Weapon: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 391: Строка 391:
| Гоблины, Люди
| Гоблины, Люди
| Одноручная
| Одноручная
|}
== Размер ==
У оружия есть два параметра, определяющих требования к размеру существа: минимальный размер для использования вообще и минимальный размер для использования одной рукой. Взрослые дварфы различаются по размеру между 33750 и 93750 (в среднем 60000) в зависимости от их роста и ширины. К сожалению, из-за бага в режиме крепости проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа.{{Bug|0005812}} Проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать [[Two-handed sword|двуручные мечи]], [[Great axe|секиры]], [[Halberd|алебарды]], [[maul|кувалды]] или [[Pike (Weapon)|пики]]. Если оружие имеет требования по размеру для использование менее 60000, то может использоваться одноручным хватом, если дварф достаточно велик. Подробнее в [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=119068.msg3790913#msg3790913 этом] сообщении на форуме.
В приведенной ниже таблице показано, сколько дварфов ''должны'' иметь возможность использовать оружие одной или двумя руками (см. [Http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101379.msg3029579#msg3029579 это сообщение на форуме] для подробностей), причем все дробные числа являются приблизительными. Есть по семь категорий (числовых отрезков) для высоты и ширины тела, внутри каждой категории конкретное значение размера выбирается случайно.
В скобках указана доля дварфов с учетом бага, вне скобок — сколько должно было, если бы не баг.
{| class="wikitable" border="border"
|-
! Тип
! Мин. размер
(Двуручный)
! Мин. размер
(Одноручный)
! Не могут держать
! Могут в двуручном
хвате
! Могут в одноручном
хвате
|- valign="top"
| [[battle axe|Боевой топор]]
| 42500
| 47500
| 1/49 (0)
| 10/49 (11/49)
| 38/49
|- valign="top"
| [[Crossbow|Арбалет]] (ближний бой)
| 15000
| 0
| -
| -
| 49/49
|- valign="top"
| [[Mace|Булава]]
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| [[Pick|Кирка]]
| 42500
| 47500
| 1/49 (0)
| 10/49 (11/49)
| 38/49
|- valign="top"
| [[short sword|Короткий меч]]
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| [[Spear|Копьё]]
| 5000
| 47500
| -
| 11/49
| 38/49
|- valign="top"
| [[war hammer|Боевой молот]]
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| {{ttr|Training Axe|Тренировочный топор}}
| 42500
| 47500
| 1/49 (0)
| 10/49 (11/49)
| 38/49
|- valign="top"
| {{ttr|Training Sword|Тренировочный меч}}
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| {{ttr|Training Spear|Тренировочное копьё}}
| 42500
| 47500
| 1/49 (0)
| 10/49 (11/49)
| 38/49
|- valign="top"
| [[two-handed sword|Двуручный меч]]
| 62500
| 77500
| 32/49 (все)
| 14/49 (0)
| 3/49 (0)
|- valign="top"
| [[Blowgun|Духовое ружьё]] (ближний бой)
| 15000
| 0
| -
| -
| 49/49
|- valign="top"
| [[Bow|Лук]] (ближний бой)
| 15000
| 0
| -
| -
| 49/49
|- valign="top"
| [[Flail|Цеп]]
| 42500
| 47500
| 1/49 (0)
| 10/49 (11/49)
| 38/49
|- valign="top"
| [[great axe|Секира]]
| 62500
| 77500
| 32/49 (все)
| 14/49 (0)
| 3/49 (0)
|- valign="top"
| [[Halberd|Алебарда]]
| 62500
| 77500
| 32/49 (все)
| 14/49 (0)
| 3/49 (0)
|- valign="top"
| [[Dagger|Кинжал]] (большой)
| 5000
| 27500
| -
| -
| 49/49
|- valign="top"
| [[long sword|Длинный меч]]
| 52500
| 57500
| 11/49 (0)
| 7/49 (18/49)
| 31/49
|- valign="top"
| [[Maul|Кувалда]]
| 62500
| 77500
| 32/49 (все)
| 14/49 (0)
| 3/49 (0)
|- valign="top"
| [[Morningstar|Моргенштерн]]
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| [[pike (weapon)|Пика]]
| 62500
| 77500
| 32/49 (все)
| 14/49 (0)
| 3/49 (0)
|- valign="top"
| [[Scimitar|Скимитар]]
| 32500
| 37500
| -
| 1/49
| 48/49
|- valign="top"
| [[Scourge|Плеть]]
| 22500
| 27500
| -
| -
| 49/49
|- valign="top"
| [[Whip|Хлыст]]
| 22500
| 27500
| -
| -
| 49/49
|}
|}


Строка 396: Строка 585:


{{DF2010 material metal table head}}
{{DF2010 material metal table head}}
{{DF2010 material metal table row|name=Adamantine|trans=Адамантин|color={{Tile|/|3:1}}<span style="display:none">3:3:1</span>|source=[[Raw adamantine]]|notes=<nowiki/>
{{DF2010 material metal table row|name=Adamantine|trans=Адамантин|color={{Tile|/|3:1}}<span style="display:none">3:3:1</span>|source=[[Raw adamantine]]|notes=<nowiki/>
*Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
*Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
Строка 402: Строка 590:
|soliddensity=0.200|mp=25000|val=300|valinc=+50|impactyield=5000|impactfracture=5000|impactelasticity=0|shearyield=5000|shearfracture=5000|shearelasticity=0
|soliddensity=0.200|mp=25000|val=300|valinc=+50|impactyield=5000|impactfracture=5000|impactelasticity=0|shearyield=5000|shearfracture=5000|shearelasticity=0
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Divine_metal|trans=Божественный металл| notes=<nowiki/>
{{DF2010 material metal table row|name=Divine_metal|trans=Божественный металл| notes=<nowiki/>
|soliddensity=1.0|val=300|impactyield=1000|impactfracture=2000|impactelasticity=0|shearyield=1000|shearfracture=2000|shearelasticity=0
|soliddensity=1.0|val=300|impactyield=1000|impactfracture=2000|impactelasticity=0|shearyield=1000|shearfracture=2000|shearelasticity=0
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Steel|trans=Сталь|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">0:7:1</span>|source=[[Iron]] + [[Pig iron]] + [[flux|Флюс]] + [[Refined coal|Уголь]] '''!'''|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и [[anvil|наковален]]
{{DF2010 material metal table row|name=Steel|trans=Сталь|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">0:7:1</span>|source=[[Iron]] + [[Pig iron]] + [[flux|Флюс]] + [[Refined coal|Уголь]] '''!'''|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и [[anvil|наковален]]
|soliddensity=7.85|val=30|valinc=+20|mp=12718|impactyield=1505|impactfracture=2520|impactelasticity=940|shearyield=430|shearfracture=720|shearelasticity=215
|soliddensity=7.85|val=30|valinc=+20|mp=12718|impactyield=1505|impactfracture=2520|impactelasticity=940|shearyield=430|shearfracture=720|shearelasticity=215
}}
}}
 
{{DF2010 material metal table row|name=Bismuth bronze|trans=Висмутовая бронза|color={{Tile|/|6:1}}<span style="display:none">6:6:1</span>|source=2 [[Copper]] + 1 [[Tin]] + 1 [[Bismuth]] '''!'''|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
{{DF2010 material metal table row|name=Bismuth bronze|trans=Висмутовая бронза|color={{Tile|/|6:1}}<span style="display:none">6:6:1</span>|source=2 [[Copper]] + 1 [[Tin]] + 1 [[Bismuth]] '''!'''|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
|soliddensity=8.25|val=6|valinc=+4|mp=11868|impactyield=602|impactfracture=843|impactelasticity=547|shearyield=172|shearfracture=241|shearelasticity=156
|soliddensity=8.25|val=6|valinc=+4|mp=11868|impactyield=602|impactfracture=843|impactelasticity=547|shearyield=172|shearfracture=241|shearelasticity=156
}}
}}
 
{{DF2010 material metal table row|name=Bronze|trans=Бронза|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">6:4:0</span>|source=[[Tin]] + [[Copper]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
{{DF2010 material metal table row|name=Bronze|trans=Бронза|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">6:4:0</span>|source=[[Tin]] + [[Copper]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
|soliddensity=8.25|val=5|valinc=+3|mp=11868|impactyield=602|impactfracture=843|impactelasticity=547|shearyield=172|shearfracture=241|shearelasticity=156
|soliddensity=8.25|val=5|valinc=+3|mp=11868|impactyield=602|impactfracture=843|impactelasticity=547|shearyield=172|shearfracture=241|shearelasticity=156
}}
}}
 
{{DF2010 material metal table row|name=Iron|trans=Железо|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">0:7:1</span>|source=[[Hematite]], [[Limonite]], [[Magnetite]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и [[anvil|наковален]].
{{DF2010 material metal table row|name=Iron|trans=Железо|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">0:7:1</span>|source=[[Hematite]], [[Limonite]], [[Magnetite]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и [[anvil|наковален]]
|soliddensity=7.85|mp=12768|val=10|valinc=+2|impactyield=542|impactfracture=1080|impactelasticity=319|shearyield=155|shearfracture=310|shearelasticity=189
|soliddensity=7.85|mp=12768|val=10|valinc=+2|impactyield=542|impactfracture=1080|impactelasticity=319|shearyield=155|shearfracture=310|shearelasticity=189
}}
}}
 
