will have given when sheared to its yield point. Used for cutting calculations. Defaults to 0.
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сдвига. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|BENDING_YIELD}}
| {{text_anchor|BENDING_YIELD}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be bent before it will start deforming permanently. Determines a tissue's resistance to being mangled with a joint lock. Defaults to 10000.
| Определяет силу изгиба материала, прежде чем он начнет деформироваться. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|BENDING_FRACTURE}}
| {{text_anchor|BENDING_FRACTURE}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how hard the material can be bent before it will fail entirely. Determines a tissue's resistance to being mangled with a joint lock. Defaults to 10000.
| Определяет силу изгиба материала, прежде чем он сломается. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|BENDING_STRAIN_AT_YIELD}} or {{text_anchor|BENDING_ELASTICITY}}
| {{text_anchor|BENDING_STRAIN_AT_YIELD}}<br>{{text_anchor|BENDING_ELASTICITY}}
|
|
*value
* значение
| Specifies how much the material will have given when bent to its yield point. Determines a tissue's resistance to being mangled with a joint lock. Defaults to 0.
| Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил изгиба. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|MAX_EDGE}}
| {{text_anchor|MAX_EDGE}}
|
|
*value
* значение
| How sharp the material is. Used in cutting calculations. Applying a value of at least 10000 to a stone will allow weapons to be made from that stone. Defaults to 10000.
| Определяет насколько [[edge|острым]] может быть материал. Используется при расчёте режущих свойств. Не позволяет "низкоуровневым" металлам пробивать броню из "высокоуровнего". Присвоение [[stone|камню]] значения не менее 10000 позволит изготавливать оружие из этого камня. По умолчанию 10000.


|-
|-
| {{text_anchor|MATERIAL_VALUE}}
| {{text_anchor|MATERIAL_VALUE}}
|
|
*value
* значение
| Value modifier for the material. Defaults to 1. This number can be made negative by placing a "-" in front, resulting in things that you are paid to buy and must pay to sell.
| Модификатор ценности материала. По умолчанию 1. Также допустимы отрицательные числа со знаком "-", тогда покупателю будут платить за покупку, а продавец потратит [[Currency|деньги]] на продажу.


|-
|-
| {{text_anchor|MULTIPLY_VALUE}}
| {{text_anchor|MULTIPLY_VALUE}}
|
|
*value
* значение
| Multiplies the value of the material. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Умножает ценность материала. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|SPEC_HEAT}}
| {{text_anchor|SPEC_HEAT}}
|
|
*specific heat capacity
* удельная теплоемкость
| Rate at which the material heats up or cools down (in joules/kilokelvin). See [[SPEC HEAT]] for more information. Defaults to NONE.
| Скорость, с которой материал нагревается или охлаждается (в джоулях на килокельвин). Если NONE, температура будет зафиксирована на начальном уровне. Подробнее в статье [[Temperature]]. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|HEATDAM_POINT}}
| {{text_anchor|HEATDAM_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Temperature above which the material takes damage from heat. May be set to NONE. If the material has an ignite point but no heatdam point, it will burn for a very long time (9 months and 16.8 days). Defaults to NONE.
| Температура, выше которой материал получает повреждение от нагрева. Если у материала есть температура возгорания, но этот параметр установлен на NONE, он будет гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дня). По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|COLDDAM_POINT}}
| {{text_anchor|COLDDAM_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Temperature below which the material takes damage from cold. Defaults to NONE.
| Температура, ниже которой материал получает повреждение от переохлаждения. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|IGNITE_POINT}}
| {{text_anchor|IGNITE_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Temperature at which the material will catch fire. Defaults to NONE.
| Температура, при которой материал возгорается. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|MELTING_POINT}}
| {{text_anchor|MELTING_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Temperature at which the material melts. Defaults to NONE.
| Температура, при которой материал плавится. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|BOILING_POINT}}
| {{text_anchor|BOILING_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Temperature at which the material boils. Defaults to NONE.
| Температура, при которой материал закипает. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|MAT_FIXED_TEMP}}
| {{text_anchor|MAT_FIXED_TEMP}}
|
|
*temperature
* температура
| Constant temperature emitted by the material. Defaults to NONE.
| Предметы, состоящие из этого материала, изначально будут иметь указанную температуру. Используется вместе с <code>[SPEC_HEAT:NONE]</code>, чтобы зафиксировать температуру материала на заданном значении. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's HEATDAM_POINT, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет HEATDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's COLDDAM_POINT, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет COLDDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's IGNITE_POINT, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет IGNITE_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's MELTING_POINT, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет MELTING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's BOILING_POINT, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет BOILING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP}}
| {{text_anchor|IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP}}
|
|
*temperature
* температура
| Changes a material's MAT_FIXED_TEMP, but only if it was not set to NONE. '''Not permitted in material template definitions.'''
| Изменяет MAT_FIXED_TEMP, материала, но только если не установлено в NONE. '''Не используется в шаблонах материалов.'''


|-
|-
| {{text_anchor|SOLID_DENSITY}}
| {{text_anchor|SOLID_DENSITY}}
|
|
*density
* плотность
| Specifies the density (in kilograms per cubic meter) of the material when in solid form. Also affects combat calculations; affects blunt-force damage and ability of edged weapons to pierce tissue layers{{verify}}. Defaults to NONE.
| Определяет плотность (в килограммах на кубический метр) материала в твердом виде. Также влияет на расчеты взаимодействий в бою; влияет на дробящий урон и способность холодного оружия пробить слои тканей{{verify}}. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|LIQUID_DENSITY}}
| {{text_anchor|LIQUID_DENSITY}}
|
|
*density
* плотность
| Specifies the density of the material when in liquid form. Defaults to NONE.
| Определяет плотность материала в жидком виде. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|MOLAR_MASS}}
| {{text_anchor|MOLAR_MASS}}
|
|
*value
* значение
| Supposedly not used{{verify}}. Theoretically, should determine density (at given pressure) in gas state, on which in turn would depend (together with weight of vaporized material) on the volume covered by spreading vapors. Defaults to NONE.
| Предположительно не используется{{verify}}. Теоретически, должно определять плотность (при заданном давлении) в газообразном состоянии, от которой, в свою очередь, будет зависеть (вместе с весом испаряемого материала) объём, покрываемый распространяющимися парами. По умолчанию NONE.


|-
|-
| {{text_anchor|EXTRACT_STORAGE}}
| {{text_anchor|EXTRACT_STORAGE}}
| BARREL or FLASK
| BARREL или FLASK
| Specifies the type of container used to store the material. Used in conjunction with the [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL], or [EXTRACT_STILL_VIAL] [[plant token]]s. Defaults to BARREL.
| Определяет тип контейнера, используемого для хранения материала. Используется в сочетании с [[plant token|токенами растений]] [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL] или [EXTRACT_STILL_VIAL]. По умолчанию BARREL.


|-
|-
| {{text_anchor|BUTCHER_SPECIAL}}
| {{text_anchor|BUTCHER_SPECIAL}}
|
|
*[[item token]]
* [[item token|токен предмета]]
| Specifies the item type used for butchering results made of this material. Stock raws use GLOB:NONE for fat and MEAT:NONE for other meat materials.
| Определяет тип предмета, используемый для разделки результатов, полученных из этого материала. Сырье использует GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных материалов. GLOB:NONE для [[fat|жира]] и MEAT:NONE для других [[Meat|мясных]] продуктов.


|-
|-
| {{text_anchor|MEAT_NAME}}
| {{text_anchor|MEAT_NAME}}
|
|
*prefix
* префикс
*name
* имя
*adjective
* прилагательное
| When a creature is butchered, meat yielded from organs made from this material will be named via this token.
| При убийстве существа мясо, полученное из органов, изготовленных из этого материала, будет названо в соответствии с значением токена.


|-
|-
| {{text_anchor|BLOCK_NAME}}
| {{text_anchor|BLOCK_NAME}}
|
|
*singular
* ед. число
*plural
* мн. число
| Specifies the name of [[block]]s made from this material.
| Определяет название [[block|блоков]], которые создаются из этого материала.


|-
|-
| {{text_anchor|WAFERS}}
| {{text_anchor|WAFERS}}
|
|
| The material forms "wafers" instead of "[[bar]]s".
| Материал обрабатывается в "пластины" (как [[адамантин]]), а не в "[[bar|слитки]]".


|-
|-
| {{text_anchor|MATERIAL_REACTION_PRODUCT}}
| {{text_anchor|MATERIAL_REACTION_PRODUCT}}
|
|
*reaction reference
* ссылка на [[reaction|реакцию]]
*[[material token]]
*[[material token|токен материала]]
| Used with reaction raws to associate a reagent material with a product material. The first argument is used by HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT and GET_MATERIAL_FROM_REAGENT in reaction raws. The remainder is a material reference, generally LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE or LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE or INORGANIC:STONETYPE.
| Используется с [[raw-файл]]ами материалами реакции для связи материала реагента с материалом продукта. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на материал, как правило LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE или LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE или INORGANIC:STONETYPE.
[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]
[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]


Строка 387: Строка 392:
| {{text_anchor|ITEM_REACTION_PRODUCT}}
| {{text_anchor|ITEM_REACTION_PRODUCT}}
|
|
*item reference
* ссылка на предмет
*[[item token]]
* [[item token|токен предмета]]
*[[material token]]
*[[material token|токен материала]]
| Used with reaction raws to associate a reagent material with a complete item. The first argument is used by HAS_ITEM_REACTION_PRODUCT and GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT in reaction raws. The rest refers to the type of item, then its material.
| Используется с [[raw-файл]]ами материалами реакции для связи материала реагента с готовым предметом. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на тип предмета, а затем его материал.
[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]
[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]


Строка 396: Строка 401:
| {{text_anchor|REACTION_CLASS}}
| {{text_anchor|REACTION_CLASS}}
|
|
*reaction reference
* ссылка на класс [[reaction|реакции]]
| Used to classify all items made of the material so that reactions can use them as generic reagents.
| Используется для классификации всех предметов, изготавливаемых из материала, чтобы в реакциях использовать их как общие название для группы реагентов.
В ванильных файлах используются:
* FAT, TALLOW, SOAP, PARCHMENT, PAPER_PLANT, PAPER_SLURRY, MILK, CHEESE, WAX
* CAN_GLAZE – предметы из этого материала могут быть [[Glaze|глазированы]].
* FLUX – могут быть использованы в качестве [[flux|флюса]] в производстве [[pig iron|свинца]] и [[steel|стали]].
* GYPSUM – могут быть преобразованы в [[gypsum plaster|медицинский гипс]].
* CALCIUM_CARBONATE – могут быть использованы в производстве [[quicklime|извести]].{{version|0.42.01}}


|-
|-
| {{text_anchor|METAL_ORE}}
| {{text_anchor|METAL_ORE}}
|
|
* MATERIAL_NAME
* название неорганического материала
* value
* значение
| Makes BOULDER acceptable as a [[Reactions#Reagents|reagent]] in reactions that require [[Item_token#Related_Tokens|"METAL_ORE:MATERIAL_NAME"]], as well as [[Smelter|smelting]] directly into metal [[bar]]s.<br /> Places the material under "Metal Ores" in Stone stockpiles.<br /> Value determines the probability for this product (see [[Tetrahedrite]] or [[Galena]] for details).
| Позволяет использовать BOULDER в качестве реагента в реакциях, требующих "METAL_ORE:MATERIAL_NAME", а также при выплавке непосредственно в слитки металла. Помещает материал в категорию "Metal Ores" на складах камня. Значение определяет вероятность этого продукта (см. [[Tetrahedrite|Тетраэдрит]] или [[Galena|Галенит]]).


|-
|-
| {{text_anchor|THREAD_METAL}}
| {{text_anchor|THREAD_METAL}}
|
|
* MATERIAL_NAME
* название неорганического материала
* value
* значение
| Makes BOULDER acceptable for [[Strand extractor|strand extraction]] into threads; see also STOCKPILE_THREAD_METAL. Value presumably determines the probability of this product extracted.{{verify}}
| Позволяет использовать BOULDER для [[Strand extractor|вытягивания нитей]]; см. также {{token|STOCKPILE_THREAD_METAL|md}}. Значение предположительно определяет вероятность получения продукта.{{verify}}


|-
|-
| {{text_anchor|HARDENS_WITH_WATER}}
| {{text_anchor|HARDENS_WITH_WATER}}
|
|
* [[material token]]
* [[material token|токен материала]]
| Allows the material to be used to make [[healthcare|casts]].
| Позволяет из материала делать [[healthcare|гипсовые повязки]].


|-
|-
| {{text_anchor|SOAP_LEVEL}}
| {{text_anchor|SOAP_LEVEL}}
|
|
*value
* значение
| Unknown. Defaults to 0.
| [[Soap|Мыло]] имеет [SOAP_LEVEL:2]. Эффект неизвестен. По умолчанию 0.


|-
|-
| {{text_anchor|SYNDROME}}
| {{text_anchor|SYNDROME}}
|
|
| Begins defining a [[syndrome]] applied by the material. Multiple syndromes can be specified. See [[Syndrome token]].
| Начитает описание [[syndrome|синдрома]], свойственного материалу. Можно указать несколько синдромов. Подробнее в [[Syndrome token]].
|}
|}


==Material Usage Tokens==
===Состояния материалов===
Ниже приведен список допустимых состояний материала:
 
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
!Значения
! Arguments
!Описание
! Description
|-
|'''SOLID'''
|Твердое
|-
|'''LIQUID'''
|Жидкое
|-
|'''GAS'''
|Газообразное
|-
|'''POWDER''' (или '''SOLID_POWDER''')
|Порошок или затвердевший порошок
|-
|'''PASTE''' (или '''SOLID_PASTE''')
|Паста или затвердевшая паста
|-
|'''PRESSED''' (или '''SOLID_PRESSED''')
|Спрессованное или твердое спрессованное
|}
 
Для токенов, таких как {{token|STATE_NAME|md}}, {{token|STATE_NAME_ADJ|md}} и {{token|STATE_ADJ|md}}, можно задать сразу несколько состояний при помощи значений ниже:
 
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
!Значение
!Описание
|-
|'''ALL'''
|Обозначает все возможные состояния материала.
|-
|'''ALL_SOLID'''
|Обозначает состояния SOLID, POWDER, PASTE и PRESSED.
|}
 
==Использование материалов==
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Токен
! Аргументы
! Описание


|-
|-
| {{text_anchor|IMPLIES_ANIMAL_KILL}}
| {{text_anchor|IMPLIES_ANIMAL_KILL}}
|
|
| Lets the game know that an animal was likely killed in the production of this item. Entities opposed to killing animals (which currently does '''not''' include Elves) will refuse to accept these items in trade.
| Позволяет игре узнать, что при производстве этого предмета было убито животное. Цивилизации, выступающие против убийства животных ([[elf|эльфы]]), откажутся принимать эти предметы в торговле.


|-
|-
| {{text_anchor|ALCOHOL_PLANT}}
| {{text_anchor|ALCOHOL_PLANT}}
|
|
| Classifies the material as plant-based alcohol, allowing its storage in food stockpiles under "Drink (Plant)".
| Классифицирует материал как [[алкоголь]] растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Plant)".


