Villain

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Злодей — это обобщающий термин для всех разумных исторических личностей со "злодейскими" намерениями, использующих интриги для воплощения их более или менее тайного замысла и достижения своей цели, которая может варьироваться от довольно прозаических (кража артефактов или абстрактное присвоение добра) до крайне амбициозных (захват мира с помощью империи нежити). Соответственно, средства и NPC, используемые для этого, также могут меняться. В текущей версии приключенец (или партия приключенцев) не может стать злодеем (или злодейской организацией), хотя они могут заняться разоблачением злодеев.

Злодеи бывают разных видов: некоторые из них буквально созданы для злодеяний, как демоны-повелители или некроманты, в то время как другие могут быть обычными правителями или обладателями важных должностей, или даже самыми простыми историческими фигурами, но иметь распологающими к злодейству личностными качествами. Заговорщики могут использовать свои организации и руководящее положение, задействуя различные локации, будь то монастыри, поселения наёмников или собственные замки.

Типы заговоров

Обычные

Для обычных злодеев это заговорами могут быть несправедливое тюремное заключение, клевета, похищение, саботаж и ведение войны своим врагам. Этот список также включает намеренное коррумпировение правительства врага (именно врагов, а не просто наиболее территориально близких или богатых). Дварфы и другие существа по-разному реагируют на это и, например, их возможно склонить к хищениям или получению взяток, для чего они будут использовать своё положение. Если их личность и ценности не устоят перед соблазном, они могут в конечном итоге поддаться искушению постоянно заниматься коррупционной деятельностью, что сделает их мишенью как для правоохранительных органов, так и для шантажистов.

За захват заложников злодеи могут получить выкуп (в зависимости от положения и семьи заложника), заключить заложника в тюрьму на какое-то время или просто убить его, если у них закончатся идеи. Если в злодее особенно силена неприязнь, он мстителен и жесток, то может начать пытать и/или продать заложников (в зависимости от ценностей злодея и цивилизации вокруг). Примечательно, что у отдельных заключенных есть шанс сбежать (из башен труднее сбежать, особенно из тех, где есть подземелья), в том числе и те, кто был похищен ночными троллями. Посадка врагов в тюрьму и клевета похожи друг на друга, но первое требует, чтобы злодей либо лично занимал место лидера или возглавлял правоохранительные органы цивилизации, либо имел влияние на такого человека, а второе предполагает превосходное использование навыков интригана против тех же самых должностных лиц и цели. цель. В случае успеха цель (либо враг, либо кто-то ещё, кого нужно нейтрализовать) будет обвинена в преступлении и получит наказание, причитающееся за это, от изгнания, до тюремного заключения или казни. Злодеи обязательно проверяют законы, прежде чем они попытаются использовать любой из этих методов.

Устроение войн также предполагает коррумпирование лидеров, советников и генералов, связанных с цивилизациями, с которыми цивилизация-цель в настоящее время находится в мире. Искусный интриган здесь может испортить дипломатические отношения, хотя происходит это довольно абстрактно. Точно так же саботаж тоже довольно абстрактен, но в случае успеха агент наносит вред абстрактному "счёту" либо врага, либо компании/гильдии, частью которой он являются, что действительно оказывает влияние на эти сущности (но постройки на карте не разрушаются).

Сверхъестественные

Некроманты могут создать заговор с целью захвата мира. Амбициозные некроманты могут наведоваться на старые поля сражений или проникать в города в поисках трупов и наращивать свою армию, но как только некромант становится достаточно сильным, они обычно атакуют отдаленные деревни торговых городов, и если "снежный ком" становится достаточно большим, на сами города, все в течение одного и того же вторжения за один год.

Мумии сторожат артефакты в гробницах, и если воры попытаются украсть эти сокровища, то могут их побеспокоить, как это происходит в режиме приключений. В итоге мумии формируют начинают считать воров своими врагами, а также обычно начинают действовать как некроманты и другие злодеи.

Демоны также действуют более или менее открыто и замышляют войны и воровство артефактов, хотя их агенты по-прежнему будут работать скрытно. Демоны, связанные с сферой смерти, смогут поднимать трупы и практикуют некромантию.

Осуществление заговоров

Текущий набор методов коррупции — это запугивание, присвоение званий, шантаж, лесть, использование религиозных симпатий, обещание отомстить врагу и прямой подкуп. Всё это используются для воздействия на персонажей, занимающих важные должности, и для получения новых агентов. Обещания наград для жадных и амбициозных личностей, которые особенно эффективны, если злодей или посредник может предложить подкрепить свои обещания (артефакты, должности или часть доступного дань поселения за этот год), страх (за свои жизни или жизни членов семьи), идеологическая принадлежность (легко проверяется с помощью системы ценностей, хотя также стоит учитывать такие факторы, как лояльность) и месть — все это возможные мотиваций.

Злодей или его агент выбирают метод, основанный на том, что, по их мнению, обеспечит лучший результат, но если в организацию они не проникли или агент оказался не слишком умел (интриги, оценка намерений и т. д.), их оценка успешности метода окажется (гарантированно) неудачной. Например, они могут подумать, что взятка — хорошая идея, но если они плохо разбираются в людях и никого не имеют своего человека в организации жертвы, они могут не догадаться, что их цель не жадная и не находится в долгах. Но если цель жадная или имеет долги, а у агента есть свой инсайдер и случается удачный бросок на оценку намерений, то они правильно выберут взяточничество. Как правило, моменты запугивания, лести и взяточничества имеют унифицированные модификаторы, основанные на навыках, личностях и взаимоотношениях (например, запугивание более эффективно, если цель уже боится злодея, а лесть работает лучше, если цель ей доверяет) и выбор будет более разумным, благодаря чему можно будет (в будущих версиях) в режиме легенд раскрыть большинство факторов, влияющих на принятие решений.

Злодеи используют информаторов/посредников для работы с убийцами, и им не нужно самим нанимать самих убийц и других агентов. В случае, когда злодей или посредник связаны какими-то обязанностями и важны, так что не могут позволить себе путешествие, которое может занять несколько дней, они могут абстрактно отправить сообщение, которое будет идти в течение того же периода времени вместо путешествия. Часто они используют преступные организации и бандитские группировки. Для злодеев, не имеющих особенно амбициозных планов, совершение мелких преступлений с несколькими единомышленниками — это начало, после которого эти группы могут объединяться с целью хищения со счетов, сбора дани и т. д. по мере того, как они будут расти и становиться сильнее. Таким образом стандартные квесты против бандитов и преступников могут вести к уликам, указывающим на сеть — наиболее успешные группы будут иметь более высокий злодейский статус (т.е. их нужно обнаруживать, а не находить по прямым квестам). Заговоры могут распространяться на определённые преступные организации от некриминальных должностных лиц (часто через вторые руки), а преступные организации также могут распространяться в другие города, образуя филиалы, как это делают торговые компании, где они затем пытаются усилиться и подчинить местные группы.

Некроманты и вампиры могут использовать свои секреты и свою кровь соответственно в качестве мотивации, побуждающей людей присоединиться к их злодейским заговорам. Злодеи с чертами Благодарный и Исполнительный действительно поделятся своей властью, если сообщник оказывается им полезным, но все прочие никогда не выполнят своих обещаний.

См. также