Руководство по обороне

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Defense guide»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Эта страница является одной из нескольких взаимосвязанных статей по более широкой теме защиты вашей крепости и ваших дварфов. Руководство по обороне является общим обзором угроз, которые встретит ваша крепость, и вещей, которые необходимо учитывать при подготовке стандартной обороны. Для советов по проектированию архитектуры для защиты военных дварфов см. Руководство по безопасности. Для сложных ловушек, которые являются не менее важной частью более крупного оборонительного плана, см. Проектирование ловушек. Для конкретных рекомендаций о том, как подготовить ваших солдат к любой угрозе, см. Руководство по армии.

В Dwarf Fortress вы будете часто сталкиваться с враждебными существами, жаждущими смерти ваших дварфов или желающими наложить свои грязные лапы на их бесценные сокровища. Защита крепости от незваных гостей является сложной задачей. Вашим дварфам угрожают разнообразные существа, и нет ни одного подхода или философии, которая идеально подходит на все случаи жизни. Структура крепости, военная организация и подготовка кадров, ловушки и многое другое — все это способствует процветанию и общей защищённости вашей крепости и дварфов, которые живут и работают внутри крепости и в её окрестностях, и ни одна статья не сможет охватить все мельчайшие подробности. Это руководство заимствует фрагменты от других статей, но предпочитает ссылаться на них, а не повторно размещать информацию, которая уже существует.

Есть три важные вещи, которые следует учитывать при планировании защиты крепости. Во-первых, вы должны защитить саму крепость — строения, коридоры, дварфов. Во-вторых, также важна защита дварфов снаружи и сверху, когда они идут к своей работе. Эти две цели часто могут быть весьма различными, так как вашим дварфам, возможно, потребуется бродить по открытой местности, чтобы собирать травы, рубить деревья, охотиться, ловить рыбу, и, находясь за пределами вашей крепости, они будут крайне уязвимы.
Наконец, вы сами выбираете стиль игры — хотите ли вы веселиться, или просто идти по протоптанной дорожке. Хотя эта статья не подскажет вам, как получать удовольствие, она будет обсуждать этот вопрос, когда это уместно, и вам стоит об этом помнить.

Примечание: В этой статье нет места для достаточного раскрытия каждой подтемы — пожалуйста смотрите конкретные статьи для полного описания.

Общие принципы

Признавая, что "правила существуют, чтобы их нарушать", стоит рассмотреть общие рекомендации, которые доказали свою ценность для защиты крепости:

  • Минимизируйте количество входов в крепость: Создайте чёткое различие между "внутренними" и "внешними" территориями. Это обычно соответствует подземельям и поверхности, но не всегда — вы можете построить крепость в средневековом стиле на поверхности. Но каждый вход должен быть укреплён против нападения. Не создавайте больше проходов, чем это необходимо. Если есть бесполезные или избыточные проходы, запечатайте их тем или иным способом. (Некоторые существа способны разрушать двери, но мосты обеспечивают полную беопастность.)
  • Многослойная оборона: Подумайте хорошенько — одной стены может быть недостаточно. При наличии у врага стрелков и разрушающих двери существ, двойные или множественные барьеры необходимы, чтобы отразить самые жёсткие штурмы, и, если враг взял один барьер, очень кстати будет иметь другой чуть позади. Иногда пленные могут бежать из своих клеток внутри вашей крепости. В проходах между слоями обороны необходимо строить ловушки, двери, подъёмные мосты, а также располагать поблизости военных дварфов.
  • Готовьтесь к худшему: Стройте оборону до прихода врага — например, прямо сейчас! Представьте, что вам придётся обороняться от осады десятков гоблинов-лучников, выламывающих двери троллей, невидимых кобольдов-воров, пикирующих гигантских орлов, огнедышащих огненных бесов, разъярённых слонов, а также бронзового колоссаодновременно. К счастью, вам навряд ли придётся встретиться с такой угрозой, но лучше быть готовым ко всему, и когда всё пойдёт не так, как было задумано (у дварфов такое часто случается, поверьте), у вас всегда будет запасной план.

Угрозы

В Dwarf Fortress опасность существует в различных формах. Понимание различных угроз является первым шагом к сохранению жизней ваших дварфов.

  • Дикие звери
Разные существа имеют различную степень угрозы. Некоторые животные довольно опасны, но от большинства защищает дверь или решётка, даже если они не заперты. Совсем немногие могут разрушать двери или люки, статуи и прочие постройки, а некоторые являются воришками (см. ниже), или поедают ваши припасы (например медведи-гризли). Одинокий зверь, даже прирождённый хищник, обычно убегает от превосходящего противника, но некоторая нежить и злые существа могут быть очень агрессивными. Битвы случайны, любой зверь может убить любого дварфа — и наоборот.
Дикие звери могут прийти с поверхности, но также и из пещер, которые вы можете случайно распечатать при раскопках. Во враждебном или диком окружении эти существа могут быть более сильными и агрессивными.
  • Воры и похитители детей
Многие существа являются "ворами" в общем смысле, и представляют собой отдельную головную боль — еноты, или небольшая стая макак, или обезьяны мандрилы могут проникнуть в неохраняемую зону незамеченными, хватая неохраняемые вещи и унося их с собой; неважно, скольких из них вы убьёте, если одна или три скроются с ценным артефактом. Но существа с отмеченные (u) профессией Вора имеют дополнительные неприятные сюрпризы, а именно: способность оставаться невидимыми, пока их не обнаружат дварфы или домашние животные, способность проникать через закрытые или запрещённые двери или люки, будучи вооружёнными реальным оружием, и способность иногда проходить по ловушкам без их срабатывания (некоторые воры владеют этим навыком лучше других). кобольды и гоблины в одиночку более опасны, чем звери, но, когда они рассекречены, появляется alert сообщение Protect the hoard! или Protect the children!.
  • Засады
Засады — это небольшая группа врагов (менее 10), которые невидимы, пока не обнаружены; но их проще заметить, чем воров. Тревожное сообщение — "An ambush! Curse them!". Они крадутся вокруг вашей крепости, невидимые до первой атаки, в поисках случайного дварфа или проходящего каравана. Встретив сопротивление, они обычно отступают за пределы карты.
  • Осады
Осады — это большое количество вооружённых и хорошо подготовленных нападающих, которые будут показаны, как только они появятся на вашей карте. Как только начнётся осада, вы получите уведомление, в зависимости от цивилизации нападающего, чаще всего гоблинов: A vile force of darkness has arrived!. Пока осаждающие будут находиться на карте, сверху экрана будет надпись "SIEGE". Атакующие организованы в несколько отрядов, каждый отряд имеет собственный вид оружия. Иной раз осаждающие приведут с собой опасных созданий для помощи вооружённым нападающим. Если вы находитесь в состоянии войны с цивилизацией, ожидайте по крайней мере годовой осады.
  • Вражеские стрелки
Враги, вооружённые луками или арбалетами стоят отдельного упоминания, так как они гораздо, гораздо опаснее, чем те, которые вооружены оружием ближнего боя. Расстреливать их с помощью стрелков рискованно, а посылать в атаку неопытных пехотинцев ещё хуже. Рекомендуется использовать хорошо обученных, хорошо бронированных дварфов ближнего боя или использовать особые техники, чтобы защитить ваших подопечных от смертоносного града стрел.
  • Разрушители построек
Некоторые существа имеют токены [BUILDINGDESTROYER] в raw-файле. Это даёт им ужасающую способность ломать и крушить ваши двери, мосты и прочие строения, исключая конструкции, построенные с помощью комбинации клавиш bn, и мосты.
  • Летающие животные
В настоящее время прирученные летающие животные не умеют летатьBug:4776. Таким образом, летающими существами будут либо дикие животные (например, обычные птицы, рухи, некоторые титаны), либо представители другой (обычно враждебной) цивилизации (например, некоторые зверолюди, некоторые экзотические ездовые животные).
Отряды ближнего боя сидят и ничего не делают против летающих врагов, постепенно теряя свои зубы от атак обычно слабых летающих существ, таких как грифы-индейки. Поэтому вам необходимо обеспечить себя противовоздушной обороной. Часто бывает так, что дальнобойное оружие парализует противника, лишая его возможности летать, а отряды ближнего боя добивают его. Это особенно актуально для летающих забытых тварей.
  • Оборотни
Оборотень — гуманоид, проклятый божеством и превращающийся в дикого зверя каждое полнолуние. В зверином облике они скрытны (невидимы, пока их не заметят) и чрезвычайно сильны, избегают ловушек и могут разрушать постройки. Если дварфа укусит оборотень в зверином облике, он может заразиться.
  • Вампиры
Вампир — гуманоид, проклятый божеством и превратившийся в кровожадную нежить. Они маскируются под обычного дварфа (или другое разумное существо), используя ложное имя, историю, список связей и т. д. Их бессмертие даёт им множество возможностей для развития навыков (особенно социальных), поэтому их часто избирают на должности, например, мэра. Оказавшись в вашей крепости, они станут пить кровь спящих дварфов, что обычно приводит к летальному исходу. Они обладают повышенной скоростью, силой, выносливостью и устойчивостью к боли в бою, и им не нужна еда, вода, алкоголь или воздух (их невозможно утопить).
  • Мегачудовища
Мегачудовища — это особенно сильные и опасные существа, такие как дракон или титан. Когда одно из них появится на вашей карте, игра предупредит о его присутствии и напишет его имя. Очень часто они наделены необычными характеристиками, предоставляющие возможность испытать себя в необычном испытании, но в любом случае они универсально опасны.
  • Титаны и забытые твари
Титаны и забытые твари похожи на мегачудовищ размером и силой, но процедурно генерируются из случайных частей существ и могут обладать процедурно генерируемыми особыми атаками (например, огненным дыханием или стрельбой паутиной). Титаны и забытые звери появляются поодиночке, с предупреждающим уведомлением, в котором упоминается имя существа. Эти два типа существ очень похожи: титаны атакуют на поверхности, а забытые твари — из подземных пещер, но в остальном представляют одинаковую опасность. Титан из благоприятного (benign) биома не будет атаковать вашу крепость.
  • Война
Прежде чем нажимать e и высаживаться, нажмите tab чтобы открыть экран цивилизаций, и узнать, не ведёт ли ваша раса войну с кем-нибудь. Если да, проблемы могут появиться достаточно скоро, с более частыми и крупными засадами и осадами. Это редкость, но если вы не проверите, то вас может ожидать неприятный сюрприз.

Элементы защиты

Dwarf Fortress — очень свободная игра, и практически каждое оборонительное, инженерное, фортификационное сооружение и принцип организации войск из реального мира будет работать в игре. Правильное сочетание разнообразных оборонительных элементов даст вам необходимую защиту.

Ров с подъёмным мостом— это возможно самый простой способ защиты, достаточно неплохой для начала. Также статья по укпреплениям на англоязычной Википедии неплохой источник вдохновения. Но простое огораживание от реального мира, позволяющее нападающим шнырять вдоль вашего рва, не всегда является подходящим решением. Враги будут мешать прибытию караванов и мигрантов, убивать посредников, и сделают невозможной любую работу в окрестностях крепости. Вдобавок, игроки Dwarf Fortress скорее предпочтут массовые убийства захватчиков, чем беспомощное наблюдение за ними из неприступной норы.

Для этого вам понадобится более изощрённая оборона, чем пассивные рвы и стены. Один стандартный шаблон обороны включает в себя постройку огороженной зоны над входом в вашу крепость и размещение стрелков на втором этаже, которые будут контролировать безопасность ворот с подъёмным мостом. Другой стандартный шаблон заключается в постройке очень длинного, но узкого прохода, в конце которого расположены баллисты, готовые прошить насквозь любого неприятеля, ступившего в зону обстрела. И таких шаблонов бесконечное множество.

Планировка крепости

С помощью стен, полов, амбразур и т.д. вы можете построить башни и стены вокруг вашей крепости, которые будут ограждать ваших дварфов от внешних врагов. Однако, они всегда должны работать в связке с другими элементами обороны. Мудрое использование планировки крепости даст вам преимущество.

Например, стрелы/болты пролетают примерно 20 клеток, хотя шальные стрелы могут лететь и дальше. Стрельба с возвышенностей на самом деле уменьшает преимущество в дальности стрельбы.

Местность
Удачный ландшафт на стартовой локации — это хорошо, но настоящие дварфы делают все по-своему. Удаляя склоны, можно создать безопасные, частные террасы и стены долины, которые полностью исключают доступ извне. Разломы и реки (не ручьи!) создают непроходимые барьеры, но открытый разлом или выход магмы может быть источником опасных существ. Холмы могут служить в качестве точек обзора для стрелков (ваших или вражеских!), а если их оборудовать лестницей, ведущей из крепости наружу, они могут стать стратегическими опорными пунктами. Узкие долины могут стать хорошими местами создания блокпостов, где ваши стрелки могут контролировать любого, кто приходит и уходит. Укреплённая нижеописанными конструкциями, местность становится вашим первым средством для обороны.
Обратите внимание, что захватчики теперь могут карабкаться по стенам и, в некоторых случаях, переплывать реки и рвы. Это несколько ограничивает эффективность естественных укреплений, но при осторожном подходе их можно усилить конструкциями, и они по-прежнему будут обеспечивать важную защиту первой линии.
Некоторые игроки тратят много времени, прежде чем снимают игру с паузы, чтобы осмотреться и подумать о местности, спланировать вход в крепость и предусмотреть основные способы обороны.
Стены
Возведение стен вокруг входа в крепость — самые простые действия по обороне в начале игры и основная часть защиты крепости, но стена не даёт полной защиты. В настоящий момент, никакое существо не может опрокинуть стену. Мало того, что стены мешают проникновению противников в крепость, но и позволяют вашим стрелкам вести с них огонь. Но имейте в виду, что это делает ваших стрелков уязвимыми к вражескому огню, чтобы защитить их, стройте бойницы.
Кроме того, помните, что летающие враги (например, стаи птиц) могут перелетать через стену, поэтому вам, возможно, захочется построить потолок, чтобы изолировать особенно важные области.
Бойницы
Бойницы — лучшие друзья стрелка. Они закрывают проход, но позволяют стрелять сквозь них из ручного дальнобойного оружия и поэтому часто размещаются на стенах для получения тактического преимущества. При попадании в стену с бойницей, стрелы могут сломаться и прекратить полет, в зависимости от меткости стрелка и расстояния до цели. Стрелы всегда пролетают через бойницу, если стреляющий находится вплотную к амбразуре, поэтому располагайте своих стрелков непосредственно у бойниц и не подпускайте вражеских стрелков близко — тогда они будут попадать по вашим дварфам и в ваших бойницах не будет никакого смысла. Стройте укреплённые огневые точки над землёй и прокопайте широкий ров, чтобы держать неприятеля на достаточном расстоянии. Осадные машины также могут стрелять сквозь бойницы.
Как и бойницы, вертикальные прутья и решётки также позволяют стрелять сквозь них, блокируя перемещение существ, но эти конструкции не предоставляют защиту — стрелы свободно пролетают в обоих направлениях. В отличие от бойниц, прутья и решётки могут соединяться с рычагом и открываться удалённо.
Подумайте над размещением стены бойниц, а затем, подальше от вашей крепости, стены из решёток. Ваши стрелки всегда находятся рядом с укреплениями, однако враги могут подобраться к ним лишь на расстояние, равное дальности стены из решёток. Хотя стена не даёт дополнительной защиты, она останавливает противника, когда тот сталкивается с огнём из бойниц. Также можно сделать это с помощью рва перед укреплением.
Дварфы, прячущиеся за укреплениями, могут уклоняться от огня противника свозь укрепления, даже если этот огонь ведётся с дальней стороны укрепления. Если у вас есть ров с лавой на дальней стороне ваших укреплений, это может привести к непредсказуемому веселью.
Двери и люки
Двери — простейший способ отгородить нору от непрошеных гостей (Люк является всего лишь горизонтально расположенной дверью и работает точно так же). Большинство существ не могут пройти через закрытую дверь, однако некоторые могут её выломать. Схитрив с постройкой стен, вы можете построить 3х-тайловые и даже более широкие дверные проходы, но эта конструкция не будет иметь практического смысла, т.к. караваны не смогут проходить через них. Вы можете закрыть двери и держать большинства враждебных гуманоидов и других существ снаружи крепости, а ваших дварфов — внутри.
Закрытие всех дверей прекращает поиск врагами пути в крепость и они начинают красться вдоль границ карты, что может быть весьма неприятно в случае скрытой засады, которая двинется к вашей крепости в момент когда ваши дварфы выйдут наружу, чтобы нарубить дров.
Шлюзы
Шлюзы, поодиночке или комплексом можно использовать как убирающиеся стены, так как они не требуют обслуживания и исчезают, когда "открываются" удалённо, хотя использование широкого подъёмного моста гораздо экономичней в плане по части Механизмов. (Знайте что разрушители могут пробиться и через запертые шлюзы и через поднятые мосты, а кроме того любой предмет может помешать шлюзу закрыться — даже обронённый арбалетный болт или останки бабочки.)
Шлюз можно использовать как дверь, с двумя отличиями: шлюз можно поставить сразу после другого шлюза, в то время как дверь должна примыкать к стене. Шлюз по умолчанию закрыт и открывается только рычагом. Не заприте по неосторожности своих дварфов.
Рвы
Прокладка рва — быстрая и эффективная защита. Создание эффективного рва требует нескольких шагов, включая удаление склонов. Ров не обязательно должен быть заполнен водой или магмой. Сухой ров на самом деле является лучшей защитой, чем заполненный водой, поскольку многие существа могут переплыть его. Если вы хотите построить путь доступа/отступления для своего рва, продумайте, куда он ведет — противник может этим воспользоваться.
Имейте в виду, что рвы, заполненные водой, периодически замерзают в умеренном климате. Это может работать против вас, позволяя противнику легко пересечь их и подойти прямо к вашим укреплениям, но это также может сыграть вам на руку, если противник случайно поплывет или наступит на них, когда они замерзнут или оттают соответственно. Компромиссным вариантом было бы сочетание рва и стены, которая должна иметь не менее пяти уровней в высоту (предпочтительно стен из блоков), чтобы подняться над уровнем воды; в этом случае противнику все равно придется карабкаться.
Ров также перекрывает доступ вашим дварфам, поэтому в проект обычно включают мост, который выдвижные или подъёмные. Но ров с нераздвижным мостом всё ещё потенциально полезен: он удерживает вражеских лучников подальше от ваших укреплений и направляет врагов по узкому проходу, потенциально наполненному ловушками.
Мосты
Мосты бывают 3 видов — постоянные (пол или верх стены построенной над пустотой), выдвижные, и подъёмные. Подвижные типы могут быть максимум размером 10 на 10 (включая одну твёрдую, "якорную" линию в основании), и требуют соединения рычага и двух механизмов для подъёма. Постоянные мосты можно разрабатывать с учетом возможности последующего добавления подвижных.
Выдвижные/подъёмные мосты над глубокой траншеей — простая и почти герметичная защита — пройти могут только летающие твари (когда мост поднят). Ров не подпускает разрушителей построек к мосту, и поднятый мост блокирует обстрел всего что расположено за ним. Каналы можно рыть чтобы получить рвы и канавы — следует быть аккуратным — кто его знает что у нас там внизу на нижнем уровне. В защитных целях рвы необязательно заполнять чем-либо — как и в средние века, сухой ров более чем достаточное препятствие для наземных отрядов (но конечно — стрелы будут летать туда сюда невозбранно). При выдвижном мосту над рвом, все отряды и вещи при убирании моста полетят с него в ров (и если ров наполнен водой — благополучно утонут, по крайней мере то, что не умеет плавать; в случае заполнения рва магмой — вспомните финал "Возвращения Короля" (LotR)).
Подъёмные мосты, поднимаясь, могут закидывать существ (в том числе — союзных) на расстояние, размазывая их по встречным полёту стенам и полам, и прихлопывать, как мух — опускаясь. Это наступательное использование мостов известно под названием Дварфийский Атомный Аргумент.
Подъёмный мост в поднятом положении действует как стена, перекрывая проход на один z-уровень. Однако это не работает с выдвижными мостами. Подъёмный мост действует как большая дверь с дистанционным управлением, перекрывая вход в поднятом положении. Учитывайте это при выборе направления подъёма моста. Что касается его ценности как двери, то дверь активируется автоматически и немедленно и больше подходит для небольших проходов размером в одну клетку, в то время как для ваших "ворот" в виде подъёмного моста вам придётся вручную назначать задания на открытие и закрытие рычагов.
Необходимо помнить три важных вещи:
  1. Всегда стройте мост поднимающимся внутрь (чтобы он становился стеной).
  2. Рычаг может дёрнуть гражданский, солдат на службе не может.
  3. Вода зимой замерзает и по льду ров спокойно можно перейти.
Также некоторые редкие твари могут пересекать потоки даже магмы и лавы. Ничто, кроме летающих тварей, не выберется из канала.

Дистанционное управление

  • Барьеры
Если вы присоедините рычаг к двери, люку или шлюзу, ваши дварфы не смогут нормально открывать их. Единственным способом будет нажатие на рычаг. Это запрет ваших дварфов внутри и не будет подпускать к вам врагов. (Неизвестно, могут ли воры проходить через двери, присоединенные к рычагу.) Существует задержка между приказом на нажатие рычага и моментом, когда дварф нажмет его и ещё одна задержка между нажатием рычага и реакцией барьера.
Любой предмет или существо в открытом барьере в момент его закрытия не только не даст ему это сделать, но и сам сигнал "закрыть" будет утерян. Рычаг придется переключать еще дважды — чтобы сбросить "открыть" и затем чтобы снова закрыть (если получится). В случае же подъемных мостов, те просто размажут все, что было под ними в момент закрытия.
  • Автоматические барьеры и ловушки
Вы можете автоматизировать барьер или ловушку используя нажимную плиту вместо рычага, но тут свои нюансы. Только "враги" или дикие создания вызовут её срабатывание — ваши дварфы, гости и прирученные животные смогу невозбранно по ним ходить (но можно и перенастроить в меню в момент постройки плиты). Так же, механизмы, ловушки или барьеры не могут быть построены на тайле где есть нажимная плита — так что это единственный созданный предмет который может на нем.

Ловушки

Отдельная статья: Проектирование ловушек
Самый надёжный способ остановить незваных гостей — множество ловушек, больших или маленьких, которые могут стать основой ваших укреплений. Несколько ловушек могут остановить всех захватчиков и нанести значительный урон во время осады. Также чем их больше — тем меньше шансов у воров пробраться в вашу крепость. Однако не переусердствуйте с количеством ловушек, ведь это может испортить всё веселье! Обратите внимание, что у некоторых существ может быть токен [TRAPAVOID] (например у кобольдов и забытых тварей), и против них подобная защита будет бесполезной.

Топильная камера

Отдельная статья: Топильная камера
Выберите резервуар, наполненный водой, и поместите над ним выдвижной мост. Когда враги окажутся на мосту, задвиньте его — они упадут (или будут сброшены) в воду и утонут. Вариант первый: используйте магму вместо воды. Вариант второй: заприте врагов в помещении и затопите его.
Если вы позволите временно откачать воду, вы даже сможете забрать их вещи для собственного пользования.

Ловушка на уворотах

Один из недостатков оружейной ловушки заключается в том, что опытные или удачливые враги могут уклоняться от острых предметов. Такая ловушка использует против них способность цели уклоняться. Создайте узкую возвышенную дорожку с пустыми местами по бокам. Разместите на дорожке оружейные ловушки. Цель оружейных ловушек — не убить противника, а заставить его уклониться — как правило, на открытое пространство по одну сторону от дорожки. В этот момент гравитация делает своё дело и травма от торможения в конце спуска играет решающую роль. Чем выше дорожка и чем плотнее пол в месте приземления, тем больше урона получат враги при ударе.
Использование большого количества маломощного оружия (например, учебных копий или деревянных шаров с шипами) в ловушках может увеличить шансы на то, что противник уклонится, вместо того, чтобы пронзить противника и заклинить ловушку.
Не позволяйте своим дварфам вступать в рукопашный бой с противником на дорожке. Ваши дварфы будут уклоняться и падать... Впрочем, можно стрелять арбалетными болтами по врагам на дорожке из бойниц.

Войска

Отдельная статья: Military

Натренированные и вооружённые войска — вот что нужно, чтобы сражаться с противником. Построить защитные сооружения, чтобы держать их в безопасности, нетрудно, но держать воинов в боевой готовности — куда более трудная задача.

Достаточно крупное войско может и спасать попавших в засаду дварфов, и сторожить опасную дорогу для караванов, или даже сделать вылазку во время осады и схлестнуться в рукопашной с противником. Есть, правда, и множество недостатков: например, солдатам необходимо сперва дойти до места сражения, которое может быть в нескольких экранах от ближайшего входа в вашу крепость; пока отряд будет идти, может оказаться, что уже и некого спасать. Обучение идет не быстро и хаотично, если не контролировать его тщательно. Дварфы на дежурстве не отступят ни при каких обстоятельствах, а удержание позиции находится далеко за пределами их тактических способностей, поэтому сражения могут быстро выйти из-под вашего контроля. Наличие большого количества дварфов в отряде увеличит ваши шансы на выживание, когда кто-то затеет драку со стаей зомби-троглодитов. Дварфы также являются живими существами со своими потребностями — даже если они не ранены, им нужно время для сна, еды и питья.

Тем не менее, армия открывает вам возможности, недоступные иным способом. Также см. Military design.

Раннее оповещение

Некоторые угрозы (осады, титаны и т. д.) вызывают уведомление сразу после появления, но другие действуют скрытно. Поэтому полезно обнаруживать скрытые угрозы, прежде чем они начнут уничтожать всех в вашей библиотеке.

Некоторые животные (см. ниже) — отличные, хотя и расходные, часовые. В случае разрушителей построек вы можете устанавливать около входов статуи, двери и другую мебель. Они могут служить не только сигналами тревоги, сообщая вам о падении статуи, но и приманками. Пока враг отвлекается на красивые двери, у вас есть время выставить свои войска на позиции.

Животные

Любое животное (или дварф) может служить сторожем — если скрытый враг пройдёт рядом с ними он будет обнаружен, и будет сгенерировано уведомление и игра поставится на паузу (в зависимости от наблюдательности существа). Большинство животных недостаточно сильны чтобы справиться более чем с одним вооружённым гоблинским воином, а тем более воинами с луком. Реальная польза применения сторожевых животных — обнаружение воров. Подойдёт всё, даже кошка сможет обнаружить их, к тому же многие предпочитают не рисковать полезными животными. Вы также можете использовать это как возможность отправить нежелательных домашних животных на пастбища в стратегических местах.

Сторожевые животные хороши как вторая линия обороны на открытых входах после ваших ловушек. Боевая собака, обычно, может разорвать вора на части, и (на короткое время) задержать гоблинов воинов, пока вы среагируете. Также смерть любого животного будет показана в уведомлении предупреждая вас об опасности, если вы о ней ещё не знали. (Примечание: Некоторые ручные животные не будут атаковать гоблинов!)

Большинство врагов будет слепо преследовать ваших животных, точно так же, как они атакуют дварфов. Животные, посаженные на цепь, могут кусать врагов в опасных проходах, даже в проходах, не присоединённых к вашей крепости. Такое животное, посаженное на цепь в дальних местах карты, может предупредить вас о засадах, прежде чем засада испугает ближайших к крепости дварфов.

Привяжите животных в узких коридорах (шириной 1 или 2), или привязывайте парами напротив стен коридора шириной 3, предпочтительно в тех местах, в которых вражеский лучник не достанет их.

Или, если вы хотите проявить коварство находчивость, можете попытаться выловить дракона (Удачи!) и наблюдать, как гоблины бегут к нему и сгорают дотла. (Осторожно, не поджегите своих дварфов!)

Обратите внимание, что животные, как и дварфы, подчиняются ограничениям нор и сигналам тревоги. Если на территории, где пасётся ваше дозорное животное, нет возможности выполнять какие-либо задания, само животное не будет сопротивляться, а вместо этого станет лишь мишенью для нападений.

Осадные машины

Отдельная статья: Осадные машины

Для эффективного использования осадных машин нужно тщательно продумать их расположение и положение цели. Дальность стрельбы осадных орудий 100 клеток, против 20 клеток арбалета. Катапульта и баллиста очень смертоносны, но обе имеют недостатки — им нужно долгое время на перезарядку (дварф с высоким навыком управления осадными машинами значительно сокращает это время), а также снаряды будут успешно лететь мимо цели, если за управлением сидит неумелый дварф или используются низкокачественные стрелы. К тому же они управляются гражданскими, которые сразу же бросят управление и убегут, если противник подойдёт слишком близко. Это необходимо учитывать при строительстве.

Предостережения

Теперь вы знаете, с чем можете столкнуться, и какие меры можно принять. Теперь рассмотрим ситуации, которые делают оборону ещё веселее...

Работы на поверхности

Дварфы часто должны работать на поверхности. Рубка леса, сбор растений, охота, рыбалка, копание вышедших наружу жил или самоцветов, постройка обороны или других сооружений, сбор растущих на поверхности культур, помощь раненым товарищам или подбирание брошенных предметов. Это самые распространённые причины. Чаще всего они делают это в одиночку, что активно используется дикими зверьми или засадами противников.

Норы — один из вариантов борьбы с недисциплинированностью мирных жителей, но в настоящее время только солдат можно разделить по норам — все мирные жители относятся к одной категории, поэтому, когда вы пытаетесь ограничить мирных жителей одной норой, чтобы не дать им выйти наружу, убедитесь, что у них сохраняется доступ ко всей вашей крепости (особенно если она продолжает расширяться). Вы можете попробовать обнести стеной большие участки карты, возможно, с помощью подъемных мостов, которые можно открывать для караванов, но чем больше площадь, чем масштабнее проект, тем дальше ваши дварфы будут от существующих укреплений и тем больше времени они будут проводить на поверхности.

Создание небольших укрытий в ключевых областях с ведущими к ним подземными туннелями может быть более простым первым шагом. Аналогично, прокладка туннеля внутрь открытой рудной жилы оставляет ваших шахтеров внутри, пока вы не будете готовы добывать последние клетки, например, после установки дверей или стен непосредственно внутри этого туннеля. Другой вариант — размещение или патрулирование войск поблизости.

  • Норы. Эффективно используя систему нор, очень легко создать безопасное место и ограничить доступ гражданских лиц в нём. Включение режима тревоги при появлении врагов заставит ваших дварфов немедленно бежать к норе и оставаться там до тех пор, пока тревога не будет отключена.
  • Заприте входные двери. Требуется по-настоящему герметичная крепость, чтобы держать вход открытым, пока снаружи ещё есть враги. Если есть хотя бы один выход, ваши дварфы воспользуются им. Попробуйте проверить это, пока это безопасно: поднимите мосты, как при осаде, и обозначьте несколько деревьев для вырубки. Если есть выход, ваши лесорубы его найдут.
  • Запретите брошенное оружие и трупы. Пометьте каждый предмет на поле боя как запрещённый. К ним нужно добавить вещи убитых торговцев и содержимое брошенных повозок. Вы можете запрещать трупы и предметы массово в меню Labor y -> Standing orders -> Sieges and forbidding.
  • Отмените склады и кладбища снаружи. В качестве упреждающей меры можно удалить кладбище. Дварфы не будут заниматься переноской предмета, для которого нет специального склада. Деактивация или удаление гробов также остановит и погребения.
  • Завалите их работой. Назначьте дварфам побольше трудоёмкой работы. Неидеально, но помогает. Время перебрать свои хранилища.

Водные ресурсы

Доступ к воде является жизненно необходимым. Раненым дварфам нужна вода. Если у вас нету подземного источника воды, то Вы потеряете своих ценных воинов из-за жажды. Постройте колодец или водоём, которую ваши дварфы смогут использовать. Помните, что нужно иметь хотя бы одно ведро, а лучше несколько.

Некоторые источники воды также могут послужить местом для рыбалки, давая еду во время долгих осад.

Оставленные снаружи гражданские

Всё, что не даст пройти врагу, остановит и дварфа. Если вы оставите за пределами крепости своих подопечных, то враг рано или поздно найдёт их. Для решения этой проблемы хорошо иметь несколько входов, но все они, тем не менее, должны быть адекватно защищены — как известно, слабое звено и всё такое. В большинстве случаев, если каждый вход оборудован рвом (хотя бы коротким) и подъёмным мостом, который опускается только на короткое время, это не представляет серьёзной угрозы для безопасности.

Торговый пост и караваны

Необходимость подъезда шириной, как минимум, в 3 тайла к торговому посту усложняет дело. Свободный доступ для караванов в крепость, которая, по идее, должна быть неприступной, требует тщательного планирования. Торговцы могут обнаружить вора или засаду так же, как любое другое существо, а ещё они могут прибыть во время осады. В таком случае их убьют быстрее, чем они доберутся до вас, и это повредит репутации вашей крепости (а ещё ваши гражданские дварфы побегут собирать брошенные ими товары). Предусмотрите возможность отправки тяжеловооружённых отрядов для защиты каравана к моменту его прибытия (обычно в середине третьего месяца каждого сезона, кроме зимы). Если это не эльфийский караван, его будет сопровождать стража, и вы можете воспользоваться прибывшим союзником, чтобы атаковать врага с обеих сторон. Но имейте в виду, что если сами торговцы окажутся под атакой, они сбегут.

Возможно, вам стоит построить склад внутри стен/укреплений с помощью выдвижных/разводных мостов, чтобы закрыться от противника, пока вы торгуете. Расположение склада в центре карты также позволяет вашим дварфам быстрее подтаскивать к нему грузы.

Обычно торговый склад строится по схеме двух отдельно запираемых путей: один снаружи к складу, а другой — от склада внутрь крепости. Такой "шлюз" помогает сохранить внутреннюю крепость в безопасности, даже если торговый склад будет атакован.

Команда "Depot Access" (D) показывает пути шириной в три тайла, по которым может пройти повозка каравана (не работает в текущей версии). Караваны всегда появляются там, где эти пути встречаются с краем карты, даже если у них нет повозок (эльфы их не используют). Выбрав русло ручья, углублённое в землю, или построив перекрытия, блокирующие перемещение по краю карты, можно сделать путь каравана шириной всего в несколько клеток у края карты, полностью отделив его от всех остальных посетителей карты. Таким образом, вы можете постоянно держать путь к депо открытым, практически не подвергаясь риску осад и случайных существ, если только они не войдут в одну из этих нескольких клеток.

Ветвление коридоров

Враги будут идти в крепость самым простым и коротким путём, какой найдут. Вы можете использовать это себе на пользу. Создайте два прохода в крепость: длинную, извивающуюся дорогу шириной в три клетки и короткий, напичканный ловушками коридор шириной в одну клетку. Нападающие обычно предпочитают короткий и смертоносный маршрут. Кстати, такой коридор замечательно обстреливается баллистой.

Или наоборот, можно держать главную, удобную и прямую дорогу открытой в мирное время, а во время осад поднимать мосты и заставлять врага идти по извилистому обходному пути, усеянному ловушками и под обстрелом ваших дварфов-арбалетчиков. Вариантов множество.

Рычаги

Не ставьте рычаги, управляющие мостами, входами и ловушками, где попало. Хотя вообще-то это справедливо для любого рычага. Устанавливайте их поблизости или непосредственно в толпе бездельничающих дварфов, или и то, и другое сразу — хорошим местом для рычага будет общественная зона или окрестности спален знати. Проверьте, не выходит ли часть предполагаемого пути до рычага на поверхность — тогда ваши подопечные не пойдут к нему при включенном приказе оставаться под землёй ("stay underground"). Проверьте это в мирное время! Постарайтесь расположить все рычаги, управляющие обороной, в одной комнате, может быть, на один уровень ниже общественной зоны, и поставьте дверь или люк. Тогда вы сможете запереть там одного-другого дварфа для уверенности в своевременном использовании рычага.

Другое возможное решение для заведомо быстрой работы с рычагами — установка их в насосной. Использование насосов — хороший способ увеличить характеристики дварфов вне зависимости от того, перекачивает ли насос хоть что-то или нет. Если вы хотите выделить одного или нескольких дварфов для работы с рычагами, выключите у них все работы, кроме использования насоса, и настройте насосы так, чтобы только нужные вам дварфы могли их использовать. Время от времени проводите ротацию кадров, чтобы характеристики увеличивались у всех.

Изысканным решением будет разделение такой насосной на несколько z-уровней и использование её для создания искуственного водопада (или нескольких). Обустройство водопадов хорошо подходит для такой цели, так как их функционирование не критично для крепости, а ещё они создают туман, который вызывает хорошие мысли у дварфов.

Дайте рычагу понятное имя, описывающее осуществляемое им действие — если вы вернётесь к игре через неделю, забыв назначение рычагов, они станут бесполезны (или, того хуже, опасны!). Изготавливайте механизмы из камня разных цветов, если это вам поможет.

Общие советы

Первоочерёдные

Выбор места высадки

Планирование обороны начинается до старта самой игры, на этапе высадки и снаряжения — когда вы выбираете место для крепости, начальные умения (или комбинации умений) дварфов, а также снаряжение и запасы. Если вы высаживаетесь во враждебном биоме, то очень важно взять хотя бы один топор. Кирка — довольно приличное оружие. Запас древесины освободит вас от рубки деревьев на первое время, а несколько привезённых недорогих камней (например, бокситов) позволят построить первые мастерские ещё до того, как землекопы примутся за дело. В то время, как нетренированный дварф может противостоять большинству маленьких и средних животных, один тренированный хотя бы наполовину арбалетчик или молотобоец имеет серьёзное преимущество практически перед всеми угрозами, возможными в начале игры.

Чаще всего на начальном этапе нет значительных врагов — разве что вы высадились возле вулкана или во враждебном биоме. Если вы не воюете ни с одной цивилизацией (это показывается во время высадки), осады и неожиданные нападения также не происходят, пока вы не накопите какое-то богатство — самое раннее, первой зимой. Поэтому единственной проблемой остаются дикие животные — хищники, охотящиеся на одиноких дварфов, и животные-воришки, которые могут похитить ваши ценности.

Первые работы

Для начала, осмотритесь. Обратите внимание на ландшафт, на диких животных. Просмотрите меню юнитов (u), прежде чем снять игру с паузы. К вам будут приходить животные, постоянно и без предупреждения, так что делайте это регулярно.

Первостепенной задачей будет перенос снаряжения и пожитков дварфов под землю или обеспечение безопасности другим способом — во избежание краж. Кроме того, под землёй еда не портится. Можно выкопать канал или ров, срезать наклонные стороны холма, построить стену, или всё сразу — этого хватит, но лучше не создавать лишнего входа в будущую крепость, который потом придётся перекрывать стеной. Окопаться в почвенном слое — быстрый и эффективный вариант, но не очень пригодный для будущего развития крепости. Самый простой выход — сочетать долговременные планы с насущными угрозами.

Спланируйте главный вход — будет ли это наклонный пандус под землю или туннель, ведущий в глубь горы или холма. Долгий, узкий путь к крепости (долина или туннель) легче защитить стрелками, ловушками и осадными орудиями. Такой подход даёт больше времени подготовить армию. Однако, ваши дварфы будут вынуждены проходить всю дистанцию каждый раз, когда они покидают крепость, а помощь из крепости, если она понадобится, может просто не успеть. Входы могут быть разной ширины — от нескольких тайлов до нескольких десятков тайлов. Начните с малого, но не забывайте о необходимости увеличения или усовершенствования входа впоследствии.

Поворот под прямым углом, или несколько, или спуск на несколько z-уровней можно использовать для лучшей защиты, или огневой позиции лучников или осадных орудий. Многие сложные ловушки занимают несколько уровней высоты (для слива жидкостей или других дьявольских целей). Суммируя вышесказанное, вход может выглядеть так...

      #####################
 (a)  ?  (-ловушки-) .....#
      ?  (-ловушки-) .   .# (Стрелки/Арт.)
      ################....#
                     #    #
                     #D  D#
                     #    # 
                  <В крепость>
                       (Не в масштабе)
      
       (a)      = животное-приманка, на цепи
        #       = стены туннеля, построенные стены, вертикальные склоны, или рвы
        ?       = наклонный пандус, разводной мост, защитные сооружения, или их комбинации
     ловушки    = возможны любой степени сложности, на ваш вкус
       ....
       .  .     = область под открытым небом, дабы дварфы не выходили в период действия приказа "оставаться под землёй"
       ....
        D       = собака на цепи
 (Стрелки/Арт.) = потенциальная огневая позиция лучников и/или осадных машин (в планах на будущее)
  

Размеры, расположение над (или под) землёй и количество поворотов могут отличаться. Сам вход может вести к торговому посту, после которого на пути будет стоять аналогично сделанный проход в собственно крепость. Вместо поворота под прямым углом дорогу можно направить вниз, под осадные орудия. Так как караваны не прибывают в первые полгода, временно можно выкопать однотайловый туннель или лестницу, с тем, чтобы позднее раскопать более широкий вход к уже построенным помещениям. Это только примерные, упрощённые идеи по обустройству.

Это всё для дварфов!

Как вы собираетесь защищать свои ценности, вход в замок, и вообще — всю землю, которую вы хотите отдать в распоряжение дварфам? Рвами, срезанием склонов, а может, построить стены? В первую очередь, на поверхности должно быть достаточно места для полей и общественной зоны. Как вариант, можно создать небольшой дворик 5х5 тайлов и обнести его стеной, или несколько таких; хотя некоторые дварфоводы стараются взять под контроль всю карту или её большую часть. Любые препятствия будут ограничивать ваших подопечных, но в то же время сдерживать врагов до тех пор, пока вы не встанете на ноги, чтобы ответить на угрозу подобающим образом. Из-за караванов, которым нужна трёхтайловая дорога, и умения воров проходить сквозь запертые двери, создать "непроходимые" ворота не получится, пока вы не построите мастерскую механика и несколько механизмов для управления разводным мостом.

Внутри или снаружи

Важно то, где собственно начинается крепость — под или над землёй. У некоторых крепостей есть только главные ворота, другие пытаются охватить всю карту. Некоторые строят что-то вроде воздушного шлюза, за ним гостевой двор с торговым постом и ещё более защищённую собственно крепость. Посетители защищены, замок защищён ещё больше.

Располагаться над землёй или под ней, строить прямой проход или многоуровневый лабиринт — решать вам, в зависимости от ваших представлений о безопасности. Ведь не вам таскать все эти тяжёлые вещи вверх-вниз.

Любой способ защиты может быть пассивным (ловушки, стены) или активным (войска). Войска могут быть на дежурстве постоянно или подниматься по тревоге в случае необходимости. Мосты, присоединённые к рычагам, могут быть стенами или проходами для перенаправления посетителей, врагов или ваших дварфов в зависимости от ситуации. Другими словами, нет единственно верной стратегии обороны, но есть разные способы, которые можно комбинировать друг с другом.

Механические ловушки

Ловушки — лучшие друзья начинающего игрока. Точнее, те из них, которые ставит механик — создание комплексных смертоносных конструкций остаётся на ваше усмотрение. Хорошей идеей будет защита с применением камнепадных ловушек — они просты и эффективны против любых не очень больших существ, а камней всегда хватает — если только вы не копаете в почве. Когда к вам начнут приходить друзья, их количество со временем будет только расти, но количество первых посетителей обычно укладывается в дюжину. Поэтому поставьте линию ловушек на дальнем рубеже обороны, снаружи входа в крепость, со временем укрепите её ещё одной или несколькими, и так далее. Но не расслабляйтесь — каждая новая атака может оказаться мощнее предыдущей.

Если вы собираетесь разводить обезьян для кожи, мяса и костей, или любите развлекаться с живыми гоблинами, линия (или пять линий) ловушек с клетками у самого входа в крепость вам поможет. В таком случае, не ставьте поблизости камнепадные ловушки — мёртвая обезьяна вряд ли дойдёт до клетки. Впрочем, вы всё ещё можете использовать переработать их на мясо, кости и т.д., только разводить не удастся.

Когда ваши дварфы начнут делать оружие, или покупать его у караванов, или (с течением времени) поднимать трофеи с трупов поверженных врагов, вы сможете добавить к вышеперечисленному и ловушки с оружием. Для всего этого нет строгих правил или указаний — будьте креативны.

Комплексные ловушки

Используя рычаги, нажимные плиты, воду и магму, можно создавать обилие веселья. Для большей информации смотри построение ловушек Здесь же нужно сказать только одно: планируйте заранее. Думайте о том, что бы Вы хотели сделать и оставляйте обширную комнату для этого во всех трёх измерениях.

Военные

На начальном этапе вы вряд ли будете иметь много дварфов в армии — если армия вообще будет, так как впереди трудоёмкое освоение и обустройство территории, а основные проблемы начнутся (хочется верить) только через несколько сезонов. Если вы планируете делать броню и оружие, разместите склады с ними там, где ваши призывники будут работать и отдыхать — например, недалеко от входа в крепость (но не слишком близко, чтобы не потерять доступ к снаряжению при неожиданном нападении врага). С течением времени можно назначить четверть (или больше, или меньше) ваших дварфов на постоянную военную службу — тогда им понадобятся казармы для сна и тренировок, мишени — если у вас есть стрелки, и короткие и безопасные маршруты к местам основного базирования и зонам патрулирования. Когда именно начать формирование постоянной армии — дело личных предпочтений и обстоятельств конкретной игры. Тем не менее, выделите им заранее место для расквартирования в вашей крепости там, где предположительно будет проходить большинство боевых действий. См. статью Military design для более полной информации о создании и размещении армии и ополчения.

Игровая философия

Существует чуть более чем до черта способов играть в DF. Кому-то нравится строить мега-цитадели в спокойном окружении, а кто-то сливает в sinister-локации 100 крепостей и выживает в 101-й. Одни берегут и защищают каждого дварфа, каждого кота, а кого-то радуют дорожки из трупов, по которым приходят мигранты. Наконец, можно играть ради истребления текстовых гоблинов, а можно — ради мега-проектов. И нет такой защиты, которая устроит ВСЕ эти группы игроков. И не забывайте, что потерянные крепости всегда можно вернуть!

Проигрывать — весело

Нет условия победы в Dwarf Fortress — в итоге вы все равно проиграете. Проигрыш — это часть игры. Важно то, как вы проведёте время до того, как встретите свой тип веселья.

Веселье vs. безопасность

Покройте карту ловушками, и ни один гоблин не выживет. Если хочется реализовать мегапроект (который не есть ловушка) в мире и покое, то такой план приемлем. Но если вам не терпится проиграть военным путём, пусть дварфам-бойцам останется возможность почесать кулаки и топоры. Многие новички располагают перед входом на базу коридор с ловушками. Многие опытные игроки нарочно занимаются мазохизмом, отказывая себе в примитивных ловушках. Каждый сам себе выбирает fun. Кроме того, в нынешних версиях можно настроить сложность под себя.

Полное окапывание

Чем меньше наземных работ приходится выполнять вашим дварфам, тем меньше они подвержены потенциальному вреду. Существует несколько способов уменьшить взаидействие с поверхностью, поддерживая при этом достаточный запас продовольствия в крепости:

  • Охота подразумевает преследование животных по всей карте, почти всегда вдали от дома. Для максимальной безопасности лучше отключить охотников.
  • Рубка леса требует рубки деревьев, которые растут на поверхности. Обнаружив пещеры, вы сможете построить под землей фермы по выращиванию древесины.
  • Для выпаса скота требуются травянистые пастбища. Опять же, обнаружив пещеры, вы сможете обустроить пастбища из мха под землей.
  • Для снабжения раненых водой требуется пресная вода. Обеспечьте свой запас воды с помощью колодца.
  • Караванам нужно проникнуть внутрь, пока засады и осаждающие должны оставаться снаружи. Используя тот факт, что повозкам нужен путь шириной в три клетки до вашего торгового склада, вы можете размещать стратегические сооружения по всей карте, чтобы заставить их всегда выбирать один легко защищаемый маршрут.

Смотри также

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики