Status icon

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Иконки состояния или индикаторы — это символы, которые появляются над головой существа или у его ног, когда оно находится под действием определенного эффекта, кратко описанного ниже. Если у существа несколько состояний, они будут мигать последовательно. В режиме ASCII значки отображаются на тайле существа, а не над или под ним. В режиме приключений больше индикаторов, поскольку нужно отображать информацию о последнем местоположении или действии существа.

Иконки

ПереключитьШпаргалка по основным состояниям. (Кликните для отображения ASCII иконок)

С премиум-графикой эти иконки появляются над существами. С классической графикой они чередуются с тайлом существа.

  • (n/a) / Легендарный (Legendary): У дварфа есть навык "легендарного" уровня. Берегите этих ребят. Примечательно что исторические личности (включая мегачудовищ) также мигают, но с другой скоростью.
  • / Горит (On Fire): Существо горит. В режиме ASCII тайл (а также имя существа в премиум-версии) быстро мигает красным и желтым цветом. Желтые тайлы, как у плотника, будут мигать красным. При включенной графике огненный спрайт появится поверх горящего существа.
  • / X Мигрант (Migrant): Этот дварф только что прибыл в вашу крепость и всё ещё привыкает к новому месту. Он не будет делать никакой работы, пока находится в этом состоянии, которое длится недолго.
  • / ? Нет работы (No Job): У существа нет работы и пункта назначения.
  • / ? Нет назначения (No Destination): У существа есть работа, но нет пути до пункта назначения. Так получается, когда вы захлопываете дверь у юнита перед носом. Также вспыхивает на мгновение при получении первой работы или после завершения задачи.
  • (n/a) / -\|/- Множество существ (Multiple Creatures): Более одного существа в одном месте. Игра будет переключаться между ними, используя эту анимированную линию.
  • / Голодный (Hungry): Дварф крайне нуждается в пище, пастбищным животным нужна трава.
  • / Испытывающий жажду (Thirst): Существу нужна вода или алкоголь.
  • / Сонный (Drowsy): Дварф хочет спать.
  • / Несчастный (Unhappy): У дварфа накапливаются печальные мысли. Не очень хороший знак для крепости, поскольку может привести к приступам гнева и безумию.
  • / Рассеянный (Distracted): Дварф рассеян из-за неудовлетворённых нужд.
  • / Z Спящий (Sleep): Этот дварф не будет очень продуктивным, и объект, на котором он спит, окажет влияние на его настроение. Считается, что дварф находится без сознания во время сна и имеет все сопутствующие последствия, кроме иконки потери сознания.
  • / ! Вдохновлённое настроение (Fey mood): Этот дварф найдёт мастерскую, возьмёт материалы и сделает артефакт. После этого его умение повысится до легендарного навыка, вместе с атрибутами. Если он не сможет найти требуемую мастерскую или материалы — через некоторое время он впадёт в безумие, состояние берсерка или тоску.
  • / ! Одержимый (Possessed): Сходно с вдохновлённым настроением, но без повышения навыка.
  • / ! Таинственное настроение (Secretive Mood): Сходно с вдохновлённым настроением, но с более загадочными проявлениями.
  • / ! Ужасающее настроение (Fell Mood): Сходно с вдохновлённым настроением, кроме того, что субъект будет пытаться убить других дварфов, чтобы сделать из его тела артефакт.
  • / ! Мрачное настроение (Macabre Mood): Схоже с ужасающим настроением, но не требует убийства дварфа.
  • / ! Приступ гнева (Tantrum): Этот дварф вышел из себя. Он остановил все работы и собирается веселиться кидаться всем, что под руку попадёт, разрушать здания и бить других дварфов. Это не постоянное состояние, но крайне недовольные дварфы будут гневаться периодически.
  • / ! Ступор (Obliviousness): Дварф неуклюже спотыкается. Это менее сильное эмоциональное расстройство. Если его уровень стресса остается высоким, его психическое здоровье будет ухудшаться вплоть до летальных последствий.
  • / ! Безумие (Madness): Дварфы могут со временем сойти с ума, что и обозначает эта иконка (обычно это происходит, когда дварф не может закончить свой артефакт, или когда торговец не может покинуть карту). Дварфы сбрасывают свою одежду, двигаются вокруг рывками до тех пор, пока он не погибнет от жажды или голода. Форма безумия.
  • / ! Тоска (Melancholy): Это может случиться, если дварфа долго одолевают грустные мысли. Дварф будет хандрить, пока он не погибнет от голода или жажды или не попытается утопиться или броситься в пропасть. Эта форма безумия постоянна.
  • / ! Берсерк (Berserk): Дварфы могут в конечном итоге впасть в ярость, связанную с убийством, что приведет к появлению этого индикатора. Ярость берсерка может быть результатом продолжительного недовольства, неспособности завершить создание артефакта или, для торговцев, невозможности покинуть крепость. Обезумевшие существа нападают на всех, кто попадается им на глаза, пока те не умрут от голода или жажды или пока с ними не разберутся военные. Берсерк — чрезвычайно опасная форма безумия.
  • / ! Апатия (Catatonic): Дварфы, которые не могут справиться со стрессом, могут уставиться в стену и умереть от обезвоживания. Апатия — это форма безумия.
  • / ! Разъярённый (Enraged): Существо может прийти в ярость, столкнувшись с непреодолимыми трудностями, особенно после того, как будет убито другое существо поблизости, или в ответ на некритический удар в голову. Разъяренное существо наносит более мощные удары, но может выполнять только естественные атаки и приемы борьбы. Частота проявления ярости зависит от cклонность к гневу.
  • / ! Боевой транс (Martial Trance): Когда на одного дварфа нападает более одного врага, он впадает в это состояние и, предположительно, лучше сосредотачивается. Toady One говорил: "Вы должны быть дварфом [чтобы быть способным входить в боевой транс]. Это улучшает все виды боевых бросков и модификаторов (но не увеличивает прямой урон — это делает "разъяренный")." en Дварфы в этом состоянии будут стремиться к сражению с вражескими или нейтральными существами.
  • / ! Напуганный (Terrified): Испуган и скорее всего пытается убежать от опасности. Это также очень часто случается с беззащитными животными, которые становятся свидетелями чего-то пугающего.
  • / Борющийся (Wrestling): Схватил или пытается схватить другое существо в бою. Либо держится за какую-то часть тела оппонента.
  • / + Лёгкие ранения (Minor Injury): Любые раны, которые оставляют рабочей только одну руку, включая отрубленную вторую. Незначительная потеря крови (указана как "Faint" на экране здоровья) также приведет к появлению этого статуса.
  • / + Тяжёлые ранения (Major Injury): Потеря работоспособности ноги, обеих рук, или смертельное ранение жизненно важного органа, которое пока что не убило дварфа. Повреждения жёлтого уровня и хуже в мозг, горло, сердце, кишки или оба лёгких являются смертельными ранами. Такое повреждение одного лёгкого не считается смертельным, но эта рана остаётся до конца его дней.
  • / Парализованный (Paralyzed): Существо не может двигаться. Вызывается ядом или сильным повреждением мозга.
  • / X Оглушённый (Stunned): Дварфы могут быть оглушены как физическим, так и психологическим шоком. Оглушение может привести к потере сознания. Укусы пещерных пауков также вызывают периодические приступы оглушения. Также может являться следствием падения, обычно после броска или обвала, или привыкания к пещерам. Оглушённые существа получают значительный штраф к навыкам.
  • / X Тошнота (Nausea): Может быть вызвана привыканием к пещере, и вызывает рвоту, или может возникнуть во время боя, когда копье пробивает жизненно важные органы брюшной полости.
  • / X Недышащий (Winded): Дварф не дышит. Может быть вызвано нахождением под водой, продырявленным лёгким или вырванным горлом.
  • / X Без сознания (Unconscious):: Плохой знак для дварфа, поскольку обычно он теряет сознание в бою и вследствие этого вскоре умирает. Иногда боль или повреждения спины вызывают периодические потери сознания. Независимо от причины, любое существо, попавшее без сознания в ловушку, активирует её, что приведет к неприятным результатам.
  • / X Лихорадит (Fevered): У этого дварфа есть лихорадка. Точные последствия лихорадки неизвестны, но могут указывать на другие проблемы со здоровьем. У лихорадочных дварфов, по-видимому, снижены некоторые ментальные атрибуты. Лихорадка обычно вызывается синдромами.
  • / X Сдаётся (Yielding): Существо пытается сдаться. Только в режиме приключений.
  • / " Играет с воображением (Playing Make Believe): Дварфийский ребёнок играет, не используя игрушки.
  • / " Рассказывает историю (Telling a Story): Дварф в таверны рассказывает собутыльникам истории.
  • / " Зачитывает поэзию (Reciting Poetry): Поэт зачитывает стихи.
  • / Исполняет (Performing): Дварфы и другие посетители таверны поют, танцуют, играют на инструментах.
  • / На земле (On Ground): Существо лежит на земле. Несколько существ могут лежать на одной и той же клетке карты, поэтому в тесных коридорах дварфы будут постоянно ложиться и вставать, чтобы дать пройти другим. Младенцы без матери также окажутся в этом состоянии. Также это случается и в бою. Не забудьте, что нужно встать через кнопку s, если вы упали в режиме приключения.
  • / В воздухе (Airborne): Дварф был подброшен во время борьбы, поднят в воздух разводящимся мостом, упал со скалы, падает с водопада или получил сокрушительный удар дробящего оружия и отброшен назад силой удара. Либо находится в прыжке. Существа, которые летят по собственной воле, не обозначаются этим значком.
  • / В паутине (Webbed): Этот индикатор показывает, что дварф попал в паутину гигантского пещерного паука или мегачудовища.
  • Взбирается (Climbing): Существо держится за тайл.

Режим прюключений

Приведенные выше индикаторы "на земле", "в воздухе", "в паутине" и "взбирается" могут отображаться под существами. Некоторые другие индикаторы, указанные выше, могут отображаться в левом нижнем углу экрана над портретом персонажа, например "голод", "жажда" и "сонливость"; эти состояния также будут указаны на экране состояния z. Обратите внимание, что эти три состояния, в частности, будут продолжать ухудшаться после их появления, и значение счетчика может увеличиться настолько, что эти потребности будет нелегко утолить. Если вы не позаботитесь об этих потребностях вскоре после их появления, то в конечном итоге вы будете, например, продолжать чувствовать голод при полном желудке, и вам придется ждать, прежде чем вы снова сможете поесть. (Однако счечики просчитываются только для персонажа, которым в данный момент под контролем игрока, поэтому другие участники группы не получают эти состояния.)

Уровень конфликта

Следующие индикаторы в режиме приключения отображаются в правом нижнем углу спрайта существа, когда оно находится в бою, и указывают, какое из существ под контролем игрока, союзное или враждебное. Если это враждебное существо, также отображается уровень конфликта. Эквивалента в ASCII нет.

  • Игрок: Персонаж, которым в данный момент управляет игрок.
  • Союзник: Персонаж является союзником и/или компаньоном во время боя.
  • Драка: Персонаж дерется — удары руками, пинками, царапины и некоторые борцовские приемы, но без оружия.
  • Не летальный: Чем-то похож на драку, но с большим количеством борцовских приемов. Хотя смертельного исхода нет, участник боя все равно может получить смертельные ранения.
  • Летальный: Персонаж намерен сражаться насмерть, но тот, кто сдастся, также может закончить бой.

Скрытые объекты

Когда существо находится за препятствием, которое загораживает обзор игрока, вместо него появляются эти индикаторы.

  • / Существо: Согласно воспоминаниям игрока, существо в последний раз видели на данном тайле.
  • / [ Объект: Согласно воспоминаниям игрока, объект (включая трупы) в последний раз видели на данном тайле.
  • / Чувство крови: Когда вы играете за вампира, вместо обладающих кровью существ, за пределами обзора будет отображаться это изображение.

Движение

Во время стычки в игре будут отображаться стрелки, указывающие на то, что существо предпринимает какие-либо действия. Эти стрелки указывают игроку, куда будет двигаться существо и какова цель, стоящая за этим.

  • / <> Обычное: Существо просто намеревается двигаться в указанном направлении.
  • / <> Атака: Существо намеревается атаковать в указанном направлении.
  • / <> Уклонение: Существо намеревается уклониться в указанном направлении.

Звуки

Аналогичны индикаторам скрытых объектов, но отображаются, когда юнит выполняет действие, создающее шум, при этом могут отображаться, даже если источник не скрыт от глаз. Через некоторое время эти значки тускнеют, отображая прошедшее время. Например, как только раздается звук, появляется значок / !, но через какое-то время он превращается в / !. Размер значка (или использование двойных восклицательных знаков) указывает на громкость звука.

  • / Движение: Слышен звук движения кого-то или чего-то.
  • / Бой: Слышен звук боя.
  • / Голос: Слышны разговоры и другие схожие с речью звуки.
  • / Механика: Слышен скрежещущий механический звук.
  • / Рассказ историй: Существо рассказывает историю.
  • / Поэзия: Существо декламирует стихи.
  • / Пение: Существо поет.
  • / Проповедь: Существо проповедует.

Классические

С классической графикой, помимо вышеуказанных символов, существа, занимающиеся перемещением объектов, будут чередовать свою обычную иконку с иконкой переносимого объекта.

Следующие не мигающие иконки используются, если включена классическая графика:

  • Под водой (Under Water): Если это не рыба, то скорее всего это существо задыхается.
  • Мёртвый (Dead): Этот дварф ушёл в лучший мир от ужасов крепости, в которой едят щенков и топят знать. Легендарные дварфы продолжают отличаться своим цветом и после смерти.

Премиум

С включенной премиум графикой, в отличие от классической графики, следующие статусы не имеют собственных иконок в виде мыслей: легендарные, горящие, несколько существ на одном тайле, под водой, пропавшие и мертвые. Многие из этих статусов отображаются другими способами.

  • Существа под водой окрашиваются в оттенки серого. Исключение составляют существа со слоями графики, такие как легендарные дварфы; однако цвета их имен остаются неизменными при просмотре в списках.
  • У существ, охваченных огнем, анимированный спрайт огня будет накладываться на их спрайт.
  • Наличие нескольких существ на тайле не имеет уникальной анимации, вместо этого игра будет просто чередовать спрайты тех, кто стоит на этом месте.
  • Вместо этого у мертвых существ есть свой собственный уникальный спрайт, в котором они расположены горизонтально и имеют другой цвет.
  • Нет никаких уникальных индикаторов для пропавших без вести или находящихся под водой.
  • Создания ночи будут перекрашены в соответствии с их состоянием.
  • Графика цивилизованных существ может отражать раны, такие как шрамы и отсутствующие черты лица.
  • В режиме приключений отображается уровень конфликта, чего нет в ASCII.
FAQ по игровому интерфейсу
Гайд по интерфейсу
Что значат пиктограмки?
Что означают меняющиеся значки?
Как заставить игру идти быстрее?
Как увеличить размер экрана?
Как упростить рутинные операции?
Я играю с лаптопа, как мне перенастроить кнопки?
Где я могу взять (другой) графический набор для игры?
Почему в меню запасов (z) числа отображаются жёлтым и не точно: 10? 20?...
Как расшифровать значки у разных предметов?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы