Thief

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску


Стой, ворюга!

В режиме крепости вор — отвратительное подлое существо, шныряющее по карте невидимым, пока его не заметят. Когда вор обнаружен, игра останавливается и появляется соответствующее сообщение, а камера приближается к нему (это можно изменить в файле announcements.txt в папке init).

(Описывать настройки и управления армией долго и сложно. Если вы новичок, то просто пошлите ближайшего к вору дварфа. Смотри статью атака.)

Существует два типа разумных воров: кобольды-воришки и гоблины-похитители детей.

Оба типа воров обычно приходят одни или в небольших группах до 4-х индивидов. Будучи замеченными, они пытаются сбежать и дерутся, лишь когда зажаты. Не стоит недооценивать их способность проникать внутрь вашей крепости: запертые двери не замедлят их, хотя они же, связанные с рычагом (и закрытые), замедлят. Они могут некоторое время ходить туда-сюда по карте, выжидая удобный момент, даже если они уже внутри вашей крепости. Они могут прийти более или менее одновременно с осадами или засадами, отвлечение и всеобщая неразбериха работают на них. Поэтому охрана каждого входа с животными на привязи — хорошая контрмера. Об успешном хищении вещи или ребёнка объявляется, как только вор покинул карту.

Обнаружение вора — это уже победа, одна поимка и казнь их кажется гораздо лучшей мерой. Типичный вор обычно убегает от закованной в броню охраны, однако хорошо тренированный дварф часто в состоянии его поймать.

Сообщение о воре может появиться при массовом назначении уборки мусора en или запрещении использования предметов en. (Версия 0.31.12)

Стоит заметить, что воры могут брать предметы со всей карты, включая оружие мёртвых бойцов, даже если оно запрещено к использованию, что порой раздражает.

Если ворам посчастливилось украсть достаточно предметов из вашей крепости, их цивилизация разрастётся достаточно для того, чтобы послать свои войска устроить вам засаду. Таким образом, важно не допускать ни одной кражи и уничтожать каждого вора.

Воры кобольды

Воры кобольды могут появиться достаточно рано (в первый год) и будут прокрадываться в крепость, несмотря на все ваши ловушки, задевая их, только если они были ранены при попытке сбежать и упали без сознания. Они обнаруживаются, когда движутся прямо напротив дварфа, охранной собаки или любого другого домашнего животного. Вооружённые лишь длинным кинжалом, они представляют малую угрозу для кого-либо: нетренированный дварф или собака без проблем его уничтожат, но в любом бою удача может отвернуться от вас, поэтому будьте осторожны. Хотя иногда они крадут дешёвые предметы, оставленные снаружи, похоже, есть механизм, заставляющий их выбирать в качестве цели более ценные вещи. (То есть полностью случайно.)

Сообщение при обнаружении кобольда-вора:

Thief! Protect the hoard from skulking filth!
ru

И камера приблизится к участку вашей крепости с маленькой серой буквой "k" — вот ваш нарушитель.

Гоблины похитители

Похититель! Защищайте ваших детей!

В отличие от кобольдов, гоблины-похитители счастливо побегут и попадутся в любую ловушку. Они обнаруживаются так же, как и кобольды, плюс попадание их в ловушку также вызовет соответствующее сообщение. С ними следует быть осторожнее, однако средний солдат, скорее всего, сможет его убить голыми руками. Добравшись до ваших любимых (любимых ли?) детей, гоблины положат их в свою сумку. (Нужно ли говорить, какие мысли потеря дитя вызывает у родителей?). Ребёнок считается частью инвентаря похитителя, то есть если гоблин попался в клетку, ребёнок останется с ним внутри. Оставленный там надолго, маленький дварф может сойти с ума.

Соощение при обнаружении похитителя гоблина:

Snatcher! Protect the children!
ru

И камера приблизится к участку вашей крепости с небольшой серой буквой "g" — если вы нажмёте v или u, он будет обозначен как "goblin thief", хотя это одно и то же и должно быть уничтожено с одинаковой жестокостью.

Если гоблин был пойман в ловушку, камера может показать только мигающий знак "".

Прочее

Определённые "игривые" существа также будут пытаться стащить что-нибудь у вас, если оставить много места для прохода в крепость. Это, например, еноты, предпочитающие ходить в одиночку, либо же группы резус-макак и мандрил, которые не просто игривы, но и опасны. В дополнение к этому, медведи и гномы украдут любую выпивку, до которой дотянутся. Однако ни одно из этих существ не имеет возможности обойти ловушку или взломать дверь.

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики