Underworld

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Glowing pits»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
В статье содержится информация, существенно влияющая на ход игры.
Если вы предпочитаете познакомиться с этим на собственном опыте, то не прокручивайте страницу ниже!
Часть Подземного мира. Большие розово-чёрные области — это зловеще мерцающие провалы, уходящие до самого нижнего z-уровня карты. По ним бродят демоны.
"Hidden fun stuff", "HFS" и "eerie glowing pit" перенаправляются сюда. О другом скрытом контенте игры см. пасхалки.

Подземный мир или преисподняя — самый нижний уровень мира, расположенный под полурасплавленной породой, до которой можно докопаться, пройдя ниже магматического моря и вскрыв полую жилу необработанного адамантина. Прорыв в него служит своеобразной финальной целью режима крепости для тех, кому не повезло или кто оказался достаточно безрассудным, чтобы на это решиться.

Подробности

Поперечный разрез типичного адамантинового шпиля, через который придётся прокопаться, чтобы попасть в Подземный мир. Помните: одиночные пустые клетки, скорее всего, скрывают весёлые сюрпризы!

Подземный мир представляет собой огромную открытую пещеру из слейда, усеянную гигантскими бездонными зловеще мерцающими провалами (*), которые мгновенно убивают всё, что в них падает (если только над ними не построены полы). Его населяют демоны, которые при первой встрече немедленно устремляются к ближайшему доступному выходу, что обычно приводит к огромному количеству веселья. Первая волна вторжения демонов может насчитывать далеко за сотню существ, иногда вызывая конец игры от падения FPS ещё до того, как они доберутся до самой крепости.

Подземный мир бесконечно простирается во всех направлениях, а его высота варьируется от 1 до 4 z-уровней. Его неровный пол тут идёт склонам выше и ниже, по нему можно свободно перемещаться и исследовать его, если вам удастся спустить туда искателя приключений. Если вы прокопаетесь вниз через полый адамантиновый шпиль, но заранее перекроете этот проход подъёмным мостом и поднимете его, то вам откроется расположение всего адамантина на карте без каких-либо отрицательных последствий.

Демоны появляются по краям Подземного мира примерно так же, как животные появляются на поверхности. Обычно они сразу устремляются к вашей крепости, чтобы разрушать постройки, поскольку обладают соответствующим токеном. Следует учитывать, что в настоящее время разрушители построек страдают от багов и могут застрять, пытаясь уничтожить запертые двери. Пока неясно, конечно ли число демонов; в информации, экспортируемой из режима легенд, численность демонических видов обозначается как "unnumbered" ("неисчислимые") — такое описание обычно используется только для муравьёв, червей и прочих повсеместно встречающихся паразитов. По всей поверхности Подземного мира встречаются скопления паутины, указывающие на присутствие демонов, способных выпускать паутину в бою. В мирах, сгенерированных без демонов, Подземный мир пуст, а также отсутствуют гоблины, однако иногда гоблины всё же могут появиться в результате исторических катастроф, связанных со слишком глубокими раскопками.

Если вы не подготовились должным образом, прорыв в Подземный мир способен уничтожить всю крепость за считанные секунды: она будет обращена в пепел, а рычаги часто оказываются бесполезны для перекрытия прохода мостами, поскольку эти демоны чрезвычайно быстры.

При прокапывании через адамантиновый шпиль встречается смесь клеток с магмой (7/7), водой (7/7), обсидианом, драгоценными самоцетами и необработанным адамантином. Среди них попадаются одиночные пустые клетки, которые могут содержать один из четырёх вариантов:

  1. Артефакт, изготовленный из божественного металла. "Deep within this strange place, we've uncovered what must be a treasure of the gods!" ru
  2. Столб пламени, вырывающийся в случайном направлении. Если он попадёт в шахтёра, тот загорится. В противном случае пламя безвредно ударится в ближайшую стену и вскоре погаснет. "We checked that stone for heat! What devilry is this?!" ru
  3. Один демон: "Something evil is emerging from this newly exposed pocket!" ru или "Some ancient horror was encased here, until now!" ru
  4. Один ангел: "We have unleashed the echo of a forgotten divine retribution!" ru или "Apocalypse! We are being judged by the gods!" ru Если одновременно освободить и демона, и ангела, они начнут сражаться друг с другом.

Названия

При первом обнаружении это место называется зловещей пещерой (eerie cavern). Почти во всех остальных упоминаниях в игре, включая диалоги и описания, оно называется Underworld, то есть Подземный мир.

Ад (Hell) — популярное неофициальное название среди игроков из-за очевидных ассоциаций, однако в самой игре оно почти не используется. Слово hell присутствует в игровых языках, и автоматически сгенерированные названия существ, поселений, регионов и других объектов могут содержать это слово. Когда Подземный мир и его содержимое обсуждаются в контексте спойлеров, игроки часто используют выражение "Hidden Fun Stuff" (HFS), то есть Скрытое Весёлье, или "цирк" (circus), и тогда демонов называют "клоунами".

Генерация мира

Во время генерации мира могут возникнуть два вида проходов в Подземный мир. Божества могут воздвигать пики преисподней в рамках своих ритуалов, чтобы привести в мир уникальных демонов; вокруг таких шпилей затем возникают цивилизации гоблинов. Либо дварфийские поселения могут прокопаться слишком глубоко и случайно прорваться в Подземный мир, после чего на месте таких поселений возникают новые цивилизации, правящие из этих мест и включающие как гоблинов, так и неуникальных демонов. Только первый тип создаёт настоящий физический проход в Подземный мир, и каждая первоначальная цивилизация гоблинов такого типа обязательно имеет такой проход, тогда как только второй тип делает соответствующую область Подземного мира известной в режиме легенд.

Дорога в ад

Режим крепости

Докопавшись достаточно глубоко (обычно примерно до z-уровня 160, хотя глубина может сильно разниться), вы обнаружите огромные магматические озёра. Они окружены полурасплавленной породой, которую невозможно выкопать, хотя в остальном она выглядит точно как любоя другая порода. В конце концов вы достигнете слоя, состоящего почти исключительно из расплавленной породы, где практически невозможно пройти дальше. Добраться до этого граничного слоя можно, прокапываясь через участки твёрдой породы, которые встречаются всё реже по мере углубления. В режиме крепости существует два способа преодолеть этот непроходимый слой.

Прокапывание через жилу адамантина: жилы необработанного адамантина имеют форму вертикальных труб и проходят через все слои полурасплавленной породы вплоть до самого Подземного мира. Нижние части жил часто оказываются полыми и образуют шахту, ведущую прямиком к вашей погибели. Прорыв в полый центр жилы имеет тот же эффект, что и прорыв в Подземный мир, поэтому соблюдайте осторожность. Теоретически можно без труда обойти полую сердцевину, если знать её расположение, однако высота, на которой начинается полость, у каждой жилы различается — риск является неотъемлемой частью веселья. Адамантиновые жилы всегда заканчиваются прямо над пустотой, поэтому, вскрыв последний слой, вы окажетесь лицом к лицу с ордой демонов, парящих прямо у вас под ногами.

Прокапывание через полурасплавленную породу: можно прорыть канал в полурасплавленной породе (и, в меньшей степени, в слейде) сверху, если клетка под ней ещё не была открыта. В старых версиях для этого приходилось удалять слой магматического потока и пандусы сложной процедурой, которая стоила жизни одному дварфу на каждом уровне. Теперь же можно прокопаться прямо в Подземный мир, не теряя дварфа в процессе, хотя шахтёр, добравшийся до него, скорее всего, погибнет от демонов или упадёт в зловеще мерцающий провал. Разница заключается в том, что раньше шахтёр оказывался на слое магматического потока, а теперь появляется под ним и может продолжать прокапываться дальше.

  • Начните на один или несколько уровней выше самого нижнего слоя твёрдой породы над магматическим потоком. (Это важно, поскольку шахтёр должен упасть ниже слоя магматического потока.)
  • Назначьте каналы (mu) отсюда до самого низа карты.
  • Сначала шахтёр создаст нисходящий пандус в породе. После этого постройте над этим пандусом люк.
  • Шахтёр спустится по пандусу и пророет канал в полурасплавленной породе, поскольку игра видит лишь восходящий склон из гранита.
  • Теперь шахтёр окажется заперт под слоем магматического потока (который действует как пол) и окружён полурасплавленной породой. Он продолжит рыть вниз, пока не достигнет Подземного мира, оставляя над собой клетки магматического потока, а также пророет один уровень в слейде (если проживёт достаточно долго).
  • В результате получится вертикальная шахта в Подземный мир, перекрытая сверху полами из магматического потока. Построив лестницы вверх/вниз, можно создать полноценный проход в Подземный мир (в процессе магматический поток будет удалён).
  • Если на месте поселения нет адамантина (иначе вы, скорее всего, не стали бы этим заниматься), демоны не будут сгенерированы (кроме демонов, появляющихся как местная "дикая фауна"), и у вас даже может получиться спасти шахтёра, если успеете построить лестницу до того, как он умрёт от голода.
  • Поскольку как и колонны породы в магмовом море, так и зловеще мерцающие провалы располагаются по углам тайлов места высадки, шахтёр с большой вероятностью упадёт в один из таких провалов. Можете использовать эксплойт с зонами (z), чтобы найти участок сплошного пола из слейда и избежать этого.
"Вы обнаружили зловещую пещеру. Воздух над тёмным каменным полом наполнен вихрями пурпурного света, а тьму прорезают жуткие светящиеся провалы, уходящие в бесконечную бездну."

