Marriage
Два разумных существа, включая дварфов, могут пожениться после того, как у них завяжутся романтические отношения. Сразу после свадьбы эти дварфы обычно устраивают свадебную вечеринку, если есть доступная комната, такая как сад статуй или обеденный зал, отмеченный как место встречи. Дварф, чья супруга умирает, может со временем завязать другие романтические отношения и снова жениться. Брак даст обоим участникам очень сильные положительные мысли, в то время как смерть супруга, в свою очередь, вызовет у вдовы(ца) несчастную мысль. Дварфы отменяют свою текущую работу, когда женятся.
Условия для заключения брака
Для того чтобы быть пригодными для романтических отношений, дварфы должны быть друзьями, взрослыми, иметь личность, которая не препятствует романтике (очень низкие LOVE_PROPENSITY, GREGARIOUSNESS, LUST_PROPENSITY или аналогичные) и должны быть совместимы по ориентации. Они не должны быть слишком близкими родственниками: двоюродные братья и сестры или другие дальние родственники могут вступать в брак, но братья и сестры не могут. Они также не должны быть слишком разного возраста: разница в возрасте должна быть max(10, min(age_1, age_2)/2), то есть максимум 10 лет, если младшему дварфу 20 лет или меньше, или половина возраста младшего из двоих дварфов (так что 100-летний дварф может жениться на ком-то, кто на 50 лет старше). Ограничение по возрасту применяется только в режиме крепости, поэтому у вновь прибывших заранее сгенерированных дварфов (то есть мигрантов) может быть большая разница в возрасте.
Дварфы с похожими профессиями с большей вероятностью вступят в брак, предположительно потому, что они проводят больше времени вместе, чем с другими дварфами. Например, два шахтера, скорее всего, станут романтически вовлеченными, особенно в крепости со случайными раскопками, так как они будут "не работать" одновременно и часто проводить это время вместе.
Чтобы вступить в романтические отношения, дварфы должны иметь возможность бездельничать вместе в одной комнате. Они будут социализироваться и строить отношения. Если они совместимы по возрасту и семейному положению, они в конечном итоге станут любовниками, а затем поженятся. В противном случае они просто станут друзьями. Дварфы с слишком малым количеством свободного времени не будут иметь времени для романтики. Иногда пара может оставаться в стадии "Любовников" навсегда, не женясь и не разрывая отношения.
Многие браки, кажется, заключаются весной или в начале лета.
Дварфы не обязательно женятся на людях противоположного пола — см. статью ориентация для получения дополнительной информации. Однако они будут жениться только на других дварфах, так как межвидовая романтика не является частью Dwarf Fortress. То же самое относится к бракам среди всех других видов.
Как помочь одинокому дварфу
Годы непрерывной социализации и общения часто заканчиваются только парой браков — дварфы довольно медленно сходятся друг с другом. Если вам нужно иметь много детей (например, для возрождения вымершей цивилизации), можно воспользоваться дополнительными административными мерами.
- Для начала нужно определить, кто из ваших подопечных подходит на роль бородатого семьянина (необходимы желающие создать семью пары с разницей в возрасте менее 10 лет).
- Отобрав нужных дварфов и дварфиек, нужно удостовериться, что у них достаточно свободного времени и что они проводят это время рядом друг с другом. Это достигается постройкой специальных «предсвадебных» квартир: две кровати (каждая из которых задаёт отдельную спальню), красивая мебель для высокого престижа комнат и статуи, которые не дадут будущим молодожёнам обойти друг друга (спальни нужно создать до установки статуй, так как комната не может быть определена сквозь них).
- Убавьте рабочую норму для вашей пары и отключите все общественные зоны, включая сады статуй, зоопарки и т. п. и проследите, чтобы они проводили в своей двойной спальне как можно больше времени.
- Не рекомендуется запирать дварфов в такой комнате, так как по механике игры это снижает число «встреч».
- При правильной организации свадьба вашей пары — дело нескольких месяцев.
Сексуальная ориентация
Как в процессе игры, так и при предварительной генерации мира между двумя дварфами одного пола могут возникнуть романтические отношения. Более того, они могут и жениться, хотя такие браки происходят реже, чем гетеросексуальные. Ориентация существа определяется токеном [ORIENTATION], который по умолчанию делает большинство дварфов гетеросексуальными.
Токен использует четыре аргумента: [ORIENTATION:<male/female>:<disinterested chance>:<lover-possible chance>:<commitment-possible chance>] (три последних показателя — процентные вероятности). У существ есть по два таких токена (показывающие его отношение к тому и другому полу), и игра случайно выбирает в каждом один из трёх возможных вариантов на основе этих вероятностей. Если дварф «незаинтересован» по отношению к собственному полу и хочет создать семью по отношению к противоположному, то такой дварф будет строго гетеросексуальным и захочет вступить в брак; если дварф «заинтересован в романтических отношениях» и с тем, и с другим полом, то он будет бисексуальным, но никогда не женится/выйдет замуж. И так далее.
Этот токен по умолчанию опущен, и в его отсутствие используются следующие величины: [ORIENTATION:MALE:5:20:75] и [ORIENTATION:FEMALE:75:20:5] для женского пола и обратные — для мужского. Согласно вычислениям, это делает 71,2 % дварфов строго гетеросексуальными, 23,8 % — бисексуальными, 3,8 % являются асексуалами, и 1,2 % отдают предпочтение только своему полу, хотя этот подсчёт учитывает также и отношения, которые не приводят к заключению брака.
При добавлении токенов [ORIENTATION:MALE:0:0:100], [ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] дварфийкам и [ORIENTATION:FEMALE:0:0:100], [ORIENTATION:MALE:100:0:0] дварфам мужского пола они будут исключительно гетеросексуальными без какого бы то ни было интереса к другим дварфам своего пола (как это было в предыдущих версиях).
Добавление токенов [ORIENTATION:MALE:100:0:0] и [ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] и тем, и другим приведёт к полностью асексуальному поведению и отсутствию как семей, так и влюблённых пар или детей (если вы хотите играть с такими параметрами, добавьте их после генерации мира, иначе дварфийская раса тут же вымрет). Впрочем, если вы всего лишь не хотите заниматься детьми в режиме крепости, проще будет поменять максимальное количество детей в файле d_init.txt.
Семейная жизнь
Женатые дварфы спят вместе. Из-за этого паре требуется только одна кровать, и любая спальня, занятая или назначенная одному из супругов, автоматически будет назначена обоим. Это также относится к столам, если они назначены конкретному дварфу. Женатые дварфы также не позволят себе быть разлученными — если вы изгоните одного, его супруг (и вся семья) последует за ним. Если вы попросите женатого дварфа из ваших владений прибыть в вашу крепость, супруг автоматически будет запрошен также.
Дварфы могут разводиться и вступать в повторный брак — например, если их предыдущий супруг умер. Однако, несмотря на то что у них иногда может быть несколько любовников, они никогда не будут женаты более чем на одном человеке одновременно. Браки действительно заканчиваются, если один из супругов умирает, даже если его воскресят как разумную нежить, в этом случае их статус отношений будет сброшен на "Друг". Также возможно, что разведенная пара вновь поженится.
В гетеросексуальной паре жена может забеременеть в результате общения со своим супругом. Не каждое взаимодействие приводит к беременности, поэтому есть элемент случайности, но в принципе, дварфийская женщина может рожать примерно по одному ребенку в год до тех пор, пока она или ее муж не умрут или пока не будет достигнут лимит детей (или строгий лимит населения) крепости, установленный в d_init.txt. Нет видимых признаков беременности, и единственным эффективным средством контрацепции (помимо упомянутых лимитов) является удерживание супругов от взаимодействия друг с другом. Однако это не означает, что беременность всегда приведет к младенцу. Беременность может закончиться выкидышем, если дварф голодает, обезвожен, получает ранение и т.д., что может привести к вспышке гнева у вашего теперь несчастного дварфа и, возможно, к нисходящей спирали веселья.
На экране Отношения (v-z-r) Муж или Жена находятся вверху списка, за ними следуют дети, а затем божества.
Некоторые дворянские должности, включая монарха, дают их "супругам" почетное звание без каких-либо ощутимых привилегий.
Организация браков
Дварфы довольно медленно формируют близкие отношения; несколько лет непрерывной социализации могут привести к образованию лишь одной или двух романтических пар. Для руководителей, желающих иметь больше детей в крепости (например, потому что их цивилизация вымерла), часто необходим более активный подход. Хороший первый шаг — определить, какие дварфы совместимы. Они должны быть взрослыми, обладать личностями, способствующими формированию отношений, не иметь слишком большой разницы в возрасте (которая в настоящее время составляет max(10, min(age_1, age_2)/2)), быть совместимыми по ориентации и не быть слишком близкими родственниками друг другу (двоюродные братья и сестры могут жениться). После того как вы выбрали пары, следующий шаг — заставить их проводить время рядом друг с другом как можно чаще. Это можно достичь, назначив им специальные "предсвадебные" апартаменты, содержащие две кровати (каждая определяет спальню), достаточно дорогую мебель, чтобы комнаты были высокого качества, и непроходимую мебель (статуи), чтобы владельцы не избегали друг друга. (Назначьте комнаты до добавления статуй, так как вы не можете назначить комнату через них.) Уменьшите рабочую нагрузку выбранных дварфов и отключите все места встречи (включая сады статуй, зоопарки и т.д.), чтобы заставить их бездельничать в общей спальне как можно больше. Обратите внимание, что запирание их в комнате может быть контрпродуктивным, так как оно ограничивает количество "встреч". При правильной организации ваши дварфы должны пожениться в течение нескольких месяцев.
Те, кто готов читерить с помощью DFHack, могут использовать команду 'gui/family-affairs', чтобы мгновенно принудить к браку любых двух подходящих дварфов.
Факты
- В предыдущих версиях существовал жесткий лимит в 10 лет на максимальную разницу в возрасте как предпосылку для становления любовниками и последующего брака. Toady в итоге увеличил его, так как это приводило к тому, что многие бессмертные существа (такие как эльфы) никогда не могли найти подходящую пару из-за слишком разбросанного возрастного распределения.