|-
|-
| {{text_anchor|ALCOHOL_CREATURE}}
| {{text_anchor|ALCOHOL_CREATURE}}
|
|
| Classifies the material as animal-based alcohol, allowing its storage in food stockpiles under "Drink (Animal)".
| Классифицирует материал как алкоголь животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Animal)".


|-
|-
| {{text_anchor|ALCOHOL}}
| {{text_anchor|ALCOHOL}}
|
|
| Classifies the material as generic alcohol. Implied by both ALCOHOL_PLANT and ALCOHOL_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial.
| Классифицирует материал как обычный алкоголь. Включает и ALCOHOL_PLANT и ALCOHOL_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.


|-
|-
| {{text_anchor|CHEESE_PLANT}}
| {{text_anchor|CHEESE_PLANT}}
|
|
| Classifies the material as plant-based cheeseallowing its storage in food stockpiles under "Cheese (Plant)".
| Классифицирует материал как [[Cheese|сыр]] растительного происхожденияпозволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Plant)".


|-
|-
| {{text_anchor|CHEESE_CREATURE}}
| {{text_anchor|CHEESE_CREATURE}}
|
|
| Classifies the material as animal-based cheese, allowing its storage in food stockpiles under "Cheese (Animal)".
| Классифицирует материал как сыр животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Animal)".


|-
|-
| {{text_anchor|CHEESE}}
| {{text_anchor|CHEESE}}
|
|
| Classifies the material as generic cheese. Implied by both CHEESE_PLANT and CHEESE_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial.
| Классифицирует материал как обычный сыр. Включает и CHEESE_PLANT и CHEESE_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.


|-
|-
| {{text_anchor|POWDER_MISC_PLANT}}
| {{text_anchor|POWDER_MISC_PLANT}}
|
|
| Classifies the material as plant powder, allowing its storage in in food stockpiles under "Milled Plant".
| Классифицирует материал как [[powder|порошок]] растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Milled Plant".


|-
|-
| {{text_anchor|POWDER_MISC_CREATURE}}
| {{text_anchor|POWDER_MISC_CREATURE}}
|
|
| Classifies the material as creature powder, allowing its storage in food stockpiles under "Bone Meal".
| Классифицирует материал как порошок животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Bone Meal". В отличие от молотых растений, таких как сахар и мука, бочки или горшки с костной мукой не могут содержать мешков. В пользовательских реакциях с использованием этого продукта лучше использовать ведра или кувшины.


|-
|-
| {{text_anchor|POWDER_MISC}}
| {{text_anchor|POWDER_MISC}}
|
|
| Classifies the material as generic powder. Implied by both POWDER_MISC_PLANT and POWDER_MISC_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial.
| Классифицирует материал как обычный порошок. Включает и POWDER_MISC_PLANT и POWDER_MISC_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.


|-
|-
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB}} or {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_SOLID}}
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB}} или {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_SOLID}}
|
|
| Permits globs of the material in solid form to be stored in food stockpiles under "Fat" - without it, dwarves will come by and "clean" the items, destroying them (unless [DO_NOT_CLEAN_GLOB] is also included).
| Позволяет хранить на пищевом складе хранить капли в твердой форме в категории "Fat" – без этого токена, дварфы будут "очистить" крепость, из-за чего капли будут уничтожаться (если не используется {{token|DO_NOT_CLEAN_GLOB|md}}).


|-
|-
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_PASTE}}
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_PASTE}}
|
|
| Classifies the material as milled paste, allowing its storage in food stockpiles under "Paste".
| Классифицирует материал как milled paste, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Paste".


|-
|-
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_PRESSED}}
| {{text_anchor|STOCKPILE_GLOB_PRESSED}}
|
|
| Classifies the material as pressed goods, allowing its storage in food stockpiles under "Pressed Material".
| Классифицирует материал как pressed goods, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Pressed Material".


|-
|-
| {{text_anchor|STOCKPILE_PLANT_GROWTH}}
| {{text_anchor|STOCKPILE_PLANT_GROWTH}}
|
|
| Classifies the material as a plant growth (e.g. fruits, leaves), allowing its storage in food stockpiles under Plant Growth/Fruit.
| Классифицирует материал как части растений (плоды, листья и проч.), позволяя хранить его на складе пищи в категории Plant Growth/Fruit.


|-
|-
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_PLANT}}
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_PLANT}}
|
|
| Classifies the material as a plant extract, allowing its storage in food stockpiles under "Extract (Plant)".
| Классифицирует материал как растительный [[Extract|экстракт]], позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Plant)".


|-
|-
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_CREATURE}}
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_CREATURE}}
|
|
| Classifies the material as a creature extract, allowing its storage in food stockpiles under "Extract (Animal)".
| Классифицирует материал как экстракт животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Animal)".


|-
|-
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_OTHER}}
| {{text_anchor|LIQUID_MISC_OTHER}}
|
|
| Classifies the material as a miscellaneous liquid, allowing its storage in food stockpiles under "Misc. Liquid" along with lye.
| Классифицирует материал как прочие жидкости, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Misc. Liquid" вместе с [[lye|щелоком]].


|-
|-
| {{text_anchor|LIQUID_MISC}}
| {{text_anchor|LIQUID_MISC}}
|
|
| Classifies the material as a generic liquid. Implied by LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE, and LIQUID_MISC_OTHER. Exact behavior unknown. Possibly vestigial.
| Классифицирует материал как обычную жидкость. Включает LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE и LIQUID_MISC_OTHER. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.


|-
|-
| {{text_anchor|STRUCTURAL_PLANT_MAT}}
| {{text_anchor|STRUCTURAL_PLANT_MAT}}
|
|
| Classifies the material as plant, allowing its storage in food stockpiles under "Plants".
| Классифицирует материал как растение, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Plants".


|-
|-
| {{text_anchor|SEED_MAT}}
| {{text_anchor|SEED_MAT}}
|
|
| Classifies the material as plant seed, allowing its storage in food stockpiles under "Seeds".
| Классифицирует материал как семена растений, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Seeds".


|-
|-
| {{text_anchor|BONE}}
| {{text_anchor|BONE}}
|
|
| Classifies the material as bone, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material.
| Классифицирует материал как кости, позволяет его использование для [[Bone Carver|резчиков по кости]] и ограничение на складах.


|-
|-
| {{text_anchor|WOOD}}
| {{text_anchor|WOOD}}
|
|
| Classifies the material as wood, allowing its use for carpenters and storage in wood stockpiles. Entities opposed to killing plants (i.e. [[Elf|Elves]]) will refuse to accept these items in trade.
| Классифицирует материал как древесину, позволяет его использование для [[Carpenter|плотников]] и хранение на на складах древесины. Цивилизации, которые выступают против "убийства растений" (напр. [[Elf|эльфы]]) откажутся [[Trade|покупать]] предметы из этого материала.


|-
|-
| {{text_anchor|THREAD_PLANT}}
| {{text_anchor|THREAD_PLANT}}
|
|
| Classifies the material as plant fiber, allowing its use for clothiers and storage in cloth stockpiles under "Thread (Plant)" and "Cloth (Plant)".
| Классифицирует материал как растительное волокно, позволяет его использование для [[Clothier|портных]] и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Plant)" и "Cloth (Plant)".


|-
|-
| {{text_anchor|TOOTH}}
| {{text_anchor|TOOTH}}
|
|
| Classifies the material as tooth, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material.
| Классифицирует материал как зубы, позволяет его использование для [[Bone Carver|резчиков по кости]] и ограничение на складах.


|-
|-
| {{text_anchor|HORN}}
| {{text_anchor|HORN}}
|
|
| Classifies the material as horn, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material.
| Классифицирует материал как рога, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
 
|-
| {{text_anchor|HAIR}}
|
| Классифицирует материал как волосы, позволяет его использование для [[spinner|прядильщиков]] и ограничение на складах по материалу.


|-
|-
| {{text_anchor|PEARL}}
| {{text_anchor|PEARL}}
|
|
| Classifies the material as pearl, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material.
| Классифицирует материал как жемчуг, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.


|-
|-
| {{text_anchor|SHELL}}
| {{text_anchor|SHELL}}
|
|
| Classifies the material as shell, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material.
| Классифицирует материал как панцирь, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.


|-
|-
| {{text_anchor|LEATHER}}
| {{text_anchor|LEATHER}}
|
|
| Classifies the material as leather, allowing its use for leatherworkers and storage in leather stockpiles.
| Классифицирует материал как кожу, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.


|-
|-
| {{text_anchor|SILK}}
| {{text_anchor|SILK}}
|
|
| Classifies the material as silk, allowing its use for clothiers and storage in cloth stockpiles under "Thread (Silk)" and "Cloth (Silk)".
| Классифицирует материал как [[шелк]], позволяет его использование для [[Clothier|портных]] и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Silk)" и "Cloth (Silk)".


|-
|-
| {{text_anchor|SOAP}}
| {{text_anchor|SOAP}}
|
|
| Classifies the material as soap, allowing it to be used as a bath detergent and stored in bar/block stockpiles under "Bars: Other Materials".{{verify}}
| Классифицирует материал как [[soap|мыло]], позволяя использовать его в качестве моющего средства и хранить на складе блоков/слитков в категории "Bars: Other Materials".{{verify}}


|-
|-
| {{text_anchor|GENERATES_MIASMA}}
| {{text_anchor|GENERATES_MIASMA}}
|
|
| Material generates miasma when it rots
| Из-за гниения материала появляются [[miasma|миазмы]].


|-
|-
| {{text_anchor|MEAT}}
| {{text_anchor|MEAT}}
|
|
| Classifies the material as edible meat.{{verify}}
| Классифицирует материал как съедобное мясо.{{verify}}


|-
|-
| {{text_anchor|ROTS}}
| {{text_anchor|ROTS}}
|
|
| Material will rot if not stockpiled appropriately
| Материал будет гнить, если не будет храниться надлежащим образом. В настоящее время действует только на [[food|пищу]] и [[refuse|мусор]], другие предметы из этого материала гнить не будут.


|-
|-
| {{text_anchor|BLOOD_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|BLOOD_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "blood" in Adventurer mode tile descriptions ("Here we have a Dwarf in a slurry of blood.").
| Сообщает игре, что [[Contaminant|загрязнитель]] из этого материала нужно классифицировать как "blood" в [[Режим приключений|режиме приключений]] при описании тайла ("{{bn-ru|Here we have a Dwarf in a slurry of blood.|Здесь лежит Дварф в луже крови.}}").


|-
|-
| {{text_anchor|ICHOR_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|ICHOR_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "ichor".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "ichor".


|-
|-
| {{text_anchor|GOO_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|GOO_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "goo".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "goo".


|-
|-
| {{text_anchor|SLIME_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|SLIME_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "slime".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "slime".


|-
|-
| {{text_anchor|PUS_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|PUS_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "pus".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "pus".


|-
|-
| {{text_anchor|SWEAT_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|SWEAT_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "sweat".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "sweat".


|-
|-
| {{text_anchor|TEARS_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|TEARS_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "tears".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "tears".


|-
|-
| {{text_anchor|SPIT_MAP_DESCRIPTOR}}
| {{text_anchor|SPIT_MAP_DESCRIPTOR}}
|
|
| Tells the game to classify contaminants of this material as being "spit".
| Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "spit".


|-
|-
| {{text_anchor|EVAPORATES}}
| {{text_anchor|EVAPORATES}}
|
|
| Tells the game that this material evaporates over time. Used internally by water.
| Загрязнители, состоящие из этого материала, со временем испаряются, медленно исчезая с карты. Используется водой.


|-
|-
| {{text_anchor|ENTERS_BLOOD}}
| {{text_anchor|ENTERS_BLOOD}}
|
|
| Used for materials which cause [[syndrome]]s, causes it to enter the creature's blood instead of simply spattering on the surface.
| Используется для материалов, которые вызывают [[syndrome|синдромы]], заставляет его проникать в кровь существа, а не просто брызгать на поверхность.


|-
|-
| {{text_anchor|EDIBLE_VERMIN}}
| {{text_anchor|EDIBLE_VERMIN}}
|
|
| Can be eaten by vermin.
| Может быть съеден [[vermin|вредителями]].


|-
|-
| {{text_anchor|EDIBLE_RAW}}
| {{text_anchor|EDIBLE_RAW}}
|
|
| Can be eaten raw.
| Может быть съеден сырым.


|-
|-
| {{text_anchor|EDIBLE_COOKED}}
| {{text_anchor|EDIBLE_COOKED}}
|
|
| Can be cooked and then eaten.
| Может быть [[cook|приготовлен]] и затем съеден.


|-
|-
| {{text_anchor|DO_NOT_CLEAN_GLOB}}
| {{text_anchor|DO_NOT_CLEAN_GLOB}}
|
|
| Prevents globs made of this material from being cleaned up and destroyed.
| Запрещает очистку и уничтожение капель, состоящих из этого материала.
 
|-
|-
| {{text_anchor|NO_STONE_STOCKPILE}}
| {{text_anchor|NO_STONE_STOCKPILE}}
|
|
| Prevents the material from showing up in Stone stockpile settings.
| Не отображается на складе камней.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_METAL}}
| {{text_anchor|ITEMS_METAL}}
|
|
| Allows the creation of metal furniture at the metalsmith's forge.
| Позволяет создавать металлические [[Furniture|предметы обстановки]] в [[metalsmith's forge|кузнице]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_BARRED}}
| {{text_anchor|ITEMS_BARRED}}
|
|
| Equivalent to ITEMS_HARD. Given to [[bone]].
| Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается [[bone|костям]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_SCALED}}
| {{text_anchor|ITEMS_SCALED}}
|
|
| Equivalent to ITEMS_HARD. Given to [[shell]].
| Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается [[shell|панцирям]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_LEATHER}}
| {{text_anchor|ITEMS_LEATHER}}
|
|
| Equivalent to ITEMS_SOFT. Given to [[leather]].
| Равносилен ITEMS_SOFT. Присваивается [[leather|коже]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_SOFT}}
| {{text_anchor|ITEMS_SOFT}}
|
|
| Random [[finished goods|crafts]] made from this material can not be made into rings, crowns, scepters or figurines. Given to [[plant fiber]], [[silk]] and [[wool]].
| Случайные [[finished goods|изделия]] сделанные из этого материала, не могут быть кольцами, коронами, скипетрами или статуэтками. Присваивается [[plant fiber|plant fiber]], [[silk|silk]] и [[wool|wool]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_HARD}}
| {{text_anchor|ITEMS_HARD}}
|
|
| Random [[finished goods|crafts]] made from this material include all seven items. Given to [[stone]], [[wood]], [[bone]], [[shell]], [[chitin]], [[nail|claws]], [[tooth|teeth]], [[horn|horns]], [[horn|hooves]] and [[wax|beeswax]]. [[Hair]], [[pearl|pearls]] and eggshells also have the tag.
| Из материала могут состоять все семь видов случайных [[finished goods|изделий]]. Присваивается [[stone|камню]], [[wood|древесине]], [[bone|костям]], [[shell|панцирям]], [[chitin|хитину]], [[nail|когтям]], [[tooth|зубам]], [[horn|рогам]], [[horn|копытам]] и [[wax|воску]]. У [[Hair|волос]], [[pearl|жемчуга]] и яичных скорлупок также есть этого токен.


