Position token
| Моддинг |
|---|
| Токены |
| Audio • Biome • Graphics • Tile page • Interaction • Mod info • Plant • Speech • Sphere • Syndrome • World |
| Токены тела |
| Body • Body detail plan • Bodygloss • Tissue |
| Токены существ |
| Creature • Creature mannerism • Personality • Creature variation • Procedural graphics layer |
| Дескрипторы |
| Descriptor color • Color • Descriptor pattern • Descriptor shape |
| Токены цивилизаций |
| Entity • Ethic • Language • Position |
| Токены работ |
| Building • Labor • Reaction • Skill • Unit type |
| Токены предметов |
| Item • Item definition • Ammo • Armor • Instrument • Tool • Trap component • Weapon |
| Токены материалов |
| Material • Material definition • Inorganic material definition |
|
Lua |
| Скриптинг • Примеры • Функции |
Эти токены определяют позиции в цивилизациях в файлах <Dwarf_Fortress>\data\vanilla\vanilla_entities\objects\entity_*.txt. Под "позициями" подразумеваются как должности, например лидер экспедиции или торговый представитель, так и титулы, например монарх или барон.
Код
Позиция определяется с помощью кода позиции в качестве аргумента в теге [POSITION]. Один и тот же код может использоваться несколько раз, он не обязательно должен быть уникальным. Этот код используется в качестве ссылки в [APPOINTED_BY], [SUCCESSION:BY_POSITION], [REPLACED_BY] и [COMMANDER]. MONARCH является примером такого кода.
Токены позиций
Эти токены определяют позицию, заданную в описании цивилизации через токен [POSITION]. Описание всегда должно начинаться с [POSITION:название позиции].
| Токен | Аргументы | Описание |
|---|---|---|
| ACCOUNT_EXEMPT | Занимающий позицию не будет участвовать в экономике. В текущих версиях не актуально. | |
| ALLOWED_CLASS | класс существа | ALLOWED_CLASS: Только существа, принадлежащие к указанному классу, могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз.
При генерации мира эти токены ограничивают, какие юниты могут быть назначены на должность, но не препятствуют другим типам существ занять эту должность альтернативными способами (например, путем переворота). В режиме крепости эти токены применяются при ручном назначении и наследовании. Во время генерации мира, если у всех разрешенных каст значение |
| ALLOWED_CREATURE | существо:каста
| |
| APPOINTED_BY | позиция | На позицию можно назначить на экране знати и только когда занята позиция, указанная в аргументе. Например, для GENERAL используется [APPOINTED_BY:MONARCH]. Противопоставляется [ELECTED]. Многие вещи во время генерации мира и режиме крепости происходит благодаря монарху. Можно указывать несколько раз. Если нет ни токена [ELECTED], ни токена APPOINTED_BY, занимающего должность дварфа всегда можно будет поменять (как лидера экспедиции).
|
| BRAG_ON_KILL | Существо, которое убило представителя этой позиции, обязательно будет много говорить об этом. | |
| CHAT_WORTHY | В режиме приключений, когда NPC говорят про локации, могут упомянуть представителя этой позиции, живущего или совершившего там что-то заметное. Также означает, что позиция существует в ходе генерации мира, а не просто появляется в конце. | |
| COLOR | цвет | Существа этой позиции будут иметь этот цвет, а не цвет своей профессии, например [COLOR:5:0:1]. Оно также применяется к имени гражданина на экране юнитов.
|
| COMMANDER | позиция:ALL | Будет действовать как командир указанной позиции.Требует проверки Например, у GENERAL стоит токен [COMMANDER:LIEUTENANT:ALL]. Неизвестно, работают ли значения, отличные от ALL. Можно указывать несколько раз.
Подробнее в статье Army |
| CONQUERED_SITE | Эта позиция — марионеточный правитель, оставленный позади на завоеванном месте. | |
| DEMAND_MAX | число (0-100) | Сколько требований одновременно может предъявлять населению. |
| DESCRIPTION | текст; больше 470 символов не вместит меню знати | Описание этой позиции на экране знати. |
| DETERMINES_COIN_DESIGN | На монетах будет отчеканено изображение представителя этой позиции. | |
| DO_NOT_CULL | Во время генерации мира представители этой позиции не будут отбрасываться как "неважные" для режима легенд. | |
| DUTY_BOUND | Представители позиции никогда не согласятся присоединиться к персонажу в режиме приключений. Они также не селятся нигде, кроме столицы, и не будет эмигрировать со своего места. Если они не [DUTY_BOUND], то будут жить где угодно, как захотят.
| |
| ELECTED | Население будет периодически выбирать наиболее подходящее существо на позицию для позиций на уровне поселения в крепости игрока. Для обязанностей или позиций, которые используют более одного навыка, ни один навык не имеет приоритета при выборе существа: искусный комик более квалифицирован для ответственности TRADE, чем умелый оценщик. Существо может быть избрано на несколько должностей одновременно.
Противопоставляется Подробнее в статье Elections и Advanced Entity Position Mechanics#Назначения. | |
| EXECUTION_SKILL | навык оружия | Обязательный подтокен для [RESPONSIBILITY:EXECUTIONS]. Определяет оружие, выбранное палачом для своей работы.
|
| EXPORTED_IN_LEGENDS | Личности, которые занимали эту позицию, будут перечислены в истории цивилизации. | |
| FLASHES | Существо, занимающее эту позицию, будет мигать, как житель с легендарным уровнем навыка. По умолчанию представляет собой позицию знати. | |
| GENDER | значение MALE или FEMALE | Позицию может занимать только указанный пол. В настоящее время не работает.Bug:2714 |
| KILL_QUEST | Может выдавать квесты искателям приключений. | |
| LAND_HOLDER | уровень важности (1-10) | Альтернатива [SITE]. Позволяет распределять необходимые позиции на уровне цивилизации для всех поселений по заданным условиям, значения которых установлены в настройках в разделе сложности. Персонаж постоянно привязан к определенному поселению, но также выполняет функции на уровне цивилизации.
|
| LAND_NAME | текст; больше 21 символа не вместит меню знати | Название территории под контролем представителя этой позиции с токеном [LAND_HOLDER]. Например, для значения DUKE, [LAND_NAME:a duchy]. Если позиция не является [LAND_HOLDER], название территории всё равно будет отображаеться слева от позиции в меню знати.
|
| MANDATE_MAX | число (0-100) | Максимальное количество мандатов, которое представитель позиции может сделать за один раз. |
| MENIAL_WORK_EXEMPTION | Представителю позиции нельзя назначать работу. Это работает только для позиций с [SITE].
| |
| MENIAL_WORK_EXEMPTION_SPOUSE | Супругам представителя позиции нельзя назначать работы. | |
| MILITARY_SCREEN_ONLY | Позиция не может быть назначена с экрана знати. Предназначен для капитанов ополчения и других руководителей отрядов, чтобы уменьшить беспорядок. В текущей версии не работает.Bug:8965 | |
| NAME | ед. ч.:мн. ч.; больше 21 символа не вместит меню знати, больше 30 — меню юнитов | Название позиции в игре. |
| NAME_MALE | ед. ч.:мн. ч.; больше 21 символа не вместит меню знати, больше 30 — меню юнитов | Если представитель позиции мужского пола, используется значение этого токена. Например, для MONARCH, [NAME_MALE:king:kings].
|
| NAME_FEMALE | ед. ч.:мн. ч.; больше 21 символа не вместит меню знати, больше 30 — меню юнитов | Если представитель позиции женского пола, используется значение этого токена. Например, для MONARCH, [NAME_FEMALE:queen:queens].
|
| NUMBER | количество/AS_NEEDED | Сколько представителей позиции должно быть. Если присутствует [SITE], то это лимит для каждого места, в противном случае — для каждой цивилизации. AS_NEEDED в основном применяется к позициям, связанным с военной командной иерархией; это используется для того, чтобы позволить армиям расширяться до любого размера, который им нужен. Прочие невоенные должности, такие как [LAND_HOLDER] или [DELIVER_MESSAGES], с [NUMBER:AS_NEEDED] будут также назначаться.
Они создаются только тогда, когда они необходимы, и это требует довольно необычных условий. Проблема с отсутствием лейтенантов и капитанов заключается также в значении Если для |
| PRECEDENCE | число (0-30000)/NONE | Насколько важна позиция в обществе; числа меньше обозначают более важные позиции, которые отображаются выше на экране знати. Для MONARCH значение 1, для MILITIA_CAPTAIN — 200.
Игра отмечает первую позицию без Землевладельцы могут стать правителями, если они занимают первую из заданных в файле позиций с приоритетом 1. Позиция в цивилизации также может быть создана без приоритета. Позиции могут иметь одинаковый приоритет и будут назначаться, хотя последствия этого неизвестны. Приоритет никак не влияет на то, кто выполняет работу, если на обеих должностях одинаковые обязанности. |
| PUNISHMENT_EXEMPTION | Представитель позиции не будет привлекаться к ответственности за свои преступления. В настоящее время не работает.Bug:4589 | |
| QUEST_GIVER | Представитель позиции может давать квесты в режиме приключений. Функциональность в 0.31.13 и более поздних версиях неясна, заменён на [KILL_QUEST].
| |
| REJECTED_CLASS | класс существа | Существа указанного класса не могут быть назначены на эту позицию. Можно указывать несколько раз. |
| REJECTED_CREATURE | существо:каста | Существа указанного вида и касты не могут занимать позицию. Можно указывать несколько раз. Кажется, это не работает при генерации мира. При проверке в режиме легенд юниты занимают эту позицию независимо от их типа существа или касты. В режиме крепости работает. |
| REPLACED_BY | название позиции | Позиция поглощается указанной. Например, для лидера экспедиции [REPLACED_BY:MAYOR]. Можно указать только один раз.
Работает с По функциям отличается для землевладельцев, подробнее см. Advanced entity position mechanics. |
| REQUIRED_BEDROOM | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима спальня по крайней мере с этим значением ценности. |
| REQUIRED_BOXES | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько ящиков. |
| REQUIRED_CABINETS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько шкафов. |
| REQUIRED_DINING | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима столовая по крайней мере с этим значением ценности. |
| REQUIRED_OFFICE | число (0-1000000) | Представителю позиции необходим офис по крайней мере с этим значением ценности. |
| REQUIRED_RACKS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько оружейных стоек. |
| REQUIRED_STANDS | число (0-100) | Представителю позиции необходимо как минимум столько доспешных стоек. |
| REQUIRED_TOMB | число (0-1000000) | Представителю позиции необходима гробница по крайней мере с этим значением ценности. |
| REQUIRES_MARKET | Позиция не появится в небольших поселениях (таких как поселения на холмах), только в крупных городах (таких как крепости дварфов). Несмотря на название токена, в текущей версии не имеет ничего общего с торговым постом. В зависимости от своего экономического положения в регионе, деревня может создать рынок и со временем превратиться в город. Именно тогда эта позиция становится доступной. Работает только в сочетании с [SITE]-токеном.
| |
| REQUIRES_POPULATION | число | Необходимо как минимум указанное количество населения, чтобы назначить кого-либо на позицию или чтобы её представитель прибыл. |
| RESPONSIBILITY | обязанности | Обязанности определяют деятельность представителя позиции. Ниже в статье перечислены возможные аргументы токена. Позиция не обязательно должна иметь обязанность. |
| RULES_FROM_LOCATION | Если для правителей отведено специальное место, например, человеческий замок/медовый зал, представитель позиции всегда будет находиться в этом конкретном месте. Не влияет дварфийскую знать, потому что в настоящее время у дварфов нет таких особых мест. | |
| SITE | Правительство любого поселения будет иметь определенное через [NUMBER] количество представителей позиции; при условии, что другие критерии (если таковые имеются) выполнены.
| |
| SLEEP_PRETENSION | Представитель позиции расстроится, если кто-то с более высоким значением [PRECEDENCE] будет иметь комнаты с большей ценностью, чем их собственная.
| |
| SPECIAL_BURIAL | Цивилизация хоронит труп представителя позиции в специальную могилу, либо в катакомбы, либо в монументы. Если эта могила будет вскрыта, представитель позиции может ожить в виде мумии.Требует проверки | |
| SPOUSE | ед. ч.:мн. ч.; больше 30 символа не вместит меню юнитов | Название для супругов представителя позиции. |
| SPOUSE_FEMALE | ед. ч.:мн. ч.; больше 30 символа не вместит меню юнитов | Название супруги представителя позиции. |
| SPOUSE_MALE | ед. ч.:мн. ч.; больше 30 символа не вместит меню юнитов | Название супруга представителя позиции. |
| SQUAD | число:ед. ч.:мн. ч. | Представитель позиции уполномочен формировать военный отряд во главе с собой, используя навыки лидера и тактики. Число обозначает максимальную численность отряда. Существительное, используемое для описания подчиненных (например, "royal guard"), предназначено для режима приключений для искателя приключений. Этот токен используется вместе с [RESPONSIBILITY:LAW_ENFORCEMENT] для выдачи квестов искателям приключений в качестве приближенного.
Подробнее в Advanced entity position mechanics#Военные. |
| SUCCESSION | BY_HEIR/BY_POSITION:название позиции | Как получает назначение новый представитель позиции. Одна позиция может иметь несколько токенов BY_POSITION. При значении BY_HEIR позиция передаётся по наследству. Подробнее об это в статье Noble.
Токен |
Обязанности
| Аргумент | Описание |
|---|---|
| ACCOUNTING | Имеется у счетовода. Представитель позиции будет использовать навык кладовщика, чтобы вести учёт. |
| ATTACK_ENEMIES | Имеется у эльфийских капитанах рейнджеров и людских воинов. Эффект неизвестен.Требует проверки |
| BUILD_MORALE | Имеется у чемпиона. Позиция будет возглавлять военные учения. Граждане получают особую мысль "talking to a pillar of society" от разговора с ним. |
| COLLECT_TAXES | В настоящее время не используется — изначально было присвоено сборщику налогов. |
| CONSTRUCTION_PERMITS | |
| DELIVER_MESSAGES | Имеется у гонцов. Птуешествует в другие поселения и использует социальные навыки. |
| EQUIPMENT_MANIFESTS | В настоящее время не используется — изначально было присвоено интенданту (дварф, заведовавший арсеналом). |
| ESCORT_TAX_COLLECTOR | В настоящее время не используется — изначально было присвоено королевской страже (отряд, подчинявшийся молотобойцу). |
| ESPIONAGE | Имеется у мастера подземелий и эльфийскими принцессами и задействует навык интригана. |
| ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS | Имеется у столичного представителя. Путешествует с караваном и использует социальные навыки, чтобы заключать торговые соглашения с поселениями, которые посещает, при условии, что они находятся внутри родной страны, распространяет новости и продвигает правителей ([LAND_HOLDER]) на позицию выше. Предположительно не влияет на уровень поселения. Важно отметить, что он не посещает иностранные поселения, торговлей с другими цивилизациями занимается позиция [TRADE]. Они прибывают в то же время, что и караван, что можно изменить, задав [ACTIVE_SEASON].
|
| EXECUTIONS | Имеется у молотобойца. Осуществляет смертную казнь с оружием соответствующего навыка, указанным в [EXECUTION_SKILL]. Невозможно объединить с [LAW_ENFORCEMENT], что приводит к ошибке "Invalid Officer.
|
| HEALTH_MANAGEMENT | Имеется у главного врача крепости. Будет использовать навык диагноста оценивать раны и планировать лечение, указанное на вкладке здоровья каждого гражданина. |
| LAW_ENFORCEMENT | Имеется у шерифа и капитана стражи. Он и его подчиненные отвечают за наказание преступников. Позиция с токеном [SITE], этой обязанностью, а также токеном [SQUAD] необходима для того, чтобы приключенец мог стать приближенным, стражником и проч. Невозможно объединить с [EXECUTIONS], что приводит к ошибке "Invalid Officer.
|
| LAW_MAKING | Имеется у монархов/знати-землевладельцев. В режиме приключений будет называться лидером места, и они могут назначить это место столицей для должностей гражданского уровня. Эта должность отвечает за создание процедурных позиций, соответствующих либо [VARIABLE_POSITIONS], либо [SITE_VARIABLE_POSITIONS]. Держатели позиции, достигшие бессмертия могут издавать репрессивные указы, чтобы защитить себя от подозрений.
|
| MAKE_INTRODUCTIONS | Представитель позиции осуществляет социальные взаимодействия с иностранными поселениями: отправляет похвалы или оскорбления в зависимости от отношений, распространяет новости. |
| MAKE_PEACE_AGREEMENTS | Имеется у дипломата. Согласовывает мирные договоры с целью прекращения войн. |
| MAKE_TOPIC_AGREEMENTS | Имеется у дипломата. Согласовывает специальные соглашения, такие как квоты на вырубку деревьев. Используется при поднятии поселения в цепочке [LAND_HOLDER] с уровня 1.
|
| MANAGE_PRODUCTION | Имеется у менеджера. Позволяет использовать профили мастерских, представитель использует навык организатора для обработки заданий введенных в диспетчере работ. Доступен после того, как численность крепости достигает 20. |
| MEET_WORKERS | Имеется у лидера экспедиции/мэра. Использует различные социальные навыки для проведения встреч с несчастными гражданами и пытается успокоить их, внушив счастливые мысли. В режиме приключений позиции с [SITE] и этой обязанностью обрабатывают петиции на то, чтобы сделать игрока исполнителем для местного правительства.
|
| MILITARY_GOALS | Имеется у монархов/землевладельцев/лидеров. Персонаж отвечает за то, чтобы объявлять войну и заключать мир от имени правительства, на которое они работают. Без позиции с такой обязанностью цивилизация не сможет заключить мир, и ее поселения будут вести постоянную войну друг с другом. Следовательно, все жизнеспособные цивилизации должны иметь одного лидера с этим токеном. Похоже, исключением являются кобольды, возможно, из-за токенов [SKULKING]. Без подобной позиции, в режиме крепости нельзя будет отправлять миссии.
|
| MILITARY_STRATEGY | Имеется у генералов/командиров ополчения. Командуют армиями своего поселения или цивилизации. Выдает приказы отрядам, проводящим рейды или другие операции вдали от крепости. Во время создания мира позиция будет отправляться в экспедиции по приручению экзотических существ (но это даст только питомца, а не знания о животных, и только того вида, о котором цивилизация уже что-то знает). Как ни странно, не из-за позиции [TAME_EXOTICS]. Направления этих экспедиций определяются токенами USE_(...)_ANIMALS.
|
| PATROL_TERRITORY | Имеется у эльфийских капитанах рейнджеров. Эффект неизвестен.Требует проверки |
| RECEIVE_DIPLOMATS | Имеется у монархов/землевладельцев/лидеров. Использует различные социальные навыки чтобы проводить встречи с дипломатами и представителями. |
| RELIGION | Имеется у эльфийского друида и использует социальные навыки. Предоставляет информацию о культах поклонения.Требует проверки |
| SORT_AMMUNITION | В настоящее время не используется — изначально было присвоено интенданту (дварф, заведовавший арсеналом). |
| TAME_EXOTICS | Позиция занимается приручением существ с токеном [PET_EXOTIC]. В настоящее время не используется — изначально было присвоено хозяину подземелий.
|
| TRADE | Имеется у брокера. Будет использовать навык оценщика для отображения примерных цен и социальные навыки, чтобы торговаться на площади. Применительно к другим цивилизациям — представитель позиции прибывает с караваном для заключения торговых соглашений (например, представитель гильдии из ранних версий) и ведет себя иначе, чем представитель позиции [ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS] родной цивилизации. Они прибывают в то же время, что и караван, что можно изменить, задав [ACTIVE_SEASON].
|
| UPGRADE_SQUAD_EQUIPMENT | В настоящее время не используется — изначально было присвоено интенданту. |
Связанные токены
Следующие токены из категории Entity token также влияют на поведение отдельных позиций:
| Токен | Аргументы | Описание |
|---|---|---|
[VARIABLE_POSITIONS]
|
Обязанности или ALL | Позволяет динамически генерируемой позиции брать на себя обязанности (например, законодателю). |
[SITE_VARIABLE_POSITIONS]
|
Обязанности или ALL | Позволяет динамически генерируемой позиции брать на себя обязанности (например, законодателю). |
Добавление позиций в игру
То, как DF определяет, какие позиции в действительности будут "появляться" в вашей крепости, несколько нелогично и довольно ограниченно. Это руководство должно помочь вам понять, как сделать так, чтобы ваши позиции работали должным образом.
Есть пять токенов, определяющих, какие позиции появляются в вашей крепости — [LAND_HOLDER], [REQUIRES_POPULATION], [APPOINTED_BY], [ELECTED] и [REPLACED_BY]. Первые два определяют, когда ваша крепость получает право на новую позицию, следующие две определяют, как можно добавить новую позицию, на которую имеет право ваша крепость, а пятая позволяет вам удалить устаревшие позиции. К сожалению, они также взаимодействуют немного странным образом, что затрудняет создание интересных и сложных позиций.
Когда вы основываете новую крепость, DF составляет список ваших начальных позиций. Для этого игра проверят требования для каждой позиции — любой позиции, единственное требование которой наличие семи и менее дварфов (то есть либо те, у которых вообще нет требований, либо с [REQUIRES_POPULATION:=<7] или [LAND_HOLDER_TRIGGER] с единственным условием — популяцией =<7). Если будет две позиции с двумя выполненными условиями, одна из которых имеет токен [REPLACED_BY] по отношению ко второй, в игре появится только одна из них. Также отбраковываются все [APPOINTED_BY] позиции, с ними нельзя высаживаться. Остальные позиции заполняются дварфами случайно.
Когда требования позиции удовлетворены, она появится не сразу. [ELECTED] позиции должны быть избраны, [APPOINTED_BY] — назначены. Без одного из этих токенов они никогда не появятся сами. Это относится ко всем позициям вашей крепости, которые не появляются сразу на старте.
На практике всё сложнее, чем кажется. Позиции [APPOINTED_BY] должны назначаться другой позицией, уже находящейся в вашей крепости, или позицией уровня цивилизации. Только позиции [LAND_HOLDER] могут назначаться позициями уровня цивилизации. [LAND_HOLDER], которые назначаются позициями на уровне цивилизации, по своей сути назначаются благодаря обязанности [ESTABLISH_COLONY_TRADE_AGREEMENTS]. Если крепость выполняет [LAND_HOLDER_TRIGGER] для нового уровня [LAND_HOLDER] при отбытии каравана, то в следующий раз, когда прибудет столичный представитель или его эквивалент, он предложит вам стать официальной колонией, что позволит вам назначить все позиции для полученного уровня [LAND_HOLDER]. Каждый раз, когда появляется представитель форпоста, он продвигает вашу крепость только на один уровень вверх по иерархии [LAND_HOLDER]. Самая большая проблема с этой системой состоит в том, что вы можете настроить свой [LAND_HOLDER_TRIGGER] таким образом, чтобы иметь право на первый уровень [LAND_HOLDER] прямо при посадке. Если у вас есть право на первый уровень позиций [LAND_HOLDER] при высадке, то все позиции первого уровня будут появляться дважды — один раз в начале игры и снова, когда придет столичный представитель для назначения вас на первый уровень.
Если позиции в цивилизациях не являются ни APPOINTED_BY, ни ELECTED, они все равно будут заполнены.