Undead

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Зомби»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Ожившие мертвецы (или нежить) Ñ — это тела существ, ранее бывших живыми и поднятых с помощью магии. Эти создания ночи могут быть намеренно созданы некромантами или мумиями, а также возникнуть естественным путём под воздействием тёмной энергии злых областей. Ожившие мертвецы бессмертны и лишены души.

Представители основных рас игры в виде нежити имеют фиолетовый цвет кожи. Неживые животные получают альтернативный спрайт: как правило, это полностью фиолетовое тело с чёрными пятнами вокруг ярких белых глаз. Многие разумные гуманоидные существа сохраняют внешний вид прижизненной формы, но приобретают более бледную, синеватую или фиолетовую кожу. Ожившие части тела могут выглядеть как полноценная, пусть и зомбифицированная, версия соответствующего существа. Некоторые виды нежити визуально и вовсе не отличаются от живых — это характерно для процедурно сгенерированных существ.

Что такое нежить?

Различные оттенки кожи нежити и бессмертных существ.

Нежить может состоять либо из разлагающейся плоти, либо из костей и хитинового панциря: в первом случае это зомби, во втором — скелет. Хотя в игре есть множество видов существ, которые перестали быть функционально живыми (вампиры, призраки, мумии, разумная нежить и даже в определённой степени некроманты), данная статья посвящена именно неразумным трупам, воскрешённым некой злой силой. Заражённые гули внешне напоминают оживших мертвецов, однако описаны в отдельной статье и имеют иной цвет тайла.

Если в останках существа есть часть тела, способная хватать или удерживать предметы — рука, голова или верхняя половина туловища, — то эта часть может быть оживлена. Отсюда появляются ожившие руки и головы, что кажется смешным лишь до тех пор, пока целый рой таких чудовищ не обрушивается на вашу крепость. Возможно оживления даже неспособных к движению частей: волос, кожи или даже раковин от мидий. Подобные формы нежити неопасны, но способны сильно напугать мирных дварфов и мешать работе. Часть тела можно воскресить вновь даже после повторного уничтожения. Однако если нанести голове, шее, верхней или нижней части тела повреждения, приводящие к их "разможжению" (игра описывает это как "exploding into gore", "cloven asunder", "torn into shreds" и так далее), труп превращается в "mangled corpse", который невозможно оживить повторно. Аналогично, разрушение структурной целостности живой части тела исключает возможность её оживления.

Особенности

После оживления нежить приобретает синдром, радикально меняющий её физические параметры и поведение. Обычно она обладает следующими свойствами:

  • Неестественные сила и стойкость. Сила возрастает до 130% от прижизненной, а стойкость — до 300% + 1000 очков сверху. При максимуме характеристик в 5000 даже значение стойкости чуть выше среднего (≈1334) позволяет достичь абсолютного предела. Для силы достаточно довольно высокого, но не сверхъестественного, значения в 3077.
  • Скорость снижается до 60% от прижизненной.
  • Статусы "неживое" (UNLIVING), "бесплодное" (STERILE) и "враждебное жизни" (OPPOSED TO LIFE). Нежить атакует всех вокруг, кроме прочей нежити и неорганических существ с [NOT_LIVING] (железные люди, бронзовые колоссы).
  • Отсутствие разума. Она больше не способна учиться или забывать, оставаясь на уровне навыков, имевшихся при смерти. Не чувствует страха, не испытывает эмоций и продолжает действовать даже при уничтоженном мозге. Озорное поведение и способность входить в боевой транс, если таковые имеются, исчезают.
  • Магически поддерживаемое существование. Нежить не стареет и не страдает от боли, болезней и усталости. Не дышит, не истекает кровью, не ест, не пьёт и не спит. Конечности функционируют даже при отсутствии важных связок, а ослепить её невозможно — она обладает сверхзрением.
Гоблин-зомби.

Нежить сохраняет как прижизненные раны, в том числе убившие её, так и полученные после оживления. Её сила сильно зависит от исходной формы: некоторые животные в виде нежити становятся чрезвычайно опасными. Оживлённые туши подлежащих разделке животных можно разделывать после повторного уничтожения, если они не успели сгнить; после разделки они не возродятся, хотя кожа и волосы способны ожить отдельно. Кожу и волосы уничтожить легко, но они постоянно пугают мирных жителей; окружение мясной лавки клетками-ловушками помогает справиться с этим. Нежить сохраняет торговую ценность исходного животного.

Неразумная нежить, созданная некромантами или злым биомом, не заботится о собственной безопасности — она не уклоняется, не блокирует и не парирует удары.

Крупные ожившие существа, которые при жизни могли разрушать постройки, сохраняют эту способность, хотя нежить со специальными атаками — например, плевками паутиной — больше не использует их. Однако зомби-драконы по-прежнему дышат пламенем. Нежить-воры способны взламывать замки, но не стремятся к закрытой двери, если только не преследуют живых. Нежить, найденная под землёй, обычно движется к крепости, если это возможно. Водные существа в виде нежити могут выходить на поверхность, даже если при жизни были неспособны к этому.

Нежить из башен некромантов нередко носит броню и оружие, что делает уведомление "The dead walk! Hide while you can!" особенно пугающим.

Одержимые, опустошенные и зомби

Особые виды погодных явлений способны мгновенно превратить любое существо, уязвимое к синдрому, в кровожадного убийцу. Такие существа получают название по типу погоды, вызвавшей превращение: одержимый (thrall), опустошённый (husk) или зомби (zombie). Это может породить строки вроде: stray guineahen unholy gloom husk. Процедурно создаваемые синдромы злых облаков функционально аналогичны тем синдромам, что оживляют мертвецов: они так же усиливают физические характеристики, подавляют боль, потребность в дыхании и т. д. Некроманты могут создавать схожих существ — заражённых гулей, распространяющих синдром через укусы.

Поскольку превращение может происходить и без предварительной смерти жертвы, такие твари враждебны не только живым, но и друг другу, при этом сохраняют свою броню и оружие. И хуже всего то, что они всё ещё могут быть наполнены материалом, приведшим к трансформации, и "заражать" тех, с кем вступают в контакт по средством борьбы, что создаёт цепную реакцию, которая может быстро погубить крепость, если её немедленно не прервать.

Уничтожение

Рисунок зомби и дварфа от Zach Adams. Всё произведение высочайшего качества. Дварф наносит удар ножом в спину зомби. Зомби ухмыляется.

Чтобы убить нежить в бою, необходимо нанести достаточный рубящий или дробящий урон в голову, шею/горло, верхнюю или нижнюю часть тела.

С нежитью шутки плохи: она обладает огромной силой, чрезвычайной стойкостью и другими повышенными физическими атрибутами (кроме скорости). Нежить не устаёт, не чувствует боли, не имеет особо уязвимых сочленений, игнорирует ранения своих — теперь уже бесполезных — органов, не теряет сознания и не подвержена упадку боевого духа. Добавьте к этому то, что появляться она может огромными ордами, зачастую облачённая в доспехи и вооружённая, что делает её ещё опаснее; что некроманты способны воскрешать её снова и снова; и что даже самых страшных чудовищ можно поднять из мёртвых — и станет ясно, почему нежить способна стать источником по-настоящему серьёзных неприятностей.

Как правило, один дварф-нежить сильнее нетренированного живого дварфа, но вооружённый солдат способен сравнительно легко его уничтожить. Крупная нежить представляет куда большую угрозу, чем мелкие ожившие существа, и ни одна армия мертвецов не должна встречать сопротивление без подготовленного ополчения.

Нежить не кровоточит, поэтому колющие атаки по ней малоэффективны, а удушение, разумеется, не действует из-за отсутствия необходимости дышать. Раздавливание или отсечение ("flies/sails off in an arc!" и т. д.) важной структурной части тела — головы, шеи, верхней или нижней части туловища — гарантированно убивает оживлённый труп. Дробящее оружие особенно эффективно против нежити: оно калечит зомби настолько сильно, что те не могут подняться повторно, и при этом не отрубает части тела, которые могли бы ожить отдельно. Из орудий, доступных дварфам, булава лучше всего подходит для раздавливающих ударов, превосходя по этому параметру даже боевой молот. Цеп ещё эффективнее — если вам удастся его добыть. Когда-то существовал крайне редкий баг, из-за которого обезглавливание не убивало нежить. Вероятно, проблема была в том, что отсекалась шея, а не сама голова, и игра не регистрировала это как обезглавливание.Требует проверки Если такое всё же случается, достаточно уничтожить или отрубить любую другую часть тела — хоть ногу, хоть палец — и игра корректно сочтёт нежить погибшей. Неизвестно, может ли этот баг проявиться сейчас, но упоминание о нём оставлено на всякий случай.

Экран статуса оживленной отрубленной головы дварфа.

Разрубать останки нежити может быть опасно, если источник оживления всё ещё активен и находится поблизости: чем больше частей тела вы создадите, тем больше материала для повторного воскрешения. В таких условиях разумнее либо разделать туши (если они пригодны для этого), либо сбросить их в магму, либо раздавить разводным мостом, полностью уничтожив до состояния, при котором повторное оживление невозможно. Одержимых, однако, можно относительно "безопасно" убивать и рубящим оружием, если отсутствует риск заражения. От нежити можно избавиться, отловив её в клетки и продав проезжим торговцам. Арбалетные болты и прочее дальнобойное оружие почти бесполезны против нежити среднего и крупного размера: теоретически они способны убить её, если попадание уничтожит одну из ключевых частей тела, но на практике такое случается редко. У мелких противников, таких как кеа или еноты, болты могут отрубать конечности и со временем добивать цель, однако против более крупных существ — например, обычного гоблина — отряд стрелков способен несколько лет обстреливать врага, расходуя колчан за колчаном, прежде чем будет нанесён смертельный удар. Это может быть полезно для быстрой прокачки стрелков при малом количестве целей, но нежелательно, если вы идёте в последний бой или рассчитывали проредить орду перед схваткой в ближнем бою.

Нежить, приведённая некромантами на осаду, нередко несёт с собой оружие и доспехи. Хотя такие мертвецы не уклоняются и почти никогда не блокируют и не парируют удары — даже если технически способны — они всё же пользуются своим оружием и наносят серьёзный урон вашим дварфам. А броня, которую они носят, значительно усложняет их уничтожение. Против бронированных зомби боевые молоты эффективнее булав, поскольку обладают большей бронепробиваемостью при сохранении дробящего урона.

С одержимыми, созданными злым погодным явлением, требуется предельная осторожность. Любой одержимый, вооружённый оружием ближнего боя или облачённый в доспехи (не говоря уже о боевых навыках, которые он сохраняет), способен уничтожить целый отряд даже с приличным уровнем подготовки. Прямая схватка с ним — крайне сомнительная идея. Армок вам в помощь, если этот одержимый прежде был одним из ваших лучших солдат. Особенно жутко то, что если злое облако имеет форму пыли, одержимый остаётся покрыт веществом, вызвавшим превращение. В таком случае любые дварфы, отправленные сражаться с ним, сами мгновенно станут одержимыми, если тот попытается вступить с ними в контактную борьбу. Новые одержимые затем могут передавать заразу дальше, что легко приводит к полноценному зомби-апокалипсису.

Разумеется, нежить необязательно побеждать в прямом бою — существуют ловушки, атомные уничтожители и множество других косвенных способов избавляться от неё. Магма — традиционное дварфийское универсальное решение проблем — тоже весьма эффективна, как и огонь вообще: жар магмы со временем уничтожит труп, лишив его возможности восстать, хотя зомби она убивает довольно медленно. Поскольку неразумная нежить не уклоняется от ударов, она крайне уязвима даже перед низкокачественными оружейными ловушками. Это делает её удобной целью при проектировании ловушек: дешёвые оружейные механизмы всё равно будут смертельны для орд нежити, при этом позволяя их хозяевам отпрыгнуть в сторону — возможно, чтобы затем быть пойманными где-нибудь отдельно.

Дисциплина — серьёзное препятствие для прямого столкновения с ордой зомби: без достаточной выучки отряд, отправленный в бой, может вместо этого предпочесть в ужасе бежать от подобных... мерзостей природы. Как можно легко представить, это приводит к бесконечному количеству веселья, ведь, в отличие от ваших дварфов, нежить не испытывает страха и каких-либо эмоций, а погибшие дварфы могут затем восстать и пополнить ряды орды. Поэтому крайне важно, чтобы любой отряд, сражающийся с нежитью, состоял из по-настоящему закалённых и дисциплинированных солдат. Любым дварфам, которых вы отправляете в поход в злой биом, следует иметь как минимум два очка в дисциплине, поскольку в текущей версии игры мораль работает с ошибками и заставляет обычных дварфов бежать даже от безобидной живностиBug:7161. Это можно обойти лёгким модингом, добавив как минимум [NATURAL_SKILL:DISCIPLINE:1] всем цивилизованным расам и обучаемым питомцам. Кроме того, сам факт сражения с нежитью делает дварфов более уязвимыми к безумию (особенно если нежить была знакома с дварфом при жизни), поэтому необходимо компенсировать это как можно большим количеством источников положительных мыслей.

Сообщалось, что зомби, оживлённые зловещей силой биома, могут погибать самостоятельно, покидая пределы такого проклятого места. Однако существуют также сообщения о встречах с нежитью в соседних с таким биомом регионах.Требует проверки

В режиме приключений холодное оружие значительно эффективнее, чем в режиме крепости, и предпочтительнее тупого: игрок может выбирать конкретную цель удара, и если у противника отсутствует шлем или плохо защищена шея, то из-за невозможности уклониться его легко обезглавить, мгновенно убив. Опытный искатель приключений способен без труда прорубаться через орду, тогда как тупое оружие куда менее надёжно, если есть цель убивать зомби каждым ходом. Оживлённые части тела также являются гораздо меньшей проблемой, чем в режиме крепости, поскольку для их оживления требуется прямая видимость, а сами они с трудом способны навредить искателю приключений в полном доспехе и со щитом. Ожившие органы, как правило, можно отбросить одной-двумя простыми атаками или даже пинком. Игроку рекомендуется прорубать себе путь к некроманту (который, помимо своих способностей, представляет собой весьма посредственного бойца) и уничтожить его как можно скорее.

Использование

Нежить, пойманную в клетки-ловушки, можно использовать для быстрой тренировки стрелков, для защиты крепости или казней. Они враждебны ко всем живым существам, включая захватчиков, мегачудовищ, забытых тварей, хиппи, похитителей, назойливых жителей и обитателей пещер. Постройте хитроумную ловушку с помощью заключённых в клетку зомби-слонов и выпустите их на ничего не подозревающую жертву!

Веселье с нежитью

Дварф-нежить.
Арт от DioMahesa
  • Нежить поднимается из трупов даже в процессе переноски.
  • Оживший труп не будет атаковать некромантов (включая тех, кто не является их хозяином), поскольку они считаются неживыми существами. Он также безразличен к другой нежити, например, вампирам или мумиям.
  • Нежить не атакует неорганических/стихийных существ, таких как габбро-люди и бронзовые колоссы. Это связано с тем, что эти существа также считаются "неживыми", несмотря на то, что они не нежить.
  • Нежить воскресает из умерших в клетках от голода животных вне клеток.
  • Нежить атакует органических мегачудовищ, а также другие виды вторженцев.
  • Существа, способные избегать ловушек или обходить запертые двери, сохраняют эту способность, будучи нежитью.
  • Одержимые дварфы из вашей крепости не подвержены воздействию ловушек, известных им при жизни.
  • Нежить, даже ожившие части их тел, сохраняет свою первоначальную ценность и может быть продана торговцам.
  • Дварфы, которые любят животных, будут любить и нежить-животных.
  • Одержимые дварфы в заброшенной или живой, но оставленной игроком, крепости могут появляться в составе волны мигрантов, вызывая массу веселья.
  • Прыжками они могут перепрыгивать через рвы толщиной в 2 тайла.
  • Враждебная нежить, не участвующая в осаде, будет записана игрой как "outcasts", если оставить крепость.

Баги

  • Дварфы не будут сообщать о появлении кого-то, кто до этого пропал без вести, даже если этот "пропавший" уже отгрызает им ухо.
  • Оживлённые трупы могут каким-то образом застрять в воздухе и не двигаться, даже будучи повторно убитыми. Брызги крови от оживлённого юнита также парят в воздухе. Известно, что это происходило с оживлённой головой оленя или неполным скелетом гоблина.
  • Кости, полученные из отрубленных конечностей оживших разумных существ, можно использовать в крафте, хотя кости, оставшиеся после сгнивания конечностей живых существ, недоступны для такого использования.
  • Оживлённые ехидна, человек-ехидна, гигантская ехидна, ёж, гигантский ёж и человек-ёж могут одновременно сворачиваться в клубок (и, следовательно, их почти невозможно убить), двигаться и атаковать. Решается только изменением их raw-файлов или через DFhack.Bug:11463Bug:10519
  • Дварфы не хоронят останки оживших трупов.Bug:10396
"Undead" на других языках
Дварфийский: nasnökor
Эльфийский: senoanaÿa
Гоблинский: rotûstru
Язык людей: obmuthro
Расы
Dwarf • Elf • Goblin • Human • Kobold
Птицы
Albatross (man, giant) • Barn owl (man, giant) • Bluejay (man, giant) • Bushtit (man, giant) • Cardinal (man, giant) • Cassowary (man, giant) • Cockatiel (man, giant) • Crow (man, giant) • Eagle (man, giant) • Emu (man, giant) • Grackle (man, giant) • Great horned owl (man, giant) • Grey parrot (man, giant) • Hornbill (man, giant) • Kakapo (man, giant) • Kea (man, giant) • Kestrel (man, giant) • Kiwi (man, giant) • Loon (man, giant) • Lorikeet (man, giant) • Magpie (man, giant) • Masked lovebird (man, giant) • Oriole (man, giant) • Osprey (man, giant) • Ostrich (man, giant) • Parakeet (man, giant) • Peach-faced lovebird (man, giant) • Penguin (little, emperor, man, giant) • Peregrine falcon (man, giant) • Puffin (man, giant) • Raven (man, giant) • Red-winged blackbird (man, giant) • Snowy owl (man, giant) • Sparrow (man, giant) • Swan (man, giant) • White stork (man, giant) • Wren (man, giant)
Насекомые
Bark scorpion (man, giant) • Beetle (man, giant) • Brown recluse spider (man, giant) • Damselfly (man, giant) • Dragonfly (man, giant) • Firefly (man, giant) • Fly (man, giant) • Grasshopper (man, giant) • Jumping spider (man, giant) • Louse (man, giant) • Mantis (man, giant) • Monarch butterfly (man, giant) • Moon snail (man, giant) • Mosquito (man, giant) • Moth (man, giant) • Roach (man, giant) • Slug (man, giant) • Snail (man, giant) • Thrips (man, giant) • Tick (man, giant)
Пустынные
Desert tortoise (man, giant) • Gila monster (man, giant) • Leopard gecko (man, giant)
Домашние
AlpacaBlue peafowlCatCavyChickenCowDogDonkeyDuckGoatGooseGuineafowlHorseLlamaMulePigRabbitReindeerSheepTurkeyWater buffaloYak
Горные
Морские
AngelsharkBasking sharkBlacktip reef sharkBlue sharkBluefin tunaBluefishBull sharkCodCoelacanthCommon skateConger eelCrab (man, giant) • Cuttlefish (man, giant) • Elephant seal (man, giant) • Frill sharkGiant grouperGreat barracudaGreat white sharkHalibutHammerhead sharkHarp seal (man, giant) • Horseshoe crab (man, giant) • Leopard seal (man, giant) • Longfin mako sharkManta rayMarlinMilkfishNarwhal (man, giant) • Nautilus (man, giant) • Nurse sharkOcean sunfishOctopus (man, giant) • OpahOrca (man, giant) • Sea lampreyShortfin mako sharkSperm whale (man, giant) • Spiny dogfishSponge (man, giant) • Spotted wobbegong • Squid (man, giant) • StingraySturgeonSwordfishTiger sharkWalrus (man, giant) • Whale sharkWhitetip reef shark
Речные/озёрные
Axolotl (man, giant) • Beaver (man, giant) • CarpHippo (man, giant) • Leech (man, giant) • Longnose garMink (man, giant) • Otter (river, sea, man, giant) • PikePlatypus (man, giant) • Pond turtle (man, giant) • Snapping turtle (common, alligator, man, giant) • Tigerfish
Умеренный климат
Adder (man, giant) • Alligator (man, giant) • Badger (man, giant) • Black bear (man, giant) • Bobcat (man, giant) • Buzzard (man, giant) • Capybara (man, giant) • Coati (man, giant) • Copperhead snake (man, giant) • Cougar (man, giant) • Coyote (man, giant) • Deer (man, giant) • Dingo (man, giant) • Echidna (man, giant) • Fox (man, giant) • Gray langur (man, giant) • Green tree frog (man, giant) • Grizzly bear (man, giant) • Groundhog (man, giant) • Hare (man, giant) • Ibex (man, giant) • Kangaroo (man, giant) • Kingsnake (man, giant) • Koala (man, giant) • Moose (man, giant) • Opossum (man, giant) • Panda (man, giant) • Porcupine (man, giant) • Raccoon (man, giant) • Rattlesnake (man, giant) • Red panda (man, giant) • Rhesus macaque (man, giant) • Skunk (man, giant) • Weasel (man, giant) • Wild boar (man, giant) • Wolf (man, giant) • Wombat (man, giant)
Тропические
Aardvark (man, giant) • Anaconda (man, giant) • Armadillo (man, giant) • Aye-aye (man, giant) • BilouBlack mamba (man, giant) • Black-crested gibbonBlack-handed gibbonBonoboBushmaster (man, giant) • Capuchin (man, giant) • Cheetah (man, giant) • ChimpanzeeElephant (man, giant) • Gazelle (man, giant) • Giant desert scorpionGiant tortoise (man, giant) • Giraffe (man, giant) • GorillaGray gibbonHoney badger (man, giant)• Hyena (man, giant) • Impala (man, giant) • Jackal (man, giant) • Jaguar (man, giant) • King cobra (man, giant) • Leopard (man, giant) • Lion (man, giant) • Lion tamarin (man, giant) • Mandrill (man, giant) • Mongoose (man, giant) • Monitor lizard (man, giant) • Ocelot (man, giant) • One-humped camel (man, giant) • OrangutanPangolin (man, giant) • Pileated gibbonPython (man, giant) • Rhinoceros (man, giant) • Saltwater crocodile (man, giant) • SiamangSilvery gibbonSloth (man, giant) • Sloth bear (man, giant) • Spider monkey (man, giant) • Tapir (man, giant) • Tiger (man, giant) • Two-humped camel (man, giant) • Vulture (man, giant) • Warthog (man, giant) • White-browed gibbonWhite-handed gibbon
Тундровые
Elk (man, giant) • Lynx (man, giant) • Muskox (man, giant) • Polar bear (man, giant) • Stoat (man, giant)
Подземные
Млекопитающие
Chipmunk (man, giant) • Flying squirrel (man, giant) • Gray squirrel (man, giant) • Hamster (man, giant) • Hedgehog (man, giant) • Rat (man) • Red squirrel (man, giant)
Рептилии
Anole (man, giant) • Chameleon (man, giant) • Iguana (man, giant) • Lizard (man, giant) • Skink (man, giant)
Прочие
Toad (man, giant) • Wagon • Worm (man)
Сказочные
Создания ночи
Чудовища
Мега-чудовища
Секретные
Несуществующие