Skill

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Rust»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Смотрите также: Боевые навыки

Skill preview.png

Навыки используются дварфами и другими существами для выполнения практически всех задач. Более высокий уровень навыка позволяет выполнять задачи быстрее и часто эффективнее (шахтер, например, быстрее копает тайлы, а при производстве повышается шанс получить более качественную вещь). Использование навыка, как правило, повышает уровень владения этим навыком. Помимо дварфов другие существа также могут обладать навыками, которые соответствующие их виду (например, кошки и обезьяны имеют легендарный навык лазания).

Если дварф длительное время не пользуется каким-то навыком, тот начинает забываться. Процесс забывания отображается флагами rusty, затем very rusty. Деградация не относится к легендарным навыкам: мастер легендарного уровня, достигнув его однажды, не деградирует никогда, даже если потом годами будет заниматься совершенно другими вещами.

Чтобы узнать, какими навыками обладает ваш дварф, нажмите v и наведите на него, затем нажмите g, чтобы убедиться, что вы находитесь на странице с основной информацией. Навыки сгруппированы по трем типам, которые можно переключать: combat, labor и miscellaneous навыки. Здесь же указан уровень навыка и пометки "rusty" или "V.rusty".

Уровни навыка

Уровни навыка в том порядке, в котором получают их ваши дварфы:

Уровень Название Описание
0 Not Нет опыта в навыке.
0 Dabbling Хотя бы раз получал опыт в навыке. Не отображается в меню эмбарка.
1 Novice
2 Adequate
3 Competent
4 Skilled
5 Proficient Максимально возможный уровень навыков дварфа при эмбарке.
6 Talented
7 Adept
8 Expert
9 Professional
10 Accomplished
11 Great Персонажи с этим уровнем мастерства оружия (включая борьбу) или выше — элитные.
12 Master
13 High Master
14 Grand Master Максимально возможный навык для любого существа на арене тестирования объектов.
15+ Legendary

Использование навыков

Мигающие легендарные дварфы.

Несмотря на то, что в процессе игры уровни навыка обозначаются префиксами, сама игра считает их цифрами. Уровень "Dabbling", который присваивается когда дварф хотя бы раз получал опыт в данном навыке, технически считается нулевым. "Novice" является 1-ым, а "Легендарными" навыки считаются с 15 и выше.

Опыт необходимый для получения следующего уровня считается по формуле:

  • 400 + 100 × "№ следующего уровня"

То есть, на получение уровня "Novice" требуется 500 XP, для перехода с "Grand Master" до "Legendary" необходимо 1900 XP, а суммарно для получения первого "Legendary" уровня 18000 XP.

Многие навыки можно улучшить выше уровня 15 или "Legendary". Земледелие, сбор растений и рыбалка используют старую формулу для расчета получаемого результата, которая по факту ограничивает уровень навыка "Legendary + 5", но большинство прочих навыков используют следующую формулу, определяющую качество получаемого результата:

  1. Учитывается текущий уровень навыка (например, Новичок = 1, Легендарный = 15), без ограничений, с учетом штрафа навыка (см. ниже)
  2. Выполняется проверка "очков" качества предмета: rand(0..10) + rand(0..(уровень * 5) / 2) + rand(0..(уровень * 5) / 2) (где функция rand(0..N) выдаёт число от 0 до N включительно)
  3. Добавляются очки за физические атрибуты: (rand(0..физ_атр_A) / 100) + (rand(0..физ_атр_B) / 250) + (rand(0..физ_атр_C) / 250) (атрибуты, которые связаны с навыком)
  4. Добавить очки за ментальные атрибуты: (rand(0..мент_атр_A) / 100) + (rand(0..мент_атр_B) / 250) + (rand(0..мент_атр_C) / 250) (см. выше)
  5. Учесть очки в зависимости от сосредоточенности (или недостатка оной): очки = (очки * текущая_сосредоточенность) / нормальная_сосредоточенность
  6. Снова применяются штрафы, на этот раз к "очкам"
  7. Если у вас есть проклятия (или благословения) с модификатором на удачу, применяется следующий модификатор: очки = (очки * множитель_удачи_в_процентах) / 100
  8. Добавляется 10 очков, если производимый предмет соответствует предпочтениям создающего его дварфа
  9. Добавляется 10 очков, если материал производимого предмета соответствует предпочтениям создающего его дварфа
  10. Полученные очки определяют качество следующим образом:
    • 0-21 — обычная вещь
    • 22-29 — Well-crafted
    • 30-34 — Fine
    • 35-44 — Superior
    • 45-54 — Exceptional
    • 55+ — 1/3 Masterful, 2/3 Exceptional

Соответствующий материал или совпадающее предпочтение предмета стоят в среднем четырех уровней навыков. Поскольку оба они действуют как фиксированные бонусы, они особенно полезны для работников с низким навыком. Атрибуты менее эффективны: для получения бонуса уровня навыка (в среднем) требуется 500 очков по основному атрибуту или 1250 очков по вторичному атрибуту. (Это примерно два и, соответственно, пять уровней в описании атрибута на экране Thoughts and preferences.)

Уровень навыка влияет на время выполнения любой связанной с ним задачи. "Легендарные" мастера могут выполнить задачу практически мгновенно, что в разы повышает эффективность.

Боевые навыки технически не имеют ограничения в росте, что делает получение "Legendary" навыка лишь первым шагом в обретении настоящего мастерства легендарных воинов Dwarf Fortress. Воин уровня Legendary +100 чаще бьет и наносит больше урона, чем "жалкий" Legendary +10, впрочем для получения такого уровня мастерства понадобится примерно три четверти миллиона XP.

Штраф навыка

Навыки под воздействием различных эффектов могут быть снижены, из-за чего дварфы будут работать медленнее и хуже. Для некоторых задач, таких как рубка дерева или выплавка металлов, это не очень страшно, но изготовление платиновых статуй или стальных нагрудников лучше отложить, если кузнец сильно голодный или невыспавшийся. Например, дварфы, не находящиеся в боевом трансе и испытывающие боль выше определенного уровня, будут вдвое реже совершать успешные действия.

Каждое из следующих недомоганий влияет на навыки дварфа:

  • Nausea ru — уменьшает на 50%.1
  • Winded ru — уменьшает на 50%.1
  • Stunned ru — уменьшает на 50%.1
  • Dizzy ru — уменьшает на 50%.1
  • Fevered ru— уменьшает на 50%.1
  • Blind ru — уменьшает на 75%.1
  • Extreme Pain ru — уменьшает на 75%.12
  • Tired ru — уменьшает на 25%.1
  • Over-Exert ru — уменьшает на 25% дважды.1
  • Exhausted ru — уменьшает на 25% трижды.1
  • Dehydrated ru — уменьшает на 50%.
  • Starving ru — уменьшает на 50%.
  • Very Drowsy ru — уменьшает на 50%.
  • Thirsty for Blood ru — уменьшает на 25% или 50%, зависит от тяжести.
1 — Не влияет на дварфов в состоянии ярости, боевом трансе или истерике.
2 — Не влияет на дварфов в состоянии странного настроения или безумия.

Примечательно, что наличие нескольких недомоганий приведет к накладывающимся штрафам — например, из-за оглушения и головокружения все уровни умений упадут на 75%.

Профессии

Навыки сгруппированы по профессиям (показаны ниже), каждая представлена ​​определенным цветом. Цвет дварфа отражает его текущую профессию, которая определяется высшим уровнем (а не опытом) их навыка. Профессии никоим образом не влияют на навыки или задачи, профессии — это просто отображение высочайшего навыка и простой способ различать дварфов с различными типами навыков. Он не идеален, но может помочь при попытке найти определенного дварфа в списке или толпе.

Таким образом (и при условии, что это их высочайший навык) шахтеры всегда светло-серые, металлурги всегда темно-серые, каменщики (и граверы) всегда белые, механики (и осадные инженеры, и операторы насосов) всегда красные, а все эти приходящие к вам "оливковые" мигранты являются той или иной разновидностью "фермеров". Это не означает, что у дварфа также нет каких-то других навыков из другой категории, они могут быть чуть ниже их самого высокого навыка (который определяет цвет для их текущей профессии), поэтому смотрите все навыки нового дварфа.

Профессия дварфа, у которого нет навыков уровнем выше Dabbling, отображается как peasant, попадающая в бирюзовую категорию Miscellaneous.

Единственным исключением являются некоторые из назначенных вами дворянских должностей, которые находятся в фиолетовой категории Administrator. При назначении нового дворянина, дварф сразу меняет цвет на фиолетовый, независимо от его предыдущей профессии.

Профессии могут меняться по мере роста навыков. Когда навык в новой категории поднимается до более высокого уровня, чем остальные в других категориях, дварф меняет профессию и соответственно цвет. Это изменение сопровождается незначительным объявлением по этому поводу.

Miner
 
Woodworker
 
Stoneworker
 
Ranger
 
Doctor
 
Farmer
 
Fishery worker
 
Metalsmith
 
Jeweler
 
Craftsdwarf
 
Engineer
 
Other Jobs
 
Administrator
 
Military
 
Broker
 
Miscellaneous
 
Performance
 
Scholar
 
Unused
 

Навыки, атрибуты и персональные черты

  • Навыки и атрибуты:
    • .. развиваются при выполнении соответствующих.
    • .. влияют на будущий успех этих действий, такие как качество изделия, скорость работы, выживаемость в бою, точность и урон.
    • профессия определяется группой с самыми высокими навыками.
    • качество улучшается предпочтениями, что позволяет дварфу делать предметы лучше, чем позволяет навык.
    • если навык отвечает за крафт, высокий уровень навыка увеличит шанс создать соответствующий навыку артефакт в странном настроении.
  • Черты личности:
    • изменяются (по крайней мере убеждения меняются в спорах)
    • влияют на получение опыта в социальных навыках (если у дварфа есть черта X, то он не сможет получать опыт в навыке Y).
    • генерируют мысли, связанные с видом деятельности.
    • влияет на выбор материала для артефакта.

Как оно работает:

Мысли   <---вызывают---  Действия ----тренируют----> Атрибуты
   ^            ,------------|                         |
изменяют    изменяют     Тренируют                увеличивают
   | ,----------'            |                         |
   | v                       v                         v
 Черты  ----влияют на--->  Навык --увеличивает--> Производительность
   |              ,----------|                        работы
определяют    определяет     |
 материал        тип    обуславливает
   |  ,-----------'          |
   v  v                      v
Артефакт  <----дварф---- Профессия
              создаёт

Поскольку один и тот же навык может использоваться в нескольких профессиях, а атрибут влиять сразу на несколько навыков, существует возможность производить косвенную тренировку. Смотри подробнее в статье cross-training.

Поскольку черты не развиваются, они могут стать как сдерживающим фактором в развитии некоторых навыков у конкретного дварфа, так и усиливающим.

Забывание навыков

У каждого навыка есть соответствующий набор счетчиков, отвечающий улучшение и забывание:

[SKILL_RATE] (Значение по умолчанию [SKILL_RATE:100:8:16:16])

* % полученных очков улучшения en (По умолчанию 100)
* максимальное значение счетчика бездействия en (По умолчанию 8)
* максимальное значение счетчика запущенности en (По умолчанию 16)
* максимальное значение счетчика снижения en (По умолчанию 16)

Счетчик бездействия начинает повышаться, пока дварф не использует навык. Когда он достигает предела, то сбрасывается до нуля, вместе с тем счетчик запущенности повышается на 1. Это продолжается до тех пор, пока счетчик запущенности достигнет максимума, и тогда значение счетчика снижения увеличивается на 1, а счетчик запущенности сбрасывается до нуля. Когда наконец и счетчик снижения достигнет максимума, к навыку будет добавлен уровень запущенности и счетчик снижения обнулится.

Флажки Rusty и V.Rusty появляются по следующим правилам:

  • Rusty: Уровень навыка больше 0 и меньше 4, а также "уровень навыка" × 0.5 ≤ "уровень запущенности".
  • Very Rusty: Уровень навыка больше или равен 4, а также "уровень навыка" × 0.75 ≤ "уровень запущенности".

Например, навык 3-го уровня с 4 уровнями запущенности: 3 × 0.5 = 1.5, что меньше 4, так что навык отобразится как Rusty. Навык 8-го уровня с 6 уровнями запущенности: 8 × 0.75 = 6, что равно количеству уровней запущенности, так что появится флажок V.Rusty.

Тесты выявили, что уровни запущенности ограничены 6. Если счетчик поднимается до максимума и пытается повысится до 7-го уровня, то все счетчики останавливаются и флажки Rusty и V.Rusty снимаются с описания навыков, что, по всей видимости, является ошибкой.

Исполнительские навыки

Случайно генерируемые музыкальные инструменты и музыкальные композиции также соотносятся с навыками и дают опыт при использовании, хотя неясно, как их уровень влияет на что-либо и забываются ли эти навыки.

Шахтёр
Древодел
Камнедел
Егерь
Доктор
Фермер
Рыбник
Кузнец
Ювелир
Ремесленник
Инженер

Администратор
Боевые
Основные
Оружейные
Прочие
Социальные
Брокер
Прочие
Работа на публику
Учёный

Другие/Крестьянин
Неиспользуемые