Armor token
Моддинг |
---|
Токены |
Audio • Biome • Graphics • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
Токены тела |
Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
Токены существ |
Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
Дескрипторы |
Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
Токены цивилизаций |
Entity • Ethic • Language • Position |
Токены работ |
Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
Токены предметов |
Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
Токены материалов |
Material • Material definition • Inorganic material definition |
Токены для всех типов брони определены для всех слотов, включая слот щита. Колонка "Использование" описывает тип брони, к которому токен может быть применён.
Эти токены применяются только к [ITEM_ARMOR]
, [ITEM_GLOVES]
, [ITEM_SHOES]
, [ITEM_SHIELD]
, [ITEM_HELM]
или [ITEM_PANTS]
, и не работают для оружия.
Токены
Токен | Значение | Использование | Описание |
---|---|---|---|
NAME | единственное:множественное | Обязательный | Внутриигровое название. Двоеточие разделяют название предмета в единственном числе и предметов во множественном. |
ADJECTIVE | прилагательное | Вся одежда и щиты | Появляется перед названием материала одежды. Например "long cow leather skirt" ru. |
MATERIAL_SIZE | число | Обязательный | Количество материала которое требуется для создания. На изготовление требуется <число> адамантиновых пластин или <число> делённое на три слитков. |
ARMORLEVEL |
0 - Ткань |
Вся одежда и щиты | Основное назначение одежды. По умолчанию 1 для щитов, 0 для всего остального. Вещи класса 0 могут свободно использоваться гражданскими дварфами и будут изнашиваться. |
METAL_ARMOR_LEVELS | Вся одежда | Металлическая версия предмета на один уровень [ARMORLEVEL] выше и не может использоваться случайными жителями.
| |
CHAIN_METAL_TEXT | Вся одежда | Металлическая версия этого предмета будет скреплён кольчужными кольцами и Chain в названии. | |
PREPLURAL | фраза | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Меняет множественную форму на "<фраза> of названия". В первую очередь относится к меню склада. Например, "suits of" platemail, "pairs of" trousers, и прочее. |
MATERIAL_PLACEHOLDER | прилагательное | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Если у предмета нет материала, связанного с ним, будет отображаться именно это слово (например, в меню склада и при торговых переговорах). Используется в том числе для кожаных доспехов. |
VALUE | число | Определяет ценность брони. По умолчанию 10. | |
UPSTEP | число, MAX | ITEM_GLOVES ITEM_SHOES ITEM_SHIELD |
Длина перчаток или обуви, которую они будут занимать в сторону туловища, измерятся в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Значение 1 позволяет перчаткам покрывать запястья, значение 2 позволяет натягивать ботинки до бедра. Независимо от значения, эти предметы нельзя будет натянуть дальше начала конечности. Щиты также могут иметь этот токен, но для них по всей видимости влияет только на вес.
|
UBSTEP | число, MAX | ITEM_ARMOR | Длина рукавов, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до локтя и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать кисти и голову.
Из-за багаBug:1821, при больших значениях |
LBSTEP | число или MAX | ITEM_ARMOR ITEM_PANTS |
Длина штанин/юбки, измеряемая в покрытых этим предметом частях тела с токеном [LIMB] . Со значением 0 покрывает только торс, при 1 закрывает до колена и т. д. Независимо от значения, доспех не будет покрывать ступни.
|
BLOCKCHANCE | число | ITEM_SHIELD | Шанс блока щитом, по умолчанию 10. |
SOFT | Вся одежда | Позволяет создать предмет из ткани. Сочетается с [LEATHER] , тогда будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из ткани, так и из кожи. Других применений неизвестно.
| |
HARD | Вся одежда | По умолчанию устанавливается на предметах без токена [SOFT] . Неизвестно на что он влияет.
| |
METAL | Вся одежда | Позволяет создать предмет из металла. Заменяет сгенерированные предметы из ткани ([SOFT] ) и кожи ([LEATHER] ), если позволяет [ARMORLEVEL] . Цивилизации с [WOOD_ARMOR] будут делать эти предметы из дерева.
| |
BARRED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из костей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя костяную броню. | |
SCALED | Вся одежда | Ремесленник может сделать предмет из панцирей. Случайно сгенерированная одежда не включает в себя панцирную броню. | |
LEATHER | Вся одежда | Кожевенник может сделать предмет из кожи. Если указывается с [SOFT] , будет равный шанс встретить случайно сгенерированный предмет как из кожи, так и из ткани.
| |
SHAPED | Вся одежда | В один слот может быть надет только один такой предмет. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL | Вся одежда | Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, если было ниже. Заставляет одежду сгибаться, а не разрушаться под действием силы. Прочные материалы, которые нельзя разрезать, будут превращать режущие атаки в дробящие. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL | Вся одежда | Повышает *_STRAIN_AT_YIELD ru материала брони до 50000, но только если предмет сделан из металла. | |
STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD | Вся одежда | Снижает *SHEAR_YIELD ru материала брони до 20000, SHEAR_FRACTURE ru до 30000 и повышает *_STRAIN_AT_YIELD до 50000, но только для одежды из ткани. Из-за этого предмет легко разрушается от острых атак, даже если нити этого материала достаточно прочные. | |
LAYER_SIZE | число | Вся одежда | Объемность предмета в надетом состоянии. Помимо ограничения в слоях, вносит большой вклад в толщину и вес (следовательно, и в цену) одежды. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. |
LAYER_PERMIT | число | Вся одежда | Максимальное количество слоёв, которое может поместиться под одеждой. Статья Armor подробнее раскрывает вопрос размера и слоёв одежды. По умолчанию 10. |
LAYER | UNDER OVER ARMOR COVER |
Вся одежда | Как надевается относительно другой одежды. Носки нельзя натянуть ботинки!
|
COVERAGE | значение от 0 до 100 | Вся одежда | Как часто одежда препятствует загрязнению или урону. Например, броня со значением покрытия 5% будет практически бесполезной, потому что 95% атак полностью ее обойдут. Температурные эффекты и толщина брони также влияют. По умолчанию 100. |