{{DF2010 material metal table row|name=Copper|trans=Медь|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">6:4:0</span>|source=[[Native copper]], [[Malachite]], [[Tetrahedrite]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
{{DF2010 material metal table row|name=Copper|trans=Медь|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">6:4:0</span>|source=[[Native copper]], [[Malachite]], [[Tetrahedrite]]|notes=Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
|soliddensity=8.93|mp=11952|val=2|valinc=+0, +0, -1*|impactyield=245|impactfracture=770|impactelasticity=175|shearyield=70|shearfracture=220|shearelasticity=145
|soliddensity=8.93|mp=11952|val=2|valinc=+0, +0, -1*|impactyield=245|impactfracture=770|impactelasticity=175|shearyield=70|shearfracture=220|shearelasticity=145
}}
}}
 
{{DF2010 material metal table row|name=Silver|trans=Серебро|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native silver]], [[Horn silver]],<br />[[Galena]] (50%), [[Tetrahedrite]] (20%) |notes=Ковка холодного оружия и амуниции.|soliddensity=10.49|mp=11731|val=10|valinc=+0, +0,<br />+5*, +7*|impactyield=350|impactfracture=595|impactelasticity=350|shearyield=100|shearfracture=170|shearelasticity=333
 
{{DF2010 material metal table row|name=Silver|trans=Серебро|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native silver]], [[Horn silver]],<br />[[Galena]] (50%), [[Tetrahedrite]] (20%) |notes=Ковка холодного оружия и амуниции|soliddensity=10.49|mp=11731|val=10|valinc=+0, +0,<br />+5*, +7*|impactyield=350|impactfracture=595|impactelasticity=350|shearyield=100|shearfracture=170|shearelasticity=333
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Platinum|trans=Платина|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native platinum]]|notes= Может быть использована при создании [[artifact|артефактного]] оружия.|soliddensity=21.4|mp=13182|val=40|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=350|impactfracture=700|impactelasticity=152|shearyield=100|shearfracture=200|shearelasticity=164
{{DF2010 material metal table row|name=Platinum|trans=Платина|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Native platinum]]|notes= Может быть использована при создании [[artifact|артефактного]] оружия.|soliddensity=21.4|mp=13182|val=40|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=350|impactfracture=700|impactelasticity=152|shearyield=100|shearfracture=200|shearelasticity=164
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Bone|trans=Кость|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= |soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=200|impactfracture=200|impactelasticity=100|shearyield=115|shearfracture=130|shearelasticity=100
{{DF2010 material metal table row|name=Bone|trans=Кость|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= |soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=200|impactfracture=200|impactelasticity=100|shearyield=115|shearfracture=130|shearelasticity=100
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Wood|trans=Дерево|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Trees]]|notes= |soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=10|impactfracture=10|impactelasticity=1000|shearyield=40|shearfracture=40|shearelasticity=1000
{{DF2010 material metal table row|name=Wood|trans=Дерево|color={{Tile|/|6:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Trees]]|notes= |soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=10|impactfracture=10|impactelasticity=1000|shearyield=40|shearfracture=40|shearelasticity=1000
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Shell|trans=Раковина|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= Может быть использована при создании [[artifact|артефактного]] оружия.|soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=200|impactfracture=200|impactelasticity=100|shearyield=115|shearfracture=130|shearelasticity=100
{{DF2010 material metal table row|name=Shell|trans=Раковина|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= Может быть использована при создании [[artifact|артефактного]] оружия.|soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=200|impactfracture=200|impactelasticity=100|shearyield=115|shearfracture=130|shearelasticity=100
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Leather|trans=Кожа|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= Материал добавлен для сравнения.|soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=10|impactfracture=10|impactelasticity=50000|shearyield=25|shearfracture=25|shearelasticity=50000
{{DF2010 material metal table row|name=Leather|trans=Кожа|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Creatures]]|notes= Материал добавлен для сравнения.|soliddensity=0.50|mp=NONE(burn at 10250)|val=1|valinc=+?, +?,<br />+?, +?|impactyield=10|impactfracture=10|impactelasticity=50000|shearyield=25|shearfracture=25|shearelasticity=50000
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Obsidian|trans=Обсидиан|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Lava]]|notes= Может быть использован при создании коротких мечей.|soliddensity=2.67|mp=13600|val=3|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=35|shearfracture=35|shearelasticity=114
{{DF2010 material metal table row|name=Obsidian|trans=Обсидиан|color={{Tile|/|0:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Lava]]|notes= Может быть использован при создании коротких мечей.|soliddensity=2.67|mp=13600|val=3|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=35|shearfracture=35|shearelasticity=114
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Crystal glass|trans=Хрустальное стекло|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=10|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
{{DF2010 material metal table row|name=Crystal glass|trans=Хрустальное стекло|color={{Tile|/|7:1}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=10|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Clear glass|trans=Прозрачное стекло|color={{Tile|/|3:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=5|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
{{DF2010 material metal table row|name=Clear glass|trans=Прозрачное стекло|color={{Tile|/|3:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=5|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
}}
}}
{{DF2010 material metal table row|name=Green glass|trans=Зеленое стекло|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=2|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
{{DF2010 material metal table row|name=Green glass|trans=Зеленое стекло|color={{Tile|/|2:0}}<span style="display:none">7:7:1</span>|source=[[Sand]]|notes= Может быть использовано при создании компонентов ловушек.|soliddensity=2.6|mp=13600|val=2|valinc=+0|impactyield=1000|impactfracture=1000|impactelasticity=2222|shearyield=33|shearfracture=33|shearelasticity=113
}}
}}
|}
|}
*''Боевые характеристики'', используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
*''Боевые характеристики'', используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
:'''Плотность''': связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
:'''Плотность''': Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
:'''Ударная упругость''': Имеет значение для тупого оружия; '''чем больше, тем лучше'''. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Ударная упругость''': Имеет значение для тупого оружия; '''чем больше, тем лучше'''. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Ударная прочность''': Имеет значение для тупого оружия; '''чем больше, тем лучше'''. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
:'''Ударная прочность''': Имеет значение для тупого оружия; '''чем больше, тем лучше'''. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Строка 470: Строка 638:
:'''Режущая эластичность''': Имеет значение для режущего оружия; '''чем меньше, тем лучше'''. Внутренний параметр.
:'''Режущая эластичность''': Имеет значение для режущего оружия; '''чем меньше, тем лучше'''. Внутренний параметр.


