Size
- Возможно, вы ищете размер одежды, брони, размеры тайлов. Или, что более вероятно, список существ по размеру.
Размер — это мера величины существа или предмета, измеряемая в кубических сантиметрах. По сути, это объем, но в raw-файл существ он называется размером и также переводится в описаниях предметов. msg831163#msg831163
Размер вместе с плотностью основного материала используется для расчета веса предмета:
- Вес (в Γ) = Плотность (в кг/м3) * Размер (в см3) * 10 / 1 000 000 (см3/м3)
Размер имеет большое количество важных ответвлений в игре, многие из которых связаны с влиянием на общий вес, но с точки зрения свойств материала его реализация в игре несколько разочаровывает — посмотрите невероятное сжатие материи, пространства, и времени, которое представляет собой мусорная свалка. В основном это связано с тем, что когда даже драконы занимают один тайл, размер становится немного сложнее контекстуализировать. Не помогает то, что бронзовый колосс размером от тридцати пяти до сорока футов помещается в простой деревянной клетке (хотя огневик в нее тоже ловится).
Размер напрямую влияет на такие вещи, как какое оружие ваши дварфы могут экипировать, результаты разделки и эффективность бою, как для существ (слонов очень сложно убивать, потому что у них так много тканей, но им на удивление трудно нанести удар, скажем, по морской свинке), так и для оружия. Благодаря весу, размер предмета имеет большое количество дальнейших следствий в игре, таких как время переноски, активация нажимных пластин, импульс удара, ограничения по весу и так далее. Слишком сильное изменение этой величины может привести к веселью.
Размер тела
Размер конкретного существа внутри известен как bodysize (от названия токена [BODY_SIZE]
). Когда дело доходит до существ, размер — это грубый аналог веса: стандартная плоть весит один грамм на кубический сантиметр. Однако в бесконечной сложности Dwarf Fortress есть ряд животных с органами из иных материалов (слоновая кость, волосы, рога , панцири и т. д.), которые имеют другую плотность, из-за чего реальный вес существа смещается относительно его размера, иногда значительно (бивни слона весят значительно). Размер тела также определяет средний результат разделки (наряду с устройством тела), сколько повреждений они могут пережить, и (наряду с устройством тела и токенами, описывающими атаки) какой силы удар они могут нанести в ближнем бою. У существ типа [HUMANOID]
размер также напрямую определяет, какое снаряжение может носить существо: большое, маленькое, нормальное или вообще никакого.
Фактический размер существа является результатом четырех различных факторов: один базовый и три сильно варьирующихся. Первым и самым основным является среднее значение, заданное для отдельного вида существ в файлах. Второй — это возраст существа: большинство существ не рождаются даже близко к своему максимальному размеру, а вместо этого должны дорасти до него; некоторые, как и большинство видов змей, растут на протяжении всей своей жизни и, вероятно, не доживут до него. Третий — наследование: версия 0.31.01 добавила генетику, позволяющую существам наследовать часть своего размера от внешнего вида, в частности, роста и обхвата своих родителей. Последний показатель — это мышечная масса существа, определяемая его атрибутом силы (худой дварф размером ~44210 может достичь ~64210, если станет невероятно сильным).
Фактические размеры существа начинаются с 1 (маленькое насекомое-вредитель) до 200 000 000 (гигантский кашалот, самое большое существо в игре). Подробности см. в Списке существ по взрослому размеру. Средний размер дварфа составляет 3000, 15000 и 60000 — это размер младенца, ребенка и взрослого соответственно.
Cписок примеров размеров существ
Имя | Размер рождения | Размер взросления | Примечания |
---|---|---|---|
Гадюка | 15 | 150 | Самое маленькое существо (не-вредитель) |
Кролик | 50 | 500 | Самое одомашненное существо |
Кошка | 500 | 5,000 | |
Кобольд | 1,000 | 20,000 | |
Дварф | 3,000 | 60,000 | |
Самец гигантского сапсана | 8,308 | 113,292 | Самое маленькое гигантское животное |
Олень | 14,000 | 140,000 | |
Белый медведь | 40,000 | 400,000 | |
Водяной буйвол | 100,000 | 1,000,000 | Самое большое одомашненное существо |
Носороги | 300,000 | 3,000,000 | |
Слон | 500,000 | 5,000,000 | Самое большое реальное наземное существо |
Пещерный дракон | 6,000 | 15,000,000 | Самое большое существо пещер |
Кашалот | 500,000 | 25,000,000 | Самое большое реальное существо |
Дракон | 6,000 | 25,000,000 | Самое большое мегачудовище |
Гигантский слон | 4,000,000 | 40,000,000 | Самое большое наземное существо |
Гигантский кашалот | 4,000,000 | 150,000,000 | Самое большое существо |
Механика
- Созданные предметы: Токены определения предметов для промышленно созданных предметов специфичны для различных классов предметов: например, аммуниция имееет свой собственный токен определения боеприпасов, а также с бронёй, а также с инструментами и так далее. Токен
[SIZE]
— это поле, необходимое во всех этих определениях.
Слитки не имеют определенного токена размера в raw-файлах. Их размер составляет 600 см3, что можно вывести из приведенного выше уравнения, используя их вес и плотность соответствующих материалов. Это также соответствует 5 слиткам, помещающимся в ящик емкостью 3000. Безразмерная величина "150" на слиток, в основном используемая для мыла, предполагает, что каждое использование мыла должно уменьшать размер изделия на 4 см3 (т. е. 600 см3/150). Правда ли это, в настоящее время не проверено.
- Неорганические предметы: Камни, самоцветы и руда имеют строго прописанный в коде размер по умолчанию, который применяется ко всем предметам этого класса; таким образом, для у них нет токена определения неорганического материала.
- Растения: Нет размера в токенах растений.
- Постройки: токен построек
[DIM:#:#]
определяет размер мастерской или постройки в тайлах. - Существа : Версия
[SIZE]
в токенах существ — это токен [BODY_SIZE:#:#:#], который принимает три аргумента. Первое число — возраст в годах; второй дополнительный возраст в днях. Третье число — размер в см3. Несколько возрастов и несколько токенов [BODY_SIZE] можно использовать для установления порогов роста на основе возраста. Генетика учитывается токеном [BODY_APPEARANCE_MODIFIER], помеченным для LENGTH и/или HEIGHT. Например, генетическая изменчивость у анаконды определяется так: [BODY_APPEARANCE_MODIFIER:LENGTH:90:95:98:100:102:105:110]. Каждое значение интервала наследуется генетически, и каждое значение интервала имеет равную вероятность появления; числа представляют собой процент от базового размера существа в интервале.