Settings
Настройки для Dwarf Fortress можно открыть с помощью кнопки в главном меню, которое можно открыть в загруженной игре с помощью
Esc. Меню разделены на шесть групп: Видео, Аудио, Игра, Привязки клавиш, Уведомления и Сложность. Эти настройки хранятся в нескольких разных файлах, включая init.txt, d_init.txt и interface.txt, текущие в папке prefs\, а настройки по умолчанию в папке data\init\. Файлы по умолчанию в data\init\ включают пояснения каждой настройки, включая возможные значения. Файлы в <Dwarf Fortress>\data\init\ и <Dwarf Fortress>\prefs\ считываются при запуске игры в указанном порядке, причем используется последнее считанное значение. Расположение папки prefs\ зависит от различных факторов, см. Game folders and files. Из меню игры нельзя поменять настройки в colors.txt, arena.txt и некоторые сочетания клавиш.
Графика
Эти настройки изменяют внешний вид игры и все они хранятся в prefs\init.txt и значениями по умолчанию в data\init\init_default.txt.
- Windowed or Fullscreen — оконный или полноэкранный режим игры, соответствует
[WINDOWED:YES]или[WINDOWED:NO]в файлах. В файлах можно установить[WINDOWED:PROMPT], чтобы игра спрашивала режим при запуске, в этом случае ни одна их кнопок выбора режима отображения в меню не будет выделена. - Resolution — разрешение, который игра использует в полноэкранном режиме, "Detect" соответствует
[FULLSCREENX:0]и[FULLSCREENY:0]в файлах. - Scale interface — масштаб интерфейса, определяет, будет ли игра масштабировать ли шрифт, используемый для отрисовки элементов интерфейса, таких как меню и миникарта, до определенного количества ячеек символов,
[INTERFACE_SCALING_TO_DESIRED_GRID:YES]в файлах. - Desired grid width and height — желаемая ширина и высота сетки, определяет насколько масштабировать интерфейс, сколько ячеек для символов должен составлять интерфейс в ширину и высоту.
[INTERFACE_SCALING_DESIRED_GRID_WIDTH:170]и[INTERFACE_SCALING_DESIRED_GRID_HEIGHT:64]в файлах. Не влияет, если используется[INTERFACE_SCALING_TO_DESIRED_GRID:NO]. - Interface scale percentage — процент для увеличения размера ячеек сетки в интерфейсе, когда масштабирование не выполняется до указанных размеров сетки; не каждое значение имеет эффект, поскольку интерфейс не будет отображать дробное количество символов по краям.
[INTERFACE_SCALING_PERCENTAGE:100]в файлах. Не влияет, если используется[INTERFACE_SCALING_TO_DESIRED_GRID:YES]. - Initial window size — начальный размер окна в оконном режиме,
[WINDOWEDX:1200]и[WINDOWEDY:800]в файлах. - Window resizable — изменяемость размер окна в оконном режиме,
[RESIZABLE:YES]в файлах. - Maximum interface width — максимальная ширина интерфейса, то какой процент экрана могут занимать элементы интерфейса, полезно для сверхшироких дисплеев, чтобы сделать уведомления более заметными.
[MAXIMUM_INTERFACE_PERCENTAGE:100]в файлах. Игра по-прежнему будет занимать все окно/экран, а мини-карта и индикатор высот останутся на краю. - Graphical FPS cap — каким количеством кадров ограничить графическую скорость отображения.
[G_FPS_CAP:50]в файлах. - Classic ASCII — классический режим отображения в ASCII-графике,
[USE_CLASSIC_ASCII:NO]в файлах. - Scaling mode — режим масштабирования, где: NEAREST — методом ближайшего соседа, самый простой, искажает формы на некоторых уровнях масштабирования; LANCZOS — методом Ланцоша, более размытый, но меньше искажений при определенных масштабах; AUTO — значение по умолчанию, попытается выбрать наиболее подходящий вариант в зависимости от уровня масштабирования.
[TEXTURE_PARAM:AUTO]в файлах.
По мере сужения интерфейса некоторые элементы будут удаляться из строки статуса, если для всех них недостаточно места; некоторые меню также могут отображать элементы под другими элементами или за пределами своего окна.
Есть несколько других настроек файла, которые могут повлиять на отображение, см. технические приемы.
Звук
Эти настройки изменяют то, как игра воспроизводит звуки, и они хранятся в prefs\init.txt со значениями по умолчанию в data\init\init_default.txt. В файлах игры все уровни громкости могут быть от 0 до 255, где 255 — это 100%.
- Master volume — общая громкость игры,
[MASTER_VOLUME:255]в файлах. Все уровни громкости принимать значения от 0 до 255 в файлах игры. - Music volume (Fortress) — громкость музыки в режиме крепости,
[MUSIC_VOLUME:255]в файлах. - Ambience volume (Fortress) — громкость окружения в режиме крепости,
[AMBIENCE_VOLUME:230]в файлах. - Sound effects volume (Fortress) — громкость звуковых эффектов в режиме крепости,
[SFX_VOLUME:204]в файлах. - Average seconds between tracks/interludes (Fortress) — промежуток между музыкальными треками в секундах,
[AVERAGE_TIME_BETWEEN_SONGS:240]в файлах. Значение по умолчанию 240 дает диапазон от 180 до 300 секунд, что составляет от 3 до 5 минут. Может быть от 10 до 600. - Music volume (Adventure) —
[MUSIC_VOLUME_ADV:217]в файлах. - Ambience volume (Adventure) —
[AMBIENCE_VOLUME_ADV:240]в файлах. - Sound Effects volume (Adventure) —
[SFX_VOLUME_ADV:230]в файлах.
Классическая версия игры, доступная на сайте, включает только оригинальную музыкальную дорожку от Toady One, поэтому большинство из настроек не будут иметь никакого эффекта без премиум-версии или модов.
Весь звук можно полностью отключить с помощью [SOUND:NO] в файлах. В этом случае остальные настройки будут заменены текстом, поясняющим, что звук отключен и как его включить.
Игра
Эти настройки изменяют игровой процесс, и большинство из них хранятся в prefs\d_init.txt, а значения по умолчанию в data\init\d_init_default.txt, но некоторые находятся в prefs\init.txt, и их значения по умолчанию в data\init\init_default.txt.
Портативный режим
- Portable mode — если выбрано значение NO, игра сохраняет моды, настройки и сохранения в папке пользователя. Подробнее см. в Game folders and files; если выбрано значение YES, игра сохраняет их в папке с игрой. Изменение этого параметра на YES создает пустой файл
prefs\portable.txt, изменение на NO удаляет его; ручное создание или удаление файла также изменяет настройку.
Наличие файла prefs\portable.txt в папке с игрой означает YES.
Автосохранения
- Для подробностей об автосохранениях, смотрите Saved game folder.
- Autosave frequency — когда выполнять автосохранение,
[AUTOSAVE:SEMIANNUAL]в d_init.txt, значения NONE — никогда, SEASONAL — в начале сезона, SEMIANNUALLY — каждые полгода или YEARLY — каждый год. - Autosave at embark — автосохранение при высадке,
[INITIAL_SAVE:NO]в d_init.txt, YES или NO. Помимо первоначального сохранения игры: если установлено значение YES (и игра поставлена на паузу в начале), то игра ставится на паузу (и сохраняется) до того, как дварф будет назначен на рыбалку (если есть водоем для рыбалки), в противном случае (то есть, если этот параметр установлен на NO), если есть вода, дварф назначается на рыбалку (даже если игра поставлена на паузу в начале).
Пауза
- Pause after autosave — пауза после автосохранения,
[AUTOSAVE_PAUSE:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Pause after loading — пауза после загрузки,
[PAUSE_ON_LOAD:YES]в d_init.txt, YES или NO.
Высадка
- Always confirm embark — спрашивает ли игра подтверждение места высадки, даже если нет предупреждений о водоносном слое, опасном окружении и т. д.,
[EMBARK_WARNING_ALWAYS:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Confirm preparations — спрашивает ли игра подтверждение после сбора снаряжения перед высадкой,
[POST_PREPARE_EMBARK_CONFIRMATION:IF_POINTS_REMAIN]в d_init.txt, ALWAYS, IF_POINTS_REMAIN или NO. - Show tunnels when embarking — показывать ли туннели при посадке, отображается как черная пунктирная линия или серая двойная линия с классическим ASCII,
[SHOW_EMBARK_TUNNEL:FINDER]в d_init.txt, FINDER, ALWAYS или NO. Более строгие настройки генерации мира переопределят эти. - Default embark width and height — ширина и высота зона высадки по умолчанию, также определяет, что считается нормальным размером посадки, и выводит предупреждение только в том случае, если фактическая зона высадки больше этого,
[EMBARK_RECTANGLE:4:4]в d_init.txt, от 2 до 16. См. максимальный размер высадки ниже. (Эта опция фактически указана после раздела переключения функций на вкладке в игре.) - Maximum embark dimension — максимальная ширина или высота зоны высадки, для больших размеров требуется гораздо больше памяти и может баговаться,
[MAXIMUM_EMBARK_DIM:6]в d_init.txt, от 6 до 16. (На самом деле эта опция указана в игре в нижней части вкладки, перед опциями покраски и прокрутки.)
Переключение функций
- Enable temperature — включить или отключить расчеты температуры; если отключены, произойдет только несколько прямых изменений температуры. Например, магма разогреет тайлы и существ до высоких температур, но эти тайлы никогда не остынут, а эти существа не загорятся. Эффекты, основанные на расчетах температуры, такие как замерзание, таяние или испарение воды, или существа и предметы, получающие урон, связанный с температурой, не произойдут. Может повлиять на FPS в необычных обстоятельствах,
[TEMPERATURE:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Enable weather — включает или отключает погоду: дождь и снег; редко влияет на FPS,
[WEATHER:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Enable caveins — включает или отключает обвалы,
[CAVEINS:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Enable artifact moods — включает или отключает странное настроение и получающиеся артефакты,
[ARTIFACTS:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Enable testing arena — включает арену тестирования,
[TESTING_ARENA:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Walking spreads spatter (fort mode) — переключает распространение брызг крови и других загрязнений существами на тайлах земли в режиме крепости. Поскольку брызги могут распространяться бесконечно, рекомендуется оставить это как "NO".
[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Walking spreads spatter (adv mode) — переключает распространение брызг крови и других загрязнений существами на тайлах земли в режиме крепости. Поскольку брызги могут помочь отслеживать существ, рекомендуется оставить это как "YES".
[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Enable keyboard cursor — позволяет использовать управление с клавиатуры для некоторых указаний разметки,
[KEYBOARD_CURSOR:NO]в d_init.txt, YES или NO. Клавиши со стрелками ↑←↓→ перемещают экран на один тайл, WASD 10 тайлов и Shift+WASD 20 тайлов; также см. раздел #Прокрутка с клавиатуры ниже. - Log world rejects — запись лога причины отклонения миров в
map_rejection_log.txt, полезно в расширенной генерации мира и моддинге,[LOG_MAP_REJECTS:NO]в d_init.txt, YES или NO. Игра будет бесконечно дописывать в этой файл, поэтому вам, возможно, придется время от времени его обрезать или удалять. - Multithreading — экспериментальная многопоточность,
[MULTITHREADING:NO]в d_init.txt. - Classic varied ground tiles — при изменении на NO тайлы земли будут отображаться только с точками в кодировке ASCII,
[CLASSIC_VARIED_GROUND_TILES:YES]в файле d_init.txt. (В игре эта опция отображается внизу вкладки, перед параметрами прокрутки.) - Show rectangle dimensions — при изменении на NO скрывает отображение размеров при отображении выделенных прямоугольников,
[SHOW_RECTANGLE_DIMENSIONS:YES]в файле d_init.txt. (В игре эта опция отображается внизу вкладки, перед параметрами прокрутки.)
Стоимость пути
- Path costs — стоимость пути, экстремальные изменения могут привести к большим лагам,
[PATH_COST:1:2:5:25]в d_init.txt, от 1 до 1000. - Storage path cost decreases — контролирует, насколько упорно дварфы пытаются размещать объекты в контейнере с похожими предметами (а не в пустом контейнере). Параметры по умолчанию задают довольно агрессивные условия, то есть почти всегда дварфы будут складывать предметы одного типа в один контейнер. Все содержатся в d_init.txt, допустимы значения от 2 до 1000.
[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]— за каждый находящийся в контейнере предмет расчётное расстояние до дварфа уменьшается на одну клетку, но не более этого значения.[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]— мешок с уже находящимися в нем семенами будет рассчитываться на столько клеток ближе.[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]— ведро с уже находящейся в нем жидкостью того же типа будет рассчитываться на столько клеток ближе.[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]— бочка с уже находящимся в ней предметом того же типа будет рассчитываться на столько клеток ближе.[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]— ящик с уже находящимся в нем предметом того же типа будет рассчитываться на столько клеток ближе.
Лимиты населения и семян
- Population caps — лимит населения, которым можно ограничить миграцию, строгий лимит также предотвращает рождение,
[POPULATION_CAP:200]и[STRICT_POPULATION_CAP:220]в d_init.txt, от 0 до 5000. Некоторые игровые функции активируются численностью населения, см. Сложность. Некоторые из них также могут привести к тому, что фактическое население немного превысит значения в этой настройке. - Children limits — лимит детей, сколько и какой процент от общего числа может быть одновременно,
[BABY_CHILD_CAP:100:1000]в d_init.txt, от 0 до 1000. Только предотвращает дальнейшие беременности, поэтому дети-мигранты, многодетные роды и существующие беременности из старых сохранений всё ещё могут спровоцировать превышение лимита. Установка любого из этих значений на ноль запретит новые беременности в крепости. - Visitor cap — лимит посетителей, сюда не входят торговцы, дипломаты, животные или захватчики, а только те, кто заходит на временный визит в таверну, библиотеку или храм, или те, кто ищет постоянную работу. Как только вы принимаете прошение от посетителя остаться в вашей крепости, он больше не учитывается в лимите, даже если он никогда не станет полноправным гражданином.
[VISITOR_CAP:100]в d_init.txt, от 0 до 5000. - Dead units cull — во время смены сезона игра проверяет, есть ли определенное количество юнитов в игре. Если оно превышает указанное количество, она удаляет все неважные мертвые юниты, которые умерли не менее двух лет назад.
[CULL_DEAD_UNITS_AT:1000]в d_init.txt, от 100 до 5000. - Seed caps — лимит семян одного типа и всех общем, при превышении общего лимита семена будут периодически удаляться, начиная с самых старых и бесполезных.
[SPECIFIC_SEED_CAP:200]от 0 до 10000 и[FORTRESS_SEED_CAP:3000]от 0 до 30000 в d_init.txt.
Отображение информации
- Engraving display — отображение гравюр,
[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Improvement quality display — отображение качества украшений,
[SHOW_IMP_QUALITY:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Numeric liquid levels — числовое отображение уровня жидкости, можно переключать в игре кнопкой рядом с мини-картой
f, [SHOW_FLOW_AMOUNTS:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Ramp arrows — символы, обозначающие склоны, можно включить в игре кнопкой рядом с мини-картой или привязкой клавиш
r, [SHOW_RAMP_ARROWS:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Elevation layers display — количество отображаемых слоев рельефа,
[NUMBER_OF_LOWER_ELEVATIONS_SHOWN:8]в d_init.txt, от 0 до 8. - Engraving historical events — гравировка исторических событий,
[SHOW_ALL_HISTORY_IN_DWARF_MODE:YES]в d_init.txt, YES или NO. - Nickname display — отображение прозвищ дварфов,
[NICKNAME_DWARF:REPLACE_FIRST],[NICKNAME_ADVENTURE:REPLACE_FIRST],[NICKNAME_LEGENDS:REPLACE_FIRST]в d_init.txt, REPLACE_FIRST — заменяет имя, CENTRALIZE — отображается между именем и фамилией или REPLACE_ALL — заменяет имя и фамилию.
Коэффициент выпаса
- Grazing coefficient — сколько пастбищные животные получают от выпаса, чем больше число, тем меньше требуется еды.
[GRAZE_COEFFICIENT:100]в d_init.txt, от 1 до 1000000.
FPS
- Show FPS — включение счетчика FPS, первое число — скорость симуляции, число в скобках — графический FPS,
[FPS:NO]в init.txt, YES или NO. - Game FPS cap — ограничивает скорость выполнения симуляции игрой,
[FPS_CAP:100]в init.txt, от 5 до 1000.
Тайминги ввода
- Key hold time — время в миллисекундах, через которое игра считывает повторное нажатие клавиши,
[KEY_HOLD_MS:250]в init.txt, от 100 до 20000. - Key repeat time — время в миллисекундах, через которое игра считывает все последующие повторные нажатия клавиши,
[KEY_REPEAT_MS:150]в init.txt, от 100 до 20000. - Key repeat acceleration — позволяет задать уменьшение промежутка повторов нажатия клавиш, начальный промежуток
[KEY_REPEAT_ACCEL_START:10]от 1 до 1000 и минимальный промежуток[KEY_REPEAT_ACCEL_LIMIT:8]от 2 до 100 в init.txt. - Interface shutdown time — время в миллисекундах, которое игра не позволяет нажимать никакие кнопки после того, как произошло центрирование на событии уведомления, чтобы избежать случайных нажатий,
[RECENTER_INTERFACE_SHUTDOWN_MS:0]в init.txt, от 0 до 2000. - Macro timing — время в миллисекундах между двумя макрокомандами,
[MACRO_MS:15]в init.txt, от 1 до 2000.
Сжатие сохранений
- Compressed saves — сжатие сохранений, которое экономит место на диске ценой более медленных загрузок, можно отключить в случае риска повреждения сохранений (в случае, если во время сохранения закончится место, сохранение повредится),
[COMPRESSED_SAVES:YES]в init.txt, YES или NO.
Отображение красителей
- Display worn clothing dyes (fort mode) — если установлено значение NO, цвет будет определяться профессией, в основном полезно только в режиме ASCII,
[DISPLAY_CLOTHING_WITH_DYES_IN_FORT_MODE:NO]в d_init.txt, YES или NO. - Display worn clothing dyes (adv mode) — если установлено значение NO, цвет будет определяться профессией,
[DISPLAY_CLOTHING_WITH_DYES_IN_ADV_MODE:YES]в d_init.txt, YES или NO.
Прокрутка с клавиатуры
- Keyboard scroll tiles — количество тайлов, которые нужно прокрутить клавишами перемещения (по умолчанию WASD) в обычном режиме и режиме мира, а также курсором клавиатуры, при этом клавиши курсора (↑←↓→) также всегда перемещают на 1 тайл. Значения от 1 до 100 для следующих токенов в d_init.txt:
[HORIZONTAL_SCROLL_SPEED:10][HORIZONTAL_SCROLL_SPEED_FAST:20][VERTICAL_SCROLL_SPEED:10][VERTICAL_SCROLL_SPEED_FAST:20][HORIZONTAL_SCROLL_SPEED_WORLD:10][HORIZONTAL_SCROLL_SPEED_WORLD_FAST:20][VERTICAL_SCROLL_SPEED_WORLD:10][VERTICAL_SCROLL_SPEED_WORLD_FAST:20]
Сочетания клавиш
Эти настройки изменяют элементы управления и все они хранятся в interface.txt.
Уведомления
Управляют отображением различных уведомлений в игре. Может быть полезно, если нужно добавить оповещения о критических боевых событиях, убрать центрирование при событиях рождения или уменьшения постоянного спама уведомлениями, такими как "квота выполнена" или "кто-то прибыл".
Сложность
Эта вкладка доступна только в режиме крепости, и эти настройки изначально устанавливаются при высадке. Поскольку они индивидуальны для каждого сохранения, они хранятся как часть сохранения и не могут быть изменены вне игры. Они разделены на две группы: враги и экономика; враги могут быть отключены, обе группы имеют обычные и сложные предустановки, а все конкретные параметры можно настроить в "Custom settings". Значения, используемые в каждой предустановке уровня сложности, можно посмотреть через те же "Custom settings".