Независимо от способа прорыва, при вскрытии Подземного мира вы получите соответствующее сообщение. Через один ход появится второе уведомление: "Horrifying screams come from the darkness below!" ru После этого появится огромное количество демонов. Хотя их число не фиксировано, список демонов, скорее всего, займёт множество страниц на экране существ. Лучше заранее готовиться к худшему.

Режим приключений

В режиме приключений можно обнаружить огромные слейдовые пики преисподней, служащие воротами в Подземный мир. Только те поселения, где однажды на поверхность поднялся уникальный демон, имеют настоящий вход в Подземный мир. Нижние уровни этих сооружений действительно ведут прямо туда, где игрока уже ожидают несколько демонов. Поскольку конструкци практически всегда достигает самого дна мира, игроку почти неизбежно приходится спускаться более чем на сотню z-уровней. В сочетании с падением производительности возле цивилизаций гоблинов из-за большого количества происходящих событий такой спуск может занять немало времени.

Кроме того, искатели приключений могут попасть в Подземный мир через созданные игроком крепости, открывшие туда проход. Сгенерированные дварфийские поселения не имеют доступа в Подземный мир, даже если, согласно истории мира, они прорвались в зловещую пещеру во время генерации истории. Их шахты заканчиваются на верхнем уровне магматического моря.

Следует помнить, что демоны — чрезвычайно опасные противники для искателя приключений. Они огромны, быстры, сильны, не чувствуют боли, не оглушаются и не устают. Если только вам не повезёт и демон случайно не окажется сделанным, например, из соли, он способен выдержать огромное количество повреждений, особенно если состоит из металла. Кроме того, подобно титанам и забытым тварям, демоны обладают процедурно сгенерированной особой атакой, которая вполне может окончить вашу игру.

Старт за приключенца в аду

В настоящее время это невозможно, поскольку лагеря сейчас недоступны, хотя в прошлом такая возможность существовала и, возможно, появится вновь в одной из будущих версий.

Вторжение в Подземный мир

Если вам удалось пережить первоначальный натиск, можно приступить к исследованию вновь открытых земель. Наиболее впечатляющий пример такого достижения описан пользователем Sethatos в Archcrystal. Для подобных экспедиций настоятельно рекомендуются дварфы с максимально высоким уровнем навыков.

Следует учитывать, что Подземный мир полностью лишён полезных ресурсов. Большинство демонов разумны и потому не могут быть разделаны, здесь нет растений, воды, почвы и руд, а уникальная порода слейд, из которой состоит Подземный мир, не поддаётся добыче. Единственная причина вторгаться сюда — возможность похвастаться своим достижением.

Этой статье присвоена категория «Д» — значит «Дварфы». Это значит, что в ней встречаются смешные шутки, не очень смешные шутки, совсем не смешные шутки, всякие внутриигровые приколы и ссылки на форум Bay12. Не верьте всему, что тут понаписали, и не расстраивайтесь, если чего-то не поняли.


После обустройства

Подземный мир является идеальным местом для дварфийского тренировочкого лагеря. Даже если солдат погибнет в битве за Ад, вы всегда сможете разыскать его несчастную дварфийскую душу, вытащить её из зловеще мерцающего провала... и немедленно отправить обратно на тренировку! Возможные побочные эффекты службы: психические травмы, регулярные случаи смерти, потеря воли к жизни и веселье.

"Underworld" на других языках
Дварфийский: Arôloram
Эльфийский: Tariteyo
Гоблинский: Sumspabuzong
Язык людей: Ngironra
Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее