Animal trainer

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Навык: Animal Trainer
Спрайт
Green sprite icon.png
Ассоциация  
Профессия Ranger
Название работ Animal Trainer
Задачи Animal training
Tasks
  • Тренировать боевое животное
  • Тренировать охотничье животное
  • Тренировать большое животное
  • Тренировать маленькое животное
Мастерская
Атрибуты
  • Agility ru
  • Toughness ru
  • Endurance ru
  • Intuition ru
  • Patience ru
  • Empathy ru
Влияет на
  • Скорость работы
  • Качество тренировки

Animal trainer это навык, отвечающий за работу по приручению и дрессировке животных. Дрессировщик работает с животными, приручает диких, или тренирует некоторые виды домашних для охоты, или войны. Также они тренируют некоторых вредителей.

Вкладка Pets/Livestock в меню информации о жителях (u) содержит список всех приручённых, тренированных, и пойманных диких животных, принадлежащих вашей крепости. Каждому зверю из списка можно назначить дрессировщика, который будет дрессировать (если необходимо) это животное, увеличивая степень приручения (если ещё не приручено), или тренировать его для войны или охоты. Какие животные известны вашей цивилизации и насколько хорошо, можно проверить с помощью кнопки "Overall Training" в правом нижнем углу вкладки "Pets/Livestock".

Для дрессировки животных необходимы зоны animal training и pasture. Лавка ловца служит только для дрессировки вредителей.

Приручение диких зверей

Поимка

Для того, чтобы приручить зверя, его нужно поймать. То, какие звери будут появляться в вашей крепости (кроме животных в караванах и пещерах, которые генерируются случайно) зависит от окружения, которое в свою очередь зависит от биома, или биомов, на которых расположена ваша крепость.

Диких зверей можно поймать только ловушкой с клеткой. Так как маршруты движения зверей случайны, и звери могут уходить с карты в любом направлении, единственный действенный способ поймать зверя в ловушку – это построить много ловушек. Также это относится и к пещерам, хотя они обычно и не настолько просторные и ловить зверей легче. С другой стороны вам придётся сильнее озаботиться безопасностью ваших дварфов. Обратите внимание, что звериные ловушки (animal trap) не подходят для поимки зверей, они служат для ловли вредителей.

Тот факт, что вы поймали зверя, ещё не означает, что его можно приручить. Только звери с токенами [PET] или [PET_EXOTIC] могут быть дрессированы. У большинства зверей есть один из этих токенов, но есть и исключения, особенно это касается подземных существ. Разумные существа (такие как гоблины, или зверолюди), забытые твари и титаны не могут быть приручены. Также существа с токеном [TRAPAVOID] полностью игнорируют ловушки. Захваченные боевые звери и любые другие именованные враги вашей цивилизации могут быть приручены, но они, независимо от степени приручённости, останутся враждебными вашей цивилизации и атакуют ваших подданных, если будут выпущены из клетки; что ещё хуже, эти существа могут вызвать каскад смены лояльности, если вы прикажете своей армии атаковать их.Bug:6051. Чтобы с пользой избавиться от существ, которых вы не хотите или не можете приручить, используйте их для тренировки ваших воинов, воспользовавшись системой массового сброса.

Дрессировка

Обозначение Расшифровка
Wild Дикое
Semi-wild Полу-дикое
Trained Натренировано
-Trained- Неплохо натренировано
+Trained+ Хорошо натренировано
*Trained* Очень хорошо натренировано
≡Trained≡ Исключительно хорошо натренировано
☼Trained☼ Превосходно натренировано
Domesticated Приручено

Как только вы захватили зверя в клетку, вы можете начинать его приручать. Вам понадобится зона для тренировок и немного растений или мяса для травоядных и плотоядных зверей соответственно. Чтобы ваш дрессировщик начал приручать зверя, откройте экран информации о жителях u и выберите вкладку животных. Выделите пойманное животное и нажмите иконку свистка, чтобы назначить зверю тренера. Стоит отметить, что семена съеденных зверем растений останутся внутри клетки. Это не влияет на тренировку зверя, но если вы выпустите его из клетки, вам придётся выбросить семена из клетки.

Тренер принесёт пищу в клетку и произведёт первоначальную тренировку зверя, установив ему один из статусов приручённости (см. таблицу справа). Полностью дикое животное должно быть дрессировано в клетке, но как только оно получило один из статусов приручения выше "Wild" его можно выпускать из клетки (желательно на отдельное закрытое пастбище, чтобы избежать проблем с возможным одичанием).

Исключение из таблицы – звери из числа одомашненных вашей цивилизацией. Некоторые из них могут появиться в дикой природе – например водяные буйволы и индейки. Такие звери становятся приручёнными сразу же после первой тренировки и не нуждаются в последующих тренировках.

Только диких зверей можно тренировать в клетке. Если вы хотите продолжать дрессировку зверя, его нужно выпустить из клетки. С другой стороны, есть смысл оставлять животных в клетках, если они тяжело поддаются дрессировке, или у вашего дрессировщика низкий уровень навыка. Запертое животное со временем вернётся к дикому состоянию и ваш тренер сможет дрессировать его снова, безопасно повышая свой навык и увеличивая уровень знаний вашей цивилизации об этом виде животных. Обратите внимание, что травоядным животным нужно пастбище, чтобы питаться, и запертое в животное начнёт голодать и умрёт, если продержать его в клетке слишком долго.

Сложность дрессировки и время, необходимое для дрессировки зверя, прямо пропорционально его ценности. Как правило, звери с ценностью ниже 100 легко дрессируются, на остальных нужно потратить больше сил и времени. На приручение зверей с ценностью больше 1000, таких как драконы, можно потратить десятилетия.

Взрослые дрессированные животные будут медленно уменьшать степень своей приручённости со временем, поэтому их постоянно нужно дрессировать (зверю должен быть назначен тренер), чтобы они оставались дружелюбными. Чем лучше качество дрессировки зверя, тем больше времени без тренировок ему потребуется, чтобы одичать. Последний статус зверя перед полным одичанием – это semi-wild, по достижении которого вы получите соответствующее уведомление.

Дварфы самостоятельно распознают, когда их зверь нуждается в повторных тренировках, и в приоритетном порядке проводят их, если тренер не ранен, не одержим созданием артефакта, или по другим причинам не может тренировать своего зверя. Если вы назначите конкретного тренера зверю (также можно выбрать опцию "любой свободный тренер"), то тренировать его сможет лишь этот тренер, так что убедитесь, что ваши тренеры всегда здоровы и доступны.

Купленные у другой цивилизации приручённые звери навсегда остаются в статусе приручённых и никогда не возвращаются к своему дикому состоянию. То же происходит при захвате каравана с животными или при убийстве всех торговцев. При этом вьючные животные не станут частью вашей цивилизации и мирно разбредутся по карте. Кроме того, приобретённых животных из-за бага из клеток можно будет вытащить только при помощи присвоение их к пастбищам. Очень важно сделать это как можно раньше, поскольку они могут умереть в клетках от голода.

Знания о животных

Когда вы дрессируете зверей, которых ваша цивилизация ещё не одомашнила, успешная тренировка будет увеличивать общие знания об этих зверях каждый раз, когда дварфийский караван возвращается в столицу. Это никак не влияет на вашу текущую крепость, но облегчает приручение зверей в ваших будущих крепостях. Независимо от количества приручённых зверей, ваша крепость не сможет одомашнить весь вид на уровне всей вашей цивилизации.1

Каждый раз, когда выполняется работа по приручению животного, общее количество очков для вашей крепости к тренировке этого вида животных увеличивается на 10. Количество очков между уровнями знания составляет 30, 100, 250 и 500 (т. е. для получения уровня "Expert" нужно набрать 880 очков). Тренировка в военную и охотничью особь также оценивается в 10 очков, но улучшение степени дрессировки всего 3. Если уровень знаний крепости выше, чем уровень цивилизации, то с каждым караваном, вышедшем за границу карты, цивилизация будет получать по 10 очков. Таким образом чтобы с нуля получить уровень "Expert" цивилизации понадобится 88 лет, а для уровня "Few facts" всего три года, благодаря чему каждая последующая крепость той же цивилизации будет начинать именно с этим уровнем знания.

Уровень знаний крепости имеет большое значение для дрессировки. При попытке дрессировать животное бросок навыка будет сопоставляться с пороговым значением, который зависит от знаний. Например, при нулевых знаниях о животном получить в результате дрессировки "Semi-wild", бросок на дрессировку животного должен составлять 30 (для остальных состояний 40/50/65/80/100 соответственно). По мере того, как вы получаете знания, пороговые значения становятся ниже, и их легче достичь:

  • "Few facts": 20/30/40/60/70/90.
  • "Familiar": 15/20/30/50/60/80.
  • "Knowledgeable": 10/15/25/40/50/70.
  • "Expert": 5/10/20/30/40/60.

Навык на выпадение значения влияет по довольно сложной формуле, но по приведённым числам видно, что при экспертном уровне знаний даже не самый умелый дрессировщик почти в два раза успешнее.

Уведомление Обозначение на z экране статуса
The dwarves of (civ) now know a few facts about (animal) training.
A few facts
The dwarves of (civ) have attained a general familiarity with (animal) training methods.
General familiarity
The dwarves of (civ) are now quite knowledgeable (animal) trainers.
Knowledgeable
The dwarves of (civ) are now expert (animal) trainers.
Expert
Domesticated

Приручение детёнышей

Животные, способные к приручению и проходящие стадию детства (т. е. с токеном [CHILD]), могут произвести полностью прирученную популяцию. Обратите внимание, что звери не могут забеременеть внутри клеток, поэтому их придётся выпускать, для размножения.

Звери, рождённые от частично приручённой матери не вернутся в дикое состояние, пока не повзрослеют: например, если поймать дикую волчицу и натренировать её до уровня +T+, то волчата, которые у неё родятся, могут со временем понизить этот "заложенный" уровень тренировки, но он никогда не опустится ниже Semi-Wild, пока будут щенками. Однако, они смогут одичать, когда повзрослеют, хотя это и займёт некоторое время. Уровень приручённости отца никак не влияет на начальный уровень приручённости детёнышей.

Детёныши всегда становятся полностью приручёнными при первой же дрессировке. Это также касается пойманных диких детёнышей. Только детёныши могут быть приручены навсегда, и как только молодое животное вырастет, возможность для этого пропадёт.1 Как только детёныш станет полностью ручным, ему больше никогда не потребуется обучение, и он не получит его, даже если его приставить к дрессировщику — это означает, что полное приручение уменьшает количество источников опыта для дрессировщиков.

Животные в Dwarf Fortress рождаются либо живорождением, либо из яйц. Обучать детёнышей от живородящих родителей легко: при наличии в одном пространстве самца и самки одного вида, периодически будут рождаться детёныши; они будут автоматически присваиваться к пастбищу своей матери. С яйцекладущими сложнее. Самка должна находиться рядом с самцом для оплодотворения, должно быть доступно гнездовище, куда самка могла бы отложить яйца, и мать с кладкой должны оставаться в покое во время процесса высиживания; во время процесса дрессировки недопустимы. Следовательно, яйца нужно запрещать к переноске, а самка отвязана от дрессировщика; детёныши также не будут привязаны к пастбищу матери.1 Детёныши оказываются приручены ещё до своего вылупления, сразу после кладки.

Существа, у которых отсутствует токен [CHILD], считаются взрослыми при рождении. Из-за этого они никогда не станут полностью прирученными и потребуют передрессировки на всю оставшуюся жизнь. Bug:7983 Примерами таких существ являются крандлы, гигантские пещерные пауки и гидры. В предыдущих версиях драконов тоже нельзя было приручить, однако с выпуском Steam-версии им был присвоен токен [CHILD], и теперь они считаются взрослыми в возрасте 10 лет, что позволяет приручать их полностью.

ИИ животных

Если дрессированное животное является "бродячим", то есть не питомцем, оно (обычно) беспорядочно бродит по вашей крепости, проводя большую часть времени в местах встреч и нападая на любых встреченных им врагов или диких животных, которые враждебны гражданам. Животные с токеном [LARGE_PREDATOR] несколько более агрессивны, чем животные без этого токена, и с большей вероятностью будут атаковать врагов, тогда как животные с токеном [BENIGN] будут просто убегать, что делает их бесполезными для дварфийской обороны, хотя их можно использовать в качестве подушки для стрел, чтобы отвлечь врага, пока вы укрываетесь. Пастбищные животные должны быть помещены на пастбище, потому что в противном случае они умрут от голода.

Питомец или рабочее животное, если оно не назначено на пастбище, будет поочередно следовать за своим владельцем и посещать места встречи. Если их владелец умрет, животное будет чередовать посещения мест для встреч и места смерти хозяина (даже если его тела там больше нет).

Тренировка боевых/охотничьих зверей

Art by p3ach_tea

Некоторых приручённых зверей можно дополнительно обучить для боя/охоты, для этого вам потребуется зона для тренировок и дварф с работой "animal training". Для тренировки нужно в списке Pets/Livestock найти нужного зверя для боевой тренировки или обучения охоте через иконки в средней колонке. При желании вы также можете выбрать конкретного дрессировщика для выполнения этой задачи через первую иконку.

Некоторые одомашненные детёныши, например щенки, не могут быть тренированы для боя/охоты, пока не вырастут.

Охотничьи звери

Потребуется животное вне клетки с [TRAINABLE] или [TRAINABLE_HUNTING], зона тренировки животных и дрессировщик. Обратите внимание, что животное, которое находится на пастбище, может быть дрессировано, только если зона находится в том же пастбище. Охотничьих зверей можно назначить охотнику, чтобы следовать за ним и помогать в охоте. Охотничьи звери более ловкие и быстрые, чем их нетренированные сородичи, и могут красться вместе со своим партнёром, но не настолько сильны, как боевые. Чтобы переназначит охотничье животное другому дворфу, нужно открыть информацию о дворфе, которому принадлежит животное, перейти на вкладку "Labor", подвкладку "Work Animals" и нажать на крестик около животного. Важно: таким образом нельзя отвязать животное от ребенка, пока он не вырастет.

Боевые звери

Требуется: животное вне клетки с [TRAINABLE] (или [TRAINABLE_WAR]. Начиная с версии 50 существуют животные, которые могут быть боевыми, но не могут быть охотничьими, например, гигантские носороги), зона тренировки животных и дрессировщик. Животных на пастбище можно дрессировать, только если зона находится на их пастбище. Боевые звери намного сильнее своих обычных сородичей, боевые собаки служат превосходными компаньонами на начальных этапах постройки крепости, когда вы не можете выделить достаточное количество солдат для защиты.

Как и охотничьи, они могут быть назначены конкретным дварфам, являясь эффективными телохранителями для любых дварфов, которые часто подвергаются опасности, или тем, кому вы хотите обеспечить дополнительную защиту. Даже если они не смогут победить противника, они могут выиграть достаточно времени для хозяина, чтобы тот убежал, или дождался прибытия подкрепления. Боевое животное можно также отвязать от дворфа, как и охотничье.

Привязанности

Дрессировщики, работающие с животными, могут привязаться к ним ("formed a bond with an animal training partner"), и эти взаимоотношения станут видны на экране отношений дварфа. Это происходит даже в том случае, если дварфу уже не назначено это животное и, по-видимому, качество дрессировки никак не влияет. Смерть такого животного приведёт к появлению грустных мыслей у тренера ("has lost an animal training partner to tragedy"), их значимость неизвестна, но довольно значительна. Неизвестно, дает ли работа с животным, с котором образовалась привязанность, счастливую мысль, как это происходит от разговора с другом.

Дрессировщик с предпочтением какого-то животного может взять питомцем и назвать его во время дрессировки, даже если животное не предназначено быть личным питомцем. Это делает дрессировщика очень восприимчивым к плохой мысли о "смерти питомца", делает животное несъедобным и кроме того требует дополнительного гроба. Может быть целесообразно отключить дрессировку на любом дварфе с таким предпочтением, особенно для боевых животных.

Список боевых/охотничьих зверей

Приведённые существа могут быть натренированы как военные или охотничьи животные после их приручения.

Зверь Размер Ценность Заметки
Bobcat 8,000 75 Слишком малы ≈
Mandrill 20,000 50 ^
Lynx 25,000 75 ^ ≈
Ocelot 25,000 100 ^ ≈
Dog 30,000 30 ^ ♪
Cheetah 50,000 200 ^ ♪ ≈
Leopard 50,000 100 ^ ♪ ≈
Jaguar 75,000 100 † ♪ ≈
Gorilla 150,000 500 † ≈
Giant bat 200,000 750 ♪ Только охотничьи
Giant cave swallow 200,000 700 ♪ Только охотничьи
Grizzly bear 200,000 500 † ♪ ≈
Lion 200,000 200 † ♪ ≈
Tiger 225,000 200 † ♪ ≈
Giant bobcat 256,320 500 ☼ ≈
Giant mandrill 341,800 500
Giant lynx 377,750 500 ☼ ≈
Giant ocelot 377,750 500 ☼ ≈
Polar bear 400,000 500 ☼ ≈
Giant cheetah 560,000 200 ☼ ♪ ≈
Giant leopard 560,000 100 ☼ ♪ ≈
Giant jaguar 750,000 100 ☼ ♪ ≈
Gigantic panda 1,160,900 1,000 ☼ ‼ ≈
Giant grizzly bear 1,700,000 500 ☼ ♪ ≈
Giant lion 1,700,000 200 ☼ ♪ ≈
Giant tiger 1,900,000 200 ☼ ♪ ≈
Rhinoceros 3,000,000 500 ☼ ♪ ‼ ≈ War only
Giant polar bear 3,268,000 500 ☼ ≈
Jabberer 4,500,000 1,500
Elephant 5,000,000 500 ☼ ‼ ≈
Cave dragon 15,000,000 10,000 ☼ ○
Roc 20,000,000 10,000 ☼ ♪ Мегачудовище
Giant rhinoceros 24,000,000 500 ☼ ♪ ‼ ≈ War only
Dragon 25,000,000 10,000 Мегачудовище
Giant elephant 40,000,000 500 ☼ ‼ ≈
☼ – Хороший выбор для армии.
† – Хорошие телохранители для гражданских.
♪ – Хорошие компаньоны для охотников и стрелков.
‼ – Плохой выбор для тренировки, т.к. постоянно нуждаются в пище.
≈ — Обладает токеном [MEANDERER], который сильно замедляет скорость их передвижения. Вероятно, не будет успевать перемещаться к месту сражения.
○ — Рождаются взрослыми и не могут быть одомашнены. Также они очень медленно растут.
МегачудовищеЧрезвычайно сильны, но в настоящее время враждебны всем военным дварфам, независимо от уровня дрессировки.Bug:10731

Не забывайте держать пару зверей в безопасном месте, на случай восстановления популяции, если все боевые звери погибнут.

Тренировка водных существ

Благодаря огромным усилиям и хитроумной инженерии, можно поймать, обучить и разводить водных существ.2 Водные существа могут выживать в клетках бесконечно долго, но задохнутся на уровнях воды ниже 4/7, в то время как дварфы отменяют задания на глубине 4/7 или выше, из-за дрессировка чрезвычайно сложна. Эту принципиальную проблему можно решить с помощью одного из интересных багов: дрессировщиков-призраков.3 В настоящее время неизвестно, какой баг приводит к этому, но некоторые убитые дрессировщики, которые не были захоронены или увековечены, продолжат выполнять свою работу после смерти. Им абсолютно безразлична глубина воды, что значительно облегчает задачу. Однако более простым решением были бы дрессировщики-вампиры: они не дышат и будут спокойно проходить сквозь ​​воду, пока она никуда не течёт. Укрощение водных существ в оригинальной игре довольно бесполезно, так как без модификации у них никогда не бывает потомства, и они не могут получить боевую (или охотничью, как бы она ни работала) подготовку.

Тренировка враждебных существ

Дрессировка враждебных существ, таких как вражеские ездовые животные, не отменяет их враждебность. При выполнения работы дрессировщик получает опыт, обученное существо остается враждебным по отношению к вашей цивилизации и будет атаковать ваших дварфов. Существо также будет враждебным, если оно станет врагом цивилизации, например, если оно ранее убило одного из ваших дварфов. Основное правило: если у него есть имя, оно враждебно, не выпускайте его из клетки. Если только вы не знаете, как оно получило имя; дикие животные, получившие имена в результате убийства других именных существ, таких как забытые твари, вторженцы, незваные гости и т. д., после тренировки все равно будут дружелюбны.

По всей видимости потомки враждебных существ принадлежат вашей цивилизации, однако обученные существа атакуют и убивают своих потомков при рождении. Если вы достаточно осторожны и изобретательны, вы сможете разлучить родителей и детей при рождении.

Обратите внимание, что враждебные яйцекладущие, такие как пещерные крокодилы, не могут использовать гнезда и поэтому не производят потомство.

Обращение с опасными существами

Только дрессировщики будут перемещать неприручённых зверей (диких или враждебных) в другие клетки, или на цепь. Это ограничение действует только на нетренированных зверей и только для работ "chain large creature" и "cage large creature". Для дрессированных существ такого ограничения нет, с ними взаимодействует кто угодно.