*'''Объяснение основных терминов''':
===Разъяснение основных терминов===
:'''Нагрузка''' - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
:'''Нагрузка''' — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
:'''Деформация''' - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
:'''Деформация''' — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
:'''Эластичность''' (или ''IMPACT_STRAIN_AT_YIELD'' в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
:'''Эластичность''' (или ''IMPACT_STRAIN_AT_YIELD'' в файлах игры) величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
:'''Предел упругости''' - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
:'''Предел упругости''' нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
:'''Предел прочности''' - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
:'''Предел прочности''' максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
 
*'''Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:'''
::Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
::Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
::Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.
 


===Следствия===
*Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
*Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
*Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.


==Результаты боевого тестирования и анализа==
==Результаты боевого тестирования и анализа==

Версия от 19:21, 25 января 2020

О естественном оружии, см. Natural weapon.

Под оружием понимаются предметы, предназначенные для использования в целях нанесения телесных повреждений. Дварфы умеют производить несколько видов оружия и использовать его в бою или при выполнении некоторых работ. В режиме крепости металлическое оружие изготавливается в кузнице, луки и арбалеты в арбалетной мастерской, а в мастерской ремесленника мечи из обсидиана.

Основы

Родное vs. экзотическое

В режиме крепости оружие можно разделить на две категории: то, которое вы можете производить, и то, которое не можете. Оружейник может создавать семь видов родного оружия в кузнице, но есть также четырнадцать экзотических видов оружия, которые можно подобрать с тел вторженцев или купить у торговых караванов (однако из-за багов некоторые виды иностранного оружия в настоящее время фактически не могут использоваться дварфами). Они могут задействовать навыки, с которыми дварфы незнакомы, их невозможно закупить в большом количестве и к тому же придется довольствоваться тем качеством и материалом, которые попадутся. Как и всё оружие, они довольно дорогой товар. Высококачественные образцы, если такие попадаются, иногда стоят того (см. Качество ниже). Поскольку экзотическое оружие является родным для других народов, важно понимать его свойства, когда вам приходится сражаться с врагами, владеющими им.

Типы оружия

Основная статья: Attack types

С другой точки зрения оружие можно делить по типам типам атак на четыре категории: рубящее, колющее, дробящее и дальнобойное.

Режущее оружие, такое как короткие мечи и боевые топоры, концентрирует силу атаки вдоль острого края, позволяя прорезать раны или полностью отсекать части тела. Отсечение наиболее вероятно, когда толщина части тела меньше, чем контактирующий острый край оружия. Они эффективнее всего против противников не слишком большого размера и без брони. Однако они гораздо менее эффективны против бронированных целей, так как броня может препятствовать разрезанию, превращая удары в более тупой урон.

Колющее оружие, такое как копья и пики, концентрирует силу атаки в точке, позволяя пробить броню и повредить внутренние органы. Они часто застревают в противнике, давая своему владельцу дополнительные рычаги воздействия на цель.

Дробящее оружие, такое как боевые молоты и булавы, концентрирует силу атаки в медленных тяжелых ударах, оставляя вмятины в броне и разбивая кости. Поскольку сломанные кости вызывают сильную боль, живые существа, которые могут чувствовать её, часто "сдаются" и быстро падают без сознания. Далее такие обезвреженным целям легко добиваются прямым ударом в голову, который обычно приводит к смертельной травме головного мозга. Тем не менее, тупое оружие медленнее убивает безоружных врагов, чем рубящее оружие.

Оружие дальнего боя — арбалеты, луки и духовые ружья — наносит колющий урон с расстояния. При использовании в ближнем бою в качестве дубинок арбалеты наносят тупой урон. Луки и духовые ружья, используемые в ближнем бою, используются как чрезвычайно слабые мечи.

Существует еще один вид оружия: так называемое тренировочное оружие. Тренировочное оружие всегда деревянное и делается в мастерской плотника. Тренировочные топоры, копья и короткие мечи доступны в режиме крепости. Из-за плохих материальных свойств древесины они наносят небольшой урон тупыми ударами. Любое оружие безопасно использовать в спарринге, основное назначение тренировочного оружия в режиме крепости состоит в том, чтобы позволить дварфам тренироваться до того, как начнётся работа с металлургией. Его также можно использовать во время боевых учений с живыми целями (избиение разоруженного гоблина и т. д.), чтобы увеличить продолжительность тренировки. Наконец, они могут быть выданы страже для снижения летальности "уголовного избиения".

Типы целей

Типы противников можно разделить на три категории: во-первых, органические и небронированные (или плохо бронированные) враги, такие как воры, неразумные существа (дикие или ездовые животные), чудовища и мегачудовища, кроме бронзового колосса. Оружие, которое наносит режущий урон, работает лучше и эффективнее против этих типов врагов, отсекая целые части тела и оставляя их сильно израненными.

Во-вторых, органические и бронированные враги, те что приходят с засадами и осадами. Броня работает так, что рубящие удары, попадающие по ней, обычно превращаются в менее эффективный тупой урон; лучшее оружие против этих видов врагов — колющее оружие, которое пробивает броню и повреждает их внутренние органы, выводит их из строя и позволяет добить врага. Дробящее оружие также работает, хотя оно бьёт медленнее.

Третий и самый опасный тип врагов — это неорганические враги (или не чувствующие боли), например титан, забытые твари, бронзовый колосс и другие весёлые штуки. У этих врагов нет внутренних органов и в зависимости от материала, из которого они сделаны, их может быть очень трудно порезать (хотя забытую тварь, сделанную, например, из грязи, до смешного легко убить). Против этих врагов лучшим является дробящее оружие, потому что воины им вооружённые будут наносить массивный урон, пока враги не разрушатся от накопленного урона.

Оружейные навыки

Каждый вид оружия имеет свой собственный боевой навык. Чем выше у дварфа навыки владения оружием, тем лучше он сможет использовать его в бою, нанося удары молота по более выгодным местам и направляя копье прямо в сердце и легкие врага с большей точностью. Чем выше навык оружия, тем лучше будет сражается дварф.

Как только дварф достигает уровня навыка "Great" с определенным оружием, он становится лордом оружия для этого конкретного вида оружия. Они перечислены на экране Status, эти воины любят сражаться и больше никогда не будут жаловаться на длительную службу в патруле. Оружейный навык прокачивается сражениях с врагами, демонстрациях и боевых учениях, но если вы оставите своих дварфов без щита, опасная комната может продвинуть их навык очень и очень быстро. Обратите внимание, что это не подходит для стрелков — закинутые в опасную комнату дварфы при помощи оружия дальнего боя улучшат только свои навыки ближнего боя, конкретно молотобойца для арбалетчиков и мечника для остальных. Хотя может быть это и есть ваша цель?

Привыкание к оружию

Дварф, который провёл много времени, пользуясь одним и тем же оружием, может к нему привыкнуть и будет выбирать его при каждом удобном случае (если он входит в набор экипировки). В случае со ☼Стальной булавой☼ это не так уж плохо, но полюбившееся тренировочное оружие или его аналоги могут оказаться большой проблемой, будь то деревянный топор или медное копьё. Можно избежать этой ситуации, не пользуясь тренировочным оружием и не занимаясь выпуском оружия вообще до развития ваших оружейников. Привыкание создаёт соответствующее уведомление ("<дварф> has grown attached to <оружие>"). Привыкшего дварфа можно заставить пользоваться другим оружием, если назначить ему конкретное оружие.

Кроме того, дварфы будут давать имена оружию по достижении определённого числа убийств (этим оружием) или в результате долгой тренировки с ним, в этом случае число убийств не играет роли. Легендарные воины будут время от времени именовать своё оружие, тренируясь с ним. При этом игра приостанавливается, и появляется уведомление(<имя_дварфа> has bestowed the name <новое_имя_предмета> upon a <стандартное_название_предмета>!). Такое оружие появляется в списке артефактов на l, но выделено синим цветом. Неизвестно, влияет ли это на боевые характеристики.

Также дварфы могут привыкать к щитам и аналогичным образом давать им имена.

Качество и странное настроение

Качество оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на стоимость.

Обозначение Описание Модификатор
ценности
Острота  Модификатор
шанса попадания
 Название предмета —     50%
-Название предмета- Well-crafted 60% 1.2×
+Название предмета+ Finely-crafted 70% 1.4×
*Название предмета* Superior quality 80% 1.6×
≡Название предмета≡ Exceptional 90% 1.8×
☼Название предмета☼ Masterful 12× 100%
Уникальное имя Артефакт 120× 100%
«Название предмета» Украшенный предмет различен различна неизвестно

Кузнецы могут впадать в странное настроение, то есть создавать артефактное оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный латник был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного кожевника. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к шансу попасть по цели. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть костяное копьё сделать и невозможно, вдохновлённый резчик по кости может сделать его из одной-единственной косточки радужной форели. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.

Оружие как инструмент

Охотники, дровосеки и шахтёры используют оружие для работы, но могут и сражаться им. Охотники используют только арбалеты, шахтёры и дровосеки сражаются, соответственно, кирками и топорами.

При охоте у дварфов повышается умение стрелка, а шахтёры улучшают умение Mining, которое хоть и не является военным умением, но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают навык владения топором, срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя - они бросят используемое и возьмут другое.Bug:1451 Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться.

Боеприпасы

Основная статья: Ammunition

Боеприпасы нужны для стрелкового оружия (луки, арбалеты) и духовых трубок и хранятся на складах боеприпасов. Эти боеприпасы переносятся в колчане по 25 штук и когда они заканчиваются, дварфы начинают использовать оружие дальнего боя в качестве плохоньких дубинок. В такой ситуации обычно стоит заставить их отступить; арбалеты предназначены для стрельбы, а не для битья. Сюда также можно отнести камни для катапульты и стрелы баллисты. Также см. статью Siege engine.

Дополнительное оружие

Хотя идея на всякий случай снабдить своих арбалетчиков мечами или кинжалами звучит здорово, де-факто замысел зачастую не работает вообще, так как дварфы склонны подбегать к врагам и лупить их своими арбалетами вместо того, чтобы вытянуть мечи из ножен и употребить по назначению.

Но, например, вариант вооружить ваших топорщиков двумя боевыми топорами через меню equipment ( m+e ) отряда, вместо классического топор+щит дает большую выгоду. Хорошо натренированный боец с высокими значениями боевых умений такими как dodger или armor user, например, будет достаточно успешно избегать атак врага, при этом два оружия заметно увеличат его суммарный наносимый урон. Исходя из тестов на Арене при равных боевых умениях отряд вооруженный по принципу оружие+оружие уверенно побеждал отряд экипируемый по классической схеме оружие+щит.

Оружие

Родное оружие

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Хватка Металл Дерево Кость Камень
Боевой топор 800 Hack Режущий 40000 6000 1.25x Axedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Flat slap Тупой 40000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Арбалет (ближний бой) 400 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Hammerdwarf Одноручная? Да Да Да Нет
Булава 800 Bash Тупой 20 (200) 2.0x Macedwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Кирка 500 Strike Режущий 100 4000 2.0x Miner Одноручная Да Нет Нет Нет
Короткий меч 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25x Swordsdwarf Одноручная Да Нет Нет Да
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Копьё 400 Stab Режущий 20 10000 1.0x Speardwarf Одноручная Да Нет Нет Нет
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x
Боевой молот 400 Bash Тупой 10 (200) 2.0x Hammerdwarf Одноручная Да Нет Нет Нет

Из-за бага кирки считаются экзотическим оружием, хотя дварфы могут их создавать.Bug:680

Подробности

  • Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного борца при прочих равных.
  • Крупноразмерное оружие обычно наносит больше повреждений. Конкретная зависимость пока не выяснена.
  • Размер оружия — это его объём в см³.
  • Режущая атака может как разрезать противника, так и пронзать, в зависимости от площади контакта и глубины проникновения. Дробящее (тупое) оружие повреждает внутренние органы и может не наносить заметного урона броне.
  • Зона поражения показывает размер площади нанесения урона, а пробивная способность - насколько глубоко проникает оружие в цель. Последний параметр, вероятно, не учитывается для дробящих атак (числа в скобках). Большая область контакта с небольшим проникновением характерна для режущего оружия (мечи, топоры), а точечная область с большим проникновением - для пробивающих атак (копья).
  • "Скорость" - дополнительный множитель силы, прикладываемой к оружию при атаке (помимо используемых для этого размера оружия, материала и силы воина). К примеру, молоты имеют "скорость" х2, то есть удары молотом будут мощнее из-за концентрации массы молота в одной точке на длинной рукояти, чем, например, меча, чья масса распределена равномерно ("скорость" х1-х1.25).
  • Если дварф носит более чем одно оружие или нежелательную броню, избавиться от этого можно через его панель снаряжения (v-i-Enter на предмете-d). Однако дварф всё равно может вновь взять эту вещь позже. Другой путь — удалить проблемное оружие (щит, броню) из его списка снаряжения на панели войск (m-e), но он тоже не всегда срабатывает. Если оружие используется как рабочий инструмент, можно выключить соответствующую работу у дварфа (например, шахтёры оставят свои кирки, если запретить им раскопки и одновременно выбросить инструменты).
  • Левшей среди дварфов нет. К счастью.
  • Оружие и боеприпасы с атрибутом «foreign» либо покупаются у торговцев, либо снимаются с хладных трупов врагов, либо получаются в результате странного настроения.
  • Арбалеты делаются из металла, дерева или кости. Металлические арбалеты делает кузнец в кузнице, тогда как деревянные и костяные арбалеты производятся в арбалетной мастерской. Материал не влияет на свойства стрельбы, только на наносимый урон. На дварфийское умение стрелять влияет только качество самого оружия (без учёта украшений). Таким образом, при выборе дварфа для производства ваших арбалетов лучше отдать предпочтение легендарному лукоделу, нежели хорошему оружейнику-кузнецу.
  • Дварфы никогда не возьмут кирки как оружие при включённом свободном выборе. Для этого необходимо добавить их в набор снаряжения или закрепить за каждым вручную.

Тренировочное оружие

Деревянное оружие (кроме стрелкового) называется тренировочным и изготовляется из дерева в мастерской плотника. Всё тренировочное оружие — дробящее, даже если это меч или копьё. С 0.43.03 деревянные топоры нельзя использовать для рубки деревьев.

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык
Учебный топор 800 Hack Тупой 30000 (6000) 1.25x Axedwarf
Flat slap Тупой 30000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Учебный меч 300 Slash Тупой 20000 (4000) 1.25x Swordsdwarf
Stab Тупой 50 (2000) 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Учебное копьё 400 Stab Тупой 200 (10000) 1.0x Speardwarf
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x

Экзотическое оружие

Использование двуручного оружия вместе со щитом (т.е. одной рукой) лишит персонажа возможности нанести удар. Поэтому лучше не экипировать, например, двуручные мечи вместе со щитами.

Однако, в режиме приключений можно использовать такое оружие одной рукой (тем самым освобождая вторую для щита), если герой отвечает определённым условиям. Например, персонаж-человека с чертами "broad body" или "tall body" в описании сможет брать одной рукой двуручное оружие , получая возможность при этом использовать щит и улучшая как атаку, так и защиту (по сравнению с одноручным оружием и щитом). Кроме того, улучшение Силы до Superior, а затем до Superhuman увеличит вероятность нанести дополнительный урон.

Тип Размер Атака Тип атаки Зона
поражения
Пробивная
способность
Быcтрота Навык Используют Хватка
Двуручный меч 900 Slash Режущий 100000 8000 1.25x Swordsdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 4000 1.0x
Flat slap Тупой 100000 (8000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Духовая трубка
(ближний бой)
150 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Swordsdwarf Подземные зверолюди Одноручная?
Лук (ближний бой) 300 Bash Тупой 10000 (4000) 1.25x Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди, Кобольды Одноручная?
Цеп 500 Bash Тупой 200 (4000) 2.5x Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Секира 1300 Hack Режущий 60000 8000 1.25x Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Flat slap Тупой 60000 (8000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Алебарда 1200 Slash Режущий 20000 8000 1.25x Axedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Shaft bash Тупой 20000 (6000) 1.25x
Кинжал 200 Slash Режущий 1000 800 1.25x Knife user Гоблины, Кобольды Одноручная
Stab Режущий 5 1000 1.0x
Pommel strike Тупой 20 (600) 1.0x
Полуторный меч 700 Slash Режущий 60000 6000 1.25x Swordsdwarf Эльфы, Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 3000 1.0x
Flat slap Тупой 60000 (6000) 1.25x
Pommel strike Тупой 100 (1000) 1.0x
Кувалда 1300 Bash Тупой 100 (6000) 2.0x Hammerdwarf Гоблины, Люди Двуручная
Моргенштерн 500 Bash Режущий 10 500 2.0x Macedwarf Гоблины, Люди Одноручная
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0x
Пика 800 Stab Режущий 20 12000 1.0x Pikedwarf Гоблины, Люди Двуручная
Shaft bash Тупой 10000 (6000) 1.25x
Ятаган 300 Slash Режущий 20000 4000 1.25x Swordsdwarf Гоблины, Люди Одноручная
Stab Режущий 50 2000 1.0x
Flat slap Тупой 20000 (4000) 1.25x
Pommel strike Тупой 50 (1000) 1.0x
Плеть 300 Lash Режущий 10 50 2.0x Lasher Гоблины Одноручная
Кнут 100 Lash Тупой 1 (10) 5.0x Lasher Гоблины, Люди Одноручная

Размер

У оружия есть два параметра, определяющих требования к размеру существа: минимальный размер для использования вообще и минимальный размер для использования одной рукой. Взрослые дварфы различаются по размеру между 33750 и 93750 (в среднем 60000) в зависимости от их роста и ширины. К сожалению, из-за бага в режиме крепости проверка "может владеть" или "не может владеть" игнорирует модификаторы высоты и ширины существа.Bug:0005812 Проверка на "одноручный" и "двуручный" хват выполняется правильно. Таким образом, дварфы в режиме крепости никогда не смогут экипировать двуручные мечи, секиры, алебарды, кувалды или пики. Если оружие имеет требования по размеру для использование менее 60000, то может использоваться одноручным хватом, если дварф достаточно велик. Подробнее в этом сообщении на форуме.

В приведенной ниже таблице показано, сколько дварфов должны иметь возможность использовать оружие одной или двумя руками (см. это сообщение на форуме для подробностей), причем все дробные числа являются приблизительными. Есть по семь категорий (числовых отрезков) для высоты и ширины тела, внутри каждой категории конкретное значение размера выбирается случайно.

В скобках указана доля дварфов с учетом бага, вне скобок — сколько должно было, если бы не баг.

Тип Мин. размер

(Двуручный)

Мин. размер

(Одноручный)

Не могут держать Могут в двуручном

хвате

Могут в одноручном

хвате

Боевой топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Арбалет (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Булава 32500 37500 - 1/49 48/49
Кирка 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Короткий меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Копьё 5000 47500 - 11/49 38/49
Боевой молот 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочный топор 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Тренировочный меч 32500 37500 - 1/49 48/49
Тренировочное копьё 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Двуручный меч 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Духовое ружьё (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Лук (ближний бой) 15000 0 - - 49/49
Цеп 42500 47500 1/49 (0) 10/49 (11/49) 38/49
Секира 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Алебарда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Кинжал (большой) 5000 27500 - - 49/49
Длинный меч 52500 57500 11/49 (0) 7/49 (18/49) 31/49
Кувалда 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Моргенштерн 32500 37500 - 1/49 48/49
Пика 62500 77500 32/49 (все) 14/49 (0) 3/49 (0)
Скимитар 32500 37500 - 1/49 48/49
Плеть 22500 27500 - - 49/49
Хлыст 22500 27500 - - 49/49

Материалы

Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания
Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0
  • Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
  • Клинки будут в разы острее любых металлических.
Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0
Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален
Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка холодного оружия и амуниции.
Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кость 1 0.50 200 200 100 115 130 100
Дерево 1 0.50 10 10 1000 40 40 1000
Раковина 1 0.50 200 200 100 115 130 100 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Кожа 1 0.50 10 10 50000 25 25 50000 Материал добавлен для сравнения.
Обсидиан 3 2.67 1000 1000 2222 35 35 114 Может быть использован при создании коротких мечей.
Хрустальное стекло 10 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Прозрачное стекло 5 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
Зеленое стекло 2 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.
  • Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.

Разъяснение основных терминов

Нагрузка — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости — нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности — максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.

Следствия

  • Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
  • Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
  • Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.

Результаты боевого тестирования и анализа

По качеству оружия на первом и втором месте адамантин и сталь соответственно, за ними следует железо. Бронза, ненамного опережая медь, делит с ней второе с конца место. Как и в предыдущих версиях, серебро остаётся худшим оружейным металлом (а с введением деревянного тренировочного оружия его использование окончательно потеряло всякий смысл) для режущего оружия. Для дробящего оружия довольно хорошо подходят все стандартные металлы, из которых лишь немного выделяются сталь и серебро.

Ссылка на исследование: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

Необходимо отметить, что при всей невероятной сложности этой системы многое остаётся непонятным и может отличаться от реального положения дел.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper
Рубящее/режущее оружие Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper Silver Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver Adamantine Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Platinum Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron Adamantine *Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.

См. также

Дальнобойное
Blowgun и blowdart • Bow и arrow • Crossbow и bolt
Дробящее
Flail • Mace • Maul • Training weapons • War hammer • Whip
Режущее
Колющее
Dagger • Morningstar • Pick • Pike • Spear
См. также: Типы атаки