|-
|-
| {{text_anchor|IS_STONE}}
| {{text_anchor|IS_STONE}}
|
|
| Used to define that said material is stone. Allows its storage in stone stockpiles, among other effects.
| Используется для определения того, что указанный материал является камнем. Помимо прочего, позволяет хранить его на складах камня.


|-
|-
| {{text_anchor|UNDIGGABLE}}
| {{text_anchor|UNDIGGABLE}}
|  
|  
| Used for a stone that cannot be dug into.
| Используется для камня, в который нельзя прокопать.


|-
|-
| {{text_anchor|DISPLAY_UNGLAZED}}
| {{text_anchor|DISPLAY_UNGLAZED}}
|
|
| Causes containers made of this material to be prefixed with "unglazed" if they have not yet been [[glaze]]d.
| Придает контейнерам из этого материала префикс "неглазурованный", если они еще не были покрыты [[glaze|глазурью]].


|-
|-
| {{text_anchor|YARN}}
| {{text_anchor|YARN}}
|
|
| Classifies the material as yarn, allowing its use for clothiers and its storage in cloth stockpiles under "Thread (Yarn)" and "Cloth (Yarn)".
| Классифицирует материал как пряжу, позволяет использовать для портных и хранить на складах ткани в категориях "Thread (Yarn)" и "Cloth (Yarn)".


|-
|-
| {{text_anchor|STOCKPILE_THREAD_METAL}}
| {{text_anchor|STOCKPILE_THREAD_METAL}}
|
|
| Classifies the material as metal thread, permitting thread and cloth to be stored in cloth stockpiles under "Thread (Metal)" and "Cloth (Metal)".
| Классифицирует материал как металлические нити, позволяет хранить на складах ткани в категориях "Thread (Metal)" и "Cloth (Metal)".


|-
|-
| {{text_anchor|IS_METAL}}
| {{text_anchor|IS_METAL}}
|
|
| Defines the material as being metal, allowing it to be used at forges.
| Определяет материал как металл, позволяет использовать его в кузнице.


|-
|-
| {{text_anchor|IS_GLASS}}
| {{text_anchor|IS_GLASS}}
|
|
| Used internally by green glass, clear glass, and crystal glass.
| Используется зелёным [[glass|стеклом]], прозрачным стеклом и хрустальным стеклом.


|-
|-
| {{text_anchor|CRYSTAL_GLASSABLE}}
| {{text_anchor|CRYSTAL_GLASSABLE}}
|
|
| Can be used in the production of crystal glass.
| Может быть использован для производства хрустального стекла.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_WEAPON}}
| {{text_anchor|ITEMS_WEAPON}}
|  
|  
| Melee [[Weapon#Manufactured weapons|weapons]] can be made out of this material.
| Из материала можно сделать [[Weapon|оружие]] ближнего боя.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_WEAPON_RANGED}}
| {{text_anchor|ITEMS_WEAPON_RANGED}}
|
|
| Ranged weapons can be made out of this material.
| Из материала можно сделать оружие дальнего боя.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_ANVIL}}
| {{text_anchor|ITEMS_ANVIL}}
|
|
| [[Anvil]]s can be made out of this material.
| Из материала можно сделать [[Anvil|наковальни]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_AMMO}}
| {{text_anchor|ITEMS_AMMO}}
|
|
| [[Weapon#Ammunition|Ammunition]] can be made out of this material.
| Из материала можно сделать [[Ammo|боеприпасы]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_DIGGER}}
| {{text_anchor|ITEMS_DIGGER}}
|
|
| [[Weapon#Dwarf-manufactured weapons|Picks]] can be made out of this material.
| Из материала можно сделать [[Pick|кирки]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_ARMOR}}
| {{text_anchor|ITEMS_ARMOR}}
|
|
| [[Armor]] can be made out of this material.
| Из материала можно сделать [[Armor|броню]].


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_DELICATE}}
| {{text_anchor|ITEMS_DELICATE}}
|
|
| Used internally by amber and coral. Functionally equivalent to ITEMS_HARD.
| Используется [[amber|янтарём]] и [[coral|кораллами]]. Функционально равнозначно ITEMS_HARD.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_SIEGE_ENGINE}}
| {{text_anchor|ITEMS_SIEGE_ENGINE}}
|
|
| Siege engine parts can be made out of this material. Does not appear to work.
| Из материала можно сделать части для осадных машин. В текущих версиях не работает.


|-
|-
| {{text_anchor|ITEMS_QUERN}}
| {{text_anchor|ITEMS_QUERN}}
|
|
| Querns and millstones can be made out of this material.{{verify}}
| Из материала можно сделать [[Quern|ручные]] и [[Millstone|мельничные жернова]].{{verify}}
|}
|}


==Syndrome tokens==
==Токены синдромов==


For more details, see the [[Syndrome token]] page.
Ниже приводится таблица с токенами, которые можно использовать при объявлении токена {{SToken|Syndrome|SYNDROME}}. Подробнее в статье [[Syndrome]].


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_NAME  
| {{text_anchor|SYN_NAME}}
|  
|  
* text
* текст
| Defines the name of the syndrome
| Определяет имя синдрома.


|-
|-
| {{text_anchor|SYN_INJECTED}}
| {{text_anchor|SYN_INJECTED}}
|   
|   
| Syndrome can be contracted by injection (by a creature)
| Синдром вызывается введением материала в тело (существом)


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_CONTACT}}
| {{text_anchor|SYN_CONTACT}}
|   
|   
| Syndrome can be contracted on contact (e.g. poison dust or liquid)
| Синдром появляется при контакте (напр. ядовитая пыль или жидкость)


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_INHALED}}
| {{text_anchor|SYN_INHALED}}
|   
|   
| Syndrome can be contracted by inhalation (e.g. poison vapor or gas)
| Синдром появляется при вдыхании (напр. ядовитый газ или испарения)


|-
|-
| {{text_anchor|SYN_INGESTED}}
| {{text_anchor|SYN_INGESTED}}
|   
|   
| Syndrome can be contracted by ingestion (when the material is eaten in solid or liquid form)
| Синдром появляется при употреблении в пищу (когда материал употребляют в твердом или жидком виде)


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_AFFECTED_CLASS}}
| {{text_anchor|SYN_AFFECTED_CLASS}}
|  
|  
* creature class name
* название класса существ
| Adds a class of creatures to those affected, such as CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON
| Добавляет класс существ к тем, на кого действует синдром, как например CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON.


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_IMMUNE_CLASS}}
| {{text_anchor|SYN_IMMUNE_CLASS}}
|  
|  
* creature class name
* название класса существ
| Makes the class of creatures immune to the syndrome
| Делает класс существ невосприимчивыми к синдрому.