Приручение вредителей

Сначала звероловы должны отловить вредителей в ловушки для животных. Некоторые виды вредителей могут сбегать из деревянных ловушек, например хомяки, поэтому полезно изготавливать металлические ловушки. Дрессировщик будет дрессировать вредителей в лавке ловца. В отличие от животных, у вредителей нет уровней дрессировки. Они либо приручены, либо нет. Укрощение вредителей не передает опыт об этих существах цивилизации. Укрощение требует пищи. Вредителей нельзя тренировать по боевой или охотчьей специальности.

Нет смысла укрощать вредителей. Можно использовать в качестве домашних животных, но немногие дварфы любят вредителей. Вредители не размножаются, поэтому нет смысла пытаться отыскать сразу самку и самца. Потрошители животных не могут делать экстракты из прирученных вредителей. Прирученные пещерные пауки не плетут паутину. Прирученные вредители имеют небольшую ценность, поэтому они не очень полезны для экспорта. Приручение вредителей дает опыт дрессировщикам, поэтому на них можно тренировать навыки в крепости со скудной фауной, тем более что вредители бесконечны.

Приручение разумных существ

Если вы измените игру, чтобы приручать разумных существ (или найдете гремлинов), их можно поймать в ловушку и выдрессировать. Тем не менее, некоторые аспекты будут отличаться от обучения других существ, так как разумные существа проявляют ряд странностей в поведении.

Прежде всего, игра будет считать любого дрессированные (или полудикого) разумного как жителя вашей крепости (по крайней мере, частично). Они увеличивают счётчик населения, также как прибытие иммигранты или рождение детей. Дрессированное существо будет считаться крестьянином. Несмотря на это, существо не сможет работать, так как ему невозможно установить какие-либо трудовые обязанности. Они также не могут быть зачислены в ополчение или иметь домашних животных. После дрессировки они будут испытывать чувство голода, жажды и сонливости, и поэтому для выживания им потребуется еда, питье и сон. Существо будет подбирать и носить одежду, но только если она нужного размера.

Невозможно просмотреть их экран общей статистики, при попытке сделать это отобразится простое описание существа. Невозможно увидеть мысли существа, но они все еще существуют, это доказывается тем фактом, что дрессированные существа могут сойти с ума. Для предотвращение безумия нужно обеспечить существам общение с дварфами и друг с другом, впрочем другие меры тоже подойдут. Поскольку существа в клетках не могут заниматься деятельностью, снижающей стресс, не рекомендуется держать дрессированных разумных существ в клетках в течение продолжительного периода времени.

Обычно невозможно дать прозвище дрессированному существу, из-за чего особей одного вида будет трудно отличить друг от друга, но если вы обучите их по охотничьей или боевой специальности, а затем назначите их одному из дварфов, они получат имя. Дальнейшие последствия этого пока не известны. Дрессированных разумных существ можно пометить для разделки (что в противном случае невозможно), но их останки совершенно непригодны для использования и будет просто перенесено догнивать на ближайший склад мусора.

Поскольку они способны идти туда, куда им заблагорассудится, разумное существо редко будет находиться в зоне для дрессировки по собственному желанию, что затрудняет их переобучение. В зависимости от того, насколько хорошо они обучены, есть шанс, что они снова станут дикими, в следствии чего сбегут и нападут на дварфов. Дрессировщик, назначенный для обучения этих существ, также может застрять в тренировочной зоне в ожидании прибытия существа, из-за чего начнёт голодать и испытывать жажду. Можно использовать норы, чтобы загнать существо в тренировочную зону – дрессировка будет выполняться, когда существо и дрессировщик находятся в одной зоне некоторое время.

Разумное дрессированное существо станет полностью управляемым, только если оно подаст заявку на получение гражданства в крепости, и в этом случае оно сможет выполнять работу, а на экране статистики будет дано полное описание его личности. Подают на получение гражданства они так же, как это делают посетители (через 2 года после прибытия в крепость), но требуется проверка, будет ли нужна дрессировка для получения гражданства после подачи заявки.

Баги

Шахтёр
Древодел
Камнедел
Егерь
Доктор
Фермер
Рыбник
Кузнец
Ювелир
Ремесленник
Инженер

Администратор
Боевые
Основные
Оружейные
Прочие
Социальные
Брокер
Прочие
Работа на публику
Учёный

Другие/Крестьянин
Неиспользуемые