Demon
В статье содержится информация, существенно влияющая на ход игры. Если вы предпочитаете познакомиться с этим на собственном опыте, то не прокручивайте страницу ниже! |
Демоны
"Demon" на других языках
|
Демоны &
– шустрые порождения зла, населяющие Ад. В настоящее время они генерируются при сотворении мира, создавая уникальное развлечение для каждого игрока. Примерами возможных демонов могут послужить гигантские многоножки из пепла с жаждой крови, безглазые комары, плюющие сосульками и тощие крыланы с гигантскими щёлкающими челюстями. Демоны начинают зарождаться сразу как вы откроете Ад; их количество может варьироваться от 10 до более чем 100. До тех пор, пока Ад открыт, демоны будут неограниченно продолжать прибывать из-за краёв карты вследствие того, что их население с функциональной точки зрения бесконечно.
Однако, у всех демонов есть общие черты. Все они представлены знаком амперсанда (&). Все они умеют плавать и могут дышать под водой и в магме, способны летать, разрушать здания, разговаривать и обучаться. Также все они невосприимчивы к ловушкам, не чувствуют боли, страха, отвращения, оглушения, головокружения, температуры, огня, любых ядов, экстремального холода или жары (даже если они состоят из материалов, подверженных им). Они невероятно огромны (размер 10 000 000 см3, меньше чем megabeasts, но существенно больше гигантов и в 167 раз больше дварфов). Им не нужен сон, пища или напитки. Неорганических демонов особенно трудно убить; их нужно буквально порвать на части (отделить верхнюю часть тела от нижней), чтобы они умерли, но это далеко за пределами возможностей среднестатистического дварфа, и если создание представляет из себя "пузырь" (верхняя и нижняя часть неотделимы друг от друга), оно действительно бессмертно. Если у вас отключено сжатие сохранений, параметры демонов данного мира (так же как и забытых тварей и титанов) можно найти в файле world.dat в папке save.
Некоторые типы демонов, которые описаны как "помещены в тело гуманоида" ("being twisted into humanoid form") и помечены [UNIQUE_DEMON] вместо [DEMON] в world.dat, могут время от времени покидать свою подземную обитель и зарабатывать себе общественное положение в обществах людей или гоблинов: если у людей они позиционируются как боги, то гоблины думают о них в более точных смыслах.
Генератор демонов
Хотя точный алгоритм генерации демонов неизвестен, некоторая информация может быть собрана анализом файлов конфигурации и соответствующих демонов. При генерации очередного демона игра выбирает определённое создание из предопределённого списка, фиксированного и содержащего существ, которых нельзя найти в обычном DF (такие как кенгуру, муравьеды) и более обобщённых форм (сгусток, четвероногий, гуманоид). Затем выбирается сфера, предпочтительно "негативная", что-то вроде страданий, смерти или пыток. Если существо неорганическое, будет выбор материала (к примеру соль, огонь, лёд или блевота). Если органическое, будет выбрано случайно окрашенное покрытие (перья или волосы, например) и/или наличие (или отсутствие) некоторых признаков (глаз, носа или кожи). Также будет описано ещё несколько особенностей, таких как хвост, торс или панцирь. Также ему может быть приписана какая-нибудь особенная атака (ядовитое жало, токсичное или огненное дыхание). И, наконец, ему будет дано имя, состоящее из прилагательного и существительного. Прилагательное будет основано на цвете создания или его материале ("инфернальный", "снежный"), на животном, на которое он похож, или отличительной характеристике ("крылатый", "безкожий"); существительное — из списка: демон, дьявол, одержимый, тварь, монстр, дух, призрак, банши, палач, фантом, видение.
Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли. |
Все демоны знают, что хоть их когти и огонь не могут даже повредить адамантин, удерживающий их под землей, обычная медная кирка может с лёгкостью прокопать его. Армок не позволил этим проклятым существам когда-либо заполучить хотя бы одну из них.
Защита от демонов
- Осадное оружие вполне эффективно против демонов. Выстрел баллисты убивает демона (а хомячка разрывает в клочья). Выстрел баллисты в узком проходе, соединенным с логовом демонов может убить сразу несколько демонов (для хомячков это настоящий Холокост). Используйте стены и укрепления для дополнительной защиты вашей осадной команды от тентаклей и фаерболов. И запомните: ваша осадная команда начнет паниковать и бросится на утек как только демоны подойдут очень близко, что случится очень быстро, так как демоны сами по себе шустрые.
- Существует одна эффективная анти-демонская тактика. Она заключается в том, чтобы раздать всему населению крепости по арбалету, колчану и куче болтов. Затем распределить их всех по сквадам (тоесть 1 сквад на 1 дварфа) и поставить всех дварфов в 1 тайл. В итоге получится один здоровенный дварфийский пулемет стреляющий шестидесятью болтами в секунду. Затем разметить пространство за 4-6 тайлов от скопища дварфов как Meeting zone и привлечь туда животных, которые конечно же привлекут демонов из их логова (все это рядом с логовом нужно проделывать - не забудьте). Следуя этому методу демоны нападут на животных и тут же будут поглощены здоровенным облаком болтов. Во время замеса некоторые звери могут пострадать или умереть вовсе. так что лучше всего всю полезную скотину запереть в клетках, а кошек (коих у вас наверняка уже неисчислимые табуны) - наоборот выпустить на волю. Эта простая тактика позволяет выжить на картах с логовами демонов.
- Никогда не пытайтесь убить демона с помощью опускающегося моста. Он просто его сломает. Этот способ уничтожения врагов очень прост и эффективен, но вот с демонами и мегабистами этот трюк не проходит. Однако поднятый мост может легко заблокировать ему путь и ничего демон мосту не сделает (в отличии от дверей или шлюзов).
- Стоящий на подъемном мосту демон не даст ему подняться, так что сбросить его в пропасть не получится. Однако вы можете использовать поддерживающие опоры и сборный пол для достижения этого эффекта (у Гандальфа с Балрогом прокатило кстати).
- Демоны невосприимчивы к ловушкам, но использование опор для обрушения пещер или для сброса их в пропасть (ну или в здоровенную яму) может быть очень полезным. Есть одно исключение - демона можно посадить в клетку при условии, что он будет без сознания (мануал как довести демона до обморочного состояния). Ловушка со стальными пиками, соединенная с рычагом (режим повтора R) помогает против всего - демоны, захватчики, мигранты, домашние животные - если конечно они достаточно долго на ней находятся, или если пиками покрыто достаточно большое пространство.
Дополнительные советы
Демоны - это серьезный бизнес. Немного инфы в целом: Те, что появляются как только вскрываешь - основная угроза. Их видел от ~30 до ~80 за "раз". Генерируются рандомно. Сравни, как легко будет убить снежного гуманоида и как "легко" - адамантиновую сферу. Сферы (blob) имеют 2 неразделимые части тела - upper и lower body, поэтому это самые сильные (теоретически они бессмертны). Демоны ломают любые преграды, много кто умеет летать, плюются и часто обладают синдромами как ФБ. Ах да, еще их габариты соизмеримы с размерами мегабистов. Все демоны не дышат и невосприимчивы к: боли, яду, тошноте, головокружениям, не истекают кровью и еще много чего не. Так же, все демоны не триггерят ловушки. Но. Если демона поймать в паутину (если он станет webbed) - он будет восприимчив к ловушке. В клетку например можно будет поймать. Если попытаться раздавить демона мостом - мост сломается. Можно залить демона магмой, но он может сам состоять из магмы. Так же, ловушки или другие постройки могут расплавиться, если вокруг них трется слишком горячий демон. Так было в одной из моих ледяных крепостей. Как вариант - можно сделать комнату, и в ней набить шипов, которые стоят на репитере. Тогда демонов будет вспарывать, даже учитывая то, что они не триггерят ловушек. Победить демона в ближнем бою можно, только обзаведись достаточно умелыми воинами, большим количеством, и рубящим-режущим оружием из высокопрочного металла. Дробящее тоже эффективно, но только в некоторых ситуациях (против стеклянных, например). Копья-пики эффективными не нахожу потому, что демонам как правило наплевать на раны, поэтому куда эффективней отрубать конечности. Дальний бой не рекомендуется, у многих демонов есть дистанционные атаки в виде файрболлов, ядовитых плевков и прочего, да и стрелы редко наносят достаточно серьезные повреждения, чтобы хоть как-то тягаться с плюющимися магмой или дышащими горячим ядовитым паром. Есть информация, что некоторые демоны могут проходить через фортификации.
Если ты справишься с основной волной - дальше, скорее всего, будет не так трудно. Демоны, в теории, будут приходить в небольших количествах с краев карты (ада, конечно же), как животные на поверхности.
Прошу простить за сумбурность, Зуглар Иккудут, Королевский Демонолог.
Ловушка на демонов
Ловушка основана на том, чтобы демоны вмерзали в лёд.
Это ловушка на демонов на ручном управлении, специально построенная так, чтобы сохранить трупы. Для работы нужна вода и холодный или периодически замерзающий биом.
1) Подземный мост пересекает доступ демонов в крепость и побег назад, а также безопасного сбора добычи.
2) Основной коридор где демоны и умирают, поставлены двери чтоб задержать демонов - пока они ломают двери, ловушку приводим в действие. Над коридором прокопанный канал до поверхности, потом застроенный полом. Лёд скалываем рудокопом и собираем тушки (тут видны нажимные плиты но они не работают на демонов.
3) Ретракт мост для слива воды в водоносный горизонт и обезопасить ловушку и дварфов, рядом фортификация (в ней вода не замерзает, основной трюк).
4) Центр управления ловушки.
5) Шлюз, вода поступает с водоносного слоя.
Примечание.
Мне не попадались огненные демоны, сомневаюсь в эффективность против них.
В отличие от полосы с шипами, эту ловушку быстрее построить. На неё ушло год и до середины второго года докопался до ада. Можно потом использовать против гоблинов, грабить караваны.
Ещё одно наблюдение - гоблинские амбуши и кобольды не могут пройти незамеченными через двери, при визуальном наблюдении видно, как они передвигаются.
Прототип сей ловушки был на 2 тайлов в ширину и 40 тайлов в длину, оборудован насосами и вечным двигателем на 200 power и полуавтоматическим, то есть на одном рычаге . И полностью построенный на ресурсы взятые на ембарке.