Body token
| Моддинг |
|---|
| Токены |
| Audio • Biome • Graphics • Tile page • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
| Токены тела |
| Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
| Токены существ |
| Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
| Дескрипторы |
| Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
| Токены цивилизаций |
| Entity • Ethic • Language • Value • Position (Variable positions) |
| Токены работ |
| Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
| Токены предметов |
| Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
| Токены материалов |
| Material • Material definition • Inorganic material definition |
|
Lua |
| Скриптинг • Примеры • Функции |
Body tokens — набор токенов, определяющих телесную структуру существа. Body tokens можно разделить на две основные группы: BODY — шаблон тела (body template) и BP — части тела (body parts).
Существо использует токен [BODY] для перечисления всех входящих в него шаблонов тела. Каждая часть, указанная в шаблоне, затем применяется к существу. Другими словами — существо получает те части тела, из которого состоит шаблон тела. Каждый шаблон содержит в себе набор частей тела. Каждая часть тела ссылается на другую часть тела, с которой она соединяется.
Части тела могут соединяться непосредственно к другой части тела, либо к какой-нибудь части тела из определённой категории. Эти соединения обрабатываются токенами CON и CONTYPE соответственно.
Части тела могут быть переименованы с помощью токена bodygloss, который позволяет использовать существующий шаблон вместо того, чтобы определять аналогичный шаблон с именами изменяющихся частей тела.
| Токен | Аргументы | Описание |
|---|---|---|
| BP |
|
Начало описания части тела с заданного ID, имени и имени во множественном числе. Если к форме множественного числа нужно просто добавить "s", то ее можно заменить на "STP". («STP означает „Standard Plural“ и оно просто добавляет "s" к слову в единственном числе, чтобы перевести его во множественное. Если вы ничего не добавите сюда — часть тела никогда не загрузится." --Toady. Учтите, это может вызвать проблемы при переносе сохранений из 40d в 2010. Убедитесь, что вы добавили форму множественного числа!) |
| APERTURE | Помечает часть тела как отверстие в теле. Эта часть тела не может быть уничтожена, кроме случая уничтожения части тела, к которой эта часть тела привязывается. | |
| BREATHE | Эта часть тела используется для дыхания. Если все части тела, помеченные этим токеном, уничтожить, то существо будет испытывать удушье (некоторые существа не нуждаются в дыхании, как поднятые мертвецы). | |
| CON |
|
Соединяет эту часть тела с другой частью тела. |
| CON_CAT |
|
Соединяет часть тела со всеми другими частями, имеющими специальную категорию, определённую токеном [CATEGORY].
|
| CONTYPE |
|
Соединяет часть тела с другой, имеющий особый токен: [UPPERBODY], [LOWERBODY], [HEAD], [GRASP], или [STANCE].
|
| CIRCULATION | Часть тела, отвечающая за циркуляцию крови. | |
| CONNECTOR | Часть тела, использующая для соединения между другими частями. Используется, например, для шеи и нижнего отдела позвоночника. | |
| CATEGORY |
|
Соотносит часть тела с определяемой создателем категорией. Используется токеном [CON_CAT] для соединения частей тела из одной категории.
|
| DEFAULT_RELSIZE |
|
Устанавливает относительные размеры части тела. Размер не имеет абсолютного значения и единиц измерения. |
| DIGIT | Определяет часть тела как палецТребует проверки. | |
| EMBEDDED | Части тела с этим токеном лежат на поверхности части тела, к которой они прикреплены (пример: глаза и рот — на голове). Могут быть выколоты. | |
| FLIER | Обозначает часть тела как необходимую для полёта. Повреждение определённого количества таких частей тела помешают существу летать. Существо может летать только имея токен [FLIER] в описании существа и не нуждается в наличии частей тела с этим токеном для полёта. Эти части тела заставляют существо потерять статус летуна, когда повреждены.
| |
| GELDABLE | Существа, часть тела которых содержит этот токен, могут быть кастрированы. Кастрация делает особь бесплодной и помечается меткой x♂x. Кастрация также может произойти во время боя, если эта часть тела сильно повреждена.
Несмотря на название, токен | |
| GRASP | Существо может хватать (удерживать предметы, в т.ч. оружие и других существ) этой частью тела и использовать её для множества боевых приёмов. когда существо спавнится с оружием и щитом, одна GRASP часть тела будет удерживать оружие, а все остальные будут удерживать щит. Не может быть применён к [INTERNAL] частям тела. Части тела с этим токеном нужды для атак, специально предназначенных этими "хватающими" частями тела. В свою очередь без этих атак нельзя начать кулачный бой. Существа, впадающие в истерику, у которых нет части тела с этим свойством, отменит свой кулачный бой по причине "too injured".
Кроме того, это позволяет носить перчатки на данной части тела, а цивилизованные существа могут спавниться уже в надетых на неё перчатках. | |
| GUTS | При попадании в части тела с этим токеном у существа провоцируется тошнота или рвота. | |
| HEAD | На часть тела можно надеть головной убор. Если все головы отрубить — существо погибнет. Множество голов возможно — например, гидра может выжить, потеряв несколько из своих голов. | |
| HEAR | Часть тела используется для волос. Неизвестный эффект. | |
| INDIVIDUAL_NAME |
|
Даёт названия индивидуальным повторяющимся частям тела. Например, эта команда заменяет "Первый верхний передний зуб". |
| INTERNAL | Помечает часть тела как "внутреннюю". Покрыта всеми другими тканями своей части тела, не может быть отделен или использован для борьбы. В бою не может быть целью атаки, но может быть поврежден атаками по той части тела, к которой орган крепится. | |
| JOINT | Часть тела — сустав. Если часть тела схвачена в бою, она может быть разорвана силой, тем самым разъединяя соединённые части тела. | |
| LIMB | Часть тела — конечность. Используется для боевых приёмов. Если соединено с верхней частью туловища и имеет GRASP токен — может быть покрыта некоторыми доспехами. Если соединён с нижней частью туловища и имеет [STANCE] токен — может быть покрыт другими типами брони.
| |
| LOWERBODY | Позволяет надеть такую одежду, как штаны, юбки и т.д. Если отрубить эту часть тела — существо погибнет. Возможно множество нижних частей туловища. | |
| LEFT | Отмечает часть тела как находящуюся слева и уязвимую для атак слева. Используется в сочетании с токенами b_detail_plan_default в raw. | |
| MOUTH | Определяет часть тела как рот. | |
| NUMBER |
|
Указывает на количество идентичных частей тела. Они могут быть повреждены отдельно друг от друга, но вы не можете определить их по-одному. Не имея индивидуальных имён (см. зубы), они будут названы по порядку (первый, второй и т.д.). На практике они не могут быть повреждены отдельно (если выбить один верхний правый зуб, то все верхние правые зубы будут разбросаны по полю боя, но это не затронет другие группы, такие, как нижние правые зубы). |
| NERVOUS | Часть тела необходима для движения (моторный нерв). Повреждения снижают возможность движения (или полностью её отнимают) и делают недоступным для этого существа спарринг в режиме крепости. | |
| PREVENTS_PARENT_COLLAPSE | Часть тела должна быть уничтожена, чтобы прикрепленный родительский объект считался уничтоженным. Ставится на черепах и спинных хребтах. | |
| RIGHT | Помечает часть тела как находящуюся справа и, соответственно, уязвимую для атак справа. Используется вместе с b_detail_plan_default в raw. | |
| SKELETON | Часть тела является частью скелета существа. | |
| STANCE | Позволяет существу стоять. Повреждения или потери этих частей тела спровоцируют падение существа. | |
| SIGHT | Часть тела используется, чтобы видеть. Если у существа нет [SIGHT] части тела, или они были повреждены/уничтожены, существо не сможет видеть, кроме существ с токеном [EXTRAVISION] в описании существа.
| |
| SMELL | Часть тела используется для распознания запахов. Не используется в текущих версиях. | |
| SMALL | "Часть тела не отображается на экране частей тела. Не может быть наложена шина. Ориентированы для применения пыток (хотя таких ситуаций больше не происходит). Удаляются из скелетов, если не назначены специально в skeletons/joints/digits/apertures. Легче теряются при поединках во время генерации мира. Они только gougable/pinchable части. SMALL — старый токен, он накопил устаревший и ненужный функционал, и я рано или поздно его удалю. " — Toady
| |
| SOCKET | Часть тела может быть легко выбита. Используется для зубов. | |
| THROAT | Часть тела может быть задушена. | |
| THOUGHT | Часть тела используется для мышления, является частью нервной системы. Большинство существ умрёт, если все части тела с этим токеном повреждены или уничтожены. Они не умрут, если имеют токен [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT] (и/или [NOTHOUGHT]Требует проверки).
Если ни одна часть тела не имеет этого токена (и не указаны упомянутые выше исключения), существо появится раненым и не сможет стоять или летать. Если это существо обладает тегом
| |
| TOTEMABLE | Из этих частей тела в мастерской ремесленника можно сделать тотемы. | |
| UPPERBODY | Позволяет носить такую одежду, как нагрудники, бурдюки, колчаны и т. д. Если все верхние части туловища отрезать — существо умрёт. Возможно множественное их существование у одного существа. Если эта часть тела является "основой" тела, "корнем дерева частей тела", его невозможно отрубить. | |
| UNDER_PRESSURE | Часть тела вывалится (или даже вылетит/выстрелит/вырвется/взорвётся) из раны, т. к. находится под давлением. Используется для кишков. Отображается как «~» когда вывалится. | |
| VERMIN_BUTCHER_ITEM | Часть тела может быть получена при разделывании или гниении нежити. Используется для панцирей. |
Пример
В следующем примере создается композиция из шипов, которые расположены вдоль верхней и нижней частей спины. Части шипов соединены гибким образом, что позволяет при определении параметров существа задавать количество оснований шипов на теле, их толщину, а также число шипов, отходящих от каждого отдельного основания.
определяет шипы, которые должны выглядеть примерно так:
/\ <-SPIKE
||
_||_ <-SPIKE_BASE
____/ \____ <-SPIKE_LAYOUT (вровень с окружающей кожей)
[BODY:SPIKE_LAYOUT_8] размещает 8 шипов вдоль спины
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_UL:left upper back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT] категория SPIKE_LAYOUT обозначает места, откуда позже из тела будут расти основания шипов
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_UR:right upper back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_LL:left upper middle back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_LR:right upper middle back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_UL:left lower middle back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_UR:right lower middle back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_LL:left lower back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_LR:right lower back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BODY:SPIKE_LAYOUT_4] размещает 4 шипа посередине спины
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_LL:left upper middle back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:UBACK_SPIKE_AREA_LR:right upper middle back:STP][CONTYPE:UPPERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_UL:left lower middle back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][LEFT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LBACK_SPIKE_AREA_UR:right lower middle back:STP][CONTYPE:LOWERBODY][EMBEDDED][RIGHT][CATEGORY:SPIKE_LAYOUT]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BODY:SPIKE_BASE_THIN] небольшое основание для шипа (или шипов)
[BP:SB_THIN:thin spike base:STP][CON_CAT:SPIKE_LAYOUT][CATEGORY:SPIKE_BASE] SB_THIN будет расти из каждой части SPIKE_LAYOUT, добавленной к телу
[DEFAULT_RELSIZE:20]
[BODY:SPIKE_BASE_MED] среднее основание для шипа (или шипов)
[BP:SB_MED:spike base:STP][CON_CAT:SPIKE_LAYOUT][CATEGORY:SPIKE_BASE] из каждой части SPIKE_LAYOUT будет расти SB_MED
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BODY:SPIKE_BASE_THICK] крупное основание для шипа (или шипов)
[BP:SB_THICK:thick spike base:STP][CON_CAT:SPIKE_LAYOUT][CATEGORY:SPIKE_BASE] из каждой части SPIKE_LAYOUT будет расти SB_THICK
[DEFAULT_RELSIZE:40]
[BODY:SPIKE_1] одиночный шип
[BP:S1:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE] из каждой части SPIKE_BASE, добавленной к телу, будет расти S1
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BODY:SPIKE_2] пара шипов
[BP:S1:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE] из каждой части SPIKE_BASE будут расти S1 и S2
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BP:S2:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE]
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BODY:SPIKE_3] трио шипов
[BP:S1:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE] из каждой части SPIKE_BASE будут расти S1, S2 и S3
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BP:S2:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE]
[DEFAULT_RELSIZE:30]
[BP:S3:spike:STP][CON_CAT:SPIKE_BASE][CATEGORY:SPIKE]
[DEFAULT_RELSIZE:30]
Использование
[BODY:QUADRUPED_NECK:SPIKE_LAYOUT_8:SPIKE_BASE_THICK:SPIKE_2] — создание существа с 8 толстыми основаниями для шипов, на каждом из которых расположено по 2 шипа.
[BODY:QUADRUPED_NECK:SPIKE_LAYOUT_4:SPIKE_BASE_THIN:SPIKE_1] — создание существа с 4 тонкими основаниями для шипов, на каждом из которых расположен один шип.