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_AFFECTED_CREATURE}}
| {{text_anchor|SYN_AFFECTED_CREATURE}}
|  
|  
* creature name
* название существа
* caste name or ALL
* название касты или ALL
| Adds a specific creature to those affected.
| Добавляет вид или касту существ к тем, на кого действует синдром.


|-  
|-  
| {{text_anchor|SYN_IMMUNE_CREATURE}}
| {{text_anchor|SYN_IMMUNE_CREATURE}}
|  
|  
* creature name
* название существа
* caste name or ALL
* название касты или ALL
| Makes the creature immune to the syndrome
| Делает вид или касту существ невосприимчивой к синдрому.


|-  
|-  
| CE_PAIN<br />CE_SWELLING<br />CE_OOZING<br />CE_BRUISING<br />CE_BLISTERS<br />CE_NUMBNESS<br />CE_PARALYSIS<br />CE_FEVER<br />CE_BLEEDING<br />CE_COUGH_BLOOD<br />CE_VOMIT_BLOOD<br />CE_NAUSEA<br />CE_UNCONSCIOUSNESS<br />CE_NECROSIS<br />CE_IMPAIR_FUNCTION<br />CE_DROWSINESS<br />CE_DIZZINESS
| {{text_anchor|CE_PAIN}}<br />{{text_anchor|CE_SWELLING}}<br />{{text_anchor|CE_OOZING}}<br />{{text_anchor|CE_BRUISING}}<br />{{text_anchor|CE_BLISTERS}}<br />{{text_anchor|CE_NUMBNESS}}<br />{{text_anchor|CE_PARALYSIS}}<br />{{text_anchor|CE_FEVER}}<br />{{text_anchor|CE_BLEEDING}}<br />{{text_anchor|CE_COUGH_BLOOD}}<br />{{text_anchor|CE_VOMIT_BLOOD}}<br />{{text_anchor|CE_NAUSEA}}<br />{{text_anchor|CE_UNCONSCIOUSNESS}}<br />{{text_anchor|CE_NECROSIS}}<br />{{text_anchor|CE_IMPAIR_FUNCTION}}<br />{{text_anchor|CE_DROWSINESS}}<br />{{text_anchor|CE_DIZZINESS}}
|  
|  
*SEV:<value>  (severity, higher is worse)
*SEV:<значение>  (сокращение от {{bn-ru|severity|серьезность, суровость}}, больше – сильнее)
*PROB:<value(1-100)> (probability)
*PROB:<значение(1-100)> (шанс)
*RESISTABLE (optional) allows resistance
*RESISTABLE (необязательный) возможность отрезистить
*SIZE_DILUTES (optional) lessens effect based on size
*SIZE_DILUTES (необязательный) больше размер тела жертвы – слабее эффект воздействия.
Place affected:
Место воздействия:
*LOCALIZED (optional)
*LOCALIZED (необязательный)
*VASCULAR_ONLY (optional)
*VASCULAR_ONLY (необязательный)
*MUSCULAR_ONLY (optional)
*MUSCULAR_ONLY (необязательный)
*BP:BY_CATEGORY:category:tissue (optional)
*BP:BY_CATEGORY:категория:ткань (необязательный)
*BP:BY_TYPE:type:tissue (optional)
*BP:BY_TYPE:тип:ткань (необязательный)
*BP:BY_TOKEN:token:tissue (optional)
*BP:BY_TOKEN:токен:ткань (необязательный)
Timeline:
Длительность:
*Start:effect start time
*Start:время начала действия
*Peak:effect peak time
*Peak:пик воздействия
*End:effect end time
*End:конец действия эффекта
| Specifies the way that a syndrome affects a creature -- more detail can be found on the [[Syndrome#Creature effect tokens|Syndromes page]]
| Определяет, как синдром влияет на существо – подробнее в разделе статьи [[Syndrome#Признаки эффектов созданий]].


|}
|}


==See Also==
==См. также==
* [[Inorganic material definition token]]
* [[Inorganic material definition token]]
* [[Syndrome]]
* [[Syndrome]]
* [[Hardcoded material]]


[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
[[en:Material definition token]]
[[en:Material definition token]]
{{Category|Моддинг}}
{{Category|Признаки}}

Текущая версия от 20:15, 22 января 2023

Нижеследующие токены можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.

Свойства материалов

Токен Аргументы Описание
USE_MATERIAL_TEMPLATE
  • название шаблона
Импрортиует описание нового локального материала с заданным именем и использованием свойств указанного ранее шаблона материала.
PREFIX
  • добавляемый суффикс или ничего
Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов PLANT и CREATURE устанавливает название растения/существа по умолчанию. Не используется в шаблонах материалов.
STONE_NAME
  • добавляемое название
Перезаписывает названия добытых камней (т. е. предметов с [BOULDER]). Используется для написания слова "nuggets" для native copper, native silver, native gold и native platinum.
IS_GEM
  • название в единственном числе
  • наpвание во множественном числе
  • OVERWRITE_SOLID (опционально)
Указывает, что материал является драгоценным камнем – при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном [STP] для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен [OVERWRITE_SOLID] перезапишет значения [STATE_NAME] и [STATE_ADJ].
TEMP_DIET_INFO
  • тип загрязнения из списка
Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая мысль. Может принимать значения: BLOOD, SLIME, VOMIT, ICHOR, PUS, GOO, GRIME и FILTH.
POWDER_DYE Делает материал красителем и назначает цвет красителя.
TILE Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По умолчанию 219 (символ '█').
ITEM_SYMBOL Определяет тайл, который будет использован для представления объекта [BOULDER] из этого материала. Обычно используется только для камней. По умолчанию 7 (символ '•').
DISPLAY_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный токен цвета. Эквивалентен [TILE_COLOR:a:b:c], [BUILD_COLOR:b:a:X] (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и [BASIC_COLOR:a:c].
BUILD_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: двери, шлюзы, люки, корзины, бочки и клетки. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).
TILE_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для гравировки этого материала. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).
BASIC_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, полов, камней и отшлифованных стен. По умолчанию 7:1 (белый цвет).
STATE_COLOR Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Допустимые значения можно посмотреть ниже.

Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала в ASCII и чтобы отображать цвет предметов и конструкций, сделанных их этого материала в графической версии.

[STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY] 
STATE_NAME Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Допустимые значения можно посмотреть ниже.
[STATE_NAME:ALL_SOLID:stone]
STATE_NAME_ADJ
  • состояние
  • название материала
  • прилагательное для материала
Можно за раз задать токены [STATE_NAME] и [STATE_ADJ].
STATE_ADJ Подобен [STATE_NAME], но используется для описания прилагательного значения. Например, предмет wooden sword сделан из материала с такими свойствами:
[STATE_NAME:ALL_SOLID:wood]
[STATE_ADJ:ALL_SOLID:wooden]
ABSORPTION
  • значение
Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет глазурирована. По умолчанию 0.
IMPACT_YIELD
  • значение
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.
IMPACT_FRACTURE
  • значение
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.
IMPACT_STRAIN_AT_YIELD
IMPACT_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в частях-на-100000) при достижении точки деформации материала от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999).
COMPRESSIVE_YIELD
  • значение
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он деформируется. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.
COMPRESSIVE_FRACTURE
  • значение
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.
COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD
COMPRESSIVE_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сжатия. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 0.
TENSILE_YIELD
  • значение
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он начнет деформироваться. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.
TENSILE_FRACTURE
  • значение
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.
TENSILE_STRAIN_AT_YIELD
TENSILE_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил растяжения. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 0.
TORSION_YIELD
  • значение
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.
TORSION_FRACTURE
  • значение
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.
TORSION_STRAIN_AT_YIELD
TORSION_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил кручения. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 0.
SHEAR_YIELD
  • значение
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.
SHEAR_FRACTURE
  • значение
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.
SHEAR_STRAIN_AT_YIELD
SHEAR_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сдвига. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 0.
BENDING_YIELD
  • значение
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он начнет деформироваться. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.
BENDING_FRACTURE
  • значение
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он сломается. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.
BENDING_STRAIN_AT_YIELD
BENDING_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил изгиба. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 0.
MAX_EDGE
  • значение
Определяет насколько острым может быть материал. Используется при расчёте режущих свойств. Не позволяет "низкоуровневым" металлам пробивать броню из "высокоуровнего". Присвоение камню значения не менее 10000 позволит изготавливать оружие из этого камня. По умолчанию 10000.
MATERIAL_VALUE
  • значение
Модификатор ценности материала. По умолчанию 1. Также допустимы отрицательные числа со знаком "-", тогда покупателю будут платить за покупку, а продавец потратит деньги на продажу.
MULTIPLY_VALUE
  • значение
Умножает ценность материала. Не используется в шаблонах материалов.
SPEC_HEAT
  • удельная теплоемкость
Скорость, с которой материал нагревается или охлаждается (в джоулях на килокельвин). Если NONE, температура будет зафиксирована на начальном уровне. Подробнее в статье Temperature. По умолчанию NONE.
HEATDAM_POINT
  • температура
Температура, выше которой материал получает повреждение от нагрева. Если у материала есть температура возгорания, но этот параметр установлен на NONE, он будет гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дня). По умолчанию NONE.
COLDDAM_POINT
  • температура
Температура, ниже которой материал получает повреждение от переохлаждения. По умолчанию NONE.
IGNITE_POINT
  • температура
Температура, при которой материал возгорается. По умолчанию NONE.
MELTING_POINT
  • температура
Температура, при которой материал плавится. По умолчанию NONE.
BOILING_POINT
  • температура
Температура, при которой материал закипает. По умолчанию NONE.
MAT_FIXED_TEMP
  • температура
Предметы, состоящие из этого материала, изначально будут иметь указанную температуру. Используется вместе с [SPEC_HEAT:NONE], чтобы зафиксировать температуру материала на заданном значении. По умолчанию NONE.
IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT
  • температура
Изменяет HEATDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT
  • температура
Изменяет COLDDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT
  • температура
Изменяет IGNITE_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT
  • температура
Изменяет MELTING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT
  • температура
Изменяет BOILING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP
  • температура
Изменяет MAT_FIXED_TEMP, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
SOLID_DENSITY
  • плотность
Определяет плотность (в килограммах на кубический метр) материала в твердом виде. Также влияет на расчеты взаимодействий в бою; влияет на дробящий урон и способность холодного оружия пробить слои тканейТребует проверки. По умолчанию NONE.
LIQUID_DENSITY
  • плотность
Определяет плотность материала в жидком виде. По умолчанию NONE.
MOLAR_MASS
  • значение
Предположительно не используетсяТребует проверки. Теоретически, должно определять плотность (при заданном давлении) в газообразном состоянии, от которой, в свою очередь, будет зависеть (вместе с весом испаряемого материала) объём, покрываемый распространяющимися парами. По умолчанию NONE.
EXTRACT_STORAGE BARREL или FLASK Определяет тип контейнера, используемого для хранения материала. Используется в сочетании с токенами растений [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL] или [EXTRACT_STILL_VIAL]. По умолчанию BARREL.
BUTCHER_SPECIAL Определяет тип предмета, используемый для разделки результатов, полученных из этого материала. Сырье использует GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных материалов. GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных продуктов.
MEAT_NAME
  • префикс
  • имя
  • прилагательное
При убийстве существа мясо, полученное из органов, изготовленных из этого материала, будет названо в соответствии с значением токена.
BLOCK_NAME
  • ед. число
  • мн. число
Определяет название блоков, которые создаются из этого материала.
WAFERS Материал обрабатывается в "пластины" (как адамантин), а не в "слитки".
MATERIAL_REACTION_PRODUCT Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с материалом продукта. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на материал, как правило LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE или LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE или INORGANIC:STONETYPE.

[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]

ITEM_REACTION_PRODUCT Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с готовым предметом. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на тип предмета, а затем его материал.

[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]

REACTION_CLASS Используется для классификации всех предметов, изготавливаемых из материала, чтобы в реакциях использовать их как общие название для группы реагентов.

В ванильных файлах используются:

  • FAT, TALLOW, SOAP, PARCHMENT, PAPER_PLANT, PAPER_SLURRY, MILK, CHEESE, WAX
  • CAN_GLAZE – предметы из этого материала могут быть глазированы.
  • FLUX – могут быть использованы в качестве флюса в производстве свинца и стали.
  • GYPSUM – могут быть преобразованы в медицинский гипс.
  • CALCIUM_CARBONATE – могут быть использованы в производстве извести.v0.42.01
METAL_ORE
  • название неорганического материала
  • значение
Позволяет использовать BOULDER в качестве реагента в реакциях, требующих "METAL_ORE:MATERIAL_NAME", а также при выплавке непосредственно в слитки металла. Помещает материал в категорию "Metal Ores" на складах камня. Значение определяет вероятность этого продукта (см. Тетраэдрит или Галенит).
THREAD_METAL
  • название неорганического материала
  • значение
Позволяет использовать BOULDER для вытягивания нитей; см. также [STOCKPILE_THREAD_METAL]. Значение предположительно определяет вероятность получения продукта.Требует проверки
HARDENS_WITH_WATER Позволяет из материала делать гипсовые повязки.
SOAP_LEVEL
  • значение
Мыло имеет [SOAP_LEVEL:2]. Эффект неизвестен. По умолчанию 0.
SYNDROME Начитает описание синдрома, свойственного материалу. Можно указать несколько синдромов. Подробнее в Syndrome token.

Состояния материалов

Ниже приведен список допустимых состояний материала:

Значения Описание
SOLID Твердое
LIQUID Жидкое
GAS Газообразное
POWDER (или SOLID_POWDER) Порошок или затвердевший порошок
PASTE (или SOLID_PASTE) Паста или затвердевшая паста
PRESSED (или SOLID_PRESSED) Спрессованное или твердое спрессованное

Для токенов, таких как [STATE_NAME], [STATE_NAME_ADJ] и [STATE_ADJ], можно задать сразу несколько состояний при помощи значений ниже:

Значение Описание
ALL Обозначает все возможные состояния материала.
ALL_SOLID Обозначает состояния SOLID, POWDER, PASTE и PRESSED.

Использование материалов

Токен Аргументы Описание
IMPLIES_ANIMAL_KILL Позволяет игре узнать, что при производстве этого предмета было убито животное. Цивилизации, выступающие против убийства животных (эльфы), откажутся принимать эти предметы в торговле.
ALCOHOL_PLANT Классифицирует материал как алкоголь растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Plant)".
ALCOHOL_CREATURE Классифицирует материал как алкоголь животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Animal)".
ALCOHOL Классифицирует материал как обычный алкоголь. Включает и ALCOHOL_PLANT и ALCOHOL_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
CHEESE_PLANT Классифицирует материал как сыр растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Plant)".
CHEESE_CREATURE Классифицирует материал как сыр животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Animal)".
CHEESE Классифицирует материал как обычный сыр. Включает и CHEESE_PLANT и CHEESE_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
POWDER_MISC_PLANT Классифицирует материал как порошок растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Milled Plant".
POWDER_MISC_CREATURE Классифицирует материал как порошок животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Bone Meal". В отличие от молотых растений, таких как сахар и мука, бочки или горшки с костной мукой не могут содержать мешков. В пользовательских реакциях с использованием этого продукта лучше использовать ведра или кувшины.
POWDER_MISC Классифицирует материал как обычный порошок. Включает и POWDER_MISC_PLANT и POWDER_MISC_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
STOCKPILE_GLOB или STOCKPILE_GLOB_SOLID Позволяет хранить на пищевом складе хранить капли в твердой форме в категории "Fat" – без этого токена, дварфы будут "очистить" крепость, из-за чего капли будут уничтожаться (если не используется [DO_NOT_CLEAN_GLOB]).
STOCKPILE_GLOB_PASTE Классифицирует материал как milled paste, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Paste".
STOCKPILE_GLOB_PRESSED Классифицирует материал как pressed goods, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Pressed Material".
STOCKPILE_PLANT_GROWTH Классифицирует материал как части растений (плоды, листья и проч.), позволяя хранить его на складе пищи в категории Plant Growth/Fruit.
LIQUID_MISC_PLANT Классифицирует материал как растительный экстракт, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Plant)".
LIQUID_MISC_CREATURE Классифицирует материал как экстракт животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Animal)".
LIQUID_MISC_OTHER Классифицирует материал как прочие жидкости, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Misc. Liquid" вместе с щелоком.
LIQUID_MISC Классифицирует материал как обычную жидкость. Включает LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE и LIQUID_MISC_OTHER. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
STRUCTURAL_PLANT_MAT Классифицирует материал как растение, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Plants".
SEED_MAT Классифицирует материал как семена растений, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Seeds".
BONE Классифицирует материал как кости, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
WOOD Классифицирует материал как древесину, позволяет его использование для плотников и хранение на на складах древесины. Цивилизации, которые выступают против "убийства растений" (напр. эльфы) откажутся покупать предметы из этого материала.
THREAD_PLANT Классифицирует материал как растительное волокно, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Plant)" и "Cloth (Plant)".
TOOTH Классифицирует материал как зубы, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
HORN Классифицирует материал как рога, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
HAIR Классифицирует материал как волосы, позволяет его использование для прядильщиков и ограничение на складах по материалу.
PEARL Классифицирует материал как жемчуг, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
SHELL Классифицирует материал как панцирь, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
LEATHER Классифицирует материал как кожу, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
SILK Классифицирует материал как шелк, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Silk)" и "Cloth (Silk)".
SOAP Классифицирует материал как мыло, позволяя использовать его в качестве моющего средства и хранить на складе блоков/слитков в категории "Bars: Other Materials".Требует проверки
GENERATES_MIASMA Из-за гниения материала появляются миазмы.
MEAT Классифицирует материал как съедобное мясо.Требует проверки
ROTS Материал будет гнить, если не будет храниться надлежащим образом. В настоящее время действует только на пищу и мусор, другие предметы из этого материала гнить не будут.
BLOOD_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "blood" в режиме приключений при описании тайла ("Here we have a Dwarf in a slurry of blood. ru").
ICHOR_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "ichor".
GOO_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "goo".
SLIME_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "slime".
PUS_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "pus".
SWEAT_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "sweat".
TEARS_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "tears".
SPIT_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "spit".
EVAPORATES Загрязнители, состоящие из этого материала, со временем испаряются, медленно исчезая с карты. Используется водой.
ENTERS_BLOOD Используется для материалов, которые вызывают синдромы, заставляет его проникать в кровь существа, а не просто брызгать на поверхность.
EDIBLE_VERMIN Может быть съеден вредителями.
EDIBLE_RAW Может быть съеден сырым.
EDIBLE_COOKED Может быть приготовлен и затем съеден.
DO_NOT_CLEAN_GLOB Запрещает очистку и уничтожение капель, состоящих из этого материала.
NO_STONE_STOCKPILE Не отображается на складе камней.
ITEMS_METAL Позволяет создавать металлические предметы обстановки в кузнице.
ITEMS_BARRED Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается костям.
ITEMS_SCALED Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается панцирям.
ITEMS_LEATHER Равносилен ITEMS_SOFT. Присваивается коже.
ITEMS_SOFT Случайные изделия сделанные из этого материала, не могут быть кольцами, коронами, скипетрами или статуэтками. Присваивается plant fiber, silk и wool.
ITEMS_HARD Из материала могут состоять все семь видов случайных изделий. Присваивается камню, древесине, костям, панцирям, хитину, когтям, зубам, рогам, копытам и воску. У волос, жемчуга и яичных скорлупок также есть этого токен.
IS_STONE Используется для определения того, что указанный материал является камнем. Помимо прочего, позволяет хранить его на складах камня.
UNDIGGABLE Используется для камня, в который нельзя прокопать.
DISPLAY_UNGLAZED Придает контейнерам из этого материала префикс "неглазурованный", если они еще не были покрыты глазурью.
YARN Классифицирует материал как пряжу, позволяет использовать для портных и хранить на складах ткани в категориях "Thread (Yarn)" и "Cloth (Yarn)".
STOCKPILE_THREAD_METAL Классифицирует материал как металлические нити, позволяет хранить на складах ткани в категориях "Thread (Metal)" и "Cloth (Metal)".
IS_METAL Определяет материал как металл, позволяет использовать его в кузнице.
IS_GLASS Используется зелёным стеклом, прозрачным стеклом и хрустальным стеклом.
CRYSTAL_GLASSABLE Может быть использован для производства хрустального стекла.
ITEMS_WEAPON Из материала можно сделать оружие ближнего боя.
ITEMS_WEAPON_RANGED Из материала можно сделать оружие дальнего боя.
ITEMS_ANVIL Из материала можно сделать наковальни.
ITEMS_AMMO Из материала можно сделать боеприпасы.
ITEMS_DIGGER Из материала можно сделать кирки.
ITEMS_ARMOR Из материала можно сделать броню.
ITEMS_DELICATE Используется янтарём и кораллами. Функционально равнозначно ITEMS_HARD.
ITEMS_SIEGE_ENGINE Из материала можно сделать части для осадных машин. В текущих версиях не работает.
ITEMS_QUERN Из материала можно сделать ручные и мельничные жернова.Требует проверки

Токены синдромов

Ниже приводится таблица с токенами, которые можно использовать при объявлении токена [SYNDROME]. Подробнее в статье Syndrome.

Токен Аргументы Описание
SYN_NAME
  • текст
Определяет имя синдрома.
SYN_INJECTED Синдром вызывается введением материала в тело (существом)
SYN_CONTACT Синдром появляется при контакте (напр. ядовитая пыль или жидкость)
SYN_INHALED Синдром появляется при вдыхании (напр. ядовитый газ или испарения)
SYN_INGESTED Синдром появляется при употреблении в пищу (когда материал употребляют в твердом или жидком виде)
SYN_AFFECTED_CLASS
  • название класса существ
Добавляет класс существ к тем, на кого действует синдром, как например CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON.
SYN_IMMUNE_CLASS
  • название класса существ
Делает класс существ невосприимчивыми к синдрому.
SYN_AFFECTED_CREATURE
  • название существа
  • название касты или ALL
Добавляет вид или касту существ к тем, на кого действует синдром.
SYN_IMMUNE_CREATURE
  • название существа
  • название касты или ALL
Делает вид или касту существ невосприимчивой к синдрому.
CE_PAIN
CE_SWELLING
CE_OOZING
CE_BRUISING
CE_BLISTERS
CE_NUMBNESS
CE_PARALYSIS
CE_FEVER
CE_BLEEDING
CE_COUGH_BLOOD
CE_VOMIT_BLOOD
CE_NAUSEA
CE_UNCONSCIOUSNESS
CE_NECROSIS
CE_IMPAIR_FUNCTION
CE_DROWSINESS
CE_DIZZINESS
  • SEV:<значение> (сокращение от severity ru, больше – сильнее)
  • PROB:<значение(1-100)> (шанс)
  • RESISTABLE (необязательный) возможность отрезистить
  • SIZE_DILUTES (необязательный) больше размер тела жертвы – слабее эффект воздействия.

Место воздействия:

  • LOCALIZED (необязательный)
  • VASCULAR_ONLY (необязательный)
  • MUSCULAR_ONLY (необязательный)
  • BP:BY_CATEGORY:категория:ткань (необязательный)
  • BP:BY_TYPE:тип:ткань (необязательный)
  • BP:BY_TOKEN:токен:ткань (необязательный)

Длительность:

  • Start:время начала действия
  • Peak:пик воздействия
  • End:конец действия эффекта
Определяет, как синдром влияет на существо – подробнее в разделе статьи Syndrome#Признаки эффектов созданий.

См. также