Building token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Токены построек определяют свойства пользовательских построек.

Все пользовательские постройки по типу относятся к BUILDING_WORKSHOP или BUILDING_FURNACE; мастерские находятся в меню Build > Workshops (Ui b.pngbUi bo.pngo), печи в меню Build > Workshops > Furnaces (Ui b.pngbUi bo.pngoUi bou.pngu).

Также новые постройки надо присвоить определённой цивилизации, чтобы начать использовать их.

Кроме того, печи должны быть спроектированы каменщиком до того, как будут построены (и соответственно улучшат качество), хотя они всегда будут использовать работы, указанные при описании здания, а не те, которые основаны на используемых материалах.

Токен Аргументы Описание
NAME название Название постройки.
NAME_COLOR передний план:фон:яркость Цвет названия здания при выборе его через q. Видимо не работает для печей, для которых прописано значение 4:0:1.
DIM ширина:высота Размер здания, число тайлов. По умолчанию 3:3. Возможный максимум 31x31.
WORK_LOCATION x:y Тайл, в котором стоит дварф, когда выполняет работу. 1:1 – верхний левый тайл, по умолчанию 3:3 – нижний правый.
BUILD_LABOR токен работы Работа, выполняемая при строительстве здания. Если указано несколько [BUILD_LABOR], то для построения здания можно использовать любую из указанных работ; если ничего не указано, то никаких работ не требуется.
BUILD_KEY клавиша Горячая клавиша, используемая для выбора здания в меню для постройки. Например: "CUSTOM_SHIFT_S"
BLOCK
  • строка
  • тайлы...
Указывает, блокирует ли какой-либо тайл мастерской движение. Первый параметр – строка (1 = верхняя), каждый следующий должен быть равен 0 (не блокирует) или 1 (блокирует), указывает тайл для каждой колонки слева направо.
TILE
  • этап
  • строка
  • тайлы...
Определяет символы, используемые для представления здания. Первый параметр – этап строительства, который варьируется от 0 (в ожидании строительства) до N (завершено), где N – от 1 до 3, второй параметр – это номер строки, а каждый последующий параметр – это номер символа (или сам символ, заключенный в 'кавычки').
COLOR
  • этап
  • строка
  • цвета...
Задает цвета тайлов здания. Первый параметр – этап строительства, вторым параметром является номер строки, а последующими параметрами являются либо наборы из 3 чисел (передний план:фон:яркость), либо токен "MAT" для использования цвета основного строительного материала, каждого тайла в ряду. MAT может быть недоступен для BUILDING_FURNACE.Требует проверки Однако, значение цвета 4:0:1 для печи будет эквивалентно "MAT".
BUILD_ITEM Определяет один из объектов, необходимых для создания здания. За каждым [BUILD_ITEM] может следовать ноль или более модификаторов.
NEEDS_MAGMA Указывает, что один из тайлов здания (кроме [WORK_LOCATION]) должен висеть над магмой, чтобы здание могло функционировать. Здания с этим токеном также игнорируют токен [FUEL] в своих реакциях.

Модификаторы предметов

У [BUILD_ITEM] есть те же модификаторы, что и у реагентов в реакциях.

Токен Значение
[ANY_BONE_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [BONE].
[ANY_HORN_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [HORN]
[ANY_LEATHER_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [LEATHER].
[ANY_PEARL_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [PEARL].
[ANY_PLANT_MATERIAL] Материал предмета должен относиться к растительным материалам.
[ANY_SHELL_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [SHELL].
[ANY_SILK_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [SILK].
[ANY_SOAP_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [SOAP].
[ANY_STRAND_TISSUE] Предмет должен быть из тканей с токеном [TISSUE_SHAPE:STRANDS], подразумеваются такие ткани как волосы или шерсть. Нужно использовать вместе с [USE_BODY_COMPONENT].
[ANY_TOOTH_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [TOOTH]..
[ANY_YARN_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [YARN].
[BAG] Предмет должен быть сумкой, то есть предметом типа [BOX], сделанным из растительной ткани, шёлка, пряжи или кожи.
[BUILDMAT] Предмет должен быть одним из основных строительных материалов[BAR], [BLOCKS], [BOULDER] или [WOOD].
[CAN_USE_ARTIFACT] Предмет может быть артефактом.
[CONTAINS_LYE] Предмет должен быть [BARREL] или [TOOL], который содержит предмет типа [LIQUID_MISC], сделанный из [LYE].
[EMPTY] Если предмет является контейнером, он должен быть пустым.
[FIRE_BUILD_SAFE] Материал должен сохранять своё состояние при температуре до 11000 °U . Работает только для типов предметов [BAR], [BLOCKS], [BOULDER], [WOOD] и [ANVIL] – все остальные считаются небезопасными.
[GLASS_MATERIAL] Материал предмета должен иметь токен [IS_GLASS]. У всех 3-х типов стекла есть этот токен.
[HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:X] Материал предмета имеет токен [MATERIAL_REACTION_PRODUCT] с соответствующем ID.
[HAS_TOOL_USE:X] Предмет должен быть инструментом с определённым значением токена [TOOL_USE]. Тип материала должен быть установлен как [TOOL:NONE], чтобы токен имел действие.
[MAGMA_BUILD_SAFE] Материал должен сохранять своё состояние при температуре до 12000 °U . Работает только для типов предметов [BAR], [BLOCKS], [BOULDER], [WOOD] и [ANVIL] – все остальные считаются небезопасными.
[METAL_ORE:X] Материал предмета должен быть рудой указанного металла.
[MIN_DIMENSION:X] Минимальные габариты предмета должны быть хотя бы равны указанным. Тип материала должен быть [BAR], [POWDER_MISC], [LIQUID_MISC], [DRINK], [THREAD] или [CLOTH].
[NO_EDGE_ALLOWED] Предмет не должен быть заострён – исключает острые камни (получаемые скалыванием) и большинство типов оружия/боеприпасов.
[NOT_CONTAIN_BARREL_ITEM] Если предмет является контейнером, он не должен содержать щелок или молоко. Токен не обязателен, если уже есть [EMPTY].
[NOT_ENGRAVED] Предмет не должен быть гравирован. Например, мемориальные плиты не должны быть гравированы.
[NOT_WEB] Предмет должен быть собран (нужен, чтобы отличать шелковую нить от шелка в виде паутины). Относится только к предметам типа [THREAD].
[POTASHABLE] (Устарел) Синоним [CONTAINS_LYE].
[REACTION_CLASS:X] Материал предмета имеет токен [REACTION_CLASS] с соответствующем ID.
[UNROTTEN] Предмет не может сгнить, обычно свойственно органическим материалам.
[USE_BODY_COMPONENT] Предмет должен быть частью тела ([CORPSE] или [CORPSEPIECE]).
[WEB_ONLY] Предмет должен оставаться нетронутым (нужен, чтобы отличать шелковую нить от шелка в виде паутины). Относится только к предметам типа [THREAD].
[WORTHLESS_STONE_ONLY] Предмет не должен быть экономическим камнем.