Metal

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Металл»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Metal sprites preview.png

Металл — это материал, получаемый при переплавке руды в плавильне, что превращает эту руду в слитки чистого металла (один особый металл переплавляется в пластины вместо слитков). Металлы используются дварфами для ковки оружия, доспехов, мебели и поделок в кузнице.

Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения сплавов с лучшими характеристиками или большей ценностью.

Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на ценность материала для получения итоговой ценности слитка.

Сплавы

Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.

В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый особый металл). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня богатства (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже).

Основные причины использования сплавов:

  • увеличение боевых характеристик оружия и брони;
  • увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра);
  • получение материалов другого цвета (например, розовое золото имеет пурпурный оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на полу.
  • Увеличение счастья или ценность комнат дварфов, которам нравится тот или иной сплав.
  • экономия топлива, например, при выплавке бронзы: за один шаг производства в плавильне тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.

Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка.

Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о плавлении.

Список металлов

Чистые металлы

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Aluminum 7:7:1 Native aluminum 2.70 11188°U 40 +0


Bismuth 5:5:1 Bismuthinite 9.78 10488°U 2 +1 Только производство висмутовой бронзы


Copper 6:4:0 Native copper, Malachite, Tetrahedrite 8.93 11952°U 2 +0, +0, -1* Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Gold 6:6:1 Native gold 19.32 11915°U 30 +0


Iron 0:7:1 Hematite, Limonite, Magnetite 7.85 12768°U 10 +2 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Lead 0:7:1 Galena 11.34 10589°U 2 -3*


Nickel 7:3:0 Garnierite 8.80 12619°U 2 +0


Platinum 7:7:1 Native platinum 21.40 13182°U 40 +0


Silver 7:7:1 Native silver, Horn silver,
Galena (50%), Tetrahedrite (20%)
10.49 11731°U 10 +0, +0,
+5*, +7*
Ковка рукопашного оружия и боеприпасов


Tin 7:3:0 Cassiterite 7.28 10417°U 2 +0


Zinc 7:3:0 Sphalerite 7.13 10755°U 2 +0

Расшифровка:

  • Цвет тайла показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
  • Реакция показывает базовую рецептуру без учёта топлива, которое может не понадобиться после открытия магмы. Если получение материала не гарантировано, в скобках указана вероятность его получения.
!Для выплавки можно использовать только слитки.
  • Плотность указывает на вес будущего предмета.
  • Точка плавления используется для определения магмоустойчивых материалов: температура магмы всегда 12000°U.
  • Ценность материала показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.
  • Изменение ценности показывает изменение ценности получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. Кроме того, стоит помнить, что из одной руды получается сразу несколько слитков.
  • Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: для тетраэдрита +1 и для галенита +2.

Сплавы

(В реакциях, отмеченных значком "!", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Billon 7:3:0 Серебро + Медь 8.93 11952°U 6 +0
  • Производство из тетраэдрита или галенита напрямую экономит топливо;
  • При отсутствии чистых металлов тетраэдрит может служить источником и серебра, и меди;
  • Повышение ценности при использовании руды:
Тетраэдрит + Тетраэдрит : +3;
Медная руда + Тетраэдрит : +0.5;
Медная руда + Галенит: + 2.5;
Тетраэдрит + Галенит: + 2.


Bismuth bronze 6:6:1 1 Олово + 2 Медь + 1 Висмут ! 8.25 11868°U 6 +4 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Black bronze 5:6:0 2 Медь + 1 Серебро + 1 Золото ! 8.93 11952°U 11 +0 Уникальный цвет


Brass 6:6:1 Цинк + Медь 8.55 11656°U 7 +5 Ценность сплава уменьшится до +4.5, если использовать тетраэдрит вместо меди


Bronze 6:4:0 Олово + Медь 8.25 11868°U 5 +3
  • Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
  • Ценность изменится только на +2.5, если использовать тетраэдрит вместо меди


Electrum 6:6:1 Серебро + Золото 8.65 11828°U 20 +0
  • Для повышения ценности можно использовать тетраэдрит или галенит вместо серебра:
Золото + Тетраэдрит: +3.5;
Золото + Галенит: +2.5.


Fine pewter 7:7:1 3 Олово + 1 Медь 7.28 10417°U 5 +3 Повышение ценности +2.75, если использовать тетраэдрит вместо меди


Lay pewter 3:7:0 2 Олово + 1 Медь + 1 Свинец ! 7.28 10417°U 3 +1 Уникальный цвет


Nickel silver 7:7:1 2 Никель + 1 Медь + 1 Цинк ! 8.65 11620°U 3 +1


Pig iron 0:7:1 Железо + Флюс + Уголь ! 7.85 12106°U 10 +0 Только для производства стали


Rose gold 5:5:1 3 Золото + 1 Медь ! 19.32 11915°U 23 +0 Уникальный цвет


Steel 0:7:1 Железо + Чугун + Флюс + Уголь ! 7.85 12718°U 30 +20 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Sterling silver 7:7:1 3 Серебро + 1 Медь ! 10.49 11602°U 8 +0


Trifle pewter 7:3:0 2 Олово + 1 Медь 7.28 10417°U 4 +2 Изменение ценности +1.67 при использовании тетраэдрита вместо меди


Расшифровка:

  • Цвет тайла показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
  • Реакция показывает базовую рецептуру без учёта топлива, которое может не понадобиться после открытия магмы. Альтернативные ингредиенты можно посмотреть в статьях про сами сплавы либо в стать про выплавку.
!Для выплавки можно использовать только слитки.
  • Плотность указывает на вес будущего предмета.
  • Точка плавления используется для определения магмоустойчивых материалов: температура магмы всегда 12000°U.
  • Ценность материала показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.
  • Изменение ценности показывает изменение ценности получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет среднюю ценность своих компонентов. Обратите внимание, что использование тетраэдрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галенита вместо руды серебра — повышает.

Особые металлы

Spoiler be3406.png Эта статья содержит небольшой спойлер!
Возможно, вам лучше не читать эту информацию.
Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Adamantine 3:3:1 Raw adamantine 0.200 25000°U 300 +50 (см. ниже)


Divine metal 0:0:1 нет 1 Нет ! 300 (см. ниже)

Адамантин не может быть переплавлен напрямую, и его необходимо сначала вытянуть.

  • Можно выковать что угодно, кроме кроватей;
  • Лезвия в 10 раз острее, чем у стандартных металлов;
  • Слишком легкий, чтобы сделать эффективное тупое оружие, несмотря на почти непревзойденные показатели эластичности и прочности.

Божественный металл имеет процедурно сгенерированные (то есть полуслучайные) имена, связанные с божествами.

  • Лезвия в 1.2 раза острее, чем у стандартных металлов;
  • Абсурдно высокие показатели эластичности и прочности делают даже тупое оружие из этого легкого материала опасным;
  • По совокупности характеристик превосходит сталь, но уступает адамантину.

Качество брони и оружия

Примечание: все тесты и результаты в этом разделе относятся к версии 0.31. Результаты могут быть устаревшими.
Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания
Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0

Изготовление любых предметов, кроме кроватей;

Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка рукопашного оружия и амуниции.
Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см3, то есть разделён на 103.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Разъяснение основных терминов
Нагрузка — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young’s modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости — нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности — максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
Следствия
Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.

Предварительные боевые испытания и анализ

Для острого оружия и доспехов адамантин и сталь занимают первое и второе места соответственно, а железо — третий лучший материал в игре. Помимо этого, бронза находится в тесной связи с медью, вторым худшим материалом. Как и в более старых версиях, серебро по-прежнему остается худшим из доступных материалов (больше не выгодно, поскольку сейчас доступно деревянное тренировочное оружие) в отношении рукопашного оружия.

Для тупого оружия все стандартные материалы (кроме адамантина) работают достаточно хорошо, с очень небольшим преимуществом в сторону стали и серебра. Вот тред с подробностями:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

Имейте в виду, насколько невероятно сложна эта система; ничто здесь не должно восприниматься как слово закона. Эти результаты также игнорируют влияние веса снаряжения на ваших дварфов. Дварфы, особенно слабые без высокого навыка Пользователь брони, будут двигаться гораздо медленнее, когда носят тяжелую броню и несут тяжелое оружие и боеприпасы. Это может быть более важным фактором, чем незначительное улучшение защиты.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Адамантин Сталь Железо Бронза, Висмутовая бронза Медь
Рубящее/режущее оружие Адамантин Сталь Железо Бронза, Висмутовая бронза Медь Серебро Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Сталь, Бронза, Висмутовая бронза, Железо, Медь, Серебро Адамантин Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Платина Серебро, Сталь Висмутовая бронза, Бронза, Медь, Железо Адамантин
  • Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.
"Metal" на других языках
Дварфийский: kel
Эльфийский: lethi
Гоблинский: snusm
Язык людей: rigu

Сопоставление этой таблицы с таблицей в верхней части этого раздела, по-видимому, указывает на то, что низкая плотность, высокая ударная прочность и высокая сдвигая прочность способствуют убойной силе острого оружия.

См. также

Подробнее: СамоцветыМеталлыМинералы
Животные
BloodBoneBrainCartilageCheeseChitinEggFatFeatherHair (WoolYarn) • HoofHornIchorLeatherMilkNailNervous tissueParchmentPearlScaleShellSilkSkinSpitSweatTallowTearsToothWax
Растительные
Fiber (PaperSlurry) • FlowerFruitLeafOilDyeFlourSeed (Press cake) • Wood
Животные/Растительные
Неорганические
Прописанные в коде
AmberAshCoralFilthFuelGlassGrimeIceLyeMagmaMudPearlashPotashSaltUnknown substanceVomitWater
См. также: Свойства материалов
Основные
AluminumBismuthCopperGoldIronLeadNickelPlatinumSilverTinZinc
Сплавы
Особые