<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Antropia</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Antropia"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Antropia"/>
	<updated>2026-09-09T15:05:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.9</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=52962</id>
		<title>Utilities</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=52962"/>
		<updated>2015-02-03T14:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Dwarf Therapist */ Добавил ссылку на русский мануал&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
    Эта статья посвящена приложениям, которые создают независимые разработчики для Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
    Пожалуйста, размещайте здесь только те утилиты, которые точно работают в новой версии.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Визуализаторы ==&lt;br /&gt;
=== [[Stonesense]] ===&lt;br /&gt;
[[File:stonesense.jpg|208px|thumb|right|Stonesense Screenshot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonesense — это внешний визуализатор, работающий в реальном времени. Позволяет осмотреть владения с красочной графикой и в полноценной 2D изометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для запуска Stonesense Slate 2.3 (выпущенного 15.03.2011) с DF v0.31.25 (выпущенного позже) обновляем файл Memory.xml — его можно взять из архива с DFHack&#039;ом.&#039;&#039; На данный момент включен в состав DFHack и не требует дополнительных манипуляций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/p/stonesense/ Страница проекта]&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
* [http://df.magmawiki.com/index.php/Stonesense:Content_repository Репозиторий дополнительной графики]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав DFHack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты ==&lt;br /&gt;
=== Dwarf Therapist ===&lt;br /&gt;
[[Image:DT 0.5.0.png|400px|thumb|Скриншот Dwarf Therapist.]]&lt;br /&gt;
Dwarf Therapist предоставляет удобный интерфейс для управления рабочими обязанностями дварфов, просмотра различной статистики (атрибуты, черты характера и меру счастья), плюс сортирует дварфов по различным критериям (профессия, волна миграции и т.п.). Является самой популярной утилитой для выполнения такого рода задач. В общем, можно сказать, что эта программа очень помогает комфортно управлять всей вашей крепостью. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Актуальная версия - 30.1 поддерживает DF 40.19 Есть бета версия с поддержкой DF 40.24&lt;br /&gt;
* [https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist Страница проекта]&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/file/d/0ByAfmOipiVbcbmNaODBWNmpQOFU/view?usp=sharing Русское руководство]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runesmith ===&lt;br /&gt;
/разработка прекращена/&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Runesmith — утилита для просмотра и изменения данных ваших дварфов и других существ, вдохновлен оригинальным Dwarf Companion. Для взаимодействий с DF используется DFHack, в качестве кроссплатформенного GUI используется Qt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия для Windows — 0.1.20, поддерживается DF 0.31.25 и ниже. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Версия для Linux — ожидается в ближайшее время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59056.0 Ветка обсуждения на форуме игры] &lt;br /&gt;
* [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2538 Версия для Windows]&lt;br /&gt;
* [http://df.magmawiki.com/index.php/Dwarf_Companion Dwarf Companion]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[DFhack]] ===&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку.&lt;br /&gt;
Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуальная версия: 0.40.23-r2 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Список команд с описаниями:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровой процесс:&lt;br /&gt;
* die -- убивает процесс DF&lt;br /&gt;
* forcepause -- заставляет DF включить паузу (полезно когда FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль над игрой)&lt;br /&gt;
* nopause -- отменяет паузу (полезно при раскопках под реками)&lt;br /&gt;
* fastdwarf -- ускоряет дварфов различными способами&lt;br /&gt;
* copystock -- копирует параметры выбранного склада в настройки произвольной кладовой &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfcleanmap -- Убирает пятна крови и другой мелкий мусор — лужи грязи и снег остаются. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfcleartask -- Исправляет ошибку с предметами, на которые не срабатывает &amp;quot;reclaim&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfdoffsets -- Выгрузка дампа DF в переменную. Обычно используется другими утилитами для того, чтобы не использовать Memory.xml. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfexpbench -- Оценка скорости доступа к памяти DF. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfflows -- Считает количество активных и не активных тайлов жидкостей (магма и вода). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
liquids -- Утилита для создания воды, магмы и обсидиана. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfposition -- Выводит координаты курсора (если присутствует), координаты окна и размер карты в тейлах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfprobe -- Показывает дополнительную информацию о конкретном тайле (например, температура). Используется с включенной мышью. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfprospector -- Выдаёт полный список минералов присутствующих на карте и их количество. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfreveal -- Клон &amp;quot;reveal.exe&amp;quot;. Открывает всю карту и если утилита не была закрыта, может скрыть карту обратно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfunstuck -- Принудительное возобновление процесса DF. Используется при зависании из-за других утилит. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfvdig -- Отмечает для копания целую жилу минерала (горизонтально). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfXvdig -- Отмечает для копания целую жилу минерала (горизонтально и вертикально). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfweather -- Утилита для смены погоды. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfsuspend -- Тестирование остановки процесса DF. Системная утилита. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfattachtest -- Тестирование механизма присоединения/отсоединения к памяти DF. Системная утилита. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.0 Тема на форуме (+ ссылки на скачивание)]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/peterix/dfhack Более полная справка]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Музыка и звуки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SoundSense|SoundSense]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense — это утилита, которая обрабатывает логи игры и реагирует на события соответствующими звуковыми эффектами, музыкальным сопровождением и комментариями дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287 Тема на офф.форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.zweistein.cz/soundsense/ Страница загрузки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Программы для удаленного запуска ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dfterm2 ===&lt;br /&gt;
/разработка прекращена/&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта утилита позволяет удалённо запускать Dwarf Fortress через терминал. Другие игроки могут подключиться для участия в игре или её просмотра.&lt;br /&gt;
*[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=50643.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
[[en:Utilities]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Webfort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно новенькая программа очень похожая по-функционалу на Dfterm, единственное отличие - игроки поочередно контролируют игру, а не одновременно. Утилита также функционирует через плагин DFHack.&lt;br /&gt;
*[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139167.0 Тема на официальном форуме]/заброшена автором/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дварфский файлообмен ==&lt;br /&gt;
=== Dwarf Fortress File Depot ===&lt;br /&gt;
[http://dffd.wimbli.com/ The Dwarf Fortress File Upload Service] — отличное место для хранения модов, публичных игр, тайлсетов и других файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DF Map Archive ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mkv25.net/dfma/ Dwarf Fortress Map Archive] — сайт, где содержится большая коллекция присланных пользователями карт, и имеется средство их просмотра прямо на странице сайта. Карты загружаются, сохраняются и скачиваются в файлах особого сжатого формата, которые позволяет создавать программа DF Map Compressor (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DF Map Compressor ===&lt;br /&gt;
*Доступен для скачивания на [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF File Depot]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DF Map Compressor конвертирует совокупность bitmap-ов, экспортированных из Dwarf Fortress, в один очень ёмкий .fdf-файл и позволяет его просматривать. Также позволяет экспортировать карты в формат PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты .fdf-формата можно распространять, загружая на [http://mkv25.net/dfma/ DF Map Archive], который позволяет показывать их онлайн (написано на Flash).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DF Map Compressor был создан Shadowlord-ом в мае 2007. Сайт в настоящее время не доступен. Выдержка из него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;DF Map Compressor&#039;&#039;&#039; — программа, которая кодирует изображение крепости или карты мира из Dwarf Fortress в более ёмкий формат, чем это позволяют обычные форматы изображения. Вот краткое описание того, как она работает: Программа определяет размер тайлов на карте из Вашего файла шрифта DF (или спрашивает об этом Вас), разделяет карту на тайлы, идентифицирует повторяющиеся тайлы, записывает каждое уникальное изображение тайла, и затем составляет список идентификаторов, указывающий для каждой координаты тайла, какое изображение тайла использовать. То, что получается в итоге, пропускает через LZMA-компрессор (тот, что используется в 7-zip), чтоб сжать ещё больше. Файл .df-карты, в который записывается результат, обычно меньше чем 100 КБ в размере. (Для сравнения, PNG той же самой карты может превысить 2 мегабайта, в зависимости от того, как хорошо Вы сжимаете его, изменяете ли Вы глубину цвета, и используете ли Вы графический набор тайлов или детализированный шрифт)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного информации со страницы [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF File Depot], откуда компрессор может быть загружен:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Программа требует .NET 2.0 или более новый (Если у Вас Windows Vista, у Вас уже он есть, иначе Вы, возможно, должны будете его установить), если же Вы используете Linux или Mac или другую не-Windows OS, то требуется Mono.&lt;br /&gt;
* .NET 2.0: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&lt;br /&gt;
* Mono: http://www.mono-project.com/&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы запустить программу на OSX, действуйте согласно инструкциям с [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64174.msg1511109#msg1511109 форума]: &lt;br /&gt;
:1. [http://www.go-mono.com/mono-downloads/ Загрузите Mono Framework] и установите.   If you&#039;re on a modern Mac, you want the [http://ftp.novell.com/pub/mono/archive/2.8.1/macos-10-x86/3/MonoFramework-2.8.1_3.macos10.novell.x86.dmg latest Intel version], which requires OSX 10.5 or 10.6.  [http://www.mono-project.com/OldReleases Older versions are available] but no longer supported.&lt;br /&gt;
:2. Экспортируйте свою карту из Dwarf Fortress (Esc -&amp;gt; Export Local Image) &lt;br /&gt;
:3. Загрузите [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF Map Compressor из the DF File Depot].&lt;br /&gt;
:4. Откройте терминал, перейдите к папке с DF Map Compressor и наберите: &lt;br /&gt;
 mono DwarfFortressMapCompressor.3.3.4.exe&lt;br /&gt;
:5. ПОДОЖДИТЕ немного, пока окно DF Map Compressor появится (&#039;&#039;я уже думал, произошёл крах, но скорее это так медленно&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
:6. Следуйте инструкциям на экране.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52953</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52953"/>
		<updated>2015-02-02T10:25:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Ссылки: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 6 раз, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.6].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит 25 тайлсетов, среди которых: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы, люди;&lt;br /&gt;
* большой мануал, к которому есть [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html частичный перевод].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться на однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все карты имеют размер 65x65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый пункт генерации мира, именуемый {{tt|&amp;quot;Starters World&amp;quot;|&amp;quot;Мир для начинающих&amp;quot;}} - самый простой выбор для нового игрока. Число очков высадки максимально, создания ночи и демоны - отключены, никаких злых дождей и других негативных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список миров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}&#039;&#039;&#039; - мир с множеством перемешанных биомов. Легко можно найти доброе, нормальное и злое окружение внутри одного квадрата высадки. Предназначен для того, чтобы дать вам максимальное разнообразие рас и существ. Однако из-за большого фактора случайности распределение почв и металлов может быть нестабильным. Чем дальше от озера в центре, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}&#039;&#039;&#039; - легкий мир. В нем не найти злых биомов, только добрые. Множество рек и вулканов облегчают поиски подходящего места. Окружение меняется от гор к морю, большинство цивилизаций - на побережье. Облать вокруг озера на северо-западе - дикая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}&#039;&#039;&#039; - сложная карта. Только злые биомы, добрых нет совсем. Цивилизации с трудом переживают генерацию мира, так что не удивляйтесь, если у вас на пару союзников меньше, чем обычно. Мир ограничен горами на западе и морем на востоке. Окружение дикое. Из-за обилия болот и каналов на этой карте меньше металлов и флюсов, чем обычно. [[Fun|Наслаждайтесь!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}&#039;&#039;&#039; - пустынный мир. Много гор, холмов и дюн, но всего несколько областей с деревьями, водой и травой. Самые дружелюбные цивилизации селятся на севере, за горным проходом. На карте много вулканов чтобы компенсировать отсутствие деревьев. Топлива мало из-за высокой вулканической активности. Чем дальше на юго-запад, в пустыню, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}&#039;&#039;&#039; разработана для игры в изоляции на маленьких островах. Возможно присутствие одного союзника или противника, но его доступность можно проверить до высадки. При этом вы можете найти все: леса, горы, океаны и т.д. Большинство цивилизаций селятся на большом острове в центре. Чем дальше от него, тем более дикое окружение. Xорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}&#039;&#039;&#039; в основном состоит из ледников и гор. Непростое место для высадки. Можно найти несколько вулканов, чтобы упростить растопку воды. Большинство цивилизаций предпочитают теплый и зеленый юг. Но все еще возможно, что не всем удастся выжить в таком суровом климате, так что не удивляйтесь, если у вас меньше союзников или врагов, чем на других картах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Gears of War|Шестерни войны}}&#039;&#039;&#039;.Формой напоминая шестерню, эта карта состоит из изолированных островов с очень пестрыми берегами. Большинство областей либо злые, либо добрые, а большинство цивилизации селятся на внешнем периметре шестерни. На этой карте могут быть затруднения с торговлей и осадами, поэтому Embassy workshop может очень пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Geomagic|Геомагия}}&#039;&#039;&#039; - темница из гор и воды. Круглый материк со множеством рек и восемью заблокированными добрыми/злыми биомами. Материк окружен океаном, который прорезают тоненькие мосты, ведущие к горам на наружном периметре. Это карта дает большое разнообразие биомов и может послужить хорошим стартом для начинающего игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mandelbrot|Мандельброт}}&#039;&#039;&#039; состоит из большого океана, усеянного крохотными островками и окаймленного цепью гор. Тропический климат на севере уступает холодному при продвижении на юг. Много озер, рек и пальм. Сотни вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
Основная статья: [[Warlock]].&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: варлоки.&lt;br /&gt;
* Нейтральные: автоматоны, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) База Данных=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Хранилище]] информации по моду, на русском языке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки:=&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1RI_rlzwsWB3DyIXoT8af0ueKN00L94m8LIl_G1yXenI/edit?usp=sharing Список изменений Masterwork Dwarf Fortress V.6 (на русском)]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing#list Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
* [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html Русский мануал (неполный)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52952</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52952"/>
		<updated>2015-02-02T09:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Add Spatter */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из терминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
(в новых версиях DFHack заменено на remove-stress . Для всей крепости выполнить remove-stress -all &lt;br /&gt;
источник - https://github.com/DFHack/dfhack/tree/master/scripts  Но требует проверки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27.01.2015. Текущая версия игры 0.40.24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент в дфхаке &amp;quot;embark&amp;quot; заменено на &amp;quot;embark-tools&amp;quot; включающий в себя 5 функций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embark anywhere (anywhere) - позволяет высадиться где угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mouse control (mouse) - позволяет мышкой передвигать и менять размер выделенной зоны для эмбарка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nano embark (nano)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sand indicator (sand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stable position (sticky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ввести embark-tools, то dfhack выдаст статус вкл/выкл для каждой из них. Что бы включить или выключить нужную, необходимо ввести:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 embark-tools &amp;lt;enabled/disabled&amp;gt; &amp;lt;нужная команда&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 embark-tools enabled anywhere&lt;br /&gt;
Morkleb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране торговли, по сути будут проданы только те предметы, которые выведены на экран; тому же эффекту подвержено значение {{bn-ru|Trade Value|Цена сделки}}. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что кнопки &amp;quot;Permit XXX&amp;quot; и &amp;quot;Forbid XXX&amp;quot; должным образом работают только на предметах, которые в данный момент показаны в крайнем правом списке, поэтому можно выбрать только fat или tallow, запретив fat/tallow, затем поискав fat/tallow, и снова использовав Permit Fats, когда лист отфильтрован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, если вы вместо этого выберете тип предмета barrel (подразумевая вещи, хранящиеся в бочках, вроже выпивки и молока), плагин позволит выбрать любой материал, т.к. в этом случае речь идет о материале самой бочки. Тогда, если вы выберете, скажем, железо, а затем попытаетесь сменить тип входного предмета, он не позволит выбрать растение (plant); чтобы все таки сделать это, нужно сначала снять выбор с материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает {{k|Alt}}-{{k|W}}), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} переключает текущее ограничение между подсчетом стеков и предметов. Нажатие {{k|R}} позволит напрямую ввести диапазон; {{k|e}}, {{k|r}}, {{k|d}}, {{k|f}} меняют границы диапазона на 5, 10 или 20 в зависимости от направления и состояния настройки по клавише {{k|I}} (подсчет предметов и расширение диапазона дают бонус 2x каждый).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|A}} выводит список возможных предметов, создаваемых данной работой по предположению workflow и позволяет создать новое ограничение, выбрав шаблон. Если вы не видите нужного варианта в списке, скорее всего вам надо сначала настроить материал работы, используя job item-material или gui/workshop-job, как описано выше в документации по workflow. Таким образом, это возможность можно использовать для устраненич проблем с работами, которые не попадают под правильно заданные ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы выберете один из предметов на выходе клавишей {{k|Enter}}, соответствующее ограничение добавится в список. Если вы используете {{k|Shift}}-{{k|Enter}}, появится следующий диалог, позволяющий редактировать параметры данного ограничения под ваши нужды, а также выставить диапазон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|S}} (или, как в примере настроек, {{k|Alt}}-{{k|W}} на экране &#039;z&#039; stocks) открывает общий экран статуса, для лучшей интеграции с остальной частью lua-скрипта скопированный с реализации на C++, написанной falconne:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный экран выводит все существующие на данный момент ограничения workflow, позволяя просматривать и/или редактировать из одного места. Список ограничений можно фильтровать, вводя текст в поле снизу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет числа уровня запасов (stock level) показывает его состояние на основе текущего количества и тенденции изменения количества. Ярко-зеленый - отлично, зеленый - хорошо, красный - плохо, ярко красный - очень плохо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет лимита также изменяется. Красный означает, что на данный момент ни одна мастерская не производит этот предмет (напр. нет работ). Желтый - производство было отложено, возможно из-за нехватки входных материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс скрипта позволяет указать отряду, приписанному к казарме/оружейной, содержащей выбранную стойку, использовать ее по назначению. Для того чтобы помочь с выбором, скрипт выводит число приписанных на данный момент стоек для каждого корректного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
Данный скрипт позволяет выполнять работы в режиме приключенца. Для более подробной информации нажмите {{k|?}} в процессе работы скрипта. Удобнее всего использовать скрипт с сочетанием клавиш (например keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Возможные аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - использует другой метод для указания предметовuses.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - проверяет доступные в инвентаре предметы для использования в работе.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - облегчает требования предметов для строений (например, позволяет стены из костей ). Включает в себя -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - выбор работы (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
Данные плагины модифицируют поведение игрового движка в отношении целевых объектов для добавления новых игровых возможностей. Для этого они активируются через интерфейс конфигурации или находят определенные структуры в raw-файлах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагины в этой главе разрабатывались в первую очередь в качестве интересной технической задачи и не предполагают долгосрочных планов по усовершенствованию и внедрению других подобных модификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
Плагин siege-engine позволяет привязывать осадные орудия к складам, обстреливать произвольную прямоугольную область на несколько z-уровней вместо обычных четырех направлений. Катапульты можно заряжать произвольными объектами, не только камнями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обоснование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Осадные орудия - интересная возможность, но почти бесполезная в нынешнем состоянии, потому что не обновлялась с 2D-версии игры и может стрелять только в четырех направлениях. Это - попытка сделать их более актуальными, раз уж Тоади пока не делает этого. Серьезные усовершенствования, вроде осаждающих, которые приходят со своими орудиями, может сделать только Тоади.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Интерфейс конфигурации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Внешний интерфейс настройки плагина реализуется скриптом gui/siege-engine. Назначьте ему горячую клавишу (например, {{k|Alt}}-{{k|a}}) и активируйте, предварительно выбрав осадное орудие клавишей {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный интерфейс показывает текущую цель, выбранный тип боеприпасов, привязанные склады и уровень навыка, которым должен обладать оператор. Цвет тайлов карты меняется для отображения доступности областей для обстрела. Зеленый - полная доступность, синий - вне зоны досягаемости, красный - тайл блокирован, желтый - частично блокирован.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|r}} включает режим выбора цели. Выбор производится указанием двух точек с помощью клавиши {k|Enter}}, как и все указания в игре. После выбора целевой области снаряды орудия будут нацелены на область или юнитов внутри нее (на самом деле оригинальный код прицеливания не менялся, вместо этого переписывается траектория снаряда при его появлении).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После настройки цели для одного орудия вы можете &amp;quot;вставлять&amp;quot; его в настройках других, нажимая {k|p}} на главной странице интерфейса. Область для вставки хранится в памяти до выхода из DF или задания новой области вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|t}} позволяет перейти к выбору склада, с которого будут браться боеприпасы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выход из интерфейса с помощью клавиши {{k|Esc}} возвращает к виду, предшествующему запуску скрипта.{{k|Shift}}-{{k|Esc}} сохраняет текущее положение курсора и выходит из режима {{k|q}} в главное меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
Плагин делает так, чтобы реакции с именами, начинающимися на SPATTER_ADD_ покрывали предметы загрязняющими веществами вместо их улучшения. Такие загрязнения не отмываются водой и иммунны к команде clean items.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин пытается извлечь хоть какую-то пользу от всех этих ядов, привозимых караванами. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы он был действительно полезен, нужен патч на баг 808, а также команды tweak fix-dimensions и tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52951</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52951"/>
		<updated>2015-02-02T09:39:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Behavior Mods */ Перевод Siege Engine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из терминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
(в новых версиях DFHack заменено на remove-stress . Для всей крепости выполнить remove-stress -all &lt;br /&gt;
источник - https://github.com/DFHack/dfhack/tree/master/scripts  Но требует проверки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27.01.2015. Текущая версия игры 0.40.24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент в дфхаке &amp;quot;embark&amp;quot; заменено на &amp;quot;embark-tools&amp;quot; включающий в себя 5 функций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embark anywhere (anywhere) - позволяет высадиться где угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mouse control (mouse) - позволяет мышкой передвигать и менять размер выделенной зоны для эмбарка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nano embark (nano)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sand indicator (sand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stable position (sticky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если ввести embark-tools, то dfhack выдаст статус вкл/выкл для каждой из них. Что бы включить или выключить нужную, необходимо ввести:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 embark-tools &amp;lt;enabled/disabled&amp;gt; &amp;lt;нужная команда&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 embark-tools enabled anywhere&lt;br /&gt;
Morkleb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране торговли, по сути будут проданы только те предметы, которые выведены на экран; тому же эффекту подвержено значение {{bn-ru|Trade Value|Цена сделки}}. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что кнопки &amp;quot;Permit XXX&amp;quot; и &amp;quot;Forbid XXX&amp;quot; должным образом работают только на предметах, которые в данный момент показаны в крайнем правом списке, поэтому можно выбрать только fat или tallow, запретив fat/tallow, затем поискав fat/tallow, и снова использовав Permit Fats, когда лист отфильтрован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, если вы вместо этого выберете тип предмета barrel (подразумевая вещи, хранящиеся в бочках, вроже выпивки и молока), плагин позволит выбрать любой материал, т.к. в этом случае речь идет о материале самой бочки. Тогда, если вы выберете, скажем, железо, а затем попытаетесь сменить тип входного предмета, он не позволит выбрать растение (plant); чтобы все таки сделать это, нужно сначала снять выбор с материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает {{k|Alt}}-{{k|W}}), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} переключает текущее ограничение между подсчетом стеков и предметов. Нажатие {{k|R}} позволит напрямую ввести диапазон; {{k|e}}, {{k|r}}, {{k|d}}, {{k|f}} меняют границы диапазона на 5, 10 или 20 в зависимости от направления и состояния настройки по клавише {{k|I}} (подсчет предметов и расширение диапазона дают бонус 2x каждый).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|A}} выводит список возможных предметов, создаваемых данной работой по предположению workflow и позволяет создать новое ограничение, выбрав шаблон. Если вы не видите нужного варианта в списке, скорее всего вам надо сначала настроить материал работы, используя job item-material или gui/workshop-job, как описано выше в документации по workflow. Таким образом, это возможность можно использовать для устраненич проблем с работами, которые не попадают под правильно заданные ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы выберете один из предметов на выходе клавишей {{k|Enter}}, соответствующее ограничение добавится в список. Если вы используете {{k|Shift}}-{{k|Enter}}, появится следующий диалог, позволяющий редактировать параметры данного ограничения под ваши нужды, а также выставить диапазон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|S}} (или, как в примере настроек, {{k|Alt}}-{{k|W}} на экране &#039;z&#039; stocks) открывает общий экран статуса, для лучшей интеграции с остальной частью lua-скрипта скопированный с реализации на C++, написанной falconne:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный экран выводит все существующие на данный момент ограничения workflow, позволяя просматривать и/или редактировать из одного места. Список ограничений можно фильтровать, вводя текст в поле снизу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет числа уровня запасов (stock level) показывает его состояние на основе текущего количества и тенденции изменения количества. Ярко-зеленый - отлично, зеленый - хорошо, красный - плохо, ярко красный - очень плохо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет лимита также изменяется. Красный означает, что на данный момент ни одна мастерская не производит этот предмет (напр. нет работ). Желтый - производство было отложено, возможно из-за нехватки входных материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс скрипта позволяет указать отряду, приписанному к казарме/оружейной, содержащей выбранную стойку, использовать ее по назначению. Для того чтобы помочь с выбором, скрипт выводит число приписанных на данный момент стоек для каждого корректного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
Данный скрипт позволяет выполнять работы в режиме приключенца. Для более подробной информации нажмите {{k|?}} в процессе работы скрипта. Удобнее всего использовать скрипт с сочетанием клавиш (например keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Возможные аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - использует другой метод для указания предметовuses.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - проверяет доступные в инвентаре предметы для использования в работе.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - облегчает требования предметов для строений (например, позволяет стены из костей ). Включает в себя -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - выбор работы (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
Данные плагины модифицируют поведение игрового движка в отношении целевых объектов для добавления новых игровых возможностей. Для этого они активируются через интерфейс конфигурации или находят определенные структуры в raw-файлах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагины в этой главе разрабатывались в первую очередь в качестве интересной технической задачи и не предполагают долгосрочных планов по усовершенствованию и внедрению других подобных модификаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
Плагин siege-engine позволяет привязывать осадные орудия к складам, обстреливать произвольную прямоугольную область на несколько z-уровней вместо обычных четырех направлений. Катапульты можно заряжать произвольными объектами, не только камнями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обоснование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Осадные орудия - интересная возможность, но почти бесполезная в нынешнем состоянии, потому что не обновлялась с 2D-версии игры и может стрелять только в четырех направлениях. Это - попытка сделать их более актуальными, раз уж Тоади пока не делает этого. Серьезные усовершенствования, вроде осаждающих, которые приходят со своими орудиями, может сделать только Тоади.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Интерфейс конфигурации&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Внешний интерфейс настройки плагина реализуется скриптом gui/siege-engine. Назначьте ему горячую клавишу (например, {{k|Alt}}-{{k|a}}) и активируйте, предварительно выбрав осадное орудие клавишей {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главный интерфейс показывает текущую цель, выбранный тип боеприпасов, привязанные склады и уровень навыка, которым должен обладать оператор. Цвет тайлов карты меняется для отображения доступности областей для обстрела. Зеленый - полная доступность, синий - вне зоны досягаемости, красный - тайл блокирован, желтый - частично блокирован.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|r}} включает режим выбора цели. Выбор производится указанием двух точек с помощью клавиши {k|Enter}}, как и все указания в игре. После выбора целевой области снаряды орудия будут нацелены на область или юнитов внутри нее (на самом деле оригинальный код прицеливания не менялся, вместо этого переписывается траектория снаряда при его появлении).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После настройки цели для одного орудия вы можете &amp;quot;вставлять&amp;quot; его в настройках других, нажимая {k|p}} на главной странице интерфейса. Область для вставки хранится в памяти до выхода из DF или задания новой области вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|t}} позволяет перейти к выбору склада, с которого будут браться боеприпасы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выход из интерфейса с помощью клавиши {{k|Esc}} возвращает к виду, предшествующему запуску скрипта.{{k|Shift}}-{{k|Esc}} сохраняет текущее положение курсора и выходит из режима {{k|q}} в главное меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52543</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52543"/>
		<updated>2014-09-01T19:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Search */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране торговли, по сути будут проданы только те предметы, которые выведены на экран; тому же эффекту подвержено значение {{bn-ru|Trade Value|Цена сделки}}. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что кнопки &amp;quot;Permit XXX&amp;quot; и &amp;quot;Forbid XXX&amp;quot; должным образом работают только на предметах, которые в данный момент показаны в крайнем правом списке, поэтому можно выбрать только fat или tallow, запретив fat/tallow, затем поискав fat/tallow, и снова использовав Permit Fats, когда лист отфильтрован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, если вы вместо этого выберете тип предмета barrel (подразумевая вещи, хранящиеся в бочках, вроже выпивки и молока), плагин позволит выбрать любой материал, т.к. в этом случае речь идет о материале самой бочки. Тогда, если вы выберете, скажем, железо, а затем попытаетесь сменить тип входного предмета, он не позволит выбрать растение (plant); чтобы все таки сделать это, нужно сначала снять выбор с материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает {{k|Alt}}-{{k|W}}), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} переключает текущее ограничение между подсчетом стеков и предметов. Нажатие {{k|R}} позволит напрямую ввести диапазон; {{k|e}}, {{k|r}}, {{k|d}}, {{k|f}} меняют границы диапазона на 5, 10 или 20 в зависимости от направления и состояния настройки по клавише {{k|I}} (подсчет предметов и расширение диапазона дают бонус 2x каждый).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|A}} выводит список возможных предметов, создаваемых данной работой по предположению workflow и позволяет создать новое ограничение, выбрав шаблон. Если вы не видите нужного варианта в списке, скорее всего вам надо сначала настроить материал работы, используя job item-material или gui/workshop-job, как описано выше в документации по workflow. Таким образом, это возможность можно использовать для устраненич проблем с работами, которые не попадают под правильно заданные ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы выберете один из предметов на выходе клавишей {{k|Enter}}, соответствующее ограничение добавится в список. Если вы используете {{k|Shift}}-{{k|Enter}}, появится следующий диалог, позволяющий редактировать параметры данного ограничения под ваши нужды, а также выставить диапазон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|S}} (или, как в примере настроек, {{k|Alt}}-{{k|W}} на экране &#039;z&#039; stocks) открывает общий экран статуса, для лучшей интеграции с остальной частью lua-скрипта скопированный с реализации на C++, написанной falconne:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный экран выводит все существующие на данный момент ограничения workflow, позволяя просматривать и/или редактировать из одного места. Список ограничений можно фильтровать, вводя текст в поле снизу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет числа уровня запасов (stock level) показывает его состояние на основе текущего количества и тенденции изменения количества. Ярко-зеленый - отлично, зеленый - хорошо, красный - плохо, ярко красный - очень плохо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет лимита также изменяется. Красный означает, что на данный момент ни одна мастерская не производит этот предмет (напр. нет работ). Желтый - производство было отложено, возможно из-за нехватки входных материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс скрипта позволяет указать отряду, приписанному к казарме/оружейной, содержащей выбранную стойку, использовать ее по назначению. Для того чтобы помочь с выбором, скрипт выводит число приписанных на данный момент стоек для каждого корректного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
Данный скрипт позволяет выполнять работы в режиме приключенца. Для более подробной информации нажмите {{k|?}} в процессе работы скрипта. Удобнее всего использовать скрипт с сочетанием клавиш (например keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Возможные аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - использует другой метод для указания предметовuses.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - проверяет доступные в инвентаре предметы для использования в работе.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - облегчает требования предметов для строений (например, позволяет стены из костей ). Включает в себя -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - выбор работы (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52542</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52542"/>
		<updated>2014-09-01T18:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Утилиты, встраиваемые в игру */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране торговли, по сути будут проданы только те предметы, которые выведены на экран; тому же эффекту подвержено значение {{bn-ru|Trade Value|Цена сделки}}. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что кнопки &amp;quot;Permit XXX&amp;quot; и &amp;quot;Forbid XXX&amp;quot; должным образом работают только на предметах, которые в данный момент показаны в крайнем правом списке, поэтому можно выбрать только fat или tallow, запретив fat, затем поискав fat/tallow, и снова использовав Permit Fats, когда лист отфильтрован.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако, если вы вместо этого выберете тип предмета barrel (подразумевая вещи, хранящиеся в бочках, вроже выпивки и молока), плагин позволит выбрать любой материал, т.к. в этом случае речь идет о материале самой бочки. Тогда, если вы выберете, скажем, железо, а затем попытаетесь сменить тип входного предмета, он не позволит выбрать растение (plant); чтобы все таки сделать это, нужно сначала снять выбор с материала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает {{k|Alt}}-{{k|W}}), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|I}} переключает текущее ограничение между подсчетом стеков и предметов. Нажатие {{k|R}} позволит напрямую ввести диапазон; {{k|e}}, {{k|r}}, {{k|d}}, {{k|f}} меняют границы диапазона на 5, 10 или 20 в зависимости от направления и состояния настройки по клавише {{k|I}} (подсчет предметов и расширение диапазона дают бонус 2x каждый).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|A}} выводит список возможных предметов, создаваемых данной работой по предположению workflow и позволяет создать новое ограничение, выбрав шаблон. Если вы не видите нужного варианта в списке, скорее всего вам надо сначала настроить материал работы, используя job item-material или gui/workshop-job, как описано выше в документации по workflow. Таким образом, это возможность можно использовать для устраненич проблем с работами, которые не попадают под правильно заданные ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы выберете один из предметов на выходе клавишей {{k|Enter}}, соответствующее ограничение добавится в список. Если вы используете {{k|Shift}}-{{k|Enter}}, появится следующий диалог, позволяющий редактировать параметры данного ограничения под ваши нужды, а также выставить диапазон.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|S}} (или, как в примере настроек, {{k|Alt}}-{{k|W}} на экране &#039;z&#039; stocks) открывает общий экран статуса, для лучшей интеграции с остальной частью lua-скрипта скопированный с реализации на C++, написанной falconne:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный экран выводит все существующие на данный момент ограничения workflow, позволяя просматривать и/или редактировать из одного места. Список ограничений можно фильтровать, вводя текст в поле снизу.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Цвет числа уровня запасов (stock level) показывает его состояние на основе текущего количества и тенденции изменения количества. Ярко-зеленый - отлично, зеленый - хорошо, красный - плохо, ярко красный - очень плохо. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет лимита также изменяется. Красный означает, что на данный момент ни одна мастерская не производит этот предмет (напр. нет работ). Желтый - производство было отложено, возможно из-за нехватки входных материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейс скрипта позволяет указать отряду, приписанному к казарме/оружейной, содержащей выбранную стойку, использовать ее по назначению. Для того чтобы помочь с выбором, скрипт выводит число приписанных на данный момент стоек для каждого корректного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
Данный скрипт позволяет выполнять работы в режиме приключенца. Для более подробной информации нажмите {{k|?}} в процессе работы скрипта. Удобнее всего использовать скрипт с сочетанием клавиш (например keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Возможные аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - использует другой метод для указания предметовuses.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - проверяет доступные в инвентаре предметы для использования в работе.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - облегчает требования предметов для строений (например, позволяет стены из костей ). Включает в себя -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - выбор работы (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52537</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52537"/>
		<updated>2014-09-01T10:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* gui/choose-weapons */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DFHack&#039;&#039;&#039; — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обоснование: если есть хранилище оружия, то individual choice оказывается ненадежным и может привести к выбору неподходящего оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;br /&gt;
[[en:DFHack]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52525</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52525"/>
		<updated>2014-08-31T20:11:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* workflow */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - автоматически опустошает брошенные ведра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - возобновляет плавильные работы, когда есть объекты для плавления.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
Выводит список работ, контролируемых workflow (если они в мастерских, то фильтруется по ним).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений и число их работ.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
Выводит список активных ограничений в виде команд workflow, которые задают их; этот список можно скопировать в файл, а потом загрузить с помощью встроенной команды &#039;&#039;script&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая каждые стек одним предметом.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Задать ограничение, считая все предметы внутри стека.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Удалить ограничение.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Удалить все ограничения.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, плагин защищает все работы на повторе от удаления. Если они почему-либо исчезают, то немедленно добавляются в мастерскую заново и приостанавливаются.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, когда заданы ограничения на число предметов, работы на повторе, производящие эти предметы, будут автоматически останавливаться и запускаться, если число предметов будет выше или ниже лимита. Допуск (gap) определяет то, насколько ниже лимита должно упасть число предметов, прежде чем работа снова запустится; он предназначен для того, чтобы снизить частоту переключения состояний работы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт gui/workflow, описанный ниже - простой интерфейс, интегрированный в игру.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Формат ограничений&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение ограничения состоит из четырех частей, разделенных символом &amp;quot;/&amp;quot;:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть является обязательной и определяет тип и подтип предмета, используя [[Item token|raw-токены предметов]] в том же синтаксисе, в котором они используются для, например, пользовательских реакций.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Последующие части опциональны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*{{bn-ru|Generic material|Общий материал}} сужает ограничение на материал предмета до одного из жестко заданных классов, которые на текущий момент включают:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
* {{bn-ru|specific material|Конкретный материал}} выбирает точный материал, используя raw-синтаксис для входных материалов реакций, например, INORGANIC:IRON, однако для удобства можно и просто IRON, или ACACIA:WOOD и т.п. См. [[Material_token|токены материалов]], для получения более детальной информации.&lt;br /&gt;
*Список разных флагов, разделенных запятой, которые на данный момент могут использоваться для того, чтобы игнорировать импортированные предметы или предметы с качеством ниже заданного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры ограничений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество металлических болтов в пределах 900-1000, а деревянных и костяных - 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Держать количество стеков готовой еды и выпивки между 90 и 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 25-30 пустых ящиков, бочек, сумок.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 15-20 угля и 25-30 медных слитков.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Производить 15-20 крафта из золота.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собирать 15-20 сумок песка и кусков глины.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Быть уверенным, что всегда есть 80-100 dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы это работало, вам нужно поменять материал на входе работы Mill Plants с PLANT на MUSHROOM_CUP_DIMPLE, воспользовавшись командой &#039;job item-material&#039;. Иначе плагин не сможет отследить выходной материал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживать 10-100 предметов местного крафта исключительного качества.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52524</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52524"/>
		<updated>2014-08-31T19:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* regrass */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Восстанавливает траву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - Automatically empty abandoned water buckets.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - Resume melt jobs when there are objects to melt.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
List workflow-controlled jobs (if in a workshop, filtered by it).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
List active constraints, and their job counts.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
List active constraints as workflow commands that re-create them; this list can be copied to a file, and then reloaded using the &#039;&#039;script&#039;&#039; built-in command.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting every stack as 1 item.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting all items within stacks.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delete a constraint.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Delete all constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Function&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the plugin is enabled, it protects all repeat jobs from removal. If they do disappear due to any cause, they are immediately re-added to their workshop and suspended.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In addition, when any constraints on item amounts are set, repeat jobs that produce that kind of item are automatically suspended and resumed as the item amount goes above or below the limit. The gap specifies how much below the limit the amount has to drop before jobs are resumed; this is intended to reduce the frequency of jobs being toggled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check out the gui/workflow script below for a simple front-end integrated in the game UI.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint format&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contstraint spec consists of 4 parts, separated with &amp;quot;/&amp;quot; characters:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first part is mandatory and specifies the item type and subtype, using the raw tokens for items, in the same syntax you would e.g. use for a custom reaction input. [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Item_token See this list for more info.] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The subsequent parts are optional:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*A generic material spec constrains the item material to one of the hard-coded generic classes, which currently include:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
*A specific material spec chooses the material exactly, using the raw syntax for reaction input materials, e.g. INORGANIC:IRON, although for convenience it also allows just IRON, or ACACIA:WOOD etc. See [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token this page] for more details on the unabbreviated raw syntax.&lt;br /&gt;
*A comma-separated list of miscellaneous flags, which currently can be used to ignore imported items or items below a certain quality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint examples&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep metal bolts within 900-1000, and wood/bone within 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep the number of prepared food &amp;amp; drink stacks between 90 and 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 25-30 empty bins/barrels/bags.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 15-20 coal and 25-30 copper bars.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce 15-20 gold crafts.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collect 15-20 sand bags and clay boulders.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 80-100 units of dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order for this to work, you have to set the material of the PLANT input on the Mill Plants job to MUSHROOM_CUP_DIMPLE using the &#039;job item-material&#039; command. Otherwise the plugin won&#039;t be able to deduce the output material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintain 10-100 locally-made crafts of exceptional quality.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52523</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52523"/>
		<updated>2014-08-31T19:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Команды. Багфиксы */ Перевод. (Перевела Ashiest Asha)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - удаляет у выбранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012, сглаживая колебания в обновлениях температуры.. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; -  еще больше улучшает производительность при обновлении температур, делая так, чтобы изменение на 1 градус происходила не более чем за заданное число фреймов. Это уменьшает время, которое требуется stable-temp, чтобы прекратить обновления температур после того, как температурное равновесие было нарушено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - работает с багом 6202, т.е. с кастомными реакциями с содержимым контейнера в режиме приключенца. Дело в том, что экран пытается заставить вас выбрать содержимое отдельно от контейнера. Это исправление в принудительном порядке пропускает дочерние реагенты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажатие {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов больше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя оружейные стойки, шкафы и комоды принадлежать только одному члену отряда, владелец фурнитуры, использованной для создания казармы, будет случайным образом пользоваться любыми контейнерами в комнате. Поэтому рекомендуется всегда создавать оружейную комнату из weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному заблуждению, все эти возможности контролируются флагом {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}}. Флаг {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}} на самом деле предназначен для боеприпасов, но в данной сфере игра делает даже меньше, чем с броней и оружием. Данный плагин практически с нуля реализует следующий набор правил:&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Боевые патроны|Combat ammo}} хранятся внутри комнаты, в chest со включенным {{bn-ru|Squad Equipment|Экипировка отряда}}.&lt;br /&gt;
*Если chest приписан к члену отряда и флаг {{bn-ru|Individual Equipment|Личная экипировка}} установлен, он будет использоваться только для боеприпасов отряда; иначе любые отряды с флагом Squad Equipment у комнаты будут использовать любые chest случайным образом.&lt;br /&gt;
*{{bn-en|Тренировочные патроны|Training ammo}} хранятся в chest&#039;ах внутри archery range размеченных из [[archery target|мишеней]] и контролируются флагом Train, как и сама тренировка стрельбы. Это вызвано каким-то дохлым кодом от weapon rack&#039;ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кое-какие следы в коде игры показывают, что первое правило задал Тоади; остальные введены этим плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - Automatically empty abandoned water buckets.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - Resume melt jobs when there are objects to melt.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
List workflow-controlled jobs (if in a workshop, filtered by it).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
List active constraints, and their job counts.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
List active constraints as workflow commands that re-create them; this list can be copied to a file, and then reloaded using the &#039;&#039;script&#039;&#039; built-in command.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting every stack as 1 item.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting all items within stacks.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delete a constraint.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Delete all constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Function&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the plugin is enabled, it protects all repeat jobs from removal. If they do disappear due to any cause, they are immediately re-added to their workshop and suspended.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In addition, when any constraints on item amounts are set, repeat jobs that produce that kind of item are automatically suspended and resumed as the item amount goes above or below the limit. The gap specifies how much below the limit the amount has to drop before jobs are resumed; this is intended to reduce the frequency of jobs being toggled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check out the gui/workflow script below for a simple front-end integrated in the game UI.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint format&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contstraint spec consists of 4 parts, separated with &amp;quot;/&amp;quot; characters:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first part is mandatory and specifies the item type and subtype, using the raw tokens for items, in the same syntax you would e.g. use for a custom reaction input. [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Item_token See this list for more info.] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The subsequent parts are optional:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*A generic material spec constrains the item material to one of the hard-coded generic classes, which currently include:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
*A specific material spec chooses the material exactly, using the raw syntax for reaction input materials, e.g. INORGANIC:IRON, although for convenience it also allows just IRON, or ACACIA:WOOD etc. See [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token this page] for more details on the unabbreviated raw syntax.&lt;br /&gt;
*A comma-separated list of miscellaneous flags, which currently can be used to ignore imported items or items below a certain quality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint examples&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep metal bolts within 900-1000, and wood/bone within 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep the number of prepared food &amp;amp; drink stacks between 90 and 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 25-30 empty bins/barrels/bags.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 15-20 coal and 25-30 copper bars.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce 15-20 gold crafts.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collect 15-20 sand bags and clay boulders.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 80-100 units of dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order for this to work, you have to set the material of the PLANT input on the Mill Plants job to MUSHROOM_CUP_DIMPLE using the &#039;job item-material&#039; command. Otherwise the plugin won&#039;t be able to deduce the output material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintain 10-100 locally-made crafts of exceptional quality.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52517</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=52517"/>
		<updated>2014-08-30T21:02:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* tweak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
Если DFHack установлен корректно, под Windows он автоматически запустится вместе с DF. В Linux и MacOS требуется запустить его из теминала, а затем использовать терминал для ввода команд.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исполняемый файл DFHack предназначен для вызова команд DFHack из внешних скриптов и программ, когда DF+DFHack уже запущены, а не для обычного использования DFHack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
Синтаксис команд DFHack состоит из имени команды, за которой следуют аргументы, разделенные пробелами. Если аргумент сам содержит пробелы - его нужно заключить в двойные кавычки. Чтобы использовать двойные кавычки внутри двойных кавычек - используйте &#039;&#039;&#039;\&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039;, то он не выполняется и считается комментарием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если первый символ в строке - &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039;, это альтернативный режим. В таком случае символы от &#039;&#039;&#039;:&#039;&#039;&#039; до пробела - имя команды, а то, что после - первый аргумент. Две команды в примере ниже эквиваленты:&lt;br /&gt;
 :foo a b &amp;quot;c d&amp;quot; e f&lt;br /&gt;
 foo &amp;quot;a b \&amp;quot;c d\&amp;quot; e f&amp;quot;&lt;br /&gt;
Это предназначано для команд вроде &amp;quot;rb_eval&amp;quot;, оперирующих выражениями на скриптовом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== createitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет создать предметы любых типов из любых материалов. Предмет появится у ног выбранного существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Информация о типе предмета и материала записывается в том же виде, как и в  RAW-файлах с реакциями, но с небольшими отличиями:&lt;br /&gt;
*Предпочтительнее отделять предмет от материала пробелом, а не двоеточием.&lt;br /&gt;
*Если предмет не имеет подтипа, не указывайте &amp;quot;:NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Если предмет - REMAINS, FISH, FISH_RAW, VERMIN, PET, или EGG, укажите CREATURE:CASTE вместо материала.&lt;br /&gt;
Утилитой нельзя создать трупы, части тел и приготовленную еду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 createitem GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS INORGANIC:STEEL 2&lt;br /&gt;
Создать две пары стальных рукавиц.&lt;br /&gt;
 createitem WOOD PLANT_MAT:TOWER_CAP:WOOD&lt;br /&gt;
Создать бревно tower-cap.&lt;br /&gt;
 createitem FISH FISH_SHAD:MALE 5&lt;br /&gt;
Создать 5 очищенных shad, готовых к употреблению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Выводит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digexp ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictliquid ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов с жидкостями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== restrictice ===&lt;br /&gt;
Установить приоритет передвижения restricted для всех видимых тайлов, покрытых льдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - Удаляет у вабранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельзя назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Если захватить повозки таким образом, будет генерироваться забавный спам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Tweak_readable-build-plate.png|300px|thumb|right|Результат работы readable-build-plate]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Исправляет баг производительности 6012 за счет устранения мелких флуктуаций температуры. В очень-очень крупных крепостях с большими складами может улучшить FPS на 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; - Further improves temperature update performance by ensuring that 1 degree of item temperature is crossed in no more than specified number of frames when updating from the environment temperature. This reduces the time it takes for stable-temp to stop updates again when equilibrium is disturbed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - Works around bug 6202, i.e. custom reactions with container inputs in advmode. The issue is that the screen tries to force you to select the contents separately from the container. This forcefully skips child reagents.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажание {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_tweak_military-color-assigned.png|300px|thumb|right|Результат работы military-color-assigned]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-training&#039;&#039;&#039; - ускоряет тренировку отряда за счет устранения почти наверняка неумышленно сделанной Toady обратной зависимости скорости тренировки к количеству юнитов. (Т.е. чем больше юнитов - тем медленней). Также заставляет юнитов болше спарринговаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix-armory ===&lt;br /&gt;
Включает хранение экипировки отряда в бараках. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не дает носильщикам таскать экипировку отряда на склады, а с них обратно в weapon racks, armor stands и контейнеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы это действительно работало необходимо пропатчить weapon racks и вручную приписать их к отряду. См. ниже документацию на gui/assign-rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же, стандартная вместимость armor stand&#039;ов довольно низка. Возможно вам заохочется увеличить ее патчем armorstand-capacity. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Подробности.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Постройки в оружейной используются так:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Weapon rack&#039;&#039;&#039; (пропатченные) хранят любое оружие отряда. Каждый принадлежит конкретному отряду и может хранить до пяти предметов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Armor stand&#039;&#039;&#039; принадлежат членам конкретного отряда и хранят броню и щиты. По умолчанию один armor stand хранит один предмет (вплоть до единственного ботинка или перчатки). Пропатченный хранит 2 предмета, этого должно быть достаточно.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cabinet&#039;&#039;&#039; хранит одежду, приписанную члену конкретного отряда. Никогда не хранят их собственную одежду.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Chest&#039;&#039;&#039; (box и т.д.) хранит flask, backpack или quiver члена конкретного отряда. Возможно баг, но еда вываливается из рюкзака, когда тот хранится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warning:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although armor stands, cabinets and chests properly belong only to one squad member, the owner of the building used to create the barracks will randomly use any containers inside the room. Thus, it is recommended to always create the armory from a weapon rack.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrary to the common misconception, all these uses are controlled by the Individual Equipment usage flag. The Squad Equipment flag is actually intended for ammo, but the game does even less in that area than for armor and weapons. This plugin implements the following rules almost from scratch:&lt;br /&gt;
*Combat ammo is stored in chests inside rooms with Squad Equipment enabled.&lt;br /&gt;
*If a chest is assigned to a squad member due to Individual Equipment also being set, it is only used for that squad&#039;s ammo; otherwise, any squads with Squad Equipment on the room will use all of the chests at random.&lt;br /&gt;
*Training ammo is stored in chests inside archery ranges designated from archery targets, and controlled by the same Train flag as archery training itself. This is inspired by some defunct code for weapon racks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some minor traces in the game code to suggest that the first of these rules is intended by Toady; the rest are invented by this plugin.&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode&#039;&#039;&#039; - показывает в каком режиме находится игра&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mode set&#039;&#039;&#039; - вызывает функцию для изменения режима&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без параметров команды выше просто включают и выключают плагин. А с параметрами:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;drybuckets&#039;&#039;&#039; - Automatically empty abandoned water buckets.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-melt&#039;&#039;&#039; - Resume melt jobs when there are objects to melt.&lt;br /&gt;
 workflow jobs&lt;br /&gt;
List workflow-controlled jobs (if in a workshop, filtered by it).&lt;br /&gt;
 workflow list&lt;br /&gt;
List active constraints, and their job counts.&lt;br /&gt;
 workflow list-commands&lt;br /&gt;
List active constraints as workflow commands that re-create them; this list can be copied to a file, and then reloaded using the &#039;&#039;script&#039;&#039; built-in command.&lt;br /&gt;
 workflow count &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting every stack as 1 item.&lt;br /&gt;
 workflow amount &amp;lt;constraint-spec&amp;gt; &amp;lt;cnt-limit&amp;gt; [cnt-gap]&lt;br /&gt;
Set a constraint, counting all items within stacks.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit &amp;lt;constraint-spec&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delete a constraint.&lt;br /&gt;
 workflow unlimit-all&lt;br /&gt;
Delete all constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Function&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When the plugin is enabled, it protects all repeat jobs from removal. If they do disappear due to any cause, they are immediately re-added to their workshop and suspended.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In addition, when any constraints on item amounts are set, repeat jobs that produce that kind of item are automatically suspended and resumed as the item amount goes above or below the limit. The gap specifies how much below the limit the amount has to drop before jobs are resumed; this is intended to reduce the frequency of jobs being toggled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check out the gui/workflow script below for a simple front-end integrated in the game UI.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint format&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The contstraint spec consists of 4 parts, separated with &amp;quot;/&amp;quot; characters:&lt;br /&gt;
 ITEM[:SUBTYPE]/[GENERIC_MAT,...]/[SPECIFIC_MAT:...]/[LOCAL,&amp;lt;quality&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first part is mandatory and specifies the item type and subtype, using the raw tokens for items, in the same syntax you would e.g. use for a custom reaction input. [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Item_token See this list for more info.] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The subsequent parts are optional:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*A generic material spec constrains the item material to one of the hard-coded generic classes, which currently include:&lt;br /&gt;
 PLANT WOOD CLOTH SILK LEATHER BONE &lt;br /&gt;
 SHELL SOAP TOOTH HORN PEARL YARN&lt;br /&gt;
 METAL STONE SAND GLASS CLAY MILK&lt;br /&gt;
*A specific material spec chooses the material exactly, using the raw syntax for reaction input materials, e.g. INORGANIC:IRON, although for convenience it also allows just IRON, or ACACIA:WOOD etc. See [http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token this page] for more details on the unabbreviated raw syntax.&lt;br /&gt;
*A comma-separated list of miscellaneous flags, which currently can be used to ignore imported items or items below a certain quality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Constraint examples&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep metal bolts within 900-1000, and wood/bone within 150-200.&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/METAL 1000 100&lt;br /&gt;
 workflow amount AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS/WOOD,BONE 200 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keep the number of prepared food &amp;amp; drink stacks between 90 and 120&lt;br /&gt;
 workflow count FOOD 120 30&lt;br /&gt;
 workflow count DRINK 120 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 25-30 empty bins/barrels/bags.&lt;br /&gt;
 workflow count BIN 30&lt;br /&gt;
 workflow count BARREL 30&lt;br /&gt;
 workflow count BOX/CLOTH,SILK,YARN 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 15-20 coal and 25-30 copper bars.&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COAL 20&lt;br /&gt;
 workflow count BAR//COPPER 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce 15-20 gold crafts.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS//GOLD 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collect 15-20 sand bags and clay boulders.&lt;br /&gt;
 workflow count POWDER_MISC/SAND 20&lt;br /&gt;
 workflow count BOULDER/CLAY 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Make sure there are always 80-100 units of dimple dye.&lt;br /&gt;
 workflow amount POWDER_MISC//MUSHROOM_CUP_DIMPLE:MILL 100 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order for this to work, you have to set the material of the PLANT input on the Mill Plants job to MUSHROOM_CUP_DIMPLE using the &#039;job item-material&#039; command. Otherwise the plugin won&#039;t be able to deduce the output material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintain 10-100 locally-made crafts of exceptional quality.&lt;br /&gt;
 workflow count CRAFTS///LOCAL,EXCEPTIONAL 100 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lua ===&lt;br /&gt;
Есть несколько способов вызвать эту команду:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua&#039;&#039;&#039; (без параметров) - запускает интерактивный интерпретатор lua.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -f &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --file &amp;quot;filename&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lua -s [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;lua --save [&amp;quot;filename&amp;quot;]&#039;&#039;&#039; - загружает и выполняет файл &amp;quot;filename&amp;quot; из директории save. Если имя файла не задано - загружается &amp;quot;dfhack.lua&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;:lua lua statement...&#039;&#039;&#039; - выполняет выражение lua, как это бы сделал интерпретатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== embark ===&lt;br /&gt;
Позволяет высадиться где угодно. Пока только для Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lever ===&lt;br /&gt;
Позволяет манипулировать рычагами из консоли. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Может вывести список рычагов, их состояние, и то, к чему прикреплены:&lt;br /&gt;
 lever list&lt;br /&gt;
Чтобы заставить дварфов дернуть рычаг 42:&lt;br /&gt;
 lever pull 42&lt;br /&gt;
Это будет сделано так же, как если бы вы дали задание вручную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы чудесным образом мгновенно дернуть рычаг:&lt;br /&gt;
 lever pull 42 --now&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stripcaged ===&lt;br /&gt;
Для мусора в клетках. Пометит выбранные вещи как мусор, тогда дварф сможет прийти и выкинуть их. См. также &amp;quot;autodump&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;items&amp;quot; пометит на выброс только вещи, лежащие в клетке, исключая то, что одето на существах. &amp;quot;weapons&amp;quot; выбросит оружие, armor выбросит все, одетое на сидящих в клетке (включая одежду и броню). &amp;quot;all&amp;quot; выбросит все. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;stripcaged list&amp;quot; выведет в консоль список клеток и их содержимого. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без дополнительных аргументов все эти команды отработают на всех клетках и ловушках для животных на карте. С аргументом &amp;quot;here&amp;quot; обработают только выбранную клетку (или клетку под курсором). Чтобы задать целью только конкретные клетки нужно вводить их ID:&lt;br /&gt;
 stripcaged weapons 25321 34228&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== create-items ===&lt;br /&gt;
Создает нужные объекты под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый аргумент - категория, второй - материал, третий (необязательный) - количество объектов для создания (по умолчанию 20).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сейчас поддерживаются категории: boulder, bar, plant, log, web.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если использовать &amp;quot;list&amp;quot; вместо материала - будет выведен список допустимых материалов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Категория &amp;quot;web&amp;quot; создаст на полу не собранную паутину.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт ни к чему не принуждает и спокойно позволит создать булыжник из жабьей крови, но список по команде &amp;quot;list&amp;quot; содержит только нармальные материалы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 create-items boulders COAL_BITUMINOUS 12&lt;br /&gt;
 create-items plant tail_pig&lt;br /&gt;
 create-items log list&lt;br /&gt;
 create-items web CREATURE:SPIDER_CAVE_GIANT:SILK&lt;br /&gt;
 create-items bar CREATURE:CAT:SOAP&lt;br /&gt;
 create-items bar adamantine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== locate-ore ===&lt;br /&gt;
Сканирует карту на наличие руд.&lt;br /&gt;
Находит и помечает на раскопку один тайл с заданной рудой. Работает только с природными материалами, не с результатами реакций, вроде стали. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;list&amp;quot; выводит список руд на карте.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 locate-ore list &lt;br /&gt;
 locate-ore hematite &lt;br /&gt;
 locate-ore iron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== soundsense-season ===&lt;br /&gt;
Как известно, soundsense не может определить время года, когда игра загружена и играет музыку к рандомным временам года до тех пор, пока время года не сменится. Скрипт выводит в gamelog.txt строку о наступлении времени года. Эффективнее вызывать команду из файла dfhack.init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== multicmd ===&lt;br /&gt;
Запустить несколько команд DFHack. Команды разделяются символом &amp;quot;;&amp;quot; и выполняются последовательно и независимо. Можно использовать с горячими клавишами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 multicmd locate-ore iron ; digv&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты, встраиваемые в игру ==&lt;br /&gt;
Здесь представлены утилиты, которые добавляют в интерфейс DF диалоги и &amp;quot;заплатки&amp;quot;, большей частью lua-скрипты.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Чтобы избежать недоразумения все эти утилиты выводят на экран слово &amp;quot;DFHack&amp;quot;, когда активны. В тех случаях, когда это неуместно, потому что они просто добавляют подсказки к сочетаниям клавиш в существующие меню DF, используется красный цвет клавиши вместо зеленого. Исключение составляет плагин &amp;quot;tweak&amp;quot;, описанный выше, потому что он всего лишь исправляет маленькие баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dwarf Manipulator ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_01.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DF_Hack_Dwarf_Manipulator_Screen_02.png|300px|thumb|rigth|Dwarf Manipulator]]&lt;br /&gt;
Утилита, предоставляющая интерфейс, похожий на [[Dwarf_Therapist#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]], но, в отличие от последнего, встроена в игровое окно. Для запуска откройте экран {{k|u}}nits и нажмите {{k|l}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Крайняя левая колонка показывает счастье юнитов, выделяя цветом ее величину. Правая половина экрана показывает настройки [[Labor|рабочих обязанностей]] и [[Skill|уровни навыков]] каждого дварфа. Цифра от 0 до 9 означает навыки от Dabbing до Professional, буквы A-E - от Great до Grand Master, а U-Z - от Legendary до Legendary+5. Ячейки зеленовато-голубого цвета подсвечивают навыки, которые не контроллируются [[Labor|рабочими обязанностями]] (военные и социальные навыки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используйте клавиши стрелок ({{k|←}} / {{k|→}} / {{k|↑}} / {{k|↓}}) или Num Pad чтобы передвигать курсор. Удерживайте при этом {{k|Shift}}, чтобы двигать курсор на 10 клеток за раз. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|z}} + {{k|&amp;lt;}} и {{k|z}} + {{k|&amp;gt;}} - быстрое перемещение между категориями навыков. Клавиши numpad&#039;а Z-Up и Z-Down перемещают к первому и последнему юнитам списка. {{k|Backspace}} перемещает в левый верхний угол.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажмите {{k|Enter}}, чтобы назначить выбранный навык выбранному юниту, {{k|Shift}} + {{k|Enter}} - назначить выбранному юниту все labors в выбранной категории.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиши {{k|+}} / {{k|-}} сортируют список юнитов по выбранному навыку/рабочей обязанности, {{k|*}} / {{k|/}} сортируют по имени, профессии, счастью или волне миграции (используйте {{k|Tab}}, чтобы выбирать использующийся здесь критерий сортировки).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав юнита, можно нажать {{k|v}}, чтобы посмотреть его свойства или {{k|c}}, чтобы выйти из утилиты и перейти в местоположение юнита.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование мыши:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Щелчок по заголовку колонки - сортировка списка. Левыцй щелчок - в одном направлении (по убыванию для счастья или labors/skills, по возрастанию для имен или профессий), правый - в обратном.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок по ячейке с рабочей обязанности назначает ее. Правый перемещает в нее курсор, не назначая обязанности.&lt;br /&gt;
* Левый щелчок на имени или профессии покажет свойства юнита. Правый перенесет в его местоположение.&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|Esc}} возвращает на экран юнитов, но {{k|Shift}} + {{k|Esc}} переносит на главное окно режима крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Search ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Search_Unit_Screen.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану юнитов]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Файл:DFHack_search_stockpile.png|300px|thumb|rigth|Поиск по экрану настроек склада]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин добавляет поиск по экранам: Stocks, Animals, Trading, Stockpile, Noble (утверждение кандидатов), Military (назначение новобранцев), Burrows (список юнитов), Rooms, Announcements, Job List и Unit List. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поиск работает так же, как и поиск на экране &amp;quot;Move to Depot&amp;quot;. На перечисленных экранах вы увидите подсказку к горячей клавише (обычно {{k|s}}). После нажатия этой клавиши можно печатать запрос, а соответствующий список будет обновляться автоматически.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие {{k|Enter}}, {{k|Esc}} или клавиш со стрелками позволит вам вернуться к просмотру списка, теперь уже фильтрованного. Чтобы очистить фильтр вы можете снова нажать {{k|s}}  и стереть написанное или просто нажать {{k|Shift}} + {{k|s}}. Выход из экрана автоматически очистит фильтр. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the Trade screen, the actual trade will always only act on items that are actually visible in the list; the same effect applies to the Trade Value numbers displayed by the screen. Поэтому клавиша {{k|t}} недоступна во время поиска, чтобы снова воспользоваться ей нужно очистить фильтр. {{k|Alt}} + {{k|c}} очистит обе поисковые строки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На экране складов поиск появляется только когда курсор находится в самой правой колонке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note that the &#039;Permit XXX&#039;/&#039;Forbid XXX&#039; keys conveniently operate only on items actually shown in the rightmost list, so it is possible to select only fat or tallow by forbidding fats, then searching for fat/tallow, and using Permit Fats again while the list is filtered.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AutoMaterial ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Automaterial_material_screen.png|300px|thumb|rigth|Automaterial. Экран выбора материала]]&lt;br /&gt;
Этот плагин облегчает возведение конструкций (walls, floors, fortifications и т.д.), освобождая вас от поиска по большому листу материалов, когда вы используете какой-то один. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин перемещает последний использованный для данной конструкции материал на верх списка, если он еще остался. Так, если вы построите стену из блоков мела, в следующий раз, когда вы будете строить стену эти блоки будут не вершине списка, независимо от расстояния (только в режиме группировки, в режиме выбора отдельных предметов список слишком огромен). Таким образом вы можете строить множество конструкций без поиска необходимого материала. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие клавиши {{k|a}}, когда материал подсвечен, включит автовыбор этого материала для данной конструкции. Вы можете включить автовыбор для нескольких материалов. В следующий раз, когда вы будете возводить эту постройку, плагин автоматически выберет эти материалы, и если их достаточно, конструкция будет установлена, вы даже не увидите меню выбора материала.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбрав постройку конструкции вы увидите несколько опций:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|a}} для временного отключения автовыбора материала. После этого вы, например, можете перейти на экран выбора материалов и включить/отключить автовыбор нескольких материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{k|t}} - автовыбор типа постройки. Тогда, после постройки, вместо того, чтобы вернуться в главное меню построек, вы окажетесь в меню постройки этого же типа. Вместе с автовыбором материала это позволит разметить сложную конструкцию намного быстрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/liquids ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Liquids.png|300px|thumb|rigth|GUI/Liquids]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Alt}} + {{k|l}}) и активируйте его в режиме {{k|k}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный скрипт - GUI для для плагина liquids, соответственно, работает также, позволяя добавлять и удалять воду и магму, создавать обсидиановые стены и полы. Сделанные изменения нельзя откатить. Использование плагина может вызвать баги в поиске пути и создавать тепловые ловушки.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавиша {{k|b}} меняет настройки кисти. По умолчанию - прямоугольник, позволяет выделить область с помощью указания двух углов, как при обычной разметке назначений. Клавиша {{k|p}} позволяет выбрать между добавлением воды, магмы, обсидиановых стен и полов, или просто изменением флагов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При добавлении жидкостей можно выбирать ее уровень клавишами {{k|+}} / {{k|-}} и выбирать между точной установкой, добавлением или уменьшением клавишей {{k|s}}. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В дополнение, клавишей {{k|f}} влючает и выключает вычисление течения для этой территории, а {{k|r}} переключает ее на режим &amp;quot;постоянного течения&amp;quot;, что позволяет рекам питать водяные колеса, даже если до этого не питали.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После настройки всех параметров нажмите {{k|Enter}}, чтобы применить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/mechanisms ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Gui_Mechanisms.png|300px|thumb|rigth|GUI/Mechanisms]]&lt;br /&gt;
Для использования создайте сочетание клавиш (в примере по умолчанию {{k|Ctrl}} + {{k|m}}) и активируйте его в режиме {{k|q}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выводит список механизмов, подключенных к строению, и их связи. Перемещение по списку центрирует вид на связанных постройках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выхода нажмите {{k|Esc}} или {{k|Enter}}. {{k|Esc}} перемещает вид на первоначальное здание, а {{k|Enter}} оставляет фокус на текущем.  {{k|Shift}} + {{k|Enter}} делает тоже самое, что и {{k|Enter}}, но после перезапускает плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/rename ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Rename_prof.png|300px|thumb|rigth|GUI/Rename]]&lt;br /&gt;
Этот скрипт, основанный на плагине rename, позволяет ввести желаемое имя в простом игровом меню.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [building]&#039;&#039;&#039; - в режиме {{k|q}} позволяет менять название постройки. Это может быть stockpile, workshop, furnace, trap, или siege engine. Можно переименовывать зоны из меню {{k|i}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename [unit]&#039;&#039;&#039; - меняет ник юнита. В отличие от интерфейса от Тоади, переименовывает даже животных и врагов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;gui/rename unit-profession&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии. Как на картинке справа. Может быть применено к любому юниту, но переименование животного затрет строку с названием его вида.&lt;br /&gt;
Параметры building и unit автоматически заполняются тем, что выбрано в интерфейсе игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Естественно, все это стоит забить на горячие клавиши. В примере настроек используются сочетания {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|n}} для построек/юнитов, {{K|Ctrl}} + {{k|Shift}} + {{k|t}} - для переименования профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/room-list ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_room-list.png|300px|thumb|rigth|GUI/room-list]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|r}}) и активируйте в режиме {{k|q}} (конкретно в нем или после открытия экрана назначения владельца комнаты).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт выводит список других комнат, имеющихся у владельца текущей, или у юнита, выбранного в списке назначения владельца комнаты. Позволяет &amp;quot;выселить&amp;quot; владельца из этих лишних комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/choose-weapons ===&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Ctrl}} + {{k|w}}) и активируйте на странице  Equip-&amp;gt;View/Customize экрана military. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В зависимости от положения курсора, скрипт либо меняет все записи &amp;quot;individual choice weapon&amp;quot; выбранного squad или position на использование конкретных типов оружия, соответствующих наиболее развитым навыкам юнитов, либо, если курсор в самом правом списке выбора оружия - перезаписывает только эту запись, но перезаписывает даже если там не &#039;individual choice&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rationale: individual choice seems to be unreliable when there is a weapon shortage, and may lead to inappropriate weapons being selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/guide-path ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Guide-path.png|300px|thumb|rigth|GUI/guide-path]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|p}}) и активируйте в меню Hauling с курсором на Guide order.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт показывает путь, который будет проделан при выполнении приказа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workshop-job ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workshop-job.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Файл:DFHack_GUI_workshop-job-material.png|300px|thumb|rigth|GUI/workshop-job]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|Alt}} + {{k|a}}) и активируйте в режиме {{k|q}}. Скрипт выводит список реагентов выбранного задания и позволяет изменить их как команды job item-type и job item-material. Нажатие клавиши {{k|i}} выводит диалоговое окно выбора тира реагента, а {{k|m}} - выбор материала реагента (если он позволяет выбирать). Т.к. материалов намного больше, чем типов, то меню выбора материалов имеет иерархическую структуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Предупреждение:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы должны выбирать тип реагента, если вы выбираете материал, иначе может быть назначен некорректный материал. Если вы все же выбираете материал, не выбрав типа, скрипт автоматически выберет тип реагента, если есть только один корректный тип, иначе вы получите сообщение об ошибке. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый список фильтруется по текущему заданию, и каждый из них фильтруется относительно другого. Например, если вы выбираете тип реагента plant, то вы можете выбирать только из cookable материалов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you choose a barrel item instead (meaning things stored in barrels, like drink or milk), it will let you select any material, since in this case the material is matched against the barrel itself. Then, if you select, say, iron, and then try to change the input item type, now it won&#039;t let you select plant; you have to unset the material first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/workflow ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_Workflow-new1.png|300px|thumb|rigth|GUI/workflow]]&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
If you select one of the outputs with Enter, the matching constraint is simply added to the list. If you use Shift-Enter, the interface proceeds to the next dialog, which allows you to edit the suggested constraint parameters to suit your need, and set the item count range.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing &#039;S&#039; (or, with the example config, Alt-W in the &#039;z&#039; stocks screen) opens the overall status screen, which was copied from the C++ implementation by falconne for better integration with the rest of the lua script:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
This screen shows all currently existing workflow constraints, and allows monitoring and/or changing them from one screen. The constraint list can be filtered by typing text in the field below.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The color of the stock level number indicates how &amp;quot;healthy&amp;quot; the stock level is, based on current count and trend. Bright green is very good, green is good, red is bad, bright red is very bad.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The limit number is also color-coded. Red means that there are currently no workshops producing that item (i.e. no jobs). If it&#039;s yellow, that means the production has been delayed, possibly due to lack of input materials.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The chart on the right is a plot of the last 14 days (28 half day plots) worth of stock history for the selected item, with the rightmost point representing the current stock value. The bright green dashed line is the target limit (maximum) and the dark green line is that minus the gap (minimum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/assign-rack ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_GUI_assign-rack.png|300px|thumb|rigth|GUI/assign-rack]]&lt;br /&gt;
Для использования привяжите к сочетанию клавиш (напр. {{k|p}}) и активируйте в режиме {{k|q}}, когда просматриваете weapon rack.&lt;br /&gt;
Скрипт - часть группы исправлений для багов, созданных, чтобы хранение оружия снова работало.&lt;br /&gt;
* Можно приписывать weapon rack к отряду.&lt;br /&gt;
* Даже если приписать, игра отменит это, если не применить патч. Патч называется weaponrack-unassign. [http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1445 Больше информации.]&lt;br /&gt;
* Переносчики будут таскать вещи, хранящиеся в weapon rack обратно на склады, если не использовать плагин fix-armory (описан выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script interface simply lets you designate one of the squads that are assigned to the barracks/armory containing the selected stand as the intended user. In order to aid in the choice, it shows the number of currently assigned racks for every valid squad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/advfort ===&lt;br /&gt;
This script allows to perform jobs in adventure mode. For more complete help press {{k|?}} while script is running. It&#039;s most confortable to use this as a keybinding. (e.g. keybinding set {{k|Ctrl}}-{{k|t}} gui/advfort). Possible arguments:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-a&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--nodfassign&#039;&#039;&#039; - uses different method to assign items.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-i&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--inventory&#039;&#039;&#039; - checks inventory for possible items to use in the job.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;--cheat&#039;&#039;&#039; - relaxes item requirements for buildings (e.g. walls from bones). implies -a&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;job&#039;&#039;&#039; - selects that job (e.g. Dig or FellTree).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/companion-order ===&lt;br /&gt;
Позволяет давать команды компаньонам в режиме приключенца. Выбор компаньнов символами в нижнем регистре, команды - в верхнем. Для того, чтобы отдать команду на конкретный тайл, нужно использовать в режиме look или talk.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;move&#039;&#039;&#039; - приказать выбранным компаньонам двигаться к локации. Если они следуют за вами, то будут держаться не дальше, чем в трех тайлах от вас.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;equip&#039;&#039;&#039; - постараться экипироваться вещами с земли.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pick-up&#039;&#039;&#039; - постараться взять вещи в руки (и орудовать ими)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unequip&#039;&#039;&#039; - выбросить снаряжение&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unwield&#039;&#039;&#039; - выбросить вещи из рук&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wait&#039;&#039;&#039; - временно покинуть ваш отряд&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;follow&#039;&#039;&#039; - примкнуть к вашему отряду после &amp;quot;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;leave&#039;&#039;&#039; - покинуть отряд (может примкнуть снова после разговора).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/gm-editor ===&lt;br /&gt;
Есть три способа открыть этот редактор:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя команду, сочетание клавиш gui/gm-editor&#039;&#039;&#039; - открывает редактор на том, что выбрано или просматривается (напр. экран unit/item description)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor &amp;lt;lua command&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - выполняет команду lua от открывает редактор с результатами (напр. gui/gm-editor &amp;quot;df.global.world.items.all&amp;quot; показывает все вещи)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;используя gui/gm-editor dialog&#039;&#039;&#039; - показывает в игре диалог, в который нужно ввести команду lua.&lt;br /&gt;
Редактор позволяет менять и модифицировать почти все в DF. Подробнее в справке редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Behavior Mods ==&lt;br /&gt;
These plugins, when activated via configuration UI or by detecting certain structures in RAWs, modify the game engine behavior concerning the target objects to add features not otherwise present.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DISCLAIMER&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugins in this section have mostly been created for fun as an interesting technical challenge, and do not represent any long-term plans to produce more similar modifications of the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siege Engine ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Siege-engine.png|300px|thumb|rigth|Siege-engine]]&lt;br /&gt;
The siege-engine plugin enables siege engines to be linked to stockpiles, and aimed at an arbitrary rectangular area across Z levels, instead of the original four directions. Also, catapults can be ordered to load arbitrary objects, not just stones.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siege engines are a very interesting feature, but sadly almost useless in the current state because they haven&#039;t been updated since 2D and can only aim in four directions. This is an attempt to bring them more up to date until Toady has time to work on it. Actual improvements, e.g. like making siegers bring their own, are something only Toady can do.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration UI&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end to the plugin is implemented by the gui/siege-engine script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Alt}}-{{k|a}}) and activate after selecting a siege engine in {{k|q}} mode.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The main mode displays the current target, selected ammo item type, linked stockpiles and the allowed operator skill range. The map tile color is changed to signify if it can be hit by the selected engine: green for fully reachable, blue for out of range, red for blocked, yellow for partially blocked.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|r}} changes into the target selection mode, which works by highlighting two points with Enter like all designations. When a target area is set, the engine projectiles are aimed at that area, or units within it (this doesn&#039;t actually change the original aiming code, instead the projectile trajectory parameters are rewritten as soon as it appears).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After setting the target in this way for one engine, you can &#039;paste&#039; the same area into others just by pressing &#039;p&#039; in the main page of this script. The area to paste is kept until you quit DF, or select another area manually.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pressing {{k|t}} switches to a mode for selecting a stockpile to take ammo from.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exiting from the siege engine script via {{k|Esc}} reverts the view to the state prior to starting the script. {{k|Shift}}-{{k|Esc}} retains the current viewport, and also exits from the {{k|q}} mode to main menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Power Meter ===&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_Mods_Power-meter.png|300px|thumb|rigth|Power-meter]]&lt;br /&gt;
The power-meter plugin implements a modified pressure plate that detects power being supplied to gear boxes built in the four adjacent N/S/W/E tiles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The configuration front-end is implemented by the gui/power-meter script. Bind it to a key (the example config uses {{k|Ctrl}}-{{k|Shift}}-{{k|m}}) and activate after selecting Pressure Plate in the build menu.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The script follows the general look and feel of the regular pressure plate build configuration page, but configures parameters relevant to the modded power meter building.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steam Engine ===&lt;br /&gt;
The steam-engine plugin detects custom workshops with STEAM_ENGINE in their token, and turns them into real steam engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rationale&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The vanilla game contains only water wheels and windmills as sources of power, but windmills give relatively little power, and water wheels require flowing water, which must either be a real river and thus immovable and limited in supply, or actually flowing and thus laggy.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steam engines are an alternative to water reactors that actually makes sense, and hopefully doesn&#039;t lag. Also, unlike e.g. animal treadmills, it can be done just by combining existing features of the game engine in a new way with some glue code and a bit of custom logic.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The workshop needs water as its input, which it takes via a passable floor tile below it, like usual magma workshops do. The magma version also needs magma.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since this building is a machine, and machine collapse code cannot be hooked, it would collapse over true open space. As a loophole, down stair provides support to machines, while being passable, so use them.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
After constructing the building itself, machines can be connected to the edge tiles that look like gear boxes. Their exact position is extracted from the workshop raws.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ISSUE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Like with collapse above, part of the code involved in machine connection cannot be hooked. As a result, the workshop can only immediately connect to machine components built AFTER it. This also means that engines cannot be chained without intermediate short axles that can be built later than both of the engines.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Operation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to operate the engine, queue the Stoke Boiler job (optionally on repeat). A furnace operator will come, possibly bringing a bar of fuel, and perform it. As a result, a &amp;quot;boiling water&amp;quot; item will appear in the {{k|t}} view of the workshop.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The completion of the job will actually consume one unit of the appropriate liquids from below the workshop. This means that you cannot just raise 7 units of magma with a piston and have infinite power. However, liquid consumption should be slow enough that water can be supplied by a pond zone bucket chain.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every such item gives 100 power, up to a limit of 300 for coal, and 500 for a magma engine. The building can host twice that amount of items to provide longer autonomous running. When the boiler gets filled to capacity, all queued jobs are suspended; once it drops back to 3+1 or 5+1 items, they are re-enabled.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
While the engine is providing power, steam is being consumed. The consumption speed includes a fixed 10% waste rate, and the remaining 90% are applied proportionally to the actual load in the machine. With the engine at nominal 300 power with 150 load in the system, it will consume steam for actual 300*(10% + 90%*150/300) = 165 power.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Masterpiece mechanism and chain will decrease the mechanical power drawn by the engine itself from 10 to 5. Masterpiece barrel decreases waste rate by 4%. Masterpiece piston and pipe decrease it by further 4%, and also decrease the whole steam use rate by 10%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Explosions&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The engine must be constructed using barrel, pipe and piston from fire-safe, or in the magma version magma-safe metals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
During operation weak parts get gradually worn out, and eventually the engine explodes. It should also explode if toppled during operation by a building destroyer, or a tantruming dwarf.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Save files&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
It should be safe to load and view engine-using fortresses from a DF version without DFHack installed, except that in such case the engines won&#039;t work. However actually making modifications to them, or machines they connect to (including by pulling levers), can easily result in inconsistent state once this plugin is available again. The effects may be as weird as negative power being generated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Add Spatter ===&lt;br /&gt;
This plugin makes reactions with names starting with SPATTER_ADD_ produce contaminants on the items instead of improvements. The produced contaminants are immune to being washed away by water or destroyed by the clean items command.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
The plugin is intended to give some use to all those poisons that can be bought from caravans. :)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be really useful this needs patches from bug 808, tweak fix-dimensions and tweak advmode-contained.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52238</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52238"/>
		<updated>2014-08-09T15:14:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Новая версия&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 6 раз, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.6].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит 25 тайлсетов, среди которых: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы, люди;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться нf однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все карты имеют размер 65x65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый пункт генерации мира, именуемый {{tt|&amp;quot;Starters World&amp;quot;|&amp;quot;Мир для начинающих&amp;quot;}} - самый простой выбор для нового игрока. Число очков высадки максимально, создания ночи и демоны - отключены, никаких злых дождей и других негативных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список миров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}&#039;&#039;&#039; - мир с множеством перемешанных биомов. Легко можно найти доброе, нормальное и злое окружение внутри одного квадрата высадки. Предназначен для того, чтобы дать вам максимальное разнообразие рас и существ. Однако из-за большого фактора случайности распределение почв и металлов может быть нестабильным. Чем дальше от озера в центре, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}&#039;&#039;&#039; - легкий мир. В нем не найти злых биомов, только добрые. Множество рек и вулканов облегчают поиски подходящего места. Окружение меняется от гор к морю, большинство цивилизаций - на побережье. Облать вокруг озера на северо-западе - дикая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}&#039;&#039;&#039; - сложная карта. Только злые биомы, добрых нет совсем. Цивилизации с трудом переживают генерацию мира, так что не удивляйтесь, если у вас на пару союзников меньше, чем обычно. Мир ограничен горами на западе и морем на востоке. Окружение дикое. Из-за обилия болот и каналов на этой карте меньше металлов и флюсов, чем обычно. [[Fun|Наслаждайтесь!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}&#039;&#039;&#039; - пустынный мир. Много гор, холмов и дюн, но всего несколько областей с деревьями, водой и травой. Самые дружелюбные цивилизации селятся на севере, за горным проходом. На карте много вулканов чтобы компенсировать отсутствие деревьев. Топлива мало из-за высокой вулканической активности. Чем дальше на юго-запад, в пустыню, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}&#039;&#039;&#039; разработана для игры в изоляции на маленьких островах. Возможно присутствие одного союзника или противника, но его доступность можно проверить до высадки. При этом вы можете найти все: леса, горы, океаны и т.д. Большинство цивилизаций селятся на большом острове в центре. Чем дальше от него, тем более дикое окружение. Xорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}&#039;&#039;&#039; в основном состоит из ледников и гор. Непростое место для высадки. Можно найти несколько вулканов, чтобы упростить растопку воды. Большинство цивилизаций предпочитают теплый и зеленый юг. Но все еще возможно, что не всем удастся выжить в таком суровом климате, так что не удивляйтесь, если у вас меньше союзников или врагов, чем на других картах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Gears of War|Шестерни войны}}&#039;&#039;&#039;.Формой напоминая шестерню, эта карта состоит из изолированных островов с очень пестрыми берегами. Большинство областей либо злые, либо добрые, а большинство цивилизации селятся на внешнем периметре шестерни. На этой карте могут быть затруднения с торговлей и осадами, поэтому Embassy workshop может очень пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Geomagic|Геомагия}}&#039;&#039;&#039; - темница из гор и воды. Круглый материк со множеством рек и восемью заблокированными добрыми/злыми биомами. Материк окружен океаном, который прорезают тоненькие мосты, ведущие к горам на наружном периметре. Это карта дает большое разнообразие биомов и может послужить хорошим стартом для начинающего игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mandelbrot|Мандельброт}}&#039;&#039;&#039; состоит из большого океана, усеянного крохотными островками и окаймленного цепью гор. Тропический климат на севере уступает холодному при продвижении на юг. Много озер, рек и пальм. Сотни вулканов.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки:=&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1RI_rlzwsWB3DyIXoT8af0ueKN00L94m8LIl_G1yXenI/edit?usp=sharing Список изменений Masterwork Dwarf Fortress V.6 (на русском)]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Military_FAQ&amp;diff=51585</id>
		<title>Шаблон:Military FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Military_FAQ&amp;diff=51585"/>
		<updated>2014-06-08T22:00:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Иправил опечатку, уточнил одну из ссылок&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!---To add a new question, COPY the following two lines. ALL OF THEM. Yes I *DO* mean the |- stuff TOO. And PASTE them BETWEEN the ###### comments lower on this page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Your question exactly as you want it to be read by others]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LEAVE THE QUESTION MARK OUT, as this wiki engine doesn&#039;t cope well with creating %3F pages.&lt;br /&gt;
---&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;collapsible collapsed infobox&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: #f9f9f9; border: 1px solid #aaa; font-size: 90%; margin: 1em auto 0em; padding: 2px; text-align: center; width: 60%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;FAQ по военному делу&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Как заставить моих дварфов сражаться?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Military|Вербовка, обеспечение и управление войсками]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sparring|Как прокачать моим дварфам боевые навыки?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cross-training|Как сделать из гражданских супер-солдат?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Equipment and encumbrance|Солдаты в доспехах двигаются как черепахи, что делать?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Assign animal|Как дрессировать животных и придавать их солдатам?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Помогите! Гражданские лезут на поле боя!]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Cage#.D0.9A.D0.B0.D0.BA_.D1.80.D0.B0.D0.B7.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D1.82.D1.8C_.D1.81.D0.B8.D0.B4.D1.8F.D1.89.D0.B8.D1.85_.D0.B2_.D0.BA.D0.BB.D0.B5.D1.82.D0.BA.D0.B0.D1.85|Как отобрать оружие у заключенных?]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--- ########### Insert new questions below this line ########### ---&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Как запретить дварфам раскидывать экипировку в бараках|Как запретить дварфам раскидывать экипировку в бараках?]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Как заставить арбалетчиков стрелять на тренировках, а не бить прикладом. Они жалуются на недостаток стрел.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--- ########### Insert new questions above this line ########### ---&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|height=&amp;quot;10&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Edit|Template:Military_FAQ|Добавить вопрос в FAQ по военному делу}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Frequently Asked Questions|Назад в раздел: Вопросы и ответы]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Категория:FAQ по войскам]]&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;[[Категория:Шаблоны FAQ]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Tileset&amp;diff=51584</id>
		<title>Tileset</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Tileset&amp;diff=51584"/>
		<updated>2014-06-08T20:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Ума не приложу, почему здесь не было плашки &amp;quot;Заготовка&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;:&#039;&#039;Если вы искали графическую версию игры, то вам сюда: [[Графическая версия]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Тайлсеты&#039;&#039;&#039; — это изображения, которые игра использует для отображения графики; каждый квадратик изображения означает определенную букву или объект. Пользователи создают собственные тайлсеты ради повышенной удобности или лучшей графики. Существует два типа тайлсетов: &amp;quot;&#039;&#039;&#039;наборы букв&#039;&#039;&#039;&amp;quot; (или, собственно, тайлсеты) и &amp;quot;&#039;&#039;&#039;графические тайлсеты&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что это такое? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наборы символов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набор символов — это изображение в формате BMP, содержащее 256 символов, в соответствии с [[Character table|IBM Code Page 437]] (которую иногда называют Extended ASCII), используемых для отображения основной графики. [[List of user character sets|Здесь]] можно найти список наборов символов, созданных пользователями. Чтобы установить любой из этих наборов символов, выполните следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Закачайте набор символов, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся меню пункт &amp;quot;Сохранить как...&amp;quot;.  Набор символов — это просто картинка, поэтому для нее нет ссылки на скачивание. (Список наборов символов находится [[List of user character sets|здесь]])&lt;br /&gt;
# Преобразуйте его в 24-битный BMP файл. Простой смены расширения на .bmp НЕ достаточно; воспользуйтесь, например, программой MS Paint и сохраните изображение как .bmp.&lt;br /&gt;
# Переместите его в папку data/art вашей установленной Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
# Откройте файл data/init/init.txt &lt;br /&gt;
# Если вы хотите использовать этот набор символов в полноэкранном режиме, найдите и измените строки настроек [FULLSCREENX:800], [FULLSCREENY:600], и [FULLFONT:curses_800x600.bmp], чтобы назначить соответствия списку наборов символов. Инструкция FULLFONT указывает имя файла загруженного вами набора символов. Если же вы хотите использовать набор символов в оконном режиме, в таком случае найдите строки [WINDOWEDX:640], [WINDOWEDY:300], и [FONT:curses_640x300.bmp] и исправьте их на правильные значения.&lt;br /&gt;
# Также рекомендуется изменить [BLACK_SPACE:NO] на [BLACK_SPACE:YES], чтобы избежать растяжения графики.&lt;br /&gt;
# Сохраните файл, теперь вы готовы играть!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Графические сеты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набор символов изменяют только конкретные графические изображения, в то время как прочие — пропускаются. Разнообразные [[graphics sets|графические сеты]] обычно меняют внешний вид [[creatures|существ]] в игре, таких как дварфы и единороги. Обычно они (сеты) предназначены для работы с определенными наборами символов.  Графический сет Dystopian Rhetoric идет в комплекте с собственным инсталлятором DF; чтобы уставить что-нибудь другое (или установить его же вручную), вам предстоит подобный вышеописанному процесс:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Скачайте графический сет. (Список находится [[Graphics sets|здесь]].)&lt;br /&gt;
# Сконвертируйте его в 24-битный BMP-файл используя вашу любимую программу редактирования изображений.&lt;br /&gt;
# Переместите его в папку raw/graphics/example вашей установленной Dwarf Fortress, таким образом он перезапишет существующий файл.&lt;br /&gt;
# Откройте файл /raw/graphics/example_text.txt&lt;br /&gt;
# Замените содержимое на соответствующий текст для скачанного вами графического сета. Сохраните файл.&lt;br /&gt;
# Откройте файл data/init/init.txt&lt;br /&gt;
# Найдите строку [GRAPHICS:NO] и замените её на [GRAPHICS:YES].&lt;br /&gt;
# Измените директории разрешения и шрифта как указано выше, только на этот раз — для строк, начинающихся с GRAPHICS. Таким образом, если вы хотите использовать полноэкранный режим, измените [GRAPHICS_FULLSCREENX:800], [GRAPHICS_FULLSCREENY:600] и [GRAPHICS_FULLFONT:curses_800x600.bmp], чтобы привести стандартный тайлсет к тому, что вы хотите использовать. Для оконного режима измените строки [GRAPHICS_WINDOWEDX:640], [GRAPHICS_WINDOWEDY:300] и [GRAPHICS_FONT:curses_640x300.bmp].&lt;br /&gt;
# Убедитесь, что [GRAPHICS_BLACK_SPACE] настроен так же, как и [BLACK_SPACE].&lt;br /&gt;
# Сохраните файл, теперь вы готовы быть изувеченным превосходно выглядящим слоном!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Как растянуть тайлсет для большего монитора===&lt;br /&gt;
Просто измените [GRAPHICS_BLACK_SPACE:?] и [BLACK_SPACE:?] на NO в файле init/init.txt, в зависимости от того, используете ли вы графический режим или нет. Это растянет окно до размера, указанного вами в [WINDOWEDX:?] и [WINDOWEDY:?] или FULLSCREENX:?] и [FULLSCREENY:?], или [GRAPHICS_WINDOWEDX:?] и [GRAPHICS_WINDOWEDY:?], или [GRAPHICS_FULLSCREENX:?] и [GRAPHICS_FULLSCREENY:?], в зависимости от того, в каком режиме вы запускаете DF. (NORMAL|GRAPHICS + WINDOWED|FULLSCREEN)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕСЬМА ВАЖНО!:&lt;br /&gt;
* Если операционная система на вашем компьютере - MacOS, вам лучше использовать такие программы, как [http://www.lemkesoft.com/xd/public/download/index._aWQ9Z2MtdWI_.html GraphicConverter] или Photoshop чтобы сохранять тайлсеты как точечные рисунки.&lt;br /&gt;
* Рекомендуется до версии 39f запускать игру в оконном режиме, чтобы было легче сохранить соотношение длины и ширины тайлов.  Начиная с версии 39f и выше можно выбирать соотношение сторон сетки на пропорциональное разрешению вашего монитора (например для разрешения 1600x1280, установите размер сетки 80:64)&lt;br /&gt;
* Не забывайте, что нужно правильно устанавливать размеры окна. &lt;br /&gt;
** В версиях предшествующих 39f, высота вашего окна в 3.2 (то есть 80/25) раза меньше ширины окна.&lt;br /&gt;
*: Пример: &lt;br /&gt;
*:: Если вы значению ширины присваиваете число 1600, т.e. [GRAPHICS_WINDOWEDX:1600] в файле init/init.txt, тогда высота должна быть 1600/3.2, что равно 500, т.e. [GRAPHICS_WINDOWEDY:500] в init/init.txt.  Это автоматически растянет ваши символьные и графические тайлы соответственно.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** C версии 39f и позже, где вы можете изменить размеры сетки, вам нужно вычислять размеры сетки с (ширины сетки)/(высоты сетки).  &lt;br /&gt;
*: Пример: &lt;br /&gt;
*:: Если у вас сетка размером 80 на 64, соотношение будет 1.25 (ибо 80/64). Если вы установили ширину екрана на 1600, значит высота будет 1600/1.25 = 1280.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также следует помнить, что изменение размера тайлов может привести к появлению графических артефактов (не тех, которые крафтятся в игре!) т.e. незначительных дефектов изображения, но это также даст вам возможность видеть маленькие тайлы на больших экранах.  Исключением есть случай, когда вы используете кратное увеличение, например растягивание 16x16 тайлов до 32x32, что приводит как минимум к появлению &amp;quot;артефактов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Не рекомендуется уменьшать тайлы несмотря на то, что методы похожи (за исключением определения меньшего размера окна, тоже учитываются значения размеров тайлов и сетки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Собственные сеты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default (and minimum) gameplay viewport is 80 characters wide, and 25 characters tall. Therefore, a tileset&#039;s target resolution will be TILE_X_LENGTH * 80 by TILE_Y_LENGTH * 25. Since the tileset is arranged into a 16x16 grid of tiles (256 tiles total), the tileset image size will be TILE_X_LENGTH * 16 by TILE_Y_LENGTH * 16. Here are some common tile sizes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A tileset with 10x12 tiles will be 160x192 pixels large, and the target resolution will be 800x300.&lt;br /&gt;
* A tileset with 16x16 tiles will be 256x256 pixels large, and the target resolution will be 1280x400.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When creating a custom tileset, it&#039;s often easiest to start with an existing one, and edit it to your liking. Tilesets generally fall into three categories: rectangular tilesets, square tilesets, and 16x16 square tilesets. Rectangular tilesets have tiles that are taller than they are wide. The text in these tilesets is generally easier to read, but the map appears squished horizontally. Square tilesets usually provide more attractive graphics, but are slightly less readable. The 16x16 square tilesets are just a sub-set, which are grouped together because most [[Object Tilesets]] use 16x16 tiles. The graphics in Dwarf Fortress can be somewhat diversified and enhanced through the use of graphics sets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Many tiles are used by the game in multiple ways, and this makes customizing the graphics difficult. The same icon is used for chairs and the north end of one-tile-wide vertical bridges. Ashes and broken arrows look the same, and many game entities (such as levers, floodgates, bags, and bins) share characters that are also used in Dwarven names or other bits of text in the interface. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как использовать цвета, отличные от белого и пурпурного (magenta) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда игровой движок рисует тайл, для него выбираются цвета переднего и заднего планов, а сам тайл выбирается в зависимости от предмета, который нужно нарисовать. Цвет заднего плана будет использован вместо пурпурного (16-ричный код #FF00FF или RGB 255 0 255). Все остальные цвета будут трактоваться как маска для цвета переднего плана. Чистый белый (#FFFFFF) будет всегда показан как цвет переднего плана, в то время, как светло-серый (#CCCCCC) будет слегка затемненной его версией, а темно-серый (#888888) — очень темной версией того же цвета. Черный (#000000) всегда будет черным. Аналогичным образом использовать оттенки цвета заднего плана невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, запомните эти правила:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пурпурный (#FF00FF) — это фон (задний план).&lt;br /&gt;
* Белый (#FFFFFF) — передний план.&lt;br /&gt;
* Тёмные оттенки серого и белого (а у белого есть тёмный оттенок? О_о) (#C0C0C0, #808080, и т.д.) будут отображены как тёмный оттенок переднего цвета.  Можно использовать любые оттенки серого цвета, в том числе #333333 и #C2C2C2.&lt;br /&gt;
* Чёрный (#000000) в любом случае чёрный. Априори.&lt;br /&gt;
* It&#039;s probably best to avoid color in normal tilesets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, игра отрисует бирюзовый кластер &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;ярко синим&amp;lt;/span&amp;gt; цветом (#0000FF).  While loading the tile image, it encounters the color &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#CCC;&amp;quot;&amp;gt;light grey&amp;lt;/span&amp;gt; (#CCCCCC).  Цветами, используемыми на его месте будут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin-bottom:20px; text-align:left; width:90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цветовой компонент || Цвет переднего плана || Color mask from tile || Рассчёт в HEX || Рассчёт decimal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Красный (R)   || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;00FF || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt;CCCC || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;204&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Зелёный (G) || #00&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;FF || #CC&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt;CC ||&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;204&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Синий (B)  || #0000&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F&amp;quot;&amp;gt;FF&amp;lt;/span&amp;gt;  || #CCCC&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;FF&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;CC&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;CB&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;255&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;204&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;203&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CB&amp;quot;&amp;gt;Нужный цвет&amp;lt;/span&amp;gt; || || || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;CB&amp;lt;/span&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;203&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвета с разным количеством красного (R), зелёного (G) и синего (B) рассчитываются так же.  Теперь игра рисует дварфа с копьём &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C0C000;&amp;quot;&amp;gt;коричневым&amp;lt;/span&amp;gt; (#C0C000) цветом.  It encounters the color &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008080;&amp;quot;&amp;gt;cyan&amp;lt;/span&amp;gt; while loading the tile (#008080).  The color used instead of cyan will be:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin-bottom:20px; text-align:left; width:90%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Color component || Foreground color || Color mask from tile || Calculation in hex || Calculation in decimal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Red   || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;C0&amp;lt;/span&amp;gt;C000 || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;8080 || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;C0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;192&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Green || #C0&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;C0&amp;lt;/span&amp;gt;00 || #00&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/span&amp;gt;80 ||&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;C0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;60&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;192&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0F0;&amp;quot;&amp;gt;128&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;96&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blue  || #C0C0&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;  || #0080&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/span&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;80&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; / 100&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;16&amp;lt;/sub&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; * &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00F;&amp;quot;&amp;gt;128&amp;lt;/span&amp;gt; / 256 = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#006000&amp;quot;&amp;gt;Final Color&amp;lt;/span&amp;gt; || || || #&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;60&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;00&amp;lt;/span&amp;gt; || &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#900;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#090;&amp;quot;&amp;gt;96&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#009;&amp;quot;&amp;gt;0&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As illustrated by this example, colors in the tileset can result in colors that aren&#039;t in the foreground color or the tile graphic.  In this case, a brown foreground color with a cyan pixel color in the tileset results in a final color of green.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretically, the way the game handles color masks could be used to display different graphics for items that use the same tile (but whose respective colors use different color component channels).  For example, if a bright red object and a bright blue object use the same tile, the tile can use bright red for all pixels that only the red object uses, bright blue for all pixels only the blue object uses, and bright magenta (but NOT #FF00FF, it would have to be #FE00FE or something similar) for all pixels both objects use.  In this fashion the two objects that share a tile would look completely different.  In practice however, this is probably impossible because so many objects share the same tile, the chances of the potential foreground colors sharing a red, green, or blue color component are too great.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что обозначает каждый тайл в тайлсете ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Items marked with * can have their tile changed in the [[modding|raw data]] files.&lt;br /&gt;
* Items marked with # can have their tile replaced by a [[graphics set]] image, in addition to having their tile changed in the raw data.&lt;br /&gt;
* Items marked with $ can be changed in the [[init.txt]] file.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a graphical table, go to the [[Character Table]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 01 (000-015)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;00&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|&amp;amp;nbsp;}}&lt;br /&gt;
| Used for background tiles in the intro CMV, rarely used elsewhere&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;01&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|☺}}&lt;br /&gt;
| [[Civilian]] dwarves# used for dead dwarves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;02&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|☻}}&lt;br /&gt;
| [[Military]] dwarves# used for dead dwarves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;03&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♥}}&lt;br /&gt;
| [[Dimple cup]]s*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;04&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♦}}&lt;br /&gt;
| [[Cut gem]]s, large [[gem]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;05&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♣}}&lt;br /&gt;
| [[Fungiwood]] trees*, [[Spore tree]]s*, [[Acacia]] trees*, [[Mangrove]] trees*, [[Maple]] trees*, [[quarry bush]]es*, [[Alder]] trees*, [[Birch]] trees*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;06&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♠}}&lt;br /&gt;
| [[Plump helmet]]s*, [[Tower-cap]]s*, [[Black-cap]]s*, [[Goblin-cap]]s*, [[Nether-cap]]s*, [[Oak]] trees*, [[quarry bush]] leaves*, [[Mahogany]] trees*, [[Chestnut]] trees*, [[Ash tree]]s*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;07&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|•}}&lt;br /&gt;
| [[Stone]]*, solid [[workshop]] tile for several workshops like the [[magma smelter]], [[lake]]s in main map, [[cave]]s in the main map, moon on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;08&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|◘}}&lt;br /&gt;
| Solid workshop tile for several other workshops like the [[magma forge]], [[tanner]] workshop, [[catapult]] cup, fortress keeps on travel map, [[nest box]] tool*, [[nest box]] building&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;09&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|○}}&lt;br /&gt;
| [[Well]], [[Map tile|ant colony]], [[millstone]], [[quern]], vertical [[axle]], fortress walls on travel map, sun behind clouds on travel map, fortresses on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;10&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|◙}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;11&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♂}}&lt;br /&gt;
| Male sign, [[bag]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;12&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♀}}&lt;br /&gt;
| Female sign, [[amulet]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;13&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♪}}&lt;br /&gt;
| Ladles*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;14&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|♫}}&lt;br /&gt;
| [[Armor stand]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;15&amp;lt;/small&amp;gt;{{TST|☼}}&lt;br /&gt;
| Unmined [[Gem]] Cluster*, Rough [[Gem]]s and Raw [[Glass]], unmined [[bituminous coal]]*, mined [[bituminous coal]]*, [[currency]] symbol, [[masterpiece]] [[quality]] symbol, spider [[web]]s, [[turtle]]*, sun, [[gear]] assemblies, fireballs, bandit camps on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 02 (016-031)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;16&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|►}}&lt;br /&gt;
| Head of [[Ballista arrow]] facing east, [[vermin|manta ray]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;17&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|◄}}&lt;br /&gt;
| Head of [[Ballista arrow]] facing west&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;18&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|↕}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;19&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|‼}}&lt;br /&gt;
| [[Cage]]s, on-[[fire]] symbol, vertical [[bars]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;20&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¶}}&lt;br /&gt;
| [[Mug]]s, largest elven cities, cumulonimbus clouds on travel map, [[Highwood]] trees*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;21&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|§}}&lt;br /&gt;
| [[Restraint]]s, [[whip vine]]*, [[Rope]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;22&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#x25AC;}}&lt;br /&gt;
| [[Log]]s, [[hive]] tool*, [[hive]] building&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;23&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|↨}}&lt;br /&gt;
| [[Cedar]]* trees&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;24&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|↑}}&lt;br /&gt;
| Interface text (bridge direction), [[Pine]]* trees, [[Larch]]* trees, some conifer forests on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;25&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|↓}}&lt;br /&gt;
| Hungry/thirsty/drowsy/unhappy indicator, [[bridge]] placement raising direction indicator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;26&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|→}}&lt;br /&gt;
| Interface text (bridge direction)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;27&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|←}}&lt;br /&gt;
| Interface text (bridge direction)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;28&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|∟}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;29&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|↔}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;30&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▲}}&lt;br /&gt;
| Head of [[Ballista arrow]] facing north, ramp up&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;31&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▼}}&lt;br /&gt;
| Head of [[Ballista arrow]] facing south, ramp down&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 03 (032-047)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;32&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;nbsp;}}&lt;br /&gt;
| Spaces in text messages, used for background on the title screen/menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;33&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|!}}&lt;br /&gt;
| Various [[status icons]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;34&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
| [[Shrub]]*, quotation marks, Carpenter&#039;s workshop tile, kobold&#039;s glowing eyes*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;35&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|#}}&lt;br /&gt;
| [[floor grate]]s, labyrinths on travel map&lt;br /&gt;
*[[Sandstone]]*, [[Rock salt]]*, [[Basalt]]*, [[Gypsum]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;36&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|$}}&lt;br /&gt;
| [[Coin]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;37&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|%}}&lt;br /&gt;
| [[Prepared meal]], unexplored underground, [[screw pump]] in action&lt;br /&gt;
*[[Siltstone]]*, [[Slate]]*, [[Brimstone]]*, [[Kimberlite ]]*, [[Bismuthinite]]*, [[Realgar]]*, [[Stibnite]]*, [[Marcasite]]*, [[Olivine]]*, [[Orthoclase]]*, [[Microcline]]*, [[Petrified wood]]*, [[Brimstone]]*, [[Pyrolusite]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;38&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;}}&lt;br /&gt;
| [[Demon]]s#&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;39&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#39;}}&lt;br /&gt;
|  Rough [[floor]]s, unexplored underground, [[Claystone]]*, [[Rhyolite]]*, [[Periclase]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;40&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|(}}&lt;br /&gt;
| Foreign object opening tag, tile in [[bowyer&#039;s workshop]], waxing moon on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;41&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|)}}&lt;br /&gt;
| Foreign object closing tag, waning moon on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;42&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|*}}&lt;br /&gt;
| [[Ore]]*, [[glowing pit]]s, superior [[quality]] tags, key reference, working [[gear]] assembly, [[gem]] [[floodgate]], [[Lignite]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;43&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|+}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed [[floor]]s, injured status, finely-crafted [[quality]] tags, text, [[block]]/[[metal|bar]] [[bridge]] or [[road]], towns on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;44&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|,}}&lt;br /&gt;
| Rough [[floor]]s, [[Claystone]]*, unexplored underground, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;45&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|-}}&lt;br /&gt;
| [[Scepter]]s, [[arrow]]s in flight, well-crafted [[quality]] tags, keyboard reference, Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;46&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|.}}&lt;br /&gt;
| Rough [[floor]]s, [[Felsite]]*, text, unexplored underground&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;47&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|/}}&lt;br /&gt;
| [[Weapon]]s, [[bolt]]s, [[Ballista]] tile, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 04 (048-063)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;48&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|0}}&lt;br /&gt;
| [[Coffin]]s, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;49&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|1}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if [[Technical_tricks#Tiles|SHOW_FLOW_AMOUNTS]] is YES in d_init.txt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;50&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|2}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;51&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|3}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;52&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|4}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;53&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|5}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;54&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|6}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;55&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|7}}&lt;br /&gt;
|Text, fluids if SHOW_FLOW_AMOUNTS is YES in d_init.txt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;56&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|8}}&lt;br /&gt;
|Fortress gates on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;57&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|9}}&lt;br /&gt;
|Text &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;58&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|:}}&lt;br /&gt;
| [[wild strawberry]]*, [[prickle berry]]*, [[fisher berry]]*, [[sun berry]]*, snowstorms, underground shrubs*, command menu text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;59&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|;}}&lt;br /&gt;
| [[Mason&#039;s Workshop]], [[Kitchen]], command menu text ([[CMV|Movies]] key)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;60&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;lt;}}&lt;br /&gt;
| [[Stairs]] up, brackets around squad names, &amp;quot;Less than 1 unit weight&amp;quot; on Trading screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;61&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#61;}}&lt;br /&gt;
| Empty [[Stockpile]]s, hamlets on world map, *[[Chert]]*, [[Gneiss]]*, [[Sylvite]]*, [[Chromite]]*, [[Kaolinite]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;62&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
| [[Stairs]] down, brackets around squad names.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;63&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|?}}&lt;br /&gt;
| &amp;quot;Task assigned&amp;quot; [[indicator]], looking for path&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 05 (064-079)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;64&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|@}}&lt;br /&gt;
| [[Sheriff]]#, berserk dwarf#, adventurer#, [[fortress guard]]#, [[royal guard]]#, dwarven [[merchant]]s#, [[caravan]] guards#, adventurer&#039;s location on map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;65&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|A}}&lt;br /&gt;
| [[Alligator]]#, Tile in Farm Workshop, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;66&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|B}}&lt;br /&gt;
| Bears#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;67&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|C}}&lt;br /&gt;
| [[Cow]]#, camels#, [[bronze colossus]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;68&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|D}}&lt;br /&gt;
| [[Dragon]]#, [[Draltha]]#, Depot Access Display, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;69&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|E}}&lt;br /&gt;
| [[elephant]]#, [[Elk Bird]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;70&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|F}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;71&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|G}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;72&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|H}}&lt;br /&gt;
| [[Horse]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;73&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|I}}&lt;br /&gt;
| [[Support]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;74&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|J}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;75&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|K}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;76&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|L}}&lt;br /&gt;
| [[Leopard]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;77&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|M}}&lt;br /&gt;
| [[Magma man]]#, [[mule]]#, [[muskox]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;78&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|N}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;79&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|O}}&lt;br /&gt;
| [[Trade depot]] post, glass portal, Tile in Farm Workshop, column$, wall construction, Giant Olm, full moon on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 06 (080-095)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;80&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|P}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;81&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Q}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;82&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|R}}&lt;br /&gt;
| Giant Rat#, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;83&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|S}}&lt;br /&gt;
| [[Sasquatch]]#, [[giant desert scorpion]]#, [[Giant Cave Spider]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;84&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|T}}&lt;br /&gt;
| [[Titan]]#, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;85&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|U}}&lt;br /&gt;
| [[Human]]#, [[Unicorn]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;86&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|V}}&lt;br /&gt;
| Badlands on map, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;87&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|W}}&lt;br /&gt;
| Depot Access Display, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;88&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|X}}&lt;br /&gt;
|[[Bin]], stone [[floodgate]], shop post, building footprint, Depot Access Display, text, up/down stairs, Tile in Ashery, keyboard cursor&amp;lt;br /&amp;gt;Nausea / Winded / Stunned / Unconscious / Migrant [[indicator]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;89&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Y}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;90&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Z}}&lt;br /&gt;
| Sleep [[indicator]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;91&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|[}}&lt;br /&gt;
| [[Clothing]], [[armor]], item stack opening tag, moon on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;92&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|\}}&lt;br /&gt;
| Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot, [[Ballista]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;93&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|]}}&lt;br /&gt;
| Floor tile in [[Workshop|workshops]] and [[furnace|furnaces]], item stack closing tag, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;94&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|^}}&lt;br /&gt;
| [[Trap]], [[Alabaster]]*, [[Volcano]] on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;95&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|_}}&lt;br /&gt;
| [[Channel]] [[designation]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 07 (096-111)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;96&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|`}}&lt;br /&gt;
| Rough floors, unexplored underground&lt;br /&gt;
*[[Dolomite]]*, [[Schist]]*, [[Alunite]]*, [[Rutile]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;97&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|a}}&lt;br /&gt;
| [[Antman]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;98&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|b}}&lt;br /&gt;
| [[Batman]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;small&amp;gt;99&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|c}}&lt;br /&gt;
| [[Cat]]#, [[Crundle]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;100&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|d}}&lt;br /&gt;
| [[Dog]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;101&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|e}}&lt;br /&gt;
| [[Elf]]#, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;102&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|f}}&lt;br /&gt;
| [[Frogman]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;103&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|g}}&lt;br /&gt;
| [[Goblin]]#, [[Mountain goat]]#, [[Gremlin]]#, [[Groundhog]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;104&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|h}}&lt;br /&gt;
| [[Harpy]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;105&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|i}}&lt;br /&gt;
| [[Fire imp]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;106&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|j}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;107&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|k}}&lt;br /&gt;
| [[Kobold]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;108&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|l}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;109&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|m}}&lt;br /&gt;
| [[Mandrill]]#, [[vermin|mussel]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;110&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|n}}&lt;br /&gt;
| Hilly Grassland(?) on Map, Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;111&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|o}}&lt;br /&gt;
| Well construction, bridge construction, text, [[millstone]] in action, floor tile in magma [[furnace|furnaces]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 08 (112-127)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;112&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|p}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;113&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|q}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;114&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|r}}&lt;br /&gt;
| [[Ratman]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;115&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|s}}&lt;br /&gt;
| [[Snakeman]]#, [[Slugman]]#, [[Snailman]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;116&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|t}}&lt;br /&gt;
| [[Troglodyte]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;117&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|u}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;118&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|v}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
*[[Anhydrite]]*, [[Mica]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;119&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|w}}&lt;br /&gt;
| [[Wolf]]#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;120&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|x}}&lt;br /&gt;
| [[Saltpeter]]*, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;121&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|y}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;122&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|z}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;123&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#123;}}&lt;br /&gt;
| Forbidden opening tag, tile in Jewellers Workshop.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;124&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#124;}}&lt;br /&gt;
| [[Talc]]*, pipe sections, Part of animation when two creatures or dwarves are on the same spot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;125&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;#125;}}&lt;br /&gt;
| Forbidden closing tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;126&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|~}}&lt;br /&gt;
| Unfinished rough stone [[road]], [[river]], [[magma]], [[flow]]s, dirt [[road]], [[farm plot]] under construction, [[sand]], furrowed soils, [[blood]] smear, guts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;127&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|⌂}}&lt;br /&gt;
| [[Animal trap]], low [[mountain]]s on world map, part of [[mechanic&#039;s workshop]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 09 (128-143)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;128&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ç}}&lt;br /&gt;
| [[Mechanism]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;129&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ü}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;130&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|é}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;131&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|â}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;132&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ä}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;133&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|à}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;134&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|å}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;135&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ç}}&lt;br /&gt;
| [[Totem]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;136&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ê}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;137&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ë}}&lt;br /&gt;
| Text, military elves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;138&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|è}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;139&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ï}}&lt;br /&gt;
| Text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;140&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|î}}&lt;br /&gt;
| Elven forest retreat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;141&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ì}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;142&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ä}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;143&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Å}}&lt;br /&gt;
| [[Idol]]s, shrines on travel map, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 10 (144-159)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;144&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|É}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;145&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|æ}}&lt;br /&gt;
| [[Toy]]s, hamlets on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;146&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Æ}}&lt;br /&gt;
| [[Coffer]]s, [[quiver]]s, [[backpack]]s, hamlets on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;147&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ô}}&lt;br /&gt;
| Cauldrons*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;148&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ö}}&lt;br /&gt;
| [[Ring]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;149&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ò}}&lt;br /&gt;
| Unactivated [[lever]]s, [[Stingray]]s#, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;150&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|û}}&lt;br /&gt;
| [[Bucket]], text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;151&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ù}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;152&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ÿ}}&lt;br /&gt;
| [[Valley herb]]*&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;153&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ö}}&lt;br /&gt;
| Bracelets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;154&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ü}}&lt;br /&gt;
| Military Humans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;155&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¢}}&lt;br /&gt;
| Closed [[hatch]]es&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;156&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|£}}&lt;br /&gt;
| Many valuable metals* in veins, Other Features in Local embark map screen (when display is enabled)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;157&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¥}}&lt;br /&gt;
| [[Cave lobster]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;158&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|₧}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;159&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ƒ}}&lt;br /&gt;
| [[Rope reed]]*, [[splint]]s&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 11 (160-175)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;160&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|á}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;161&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|í}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;162&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ó}}&lt;br /&gt;
| Activated [[lever]]s, text&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;163&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ú}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;164&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ñ}}&lt;br /&gt;
| Bogeymen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;165&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ñ}}&lt;br /&gt;
| Night Creatures&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;166&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ª}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;167&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|º}}&lt;br /&gt;
| [[Cloth]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;168&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¿}}&lt;br /&gt;
| [[Instrument]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;169&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|⌐}}&lt;br /&gt;
| Withered [[plant]]s*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;170&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¬}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;171&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|½}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;172&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¼}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;173&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|¡}}&lt;br /&gt;
| [[Flask]], [[waterskin]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;174&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|«}}&lt;br /&gt;
| Tail of [[Ballista arrow]] facing west, item with [[decoration]] tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;175&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|»}}&lt;br /&gt;
| Tail of [[Ballista arrow]] facing east, item with [[decoration]] tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 12 (176-191)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;176&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|░}}&lt;br /&gt;
| Partially dug rock, [[miasma]], [[cave-in]] dust, [[steam]], smoke, [[Fishery]] &amp;amp; Butcher&#039;s workshops, fog on travel map, [[Jet]]*, [[Chalk]]*, [[Diorite]]*, various soils*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;177&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▒}}&lt;br /&gt;
| Partially dug rock, [[miasma]], [[cave-in]] dust, [[steam]], smoke, side tiles for catapult, [[window]], fog on travel map&lt;br /&gt;
*[[Gabbro]]*, [[Obsidian]]*, various soils*&lt;br /&gt;
*Workshops (craftdwarf&#039;s, bowyer&#039;s, mason&#039;s, mechanic&#039;s, jeweler&#039;s, clothier&#039;s, [[kitchen]], and leather works)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;178&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▓}}&lt;br /&gt;
| Partially dug rock, [[miasma]], [[cave-in]] dust, [[steam]], smoke, tannery, [[Wagon]] body, fog on travel map, [[Marble]]*, [[Limestone]]*, [[Flint]]*, [[Granite]]*, various soils*, sky$&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;179&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|│}}&lt;br /&gt;
| [[Tunnel tube]] trees*, Overworld [[river]]s, [[well]] [[Restraint|chain/rope]], rotating [[axle]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;180&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┤}}&lt;br /&gt;
| Overworld [[river]]s, top-right tile for [[Loom]], glumprong [[tree]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;181&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╡}}&lt;br /&gt;
| [[Blood thorn]] trees*, [[bridge]]s, [[catapult]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;182&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╢}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;183&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╖}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;184&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╕}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;185&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╣}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;186&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|║}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, [[bridge]]s, wooden [[door]]s, center [[catapult]] tile, center [[Ballista]] tile, [[axle]]s, fortress walls on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;187&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╗}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;188&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╝}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;189&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╜}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;190&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╛}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;191&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┐}}&lt;br /&gt;
| Overworld [[river]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 13 (192-207)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;192&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|└}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers/Roads&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;193&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┴}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers/Roads&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;194&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┬}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers/Roads, [[crutch]]es&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;195&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|├}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers/Roads, top-left tile for [[Loom]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;196&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|─}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers/Roads, rotating [[axle]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;197&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┼}}&lt;br /&gt;
| [[Door]]s, overworld rivers/Roads, floor [[Stone_detailing|detailing]]/[[engraving]] in progress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;198&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╞}}&lt;br /&gt;
| Bridges, trees in winter, (un)dead trees, [[catapult]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;199&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╟}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;200&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╚}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges, fortress walls on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;201&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╔}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges, fortress walls on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;202&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╩}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;203&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╦}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, fortress walls on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;204&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╠}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;205&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|═}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges, planted [[crop]]s, center [[catapult]] tile, center [[Ballista]] tile, [[axle]]s, fortress walls on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;206&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╬}}&lt;br /&gt;
| Smooth/constructed walls, bridges, [[fortification]]s, (flashing) wall [[Stone_detailing|detailing]]/[[engraving]]/fortifying in progress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;207&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╧}}&lt;br /&gt;
| Tail of [[Ballista arrow]] facing north, [[screw press]] building.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 14 (208-223)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;208&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╨}}&lt;br /&gt;
| Bridges, [[catapult]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;209&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╤}}&lt;br /&gt;
| [[Table]], tail of [[Ballista arrow]] facing south&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;210&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╥}}&lt;br /&gt;
| [[Chair]]s, bridges, [[catapult]] tile, farmer&#039;s workshop bottom-middle tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;211&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╙}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;212&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╘}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;213&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╒}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;214&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╓}}&lt;br /&gt;
| Ends of smooth walls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;215&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╫}}&lt;br /&gt;
| Wooden floodgates, bone floodgates, wall grates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;216&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|╪}}&lt;br /&gt;
| Metal doors&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;217&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┘}}&lt;br /&gt;
| Overworld [[river]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;218&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|┌}}&lt;br /&gt;
| Overworld rivers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;219&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|█}}&lt;br /&gt;
| Any solid color tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;220&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▄}}&lt;br /&gt;
| [[Siege engine]] parts, [[Ballista]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;221&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▌}}&lt;br /&gt;
| [[Ballista]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;222&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▐}}&lt;br /&gt;
| [[Ballista]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;223&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|▀}}&lt;br /&gt;
| [[Ballista]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 15 (224-239)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;224&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|α}}&lt;br /&gt;
| [[Fish]]*, top-center [[fishery]] tile, [[meat]], altocumulus clouds on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;225&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ß}}&lt;br /&gt;
| [[Leather]], cumulus clouds on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;226&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Γ}}&lt;br /&gt;
| [[Weight]] symbol, candlenut [[tree]]*, mango tree*, rubber tree*, cacao tree*, palm tree*, kapok tree*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;227&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|π}}&lt;br /&gt;
| [[Cabinet]], [[goblin|dark fortress]]es&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;228&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Σ}}&lt;br /&gt;
| [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;229&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|σ}}&lt;br /&gt;
| [[Anvil]], metalsmith&#039;s and magma forge bottom-middle tile, [[jug]]s*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;230&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|µ}}&lt;br /&gt;
| [[crown]], [[ruins]] on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;231&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|τ}}&lt;br /&gt;
| [[Tree]] sapling*, [[pig tail]]*, [[cave wheat]]*, [[longland grass]]*, [[rat weed]]*, [[hide root]]*, [[muck root]]*, [[blade weed]]*, [[sliver barb]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;232&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Φ}}&lt;br /&gt;
| [[sweet pod]]*, [[bloated tuber]]*, [[kobold bulb]]*, [[traction bench]]es, [[pot]]s*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;233&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Θ}}&lt;br /&gt;
| [[Bed]]s, [[Puddingstone]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;234&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|Ω}}&lt;br /&gt;
| [[Statue]]s, dwarven cities on map, [[fish|sea nettle jellyfish]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;235&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|δ}}&lt;br /&gt;
| [[Earring]]s, [[kennel]] tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;236&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|∞}}&lt;br /&gt;
| [[Boulder]], dry [[brook]], middle-right [[butcher&#039;s shop]] tile, [[Andesite]]*, [[Conglomerate]]*, sea foam, images of clouds, fortress gates on travel map, [[honeycomb]]*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;237&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|φ}}&lt;br /&gt;
| [[Thread]], [[loom]] bottom left tile, farmer&#039;s workshop bottom right tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;238&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ε}}&lt;br /&gt;
| [[Bowyer&#039;s workshop]] middle-right tile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;239&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|∩}}&lt;br /&gt;
| [[Hills]] on world map, [[slab]] building&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Row 16 (240-255)====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;240&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|≡}}&lt;br /&gt;
| [[metal|Bar]]s, excellent [[quality]] symbol, [[zone]]s, metal/glass [[floodgate]]s, floor [[bars]], cirrus clouds on travel map, hamlets on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;241&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|±}}&lt;br /&gt;
| Unfinished [[road]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;242&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|≥}}&lt;br /&gt;
| Debris (spent ammo, ballista bolts, and catapult stones), [[fire#Origins|ashes]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;243&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|≤}}&lt;br /&gt;
| Debris (spent ammo, ballista bolts, and catapult stones), [[fire#Origins|ashes]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;244&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|⌠}}&lt;br /&gt;
| Willow [[tree]]*, swamps on world map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;245&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|⌡}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;246&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|÷}}&lt;br /&gt;
| [[Barrel]], [[screw pump]], upper left tile of [[still]] (works well as barrel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;247&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|≈}}&lt;br /&gt;
| Rough stone [[road]] or [[bridge]], [[water]], [[river]], [[lava]], glob, [[fat]], [[tallow]], [[farm plot]], furrowed soil, [[vomit]], [[blood]] pools, sea foam, sand, Mudstone*, Serpentine*, others?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;248&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|°}}&lt;br /&gt;
| Sea foam, [[egg]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;249&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|∙}}&lt;br /&gt;
| [[Vermin]]*, Boulders at lower elevation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;250&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|·}}&lt;br /&gt;
| [[Seed]]s, micro-vermin, Open Space$ (changeable with the SKY and CHASM tags in d_init.txt), terrain at lower elevation, plants at lower elevation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;251&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|√}}&lt;br /&gt;
| [[Weapon rack]]s, [[badlands]] in main map, check mark (selecting production materials, confirmed items on manager window)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;252&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|ⁿ}}&lt;br /&gt;
| [[Savanna]] in main map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;253&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|²}}&lt;br /&gt;
| Body parts, [[chunk]]s, vermin corpses, [[bone]], [[shell]], [[skin]]s, [[skull]]s&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;254&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|■}}&lt;br /&gt;
| [[Block]]s, trees at lower elevation, human houses/shops on travel map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;small&amp;gt;255&amp;lt;/small&amp;gt; {{TST|&amp;amp;nbsp;}}&lt;br /&gt;
| No use?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== List of text characters ==&lt;br /&gt;
Changes to these may make text look strange or be difficult to understand, unless you are using the TrueType font feature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot; ! ( ) _ + , — . 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 / [ ]&lt;br /&gt;
* A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z&lt;br /&gt;
* a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z &lt;br /&gt;
* 32 (Space); ↑ ↓ → ← [Bridge direction indicators]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Алфавит ===&lt;br /&gt;
Символы, использованные для написания имен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дварфийский: íèîïéóúûôöùòêìëàáåäâabcdefghiklmnorstuvz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфийский: íèéóúÿùòìçabcdefghiklmnopqrstuvwyz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Людской: ñáabcdefghijklmnopqrstuvwxz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гоблинский: ûôöêëäåâabdeghklmnoprstuxz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== No known use ==&lt;br /&gt;
These are ideal for using to change tiles in the raw data or init.txt.&lt;br /&gt;
* ◙ ↕ ↔ ₧ ª ¬ ½ ¼ ╢ ╟ ⌡ 255&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ☺ ☻ ♥ ♦ ♣ ♠ • ◘ ○ ◙ ♂ ♀ ♪ ♫ ☼ ► ◄ ↕ ‼ ¶ § ▬ ↨ ↑ ↓ → ← ∟ ↔ ▲ ▼ ! &amp;quot; # $ % &amp;amp; &#039; ( ) * + , — . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; &amp;lt; = &amp;gt; ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~ ⌂ Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ ₧ ƒ á í ó ú ñ Ñ ª º ¿ ⌐ ¬ ½ ¼ ¡ « » ░ ▒ ▓ │ ┤ ╡ ╢ ╖ ╕ ╣ ║ ╗ ╝ ╜ ╛ ┐ └ ┴ ┬ ├ ─ ┼ ╞ ╟ ╚ ╔ ╩ ╦ ╠ ═ ╬ ╧ ╨ ╤ ╥ ╙ ╘ ╒ ╓ ╫ ╪ ┘ ┌ █ ▄ ▌ ▐ ▀ α ß Γ π Σ σ µ τ Φ Θ Ω δ ∞ φ ε ∩ ≡ ± ≥ ≤ ⌠ ⌡ ÷ ≈ ° ∙ · √ ⁿ ² ■ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Tilesets]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_sperm_whale&amp;diff=51583</id>
		<title>Giant sperm whale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Giant_sperm_whale&amp;diff=51583"/>
		<updated>2014-06-08T18:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Крошечное дополнение&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{creaturelookup/0&lt;br /&gt;
|bone=1450-1770&lt;br /&gt;
|meat=5800-7100&lt;br /&gt;
|fat=1260-1525&lt;br /&gt;
|heart=250-300&lt;br /&gt;
|intestine=1500-1850&lt;br /&gt;
|brain=500-610&lt;br /&gt;
|skin=hide&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{creaturedesc|Гигантский монстр в форме кашалота.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Гигантский кашалот&#039;&#039;&#039; - без шуток, просто невероятно огромен (200 000 000 см&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;), даже больше чем синий кит из реального мира. Его разделка дает столько продуктов, что можно кормить крепость из 100 бород больше 10 лет. Если все это не испортится на полпути в лавку мясника, конечно. Гигантский кашалот - самое большое создание в игре, он в восемь раз больше [[dragon|дракона]], в десять раз больше [[bronze colossus|бронзового колосса]], в 380 раз больше [[moose|лося]], а ничтожных, жалких [[dwarf|дварфов]] превышает в 3330 раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы рискнули высадиться в {{tt|ужасающем|terrifying}} океане, вы можете столкнуться с их [[undead|восставшими из мертвых]] версиями. Если такое случится... что ж, храни вас Армок.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые дварфы обожают гигантских кашалотов за их &#039;&#039;зубы&#039;&#039; и &#039;&#039;мстительную природу&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{D for Dwarf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ходят слухи, что гигантский кашалот может быть убит только стальным копьем, брошенным в его голову. Кроме того, гигантские кашалоты склонны откусывать конечности без всякой причины. После этого выживший дварф может возненавидеть его, что сулит верную гибель десяткам дварфов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бонусные очки начисляются, если у убивающего кашалота дварфа костяной костыль вместо утраченной ноги. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;br /&gt;
{{Category|Животные}}&lt;br /&gt;
[[en:DF2012:Giant sperm whale]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51566</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51566"/>
		<updated>2014-06-03T17:59:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* {{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}} */  Обновил и дополнил.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.5.02].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* шесть играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы (в планах: люди);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться нf однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все карты имеют размер 65x65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый пункт генерации мира, именуемый {{tt|&amp;quot;Starters World&amp;quot;|&amp;quot;Мир для начинающих&amp;quot;}} - самый простой выбор для нового игрока. Число очков высадки максимально, создания ночи и демоны - отключены, никаких злых дождей и других негативных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список миров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}&#039;&#039;&#039; - мир с множеством перемешанных биомов. Легко можно найти доброе, нормальное и злое окружение внутри одного квадрата высадки. Предназначен для того, чтобы дать вам максимальное разнообразие рас и существ. Однако из-за большого фактора случайности распределение почв и металлов может быть нестабильным. Чем дальше о озера в центре, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}&#039;&#039;&#039; - легкий мир. В нем не найти злых биомов, только добрые. Множество рек и вулканов облегчают поиски подходящего места. Окружение меняется от гор к морю, большинство цивилизаций - на побережье. Облать вокруг озера на северо-западе - дикая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}&#039;&#039;&#039; - сложная карта. Только злые биомы, добрых нет совсем. Цивилизации с трудом переживают генерацию мира, так что не удивляйтесь, если у вас на пару союзников меньше, чем обычно. Мир ограничен горами на западе и морем на востоке. Окружение дикое. Из-за обилия болот и каналов на этой карте меньше металлов и флюсов, чем обычно. [[Fun|Наслаждайтесь!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}&#039;&#039;&#039; - пустынный мир. Много гор, холмов и дюн, но всего несколько областей с деревьями, водой и травой. Самые дружелюбные цивилизации селятся на севере, за горным проходом. На карте много вулканов чтобы компенсировать отсутствие деревьев. Топлива мало из-за высокой вулканической активности. Чем дальше на юго-запад, в пустыню, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}&#039;&#039;&#039; разработана для игры в изоляции на маленьких островах. Возможно присутствие одного союзника или противника, но его доступность можно проверить до высадки. При этом вы можете найти все: леса, горы, океаны и т.д. Большинство цивилизаций селятся на большом острове в центре. Чем дальше от него, тем более дикое окружение. Xорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}&#039;&#039;&#039; в основном состоит из ледников и гор. Непростое место для высадки. Можно найти несколько вулканов, чтобы упростить растопку воды. Большинство цивилизаций предпочитают теплый и зеленый юг. Но все еще возможно, что не всем удастся выжить в таком суровом климате, так что не удивляйтесь, если у вас меньше союзников или врагов, чем на других картах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Gears of War|Шестерни войны}}&#039;&#039;&#039;.Формой напоминая шестерню, эта карта состоит из изолированных островов с очень пестрыми берегами. Большинство областей либо злые, либо добрые, а большинство цивилизации селятся на внешнем периметре шестерни. На этой карте могут быть затруднения с торговлей и осадами, поэтому Embassy workshop может очень пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Geomagic|Геомагия}}&#039;&#039;&#039; - темница из гор и воды. Круглый материк со множеством рек и восемью заблокированными добрыми/злыми биомами. Материк окружен океаном, который прорезают тоненькие мосты, ведущие к горам на наружном периметре. Это карта дает большое разнообразие биомов и может послужить хорошим стартом для начинающего игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mandelbrot|Мандельброт}}&#039;&#039;&#039; состоит из большого океана, усеянного крохотными островками и окаймленного цепью гор. Тропический климат на севере уступает холодному при продвижении на юг. Много озер, рек и пальм. Сотни вулканов.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внитриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Иправлены кривые реауции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полноостью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: коротоко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51565</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51565"/>
		<updated>2014-06-03T16:15:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Утилиты */ Обновил, дополнил.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.5.02].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* шесть играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы (в планах: люди);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться нf однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внитриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Иправлены кривые реауции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полноостью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: коротоко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site&amp;diff=51564</id>
		<title>Dwarf cancels Construct Building: Item blocking site</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site&amp;diff=51564"/>
		<updated>2014-06-03T15:40:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bn-ru|{{DFtext|Dwarf cancels Construct Building: Item blocking site}}|Дварф прекратил строительство: место заблокировано предметом}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое случается, когда дварф пытается очистить тайл(ы), размеченные под строительство и ему попадается вещь, которую он не может поднять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потому что...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... предмет помечен как [[forbidden|запрещенный]];&lt;br /&gt;
*... предмет помечен как [[dump|мусор]];&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для строительства другого здания;&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для переноски на [[stockpile|склад]].&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для переноски на [[trade depot|торговую площадь]].&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для использования в [[workshop|мастерской]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего это происходит, когда пол устлан выкопанными камнями и вы размечаете на этом месте несколько мастерских и/или стен, используя для строительства некоторые из этих камней. Строительство Мастерской А отменяется потому что камень, предназначенный для Стены Б находится на месте ее строительства и наоборот. Так как камни, предназначенные для строительства, блокируются, дварф не может убрать его. Таким образом ни одно из строений не будет завершено, пока не убраны камни для другого строения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Та же ситуация, но теперь несколько каменциков активно используют камни с площадки для строительства, или их уносят на склад, или они отмечены как мусор и ждут носильщика. То есть кто-то идет за камнем, когда он должен быть убран для расчистки места для строительства, но так как он уже назначен на переноску одному дварфу, то не может быть убран другим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет назначен под какое-то задание, его, вероятно, довольно быстро уберут. Поэтому часто можно просто снять заморозку строительства - и все пройдет гладко. Однако с вещей, помеченных как {{tt|forbidden|запрещенные}}, придется вручную снимать этот флаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крайних случаях можно попробовать следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:# Поставьте игру на паузу, нажав {{k|пробел}}.&lt;br /&gt;
:# Поставьте флаг [[forbid|запрета]] на все предметы, которые могут блокировать строительство. (Можно сделать нажав {{k|k}}, затем {{k|f}}, &#039;&#039;или&#039;&#039;, для больших площадей, с помощью {{k|d}}, {{k|b}}, {{k|f}}, затем разметить область с помощью клавиши {{k|Enter}} или левой кнопки мыши.) Это должно отменить все задачи, связанные с данными предметами.&lt;br /&gt;
:# Снимите запрет.&lt;br /&gt;
:# Удалите задание на строительство кнопками {{k|q}}, затем {{k|x}}.&lt;br /&gt;
:# Снова задайте строительство матерской/строения - или задайте строительство меньшего учаска или числа мастерских, если до этого задавали много.&lt;br /&gt;
:# И, если это не очевидно, снимите игру с паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редких случаях виновником может стать предмет [[clothing|одежды]], который дварф выбросил из-за изменений в аммуниции. Он будет постоянно искать этот его предмет, но, из-за игрового бага, так и не сможет получить его. В таких ситуациях следует несколько раз поменять уровень брони, с &amp;quot;clothing&amp;quot; на &amp;quot;leather&amp;quot;, затем на &amp;quot;plate&amp;quot; и в обратном порядке. Рано или поздно это может прочистить ему мозги и он, наконец, заберет свой носок или что там помешало строительству. Для практически безвыходных ситуаций [[DFhack|DFHack]] предоставляет несколько команд: &amp;quot;cleanowned scattered&amp;quot; конфискует предметы, которые были выброшены владельцами (позволяя отнести их на склад или свалку), а &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot; просто уничтожит предметы под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Errors FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site&amp;diff=51563</id>
		<title>Dwarf cancels Construct Building: Item blocking site</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site&amp;diff=51563"/>
		<updated>2014-06-03T15:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Закончил перевод, убрал шаблон заготовки.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bn-ru|{{DFtext|Dwarf cancels Construct Building: Item blocking site}}|Дварф прекратил строительство: место заблокировано предметом}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое случается, когда дварф пытается очистить тайл(ы), размеченные под строительство и ему попадается вещь, которую он не может поднять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потому что...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*... предмет помечен как [[forbidden|запрещенный]];&lt;br /&gt;
*... предмет помечен как [[dump|мусор]];&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для строительства другого здания;&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для переноски на [[stockpile|склад]].&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для переноски на [[trade depot|торговую площадь]].&lt;br /&gt;
*... предмет назначен для использования в [[workshop|мастерской]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего это происходит, когда пол устлан выкопанными камнями и вы размечаете на этом месте несколько мастерских и/или стен, используя для строительства некоторые из этих камней. Строительство Мастерской А отменяется потому что камень, предназначенный для Стены Б находится на месте ее строительства и наоборот. Так как камни, предназначенные для строительства, блокируются, дварф не может убрать его. Таким образом ни одно из строений не будет завершено, пока не убраны камни для другого строения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Та же ситуация, но теперь несколько каменциков активно используют камни с площадки для строительства, или их уносят на склад, или они отмечены как мусор и ждут носильщика. То есть кто-то идет за камнем, когда он должен быть убран для расчистки места для строительства, но так как он уже назначен на переноску одному дварфу, то не может быть убран другим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предмет назначен под какое-то задание, его, вероятно, довольно быстро уберут. Поэтому часто можно просто снять заморозку строительства - и все пройдет гладко. Однако с вещей, помеченных как {{tt|forbidden|запрещенные}}, придется вручную снимать этот флаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В крайних случаях можно попробовать следующие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:# Поставьте игру на паузу, нажав {{k|пробел}}.&lt;br /&gt;
:# Поставьте флаг [[forbid|запрета]] на все предметы, которые могут блокировать строительство. (Можно сделать нажав {{k|k}}, затем {{k|f}}, &#039;&#039;или&#039;&#039;, для больших площадей, с помощью {{k|d}}, {{k|b}}, {{k|f}}, затем разметить область с помощью клавиши {{k|Enter}} или левой кнопки мыши.) Это должно отменить все задачи, связанные с данными предметами.&lt;br /&gt;
:# Снимите запрет.&lt;br /&gt;
:# Удалите задание на строительство кнопками {{k|q}}, затем {{k|x}}.&lt;br /&gt;
:# Снова задайте строительство матерской/строения - или задайте строительство меньшего учаска или числа мастерских, если до этого задавали много.&lt;br /&gt;
:# И, если это не очевидно, снимите игру с паузы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В редких случаях виновником может стать предмет [[clothing|одежды]], который дварф выбросил из-за изменений в [[armour|броне]]. Он будет постоянно искать этот его предмет, но, из-за игрового бага, так и не сможет получить его. В таких ситуациях следует несколько раз поменять [[armour level|уровень брони]], с &amp;quot;clothing&amp;quot; на &amp;quot;leather&amp;quot;, затем на &amp;quot;plate&amp;quot; и в обратном порядке. Рано или поздно это может прочистить ему мозги и он, наконец, заберет свой носок или что там помешало строительству. Для практически безвыходных ситуаций [[DFHack|DFHack]] предоставляет несколько команд: &amp;quot;cleanowned scattered&amp;quot; конфискует предметы, которые были выброшены владельцами (позволяя отнести их на склад или свалку), а &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot; просто уничтожит предметы под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Errors FAQ}}&lt;br /&gt;
[[en:Dwarf_cancels_Construct_Building:_Item_blocking_site]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51553</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51553"/>
		<updated>2014-06-02T18:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Баги и недочеты */ Ссылка на Архив переводов новостей о выходе версий&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.5.02].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* шесть играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы (в планах: люди);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внитриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Иправлены кривые реауции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полноостью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: коротоко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51552</id>
		<title>Графическая версия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51552"/>
		<updated>2014-06-02T18:54:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress */ Обновил лог и инфо.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Изначально игра Dwarf Fortress содержит в себе только ASCII графику &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для тех, у кого такой внешний вид вызывает затруднения в освоении игры, предлагается версия с прикрученной графикой. Рекомендуется сборка &#039;&#039;&#039;[[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ASCII&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=5&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Графика&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Изображение:Screen ascii 1.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| [[Изображение:DFG3.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Некоторые отличия 0.34.хх от прежней 0.31.25:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Исправлены некоторые баги&lt;br /&gt;
*Неплохо доработан режим приключенца ([[adventure mode]])&lt;br /&gt;
*в крепость приходят [[вампир|дварфы-вампиры]]&lt;br /&gt;
*кислотные дожди и злобные облака во враждебных регионах, от которых дварфы дохнут или превращаются в [[зомби]]&lt;br /&gt;
*во враждебных регионах могут наведаться некроманты, которые могут поднимать мёртвых существ (в том числе и их [http://dfst.ru/ru/stories/103 части]), поэтому можно потерять крепость от эпидемии зомби&lt;br /&gt;
*добавлены вагонетки и тележки для перевозки предметов&lt;br /&gt;
Подробнее читайте в статье &amp;quot;[[Release_information/34.01|Что нового в 0.34]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Windows =&lt;br /&gt;
== Lazy Newb Pack == &lt;br /&gt;
Отличная сборка для новичков, лентяев и ленивых новичков. Примечание: требуется установленный Microsoft .NET 3.5&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Включает все нижеперечисленные графические пакеты:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Phoebus Graphics&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ironhand&#039;s Graphics&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mayday&#039;s Graphics&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=5867 Страница загрузки] [http://www.mediafire.com/?nwbjan9n2mofl Зеркало загрузки] (уже год как устарела, преемник [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076.0 PeridexisErrant&#039;s Dwarf Fortress Starter Pack r55])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.mediafire.com/download/s6ptd3e7ggxfh1b/PeridexisErrant+LNP+r55.zip Скачать r55 с Mediafire][https://www.dropbox.com/s/s5hsse9t44tyavd/PeridexisErrant%20LNP%20r55.zip Скачать с DropBox]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.mediafire.com/?pxc1020xto59azt Скачать с Mediafire]&lt;br /&gt;
[http://www.mediafire.com/?z5m7j319avhm1 Хранилище старых версий] &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; margin: 1em 0em 0em; padding: 2px; &amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #aaa; font-weight:bold; background-color: #ccf; padding-left: 1em; padding-right: 1em; width:600px&amp;quot; |Сборка также содежит:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Утилиты|Утилиты]]:&lt;br /&gt;
*Dwarf Therapist&lt;br /&gt;
*DFHack &lt;br /&gt;
*StoneSense (запускается командой &amp;quot;stonesense&amp;quot; в консоли DFHack)&lt;br /&gt;
*Runesmith&lt;br /&gt;
*DFInit Utility&lt;br /&gt;
*Soundsense&lt;br /&gt;
*Quickfort&lt;br /&gt;
*Chromafort&lt;br /&gt;
и массу других полезных опций&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LNP1.png&lt;br /&gt;
Файл:LNP2.png&lt;br /&gt;
Файл:LNP3.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
Ещё один комплект, в нём произведена большая модификация игры. Для новичков не рекомендуется. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}} &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* шесть играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы (в планах: люди);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В комплекте масса полезных утилит, макросов, профилей [[embark]], сгенерированных миров, новая арена&lt;br /&gt;
* Окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций. Подстраивайте игру под себя&lt;br /&gt;
* Исправлены некоторые баги. Игроки сообщают о 25% приросте производительности в игре.&lt;br /&gt;
[[Masterwork|Страница мода.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внитриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Иправлены кривые реауции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полноостью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: коротоко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=5315 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=400px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Графическая версия Ironhand==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6307 Страница загрузки]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/Ironhand_0.60.zip Скачать с вики-дварфии]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ironhand1.png]][[Файл:Ironhand2.png]][[Файл:Ironhand3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57557.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2431 Страница загрузки] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://www.dfwk.ru/upload/win/phoebus_31_25v23.zip Скачать с вики-дварфии] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Phoebus1.png]] [[Файл:Phoebus2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Графическая версия от Mike Mayday==&lt;br /&gt;
[http://mayday.w.staszic.waw.pl/df.php Сайт создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/upload/DFG/dfg_34_11_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://mayday.w.staszic.waw.pl/~mayday/upload/DFG/dfg_31_25_e_win.zip Скачать с сайта создателя]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Mike_edition1.png]][[Изображение:Mike_edition2.png]][[Изображение:Mike_edition3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Графическая версия от  DrD_AVEL ==&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=49479.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; [http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_win_goldplated193.zip Скачать ZIP-архив сборки для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; [http://rghost.ru/39591508 Скачать ZIP-архив сборки для 0.34.11] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://dl.dropbox.com/u/23157200/patch_goldpalted193.zip патч для самостоятельно сборки]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DrD1.png]][[Файл:DrD2.png]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Linux = &lt;br /&gt;
Запускать нужно через консоль скрипт shell с названием df. Если какие-то необходимые для игры библиотеки у вас отсутствуют, там же в консоли будет написано, какие именно нужно установить. В крайнем случае можно использовать версию для Windows и запускать её через wine.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Phoebus&#039; Graphic Set, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2944 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Ironhand 0.73, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/ironhand/Ironhand_34_11_v0.73.tar.xz Скачать tar.xz]  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0.34.10:&#039;&#039;&#039; Мод ☼MASTERWORK☼ для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6369 Страница загрузки]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0.34.11:&#039;&#039;&#039; Графическая версия DFG от Mike Mayday, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[https://sites.google.com/site/dwarffortresslinux/dfg/dfg_34_11_lin.tar.xz Скачать tar.xz] &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0.31.25:&#039;&#039;&#039; Графическая версия Gold Plated 1.93 от DrD_AVEL, адаптированная для Linux&amp;lt;br /&amp;gt;[http://dl.dropbox.com/u/23157200/df_31_25_lin_goldplated193.tar.gz Сборка для 0.31.25] &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dwarf Fortress для Mac OS =&lt;br /&gt;
== MacNewbie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MacNewbie – это сборка Dwarf Fortress для Mac. По возможностям она примерно равна Lazy Newb Pack. В сборке содержатся: несколько графических тайлсетов, несколько утилит (в том числе и Mac-версия DFHack) и приложение, позволяющее запускать утилиты, устанавливать графику и редактировать файлы настроек. Сборка автообновляется, так что вам не придется каждый день вручную проверять наличие новой версии.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=106790.0 Тема на офф. форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0.34.10&#039;&#039;&#039;: [http://dl.dropbox.com/u/12527395/MacNewbie%200.6.zip Ссылка на загрузку]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200 heights=200&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Main Window.png|&lt;br /&gt;
Файл:MacNewbie Init Editor.png|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51551</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51551"/>
		<updated>2014-06-02T17:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Обновление релиз-лога и информации&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.5.02].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* шесть играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы (в планах: люди);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .5.0)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039; Да, новый номер версии, ибо добавлена новая раса: Суккубы. Boltgun работает над слиянием с мастерворком его наполненного кожаными корсажами и безумием мода, вдохновленного Dungeon-Keeper. Он еще не окончен, таким проектам это вообще не грозит, но Суккубов можно включить из ГУИ. Играйте за них, торгуйте с ними, воюйте с ними. Они - союзники Орков и Гоблинов, враги Дварфов и Гномов. Конечно, все опционально, вы можете даже сделать их союзниками дварфов. Выбор за вами.&lt;br /&gt;
Второе добавление - исправление багов в падением игры. Благодаря Expwnent,  DiggingInvaders обновлен  и теперь должен работать нормально. Просто будьте очень осторожны. Это отключено по умолчанию и я буду очень благодарен тестерам за пробу новой версии.&lt;br /&gt;
Исправлен и баг с дублированием неорганических материалов, о котором некоторые люди сообщали после сметы тайлсета. Никаких больше рунических трав и адамантиновых солей.&lt;br /&gt;
Как некоторые заметили, я заблокировал старые обсуждения. Взамен теперь будут по теме на каждую расу и одна для GUI. Пожалуйста, не открывайте новую тему под каждый вопрос. Я добавил немного графики и обновил тему с релизом. Надеюсь она стала куда более читабельной. Через пару дней запощу и планы на будущее.&lt;br /&gt;
GUI получило важную фичу: профили. Вы можете создавать, сохранять, загружать, редактировать свои настройки. Это значит, что вы легко сможете откатиться к настройкам по умолчанию, вашим любимым настройкам, “легким/средним/сложным” настройкам или специальному набору настроек для совместной крепости. А еще это упрощает багрепорты. Если вы находите странные логи об ошибках и не понимаете, что происходит, просто шлите профиль мне и я проверю все сам.&lt;br /&gt;
Добавлена новая утилита: PictureFort. Она позволяет загружать или создавать изображения и конвертировать их в CSV-файлы для ChromaFort. Readme прилагается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внитриигровых изменений пока немного:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Удален Дварфийский легион и реакция их вызова (Embassy reaction)&lt;br /&gt;
* Добавлена реакция “опросить общественное мнение”. Это скажет вам о самых распространенных негативных мыслях среди ваших дварфов.&lt;br /&gt;
* Добавлен скрипт для эммиграции дварфов: несчастливые бороды соберут монатки и уйдут. Могут захватить с собой и семью/питомцев.&lt;br /&gt;
* По умолчанию это “небольшая эммиграция”, но можно выбирать из четырех пунктов: нет, малая, средняя, высокая.&lt;br /&gt;
* Эммигранты станут “дружелюбными” и покинут вас примерно с уходом следующего каравана. Так что они могут еще некоторое время проторчать в зонах для встреч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Исправления:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Удалены Broodling, Bloodling, Berstling, Fireling и Iceling. Они оставались в равках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы обновлены до последней версии благодаря IndigoFenix:&lt;br /&gt;
** Добавлены сплавы и пластмассы.&lt;br /&gt;
** Вражеских боевых животных можно переманить на свою сторону с помощью реакции “Призвать всех существ (&#039;Recruit All Creatures&#039;).&lt;br /&gt;
** Исправлены Thunder Coil и баг с пропадающим headstrap.&lt;br /&gt;
** Исправлено [REACTION:CREATE_PANTS_MOTOR_GNOME] &lt;br /&gt;
** Исправлен баг с Machine floating item&lt;br /&gt;
** вещи и существа в контейнерах могут проходить через машины&lt;br /&gt;
** добавлен execution device&lt;br /&gt;
** добавлены пропущенные реакции&lt;br /&gt;
** при лечении у существа больше не отрастают конечности&lt;br /&gt;
** интенсивность роста или падения репутации друида будет меняться со временем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Добавлены Суккубы (разработчик -  Boltguns): &lt;br /&gt;
** Новая злая раса. Существа, сбежавшие из преисподней и стремящиеся завладеть поверхностью.&lt;br /&gt;
** Большинство из них - женщины (1 инкуб на 9 суккубов).&lt;br /&gt;
** Суккубы уязвимы к воздействиям, эффективным против демонов, но вполне могут наслаждаться чем-то, что обыно убивает представителей других рас.&lt;br /&gt;
** Суккубы очень быстры и у них вполне хватит сил заехать кулаком. Элитные суккубы могут быть довольно впечатляющими.&lt;br /&gt;
** Они, однако, не слишком защищены.&lt;br /&gt;
** Заключенных в клетках можно переманить на вашу сторону.&lt;br /&gt;
** Хорошее производство, влючающее самоцветы, стекло, кожу… и плоть.&lt;br /&gt;
** Нет производства стали. Однако можно изготовить новые легкие металлы из бронзы и рогов василиска.&lt;br /&gt;
** Они менее подвержены тантруму, но если уж таковой случается - он эпичен.&lt;br /&gt;
** Summoning -  Вы можете призывать некоторых существ, которые могут играть различные роли: от скота до защитников. Некоторые также дают ценные ресурсы, если их доить или стричь.&lt;br /&gt;
** Temples - Церкви предоставляют различные заклинания мгновенного действия, которые могут влиять на суккубов, захватчиков или просто осветить мир огнем. Вы также можете прокачивать суккубов: способность летать, иммунитет к огню и т.п. Некоторые заклинания зависят от уровня счастья суккуба.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Other advice:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** Строительство колодца рядом со свалкой позволит добывать соль из трупов.&lt;br /&gt;
*** Attorney stock даст чертежи некоторых зданий.&lt;br /&gt;
*** Можно получить армию уже в первую весну.&lt;br /&gt;
*** В режиме приключенца можно найти крепости суккубов с солдатами, которых можно завербовать, вблизи их границ. &lt;br /&gt;
*** Попробуйте поиграть в злом биоме!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Суккубы находятся в разработке. У них уже много уникальных фич, но это только тестовое включение данной расы в мод. Нам очень важно получать от вас отчеты, это поможет прарить фичи и баги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** GUI (Splinterz):&lt;br /&gt;
** Новая иконка запуска DF&lt;br /&gt;
** Иправлены кривые реауции питомцев в файле дварфов&lt;br /&gt;
** Добавлена поддержка суккубов&lt;br /&gt;
** Инфо для экспорта обновлено&lt;br /&gt;
** Начинаем добавлять поддержку проверки всех настроек при загрузке&lt;br /&gt;
** Исправлен баг, из-за которого raw-файлы дублировались после смены тайлсета и изменения настроек&lt;br /&gt;
** Модифицирован экспорт JSON для поддержки опции замены шаблона&lt;br /&gt;
** Modified the JSON export to include whether or not the file names are hard-coded/overridden&lt;br /&gt;
** Исправлен скирпт fullheal из dfhack&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка профилей эмбарка&lt;br /&gt;
** изменено поведение галочки digging/razing. Она теперь полноостью отключает плагин в dfhack.init - исправления для windows xp (ох, ну смените уже операционку)&lt;br /&gt;
** исправлено пустое или растягивающееся выпадающее меню профилей.&lt;br /&gt;
** исправлена ссылка на руководство по суккубам&lt;br /&gt;
** добавлена поддержка новой утилиты&lt;br /&gt;
** отключены пещерные приправы (cavern flavours)&lt;br /&gt;
** добавлено новое расширяемое окно сообщений и иконки&lt;br /&gt;
** теперь можно восстанавливать параметры генерации мира (файл world_gen.original должен лежать там же, где world_gen.txt)&lt;br /&gt;
** все карты/шаблоны генерации мира можно сохранять/загружать с профилями. Эта опция управляется чекбоксом на вкладке профилей. По сути, сохраняет все, что было в world_gen.txt в одну строку в профиле.&lt;br /&gt;
** можно восстановить все профили по умолчанию (должны быть файлы *.original). Например, если вы создали профили с легкими/средними/тяжелыми настройками, просто скопируйте их и смените разрешение на .original вместо .JSON и оставьте их в папке профилей. При восстановлении профилей, все потерянные будут добавлены обратно, все измененные - сброшены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Титры:&#039;&#039;&#039; Отдельное спасибо Splinterz’у за его постоянную работу над GUI, Boltgun  за то, что справился с добавлением новой расы, Putnam’у  за скрипт BadThoughtsCheck, IndigoFenix’у за скрипт эммиграции, Expwnent’у за исправление DiggingInvader, Maakey’ю за Picturefort,  и всем, кто терпеливо ждал релиза. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Между тем, позвольте напомнить о сборе средств для MDF: коротоко: Если удастся собрать 750 долларов, то я буду работать целый месяц с ежедневными отчетами на темами, за которые вы проголосовали. Голосование уже прошло (Варлоки победили) и треть средств собрано. Спасибо.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51550</id>
		<title>Personality trait</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51550"/>
		<updated>2014-06-02T07:09:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Каждый дварф имеет набор персональных черт, отличных от [[attributes|атрибутов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персональные черты видны на экране &amp;quot;{{tt|thoughts and preferences|мысли и свойства}}&amp;quot; каждого дварфа, доступного через {{k|v}}-&amp;gt;{{k|p}}, {{k|z}}, {{k|Enter}} или меню существ {{k|u}}nit -&amp;gt; {{k|v}}iew, {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль показывает(сверху вниз):&lt;br /&gt;
:* недавние [[thoughts|мысли]]&lt;br /&gt;
:* религиозные убеждения&lt;br /&gt;
:* отношения с окружающими&lt;br /&gt;
:* физические свойства&lt;br /&gt;
:* особенности характера и личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая черта имеет уровень от 1 до 100, разделяя характер на 7 подвидов:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot; &lt;br /&gt;
!                          | Черта&lt;br /&gt;
!                          | Диапазон баллов&lt;br /&gt;
!                          | Очков в диапазоне&lt;br /&gt;
!                          | Эффект&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; | ???&lt;br /&gt;
|             | 91 — 100&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Высокий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 76 —  90&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 61 —  75&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 40 —  60&lt;br /&gt;
|             | 20&lt;br /&gt;
|             | Нейтральный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 25 —  39&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Низкий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 10 —  24&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             |  0 —   9&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Персональные черты также зависят от биологического вида через характеристику PERSONALITY [[creature token]]. Например, дварфы - в целом чуть более честные (straightforward) существа, со среднестатистическим значением 55 для этой черты, тогда как гоблины в целом не склонны помогать другим - их среднее занчение альтруизма равно 25 и ограниченно 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти характеристики также влияют на то, какие социальные навыки будут развиваться в процессе социального взаимодействия, а также определять, будут ли некоторые действия вызывать плохие или хорошие [[мысли]]. &lt;br /&gt;
Черты могут вызывать другие, более тонкие эффекты, которые пока толком не изучены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Значение&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
! Эффект на геймплей&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACHIEVEMENT_STRIVING|Стремление к успеху}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Constantly strives for perfection.|Постоянно стремится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Thinks it is incredibly important to strive for excellence.|Думает, что невероятно важно стемиться к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Strives for excellence.|Стемится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t go out of its/his/her way to do more work than necessary.|Не изменит планы, чтобы сделать какую-нибудь работу сверх необходимой.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Very rarely does more work than necessary.|Очень редко делает больше работы чем необходимо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand.|Лишен минимальной необходимости выполнять задачи.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACTIVITY_LEVEL|Активность}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is constantly active and energetic.|Постоянно активен и энергичен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very energetic and active.|Очень энергичен и активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very active.|Очень активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is relaxed.|Расслаблен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Lives life at a leisurely pace.|Живет жизнью в неторопливом темпе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living.|Не беспокоится о безумной жизни в бешенном темпе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ADVENTUROUSNESS|Авантюризм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is highly adventurous and loves fresh experiences.|Очень предприимчивый и любит новый опыт.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is eager for new experiences.|Стремится к новому опыту.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes to try new things.|Любит пробовать новые вещи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers familiar routines.|Предпочитает рутину.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is uncomfortable with change.|Испытывает дискомфорт при изменениях.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is resistant to change.|Сопротивляется изменениям.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALTRUISM|Альтруизм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100 &lt;br /&gt;
| {{tt|Is truly fulfilled by assisting those in need.|Искренне помогает нуждающимся.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает хорошие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others very rewarding.|Считает очень стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others rewarding.|Считает стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39 &lt;br /&gt;
| {{tt|Does not go out of (his) way to help others.|Не изменит планы, чтобы помочь другим.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает плохие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24 &lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes helping others.|Не любит помогать другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9 &lt;br /&gt;
| {{tt|Views helping others as an imposition on (his) time|Считает помощь другим бесполезной тратой (его) времени.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANGER|Злость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is in a constant state of internal rage.|Постоянно находится в состоянии скрытой ярости.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very quick to anger.|Очень быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is quick to anger.|Быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to anger.|Медленно злится.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very slow to anger.|Очень медленно злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never becomes angry.|Никогда не бывает злым.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANXIETY|Беспокойство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a nervous wreck.|Возбужденная катастрофа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is always tense and jittery.|Всегда напряженный и нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often nervous.|Часто нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a calm demeanor.|Ведет себя спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a very calm demeanor.|Ведет себя очень спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Has an incredibly calm demeanor.|Ведет себя невероятно спокойно.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ARTISTIC_INTEREST|Артистичность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world.|Может легко увлечься искусством и красотой мира природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Greatly appreciates art and natural beauty.|Серьезно ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Appreciates art and natural beauty.|Ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not have a great aesthetic sensitivity.|Не имеет выраженной эстетической чувствительности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not interested in art.|Не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in art.|Абсолютно не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ASSERTIVENESS|Уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to take charge and direct activities.|Любят управлять и совершать прямые действия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very assertive.|Очень уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is assertive.|Уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is unassertive.|Не уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Persuader]]|Увещеватель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers that others handle the leadership roles.|Предпочитает, чтобы другие брали роль лидера.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never speaks out or attempts to direct activities.|Никогда не высказывается и не предпринимает прямых действий.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CAUTIOUSNESS|Осторожность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Thinks through every alternatives and their consequences before acting.|Обдумывает любую альтернативу и её последствия до действий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is extremely cautious.|Чрезвычайно осторожен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Takes time when making decisions.|Требует времени для принятия решения.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Often does the first thing that comes to mind.|Часто вначале делает, а потом думает.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Acts impulsively.|Действует импульсивно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Always acts without considering alternatives or thinking through possibilities.|Всегда действует, не обдумывая альтернативы или возможности.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CHEERFULNESS|Жизнерадостность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels filled with joy.|Часто чувствует абсолютную радость.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Can be very happy and optimistic.|Может быть очень счастливым и оптимистичным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often cheerful.|Часто жизнерадостен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is rarely happy or enthusiastic.|Редко счастлив или полон энтузиазма.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt| Is a pessimist.|Пессимист.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is never optimistic or enthusiastic about anything.|Никогда не оптимистичен или полон энтузиазма от чего-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|COOPERATION|Взаимодействие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Sacrifices its/his/her own needs to get along with others.|Жертвует своими нуждами, ради других.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Компанейский дварф не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Intimidator]]|Угрожатель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes confrontations.|Не любит конфликты. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is willing to compromise with others.|Идёт на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t like to compromise with others.|Не любит идти на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Pacifier]]|Умиротворитель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Would rather intimidate others than compromise with them.|Лучше припугнёт кого-нибудь, чем пойдёт на компромисс.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never deny its/his/her own needs just to compromise with somebody else.|Всегда будет действовать исходя из своих собственных интересов.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DEPRESSION|Депрессия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is frequently depressed.|Часто в депрессии.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often sad and dejected.|Часто грустен и удручён.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels discouraged.|Часто растерян.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely feels discouraged.|Редко теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Almost never feels discouraged.|Почти никогда не теряет духа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels discouraged.|Никогда не теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DUTIFULNESS|Следование долгу}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound sense of duty and obligation.|Повышенное чувство долга и ответственности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a strong sense of duty.|Повышенное чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a sense of duty.|Есть чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds rules confining.|Находит правила излишне строгими.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes contracts and regulations.|Не любит следовать правилам.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Hates rules, contracts and other confining elements in its/his/her life.|Ненавидит правила, полный нонконформист.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EMOTIONALITY|Эмоциональность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound understanding of its/his/her own emotions.|Имеет глубокое понимание собственных эмоций}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a great awareness of its/his/her own emotions.|Отлично осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a good awareness of its/his/her own emotions.|Хорошо осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends not to openly express emotions.|Обычно не выражает эмоции открыто}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is mostly unaware of its/his/her own emotions and rarely expresses them.|В основном не знает собственных эмоций и редко выражает их}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not display its/his/her own emotions and has no awareness of them.|Не показывает собственных эмоций и не осведомлён о них}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EXCITEMENT_SEEKING|Стремление к риску}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Lives for risk and excitement.|Крайне любопытен и охоч до новых впечатлений.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | В [[Adventure mode|режиме путешествия]] существа с этой чертой присоединятся к вам с большей вероятностью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Is a risk-taker and a thrill-seeker.|Открыт для нового опыта.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Loves a good thrill.|Любит пробовать что-то новое.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Is not a risk-taker.|Предпочитает привычное.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t need thrills or risks in life.|Не любит перемены.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Is entirely adverse to risk and excitement.|Сопротивляется переменам.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|FRIENDLINESS|Дружелюбность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Truly treasures the company of others.|По-настоящему наслаждается компанией.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys being in crowds.|Любит бывать в большой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys the company of others.|Любит общество других.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends to avoid crowds.|Старается избегать больших компаний.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers to be alone.|Предпочитает одиночество.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Considers spending time alone much more important than associating with others.|Бука и затворник.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|GREGARIOUSNESS|Стадное чувство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them.|Искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Makes friends quickly.|Легко заводит друзей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very friendly.|Само дружелюбие}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is somewhat reserved.|Довольно замкнут}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Conversationalist]]|Собеседник}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very distant and reserved.|Довольно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved.|Не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMAGINATION|Воображение}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is bored by reality and has a wonderful imagination.|Устал от реальности. Потрясающая фантазия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly creative.|Невероятно изобретательный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a fertile imagination.|Богатое воображение.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Isn&#039;t given to flights of fancy.|Полёт фантазии — это не про него.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is grounded in reality.|Крепко стоит на земле.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is interested only in facts and the real world.|Интересуется только реальными фактами.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMMODERATION|Неумеренность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is ruled by irresistible cravings and urges.|Руководствуется непреодолимыми тягами и страстными потребностями к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels strong urges and seeks short-term rewards.|Испытывает страстные потребности к чему-либо и ищет быстрых наград. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Occassionally overindulges.|Иногда позволяет себе лишку. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t often experience strong cravings or urges.|Нечасто испытывает острые потребности в чём-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Only rarely feels strong cravings or urges.|Редко чувствует тягу к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels tempted to overindulge in anything.|Всегда и во всём знает меру.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|INTELLECTUAL_CURIOSITY|Любознательность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas.|Одержим загадками и головоломками. Любит обсуждать проблемы и идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves new and fresh ideas.|Обожает свежие идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is open-minded to new ideas.|Открыт для новых идей.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes intellectual discussions.|Не любит высокоинтеллектуальные дискуссии. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Regards intellectual exercises as a waste of energy.|Быдло. Не хочет тратить энергию на сотрясание воздуха.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues.|Абсолютно не интересуется всякими там идейками, ибо туп как пробка.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|LIBERALISM|Либерализм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Revels in chaos and disorder.|Настоящий анархист! Упивается хаосом и беспорядком.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to defy convention.|Любит бросать вызов законам и условностям.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is put off by authority and tradition.|Сдерживается традициями.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Admires tradition.|Уважает традиции.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers stability and security to ambiguity and disorder.|Предпочитает стабильность и безопасность двусмысленности и беспорядку.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is an ardent believer in convention and traditional society.|Ярый приверженец заветам и традициям.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|MODESTY|Скромность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never claim to be better than somebody else.|Никогда не скажет, что лучше кого-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds immodesty distasteful.|Находит бахвальство неприятным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is modest.|Скромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is immodest.|Нескромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very willing to compare itself/himself/herself favorably with others.|Любит ставить себя в пример другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never shy away from an opportunity to say it/he/she is better than somebody else.|Никогда не упустит возможности показать своё превосходство.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ORDERLINESS|Упорядоченность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to make lists and keep schedules.|Любит составлять списки и расписания.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Tries to live a well-organized life.|Пытается жить организованно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is organized.|Организован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is disorganized.|Неорганизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very disorganized.|Крайне неогранизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely disorganized.|Абсолютный расп… разгильдяй.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_CONSCIOUSNESS|Рефлексия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging it/him/her.|Измучен постоянными подозрениями и страхом, что другие наблюдают за ним и судят его действия.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | Сильно рефлексирующий дварф (больше 75) не получает опыта в навыке {{bn-ru|[[Comedian]]|Комедиант}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is concerned about rejection and ridicule.|Волнуется из-за каждого отказа или шутки в его адрес.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-conscious.|Рефлексирующий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is comfortable in social situations.|Уютно себя чувствует в обществе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very comfortable in social situations.|Хорошо себя чувствует в любой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is absolutely unfazed by the opinions of others.|Абсолютно независим от мнения окружающих.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_DISCIPLINE|Самодисциплина}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Will persist in the face of any difficulty until the task is complete.|Стоит насмерть, пока не справится со своей задачей. }}&lt;br /&gt;
| rowspan=6 | Самодисциплина влияет на то, насколько длительные [[on break|перерывы]] будет устраивать дварф.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Possesses great willpower.|Проявляет поразительную силу воли.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-disciplined.|Самодисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is occasionally given to procrastination.|Откладывает на завтра то, что можно сделать сегодня.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has very little self-discipline.|Очень недисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely completes tasks and is often overcome by distractions.|Редко выполняет поставленные перед ним задачи. Часто отвлекается.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_EFFICACY|Самоуверенность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly confident.|Невероятно уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very confident.|Чувствует сильную уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident.|Уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Lacks confidence.|Не хватает уверенности в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not feel effective in life.|Чувствует себя неэффективным в жизни}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels as if it/he/she is not in control of its/his/her life.|Всегда чувствует, как будто не контролирует свою жизнь}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|STRAIGHTFORWARDNESS|Прямота}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly frank and candid in dealings with others.|Очень откровенен и искренен}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Flatterer]]|Льстец}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very straightforward with others.|Очень прямолинеен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is candid and sincere in dealings with others.|Искренен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is guarded in [[relationship|relationships]] with others.|Во время общения держит ухо в остро}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Consoler]]|Утешитель}}.&amp;lt;br&amp;gt;Получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Liar]]|Лжец}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not straightforward when dealing with others.|Подозрителен к окружающим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Believes that some deception is necessary in relationships with others.|Считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SYMPATHY|Сочувствие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly compassionate and feels the pain of others.|Cамо сострадание, чувствует чужую боль}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is easily moved to pity.|Часто чувствует жалость к другим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is compassionate.|Сопереживает другим в их страданиях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not easily moved to pity.|Трудно вызвать жалость}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not affected by the suffering of others.|Не обращает внимания на страдания других}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity.|Никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|TRUST|Доверчивость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is naturally trustful of everybody.|Верит всем на слово}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very trusting.|Очень доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is trusting.|Доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to trust others.|Недоверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not trust others.|Никому не доверяет}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Sees others as selfish and conniving.|Видит в других только эгоистичность и попустительство}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|VULNERABILITY|Душевная ранимость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Becomes completely helpless in stressful situations.|Совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Cracks easily under pressure.|Легко ломается под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t handle stress well.|Плохо переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Can handle stress.|Легко переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident under pressure.|Чувствует себя уверенно, даже под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is impervious to the effects of stress.|Не подвержен стрессам}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALCOHOL_DEPENDENT|Зависимость от алкоголя}} *&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день}}&lt;br /&gt;
|Недавно выпил, нет штрафа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and is starting to work slowly due to its scarcity.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и начинает работать медленно из-за его нехватки}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Чем ниже уровень, тем медленнее зависимое от алкоголя существо будет работать, тем быстрее оно сломается. Низкое потребление выпивки может стать причиной [[insanity|безумия]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and really wants a drink.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и очень хочет выпить}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and has gone without a drink for far, far too long.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и обходится без выпивки долго, слишком долго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and can&#039;t even remember the last time s/he had some.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и даже не помнит, когда в последний раз пил}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| ?????&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=5 | {{tt|CAVE_ADAPT|Приспособленность к пещерам}} †&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | (На самом деле это не черта характера, которая показывалась бы в игре, но тут несколько уровней, регулирующих то, как существо, [[Cave_adaptation|привыкшее к пещерам]], будет себя чувствовать (будет ли расти раздражение, начнется ли [[vomit|рвота]] на свежем воздухе).  Эта характеристика снижается, когда существо проводит время на свежем воздухе.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Низкие уровни привыкания не вызывают болезненных эффектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not mind being outdoors, at least for a time.|Не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.|Любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=4 | {{tt|DETACHMENT|Обособленность}} ‡&lt;br /&gt;
| 76 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t really care about anything anymore.|Больше ни о чем не тревожится, плевать на все}} &lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Увеличивается, когда дварфы переживают смерти и трагедии. Чем выше характеристике, тем меньше дварф подвержен негативным мыслям, так что это полезный побочный эффект кровавого форта.Часто встречается у опытных [[military|солдат]], видевших смерть [[friend|друзей]] и товарищей так же часто, как убивали сами.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a hardened individual.|Ожесточен}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is getting used to tragedy.|Свыкается с потерей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Ничего не показывается. Дварф не травмирован.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Касается существ с токеном [ALCOHOL_DEPENDENT] и меняется в зависимости от того, как давно употреблял [[alcohol|алкоголь]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
† Касается существ с токеном [CAVE_ADAPT].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‡ Возможно не настоящее название.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Personality trait]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51549</id>
		<title>Руководство по кнопкам управления</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51549"/>
		<updated>2014-06-02T06:56:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Закончил перевод, убрал шаблон заготовки.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это гайд по [[controls|кнопкам]] [[Interface|интерфейса]] режима крепости для начинающих. Предполагается использование стандартных [[key bindings|сочетаний клавиш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинающим рекомендуется ознакомиться с подменю &#039;&#039;&#039;{{tt|View Unit - Preferences - Labor|Просмотреть юнитов - Установки - Управление работами}}&#039;&#039;&#039;, меню {{tt|&#039;&#039;&#039;Query buildings&#039;&#039;&#039;|Изменить задачи/настройки строений}}, {{tt|&#039;&#039;&#039;Designate&#039;&#039;&#039;|Указания}} и {{tt|&#039;&#039;&#039;Build&#039;&#039;&#039;|Строить}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Меню просмотра =&lt;br /&gt;
Здесь расположены четыре меню, дающие больше информации о карте и существах, ее населяющих. Если появляется желтый курсор в форме буквы X, значит вы можете двигать его по карте, используя клавиши со стрелками или цифровой блок, чтобы получить информацию о клетке под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Look Around (Осмореть), k ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|loo{{k|k}}|осмотреть}} показывает отдельные клетки карты и список того, что на них находится. Меню показывает [[Creatures|существ]], объекты, [[Building|строения]], [[Map tile|клетки карты]] (именно в этом порядке). Используйте клавиши {{k|+}} {{k|-}}, чтобы перемещаться между этими вещами, нажмите {{k|Enter}} чтобы получить подробную информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этого меню вы также можете пометить вещь как [[forbid|запрещенную]], [[dump|мусор]], или на [[melt|переплавку]], если это дозволено (например, вы не можете отправить батон хлеба на переплавку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View Units(Посмотреть юнитов), v ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|{{key|v}}iew|просмотр}} дает подробную информацию о существах: [[dwarf|дварфах]], [[creature|животных]], [[goblin|гоблинах]] и т. д. Вам не обязательно помещать курсор прямо на существо — информация дается о ближайшем. Если на одинаковом расстоянии от курсора находятся несколько существ (обычно занимают одну клетку), используйте клавишу {{key|v}} для циклического переключения между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У команды несколько режимов просмотра:&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|g}}eneral|Общая информация}} — имя, чем занят, список [[skill|умений]].&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|i}}nventory|Инвентарь}} — показывает все, что есть на существе: одетые вещи, переносимые предметы, а также различные «следы» на теле — вода, кровь, грязь и т. п.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|p}}references|Установки}} — содержит два подменю:&lt;br /&gt;
** {{tt|{{key|l}}abor|Управление работами}} — Показывает какими видами [[job|работ]] дварф может заниматься. Очень важно для управления их поведением.&lt;br /&gt;
** {{tt|{{key|e}} Work Animals|Рабочее животное}} — Назначить этому дварфу [[Animal training|тренированное]] животное.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|w}} [[Wound|ounds]]|Травмы}} — Показывает здоровье существа. Белый — значит часть тела в полном порядке. Эффекты, такие как {{tt|&amp;quot;Thirsty&amp;quot;|жажда}} и {{tt|&amp;quot;Unconscious&amp;quot;|без сознания}} перечислены здесь же.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|z}} View Profile|Посмотреть профиль}} — Просмотр профиля дварфа. Здесь вы можете узнать его [[thought|мысли]] и [[preference|предпочтения]], его [[relationship|отношения]], а также дать ему другое прозвище или название профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Query Rooms/Buildings (Запрос комнат/строений), q ===&lt;br /&gt;
Команда {{k|q}}uery позволяет {{tt|{{k|s}}uspend|заморозить}} постройку комнаты или объекта, пометить его на {{tt|{{k|r}}emoval|снос}}, или взаимодействовать с его функционалом.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[workshop|мастерской]] вы можете менять задачи, над которыми она работает, установить какую-то задачу на повтор или приостановить ее выполнение, изменить список дварфов, которые могут работать в этой мастерской.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[furniture|мебели]] вы можете разметить [[room|комнату]] вокруг нее (например, сделать вокруг [[bed|кровати]] [[bedroom|спальню]], из [[chair|стула]] — [[office|офис]] и т. д.). В зависимости от типа фурнитуры могут быть дополнительные опции ([[door|дверь]] можно запереть, [[coffin|гроб]] может быть настроен на захоронение [[pet|животных]] или только дварфов).&lt;br /&gt;
* Вы можете отдать [[room|комнату]] конкретному дварфу во владение.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[farm plot|грядке]] вы можете определить какие растения следует туда сажать.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[stockpile|складе]] вы можете определить типы объектов, которые можно хранить на нем, как много [[barrel|бочек]] можно использовать и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View items in buildings(Посмотреть предметы в строениях), t ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|i{{key|t}}ems|предметы}} используется для просмотра предметов, находящихся внутри постройки, такой как [[workshop|мастерская]], [[Trade depot|торговая площадь]], или [[trap|ловушка]].&lt;br /&gt;
= Приказы дварфам =&lt;br /&gt;
Эти команды влияют на действия ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Build (Строить), b ===&lt;br /&gt;
Используйте эту команду, чтобы строить ({{key|b}}uild) комнаты, ставить [[furniture|мебель]], размечать [[Farm plot|грядки]] и тому подобное. Если список слишком длинный, его можно листать клавишами {{k|+}}/{{k|-}}. Здесь есть несколько подменю:&lt;br /&gt;
* {{key|w}} &#039;&#039;&#039;[[Workshop|Мастерские]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{k|e}} &#039;&#039;&#039;[[Furnace|Печи]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|C}} &#039;&#039;&#039;[[Construction|Конструкции]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|T}} &#039;&#039;&#039;[[Trap|Ловушки]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|M}} &#039;&#039;&#039;[[Machine component|Части машин]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Designate (Указания), d ===&lt;br /&gt;
{{key|d}} Меню [[Designations|указаний]]:&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Mine|Копать}} — помечает природную стену на [[mining|раскопку]].&lt;br /&gt;
* {{k|h}} {{tt|Channel|Копать канал}} — помечает природные стены или полы для [[channel|канала]] вниз. В результате получается [[ramp|рампа]] уровнем ниже шахтера.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Remove Upstairs/Ramps|Убрать лестницы/пандусы}} — помечает лестницы и рампы на удаление.&lt;br /&gt;
* {{k|u}} {{tt|Upward Stairway|(вырыть лестницу наверх}} — дает задание на рытье [[stairs|лестничного]] пролета вверх в природной стене.&lt;br /&gt;
* {{k|j}} {{tt|Downward Stairway|вырыть лестницу вниз}} — дает задание вырыть лестничный пролет вниз, в натуральную стену или пол.&lt;br /&gt;
* {{k|i}} {{tt|Up/Down Stairway|вырыть лестницы наверх и вниз}} — дает задание вырыть двустороннюю лестницу в стене или полу.&lt;br /&gt;
* {{k|r}} {{tt|Upward Ramp|вырыть пандус}} — выкопать [[ramp|кампу]] в стене.&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Chop Down Trees|Рубить деревья}} — помечает деревья на [[wood cutter|вырубку]]&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Gather Plants|Собирать растения}} — помечает [[plant|растения]] для [[herbalist|сбора]] плодов/семян.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Smooth Stone|Шлифовать камень}} — помечает стену или пол для того, чтобы [[engraver|гравировщик]] сгладил их. Это нужно сделать, прежде чем наносить на них гравировку или вырезать бойницы.&lt;br /&gt;
* {{k|e}} {{tt|Engrave Stone|Гравировать камень}} — помечает гладкую стену или пол для [[engraving|гравировки]] на ней картины.&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Carve Fortifications|Вырезать бойницы}} — помечает гладкие стены для того, чтобы вырезать в них [[fortification|бойницы]].&lt;br /&gt;
* {{k|V}} {{tt|Toggle Engravings|Переключить режим отображения гравюр}} — Включить/выключить отображение гравировок на стенах/полах.&lt;br /&gt;
* {{k|x}} {{tt|Remove Designation|Отменить указание}} — Отменить какое либо указание, данное из этого меню&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Remove Constructions|Убрать конструкцию}} — пометить конструкцию на снос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|b}} {{tt|Set Building/Item Properties|Установить свойства строений/предметов}} — используется для применения следующих параметров к целым областям:&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Claim Items/Buildings|Разрешить предметы/строения}}&lt;br /&gt;
** {{k|f}} {{tt|Forbid Items/Buildings|Запретить предметы/строения}}&lt;br /&gt;
** {{k|m}} {{tt|Melt|Переплавить}}&lt;br /&gt;
** {{k|M}} {{tt|Remove Melt|Отменить переплавку}}&lt;br /&gt;
** {{k|d}} {{tt|Dump|Пометить как мусор}}&lt;br /&gt;
** {{k|D}} {{tt|Remove Dump|Убрать отметку мусора}}&lt;br /&gt;
** {{k|h}} {{tt|Hide Items/Buildings|Отключить отображение предметов/строений}}&lt;br /&gt;
** {{k|H}} {{tt|Unhide Items/Buildings|Включить отображение предметов/строений}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|o}} Set Traffic Areas — Определить приоритеты [[traffic|движения]] дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stockpile (Склад), p ===&lt;br /&gt;
{{key|p}} Используется для создания [[stockpile|складов]].&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Animal|Зверинец}}&lt;br /&gt;
* {{k|u}} {{tt|Furniture Storage|Хранилище мебели}}&lt;br /&gt;
* {{k|y}} {{tt|Corpses|Трупы}}&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Stone|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{k|e}} {{tt|Gem|Самоцветы}}&lt;br /&gt;
* {{k|h}} {{tt|Cloth|Ткань}}&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Ammo|Боеприпасы}}&lt;br /&gt;
* {{k|g}} {{tt|Finished Goods|Готовые вещи}}&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Weapons|Оружие}}&lt;br /&gt;
* {{k|f}} {{tt|Food|Еда}}&lt;br /&gt;
* {{k|w}} {{tt|Wood|Дерево}}&lt;br /&gt;
* {{k|b}} {{tt|Bar/Block|слитки/блоки}}&lt;br /&gt;
* {{k|l}} {{tt|Leather|Кожа}}&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Coins|Монеты}}&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Armor|Доспехи}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zones (зоны), i ===&lt;br /&gt;
{{key|i}} Размечает [[activity zone|зоны]] для питьевой [[water|воды]], [[fishing|рыбалки]], [[dump|мусора]], [[pasture|пастбища]], [[Activity zone#Pit/Pond|ямы/пруда]] , сбора [[sand|песка]], [[clay|глины]], [[meeting hall|зала встреч]], [[hospital|госпиталя]], зоны [[animal training|тренировки животных]]. Это интерфейс работает не как интерфейс указаний и складов, а наоборот: сначала вы метите прямоугольную площадь, затем определяете ее назначение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Squads (отряды), s ===&lt;br /&gt;
{{k|s}} Используется для контроля военных отрядов. Имеет следующие опции:&lt;br /&gt;
* {{k|k}} {{tt|Attack|Атаковать}} — Выбранный склад атакует выбранного врага.&lt;br /&gt;
* {{k|m}} {{tt|Move|Двигаться}} — выбранный отряд будет дежурить на выбранном вами месте.&lt;br /&gt;
* {{k|o}} {{tt|Cancel orders|Отменить приказы}} — отменяет два приказа выше.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Center on Squad|Центрировать на отряде}} — центрирует экран на лидере отряда.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|View Schedule|Посмотреть задания}} — показывает экран расписания военных&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Sched|Текущее задание}} — переключает между всеми доступными заданиями&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Select Individuals|Выбирать воинов}} — позволяет вам отдавать индивидуальные приказы конкретным солдатам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Burrows (норы), w ===&lt;br /&gt;
{{k|w}} Открывает меню [[burrow|нор]]:&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Add|Добавить}} — создать новую нору.&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Delete|Удалить}} — удалить выбранную нору.&lt;br /&gt;
* {{k|Enter}} {{tt|Define this Burrow|Определить эту нору}} — настроить выбранную нору.&lt;br /&gt;
** {{k|n}} {{tt|Name burrow|Назвать нору}} — дать норе имя.&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Change symbol selector|Изменить символ-селектор}} — используется в сочетании с {{k|-}}{{k|+}} для того, чтобы настроить символ и цвет, которым будет показываться нора.&lt;br /&gt;
** {{k|Enter}} {{tt|Start Rectangle|Начать прямоугольник}} — используйте клавиатуру для определения площади зоны&lt;br /&gt;
** {{k|b}} {{tt|Mouse brush|Кисть мыши}} — переключить размер &amp;quot;кисточки&amp;quot; рисования (стирания) мышкой площади норы. Полезно, чтобы использовать мышь для рисования больших нор сложной  формы.&lt;br /&gt;
** {{k|r}} {{tt|Currently painting/erasing|Сейчас рисует/стирает}} —  переключение между режимом рисования норы и режимом её стирания.&lt;br /&gt;
** {{k|z}} {{tt|Center on burrow|Центрировать нору}} — перемещает экран к центру норы.&lt;br /&gt;
* {{k|c}} {{tt|Add citizens to burrow|Добавить граждан в нору}} — показывает лист всего вашего населения. Нажимайте {{k|Enter}} для добавления дварфов в нору.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Center on burrow|Центрировать нору}} — перемещает экран к центру норы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notes (заметки), N ===&lt;br /&gt;
{{k|w}} Показывает меню [[note|заметок]]. Одно из основных применений - настройка маршрутов патрулирования для ваших военных. Вам нужно поместить несколько точек и создать новый маршрут, потом добавить в него эти точки, после чего они станут путевыми.&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Place|Поместить}} — создает новую точку под курсором&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Delete|Удалить}} — удаляет выбранную точку.&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Name|Имя}} — дает точке имя.&lt;br /&gt;
* {{k|c}} {{tt|Change symbol selector|Изменить символ-селектор}} — используется в сочетании с {{k|-}}{{k|+}} для того, чтобы настроить символ и цвет, которым будет показываться новая точка.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Adopt selected symbol|Применить выбранный символ}} — изменить символ для выбранной точки.&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Note text|Комментарий}} — добавить комментарий к точке.&lt;br /&gt;
* {{k|r}} {{tt|Routes|Маршруты}} — открыть меню маршрутов.&lt;br /&gt;
** {{k|a}} {{tt|Add route|Добавить маршрут}} — создать новый маршрут.&lt;br /&gt;
** {{k|d}} {{tt|Del route|Удалить маршрут}} — удалить выбранный маршрут.&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Center|Центрировать}} — позволяет центрировать экран на путевых точках после их добавления.&lt;br /&gt;
** {{k|n}} {{tt|Name route|Назвать маршрут}} — изменить имя выбранного маршрута.&lt;br /&gt;
** {{k|p}} {{tt|Back to points/notes|Назад к точкам/заметкам}} — вернуться в меню заметок.&lt;br /&gt;
** {{k|e}} {{tt|Edit Waypts|Редактировать путевые точки}} — открывает меню для добавления путевых точек в выбранный маршрут.&lt;br /&gt;
*** {{k|a}} {{tt|Add waypt|Добавить путевую точку}} — добавить ближайшую от курсора путевую точку в лист маршрута.&lt;br /&gt;
*** {{k|d}} {{tt|Del waypt|Удалить путевую точку}} — удаляет из листа маршрута выбранную путевую точку.&lt;br /&gt;
*** {{k|c}} {{tt|Center|Центрировать}} — позволяет центрировать экран на путевых точках после их добавления.&lt;br /&gt;
*** {{k|n}} {{tt|Name route|Имя маршрута}} — изменить имя выбранного маршрута.&lt;br /&gt;
*** {{k|p}} {{tt|Back to points/notes|Назад к точкам/заметкам}} — вернуться в меню заметок.&lt;br /&gt;
*** {{k|e}} {{tt|Edit routes|Редактировать маршруты}} — вернуться в меню маршрутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Информация о крепости =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти команды скроют карту и выведут информационный экран. Некоторые из них так же позволяют отдавать приказания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Announcements (уведомления), a ===&lt;br /&gt;
{{key|a}} Данный экран выводит лог уведомлений, которые появляются в нижней части экрана в процессе игры. Используйте его, чтобы прочитать пропущенные сообщения или пролистайте, чтобы увидеть раннюю историю крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Civilizations (цивилизации), c ===&lt;br /&gt;
{{key|c}} Список цивилизаций, с которыми вы встретились лично (и которые доступны для [[trade|торговли]] или [[siege|войны]]). Цивилизации отмечены &#039;&#039;P&#039;&#039;, если вы в мире с ними, или &#039;&#039;W&#039;&#039; если вы в состоянии войны. Нажатие {{key|Tab}} позволяет увидеть заключенные торговые соглашения, а также данные о экспорте и импорте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unit List (список юнитов), u ===&lt;br /&gt;
{{key|u}} Список всех существ на карте. Сначала перечислены дварфы, потом [[tame|питомцы]], следом враждебные существа, затем дикие животные. Здесь перечислены даже мертвые создания, так что на этом экране вы можете отследить павших дварфов.&lt;br /&gt;
* {{key|c}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Zoom to Creature&#039;&#039;&#039;|Центрировать экран на существе}} - переводит игру в режим просмотра существ ({{key|v}}), курсор центрирован на выделенном существе.&lt;br /&gt;
* {{key|v}} {{tt|&#039;&#039;&#039;View Profile&#039;&#039;&#039;|Просмотреть профиль}} - открыть профиль существа.&lt;br /&gt;
* {{key|b}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Zoom to Building&#039;&#039;&#039;|Центрировать экран на здании}} - центрирует экран на [[building|здании]], связанном с текущей задачей выделенного дварфа. Для работ по переноске таким зданием будет целевой [[stockpile|склад]].&lt;br /&gt;
* {{key|m}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Manager&#039;&#039;&#039;|Менеджер}} - открывает экран менеджера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Military (войска), m ===&lt;br /&gt;
{{key|m}} Доступ к экрану [[military|военных]].&lt;br /&gt;
* {{key|p}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Positions&#039;&#039;&#039;|Назначения}} - создание и удаление отрядов и назначение дварфов в них.&lt;br /&gt;
* {{key|a}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Alerts&#039;&#039;&#039;|Уровни тревоги}} - создание и настройка тревог. В соединении с [[burrow|норами]] можно определить {{tt|&#039;&#039;&#039;CIV Alert&#039;&#039;&#039;|Тревогу гражданским}}, после объявления которой все дварфы уйдут в указанную нору. Можно также менять настройки для активных отрядов.&lt;br /&gt;
* {{key|e}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Equip&#039;&#039;&#039;|Обмундирование}} - назначение членам отрядов оружия и брони.&lt;br /&gt;
* {{key|n}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Uniforms&#039;&#039;&#039;|Униформы}} - сознание и правка шаблонов униформ, которые могут быть назначены с экрана {{tt|Equip|Обмундирование}}.&lt;br /&gt;
* {{key|u}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Supplies&#039;&#039;&#039;|Продовольствие}} - настройки еды и напитков, которые члены отряда носят с собой.&lt;br /&gt;
* {{key|f}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Ammunition&#039;&#039;&#039;|Боеприпасы}} - управление боеприпасами отряда.&lt;br /&gt;
* {{key|s}} {{tt|&#039;&#039;&#039;Schedule&#039;&#039;&#039;|Расписание}} - управление [[Scheduling|расписанием]] отрядов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Room List (список помещений), R ===&lt;br /&gt;
{{key|R}} Список всех [[Room|комнат]], [[Building|строений]], [[Stockpile|складов]] и [[Activity zone|Активных зон]]. Для комнат указано качество комнаты и имя ее хозяина. Быстрый доступ к экранам {{k|q}} и {{k|t}} комнат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artifacts (артефакты), l ===&lt;br /&gt;
{{key|l}} Список [[artifact|артефактов]] произведенных в крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nobles &amp;amp; Administrators (знать и администраторы), n ===&lt;br /&gt;
{{key|n}} Доступ к [[Nobles screen|экрану знати]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fortress Overview (обзор крепости), z ===&lt;br /&gt;
{{key|z}} На этом экране представлена полезная информация, такая как богатство крепости, количество запасов еды и алкоголя.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Animals&#039;&#039;&#039;|Животные}} - список всех питомцев в крепости.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Kitchen&#039;&#039;&#039;|Кухня}} - здесь можно указать, какую [[food|еду]] можно [[cook|готовить]], из какой [[brew|варить]] алкоголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Stone&#039;&#039;&#039;|Камень}} - контроль использования [[ore|руд]] и [[economic stone|промышленных минералов]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Stocks&#039;&#039;&#039;|Запасы}} - подробный список всех предметов, вплоть до каждого гниющего крысиного трупа. Точность подсчета количества предметов зависит от навыков [[bookkeeper|счетовода]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039;|Правосудие}} - управление [[justice|судебной]] системой. Требуется [[Sheriff|шериф]].&lt;br /&gt;
* {{tt|&#039;&#039;&#039;Health&#039;&#039;&#039;|Здоровье}} - обзор состояния здоровья населения крепости. [[Chief medical dwarf|главный врач]].&lt;br /&gt;
Для более подробной информации смотрите статью о экране [[Status|статуса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Прочее =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options &amp;amp; Orders (настройки и приказы), o ===&lt;br /&gt;
{{key|o}} - устанавливает [[Standing orders|правила внутреннего распорядка]] в крепости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hot keys (горячие клавиши), h ===&lt;br /&gt;
{{key|h}} - назначение и переназначение [[Hotkeys|горячих клавиш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game Interface FAQ}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51548</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51548"/>
		<updated>2014-06-01T21:36:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Гномы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.4i].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 110 строений, 1100 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* три играбельные расы: дварфы, орки, кобольды (вместе с гномами и варлоками - пять);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .4i)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* Графика&lt;br /&gt;
** Новый тайлсет: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: Colorblind/Daltonized, оптимизирована для дальтоников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GUI&lt;br /&gt;
** Исправлена кнопка Simple Gem Shape, которая была сломана у некоторых людей.&lt;br /&gt;
** Отключение Guildhall автоматически уберет Guilds.&lt;br /&gt;
** Отключение Garrison автоматически уберет Military Groups.&lt;br /&gt;
** Отключение Wizard School автоматически Mages.&lt;br /&gt;
** Отключение Monastery автоматически уберет Priests.&lt;br /&gt;
** Кнопка болезней (Disease) также включает/отключает бешенство.&lt;br /&gt;
** На первую вкладку добавлена настройка для макросов.&lt;br /&gt;
** Кнопка Rendermax перемещена на первую вкладку, к другим настройкам графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dfhack&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут становиться знатью.&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут присоединяться к военным (Townportal, Breeding Warrens, Skeletons/Ghouls)&lt;br /&gt;
** Обновлены Falconnes Utility Plugins.&lt;br /&gt;
** Нестандартные плиты (Slab): поставьте где-нибудь курсор и наберите “slab” в DFhack’е - &lt;br /&gt;
получится  деревянное табло, на котором можно писать. Прекрасно подходит для совместных крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gnomes&lt;br /&gt;
** Добавлены Гномы V.07, со следующими особенностями:&lt;br /&gt;
** Своя графика.&lt;br /&gt;
** Разговоры с птицами, дающими информацию о событиях за пределами карты.&lt;br /&gt;
** Телеграфируйте своей цивилизации с просьбами о караванах и мигрантах.&lt;br /&gt;
** Раскапывайте горы, чтобы “видеть” жилы и самоцветы, ранее скрытые.&lt;br /&gt;
** Ускоряйте, замедляйте или даже останавливайте время. Очень экспериментальная функция.&lt;br /&gt;
** Автоматизированные конвейеры (factory lines).&lt;br /&gt;
** Генерация энергии из силы мускул, пара или электричества.&lt;br /&gt;
** Удивите захватчиков катушками Теслы и шоковыми пистолетами.&lt;br /&gt;
** К вам будут присоединяться дикие животные, если вы хорошо к ним относитесь.&lt;br /&gt;
** Булевы операторы И/ИЛИ/НЕ, для тех кому нужно сложное оборудование.&lt;br /&gt;
** Ленточные конвейеры и станции погрузки/разгрузки.&lt;br /&gt;
** Механические конечности для ваших гномов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warlocks&lt;br /&gt;
** Добавлена мастерская археолога. Дизайн другой, но возможности те же, что и у дварфийского аналога. &lt;br /&gt;
** Добавлена тренировка оператора осадных машин для Инструктора ваших скелетонов. &lt;br /&gt;
** Исправлены реакции со шлаком. &amp;lt;br /&amp;gt;Они производили предметы снова, чтобы потом делать еще больше предметов, а это неправильно.&lt;br /&gt;
** Варлоки теперь могут охотиться и рыбачить. Dwarf Therapist в любом случае включает эти работы, &amp;lt;br /&amp;gt;так что я не смог их полностью убрать.&lt;br /&gt;
** Гнолы в 2 раза быстрее изучают все охотничие/рыбатские навыки. &lt;br /&gt;
** Shambling undeads и restless walkers снова должны атаковать диких животных/живых существ.&lt;br /&gt;
** Души разумных существ теперь будут храниться в филактериях.&lt;br /&gt;
** Ускорение от пожирания душ снижено с 10% до 3%.&lt;br /&gt;
** Возрождение варлока теперь стоит 3 души вместо 10. Радиус/время действия увеличены, надеюсь это исправит &amp;lt;br /&amp;gt;проблему с некоторыми людьми, что не могли оживить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dwarves&lt;br /&gt;
** Изменен тайл ковра в монастыре (Monastery), алтаре (Altar)  и церкви (Temple) &amp;lt;br /&amp;gt;чтобы тайл ковра был больше похож на ковер. &lt;br /&gt;
** Исследование трав больше не требует питьевой бочки (дварфы пили из него, пока шла реакция) &amp;lt;br /&amp;gt;Вместо этого нужно пустое ведро и пять растений.&lt;br /&gt;
** Исправлен баг “водяного валуна” (water-boulder) во время тренировок по плаванию в Фонтане. &amp;lt;br /&amp;gt;Сейчас порождает только брызги, чтобы сберечь FPS. &lt;br /&gt;
** Исправлены уведомления с эльфийской биологией, ошибочно приписываемые гоблинам.&lt;br /&gt;
** Исправлены реагенты слейдовых турелей (slade turrets). Они теперь требуют 5 булыжников (rock boulders)&amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящего слейда из ада.&lt;br /&gt;
** Спавн забытых тварей в Warpstone Pool больше не автоматический. Это было неумышлено, по недосмотру.&lt;br /&gt;
** Городские порталы могут призывать только крестьян, но они приходят в полном сете одежды из шерсти.&lt;br /&gt;
** Удалено исследование сирены (Alarm Siren), т.к. реакция недавно переехала в гарнизон (Garrison).&lt;br /&gt;
** Пофикшен спавн оживленного оружия.&lt;br /&gt;
** Следующие нововведения коснулись Питомцев-Торговцев (Pet Merchant): Changelings, Waterlings, Magmalings. &amp;lt;br /&amp;gt;Стальные/бронированные боевые твари: таксы (Badgerdogs), мастиффы (английские доги, Mastiffs), слоны (Elephants), &amp;lt;br /&amp;gt; единороги (Unicorns), рапторы (Raptors), Cragtooth Boars. Giant Blade Spiders и Giant Wold Spiders. Красные драконы. &lt;br /&gt;
** Добавлена боевая тренировка для фамилиаров магов, ранее лишенных ее. Теперь можно тренировать их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орки&lt;br /&gt;
** Prepated scalps и standards больше не стоят 99999999 дварфийских баксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Общие изменения&lt;br /&gt;
** Болезни теперь влияют только на дварфов. Это значит, что дварфийские захватчики &amp;lt;br /&amp;gt;больше не принесут чуму в вашу оркскую крепость.&lt;br /&gt;
** Гигантские шершни (Giant Hornets) больше не разрушители построек, &amp;lt;br /&amp;gt;а значит больше не будут прорываться напрямиг в вашу крепость.&lt;br /&gt;
** Большие костяные горшки (Large Bone Pots) теперь делаются из неорганических костей (inorganic:bone) &amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящих, которые нельзя использовать для хранения еды и питья.&lt;br /&gt;
** Анимированное варлокское оружие, такое как коса, плеть и т.д. больше не доступно другим расам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Утилиты&lt;br /&gt;
** Обновлен Dwarf Therapist }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51547</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51547"/>
		<updated>2014-06-01T21:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Расы */  Добавил новые расы, дополнил описания.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.4i].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 110 строений, 1100 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* три играбельные расы: дварфы, орки, кобольды (вместе с гномами и варлоками - пять);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут прикнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди (в проекте)==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .4i)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* Графика&lt;br /&gt;
** Новый тайлсет: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: Colorblind/Daltonized, оптимизирована для дальтоников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GUI&lt;br /&gt;
** Исправлена кнопка Simple Gem Shape, которая была сломана у некоторых людей.&lt;br /&gt;
** Отключение Guildhall автоматически уберет Guilds.&lt;br /&gt;
** Отключение Garrison автоматически уберет Military Groups.&lt;br /&gt;
** Отключение Wizard School автоматически Mages.&lt;br /&gt;
** Отключение Monastery автоматически уберет Priests.&lt;br /&gt;
** Кнопка болезней (Disease) также включает/отключает бешенство.&lt;br /&gt;
** На первую вкладку добавлена настройка для макросов.&lt;br /&gt;
** Кнопка Rendermax перемещена на первую вкладку, к другим настройкам графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dfhack&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут становиться знатью.&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут присоединяться к военным (Townportal, Breeding Warrens, Skeletons/Ghouls)&lt;br /&gt;
** Обновлены Falconnes Utility Plugins.&lt;br /&gt;
** Нестандартные плиты (Slab): поставьте где-нибудь курсор и наберите “slab” в DFhack’е - &lt;br /&gt;
получится  деревянное табло, на котором можно писать. Прекрасно подходит для совместных крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gnomes&lt;br /&gt;
** Добавлены Гномы V.07, со следующими особенностями:&lt;br /&gt;
** Своя графика.&lt;br /&gt;
** Разговоры с птицами, дающими информацию о событиях за пределами карты.&lt;br /&gt;
** Телеграфируйте своей цивилизации с просьбами о караванах и мигрантах.&lt;br /&gt;
** Раскапывайте горы, чтобы “видеть” жилы и самоцветы, ранее скрытые.&lt;br /&gt;
** Ускоряйте, замедляйте или даже останавливайте время. Очень экспериментальная функция.&lt;br /&gt;
** Автоматизированные конвейеры (factory lines).&lt;br /&gt;
** Генерация энергии из силы мускул, пара или электричества.&lt;br /&gt;
** Удивите захватчиков катушками Теслы и шоковыми пистолетами.&lt;br /&gt;
** К вам будут присоединяться дикие животные, если вы хорошо к ним относитесь.&lt;br /&gt;
** Булевы операторы И/ИЛИ/НЕ, для тех кому нужно сложное оборудование.&lt;br /&gt;
** Ленточные конвейеры и станции погрузки/разгрузки.&lt;br /&gt;
** Механические конечности для ваших гномов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warlocks&lt;br /&gt;
** Добавлена мастерская археолога. Дизайн другой, но возможности те же, что и у дварфийского аналога. &lt;br /&gt;
** Добавлена тренировка оператора осадных машин для Инструктора ваших скелетонов. &lt;br /&gt;
** Исправлены реакции со шлаком. &amp;lt;br /&amp;gt;Они производили предметы снова, чтобы потом делать еще больше предметов, а это неправильно.&lt;br /&gt;
** Варлоки теперь могут охотиться и рыбачить. Dwarf Therapist в любом случае включает эти работы, &amp;lt;br /&amp;gt;так что я не смог их полностью убрать.&lt;br /&gt;
** Гнолы в 2 раза быстрее изучают все охотничие/рыбатские навыки. &lt;br /&gt;
** Shambling undeads и restless walkers снова должны атаковать диких животных/живых существ.&lt;br /&gt;
** Души разумных существ теперь будут храниться в филактериях.&lt;br /&gt;
** Ускорение от пожирания душ снижено с 10% до 3%.&lt;br /&gt;
** Возрождение варлока теперь стоит 3 души вместо 10. Радиус/время действия увеличены, надеюсь это исправит &amp;lt;br /&amp;gt;проблему с некоторыми людьми, что не могли оживить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dwarves&lt;br /&gt;
** Изменен тайл ковра в монастыре (Monastery), алтаре (Altar)  и церкви (Temple) &amp;lt;br /&amp;gt;чтобы тайл ковра был больше похож на ковер. &lt;br /&gt;
** Исследование трав больше не требует питьевой бочки (дварфы пили из него, пока шла реакция) &amp;lt;br /&amp;gt;Вместо этого нужно пустое ведро и пять растений.&lt;br /&gt;
** Исправлен баг “водяного валуна” (water-boulder) во время тренировок по плаванию в Фонтане. &amp;lt;br /&amp;gt;Сейчас порождает только брызги, чтобы сберечь FPS. &lt;br /&gt;
** Исправлены уведомления с эльфийской биологией, ошибочно приписываемые гоблинам.&lt;br /&gt;
** Исправлены реагенты слейдовых турелей (slade turrets). Они теперь требуют 5 булыжников (rock boulders)&amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящего слейда из ада.&lt;br /&gt;
** Спавн забытых тварей в Warpstone Pool больше не автоматический. Это было неумышлено, по недосмотру.&lt;br /&gt;
** Городские порталы могут призывать только крестьян, но они приходят в полном сете одежды из шерсти.&lt;br /&gt;
** Удалено исследование сирены (Alarm Siren), т.к. реакция недавно переехала в гарнизон (Garrison).&lt;br /&gt;
** Пофикшен спавн оживленного оружия.&lt;br /&gt;
** Следующие нововведения коснулись Питомцев-Торговцев (Pet Merchant): Changelings, Waterlings, Magmalings. &amp;lt;br /&amp;gt;Стальные/бронированные боевые твари: таксы (Badgerdogs), мастиффы (английские доги, Mastiffs), слоны (Elephants), &amp;lt;br /&amp;gt; единороги (Unicorns), рапторы (Raptors), Cragtooth Boars. Giant Blade Spiders и Giant Wold Spiders. Красные драконы. &lt;br /&gt;
** Добавлена боевая тренировка для фамилиаров магов, ранее лишенных ее. Теперь можно тренировать их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орки&lt;br /&gt;
** Prepated scalps и standards больше не стоят 99999999 дварфийских баксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Общие изменения&lt;br /&gt;
** Болезни теперь влияют только на дварфов. Это значит, что дварфийские захватчики &amp;lt;br /&amp;gt;больше не принесут чуму в вашу оркскую крепость.&lt;br /&gt;
** Гигантские шершни (Giant Hornets) больше не разрушители построек, &amp;lt;br /&amp;gt;а значит больше не будут прорываться напрямиг в вашу крепость.&lt;br /&gt;
** Большие костяные горшки (Large Bone Pots) теперь делаются из неорганических костей (inorganic:bone) &amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящих, которые нельзя использовать для хранения еды и питья.&lt;br /&gt;
** Анимированное варлокское оружие, такое как коса, плеть и т.д. больше не доступно другим расам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Утилиты&lt;br /&gt;
** Обновлен Dwarf Therapist }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_human_mode_logo.png&amp;diff=51546</id>
		<title>Файл:MDF human mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_human_mode_logo.png&amp;diff=51546"/>
		<updated>2014-06-01T21:26:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_Succubus_mode_logo.png&amp;diff=51545</id>
		<title>Файл:MDF Succubus mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_Succubus_mode_logo.png&amp;diff=51545"/>
		<updated>2014-06-01T21:24:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_gnome_mode_logo.png&amp;diff=51544</id>
		<title>Файл:MDF gnome mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_gnome_mode_logo.png&amp;diff=51544"/>
		<updated>2014-06-01T21:21:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_warlock_mode_logo.png&amp;diff=51543</id>
		<title>Файл:MDF warlock mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_warlock_mode_logo.png&amp;diff=51543"/>
		<updated>2014-06-01T21:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_orc_mode_logo.png&amp;diff=51542</id>
		<title>Файл:MDF orc mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_orc_mode_logo.png&amp;diff=51542"/>
		<updated>2014-06-01T21:15:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_dwarf_mode_logo.png&amp;diff=51541</id>
		<title>Файл:MDF dwarf mode logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:MDF_dwarf_mode_logo.png&amp;diff=51541"/>
		<updated>2014-06-01T21:12:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51509</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51509"/>
		<updated>2014-05-15T19:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Ссылка на английский раздел&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.4i].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 110 строений, 1100 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* три играбельные расы: дварфы, орки, кобольды (вместе с гномами и варлоками - пять);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
Это те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress.&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|200px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .4i)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* Графика&lt;br /&gt;
** Новый тайлсет: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: Colorblind/Daltonized, оптимизирована для дальтоников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GUI&lt;br /&gt;
** Исправлена кнопка Simple Gem Shape, которая была сломана у некоторых людей.&lt;br /&gt;
** Отключение Guildhall автоматически уберет Guilds.&lt;br /&gt;
** Отключение Garrison автоматически уберет Military Groups.&lt;br /&gt;
** Отключение Wizard School автоматически Mages.&lt;br /&gt;
** Отключение Monastery автоматически уберет Priests.&lt;br /&gt;
** Кнопка болезней (Disease) также включает/отключает бешенство.&lt;br /&gt;
** На первую вкладку добавлена настройка для макросов.&lt;br /&gt;
** Кнопка Rendermax перемещена на первую вкладку, к другим настройкам графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dfhack&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут становиться знатью.&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут присоединяться к военным (Townportal, Breeding Warrens, Skeletons/Ghouls)&lt;br /&gt;
** Обновлены Falconnes Utility Plugins.&lt;br /&gt;
** Нестандартные плиты (Slab): поставьте где-нибудь курсор и наберите “slab” в DFhack’е - &lt;br /&gt;
получится  деревянное табло, на котором можно писать. Прекрасно подходит для совместных крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gnomes&lt;br /&gt;
** Добавлены Гномы V.07, со следующими особенностями:&lt;br /&gt;
** Своя графика.&lt;br /&gt;
** Разговоры с птицами, дающими информацию о событиях за пределами карты.&lt;br /&gt;
** Телеграфируйте своей цивилизации с просьбами о караванах и мигрантах.&lt;br /&gt;
** Раскапывайте горы, чтобы “видеть” жилы и самоцветы, ранее скрытые.&lt;br /&gt;
** Ускоряйте, замедляйте или даже останавливайте время. Очень экспериментальная функция.&lt;br /&gt;
** Автоматизированные конвейеры (factory lines).&lt;br /&gt;
** Генерация энергии из силы мускул, пара или электричества.&lt;br /&gt;
** Удивите захватчиков катушками Теслы и шоковыми пистолетами.&lt;br /&gt;
** К вам будут присоединяться дикие животные, если вы хорошо к ним относитесь.&lt;br /&gt;
** Булевы операторы И/ИЛИ/НЕ, для тех кому нужно сложное оборудование.&lt;br /&gt;
** Ленточные конвейеры и станции погрузки/разгрузки.&lt;br /&gt;
** Механические конечности для ваших гномов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warlocks&lt;br /&gt;
** Добавлена мастерская археолога. Дизайн другой, но возможности те же, что и у дварфийского аналога. &lt;br /&gt;
** Добавлена тренировка оператора осадных машин для Инструктора ваших скелетонов. &lt;br /&gt;
** Исправлены реакции со шлаком. &amp;lt;br /&amp;gt;Они производили предметы снова, чтобы потом делать еще больше предметов, а это неправильно.&lt;br /&gt;
** Варлоки теперь могут охотиться и рыбачить. Dwarf Therapist в любом случае включает эти работы, &amp;lt;br /&amp;gt;так что я не смог их полностью убрать.&lt;br /&gt;
** Гнолы в 2 раза быстрее изучают все охотничие/рыбатские навыки. &lt;br /&gt;
** Shambling undeads и restless walkers снова должны атаковать диких животных/живых существ.&lt;br /&gt;
** Души разумных существ теперь будут храниться в филактериях.&lt;br /&gt;
** Ускорение от пожирания душ снижено с 10% до 3%.&lt;br /&gt;
** Возрождение варлока теперь стоит 3 души вместо 10. Радиус/время действия увеличены, надеюсь это исправит &amp;lt;br /&amp;gt;проблему с некоторыми людьми, что не могли оживить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dwarves&lt;br /&gt;
** Изменен тайл ковра в монастыре (Monastery), алтаре (Altar)  и церкви (Temple) &amp;lt;br /&amp;gt;чтобы тайл ковра был больше похож на ковер. &lt;br /&gt;
** Исследование трав больше не требует питьевой бочки (дварфы пили из него, пока шла реакция) &amp;lt;br /&amp;gt;Вместо этого нужно пустое ведро и пять растений.&lt;br /&gt;
** Исправлен баг “водяного валуна” (water-boulder) во время тренировок по плаванию в Фонтане. &amp;lt;br /&amp;gt;Сейчас порождает только брызги, чтобы сберечь FPS. &lt;br /&gt;
** Исправлены уведомления с эльфийской биологией, ошибочно приписываемые гоблинам.&lt;br /&gt;
** Исправлены реагенты слейдовых турелей (slade turrets). Они теперь требуют 5 булыжников (rock boulders)&amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящего слейда из ада.&lt;br /&gt;
** Спавн забытых тварей в Warpstone Pool больше не автоматический. Это было неумышлено, по недосмотру.&lt;br /&gt;
** Городские порталы могут призывать только крестьян, но они приходят в полном сете одежды из шерсти.&lt;br /&gt;
** Удалено исследование сирены (Alarm Siren), т.к. реакция недавно переехала в гарнизон (Garrison).&lt;br /&gt;
** Пофикшен спавн оживленного оружия.&lt;br /&gt;
** Следующие нововведения коснулись Питомцев-Торговцев (Pet Merchant): Changelings, Waterlings, Magmalings. &amp;lt;br /&amp;gt;Стальные/бронированные боевые твари: таксы (Badgerdogs), мастиффы (английские доги, Mastiffs), слоны (Elephants), &amp;lt;br /&amp;gt; единороги (Unicorns), рапторы (Raptors), Cragtooth Boars. Giant Blade Spiders и Giant Wold Spiders. Красные драконы. &lt;br /&gt;
** Добавлена боевая тренировка для фамилиаров магов, ранее лишенных ее. Теперь можно тренировать их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орки&lt;br /&gt;
** Prepated scalps и standards больше не стоят 99999999 дварфийских баксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Общие изменения&lt;br /&gt;
** Болезни теперь влияют только на дварфов. Это значит, что дварфийские захватчики &amp;lt;br /&amp;gt;больше не принесут чуму в вашу оркскую крепость.&lt;br /&gt;
** Гигантские шершни (Giant Hornets) больше не разрушители построек, &amp;lt;br /&amp;gt;а значит больше не будут прорываться напрямиг в вашу крепость.&lt;br /&gt;
** Большие костяные горшки (Large Bone Pots) теперь делаются из неорганических костей (inorganic:bone) &amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящих, которые нельзя использовать для хранения еды и питья.&lt;br /&gt;
** Анимированное варлокское оружие, такое как коса, плеть и т.д. больше не доступно другим расам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Утилиты&lt;br /&gt;
** Обновлен Dwarf Therapist }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Masterwork:Melt&amp;diff=51292</id>
		<title>Обсуждение Masterwork:Melt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Masterwork:Melt&amp;diff=51292"/>
		<updated>2014-03-10T13:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. Абсолютно кривое название.&lt;br /&gt;
2. Чем отличается от статьи про [[Melt_item|переплавку]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, предлагаю удалить. Если цифры прям трындец разительно разнятся - можно просто добавить в вышеуказанную статью новый столбик.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Перенес в категорию Masterwork, дал нормальное название. Пусть пока живет, может кто-то доведет до ума. В статье о переплавке в оригинальной DF эти цифры уж точно ни к чему. [[Участник:Antropia|Antropia]] ([[Обсуждение участника:Antropia|обсуждение]]) 17:26, 10 марта 2014 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Masterwork:Melt&amp;diff=51290</id>
		<title>Обсуждение Masterwork:Melt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Masterwork:Melt&amp;diff=51290"/>
		<updated>2014-03-10T13:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Antropia переименовал страницу Обсуждение:Переплавка в моде мвдф в Обсуждение:Melt (Masterwork Dwarf Fortress): Оригинальное название никуда не годится.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1. Абсолютно кривое название.&lt;br /&gt;
2. Чем отличается от статьи про [[Melt_item|переплавку]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, предлагаю удалить. Если цифры прям трындец разительно разнятся - можно просто добавить в вышеуказанную статью новый столбик.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Melt&amp;diff=51288</id>
		<title>Masterwork:Melt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Melt&amp;diff=51288"/>
		<updated>2014-03-10T13:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Antropia переименовал страницу Переплавка в моде мвдф в Melt (Masterwork Dwarf Fortress): Оригинальное название никуда не годится.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;[[Melt|Переплавка]]&#039;&#039;&#039; в [[Masterwork dwarf fortress]] производится аналогично с оригинальной версией, но выдаёт другие значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Material size !! Слитков на одно производство !! Получается при переплавке !!  Эффективность !! стоймость при выкупе в слитках металла !! цена/производство !&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[weapon|Оружие]] (Weaponsmith) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || 3 || 1 || 0.9 || 90 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|javelin thrower || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mace || 3 || 1 || 0.9 || 90 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spear || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 3,6 || 360 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pikes || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 6,8 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2,8 || 280 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| large daggers || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| long sword || 4 || 1 || 0.9 || 90 % || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War hammer || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 3,4 || 340&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle axe || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 6,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| choping axe || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 3,6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pick || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 3,66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  batle Pick || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 5,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo (stack of 25) || (1) || 1 || 0.3{{verify}} || 30 %*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Части осадных орудий (Weaponsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballista arrow || (4) || 3 || 0.5{{verify}} || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballista arrow head || (4) || 3 || 0.5{{verify}} || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[trap_component|Компоненты ловушек]] (Weaponsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade|| 5 || 1 || 1.5 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew|| 5 || 1 || 1.5{{verify}} || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball|| 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc|| 4 || 1 || 1.2{{verify}} || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 30,2 || 3020%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike|| 5 || 1 || 1.5{{verify}} || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;||13,2|| 1320%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[trap_component|Компоненты ловушек]] (Mechanic)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || (3) || 1 || 0.5 || 50 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Armor|Броня]] (Armorsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helm || 2 || 1 || 0.6 || 60 % || 2,4 || 240% || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gauntlet || 2 || 0.5 || 0.6 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 2,2 || 440%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leggings || 5 || 1 || 1.5 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greaves || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 5 || 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Low boot || 1 || 0.5 || 0.3 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|boot || 2 || 0.5 || 0.6 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 2,4 || 480%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || 2 || 1 || 0.6 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| round shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kite shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mail shirt || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 4 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Breastplate || 9 || 3 || 2.7 || 90 % || 3,2 || 110%/&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[tool|Инструменты]] (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || 1 || 1 || 0.3 || 30 % || 2 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || 1 || 1 || 0.3 || 30 % || 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 10 || 500%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magmatanker || ? || ? || ? || ? % || ? || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 5 || 250%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Blacksmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anvil || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33% || 2 ||  66 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || (9) || 3 || 1 || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bin || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || (4) || 1 || 0.5 || 50 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || (3) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || (6) || 3 || 1 || 33 % || 2 || 66%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crutch || (3) || 3 || 0.5 || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || (9) || 3 || 1 || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Splint || (2) || 3 || 0.5 || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Traction bench || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chain || (4) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Trapper)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animal trap || (3) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Другие предметы (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amulet || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bracelet || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coins (stack of 500) || (1) || 1 || 1.1 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;110 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crown || (1/3 ) || 1/3 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 % || 2,4 || 720%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Earring || (1/3) || 1/3 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 % || 1 || 330%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flask || (1/3) || 1/3 || 0.2 || 60 % || 2 || 600%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Figurine || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.2 || 20 % to 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Goblet || (1/3) || 1/3 || 0.2 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Instrument || (1) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;|| 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toy || (1) || 1 || 0.2{{verify}} || 20 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ring || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1 || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scepter || (1) ||  1/3 || 0.2{{verify}} ||  60 %|| 2 || 600%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Melt&amp;diff=51287</id>
		<title>Masterwork:Melt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Melt&amp;diff=51287"/>
		<updated>2014-03-10T13:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Немного облагородил. Перенес в категорию Masterwork&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;[[Melt|Переплавка]]&#039;&#039;&#039; в [[Masterwork dwarf fortress]] производится аналогично с оригинальной версией, но выдаёт другие значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;margin:1em 1em 1em 0;background:#F9F9F9;border:1px #AAA solid;border-collapse:collapse;&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Предмет !! Material size !! Слитков на одно производство !! Получается при переплавке !!  Эффективность !! стоймость при выкупе в слитках металла !! цена/производство !&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[weapon|Оружие]] (Weaponsmith) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crossbow || 3 || 1 || 0.9 || 90 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|javelin thrower || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mace || 3 || 1 || 0.9 || 90 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spear || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 3,6 || 360 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pikes || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 6,8 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Short sword || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2,8 || 280 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| large daggers || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 2 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| long sword || 4 || 1 || 0.9 || 90 % || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| War hammer || 3 || 1 || 0.9 || 90 % || 3,4 || 340&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle axe || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 6,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| choping axe || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 3,6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pick || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 3,66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  batle Pick || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 5,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ammo (stack of 25) || (1) || 1 || 0.3{{verify}} || 30 %*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Части осадных орудий (Weaponsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballista arrow || (4) || 3 || 0.5{{verify}} || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballista arrow head || (4) || 3 || 0.5{{verify}} || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[trap_component|Компоненты ловушек]] (Weaponsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giant Axe Blade|| 5 || 1 || 1.5 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enormous Corkscrew|| 5 || 1 || 1.5{{verify}} || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spiked Ball|| 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Large Serrated Disc|| 4 || 1 || 1.2{{verify}} || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 30,2 || 3020%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menacing Spike|| 5 || 1 || 1.5{{verify}} || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;||13,2|| 1320%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[trap_component|Компоненты ловушек]] (Mechanic)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mechanisms || (3) || 1 || 0.5 || 50 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Armor|Броня]] (Armorsmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cap || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helm || 2 || 1 || 0.6 || 60 % || 2,4 || 240% || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gauntlet || 2 || 0.5 || 0.6 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 2,2 || 440%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leggings || 5 || 1 || 1.5 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;150 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greaves || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 5 || 250&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Low boot || 1 || 0.5 || 0.3 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|boot || 2 || 0.5 || 0.6 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 2,4 || 480%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Buckler || 2 || 1 || 0.6 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| round shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 5&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kite shield || 4 || 1 || 1.2 || &#039;&#039;&#039;120 %&#039;&#039;&#039; || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mail shirt || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 4 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Breastplate || 9 || 3 || 2.7 || 90 % || 3,2 || 110%/&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[tool|Инструменты]] (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nest box || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jug || 1 || 1 || 0.3 || 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot || 1 || 1 || 0.3 || 30 % || 2 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hive || 1 || 1 || 0.3 || 30 % || 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minecart || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 10 || 500%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magmatanker || ? || ? || ? || ? % || ? || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wheelbarrow || 6 || 2 || 1.8 || 90 % || 5 || 250%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Blacksmith)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anvil || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33% || 2 ||  66 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armor stand || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barrel || (9) || 3 || 1 || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bin || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocks || (4) || 1 || 0.5 || 50 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bucket || (3) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cabinet || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cage || (6) || 3 || 1 || 33 % || 2 || 66%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chair || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chest || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coffin || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crutch || (3) || 3 || 0.5 || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Door || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Floodgate || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grate || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hatch cover || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pipe section || (9) || 3 || 1 || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Splint || (2) || 3 || 0.5 || 17 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statue || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Table || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Traction bench || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weapon rack || (9) || 3 || 1{{verify}} || 33 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chain || (4) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|[[Furniture|Мебель]] (Trapper)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animal trap || (3) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Другие предметы (Metalcrafter)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amulet || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bracelet || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coins (stack of 500) || (1) || 1 || 1.1 || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;110 %&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crown || (1/3 ) || 1/3 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 % || 2,4 || 720%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Earring || (1/3) || 1/3 || 0.1{{verify}} || 10 % to 30 % || 1 || 330%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flask || (1/3) || 1/3 || 0.2 || 60 % || 2 || 600%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Figurine || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.2 || 20 % to 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Goblet || (1/3) || 1/3 || 0.2 || 60 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Instrument || (1) || 1 || 1 || &#039;&#039;&#039;100 %&#039;&#039;&#039;|| 2 || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toy || (1) || 1 || 0.2{{verify}} || 20 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ring || (1/3 to 1) || 1/3 to 1 || 0.1 || 10 % to 30 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Scepter || (1) ||  1/3 || 0.2{{verify}} ||  60 %|| 2 || 600%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51286</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=51286"/>
		<updated>2014-03-10T13:16:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.4i].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 110 строений, 1100 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* три играбельные расы: дварфы, орки, кобольды (вместе с гномами и варлоками - пять);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
Это те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress.&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|200px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .4i)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* Графика&lt;br /&gt;
** Новый тайлсет: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: DawnFortress.&lt;br /&gt;
** Новая цветовая схема: Colorblind/Daltonized, оптимизирована для дальтоников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GUI&lt;br /&gt;
** Исправлена кнопка Simple Gem Shape, которая была сломана у некоторых людей.&lt;br /&gt;
** Отключение Guildhall автоматически уберет Guilds.&lt;br /&gt;
** Отключение Garrison автоматически уберет Military Groups.&lt;br /&gt;
** Отключение Wizard School автоматически Mages.&lt;br /&gt;
** Отключение Monastery автоматически уберет Priests.&lt;br /&gt;
** Кнопка болезней (Disease) также включает/отключает бешенство.&lt;br /&gt;
** На первую вкладку добавлена настройка для макросов.&lt;br /&gt;
** Кнопка Rendermax перемещена на первую вкладку, к другим настройкам графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dfhack&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут становиться знатью.&lt;br /&gt;
** Спавнутые юниты теперь могут присоединяться к военным (Townportal, Breeding Warrens, Skeletons/Ghouls)&lt;br /&gt;
** Обновлены Falconnes Utility Plugins.&lt;br /&gt;
** Нестандартные плиты (Slab): поставьте где-нибудь курсор и наберите “slab” в DFhack’е - &lt;br /&gt;
получится  деревянное табло, на котором можно писать. Прекрасно подходит для совместных крепостей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gnomes&lt;br /&gt;
** Добавлены Гномы V.07, со следующими особенностями:&lt;br /&gt;
** Своя графика.&lt;br /&gt;
** Разговоры с птицами, дающими информацию о событиях за пределами карты.&lt;br /&gt;
** Телеграфируйте своей цивилизации с просьбами о караванах и мигрантах.&lt;br /&gt;
** Раскапывайте горы, чтобы “видеть” жилы и самоцветы, ранее скрытые.&lt;br /&gt;
** Ускоряйте, замедляйте или даже останавливайте время. Очень экспериментальная функция.&lt;br /&gt;
** Автоматизированные конвейеры (factory lines).&lt;br /&gt;
** Генерация энергии из силы мускул, пара или электричества.&lt;br /&gt;
** Удивите захватчиков катушками Теслы и шоковыми пистолетами.&lt;br /&gt;
** К вам будут присоединяться дикие животные, если вы хорошо к ним относитесь.&lt;br /&gt;
** Булевы операторы И/ИЛИ/НЕ, для тех кому нужно сложное оборудование.&lt;br /&gt;
** Ленточные конвейеры и станции погрузки/разгрузки.&lt;br /&gt;
** Механические конечности для ваших гномов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warlocks&lt;br /&gt;
** Добавлена мастерская археолога. Дизайн другой, но возможности те же, что и у дварфийского аналога. &lt;br /&gt;
** Добавлена тренировка оператора осадных машин для Инструктора ваших скелетонов. &lt;br /&gt;
** Исправлены реакции со шлаком. &amp;lt;br /&amp;gt;Они производили предметы снова, чтобы потом делать еще больше предметов, а это неправильно.&lt;br /&gt;
** Варлоки теперь могут охотиться и рыбачить. Dwarf Therapist в любом случае включает эти работы, &amp;lt;br /&amp;gt;так что я не смог их полностью убрать.&lt;br /&gt;
** Гнолы в 2 раза быстрее изучают все охотничие/рыбатские навыки. &lt;br /&gt;
** Shambling undeads и restless walkers снова должны атаковать диких животных/живых существ.&lt;br /&gt;
** Души разумных существ теперь будут храниться в филактериях.&lt;br /&gt;
** Ускорение от пожирания душ снижено с 10% до 3%.&lt;br /&gt;
** Возрождение варлока теперь стоит 3 души вместо 10. Радиус/время действия увеличены, надеюсь это исправит &amp;lt;br /&amp;gt;проблему с некоторыми людьми, что не могли оживить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dwarves&lt;br /&gt;
** Изменен тайл ковра в монастыре (Monastery), алтаре (Altar)  и церкви (Temple) &amp;lt;br /&amp;gt;чтобы тайл ковра был больше похож на ковер. &lt;br /&gt;
** Исследование трав больше не требует питьевой бочки (дварфы пили из него, пока шла реакция) &amp;lt;br /&amp;gt;Вместо этого нужно пустое ведро и пять растений.&lt;br /&gt;
** Исправлен баг “водяного валуна” (water-boulder) во время тренировок по плаванию в Фонтане. &amp;lt;br /&amp;gt;Сейчас порождает только брызги, чтобы сберечь FPS. &lt;br /&gt;
** Исправлены уведомления с эльфийской биологией, ошибочно приписываемые гоблинам.&lt;br /&gt;
** Исправлены реагенты слейдовых турелей (slade turrets). Они теперь требуют 5 булыжников (rock boulders)&amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящего слейда из ада.&lt;br /&gt;
** Спавн забытых тварей в Warpstone Pool больше не автоматический. Это было неумышлено, по недосмотру.&lt;br /&gt;
** Городские порталы могут призывать только крестьян, но они приходят в полном сете одежды из шерсти.&lt;br /&gt;
** Удалено исследование сирены (Alarm Siren), т.к. реакция недавно переехала в гарнизон (Garrison).&lt;br /&gt;
** Пофикшен спавн оживленного оружия.&lt;br /&gt;
** Следующие нововведения коснулись Питомцев-Торговцев (Pet Merchant): Changelings, Waterlings, Magmalings. &amp;lt;br /&amp;gt;Стальные/бронированные боевые твари: таксы (Badgerdogs), мастиффы (английские доги, Mastiffs), слоны (Elephants), &amp;lt;br /&amp;gt; единороги (Unicorns), рапторы (Raptors), Cragtooth Boars. Giant Blade Spiders и Giant Wold Spiders. Красные драконы. &lt;br /&gt;
** Добавлена боевая тренировка для фамилиаров магов, ранее лишенных ее. Теперь можно тренировать их всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орки&lt;br /&gt;
** Prepated scalps и standards больше не стоят 99999999 дварфийских баксов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Общие изменения&lt;br /&gt;
** Болезни теперь влияют только на дварфов. Это значит, что дварфийские захватчики &amp;lt;br /&amp;gt;больше не принесут чуму в вашу оркскую крепость.&lt;br /&gt;
** Гигантские шершни (Giant Hornets) больше не разрушители построек, &amp;lt;br /&amp;gt;а значит больше не будут прорываться напрямиг в вашу крепость.&lt;br /&gt;
** Большие костяные горшки (Large Bone Pots) теперь делаются из неорганических костей (inorganic:bone) &amp;lt;br /&amp;gt;вместо настоящих, которые нельзя использовать для хранения еды и питья.&lt;br /&gt;
** Анимированное варлокское оружие, такое как коса, плеть и т.д. больше не доступно другим расам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Утилиты&lt;br /&gt;
** Обновлен Dwarf Therapist }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Embark&amp;diff=51285</id>
		<title>Embark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Embark&amp;diff=51285"/>
		<updated>2014-03-10T13:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Embark&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;подготовка к высадке&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;место высадки&#039;&#039;&#039; и сама &#039;&#039;&#039;высадка&#039;&#039;&#039;) — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после [[World generation|создания мира]]), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:&lt;br /&gt;
# Выбираете место.[[Файл:7dwarves.jpg|thumb|400px|Стартовая семёрка.]]&lt;br /&gt;
# Назначаете начальные [[skill|навыки]] каждому дварфу.&lt;br /&gt;
# Выбираете начальный набор [[supplies|ресурсов и оборудования]].&lt;br /&gt;
# Прибываете на место с вашей [[wagon|повозкой]], полной запасов.&lt;br /&gt;
= Выбор места =&lt;br /&gt;
Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как [[Aquifer|водоносный слой]], глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше [[Fun|веселья]]. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Embark.jpg]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экран {{tt|Choose Fortress Location|Выбора положения крепости}} показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: {{tt|Local|Местный}}, {{tt|Region|Регион}} и {{tt|World|Мир}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Область 4х4, подсвеченная на экране &amp;quot;Local&amp;quot;, указывает на текущее место, где произойдет высадка. Вид &amp;quot;Local&amp;quot; отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте &amp;quot;Region&amp;quot;. Картой &amp;quot;World&amp;quot; нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта &amp;quot;Region&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты &amp;quot;Region&amp;quot;. Нажимая {{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, и {{K|h}} изменяем расположение зоны высадки на карте &amp;quot;Local&amp;quot;. {{K|Shift}}-{{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, и {{K|h}} изменит размер зоны высадки.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придется хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш {{Key|F#}}-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием {{Key|F1}}, {{Key|F2}} и {{Key|F3}}. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на &amp;quot;Local&amp;quot; карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Биомы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[Биом]]ы&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Биом&#039;&#039;&#039; — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами [[plant|растений]], [[creatures|животных]] и [[climate|климатом]]. Биомы также будут содержать только один набор [[stone layers|пластов горных пород]], хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши [[дварфы]] могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят форт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке выше, биом представляет собой &amp;quot;{{tt|Temperate Broadleaf Forest|Широколиственный лес умеренного климата}}&amp;quot;, а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: &amp;quot;The Oily Forest&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее [[surroundings|окружение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Климат ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[climate|Климат]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Температура отображена на картинке выше как [[Temperature: Hot|Температура: Жарко]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки.  В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единым источником воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Растительность ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[Tree|Дерево]] and [[Shrub|Куст]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На картинке выше мы увидели {{tt|Trees: Heavily Forested|Деревья: Густой Лес}} и {{tt|Other Vegetation: Thick|Другая Растительность: Плотно}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Деревья ценны [[wood|древесиной]], источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и, поскольку, создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространенных ресурсов, чем дерево, оно так-же является предпочтительным материалом для последних. Дерево это так-же самовосстанавливаемый ресурс для сознания [[charcoal|древесного угля]], [[fuel|топлива]] используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания [[potash|поташа]] для мыла или удобрения ферм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространенный товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кусты могут стать быстрым источником еды, используя навык [[herbalism|травник]], [[still|предметом брожения]], и [[seeds|семян]] очень полезных наземных [[Crops|злаков]], которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Окружение ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[Surroundings|Окружение]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задает различные виды флоры, доступные только в определенном окружении .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окружение на картинке выше отображено как {{tt|Surroundings: Calm|Окружение: Спокойное}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодия)будут добрыми, нейтральными или злыми. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, [[Tigerman|Человек-тигр]], в отличие от просто [[tiger|тигра]] в диких джунглях. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как [[pixie|феи]], [[fluffy wambler|пушистые вертуны]], или [[unicorn|единороги]], и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мертвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Слои ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основные статьи: [[Layer|слои]], [[Ore|руда]] и [[Stone|породы]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа внизу экрана выбора биома видна информация о &amp;quot;коре&amp;quot; мира, которая показывает восемь верхних слоев камня и почвы.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый тип слоя имеет свои собственные руды, драгоценные камни и иные минералы, которые создаются только в таких слоях. Слои кодируются цветом по типу породы: коричневый - [[soil|почва]] (бесполезная как сырье, но легко копаемая), белый - [[sedimentary layer|осадочный слой]] (необходим для изготовления [[steel|стали]]), светло-серый - [[metamorphic layer|метаморфический слой]] (в нём можно найти много драгоценных камней и мрамор - [[flux|флюс]]) или  [[igneous intrusive layer|вулканический интрузивный слой]], и тёмно-серый - [[igneous extrusive layer|вулканический эффузивный слой]] (это значит, что глубоко внизу есть пещеры с озёрами магмы и залежами различных металлических руд). Вулканические эффузивные слои никогда не могут быть найдены в одном биоме с осадочными породами, но их можно найти вместе, если высаживаться на границе двух и более разных биомов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам будет трудно выплавлять [[steel|сталь]] при отсутствии [[sedimentary layer|осадочных пород]]. (Из [[Steel|стали]] можно делать почти [[Metal#Weapon_.26_Armor_Quality|лучшее оружие и броню]], и этот материал удивительно легко приобретается при наличии слоя осадочных пород.)  Для возможности изготовления стали, в идеале, ищите на месте высадки [[chalk|мел]], [[limestone|известняк]], или [[dolomite|доломит]], которые являются не только осадочными породами, но еще и хорошим [[flux|флюсом]].  Любое место, где есть осадочные породы, будет также иметь и все необходимые ингредиенты наверняка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для выплавки [[steel|стали]], вам понадобится [[iron|железная]] руда, [[flux|флюс]] и [[fuel|топливо]].  Все три [[iron|железные]] руды (гематит, магнетит и лимонит) могут быть найдены только в осадочных слоях, за исключением гематита, который редко можно найти в [[igneous extrusive|вулканической эффузивной]] породе.  Более того, четыре из пяти [[flux|флюсов]] (кальцит, мел, доломит и известняк) также могут быть найдены исключительно в осадочных слоях, как и каменный [[coal|уголь]] (битумный уголь и лигнит) для изготовления [[coke|коксового]] угля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы высадились в месте, где нету осадочных пород, у вас есть только один способ выплавить сталь самостоятельно из:&lt;br /&gt;
* гематита в [[igneous extrusive|вулканических эффузивных]] слоях&lt;br /&gt;
* мрамора в [[metamorphic|метаморфических]] слоях&lt;br /&gt;
* пережжёного на [[charcoal|древесный уголь]] дерева&lt;br /&gt;
Даже если вы будете использовать магму для своих печей, вам все равно понадобится уголь в процессе плавки, потому вам будет нужно пережигать в уголь два бревна для каждой единицы гематита, которую вам посчастливится найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Водоносный слой ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[aquifer|водоносный слой]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водоносный слой - слой почвы или породы, пропитанный водой. Биом может иметь до трёх водоносных слоев (теоретически - больше, но такой мир очень редкий, чтобы сказать уверенно). Высадка на водоносном слое сопровождается предупреждением о том, что водоносный слой существенно повышает трудность основания крепости. Чтобы просмотреть особые способы работы с водоносным слоем, смотрите основную статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменение вида ==&lt;br /&gt;
Нажимание {{K|Tab}} будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке.&lt;br /&gt;
*{{tt|Neighbors|Соседи}} — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что &amp;quot;ближайшим гоблинам еще больше понравится осаждать вас&amp;quot;.  Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться.  Высадка на [[island|острове]], или на локации полностью окруженной горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись &amp;quot;Дворфы&amp;quot; не появляется вообще - это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет [[migrants|мигрантов]] или [[trade|торговли]] с вашей родной цивилизацией.  (В таком случае, рекомендуется изменить все еще существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных &amp;quot;-&amp;quot; пометок.  В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дворфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне &amp;quot;Ваша цивилизация&amp;quot;, может статься, что они не будут с вами враждовать).&lt;br /&gt;
*{{tt|Your Civilization|Ваша цивилизация}} — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дворфов. Нажатие {{K|*}} и {{K|-}} будет прокручивать все дворфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что [[Cacame Awemedinade|кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется]]), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме [[Legends|Легенд]], но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания {{k|e}}mbark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите {{k|Esc}}, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру.  (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость).&lt;br /&gt;
*{{tt|Relative Elevation|Относительная возвышенность}} — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона.&lt;br /&gt;
*{{tt|Cliff Indicator|Индикатор скал}} — Показывает крутость скал.  Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Восстановление крепости ==&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Основная статья: [[Reclaim fortress mode|Режим возврата крепости]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если вы [[Reclaim fortress mode|вернулись]] в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки.  Эти вещи вначале будут [[forbid|запрещёнными]] и вам необходимо будет их [[Reclaim|вернуть]], чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на [[Stockpile#Graveyard|кладбище]] или на [[Stockpile#Refuse|могильник]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Создание Ваших Поселенцев =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Играть сейчас! ==&lt;br /&gt;
Вы можете пропустить процесс назначения навыков, запасов и выбрать &#039;&#039;&#039;Играть сейчас!&#039;&#039;&#039; Сия опция даст вам готовую выборку Дворфов с такими профилями:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуально для версии 0.31.13:&lt;br /&gt;
* {{tt|Miner|Шахтёр}}: {{tt|Adequate Miner|Адекватный Шахтёр}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Woodworker|Работник по дереву}}: {{tt|Novice Carpenter|Начинающий Плотник}}, {{tt|Bowyer|Лукодел}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Woodcutter|Лесоруб}}: {{tt|Novice Wood Cutter|Начинающий Лесоруб}}, {{tt|Brewer|Пивовар}}, {{tt|Cook|Повар}}, {{tt|Grower|Земледелец}}, {{tt|Herbalist|Травник}}, {{tt|Furnace Operator|Оператор Печи}}, {{tt|Wood Burner|Углежог}}, {{tt|Lye Maker|Варщик Щёлока}}, {{tt|Potash Maker|Варщик Поташа}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Stoneworker|Каменщик}}: {{tt|Novice Engraver|Начинающий Гравировщик}}, {{tt|Mason|Каменотёс}}, {{tt|Mechanic|Механик}}, {{tt|Building Designer|Инженер-Строитель}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Jeweler|Ювелир}}: {{tt|Novice Gem Cutter|Начинающий Огранщик}}, {{tt|Jem Setter|Инкрустатор}}, {{tt|Wood Crafter|Резчик по дереву}}, {{tt|Stone Crafter|Камнерез}}, {{tt|Bone Crafter|Резчик по Кости}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Fisherdwarf|Рыбак}}: {{tt|Novice Fisherdwarf|Начинающий Рыболов}}&lt;br /&gt;
* {{tt|Fish Cleaner|Чистильщик Рыбы}}: {{tt|Novice Fish Cleaner|Начинающий Чистильщик Рыбы}}, {{tt|Butcher|Мясник}}, {{tt|Tanner|Дубильщик}}, {{tt|Weaver|Ткач}}, {{tt|Clothier|Портной}}, {{tt|Leatherworker|Кожевник}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из них в начале будет обозначен, как лидер экспедиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начиная с 0.31.12: Стандартная цена товаров и навыков на каждую высадку - 1274: 974 на уже обозначенные товары и 300 свободных. Высадка &amp;quot;Играть сейчас!&amp;quot; использует только 1038 очков. Так как высадка &amp;quot;Играть сейчас!&amp;quot; уже не приносит больше [[Fun|веселья]], чем любая иная, всегда лучше &amp;quot;Приготовиться тщательно&amp;quot;, если вы уже знаете, что делать с командой ранней крепости, и что Начинающий Мясник намного лучше, чем Дворф, которого вы сами назначите на эту работу.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание:  С версии 0.31.13, вы не высаживаетесь с какими-нибудь медицинскими навыками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тщательная подготовка ==&lt;br /&gt;
Подготовка позволяет игроку распределить стартовые очки (1324☼ для версии 0.34.11) между навыками дварфов, вещей и животных. Часть из этих очков уже распределена между некоторыми предметами автоматически (в окне навыков стоят одни нули), другую вы можете распределить по своему усмотрению. Важно потратить все имеющиеся очки - это увеличит полезность стартового набора.&lt;br /&gt;
===Использование меню===&lt;br /&gt;
Используйте клавишу {{k|Tab}} для переключения между экранами выбора умений и предметов. Используйте стрелки или цифровую клавиатуру для навигации и выделения различных столбцов/элементов, и {{k|+}} или {{k|-}} для изменения количества выбранного предмета или навыка.  Когда просматриваете предметы, вы можете нажать {{k|n}} чтобы добавить вещь, которой не было в списке или которая была удалена установкой количества 0; выберите предмет и нажмите {{k|Enter}}; далее вы можете установить желаемое количество как было описано выше клавишами ({{k|+}} or {{k|-}}) в основном меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы не можете купить дополнительный уровень навыка, значит у вас закончились очки и вы должны отказаться от каких-то предметов. При добавления нового предмета, дорогие вещи не будут показаны, если у вас не хватает очков на их покупку. Будут показаны только те предметы, которые вы можете себе позволить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Навыки ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Основная статья: [[Навыки|skills]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При высадке вы можете определить стартовые навыки для ваших семерых дварфов. На каждого дварфа выделяется 10 очков навыков, которые вы можете распределить между всем списком профессий Дварфов. Но при старте максимум на одну профессию вы можете выделить 5 очков (давая навык {{tt|Proficient|Обученный}}). Покупая навыки вы тратите не только лимит навыков на данного дварфа, но и стартовые очки: 5 на первый уровень навыка, 6 на второй, 7 на третий и т.п. Таким образом максимально на один навык вы можете потратить 35☼. Although this is already fairly involved, between the long skill list and the floating cost, the value of a rank is subject to further scrutiny given the early-game value, or lack thereof, of certain skills as well as the relative ease or difficulty of training ranks in a given skill. Many skills are performed just as well (or with little functional difference) by a Novice or even a Dabbler as they are by a Legendary. A Novice Furnace Operator won&#039;t produce Coke as fast as a Legendary Furnace Operator, but they will produce it fast enough to keep their neighbor smelting hematite until the cows come home.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a more complex example, there is much overlap between what can be produced out of wood and what can be produced out of metal, but wood is plentiful in the early game (often throughout if a tree farm is established, and caravans will bring in several pages worth of wood if you request it) while metalworking can take much longer to establish, or would take several times longer to produce a given product in early game due to the multiple steps required, especially without a magma smelter. Metalworking also skills up slower than woodworking and metal products have a longer base production time than wood products. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From one point of view, the Woodworking skills would be of more immediate use in producing quick goods of higher value in the early game, especially given the high volume needed; however furniture quality is of little concern in the early game, and the high volume of value-independent goods (such as barrels which you won&#039;t be trading away on their own or using to furnish chambers) will cause your carpenter to skill up fairly quickly. Even on a strictly functional level even a Novice carpenter can produce beds, barrels, and bins fast enough to keep up with a fledgling base. Lastly, once metal production is up and running, it can be agonizingly slow if a Farmer or Peasant has to be re-assigned to learn from scratch, thus a proficient Metalsmith stands to pay off much more in time than starting with a proficient Carpenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для опасных регионов берите воинов. Воин может научиться быть фермером. Фермер может и не успеть стать воином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Запасы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The default array of supplies covers a broad range of foodstuffs, seeds, drink, tools, and medical equipment, and is reasonable, though extra food and drink never hurt anyone. &lt;br /&gt;
:* 2 {{tt|Copper [[pick]]|медная кирка}} &lt;br /&gt;
:* 2 {{tt|Copper battle [[axe]]|медный боевой топор}} &lt;br /&gt;
:* {{tt|1 Iron [[anvil]]|железная наковальня}} &lt;br /&gt;
:* 60 units alcohol (20 each of 3 random types&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;, 12 free barrels)&lt;br /&gt;
:* 6 bags containing 5x dimple cup, cave wheat, plump helmet, sweet pods, pig tail, and quarry bush [[seed]]s&lt;br /&gt;
:* 15 units of meat (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)&lt;br /&gt;
:* 15 units of fish (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)&lt;br /&gt;
:* 15 units of plump helmets (10 + 5 units in 2 barrels)&lt;br /&gt;
:* 5 pig tail fiber thread&lt;br /&gt;
:* 5 pig tail fiber cloth &lt;br /&gt;
:* 5 pig tail fiber bags&lt;br /&gt;
:* 3 pig tail fiber ropes &lt;br /&gt;
:* 3 wooden buckets &lt;br /&gt;
:* 3 wooden splints &lt;br /&gt;
:* 3 wooden crutches&lt;br /&gt;
:* 2 dogs (random sex)&lt;br /&gt;
:* 2 cats (random sex)&lt;br /&gt;
:* 1 random cow/ox/mule/horse (random sex)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lower forest embark sites should definitely consider bringing extra logs to cover the early demand for beds, &amp;amp;c. Also do not overlook the value of bringing animals. Dogs in particular can provide an excellent early warning system, good fighters against kobolds and other thieves, and a healthy supply of meat and bones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сохранение стартовых настроек===&lt;br /&gt;
Как только вы закончили выбирать стартовые предметы и способности, вы можете нажать {{k|s}} и сохранить их в отдельном файле. Позже вы можете выбрать эти настройки при начале новой игры. Если выбранная вами цивилизация не обладает некоторыми предметами из вашего шаблона, вы увидите соответствующее сообщение и сможете изменить указанные предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы настраиваете [[preferences|предпочтения]] и [[personality|личные качества]] ваших дварфов, лучше не включать данные связки в шаблон, поскольку они просто будут применены по стандартному порядку в списке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите добавить дополнительные предметы, вы можете нажать {{k|s}}, и перезаписать ранее выбранный шаблон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;(Можно глянуть в .txt-файл, находящийся в data/init/embark_profiles, и исправлять там пункты SKILLS или ITEMS, соблюдая синтаксис. Также тут можно убрать надоевшие или неудачно сохраненные наборы - просто удаляете соответствующий блок из файла.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стратегии высадки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Main article: [[Starting build]]&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The strategies below are suggestions. They are not universal, and many are even contradictory. This is because there is no one true way to play Dwarf Fortress. Some may not work for you because of unstated assumptions about priority, value, fun, or procedure. However, since Losing is Fun, it&#039;s always worth it to try something out, even if it doesn&#039;t go well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор правильного местоположения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Need More Dirt (and Its Inverse)&#039;&#039;&#039; — three layers of soil before the stone layers begin provides a very large area that can be used to quickly carve out efficient storage rooms, as well as easy construction of large farms and tree farms without the need to flood/muddy large areas of stone.  Remember, the embark screen only lists the first eight layers, and the total number of layers is highly random. More dirt does not necessarily mean less stone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flowing Water (and Its Inverse)&#039;&#039;&#039; — flowing water (river or stream) is a must have for the infinite power it supplies for working machinery and because underground water supplies are too dangerous to tap into. There is no guarantee of infinite water underground, you could embark on a map with completely dry caverns. However, rainier climates will always have murky pools, which with careful management can be refilled from the rain. Infinite power for working machinery can be created using a limited amount of water in a perpetual motion machine. Although, being limited in quantity, murky pools simply do not have the capacity to permanently flood your fortress, while a single mistake with an infinite source can easily do so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подготовка стратегий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Free Barrels&#039;&#039;&#039; — many products are stored in bins, barrels, or bags and do not stack with other items even if they&#039;re in the same broad classification. Plump Helmets and Horse Meat come in separate barrels even though they&#039;re both food. Purchasing a single item of food (or increasing the number to one above the storage limit of the barrel i.e. 11, 21, 31) will also produce a free barrel for it to be stored in. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were &amp;quot;going to buy anyway&amp;quot; you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.&lt;br /&gt;
* Note that meat products from the same animal will store in the same barrel, thus 1 unit of Horse Meat and 1 unit of Horse Tripe will only get you one barrel, not two.&lt;br /&gt;
* Upon arrival you can build a kitchen and prepare lavish meals out of all those single units of meat. This will &amp;quot;compress&amp;quot; your food, and free up some barrels for brewing. Size of stacks of food from cooking is equal to sum of stack sizes of ingredients, so you loose nothing. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дешевая пища&#039;&#039;&#039; - вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.&lt;br /&gt;
* Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -&amp;gt; Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.  &lt;br /&gt;
* Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Дешёвые мешки&#039;&#039;&#039; — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц [[sand|песка]], который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк [[Giant_cave_spider|гигантского пещерного паука]] и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мне это не нужно&#039;&#039;&#039; — если вы не собираетесь начинать [[Metal_industry|обработку металла]] на ранней стадии игры, то [[Anvil|наковальню]] брать совсем не обязательно и 100☼ за неё вы можете потратить на [[skill|очки умений]] или дополнительную [[food|еду]](еды никогда не бывает много). Когда осенью приедет караван дварфов 100☼ за железную наковальню, или даже 300☼ за стальную, будет не таким уж большим неудобством. Правда, иногда караван может просто не привезти ни одной наковальни и это может доставить вам серьёзные проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно&#039;&#039;&#039; — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте [[wood_furnace|угольную печь]] и [[forge|кузницу]], сделайте [[charcoal|древесный уголь]], затем кирки для [[miner|шахтёров]] и топор для [[wood_cutter|лесоруба]]. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что [[fun|веселье]] началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько [[rope|верёвок]] (или даже [[thread|нитей]]). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на &amp;lt;s&amp;gt;124&amp;lt;/s&amp;gt; 118☼: наковальня — 100☼, 3 [[copper_nuggets|медных самородка]] для двух кирок и одного топора — 18☼; &amp;lt;s&amp;gt;2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба&amp;lt;/s&amp;gt; поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Да, это мне пригодится&#039;&#039;&#039; — &amp;lt;s&amp;gt;никогда&amp;lt;/s&amp;gt; НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вес нет [[brewer|пивовара]] и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле [[herbalist|травника]] будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Смотри также =&lt;br /&gt;
*Новичкам может пригодиться [[Quickstart guide|руководство по Быстрому старту]].&lt;br /&gt;
*Более подробно о стратегиях высадки — см. статью [[Starting build|Starting Build]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Embark]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Thought&amp;diff=51284</id>
		<title>Thought</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Thought&amp;diff=51284"/>
		<updated>2014-03-10T13:03:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Finedrink.jpg|thumb|right|250px|{{tt|She had a fine drink lately.|Она только что хорошо выпила.}}]]&lt;br /&gt;
Дварфы постоянно находятся в водовороте &#039;&#039;&#039;мыслей&#039;&#039;&#039;, зависящих от окружения дварфа и его характера. Мысли влияют на счастье дварфа. Мысли имеют простейшую шкалу ценности: они делятся на счастливые и несчастливые. Ценность всех мыслей дварфа просто суммируется, чтобы определить, насколько он счастлив или недоволен. Если дварфы особенно несчастны, то они могут впасть в [[tantrum|ярость]] или получить [[Strange_mood#Fell_.28.D0.A3.D0.B6.D0.B0.D1.81.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B5.29|ужасающее]] или [[Strange_mood#Macabre_.28.D0.9C.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.BD.D0.BE.D0.B5.29|мрачное]] настроение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение [[Status icon|статуса]] сообщает о голоде, жажде или усталости, влияющих на скорость работы и передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра мыслей конкретного дварфа следует в режиме изучения мира {{key|k}} выделить дварфа и дважды нажать {{key|enter}}. (Или {{key|v}}, выбрать дварфа, затем {{key|z}} и {{key|enter}}.) В итоге мы получим список текущих мыслей дварфа, его историю и уникальные черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Радостные мысли==&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Мысль&lt;br /&gt;
!Причина появления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Slept in a (good quality) [[bedroom]] recently|Недавно спал в спальне (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Дварф поспал в хорошей спальне&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Dined in a (good quality) [[dining room]] lately|Недавно пообедал в столовой (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Пообедал в столовой хорошего качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Admired a (good quality) (object) lately|Недавно любовался (предметом) (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Прошел рядом или по установленному предмету [[furniture|обстановки]] хорошего качества и обратил на это внимание&amp;lt;sub&amp;gt;каков шанс заметить предмет?&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a spouse lately|Недавно общался с супругом}}&lt;br /&gt;
|Семейные дварфы предаются безделью в одном помещении&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a friend lately|Недавно общался с другом}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф ничем не занят и в той же комнате находится его друг&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a child recently|Недавно общался со своими детьми}}&lt;br /&gt;
|Когда общается со своим сыном или дочерью (возраст детей не важен — могут быть и взрослыми)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Made a friend recently|Недавно обзавелся другом}}&lt;br /&gt;
|Ничем не занят и оказался в одной комнате с общительным дварфом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Had a [[soap|nice bath]] recently|Недавно хорошо помылся}}&lt;br /&gt;
|Обычно происходит во время [[healthcare|мытья больных]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was comforted by a lovely [[waterfall]] lately|Был умиротворен прекрасным водопадом}}&lt;br /&gt;
|Обрызган моросью от водопада &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was comforted by a wonderfull [[creature]] in a [[cage]] recently|Был умиротворен видом прекрасного (создания) в клетке}}&lt;br /&gt;
|Прошел вблизи клетки с существом, которое ему нравится&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was glad to have [[justice|punishment]] (delayed/reduced) recently|Рад, что наказание откладывается/уменьшается}}&lt;br /&gt;
|В округе нет никого, кто бы мог наказать дварфа-преступника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Satisfied at work lately|Доволен недавней работой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф работает с материалом, предметами или животными, которые ему нравятся&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Took someone to [[hospital|bed]] recently|Недавно перенес кого-то в кровать}}&lt;br /&gt;
|Перемещение бессознательного (как правило раненного) дварфа в кровать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed throwing something recently|Наслаждался бросанием чего-либо}}&lt;br /&gt;
|Кидался каким-либо предметом во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed smashing a building recently|Наслаждался разрушением постройки}}&lt;br /&gt;
|Разрушил строение или предмет обстановки во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed starting a fist fight recently|Наслаждался началом кулачного боя}}&lt;br /&gt;
|Напал на дварфа во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Is quite pleased with making an [[artifact]]|полностью доволен созданием артефакта}}&lt;br /&gt;
|Создал артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Took joy in slaughter lately|Рад недавнему убийству}}&lt;br /&gt;
|Убил другое существо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Adopted a new pet recently|Недавно завел питомца}}&lt;br /&gt;
|Завел нового питомца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was pleased to have been able to give somebody (food/water) lately| Рад возможности угостить кого-нибудь едой/водой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф покормил или дал воду другому существу &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Gave somebody (food/water) lately|Недавно угостил кого-то едой/водой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф покормил или напоил другого дварфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Ate a legendary meal lately|Недавно съел блюдо легендарного качества}}&lt;br /&gt;
|Дварф съел блюдо легендарного качества. Может зависеть от личных предпочтений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was able to rest and recuperate lately|Недавно смог отдохнуть и восстановить силы}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф отдохнул и полечился&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Had a (fine/wonderful/truly decadent) drink lately|Недавно принял (хорошую/превосходную/действительно декадентскую) выпивку}}&lt;br /&gt;
|Дварф выпил спиртное соответствующего [[quality|качества]]. Может зависеть от личных предпочтений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Beat somebody recently|Недавно кого-то избил}}&lt;br /&gt;
|Осуществил [[Justice|правосудие]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Несчастные мысли==&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Мысль&lt;br /&gt;
!Причина появления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dummy|{{tooltip|Complained of (hunger/thirst) lately|Жалобы на жажду/голод}}&lt;br /&gt;
|Захотел пить/есть но не получил достаточное количество пищи вовремя (что значит вовремя не уточняется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Has been (starving/dehydrated) recently|Голодает/страдает от обезвоживания}}&lt;br /&gt;
|Еды или воды не было столь долго, что вскоре может [[death|умереть]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Forced to eat vermin to survive lately|Вынужден есть паразитов чтобы выжить}}&lt;br /&gt;
|Дварф охотился на паразитов чтобы поесть.  Умрёт без настоящей еды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Complained about the nasty water lately|Жалуется на ужасную воду}}&lt;br /&gt;
|Есть жажда и пьет из открытого водоёма, поскольку выпивки нет или она недоступна.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was forced to drink vomit lately|Был вынужден пить рвоту}}&lt;br /&gt;
|Испорчен источник воды из-за этого маленького драгоценного камня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Disgusted by a miasma recently|Испытывает отвращение из-за зловония}}&lt;br /&gt;
|Дварф был около зловония ([[miasma]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Accidentally killed somebody in a fit of rage lately|Случайно убил кого-то в приступе ярости}}&lt;br /&gt;
|Убил дварфа или чьего-то питомца во время приступа ярости&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Has been (tired/exhausted) lately|Устал/измучен}}&lt;br /&gt;
|Хотел [[sleep|спать]], но не мог, потому что задача не была выполнена. Измученность является повышенной утомляемостью и может быть вызвана перенапряжением. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was (put off/flustered/upset/very upset/greatly upset/angered/enraged/shattered/traumatized/utterly traumatized) by a lesser&#039;s pretentious (office/sleeping/dining/burial) arrangements recently|Взволнован/расстроен/очень расстроен/возмущен/взбешен/ травмирован/совершенно травмирован из-за более хорошего офиса/спальни/столовой/захоронения ничтожного дварфа}}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] ревнует комнату дварфа с меньшим рейтингом, и скоро лишится рассудка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Slept in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) bedroom recently|Спал в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной спальне}}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] спал в неудовлетворительной [[bedroom|спальне]]. Повышается негодование.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Conducted a meeting in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) setting recently|Проведено совещание в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной обстановке }}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] ненавидит [[Office|офис]], предоставленный ему для заседаний.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Dined in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) dining room recently|Поел в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной столовой }}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] хочет [[dining room|столовую]] получше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Worried greatly about not having a tomb after gaining another year|Обеспокоен возможностью не получить гробницу на этом году жизни}} &lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] хочет получить [[tomb|гробницу]] на день рождения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Worried about having a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) tomb after gaining another year|Обеспокоен плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной гробницей}}&lt;br /&gt;
|То же, что и выше, только у дварфа уже есть гробница, которая его не устраивает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was (very/greatly) angered at the state of demands recently|Был сильно/очень обозлен состоянием своих заказов}} &lt;br /&gt;
|[[demand|Заказ]] дворянина не был выполнен.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Upset by having a mandate ignored lately|Расстроен невыполнением своего поручения}}&lt;br /&gt;
|Дворянин издал [[mandate|поручение]], а оно не было исполнено.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset that a criminal could not be properly punished|Был расстроен тем, что преступник не может быть наказан}}&lt;br /&gt;
|Дварф стал преступником при отсутствующей системе [[Justice|правосудия]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset by not having enough (chests/cabinets/weapon racks/armor stands) lately|Был расстроен отсутствием достаточного количества (сундуков/шкафов/стоек для брони/оружейных стоек)}}&lt;br /&gt;
|Знатному дварфу не хватает мебели в комнате.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by the dead lately|Был атакован/преследуем мертвецом}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен незнакомым призраком. Испуг не так страшен для психики, как атака.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by a dead (spouse/lover/sibling/and still annoying acquaintance) lately|Был атакован/преследуем мертвым (супругом/любимым/братом/сестрой/и по-прежнему раздражён знакомством с ним)}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен призраком знакомого, это хуже, чем случай выше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by own dead (mother/father/child) lately|Был атакован/преследуем мертвым(ой) (матерью/отцом/сыном)}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен призраком близкого родственника, это очень плохая мысль.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Yelled at somebody in charge lately (but only got angrier)|Кричал на кого-то недавно, но стал ещё злее}}&lt;br /&gt;
|Дварф накричал на лидера/мэра и почувствовал себя ещё хуже.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Cried on somebody in charge lately (but only felt more depressed)|Кричал на кого-то, но впал в депрессию}} &lt;br /&gt;
|Как предыдущее, но дварфы становятся не более злобными, а больше впадают в депрессию .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the lack of chairs lately|Жаловался на недостаток стульев}}&lt;br /&gt;
|Во время обеда не нашел незанятый [[chair|стул]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the crowded tables lately|Жаловался на переполненную столовую}}&lt;br /&gt;
|Пытался поесть за уже занятым столом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the lack of dining tables lately|Жаловался на недостаток обеденных столов}}&lt;br /&gt;
|Во время еды не нашел свободный [[table|стол]] рядом со стулом, на котором сидел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Depressed about being confined|В депрессии из-за того, что находится в заключении}}&lt;br /&gt;
|Дварф в [[jail|тюрьме]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept uneasily due to noise lately|Плохо спал из-за шума}}&lt;br /&gt;
|Спал возле источника [[noise|шума]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Woken by noise while sleeping recently|Проснулся из-за шума}}&lt;br /&gt;
|Так же, как выше, но ещё хуже из-за того, что источник шума совсем близко.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept without a proper room recently|Спал не в комнате}}&lt;br /&gt;
|Спал, не найдя кровать, обозначенную как [[bedroom|спальня]], не присвоенную кому-то еще.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept in the (mud/dirt/grass/rocks/ice/a (&#039;rough stone&#039;) floor) recently|Недавно спал в иле/грязи/траве/на камнях/на льду/на грубом полу}}&lt;br /&gt;
|Не нашел [[bed|кровать]], или дварф является [[ambusher|охотником]]. Мысль может быть хуже из-за определенного вида почвы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept on (rocks/pebbles/ice/a floor/a pile of driftwood) recently|Недавно спал на (скалах/булыжнике/льду/полу/куче коряг}}&lt;br /&gt;
|Как предыдущее.  Может или не может быть чуть лучше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Caught in the rain recently|Попал под дождь}}&lt;br /&gt;
|Вышел на улицу во время [[weather|дождя]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated/Nauseated) by the sun lately|(Был раздражен/блевал) от солнца}}&lt;br /&gt;
|Страдает от [[cave adaptation|адаптации к пещерам]]. Тошнота означает более серьезный случай.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Annoyed by flies|Раздражён мухами}}&lt;br /&gt;
|Оказался на одной клетке c [[fly|мухами]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Accosted by terrible vermin|Наткнулся на ужасного паразита}}&lt;br /&gt;
|Дварф увидел [[vermin|вредителя]], которого ненавидит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Saw something unpleasant in a cage recently|Увидел(а) в клетке что-то неприятное}}&lt;br /&gt;
|Увидел клетку, в которой сидит ненавистный вредитель.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Killed somebody by accident while sparring recently|Случайно убил кого-то во время спарринга}}&lt;br /&gt;
|В спарринге случайно(?) убил другого. Не проявляется, так как сейчас спарринг совершенно безопасен, вне зависимости от используемого оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Had a miscarriage recently|Недавно был выкидыш}}&lt;br /&gt;
|Выкидыш у беременных дварфиек (например, от получения множественных повреждений нижней части тела).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked recently|Был атакован}}&lt;br /&gt;
|На дварфа напало враждебное существо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Witnessed death|Стал свидетелем смерти}}&lt;br /&gt;
|Видел смерть другого дварфа. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Lost a (friend/pet) to tragedy recently|Трагически потерял (друга/питомца)}}&lt;br /&gt;
|Умер дварф со статусом &amp;quot;друг&amp;quot; в отношениях или питомец.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Lost a (family member) to tragedy recently|Трагически потерял (члена семьи)}}&lt;br /&gt;
|Кто-то из родственников дварфа умер. Худшая мысль, чем предыдущая. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{ttr|Forced to endure the decay of a (friend/pet/family member/annoying acquaintance)|Пришлось вынести медленное угасание (друга/питомца/члена семьи/раздражающего знакомого)}}&lt;br /&gt;
|Дварф увидел [[miasma|сгнивший]] труп товарища, члена семьи или соперника.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Unable to find somebody in charge to cry on lately|Не смог найти кому поплакать в жилетку}}&lt;br /&gt;
|Дварф не смог пожаловаться лидеру экспедиции/мэру из-за того, что они недоступны или заняты. Это может касаться и другой знати.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset that a criminal could not be properly punished|Был расстроен тем, что преступник не может быть наказан}}&lt;br /&gt;
|В преступлениях есть &amp;quot;пострадавшая&amp;quot; сторона (знать, которая назначила мандат), и сторона &amp;quot;преступника&amp;quot; (дварф, нарушивший его). Пострадавший получает эту мысль, если преступник не наказан.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Was (very) embarrassed to have to conduct an official meeting in a (dining room/bedroom)|Был (очень) смущен тем, что проводил официальную встречу в (столовой/спальне)}}&lt;br /&gt;
|Знатный дварф встречал дипломата без офиса или любой столовой, если спальня была занята.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Incredibly embarrassed not to have any rooms lately|Был невероятно смущен отсутствием какой-либо комнаты}} &lt;br /&gt;
|У знатного дварфа нет комнаты для проведения встречи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Beaten recently|Недавно был избит}}&lt;br /&gt;
|[[Justice|Правосудие]] восторжествовало.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated at/Unhappy at/Suffered the pain of) having to haul somebody to bed lately|(раздражен/расстроен/чувствовал боль) из-за того, что пришлось укладывать кого-то в постель}}&lt;br /&gt;
|Эгоистичные дварфы будут раздражаться из-за необходимости помочь другим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated at/Unhappy at/Suffered the pain of) having to give somebody (food/water) lately|(Был раздражен/расстроен/чувствовал боль) из-за того, что пришлось дать кому-нибудь (еды/воды)}}&lt;br /&gt;
|Как и выше, только из-за того, что надо было принести пищу или воду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Sustained (minor/major) injuries recently|Получил (легкие/серьёзные) травмы}}&lt;br /&gt;
|Дварф недавно страдал из-за порванных артерий или сломанных костей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Knocked out during a cave-in lately|Был сбит с ног во время обвала}}&lt;br /&gt;
|Дварф попал под [[cave-in|обвал]]. Мысль может появиться вместе с предыдущей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Choked on smoke/dust underground lately|Кашлял из-за (дыма/пыли) в подземелье}} &lt;br /&gt;
|Дварф попал в облако дыма от [[fire|огня]] или [[dust|пыли]] из-за обвала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Suffered the travesty of art defacement|Страдает от уродства пародии на искусство}}&lt;br /&gt;
|Потеря шедевра (из-за кражи или разрушения). Это очень весомый удар. Может произойти из-за раскапывания стены или сгнивания мастерски приготовленной пищи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained about the draft lately|Жаловался на то, что призвали на военную службу}}&lt;br /&gt;
|Недавно призван в отряд рекрутом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset about being relieved from duty|Был расстроен из-за того, что был снят со службы}}&lt;br /&gt;
|Военный без гражданских умений отстранен от дежурства.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Complained about/Enraged by) long patrol duty|(жаловался/гневался) на длинный патруль}}&lt;br /&gt;
|Военный выполняет приказ или тренируется больше одного месяца (одного для жалоб, двух для нарастающей ярости).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модификаторы негативных мыслей==&lt;br /&gt;
* &amp;quot;is quick to tire&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модификаторы позитивных мыслей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эффект от мыслей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механика мыслей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмоциональное состояние дварфа определяется единственным числом, на которое неизвестным образом влияют мысли дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Значение&lt;br /&gt;
! Состояние удовлетворения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 151 и выше || {{tooltip|ecstatic|восторженный}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 126 — 150 || {{tooltip|happy|счастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 125 || {{tooltip|quite content|вполне доволен}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51 — 75 || {{tooltip|fine|удовлетворён}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 — 50 || {{tooltip|unhappy|несчастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 25 || {{tooltip|very unhappy|очень несчастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || {{tooltip|miserable|влачит жалкое существование}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Category|мысли}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Thought]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Thought&amp;diff=51283</id>
		<title>Thought</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Thought&amp;diff=51283"/>
		<updated>2014-03-10T13:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Несчастные мысли */ забил перевод из перевода DF от Участник:Insolor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Finedrink.jpg|thumb|right|250px|{{tt|She had a fine drink lately.|Она только что хорошо выпила.}}]]&lt;br /&gt;
Дварфы постоянно находятся в водовороте &#039;&#039;&#039;мыслей&#039;&#039;&#039;, зависящих от окружения дварфа и его характера. Мысли влияют на счастье дварфа. Мысли имеют простейшую шкалу ценности: они делятся на счастливые и несчастливые. Ценность всех мыслей дварфа просто суммируется, чтобы определить, насколько он счастлив или недоволен. Если дварфы особенно несчастны, то они могут впасть в [[tantrum|ярость]] или получить [[Strange_mood#Fell_.28.D0.A3.D0.B6.D0.B0.D1.81.D0.B0.D1.8E.D1.89.D0.B5.D0.B5.29|ужасающее]] или [[Strange_mood#Macabre_.28.D0.9C.D1.80.D0.B0.D1.87.D0.BD.D0.BE.D0.B5.29|мрачное]] настроение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение [[Status icon|статуса]] сообщает о голоде, жажде или усталости, влияющих на скорость работы и передвижения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просмотра мыслей конкретного дварфа следует в режиме изучения мира {{key|k}} выделить дварфа и дважды нажать {{key|enter}}. (Или {{key|v}}, выбрать дварфа, затем {{key|z}} и {{key|enter}}.) В итоге мы получим список текущих мыслей дварфа, его историю и уникальные черты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Радостные мысли==&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Мысль&lt;br /&gt;
!Причина появления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Slept in a (good quality) [[bedroom]] recently|Недавно спал в спальне (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Дварф поспал в хорошей спальне&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Dined in a (good quality) [[dining room]] lately|Недавно пообедал в столовой (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Пообедал в столовой хорошего качества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Admired a (good quality) (object) lately|Недавно любовался (предметом) (хорошего) качества}}&lt;br /&gt;
|Прошел рядом или по установленному предмету [[furniture|обстановки]] хорошего качества и обратил на это внимание&amp;lt;sub&amp;gt;каков шанс заметить предмет?&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a spouse lately|Недавно общался с супругом}}&lt;br /&gt;
|Семейные дварфы предаются безделью в одном помещении&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a friend lately|Недавно общался с другом}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф ничем не занят и в той же комнате находится его друг&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Talked with a child recently|Недавно общался со своими детьми}}&lt;br /&gt;
|Когда общается со своим сыном или дочерью (возраст детей не важен — могут быть и взрослыми)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Made a friend recently|Недавно обзавелся другом}}&lt;br /&gt;
|Ничем не занят и оказался в одной комнате с общительным дварфом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Had a [[soap|nice bath]] recently|Недавно хорошо помылся}}&lt;br /&gt;
|Обычно происходит во время [[healthcare|мытья больных]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was comforted by a lovely [[waterfall]] lately|Был умиротворен прекрасным водопадом}}&lt;br /&gt;
|Обрызган моросью от водопада &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was comforted by a wonderfull [[creature]] in a [[cage]] recently|Был умиротворен видом прекрасного (создания) в клетке}}&lt;br /&gt;
|Прошел вблизи клетки с существом, которое ему нравится&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was glad to have [[justice|punishment]] (delayed/reduced) recently|Рад, что наказание откладывается/уменьшается}}&lt;br /&gt;
|В округе нет никого, кто бы мог наказать дварфа-преступника&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Satisfied at work lately|Доволен недавней работой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф работает с материалом, предметами или животными, которые ему нравятся&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Took someone to [[hospital|bed]] recently|Недавно перенес кого-то в кровать}}&lt;br /&gt;
|Перемещение бессознательного (как правило раненного) дварфа в кровать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed throwing something recently|Наслаждался бросанием чего-либо}}&lt;br /&gt;
|Кидался каким-либо предметом во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed smashing a building recently|Наслаждался разрушением постройки}}&lt;br /&gt;
|Разрушил строение или предмет обстановки во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Enjoyed starting a fist fight recently|Наслаждался началом кулачного боя}}&lt;br /&gt;
|Напал на дварфа во время приступа [[tantrum|бешенства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Is quite pleased with making an [[artifact]]|полностью доволен созданием артефакта}}&lt;br /&gt;
|Создал артефакт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Took joy in slaughter lately|Рад недавнему убийству}}&lt;br /&gt;
|Убил другое существо&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Adopted a new pet recently|Недавно завел питомца}}&lt;br /&gt;
|Завел нового питомца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was pleased to have been able to give somebody (food/water) lately| Рад возможности угостить кого-нибудь едой/водой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф покормил или дал воду другому существу &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Gave somebody (food/water) lately|Недавно угостил кого-то едой/водой}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф покормил или напоил другого дварфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Ate a legendary meal lately|Недавно съел блюдо легендарного качества}}&lt;br /&gt;
|Дварф съел блюдо легендарного качества. Может зависеть от личных предпочтений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was able to rest and recuperate lately|Недавно смог отдохнуть и восстановить силы}}&lt;br /&gt;
|Когда дварф отдохнул и полечился&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Had a (fine/wonderful/truly decadent) drink lately|Недавно принял (хорошую/превосходную/действительно декадентскую) выпивку}}&lt;br /&gt;
|Дварф выпил спиртное соответствующего [[quality|качества]]. Может зависеть от личных предпочтений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Beat somebody recently|Недавно кого-то избил}}&lt;br /&gt;
|Осуществил [[Justice|правосудие]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Несчастные мысли==&lt;br /&gt;
{| border = &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Мысль&lt;br /&gt;
!Причина появления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dummy|{{tooltip|Complained of (hunger/thirst) lately|Жалобы на жажду/голод}}&lt;br /&gt;
|Захотел пить/есть но не получил достаточное количество пищи вовремя (что значит вовремя не уточняется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Has been (starving/dehydrated) recently|Голодает/страдает от обезвоживания}}&lt;br /&gt;
|Еды или воды не было столь долго, что вскоре может [[death|умереть]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Forced to eat vermin to survive lately|Вынужден есть паразитов чтобы выжить}}&lt;br /&gt;
|Дварф охотился на паразитов чтобы поесть.  Умрёт без настоящей еды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Complained about the nasty water lately|Жалуется на ужасную воду}}&lt;br /&gt;
|Есть жажда и пьет из открытого водоёма, поскольку выпивки нет или она недоступна.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was forced to drink vomit lately|Был вынужден пить рвоту}}&lt;br /&gt;
|Испорчен источник воды из-за этого маленького драгоценного камня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Disgusted by a miasma recently|Испытывает отвращение из-за зловония}}&lt;br /&gt;
|Дварф был около зловония ([[miasma]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Accidentally killed somebody in a fit of rage lately|Случайно убил кого-то в приступе ярости}}&lt;br /&gt;
|Убил дварфа или чьего-то питомца во время приступа ярости&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Has been (tired/exhausted) lately|Устал/измучен}}&lt;br /&gt;
|Хотел [[sleep|спать]], но не мог, потому что задача не была выполнена. Измученность является повышенной утомляемостью и может быть вызвана перенапряжением. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was (put off/flustered/upset/very upset/greatly upset/angered/enraged/shattered/traumatized/utterly traumatized) by a lesser&#039;s pretentious (office/sleeping/dining/burial) arrangements recently|Взволнован/расстроен/очень расстроен/возмущен/взбешен/ травмирован/совершенно травмирован из-за более хорошего офиса/спальни/столовой/захоронения ничтожного дварфа}}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] ревнует комнату дварфа с меньшим рейтингом, и скоро лишится рассудка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Slept in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) bedroom recently|Спал в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной спальне}}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] спал в неудовлетворительной [[bedroom|спальне]]. Повышается негодование.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Conducted a meeting in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) setting recently|Проведено совещание в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной обстановке }}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] ненавидит [[Office|офис]], предоставленный ему для заседаний.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Dined in a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) dining room recently|Поел в плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной столовой }}&lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] хочет [[dining room|столовую]] получше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Worried greatly about not having a tomb after gaining another year|Обеспокоен возможностью не получить гробницу на этом году жизни}} &lt;br /&gt;
|[[Noble|Знатный дварф]] хочет получить [[tomb|гробницу]] на день рождения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Worried about having a (poor/very poor/awful/horrible/horribly substandard) tomb after gaining another year|Обеспокоен плохой/очень плохой/ужасной/ужасно некачественной гробницей}}&lt;br /&gt;
|То же, что и выше, только у дварфа уже есть гробница, которая его не устраивает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Was (very/greatly) angered at the state of demands recently|Был сильно/очень обозлен состоянием своих заказов}} &lt;br /&gt;
|[[demand|Заказ]] дворянина не был выполнен.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tooltip|Upset by having a mandate ignored lately|Расстроен невыполнением своего поручения}}&lt;br /&gt;
|Дворянин издал [[mandate|поручение]], а оно не было исполнено.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset that a criminal could not be properly punished|Был расстроен тем, что преступник не может быть наказан}}&lt;br /&gt;
|Дварф стал преступником при отсутствующей системе [[Justice|правосудия]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset by not having enough (chests/cabinets/weapon racks/armor stands) lately|Был расстроен отсутствием достаточного количества (сундуков/шкафов/стоек для брони/оружейных стоек)}}&lt;br /&gt;
|Знатному дварфу не хватает мебели в комнате.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by the dead lately|Был атакован/преследуем мертвецом}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен незнакомым призраком. Испуг не так страшен для психики, как атака.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by a dead (spouse/lover/sibling/and still annoying acquaintance) lately|Был атакован/преследуем мертвым (супругом/любимым/братом/сестрой/и по-прежнему раздражён знакомством с ним)}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен призраком знакомого, это хуже, чем случай выше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked/Haunted by own dead (mother/father/child) lately|Был атакован/преследуем мертвым(ой) (матерью/отцом/сыном)}}&lt;br /&gt;
|Дварф был напуган или ранен призраком близкого родственника, это очень плохая мысль.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Yelled at somebody in charge lately (but only got angrier)|Кричал на кого-то недавно, но стал ещё злее}}&lt;br /&gt;
|Дварф накричал на лидера/мэра и почувствовал себя ещё хуже.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Cried on somebody in charge lately (but only felt more depressed)|Кричал на кого-то, но впал в депрессию}} &lt;br /&gt;
|Как предыдущее, но дварфы становятся не более злобными, а больше впадают в депрессию .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the lack of chairs lately|Жаловался на недостаток стульев}}&lt;br /&gt;
|Во время обеда не нашел незанятый [[chair|стул]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the crowded tables lately|Жаловался на переполненную столовую}}&lt;br /&gt;
|Пытался поесть за уже занятым столом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained of the lack of dining tables lately|Жаловался на недостаток обеденных столов}}&lt;br /&gt;
|Во время еды не нашел свободный [[table|стол]] рядом со стулом, на котором сидел.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Depressed about being confined|В депрессии из-за того, что находится в заключении}}&lt;br /&gt;
|Дварф в [[jail|тюрьме]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept uneasily due to noise lately|Плохо спал из-за шума}}&lt;br /&gt;
|Спал возле источника [[noise|шума]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Woken by noise while sleeping recently|Проснулся из-за шума}}&lt;br /&gt;
|Так же, как выше, но ещё хуже из-за того, что источник шума совсем близко.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept without a proper room recently|Спал не в комнате}}&lt;br /&gt;
|Спал, не найдя кровать, обозначенную как [[bedroom|спальня]], не присвоенную кому-то еще.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept in the (mud/dirt/grass/rocks/ice/a (&#039;rough stone&#039;) floor) recently|Недавно спал в иле/грязи/траве/на камнях/на льду/на грубом полу}}&lt;br /&gt;
|Не нашел [[bed|кровать]], или дварф является [[ambusher|охотником]]. Мысль может быть хуже из-за определенного вида почвы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Slept on (rocks/pebbles/ice/a floor/a pile of driftwood) recently|Недавно спал на (скалах/булыжнике/льду/полу/куче коряг}}&lt;br /&gt;
|Как предыдущее.  Может или не может быть чуть лучше.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Caught in the rain recently|Попал под дождь}}&lt;br /&gt;
|Вышел на улицу во время [[weather|дождя]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated/Nauseated) by the sun lately|(Был раздражен/блевал) от солнца}}&lt;br /&gt;
|Страдает от [[cave adaptation|адаптации к пещерам]]. Тошнота означает более серьезный случай.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Annoyed by flies|Раздражён мухами}}&lt;br /&gt;
|Оказался на одной клетке c [[fly|мухами]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Accosted by terrible vermin|Наткнулся на ужасного паразита}}&lt;br /&gt;
|Дварф увидел [[vermin|вредителя]], которого ненавидит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Saw something unpleasant in a cage recently|Увидел(а) в клетке что-то неприятное}}&lt;br /&gt;
|Увидел клетку, в которой сидит ненавистный вредитель.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Killed somebody by accident while sparring recently|Случайно убил кого-то во время спарринга}}&lt;br /&gt;
|В спарринге случайно(?) убил другого. Не проявляется, так как сейчас спарринг совершенно безопасен, вне зависимости от используемого оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Had a miscarriage recently|Недавно был выкидыш}}&lt;br /&gt;
|Выкидыш у беременных дварфиек (например, от получения множественных повреждений нижней части тела).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Attacked recently|Был атакован}}&lt;br /&gt;
|На дварфа напало враждебное существо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Witnessed death|Стал свидетелем смерти}}&lt;br /&gt;
|Видел смерть другого дварфа. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Lost a (friend/pet) to tragedy recently|Трагически потерял (друга/питомца)}}&lt;br /&gt;
|Умер дварф со статусом &amp;quot;друг&amp;quot; в отношениях или питомец.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Lost a (family member) to tragedy recently|Трагически потерял (члена семьи)}}&lt;br /&gt;
|Кто-то из родственников дварфа умер. Худшая мысль, чем предыдущая. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{ttr|Forced to endure the decay of a (friend/pet/family member/annoying acquaintance)|Пришлось вынести медленное угасание (друга/питомца/члена семьи/раздражающего знакомого)}}&lt;br /&gt;
|Дварф увидел [[miasma|сгнивший]] труп товарища, члена семьи или соперника.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Unable to find somebody in charge to cry on lately|Не смог найти кому поплакать в жилетку}}&lt;br /&gt;
|Дварф не смог пожаловаться лидеру экспедиции/мэру из-за того, что они недоступны или заняты. Это может касаться и другой знати.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset that a criminal could not be properly punished|Был расстроен тем, что преступник не может быть наказан}}&lt;br /&gt;
|В преступлениях есть &amp;quot;пострадавшая&amp;quot; сторона (знать, которая назначила мандат), и сторона &amp;quot;преступника&amp;quot; (дварф, нарушивший его). Пострадавший получает эту мысль, если преступник не наказан.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Was (very) embarrassed to have to conduct an official meeting in a (dining room/bedroom)|Был (очень) смущен тем, что проводил официальную встречу в (столовой/спальне)}}&lt;br /&gt;
|Знатный дварф встречал дипломата без офиса или любой столовой, если спальня была занята.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Incredibly embarrassed not to have any rooms lately|Был невероятно смущен отсутствием какой-либо комнаты}} &lt;br /&gt;
|У знатного дварфа нет комнаты для проведения встречи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Beaten recently|Недавно был избит}}&lt;br /&gt;
|[[Justice|Правосудие]] восторжествовало.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated at/Unhappy at/Suffered the pain of) having to haul somebody to bed lately|(раздражен/расстроен/чувствовал боль) из-за того, что пришлось укладывать кого-то в постель}}&lt;br /&gt;
|Эгоистичные дварфы будут раздражаться из-за необходимости помочь другим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Irritated at/Unhappy at/Suffered the pain of) having to give somebody (food/water) lately|(Был раздражен/расстроен/чувствовал боль) из-за того, что пришлось дать кому-нибудь (еды/воды)}}&lt;br /&gt;
|Как и выше, только из-за того, что надо было принести пищу или воду.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Sustained (minor/major) injuries recently|Получил (легкие/серьёзные) травмы}}&lt;br /&gt;
|Дварф недавно страдал из-за порванных артерий или сломанных костей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Knocked out during a cave-in lately|Был сбит с ног во время обвала}}&lt;br /&gt;
|Дварф попал под [[cave-in|обвал]]. Мысль может появиться вместе с предыдущей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Choked on smoke/dust underground lately|Кашлял из-за (дыма/пыли) в подземелье}} &lt;br /&gt;
|Дварф попал в облако дыма от [[fire|огня]] или [[dust|пыли]] из-за обвала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Suffered the travesty of art defacement|Страдает от уродства пародии на искусство}}&lt;br /&gt;
|Потеря шедевра (из-за кражи или разрушения). Это очень весомый удар. Может произойти из-за раскапывания стены или сгнивания мастерски приготовленной пищи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Complained about the draft lately|Жаловался на то, что призвали на военную службу}}&lt;br /&gt;
|Недавно призван в отряд рекрутом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|Upset about being relieved from duty|Был расстроен из-за того, что был снят со службы}}&lt;br /&gt;
|Военный без гражданских умений отстранен от дежурства.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{tt|(Complained about/Enraged by) long patrol duty|(жаловался/гневался) на длинный патруль}}&lt;br /&gt;
|Военный выполняет приказ или тренируется больше одного месяца (одного для жалоб, двух для нарастающей ярости).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модификаторы негативных мыслей==&lt;br /&gt;
* &amp;quot;is quick to tire&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модификаторы позитивных мыслей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эффект от мыслей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механика мыслей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмоциональное состояние дварфа определяется единственным числом, на которое неизвестным образом влияют мысли дварфа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Значение&lt;br /&gt;
! Состояние удовлетворения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 151 и выше || {{tooltip|ecstatic|восторженный}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 126 — 150 || {{tooltip|happy|счастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 125 || {{tooltip|quite content|вполне доволен}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51 — 75 || {{tooltip|fine|удовлетворён}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26 — 50 || {{tooltip|unhappy|несчастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 — 25 || {{tooltip|very unhappy|очень несчастлив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || {{tooltip|miserable|влачит жалкое существование}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Category|мысли}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Thought]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51282</id>
		<title>Участник:Insolor/translation/part4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51282"/>
		<updated>2014-03-10T12:58:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Разное */ has complained about the draft lately = жаловался на то, что призвали на военную службу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание существ==&lt;br /&gt;
=== Привычки (продолжение) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6EFA3C|skips around when |пропускает мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA50|skips over to others when |пропускает других мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA6C| meets them| встречает их|? сходится в схватке&lt;br /&gt;
6EFA78|skips wherever |пропускает везде, где |?&lt;br /&gt;
6EFA88| goes| идёт|&lt;br /&gt;
6EFA90|walks with a confident stride| идёт уверенным шагом|&lt;br /&gt;
6EFAB0| becomes very rigid when | цепенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFACC| tenses up when | вздрагивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFAE0| stiffens up when | столбенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFAF4|&#039;s thinking, | думает, |&lt;br /&gt;
6EFB04| body becomes very still| тело затихает|&lt;br /&gt;
6EFB20|holds |держит |&lt;br /&gt;
6EFB28| in a rigid posture| в оцепенении| ? в скованной позе&lt;br /&gt;
6EFB3C|slouches when |сутулится, когда |&lt;br /&gt;
6EFB4C| has a slouching posture| сутулится|&lt;br /&gt;
6EFB68|chews |жует |&lt;br /&gt;
6EFB70|&#039;s trying to remember something, | пытается вспомнить что-то, |&lt;br /&gt;
6EFB94| often starts chewing on | часто начинает жевать |&lt;br /&gt;
6EFBB0| intently when | пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFBC0|idly chews |лениво жует |&lt;br /&gt;
6EFBCC|gnaws |грызёт |&lt;br /&gt;
6EFBD4|tends to chew |обычно жуёт |&lt;br /&gt;
6EFBE4| tends to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFBF8| has a habit of chewing on | имеет привычку жевать |&lt;br /&gt;
6EFC14|gnaws on |грызёт на | ?&lt;br /&gt;
6EFC20| has a tendency to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFC3C|has a habit of chewing on |имеет привычку жевать на |&lt;br /&gt;
6EFC58|often bites |часто кусает |&lt;br /&gt;
6EFC68|bites |кусает |&lt;br /&gt;
6EFC70| often greets others with a hug| часто встречает других объятиями|&lt;br /&gt;
6EFC90|gives hugs out freely|заключает в объятья|&lt;br /&gt;
6EFCA8|When greeting others, |Когда приветствует других, |&lt;br /&gt;
6EFCC0| always smiles nervously| всегда нервно улыбается|&lt;br /&gt;
6EFCDC|has a nervous smile|имеет робкую улыбку|&lt;br /&gt;
6EFCF0| become animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD08| move frantically when | безудержно двигается, когда | ? непрерывно&lt;br /&gt;
6EFD20| jump all over the place when | прыгает с места на место, когда |?&lt;br /&gt;
6EFD40| are animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD54| begin moving when | двигается, когда |&lt;br /&gt;
6EFD68| speaks| говорит|&lt;br /&gt;
6EFD70|stomps |топает |&lt;br /&gt;
6EFD78| repeatedly when he&#039;s angry| постоянно, когда злится|&lt;br /&gt;
6EFD94| usually starts tapping | обычно начинает похлопывать | ? хлопать&lt;br /&gt;
6EFDB0|taps |похлопывает | ?&lt;br /&gt;
6EFDB8| constantly when | постоянно, когда |&lt;br /&gt;
6EFDCC| when there&#039;s a lull in conversation| при паузе в разговоре|&lt;br /&gt;
6EFDF4|has a habit of tapping |имеет привычку нажимать | ?&lt;br /&gt;
6EFE0C|lowers |опускает |&lt;br /&gt;
6EFE14| when he&#039;s angry| когда злится|&lt;br /&gt;
6EFE28| when he&#039;s trying to remember something|, когда пытается что-то вспомнить|&lt;br /&gt;
6EFE50| when he&#039;s nervous|, когда нервничает|&lt;br /&gt;
6EFE64|often lowers |часто опускает | ? опускается&lt;br /&gt;
6EFE74| when he&#039;s thinking|, когда думает|&lt;br /&gt;
6EFE88| is speaking, | говорит, |&lt;br /&gt;
6EFE98| usually lowers | обычно опускает |&lt;br /&gt;
6EFEAC| when he&#039;s annoyed|, когда он раздражен|&lt;br /&gt;
6EFEC0|often has |часто |&lt;br /&gt;
6EFECC| lowered to the ground| опущен на землю|&lt;br /&gt;
6EFEE4|has a menacing stare when |смотрит угрожающе, когда |&lt;br /&gt;
6EFF00|stares intently when |смотрит пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFF18|tends to stare unwaveringly when |обычно смотрит непоколебимо, когда |&lt;br /&gt;
6EFF3C|&#039;s speaking to somebody| говорит с кем-то|&lt;br /&gt;
6EFF54|has a certain stare for when |смотрит уверенно, когда |&lt;br /&gt;
6EFF74| gets annoyed| раздражается|&lt;br /&gt;
6EFF84|has a habit of staring at others|имеет привычку смотреть на других|&lt;br /&gt;
6EFFA8|winks when |подмигивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFFB4|winks during conversations|подмигивает во время разговора|&lt;br /&gt;
6EFFD0|commonly winks as a form of greeting|часто подмигивает, вместо приветствия|&lt;br /&gt;
6EFFF8|is quick to wink at others|быстро подмигивает другим|&lt;br /&gt;
6F0014| rolls | катится |&lt;br /&gt;
6F001C| constantly rolls | постоянно катит |&lt;br /&gt;
6F0030| has a habit of rolling | имеет привычку катать | ???&lt;br /&gt;
6F004C|exhales sharply when |резко выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F0064|exhales slowly and deliberately when |выдыхает медленно и осмысленно, когда |&lt;br /&gt;
6F008C| starts getting bored| начинает скучать|&lt;br /&gt;
6F00A4|blows |дует |&lt;br /&gt;
6F00AC| breath out when | выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00C0|inhales sharply when |резко вдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00D8|always takes a deep breath whenever |всегда делает глубокий вдох, когда |&lt;br /&gt;
6F0100| is surprised| удивлен|&lt;br /&gt;
6F0110|clicks |щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0118| clicks | щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0124| repeatedly| постоянно|&lt;br /&gt;
6F0130| occasionally when | иногда, когда |&lt;br /&gt;
6F0144|has a habit of clicking |имеет привычку щёлкать |&lt;br /&gt;
6F0160| sticks out when | тыкает, когда |&lt;br /&gt;
6F0174| sticks out | тыкает |&lt;br /&gt;
6F0184|licks |лижет |&lt;br /&gt;
6F018C|&#039;s thinking hard, | задумавшись, |&lt;br /&gt;
6F01A0| has a habit of licking | имеет привычку облизывать |&lt;br /&gt;
6F01BC| frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F01C8| tends to stretch | обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01DC| body| тело|&lt;br /&gt;
6F01E4|tends to stretch |обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01F8| body when | тело, когда |&lt;br /&gt;
6F0204|has a habit of stretching |имеет привычку потягивать |&lt;br /&gt;
6F0220| body during pauses in conversation| тело во время пауз в разговоре|&lt;br /&gt;
6F0244|tends to stretch out when |обычно потягивается, когда |&lt;br /&gt;
6F0260| body after | тело после |&lt;br /&gt;
6F0270| stands up| встает|&lt;br /&gt;
6F027C|likes to stretch |любит вытягиваться |&lt;br /&gt;
6F0290| out frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F02A0|bounces |подпрыгивает |&lt;br /&gt;
6F02AC| is sitting down| садится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Черты характера aka. Personal traits ===&lt;br /&gt;
====  Нервозность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F02C0|is a nervous wreck|нервно сломлен|&lt;br /&gt;
6F02D4|is always tense and jittery|всегда напряжен и нервничает|&lt;br /&gt;
6F02F0|is often nervous|часто нервничает|&lt;br /&gt;
6F0304|has a calm demeanor|постоянно спокоен|&lt;br /&gt;
6F0318|has a very calm demeanor|очень спокоен|&lt;br /&gt;
6F0334|has an incredibly calm demeanor|невероятно спокоен| &amp;quot;нирвана&amp;quot; это не отсюда&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вспыльчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0354|is in a constant state of internal rage|постоянно на взводе|&lt;br /&gt;
6F037C|is very quick to anger|очень быстро приходит в ярость|&lt;br /&gt;
6F0394|is quick to anger|вспыльчив|&lt;br /&gt;
6F03A8|is slow to anger|трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03BC|is very slow to anger|очень трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03D4|never becomes angry|никогда не сердится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Депрессивность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F03E8|is frequently depressed|часто пребывает в депрессии|&lt;br /&gt;
6F0400|is often sad and dejected|часто бывает грустен и подавлен|&lt;br /&gt;
6F041C|often feels discouraged|часто чувствует себя уныло| буквально - обескуражен&lt;br /&gt;
6F0434|rarely feels discouraged|редко чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0450|almost never feels discouraged|почти никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0470|never feels discouraged|никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Самодостаточность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0488|is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging |парализован мыслями о том, что все смотрят на него и осуждают |&lt;br /&gt;
6F04D0|is concerned about rejection and ridicule|беспокоится по поводу неприятия и насмешек|&lt;br /&gt;
6F04FC|is self-conscious|самодостаточен| имеется в виду, что его мало волнует чужое мнение&lt;br /&gt;
6F0510|is comfortable in social situations|чувствует себя комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0534|is very comfortable in social situations|чувствует себя очень комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0560|is absolutely unfazed by the opinions of others|равнодушен к чужому мнению| давайте без &amp;quot;плевания&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Желания ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0590|is ruled by irresistible cravings and urges|поддается непреодолимым желаниям|&lt;br /&gt;
6F05BC|feels strong urges and seeks short-term rewards|испытывает сильные желания и ищет сиюминутной выгоды| ?&lt;br /&gt;
6F05EC|occasionally overindulges|иногда злоупотребляет| чрезмерно увлекается&lt;br /&gt;
6F0608|doesn&#039;t often experience strong cravings or urges|не часто испытывает сильные желания и побуждения|&lt;br /&gt;
6F063C|only rarely feels strong cravings or urges|редко чувствует сильные желания|&lt;br /&gt;
6F0668|never feels tempted to overindulge in anything|никогда не чувствует искушение злоупотреблять чем-либо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уязвимость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0698|becomes completely helpless in stressful situations|совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях|&lt;br /&gt;
6F06CC|cracks easily under pressure|легко ломается под давлением|&lt;br /&gt;
6F06EC|doesn&#039;t handle stress well|плохо переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F0708|can handle stress|легко переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F071C|is confident under pressure|чувствует себя уверенно, даже под давлением|&lt;br /&gt;
6F0738|is impervious to the effects of stress|не подвержен стрессам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дружелюбие ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0760|genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them|искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним|&lt;br /&gt;
6F07AC|makes friends quickly|легко заводит друзей|&lt;br /&gt;
6F07C4|is very friendly|само дружелюбие|&lt;br /&gt;
6F07D8|is somewhat reserved|довольно замкнут|&lt;br /&gt;
6F07F0|is very distant and reserved|довольно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
6F0810|does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved|не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F085C|truly treasures the company of others|просто душа компании|&lt;br /&gt;
6F0884|enjoys being in crowds|любит находиться в толпе|&lt;br /&gt;
6F089C|enjoys the company of others|любит быть в компании|&lt;br /&gt;
6F08BC|tends to avoid crowds|избегает толп|&lt;br /&gt;
6F08D4|prefers to be alone|предпочитает быть в одиночестве|&lt;br /&gt;
6F08E8|considers spending time alone much more important than associating with others|считает уединение более важным, чем общение с другими|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Решительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0938|loves to take charge and direct activities|любит принимать на себя ответственность и действовать прямо|&lt;br /&gt;
6F0964|is very assertive|очень напористый|&lt;br /&gt;
6F0978|is assertive|напористый|&lt;br /&gt;
6F0988|is unassertive|сама скромность|&lt;br /&gt;
6F0998|prefers that others handle the leadership roles|не любит быть лидером|&lt;br /&gt;
6F09C8|never speaks out or attempts to direct activities|никогда не высказывает свое мнение и не действует прямо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Энергичность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F09FC|is constantly active and energetic|постоянно деятелен и энергичен|&lt;br /&gt;
6F0A20|is very energetic and active|очень энергичен и деяелен|&lt;br /&gt;
6F0A40|is very active|очень деятелен|&lt;br /&gt;
6F0A50|is relaxed|расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A5C|lives life at a leisurely pace|нетороплив и расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A7C|can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living|не может жить неистовой, быстро развивающейся жизнью| как-то так, но можно и лучше&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рискованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0AB0|lives for risk and excitement|живет для риска и азарта|&lt;br /&gt;
6F0AD0|is a risk-taker and a thrill-seeker|любит риск и опасность|&lt;br /&gt;
6F0AF4|loves a good thrill|ищет острых ощущений|&lt;br /&gt;
6F0B08|is not a risk-taker|не любит рисковать|&lt;br /&gt;
6F0B1C|doesn&#039;t need thrills or risks in life|не любит острых ощущений или риска в жизни|&lt;br /&gt;
6F0B44|is entirely averse to risk and excitement|избегает риска и азарта|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Жизнерадостность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0B70|often feels filled with joy|часто чувствует себя наполненным радостью|&lt;br /&gt;
6F0B8C|can be very happy and optimistic|бывает счастлив и оптимистичен|&lt;br /&gt;
6F0BB0|is often cheerful|часто улыбается| приветлив?&lt;br /&gt;
6F0BC4|is rarely happy or enthusiastic|редко бывает счастливым или полным энтузиазма|&lt;br /&gt;
6F0BE4|is a pessimist|пессимист|&lt;br /&gt;
6F0BF4|is never optimistic or enthusiastic about anything|никогда не бывает оптимистичным и не чувствует энтузиазм|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Воображение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0C28|is bored by reality and has a wonderful imagination|утомлен серой реальностью мира и имеет прекрасное воображение|&lt;br /&gt;
6F0C5C|is incredibly creative|имеет невероятную фантазию|&lt;br /&gt;
6F0C74|has a fertile imagination|имеет богатое воображение|&lt;br /&gt;
6F0C90|isn&#039;t given to flights of fancy|не имеет фантазии|&lt;br /&gt;
6F0CB0|is grounded in reality|основывается на реальности|&lt;br /&gt;
6F0CC8|is interested only in facts and the real world|интересуется только реальным миром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Любовь к природе и искусству ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0CF8|can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world|легко погружается в искусство и красоту природы|&lt;br /&gt;
6F0D40|greatly appreciates art and natural beauty|высоко ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D6C|appreciates art and natural beauty|ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D90|does not have a great aesthetic sensitivity|не имеет большой эстетической чувствительности|&lt;br /&gt;
6F0DBC|is not interested in art|не интересуется в искусством|&lt;br /&gt;
6F0DD8|is completely uninterested in art|совершенно не интересуется искусством|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выражение и понимание собственных эмоций ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0DFC| own feelings| собственные чувства|&lt;br /&gt;
6F0E0C|has a profound understanding of |имеет глубокое понимание | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E30| own emotions| собственных эмоциях|&lt;br /&gt;
6F0E40|has a great awareness of |отлично осведомлен о | &amp;quot;знает&amp;quot; не подходит, вернул как было --Insolor / + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E5C|has a good awareness of |хорошо осведомлен о | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E78|tends not to openly express emotions|обычно не выражает эмоции открыто|&lt;br /&gt;
6F0EA0| own emotions and rarely expresses them| собственных эмоций и редко выражает их|&lt;br /&gt;
6F0EC8|is mostly unaware of |в основном не знает | + предыдущее&lt;br /&gt;
6F0EE0| own emotions and has no awareness of them| собственных эмоций и не осведомлён о них|&lt;br /&gt;
6F0F0C|does not display |не показывает |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Жажда новых впечатлений ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0F20|is highly adventurous and loves fresh experiences|очень любопытен и любит получать новые впечатления| не знаю как лучше перевести &amp;quot;adventurous&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F0F54|is eager for new experiences|жаждет новых впечатлений|&lt;br /&gt;
6F0F74|likes to try new things|любит пробовать новое|&lt;br /&gt;
6F0F8C|prefers familiar routines|предпочитает следовать привычным процедурам|&lt;br /&gt;
6F0FA8|is uncomfortable with change|не любит изменений|&lt;br /&gt;
6F0FC8|is resistant to change|сопротивляется переменам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Интеллектуальное любопытство ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0FE0|is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas|обожает загадки и головоломки, любит вести беседы и дискуссии|&lt;br /&gt;
6F102C|loves new and fresh ideas|любит новые идеи|&lt;br /&gt;
6F1048|is open-minded to new ideas|открыт для новых идей| &amp;quot;имеет место в голове&amp;quot; это уж слишком&lt;br /&gt;
6F1064|dislikes intellectual discussions|не любит интеллектуальных дискуссий|&lt;br /&gt;
6F1088|regards intellectual exercises as a waste of energy|считает интеллектуальные упражнения пустой тратой энергии|&lt;br /&gt;
6F10C0|is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues|совершенно не интересуется спорами на интеллектуальные темы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспорядок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F110C|revels in chaos and disorder|упивается хаосом и беспорядком|&lt;br /&gt;
6F112C|loves to defy convention|любит бросать вызов соглашениям|&lt;br /&gt;
6F1148|is put off by authority and tradition|полагается на авторитет и традиции|&lt;br /&gt;
6F1170|admires tradition|блюдет традиции|&lt;br /&gt;
6F1184|prefers stability and security to ambiguity and disorder|предпочитает стабильность и безопасность неопределенности и беспорядку|&lt;br /&gt;
6F11C0|is an ardent believer in convention and traditional society|горячий сторонник соглашений и традиций общества|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Доверчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F11FC|is naturally trustful of everybody|верит всем на слово|&lt;br /&gt;
6F1220|is very trusting|очень доверчив|&lt;br /&gt;
6F1234|is trusting|доверчив|&lt;br /&gt;
6F1240|is slow to trust others|недоверчив|&lt;br /&gt;
6F1258|does not trust others|никому не доверяет|&lt;br /&gt;
6F1270|sees others as selfish and conniving|видит везде только эгоистичность и попустительство| в каждом человеке? (в других)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Откровенность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1298|is incredibly frank and candid in dealings with others|очень откровенен и искренен|&lt;br /&gt;
6F12D0|is very straightforward with others|выражается прямо|&lt;br /&gt;
6F12F4|is candid and sincere in dealings with others|искренен с окружающими|&lt;br /&gt;
6F1324|is guarded in relationships with others|во время общения держит ухо в остро|&lt;br /&gt;
6F134C|is not straightforward when dealing with others|подозрителен к окружающим|&lt;br /&gt;
6F1380|believes that some deception is necessary in relationships with others|считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Альтруизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F13C8|is truly fulfilled by assisting those in need|сама добродетель|&lt;br /&gt;
6F13F8|finds helping others very rewarding|находит помощь другим очень полезной|&lt;br /&gt;
6F141C|finds helping others rewarding|считает помощь другим полезной|&lt;br /&gt;
6F143C| way to help others| с привычкой помогать окружающим|&lt;br /&gt;
6F1450|does not go out of |не изменит | + местоимение + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1464|dislikes helping others|не любит помогать другим|&lt;br /&gt;
6F147C| time| времени|&lt;br /&gt;
6F1484|views helping others as an imposition on |смотрит на помощь другим, как на трату | + местоимение + предыдушее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стремление идти на компромисс ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F14B0| own needs to get along with others| собственными нуждами, чтобы ладить с другими|&lt;br /&gt;
6F14D4|sacrifices |жертвует | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F14E0|dislikes confrontations|не любит столкновений|&lt;br /&gt;
6F14F8|is willing to compromise with others|готов идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1520|doesn&#039;t like to compromise with others|не любит идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1548|would rather intimidate others than compromise with them|скорее будет попытается запугать, чем искать компромисс|&lt;br /&gt;
6F1584| own needs just to compromise with somebody else| собственных нужд, чтобы пойти на компромисс с кем-либо|&lt;br /&gt;
6F15B8|would never deny |никогда не откажется от | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скромность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F15CC|would never claim to be better than somebody else|никогда не скажет, что лучше, чем кто-то другой|&lt;br /&gt;
6F1600|finds immodesty distasteful|находит нескромность неприятной| ?&lt;br /&gt;
6F161C|is modest|скромный|&lt;br /&gt;
6F1628|is immodest|нескромный|&lt;br /&gt;
6F1634| favorably with others| превосходство над окружающими|&lt;br /&gt;
6F164C|is very willing to compare |очень любит указывать на | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1668| is better than somebody else| превосходством над окружающими|&lt;br /&gt;
6F1688|would never shy away from an opportunity to say |не упустит возможности похвастать | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сострадание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F16BC|is incredibly compassionate and feels the pain of others|само сострадание|&lt;br /&gt;
6F16F8|is easily moved to pity|часто чувствует жалость к другим| ? &lt;br /&gt;
6F1710|is compassionate|часто сопереживает другим в их страданиях| сострадателен&lt;br /&gt;
6F1724|is not easily moved to pity|трудно вызвать жалость|&lt;br /&gt;
6F1740|is not affected by the suffering of others|не обращает внимания на страдания других|&lt;br /&gt;
6F1770|would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity|никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости| ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уверенность в себе ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F17B4|is incredibly confident|невероятно уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17CC|is very confident|чувствует сильную уверенность в себе|&lt;br /&gt;
6F17E0|is confident|уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17F0|lacks confidence|не хватает уверенности в себе|&lt;br /&gt;
6F1804|does not feel effective in life|чувствует себя неэффективным|&lt;br /&gt;
6F1824| life| жизнь|&lt;br /&gt;
6F182C| is not in control of | не контролирует |&lt;br /&gt;
6F1844|always feels as if |всегда чувствует, как будто | 6F1844 + (он) + 6F182C + (его) + 6F1824&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Организованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1858|loves to make lists and keep schedules|любит составлять списки и подчиняться графикам|&lt;br /&gt;
6F1880|tries to live a well-organized life|старается хорошо организовать свою жизнь|&lt;br /&gt;
6F18A4|is organized|организован|&lt;br /&gt;
6F18B4|is disorganized|дезорганизован| ? не организован, плохо организован&lt;br /&gt;
6F18C4|is very disorganized|совсем дезорганизован | ? &lt;br /&gt;
6F18DC|is completely disorganized|абсолютно дезорганизован| ? абсолютно не организован&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чувство долга ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F18F8|has a profound sense of duty and obligation|имеет глубокое чувство долга и ответственности|&lt;br /&gt;
6F1924|has a strong sense of duty|имеет сильное чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1940|has a sense of duty|имеет чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1954|finds rules confining|считает правила ограничивющими|&lt;br /&gt;
6F196C|dislikes contracts and regulations|не любит соглашений и правил|&lt;br /&gt;
6F1990|hates rules, contracts and other confining elements in |ненавидит правила, договоры и другие удерживающие элементы в |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перфекционизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F19C8|constantly strives for perfection|постоянно стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F19EC|thinks it is incredibly important to strive for excellence|считает очень важным стремиться к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A28|strives for excellence|стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A40| way to do more work than necessary| привычке не делать больше, чем необходимо| 6F1A64 + (его) + 6F1A40&lt;br /&gt;
6F1A64|doesn&#039;t go out of |обычно следует | (его) см. выше&lt;br /&gt;
6F1A78|very rarely does more work than necessary|очень редко делает больше, чем необходимо|&lt;br /&gt;
6F1AA4|does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand|делает минимум, необходимый для выполнения задачи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сила воли ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1AE8|will persist in the face of any difficulty until the task is complete|будет работать, несмотря на любые сложности, пока задача не будет завершена|&lt;br /&gt;
6F1B30|possesses great willpower|обладает сильной волей|&lt;br /&gt;
6F1B4C|is self-disciplined|самодисциплинирован|&lt;br /&gt;
6F1B60|is occasionally given to procrastination|любит откладывать дела на потом|&lt;br /&gt;
6F1B8C|has very little self-discipline|почти совсем не дисциплинирован| нельзя &amp;quot;обладать дисциплиной&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F1BAC|rarely completes tasks and is often overcome by distractions|редко доводит дело до конца и часто отвлекается|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Осторожность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1BF0|thinks through every alternative and its consequences before acting|обдумывает каждую альтернативу и её последствия, прежде чем начать действовать|&lt;br /&gt;
6F1C34|is extremely cautious|крайне осторожен|&lt;br /&gt;
6F1C4C|takes time when making decisions|долго думает, прежде чем принять решение|&lt;br /&gt;
6F1C70|often does the first thing that comes to mind|часто делает первое, что приходит на ум|&lt;br /&gt;
6F1CA0|acts impulsively|действует импульсивно|&lt;br /&gt;
6F1CB8|always acts without considering alternatives or thinking through possibilities|всегда действует без рассмотрения альтернатив и обдумывания других возможностей| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1D08|Mixed|Смешан|&lt;br /&gt;
6F1D10|Station|Позиция|&lt;br /&gt;
6F1D18|Kill|Убить| &lt;br /&gt;
6F1D20|Defend Burrows|Защитить нору|&lt;br /&gt;
6F1D30|Patrol Route|Маршрут патрулирования|? Маршрут патруля&lt;br /&gt;
6F1D40|Train|Тренировать|? Обучать&lt;br /&gt;
6F1D48|No scheduled order|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6F1D5C| various| разный|&lt;br /&gt;
6F1D68|Defend |Защищать |&lt;br /&gt;
6F1D70| etc.| и т.д.|&lt;br /&gt;
6F1D78|Patrol |Патруль |&lt;br /&gt;
6F1D80|Report Death of |Сообщить о смерти |&lt;br /&gt;
6F1D94|Kill |Убить |&lt;br /&gt;
6F1D9C|Seek |Искать |&lt;br /&gt;
6F1F94| cancels | прекращает |&lt;br /&gt;
6F1FA0|Unscheduled|Внеочередной|&lt;br /&gt;
6F1FAC|Cannot reach site|Место не доступно|&lt;br /&gt;
6F1FC0|Getting married|Вступает в брак| == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FD0|Interrupted by |Был  прерван   | == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FE0|combat|бой|? сражаться&lt;br /&gt;
6F1FE8|Inappropriate dig square|Неподходящее место раскопок|&lt;br /&gt;
6F2004|Area became inappropriate|Область стала непригодна|&lt;br /&gt;
6F2020|Moved|Сдвинут|&lt;br /&gt;
6F2028|Need empty bucket|Нужно пустое ведро|&lt;br /&gt;
6F203C|Need empty trap|Нужна пустая ловушка|&lt;br /&gt;
6F204C|Need empty bag|Нужен пустой мешок|&lt;br /&gt;
6F205C|Need empty cage|Нужна пустая клетка|&lt;br /&gt;
6F206C|Need valid, active sand collection zone|Нужна действующая зона сбора песка|&lt;br /&gt;
6F2094|Need valid, active clay collection zone|Нужна действующая зона сбора глины|&lt;br /&gt;
6F20BC|No available colony|Нет доступных колоний|&lt;br /&gt;
6F20D0|Sand vanished|Песок закончился|&lt;br /&gt;
6F20E0|Clay vanished|Глина закончилась|&lt;br /&gt;
6F20F0|Incapable of carrying|Нельзя перенести|&lt;br /&gt;
6F2108|Too injured|Слишком сильно ранен|&lt;br /&gt;
6F2114|Resting injury|Отдых раненого|?&lt;br /&gt;
6F2124|Animal inaccessible|Животное недоступно|&lt;br /&gt;
6F2138|Patient inaccessible|Пациент недоступен|&lt;br /&gt;
6F2150|Infant inaccessible|Ребёнок недоступен|&lt;br /&gt;
6F2164|No partner|Нет партнёра|&lt;br /&gt;
6F2170|Item inaccessible|Предмет недоступен|&lt;br /&gt;
6F2184|Drop-off inaccessible|Место разгрузки недоступно| ?место сброса&lt;br /&gt;
6F219C|Building inaccessible|Строение недоступно|&lt;br /&gt;
6F21B4|Area inaccessible|Область недоступна|&lt;br /&gt;
6F21C8|Nothing in cage|В клетке пусто|&lt;br /&gt;
6F21D8|Nothing to cage|Некого посадить в клетку|&lt;br /&gt;
6F21E8|Nothing to catch|Нечего ловить| ? ничего не ловится&lt;br /&gt;
6F21FC|No patient|Нет пациентов|&lt;br /&gt;
6F2208|Patient not resting|Пациент не отдыхает|&lt;br /&gt;
6F221C|No infant|Нет детей|&lt;br /&gt;
6F2228|Already leading creature|Уже ведёт существо|&lt;br /&gt;
6F2244|No food available|Нет пищи|&lt;br /&gt;
6F2258|Water source vanished|Источник воды иссяк|&lt;br /&gt;
6F2270|No water source|Нет источника воды|&lt;br /&gt;
6F2280|Water source contaminated|Источник воды загрязнён|&lt;br /&gt;
6F229C|Creature occupying site|Существо заняло место|?&lt;br /&gt;
6F22B4|No bucket at well|Нет ведра в колодце|&lt;br /&gt;
6F22C8|Bucket full of extraneous material|Ведро полно посторонних материалов|&lt;br /&gt;
6F22EC|Well dry|Колодец сухой|? высох, пересох, опустел&lt;br /&gt;
6F22F8|Need office|Нужен кабинет|&lt;br /&gt;
6F2304|No weapon|Нет оружия|&lt;br /&gt;
6F2310|Wrong ammunition|Неверные боеприпасы|? не тот тип снарядов&lt;br /&gt;
6F2324|Ammunition inaccessible|Боеприпасы недоступны|&lt;br /&gt;
6F233C|No ammunition|Нет боеприпасов|&lt;br /&gt;
6F234C|No item|Нет предметов|&lt;br /&gt;
6F2354|Item blocking site|Предмет блокирует место|&lt;br /&gt;
6F2368|Building site submerged|Стройплощадка затоплена|&lt;br /&gt;
6F2380|Animal not restrained|Животное не привязано|?&lt;br /&gt;
6F2398|No creature|Некого| &amp;quot;Животновод прекращает доить/стричь существо: Некого&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F23A4|Inappropriate building|Неверное строение|&lt;br /&gt;
6F23BC|No building|Нет строений|&lt;br /&gt;
6F23C8|No floor space|Нет пола|&lt;br /&gt;
6F23D8|No designated area|Нет разметки области|&lt;br /&gt;
6F23EC|No party|Нет партий|&lt;br /&gt;
6F23F8|Wrong justice state|Неверное правосудие| ==19 ? несправедливость&lt;br /&gt;
6F240C|Nothing in building|В строении пусто|&lt;br /&gt;
6F2420|Relieved|Отпущен|&lt;br /&gt;
6F242C|Water is frozen|Вода замёрзла|&lt;br /&gt;
6F243C|Too insane|Слишком безумен|&lt;br /&gt;
6F2448|Taken by mood|Охвачен настроением|&lt;br /&gt;
6F2458|Went insane|Сошёл с ума|&lt;br /&gt;
6F2464|Throwing tantrum|Впал в истерику|&lt;br /&gt;
6F2478|Could not find path|Путь не найден|&lt;br /&gt;
6F248C|Path blocked|Путь заблокирован|&lt;br /&gt;
6F249C|Seeking artifact|Поиск артефакта| ?ищет артефакт&lt;br /&gt;
6F24B0|Handling dangerous creature|Держит опасное существо|&lt;br /&gt;
6F24CC|Going to bed|Идёт спать|&lt;br /&gt;
6F24DC|Seeking Infant|Ищет ребёнка|&lt;br /&gt;
6F24EC|Dangerous terrain|Опасная местность|&lt;br /&gt;
6F2500|Forbidden area|Запрещённая зона|&lt;br /&gt;
6F2510|Job item misplaced|Вещь потеряна|&lt;br /&gt;
6F2524|Job item lost or destroyed|Вещь потеряна или уничтожена|&lt;br /&gt;
6F2540|Getting food|Получение пищи|&lt;br /&gt;
6F2550|Getting water|Получение воды|&lt;br /&gt;
6F2560|Hunting vermin for food|Охота на вредителей для еды|&lt;br /&gt;
6F2578|Target inaccessible|Цель недоступна|&lt;br /&gt;
6F258C|Target too injured|Цель слишком ранена|&lt;br /&gt;
6F25A0|No target|Нет цели|&lt;br /&gt;
6F25AC|No mechanism for target|Нет механизма для цели|&lt;br /&gt;
6F25C4|No target building|Нет целевого здания|&lt;br /&gt;
6F25D8|No mechanism for trigger|Нет механизма для запуска|&lt;br /&gt;
6F25F4|No trigger|Нет триггера|? переключателя&lt;br /&gt;
6F2600|Attacking building|Атака строения|&lt;br /&gt;
6F2614|Lost pick|Потеряна кирка|&lt;br /&gt;
6F2620|Invalid officer|Неверный офицер| ==15 ?&lt;br /&gt;
6F2630|&amp;quot;Farewell!&amp;quot;  Leaving|Прощается|&lt;br /&gt;
6F2648|Removed from guard|Исключён из стражи|&lt;br /&gt;
6F265C|Equipment mismatch|Снаряжение не подходит|&lt;br /&gt;
6F2670|Caged|Пойман| ?в клетке&lt;br /&gt;
6F2678|Getting something to drink|Ищет что-нибудь выпить| ?чего-нибудь&lt;br /&gt;
6F2694|Using well|Использует колодец|&lt;br /&gt;
6F26A0|Lost axe|Потерян топор| ?потерял&lt;br /&gt;
6F26AC|Not responsible for trade|Нет ответственных за торговлю|&lt;br /&gt;
6F26C8|No available traction bench|Нет доступных тракционных столов|&lt;br /&gt;
6F26E4|Need splint|Нужна шина|&lt;br /&gt;
6F26F0|Need thread|Нужна нить|&lt;br /&gt;
6F26FC|Need cloth|Нужна ткань|&lt;br /&gt;
6F2708|Need crutch|Нужен костыль|&lt;br /&gt;
6F2744|Need bag containing powder suitable for cast application|Нужен мешок с порошком для наложения гипсовой повязки|&lt;br /&gt;
|No weapon for execution|Нет орудия для наказания|&lt;br /&gt;
6F2780|No appropriate ammunition|Нет подходящих боеприпасов|&lt;br /&gt;
|Not appointed|Не назначено|&lt;br /&gt;
|No longer requested|Больше не требуется| длина этой строки влияет на длину строк помеченных ==19&lt;br /&gt;
6F279C| suspended the construction of | приостановили строительство | &amp;quot;дварфы приостановили строительство...&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F27BC| suspended a linkage from | приостановили соединение с |&lt;br /&gt;
6F27D8|) has been completed.|) было завершено.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профессии==&lt;br /&gt;
Должно согласовываться с [[Участник:Insolor/translation/part1#Профессии|этим списком]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2808|miner|шахтёр|&lt;br /&gt;
6F2810|woodworker|столяр| древорез ооочень глупо звучит&lt;br /&gt;
6F281C|carpenter|плотник|&lt;br /&gt;
6F2828|bowyer|лукодел| лучник - стрелок из лука&lt;br /&gt;
6F2830|woodcutter|дровосек|&lt;br /&gt;
6F283C|stoneworker|камнерез| - каменотёс?&lt;br /&gt;
6F2848|engraver|гравёр| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F2854|mason|каменщик|&lt;br /&gt;
6F285C|ranger|егерь|&lt;br /&gt;
6F2864|animal caretaker|животновод|&lt;br /&gt;
6F2878|animal trainer|дрессировщик|&lt;br /&gt;
6F2888|hunter|охотник|&lt;br /&gt;
6F2890|trapper|зверолов|&lt;br /&gt;
6F2898|animal dissector|потрошитель животных| потрошитель может быть, но при чем тут вредители???&lt;br /&gt;
6F28AC|metalsmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28B8|furnace operator|кочегар| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F28CC|weaponsmith|оружейник|&lt;br /&gt;
6F28D8|armorer|бронник|&lt;br /&gt;
6F28E0|blacksmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28EC|metalcrafter|резчик по металлу|&lt;br /&gt;
6F28FC|jeweler|ювелир|&lt;br /&gt;
6F2904|gem cutter|огранщик|&lt;br /&gt;
6F2910|gem setter|инкрустатор|&lt;br /&gt;
6F291C|woodcrafter|резчик по дереву| - краснодеревщик?&lt;br /&gt;
6F2928|potter|гончар|&lt;br /&gt;
6F2930|glazer|глазировщик|&lt;br /&gt;
6F2938|wax worker|восколей|&lt;br /&gt;
6F2944|stonecrafter|камнерез|&lt;br /&gt;
6F2954|leatherworker|кожевник|&lt;br /&gt;
6F2964|bone carver|косторез|&lt;br /&gt;
6F2970|weaver|ткач|&lt;br /&gt;
6F2978|clothier|портной|&lt;br /&gt;
6F2984|glassmaker|стекловар| либо стеклодел, см. http://www.multitran.ru/c/m.exe?s=glassmaker&lt;br /&gt;
6F2990|strand extractor|вытягиватель нитей|&lt;br /&gt;
6F29A4|fishery worker|рыбник| привет сэру Шурфу Лонли-Локли:)&lt;br /&gt;
6F29B4|fisherman|рыбак| тут точно рыбак&lt;br /&gt;
6F29C0|fish dissector|потрошитель рыбы|&lt;br /&gt;
6F29D0|fish cleaner|чистильщик рыбы|&lt;br /&gt;
6F29E0|farmer|фермер|&lt;br /&gt;
6F29E8|cheese maker|сыродел|&lt;br /&gt;
6F29F8|milker|дояр|&lt;br /&gt;
6F2A00|shearer|стригальщик|&lt;br /&gt;
6F2A08|spinner|прядильщик|&lt;br /&gt;
6F2A10|cook|повар|&lt;br /&gt;
6F2A18|thresher|обмолотчик| - молотильщик?&lt;br /&gt;
6F2A24|miller|мельник|&lt;br /&gt;
6F2A2C|butcher|мясник|&lt;br /&gt;
6F2A34|tanner|дубильщик|&lt;br /&gt;
6F2A3C|dyer|красильщик|&lt;br /&gt;
6F2A44|presser|прессовщик|&lt;br /&gt;
6F2A4C|beekeeper|пчеловод|&lt;br /&gt;
6F2A58|planter|сеятель| &lt;br /&gt;
6F2A60|herbalist|травник|&lt;br /&gt;
6F2A6C|brewer|пивовар|&lt;br /&gt;
6F2A74|soap maker|мыловар|&lt;br /&gt;
6F2A80|potash maker|варщик поташа|&lt;br /&gt;
6F2A90|lye maker|варщик щёлока|&lt;br /&gt;
6F2A9C|wood burner|углежог|&lt;br /&gt;
6F2AA8|engineer|инженер|&lt;br /&gt;
6F2AB4|mechanic|механик|&lt;br /&gt;
6F2AC0|siege engineer|осадный инженер|&lt;br /&gt;
6F2AD0|siege operator|осадный оператор|&lt;br /&gt;
6F2AE0|pump operator|оператор насоса|&lt;br /&gt;
6F2AF0|clerk|клерк|&lt;br /&gt;
6F2AF8|trader|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B00|architect|архитектор|&lt;br /&gt;
6F2B0C|doctor|врач|&lt;br /&gt;
6F2B14|diagnoser|диагност|&lt;br /&gt;
6F2B20|bone doctor|костоправ|&lt;br /&gt;
6F2B2C|suturer|сшиватель|&lt;br /&gt;
6F2B34|surgeon|хирург|&lt;br /&gt;
6F2B3C|alchemist|алхимик|&lt;br /&gt;
6F2B48|merchant|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B54|drunk|пьяница| ?пьянь, пьяньчуга&lt;br /&gt;
6F2B5C|hammerman|молотобоец|&lt;br /&gt;
6F2B68|Hammer Lord|Лорд молота| - скорее Элитный млотобоец&lt;br /&gt;
6F2B74|spearman|копьеносец| - или копейщик&lt;br /&gt;
6F2B80|Spearmaster|Мастер копья|&lt;br /&gt;
6F2B8C|crossbowman|арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2B98|Elite Crossbowman|Элитный арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2BAC|wrestler|борец|&lt;br /&gt;
6F2BB8|Elite Wrestler|Элитный борец|&lt;br /&gt;
6F2BC8|axeman|топорщик|&lt;br /&gt;
6F2BD0|Axe Lord|Лорд топора|&lt;br /&gt;
6F2BDC|swordsman|мечник|&lt;br /&gt;
6F2BE8|Swordmaster|Мастер меча| а вообще в литературе обычно обозначает наставника (по фехтованию)&lt;br /&gt;
6F2BF4|maceman|булавоносец|&lt;br /&gt;
6F2BFC|Mace Lord|Лорд булавы|&lt;br /&gt;
6F2C08|pikeman|пикинёр|&lt;br /&gt;
6F2C10|Pikemaster|Мастер пики|&lt;br /&gt;
6F2C1C|bowman|стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C24|Elite Bowman|Элитный стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C34|blowgunner|стрелодув|&lt;br /&gt;
6F2C40|Master Blowgunner|Мастер духовой трубки|&lt;br /&gt;
6F2C54|lasher|бичеватель|&lt;br /&gt;
6F2C5C|Master Lasher|Мастер бича|&lt;br /&gt;
6F2C6C|recruit|рекрут|&lt;br /&gt;
6F2C74|Master Thief|Вор-мастер| по-русски все-таки так лучше звучит&lt;br /&gt;
6F2C84|babies|дети|&lt;br /&gt;
6F2C8C|baby|дитя|&lt;br /&gt;
6F2C94|peasant|крестьянин|? селянин&lt;br /&gt;
6F2C9C|Slave|Раб|&lt;br /&gt;
6F2CA4|Stray |Ничей |&lt;br /&gt;
6F2CAC|Zombie|Зомби|&lt;br /&gt;
6F2CB4|Skeleton|Скелет|&lt;br /&gt;
6F2CC0|Ghost|Привидение|&lt;br /&gt;
6F2CC8| (Tame)| (Ручной)|&lt;br /&gt;
6F2CD0|Woodworker|Древорез|&lt;br /&gt;
6F2CDC|Woodcutter|Дровосек|&lt;br /&gt;
6F2CE8|Stoneworker|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2CF4|Ranger|Егерь|&lt;br /&gt;
6F2CFC|Hunter|Охотник|&lt;br /&gt;
6F2D04|Armorer|Оружейник|&lt;br /&gt;
6F2D0C|Blacksmith|Кузнец|&lt;br /&gt;
6F2D18|Metalcrafter|Резчик по металлу| &lt;br /&gt;
6F2D28|Jeweler|Ювелир|&lt;br /&gt;
6F2D30|Woodcrafter|Резчик по дереву| &lt;br /&gt;
6F2D3C|Stonecrafter|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2D4C|Fishery Worker|Рыбник| опять привет Шурфу:)&lt;br /&gt;
6F2D5C|Farmer|Фермер|&lt;br /&gt;
6F2D64|Planter|Растеньевод| какой нафиг плантатор, плантация - это большая площадь, а здесь несколько грядок --Insolor - тады Агроном...&lt;br /&gt;
6F2D6C|Soap Maker|Мыловар|&lt;br /&gt;
6F2D78|Engineer|Инженер|&lt;br /&gt;
6F2D84|Clerk|Клерк|&lt;br /&gt;
6F2D8C|Administrator|Администратор|&lt;br /&gt;
6F2D9C|Trader|Торговец|&lt;br /&gt;
6F2DA4|Architect|Архитектор|&lt;br /&gt;
6F2DB0|Doctor|Доктор|&lt;br /&gt;
6F2DB8|Diagnoser|Диагност|&lt;br /&gt;
6F2DC4|Drunk|Пьяница|&lt;br /&gt;
6F2DCC|Recruit|Рекрут|&lt;br /&gt;
6F2DD4|Thief|Вор|&lt;br /&gt;
6F2DDC|Baby|Дитя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2DE4|There is nothing to catch in |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E04|There is nothing to catch in the |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E28|northwestern|северо-западных|&lt;br /&gt;
6F2E38|southwestern|юго-западных|&lt;br /&gt;
6F2E48|northeastern|северо-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E58|southeastern|юго-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E68|northern|северных|&lt;br /&gt;
6F2E74|southern|южных|&lt;br /&gt;
6F2E80|central|центре | == более длинная строка вызывает обрезание текста после western, eastern&lt;br /&gt;
6F2E88|cavern|пещера|&lt;br /&gt;
6F2E90|magma sea|магмы море|&lt;br /&gt;
6F2E9C|eerie cavern|жуткие пещеры|&lt;br /&gt;
6F2EAC|swamps|болотах|&lt;br /&gt;
6F2EB4| is stricken by melancholy!| впадает в тоску!| &lt;br /&gt;
6F2ED0| has gone stark raving mad!| совсем сошёл с ума!|&lt;br /&gt;
6F2EEC| has gone berserk!| взбесился!|&lt;br /&gt;
6F2F00| has forgotten a demand.| забыл о требовании.|&lt;br /&gt;
6F2F1C| has a new demand.| появилось новое требование.|&lt;br /&gt;
6F2F30| has imposed a ban on certain exports.| ввёл запрет на экспорт некоторых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F58| has mandated the construction of certain goods.| поручил производство определённых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F8C| has altered the prices of goods.| изменил цены на товары.|&lt;br /&gt;
6F2FB0| caught in a cloud of | попал в облако |&lt;br /&gt;
6F2FC8| caught in a lava mist!| попал в туман лавы!| ? лавовые испарения&lt;br /&gt;
6F2FE0| caught in dragonfire!| попал в драконье пламя!|&lt;br /&gt;
6F2FF8| caught in a burst of steam!| попал в струю пара!|&lt;br /&gt;
6F3018| caught in a pool of lava!| попал в бассейн лавы!|&lt;br /&gt;
6F3034| caught in a pool of magma!| попал в бассейн магмы!|&lt;br /&gt;
6F3050| over.| навзничь.|&lt;br /&gt;
6F3058| regain| приходите в|&lt;br /&gt;
6F3060| regains| приходит в|&lt;br /&gt;
6F306C| consciousness.| сознание.|&lt;br /&gt;
6F307C| partially free of the web.| частично освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F3098| completely free of the web.| полностью освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F30B8| completely paralyzed!| полностью парализован!|&lt;br /&gt;
6F30D0| fully overcome the paralysis.| полностью преодолел паралич.| ?&lt;br /&gt;
6F30F0| partially paralyzed!| частично парализован!|&lt;br /&gt;
6F3108| feeling sluggish!| чувствует себя вялым!|&lt;br /&gt;
6F311C| numb!| онемелый!|&lt;br /&gt;
6F3124| partially overcome the paralysis.| частично преодолеть паралич.|&lt;br /&gt;
6F3148| vomits| блюет|&lt;br /&gt;
6F3150| into the ocean wave| в волны океана|&lt;br /&gt;
6F3168| into the lava mist| в лаву туман|&lt;br /&gt;
6F317C| into the dragonfire| в драконье пламя|&lt;br /&gt;
6F3194| into the flames| в огонь|&lt;br /&gt;
6F31A8| and bits of it get stuck in the web| и части застряли в паутине|&lt;br /&gt;
6F31D0| into the sea foam| в море пены|&lt;br /&gt;
6F31E4|The rest of the vomit burns away in the lava.|Остальная рвота сгорает в лаве.| Чего только не случается со рвотой )))&lt;br /&gt;
6F3214|The vomit burns away in the lava.|Рвота сгорает в лаве.|&lt;br /&gt;
6F3238|The rest of the vomit burns away in the magma.|Остальная рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F3268|The vomit burns away in the magma.|Рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F328C|The rest of the vomit disappears into the water.|Остальная рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32C0|The vomit disappears into the water.|Рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32E8|The rest of the vomit falls away into the chasm.|Остальная рвота уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F331C|The vomit falls away into the chasm.|Рвоте уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F3344|The rest of the vomit falls away into the underworld.|Остальная рвота уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F337C|The vomit falls away into the underworld.|Рвоте уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F33A8|The rest of the vomit splatters into the shallow puddle of water.|Остальная рвота брызгает в мелкой луже воды.|&lt;br /&gt;
6F33EC|The vomit splatters into the shallow puddle of water.|Рвота брызгает в мелкую лужу.|&lt;br /&gt;
6F3424| retch| блюёте|&lt;br /&gt;
6F342C| retches| блюёт|&lt;br /&gt;
6F3438| no longer stunned.| больше не оглушён.|&lt;br /&gt;
6F344C| out from exhaustion.| от истощения.| ? изнеможения&lt;br /&gt;
6F3464| collapse and fall| разрушаться и падать|&lt;br /&gt;
6F3478| collapses and falls| падает и падает|&lt;br /&gt;
6F3490| to the ground from over-exertion.| на землю от перенапряжения.|&lt;br /&gt;
6F34B4| give| поддаётесь| + боли&lt;br /&gt;
6F34BC| gives| поддаётся| + боли&lt;br /&gt;
6F34C4| in to pain.| боли.|&lt;br /&gt;
6F34D4| is throwing a tantrum!| впадает в истерику!|&lt;br /&gt;
6F34EC| have given a resident | дали жителю |&lt;br /&gt;
6F3504| the name | имя |&lt;br /&gt;
6F3510| has grown to become a | вырос и стал | ?подрос&lt;br /&gt;
6F3528| is no longer enraged.| больше не в ярости.|&lt;br /&gt;
6F3540| has left the martial trance.| вышел боевого транса.|&lt;br /&gt;
6F3560| has calmed down.| успокоился.|&lt;br /&gt;
6F3574| has given birth to | родила |&lt;br /&gt;
6F358C| are unable to break| не могут сломать|&lt;br /&gt;
6F35A4| is unable to break| не может сломать|&lt;br /&gt;
6F35B8|Horrors!  Demons in the deep!|Ужас!  Демоны из глубин!|&lt;br /&gt;
6F35D8|An ambush!  Drive them out!|Засада!  Отгоним их!|&lt;br /&gt;
6F35F4|Thief!  Protect the hoard from skulking filth!|Вор!  Защищайте запасы!|&lt;br /&gt;
6F3624|An ambush!  Skulking vermin!|Засада!  Подлый паразит!|&lt;br /&gt;
6F3644|An ambush!  Curse all friends of nature!|Засада!  Проклятые друзья природы!|&lt;br /&gt;
6F3670|An ambush!  Curse them!|Засада!  Проклятье!|&lt;br /&gt;
6F3688|!  Drive it away!|!  Отгоним его!|&lt;br /&gt;
6F369C|Snatcher!  Protect the children!|Похититель!  Прячьте детей!|&lt;br /&gt;
6F36C0|An injured |Раненый |&lt;br /&gt;
6F36CC| has sprung from ambush!| выскочил из засады!|&lt;br /&gt;
6F36E8| hidden away here.| скрывается здесь.|&lt;br /&gt;
6F36FC|You&#039;ve spotted a |Вы заметили |&lt;br /&gt;
6F3710|You spring from ambush!|Вы выскочили из засады!|&lt;br /&gt;
6F3728|You&#039;ve been spotted!|Вас заметили!|&lt;br /&gt;
6F3740| blocks| блоки| ? блокирует&lt;br /&gt;
6F3748| the dragonfire.| драконье пламя.|&lt;br /&gt;
6F375C| the fire.| огонь.|&lt;br /&gt;
6F3768| the breath.| дыхание.|&lt;br /&gt;
6F3778| breathe| дышит|&lt;br /&gt;
6F3784| breathes| дышит|&lt;br /&gt;
6F3790| fire!| огонь!|&lt;br /&gt;
6F3798| shoot| стрелять|&lt;br /&gt;
6F37A0| shoots| стреляет|&lt;br /&gt;
6F37A8| out thick strands of webbing!| толстые нити паутины!|&lt;br /&gt;
6F3810| has taken a request from the | принял просьбу |&lt;br /&gt;
6F3830| has changed the guild wages.| изменил плату гильдии|&lt;br /&gt;
6F3850| has mandated that certain jobs be completed.| постановило, чтобы некоторые работы были завершены.|&lt;br /&gt;
6F3880|They have organized a wedding reception|Они организовали свадьбу|&lt;br /&gt;
6F38A8| has organized a party| организовал вечеринку|&lt;br /&gt;
6F38C0|You are |Вы |&lt;br /&gt;
6F38CC|blistering|образование пузырей|&lt;br /&gt;
6F38D8|being incinerated|сжигается|&lt;br /&gt;
6F38EC|freezing|замораживание|&lt;br /&gt;
6F38F8|being frozen solid|были заморожены твердых|&lt;br /&gt;
6F390C|freezing to death|замораживание до смерти|&lt;br /&gt;
6F3920|on fire|в огне|&lt;br /&gt;
6F3928|burning alive|сжигание живьем|&lt;br /&gt;
6F3938|burning to death|сожжен|&lt;br /&gt;
6F394C|You are melting!|Вы таете!|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мысли и предпочтения ==&lt;br /&gt;
Конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Хорошие/плохие мысли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3960|ecstatic|в экстазе|&lt;br /&gt;
6F396C|happy|счастлив|&lt;br /&gt;
6F3974|quite content|доволен|&lt;br /&gt;
6F3984|fine|в хорошем настроении|&lt;br /&gt;
6F398C|unhappy|грустный|&lt;br /&gt;
6F3994|very unhappy|очень грустный|&lt;br /&gt;
6F39A4|miserable|несчастен|? подавленный&lt;br /&gt;
6F39B0| lately.  | недавно.  |&lt;br /&gt;
6F39BC|gave birth to |родила |&lt;br /&gt;
6F39CC| recently| на днях|&lt;br /&gt;
6F39D8|got married recently|недавно вступили в брак|&lt;br /&gt;
6F39F0|became caught up in a new romance recently|на днях завязал новый роман|&lt;br /&gt;
6F3A1C|gained siblings|обрёл братьев/сестёр|&lt;br /&gt;
6F3A2C|gained a sibling|обрёл брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F3A40|became a parent|стал родителем|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мысли по поводу разговора с выдающейся личностью ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3A50|was disgusted to be forced to talk to a pillar of society recently|недоволен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3A94|was upset to be forced to talk to a pillar of society recently|расстроен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3AD8|was irritated to be forced to talk to a pillar of society recently|сердит, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B1C|was pleased to be able to talk to a pillar of society recently|доволен, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B60|was ecstatic to be able to talk to a pillar of society recently|в восторге, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3BA0|was still bathing in awe after talking to a pillar of society recently|благоговеет после разговора с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспокойный сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3BE8|slept uneasily due to noise lately|плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C0C|slept very uneasily due to noise lately|очень плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C34|was woken by noise while sleeping lately|проснулся из-за шума| по-моему, &amp;quot;просыпался&amp;quot; все-таки уместнее, так как &amp;quot;проснулся&amp;quot; скорее подходит для времени непосредственно после пробуждения, а не через некоторое время (lately).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3C60|has been evicted lately|недавно был выселен| ? недавно был(а) выселен(а)&lt;br /&gt;
6F3C78|has been tired lately|недавно сильно устал|? на днях сильно устал(а)&lt;br /&gt;
6F3C90|had a miscarriage recently|недавно был выкидыш|&lt;br /&gt;
6F3CAC|has been exhausted lately|недавно был очень измождён|&lt;br /&gt;
6F3CC8|has complained of hunger lately|недавно страдал от голода|&lt;br /&gt;
6F3CE8|has complained of thirst lately|недавно страдал от жажды|&lt;br /&gt;
6F3D08|has been starving lately|недавно умирал от голода|&lt;br /&gt;
6F3D24|has been dehydrated lately|недавно умирал от обезвоживания|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли знати/о знати ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3D40|was worried by the scarcity of tax collection escorts lately|обеспокоен скудностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3D80|was worried by the scarcity of guards lately|обеспокоен малым количеством стражников|&lt;br /&gt;
6F3DB0|was worried by the scarcity of cages and chains lately|обеспокоен недостатком клеток и цепей|&lt;br /&gt;
6F3DE8|was unable to reach a room for tax collection lately|не смог достичь места для сбора налогов| ? не смог собрать налоги с комнаты&lt;br /&gt;
6F3E20|was misinformed about a room for tax collection lately|введён в заблуждение о комнате для сбора налогов| ?&lt;br /&gt;
6F3E58|was upset that the tax collection didn&#039;t go smoothly lately|расстроен нестабильностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3E94|has been taxed recently|недавно оплатил налог| ?&lt;br /&gt;
6F3EAC|has lost property to the tax collector&#039;s escorts recently|потерял имущество, отобранное сборщиком налогов|&lt;br /&gt;
6F3EE8|was upset to have disappointed a noble lately|расстроен, что разочаровал дворянина| ? &amp;quot;he has disappointed his father&amp;quot; - &amp;quot;он разочаровал своего отца&amp;quot;, осталось понять, какое значение здесь имеет &amp;quot;to&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Атака мертвецом ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3F18|has been attacked lately|был атакован|&lt;br /&gt;
6F3F34|has been attacked by a dead pet lately|был атакован мёртвым питомцем|&lt;br /&gt;
6F3F5C|has been attacked by a dead spouse lately|был атакован мертвым супругом|&lt;br /&gt;
6F3F88|has been attacked by a dead lover lately|был атакован мертвой(ым) возлюбленной(ым)|&lt;br /&gt;
6F3FB4|has been attacked by a dead sibling lately|был атакован мертвым братом (сестрой)|&lt;br /&gt;
6F3FE0|has been attacked by own dead mother lately|был атакован собственной умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F400C|has been attacked by own dead father lately|был атакован собственным умершим отцом|&lt;br /&gt;
6F4038|has been attacked by own dead child lately|был атакован собственным мёртвым ребёнком|&lt;br /&gt;
6F4064|has been attacked by a dead friend lately|был атакован умершим другом|&lt;br /&gt;
6F4090|has been attacked by a dead and still annoying acquaintance lately|был атакован мертвым и все еще раздражён знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F40D4|has been attacked by the dead lately|был атакован мертвецом|&lt;br /&gt;
|has been attacked by own dead |атакован собственным умершим |&lt;br /&gt;
6F40FC|haunted|преследуем|&lt;br /&gt;
6F4104|tormented|мучим|&lt;br /&gt;
6F4110|possessed|одержим|&lt;br /&gt;
6F411C|tortured|испытывал пытки|&lt;br /&gt;
6F4128|has been |был |&lt;br /&gt;
6F4134| by a dead pet lately| мёртвым животным|&lt;br /&gt;
6F414C| by a dead spouse lately| мёртвым супругом|&lt;br /&gt;
6F4168| by a dead lover lately| мёртвой возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4180| by a dead sibling lately| мёртвым братом (сестрой)| ?&lt;br /&gt;
6F419C| by own dead mother lately| своей умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F41B8| by own dead father lately| своим покойным отцом|&lt;br /&gt;
6F41D4| by own dead child lately| своим мёртвым ребенком|&lt;br /&gt;
| by a dead animal training partner lately| мёртвым партнёром по тренировке животных| ? Не уверен в правильности перевода&lt;br /&gt;
6F41F0| by a dead friend lately| умершим другом|&lt;br /&gt;
6F420C| by a dead and still annoying acquaintance lately| покойником и по-прежнему раздражён знакомством с ним| ?&lt;br /&gt;
6F4240| by the dead lately| мёртвым|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кошмары об умерших ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4254|has been tormented in nightmares by a dead pet lately|был мучим кошмарами о мёртвых животных| ? измучен кошмарами ... - для всех&lt;br /&gt;
6F428C|has been tormented in nightmares by a dead spouse lately|был мучим кошмарами о покойном(ой) супруге|&lt;br /&gt;
6F42C8|has been tormented in nightmares by a dead lover lately|был мучим кошмарами о покойной(ом) возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4300|has been tormented in nightmares by a dead sibling lately|был мучим кошмарами о покойном брате/сестре|&lt;br /&gt;
6F433C|has been tormented in nightmares by own dead mother lately|был мучим кошмарами о покойной матери|&lt;br /&gt;
6F4378|has been tormented in nightmares by own dead father lately|был мучим кошмарами о покойном отце|&lt;br /&gt;
6F43B4|has been tormented in nightmares by own dead child lately|был мучим кошмарами о своём мёртвом ребёнке|&lt;br /&gt;
|has been tormented in nightmares by a dead animal training partner lately|мучился кошмарами об умершем партнёре по тренировке животных| ?&lt;br /&gt;
6F43F0|has been tormented in nightmares by a dead friend lately|был мучим кошмарами о покойном друге|&lt;br /&gt;
6F4430|has been tormented in nightmares by a dead and still annoying acquaintance lately|был мучим кошмарами о мёртвом, и все еще раздражен знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F4484|has been tormented in nightmares by the dead lately|был мучим кошмарами о мертвецах|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Купание и другое ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F44B8|had a wonderful soapy bath recently|недавно принял замечательную мыльную ванну|? помылся&lt;br /&gt;
6F44DC|had a nice bath recently|недавно хорошо помылся в ванне|&lt;br /&gt;
6F44F8|was forced to eat vermin to survive lately|пришлось есть паразитов, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F4524|was forced to eat a beloved creature to survive lately|пришлось съесть любимое существо, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F455C|was forced to eat a treasured pet to survive lately|пришлось съесть драгоценного питомца, чтобы выжить|? дорогое&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Недостаток мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4590|has complained of the lack of chairs lately|жаловался на недостаток стульев|&lt;br /&gt;
6F45BC|has complained of the crowded tables lately|жаловался на переполненную столовую|&lt;br /&gt;
6F45E8|has complained of the lack of dining tables lately|жаловался на недостаток обеденных столов|&lt;br /&gt;
6F461C|has complained of the lack of a well lately|жаловался на недостаток колодцев|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4648|has complained of the nasty water lately|жаловался на надоевшую воду| пришлось пить воду вместо алкоголя&lt;br /&gt;
6F4674|was forced to drink bloody water lately|пришлось пить кровавую воду|&lt;br /&gt;
6F469C|was forced to drink gooey water lately|пришлось пить липкую воду|&lt;br /&gt;
6F46C4|was forced to drink ichorous water lately|пришлось пить воду с ихором|&lt;br /&gt;
6F46F0|was forced to drink purulent water lately|пришлось пить воду с гноем|&lt;br /&gt;
6F471C|was forced to drink slime lately|пришлось пить слизь|&lt;br /&gt;
6F4740|was forced to drink vomit lately|пришлось пить блевотину|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Трагические потери и прочее ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4764|has suffered the travesty of art defacement|страдает от уродства пародии на искусство|&lt;br /&gt;
6F4790|has been annoyed by flies|раздражён мухами|&lt;br /&gt;
6F47AC|has witnessed death|стал свидетелем смерти|&lt;br /&gt;
6F47C0|has lost a pet recently|недавно потерял питомца|&lt;br /&gt;
6F47D8|is happy to be free|счастлив быть свободным|&lt;br /&gt;
6F47EC|had a satisfying sparring session recently|удовлетворён прошедшим спаррингом|&lt;br /&gt;
6F4818|killed somebody by accident while sparring recently|случайно убил кого-то во время спарринга|&lt;br /&gt;
6F484C|enjoyed starting a fist fight recently|недавно затеял драку| кулачный бой&lt;br /&gt;
6F4874|enjoyed smashing up a building recently|недавно разгромил строение|&lt;br /&gt;
6F489C|enjoyed toppling something over recently|недавно опрокинул что-то|&lt;br /&gt;
6F48C8|enjoyed throwing something recently|недавно что-то разбил| зашвырнул, бросил&lt;br /&gt;
6F48EC|accidentally killed somebody in a fit of rage recently|случайно кого-то убил в припадке гнева|&lt;br /&gt;
6F4924|has lost a spouse to tragedy recently|трагически потерял супруга|&lt;br /&gt;
6F494C|has lost a lover to tragedy recently|трагически потерял(а) любимую(ого)|&lt;br /&gt;
6F4974|had a terrifying nightmare about an army of the dead|видел в кошмаре армию мертвецов|&lt;br /&gt;
6F49AC|has lost an annoying acquaintance to tragedy recently|трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F49E8|was just a little happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|был немного рад, что трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A38|was happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|рад избавиться от скончавшегося раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A78|was thrilled to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|взволнован трагической потерей раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
|has lost an animal training partner to tragedy recently|недавно трагически потерял партнёра по тренировке животных| ? тренируемое животное&lt;br /&gt;
6F4ABC|has lost a friend to tragedy recently|трагически потерял друга|&lt;br /&gt;
6F4AE4|has lost a sibling to tragedy recently|трагически потерял брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F4B0C|has lost a child to tragedy recently|трагически потеряла ребенка|&lt;br /&gt;
6F4B34|has lost a mother to tragedy recently|трагически потерял(а) мать|&lt;br /&gt;
6F4B5C|has lost a father to tragedy recently|трагически потерял(а) отца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Медленное угасание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4B84|was forced to endure the decay of a pet|пришлось вынести медленное угасание питомца|&lt;br /&gt;
6F4BAC|was forced to endure the decay of a spouse|пришлось вынести медленное угасание супруга|&lt;br /&gt;
6F4BD8|was forced to endure the decay of a lover|пришлось вынести медленное угасание любимой(ого)|&lt;br /&gt;
6F4C04|was forced to endure the decay of a sibling|пришлось вынести медленное угасание брата/сестры|&lt;br /&gt;
6F4C30|was forced to endure the decay of a mother|пришлось вынести медленное угасание матери|&lt;br /&gt;
6F4C5C|was forced to endure the decay of a father|пришлось вынести медленное угасание отца|&lt;br /&gt;
6F4C88|was forced to endure the decay of a child|пришлось вынести медленное угасание ребёнка|&lt;br /&gt;
|was forced to endure the decay of an animal training partner|пришлось вынести медленное угасание партнёра по тренировке животных| ? тренируемого животного&lt;br /&gt;
6F4CB4|was forced to endure the decay of a friend|пришлось вынести медленное угасание друга|&lt;br /&gt;
6F4CE0|was forced to endure the decay of an annoying acquaintance|пришлось вынести медленное угасание раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Животные ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4D1C|has been accosted by terrible vermin|наткнулся на ужасного паразита|&lt;br /&gt;
6F4D44|saw something unpleasant in a cage recently|увидел(а) в клетке что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4D70|was comforted by a wonderful creature in a cage recently|увидел в клетке прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4DAC|saw something unpleasant in a pond recently|увидел(а) в пруду что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4DD8|was comforted by a wonderful creature in a pond recently|увидел в пруду прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4E14|was able to rest and recuperate lately|удалось отдохнуть и восстановить силы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кормление/поение/укладывание в постель ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4E3C|received water recently|был напоен|&lt;br /&gt;
6F4E54|received food recently|был накормлен|&lt;br /&gt;
6F4E6C|was rescued recently|был(а) спасен(а)|&lt;br /&gt;
6F4E84|was overjoyed to be able to give somebody water lately|был вне себя от радости, получив возможность дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EBC|was happy to have been able to give somebody water lately|был счастлив, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EF8|was pleased to have been able to give somebody water lately|был рад, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F34|gave somebody water lately|дал кому-то воды|&lt;br /&gt;
6F4F50|was irritated at having to give somebody water lately|был раздражен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F88|was unhappy at having to give somebody water lately|был недоволен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FBC|has suffered the pain of having to give somebody water lately|было больно из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FFC|was overjoyed to be able to give somebody food lately|был вне себя от радости, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5034|was happy to have been able to give somebody food lately|был счастлив, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5070|was pleased to have been able to give somebody food lately|был рад, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F50AC|gave somebody food lately|дал кому-то поесть|&lt;br /&gt;
6F50C8|was irritated at having to give somebody food lately|был раздражен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5100|was unhappy at having to give somebody food lately|был недоволен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5134|has suffered the pain of having to give somebody food lately|было больно из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5174|was overjoyed to be able to help somebody to bed lately|был вне себя от радости, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51AC|was happy to have been able to help somebody to bed lately|был счастлив, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51E8|was pleased to have been able to help somebody to bed lately|был рад, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F5228|brought somebody to bed lately|уложил кого-то в постель| - уложил раненного в постель, а не помог кому-то уснуть. Как вообще можно помочь кому-то уснуть, колыбельную спеть что ли, или снотворного дать? -- Insolor&lt;br /&gt;
6F5248|was irritated at having to haul somebody to bed lately|был раздражен из-за того, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F5280|was unhappy at having to haul somebody to bed lately|был недоволен, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F52B8|has suffered the pain of having to haul somebody to bed lately|было больно от того, что укладывал кого-то в постель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F52F8|has complained about the draft lately|жаловался на сквозняки| ? |жаловался на то, что призвали на военную службу&lt;br /&gt;
6F5320|was worried not to have adequate protection lately|волновался из-за отсутствия адекватной защиты|&lt;br /&gt;
6F5354|was upset about being relieved from duty|был расстроен из-за того, что был снят со службы|&lt;br /&gt;
6F5380|has been satisfied at work lately|был удовлетворён работой|&lt;br /&gt;
6F53A4|was happy to have pleased a noble lately|был счастлив, что угодил дворянину|&lt;br /&gt;
6F53D0|was pleased that the tax collection went smoothly lately|удовлетворен тем, что сбор налогов прошёл гладко|&lt;br /&gt;
6F540C|is quite pleased with making an artifact|вполне доволен созданием артефакта|&lt;br /&gt;
6F5438|was upset that a criminal could not be properly punished|был расстроен тем, что преступник не может быть наказан|&lt;br /&gt;
6F5474|was glad to have punishment reduced recently|был рад, что наказание уменьшено|&lt;br /&gt;
6F54A4|was upset by the delayed punishment of a criminal|был расстроен задержкой наказания преступника|&lt;br /&gt;
6F54D8|was glad to have punishment delayed recently|был рад, что время наказания отложено|&lt;br /&gt;
6F5508|beat somebody recently|бил кого-то|&lt;br /&gt;
6F5520|beat somebody with a hammer recently|бил кого-то молотом|&lt;br /&gt;
6F5548|was beaten recently|недавно был избит|&lt;br /&gt;
6F555C|was beaten with a hammer recently|недавно был избит молотом|&lt;br /&gt;
6F5580|is depressed about being confined|в депрессии из-за того, что находится в заключении |?волнуется из-за заключения&lt;br /&gt;
6F55A4|made a satisfying acquisition lately|сделал удовлетворяющее приобретение|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F55CC|talked with a pet lately|разговаривал с питомцем|&lt;br /&gt;
6F55E8|talked with the spouse lately|разговаривал с супругой|&lt;br /&gt;
6F5608|talked with a lover lately|разговаривал с любимой|&lt;br /&gt;
6F5624|talked with a sibling lately|разговаривал с братом/сестрой|&lt;br /&gt;
6F5644|talked with mother lately|разговаривал с матерью|&lt;br /&gt;
6F5660|talked with father lately|разговаривал с отцом|&lt;br /&gt;
6F567C|talked with a child lately|разговаривал с ребенком|&lt;br /&gt;
|talked with an animal training partner lately|говорил с партнёром по тренировке животных| ? тренируемым животным&lt;br /&gt;
6F5698|talked with a friend lately|разговаривал с другом|&lt;br /&gt;
6F56B4|was forced to talk to somebody annoying lately|пришлось говорить с кем-то раздражающим|&lt;br /&gt;
6F56E4|talked with somebody lately|говорил с кем-то|&lt;br /&gt;
|formed a bond with an animal training partner recently|наладил отношения с партнёром по тренировке животных| ???&lt;br /&gt;
6F5700|made a friend recently|недавно подружился с кем-то|&lt;br /&gt;
6F5718|formed a grudge recently|обиделся на кого-то|&lt;br /&gt;
6F5734|adopted a new pet recently|завёл нового питомца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Погода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5750|was unhappy with the lack of work last season|был недоволен отсутствием работы в прошлом сезоне|&lt;br /&gt;
6F5780|was caught in the rain recently|попал под дождь|&lt;br /&gt;
|was caught in freakish weather recently|недавно попал в странную погоду|&lt;br /&gt;
6F57A0|was caught in a snow storm recently|попал в метель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Еда/питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F57C4|has been tired of eating the same old food lately|был недоволен однообразной пищей|&lt;br /&gt;
6F57F8|has been tired of drinking the same old booze lately|был недоволен однообразной выпивкой|&lt;br /&gt;
6F5830|ate rotten food lately|ел гнилую пищу|&lt;br /&gt;
6F5848|drank something spoiled lately|пил что-то испорченное|&lt;br /&gt;
6F5868|took joy in slaughter lately|получал удовольствие от убоя скота|&lt;br /&gt;
6F5888|ate a pretty decent meal lately|ел довольно приличную еду|&lt;br /&gt;
6F58A8|ate a fine dish lately|ел прекрасно блюдо|&lt;br /&gt;
6F58C0|ate a wonderful dish lately|ел замечательное блюдо|&lt;br /&gt;
6F58DC|ate a truly decadent dish lately|ел действительно изысканное блюдо|&lt;br /&gt;
6F5900|ate a legendary meal lately|ел легендарное блюдо|&lt;br /&gt;
6F591C|had a pretty decent drink lately|пил довольно приличный напиток|&lt;br /&gt;
6F5940|had a fine drink lately|пил прекрасный напиток|&lt;br /&gt;
6F5958|had a wonderful drink lately|пил замечательный напиток|&lt;br /&gt;
6F5978|had a truly decadent drink lately|пил действительно изысканный напиток|&lt;br /&gt;
6F599C|had a legendary drink lately|пил легендарный напиток|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Питомцы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59BC|was comforted by a pet lately|был успокоен питомцем|&lt;br /&gt;
6F59DC|saw a beloved creature lately|увидел любимое существо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мандаты ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59FC|was pleased to have a mandate deadline met lately|доволен, что выполнил мандат вовремя|&lt;br /&gt;
6F5A30|was angered that nobody could be punished for a recent failure|был возмущен, что никто не может быть наказан за последнюю неудачу|&lt;br /&gt;
6F5A70|was upset by having a request ignored lately|расстроило то, запрос был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5AA0|was pleased by having a request approved lately|был доволен тем, что его просьба была удовлетворена|&lt;br /&gt;
6F5AD0|was upset by having a mandate ignored lately|расстроило то, что мандат был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5B00|was upset by having a mandate deadline missed lately|был расстроен тем, что мандат не выполнен вовремя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Окружение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5B38|was comforted by a lovely waterfall lately|наслаждался, находясь рядом с прекрасным водопадом|&lt;br /&gt;
6F5B64|was disgusted by a miasma lately|было противно из-за вони|&lt;br /&gt;
6F5B88|choked on dust underground lately|кашлял из-за пыли в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BAC|choked on smoke underground lately|кашлял из-за дыма в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BD0|was knocked out during a cave-in lately|был сбит с ног во время обвала| ? выбит? / про обвал тут нет ни слова -- Insolor  Хм-м... http://www.dfwk.ru/Cave-in -- Arex / Agreed -- Insolor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Проведение официальной встречи в неправильном месте ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5BF8|was embarrassed to have to conduct an official meeting in a dining room|был смущен тем, что проводил официальную встречу в столовой|&lt;br /&gt;
6F5C40|was very embarrassed to have to conduct an official meeting in a bedroom|был очень смущен тем, что проводил официальную встречи в спальне|&lt;br /&gt;
6F5C8C|was incredibly embarrassed not to have any rooms lately|был невероятно смущен отсутствием какой-либо комнаты|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Избрание/переизбрание/назначение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5CC4|was very happy to be elected mayor recently|очень счастлив тому, что был избран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5CF0|was very happy to be re-elected mayor recently|очень рад тому, что был переизбран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5D20|was very satisfied to be chosen as the expedition leader recently|очень доволен тому, что был избран руководителем экспедиции|&lt;br /&gt;
6F5D64|was greatly pleased to enter the nobility recently|очень доволен, что стал дворянином|&lt;br /&gt;
6F5D98|was very pleased to receive a higher rank of nobility recently|было очень рад тому, что получил более высокий ранг дворянства|&lt;br /&gt;
6F5DD8|was proud to have become a mayor recently|гордится тем, что стал мэром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Травмы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E04|sustained major injuries recently|получил серьёзные травмы|&lt;br /&gt;
6F5E28|sustained minor injuries recently|получил незначительные травмы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E4C|slept in the mud recently|недавно спал в иле|&lt;br /&gt;
6F5E68|slept in the grass recently|недавно спал в траве|&lt;br /&gt;
6F5E84|slept in the dirt recently|недавно спал в грязи|&lt;br /&gt;
6F5EA0|slept on rocks recently|недавно спал на скалах|&lt;br /&gt;
6F5EB8|slept on ice recently|недавно спал на льду|&lt;br /&gt;
6F5ED0|slept on a pile of driftwood recently|недавно спал на куче коряг|&lt;br /&gt;
6F5EF8|slept on a rough cave floor recently|недавно спал на жёстком полу пещеры|&lt;br /&gt;
6F5F20|slept on the floor recently|недавно спал на полу|&lt;br /&gt;
6F5F3C|slept in a bedroom like a personal palace recently|спал в спальне, как в собственном дворце|&lt;br /&gt;
6F5F70|slept in a fantastic bedroom recently|спал в фантастической спальне|&lt;br /&gt;
6F5F98|slept in a great bedroom recently|спал в отличной спальне|&lt;br /&gt;
6F5FBC|slept in a very good bedroom recently|спал в очень хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F5FE4|slept in a good bedroom recently|спал в хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F6008|slept in a horribly substandard bedroom recently|спал в плохой спальне|&lt;br /&gt;
6F603C|slept in a horrible bedroom recently|спал в ужасной спальне|&lt;br /&gt;
6F6064|slept in an awful bedroom recently|спал в отвратительной спальне|&lt;br /&gt;
6F6088|slept in a very poor bedroom recently|спал в очень бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60B0|slept in a poor bedroom recently|спал в бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60D4|slept without a proper room recently|спал не в комнате|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место проведения встречи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F60FC|conducted a meeting in a setting worthy of legends recently|провел встречу в условиях, достойных легенд|&lt;br /&gt;
6F6138|conducted a meeting in a fantastic setting recently|провел встречу в фантастическом окружении|&lt;br /&gt;
6F616C|conducted a meeting in a great setting recently|провел встречу в прекрасном окружении|&lt;br /&gt;
6F619C|conducted a meeting in a very good setting recently|провел встречу в очень хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F61D0|conducted a meeting in a good setting recently|провел встречу в хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F6200|conducted a meeting in a horribly substandard setting recently|провел встречу в плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F6240|conducted a meeting in a horrible setting recently|провел встречу в ужасном окружении|&lt;br /&gt;
6F6274|conducted a meeting in an awful setting recently|провел встречу в отвратительном окружении|&lt;br /&gt;
6F62A8|conducted a meeting in a very poor setting recently|провел встречу в очень плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F62DC|conducted a meeting in a poor setting recently|провел встречу в бедном окружении|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место приема пищи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F630C|dined in a legendary dining room recently|обедал в легендарной столовой|&lt;br /&gt;
6F6338|dined in a fantastic dining room recently|обедал в фантастической столовой|&lt;br /&gt;
6F6364|dined in a great dining room recently|обедал в славной столовой|&lt;br /&gt;
6F638C|dined in a very good dining room recently|обедал в очень хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63B8|dined in a good dining room recently|обедал в хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63E0|dined in a horribly substandard dining room recently|обедал в плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6418|dined in a horrible dining room recently|обедал в ужасной столовой|&lt;br /&gt;
6F6444|dined in an awful dining room recently|обедал в страшной столовой|&lt;br /&gt;
6F646C|dined in a very poor dining room recently|обедал в очень плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6498|dined in a poor dining room recently|обедал в бедной столовой|&lt;br /&gt;
6F64C0|dined without a proper dining room recently|обедал не в столовой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Гробница ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F64F0|worried greatly about not having a tomb after gaining another year|очень обеспокоен тем, что не получил гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6534|celebrated having a legendary tomb after gaining another year|получил легендарную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6574|celebrated having a fantastic tomb after gaining another year|получел фантастическую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65B4|celebrated having a great tomb after gaining another year|получил отличную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65F0|celebrated having a very good tomb after gaining another year|получил очень хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6630|celebrated having a good tomb after gaining another year|получил хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6670|worried about having a horribly substandard tomb after gaining another year|обеспокоен получением плохой гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F66C0|worried about having a horrible tomb after gaining another year|обеспокоен получением ужасной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6700|worried about having an awful tomb after gaining another year|обеспокоен получением отвратительной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6740|worried about having a very poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением очень бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6784|worried about having a poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Требования ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F67C0|was greatly pleased at the state of demands recently|был очень доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F67F8|was very pleased at the state of demands recently|было доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F682C|was pleased at the state of demands recently|было приятно от состояния требований|&lt;br /&gt;
6F685C|was greatly angered at the state of demands recently|сильно возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F6894|was very angered at the state of demands recently|очень возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F68C8|was angered at the state of demands recently|был возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие требуемой мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F68F8|was upset by not having enough chests lately|был расстроен отсутствием достаточного количества сундуков|&lt;br /&gt;
6F6928|was upset by not having enough cabinets lately|был расстроен отсутствием достаточного количества шкафов|&lt;br /&gt;
6F6958|was upset by not having enough armor stands lately|был расстроен отсутствием достаточного количества стоек для брони|&lt;br /&gt;
6F698C|was upset by not having enough weapon racks lately|был расстроен отсутствием достаточного количества оружейных стоек|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие одежды ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was upset to be wearing old clothing lately|расстроился из-за того, что одет в старую одежду| одет в/носит&lt;br /&gt;
6F69EC|was upset to be wearing tattered clothing lately|был расстроен тем, что ходит в лохмотьях|&lt;br /&gt;
6F6A20|was very upset to have worn clothes rot away lately|был расстроен ношением гнилой одежды|&lt;br /&gt;
6F6A54|was very embarrassed to be uncovered lately|был очень смущен тем, что ходит голым|&lt;br /&gt;
6F6A80|was embarrassed to have no shirt lately|был смущен отсутствием рубашки|&lt;br /&gt;
6F6AA8|was embarrassed to have no shoes lately|был смущен отсутствием обуви|&lt;br /&gt;
6F6AD0|was very embarrassed to be uncloaked lately|был очень смущен отсутствием плаща|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6AFC|was unable to find an available hammer lately|не смог найти доступный молот|&lt;br /&gt;
6F6B2C|was nauseated by the sun lately|тошнило от солнца|&lt;br /&gt;
6F6B4C|was irritated by the sun lately|был раздражен солнечным светом|&lt;br /&gt;
6F6B6C|was |был |&lt;br /&gt;
6F6B74|grumbling about|жаловался|&lt;br /&gt;
6F6B84|depressed by|подавлен|&lt;br /&gt;
6F6B94|angered by|возмущен|&lt;br /&gt;
6F6BA0|enraged by|разгневан|&lt;br /&gt;
6F6BAC| long patrol duty lately| долгой патрульной службой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли о правосудии ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of a long-dead corpse recently|был возмущён нелепым обвинением давно умершего человека|&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of an animal recently|был возмущён нелепым обвинением животного|&lt;br /&gt;
|was outraged at the bizarre conviction against all reason of the victim of a crime recently|был возмущён странным обвинением жертвы преступления в совершении этого преступления|&lt;br /&gt;
|was pleased to have received justice recently|был обрадован тем, что был оправдан| ?&lt;br /&gt;
|was pleased that a family member received justice recently|был обрадован, что член семьи был оправдан|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6BC8|was yelled at by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6BF8|was cried on by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6C24|was satisfied to bring up job scarcity in a meeting lately|был удовлетворен, что исправил дефицит в работе во время встречи| ?&lt;br /&gt;
6F6C60|was able to make suggestions about work allocations lately|был в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F6C9C|was glad to request weapon production lately|был рад запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F6CD0|had a cathartic experience yelling at somebody in charge lately|успокоил кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Yelled in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6D10|yelled at somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя просто фантастически|&lt;br /&gt;
6F6D54|yelled at somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6D98|yelled at somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6DDC|yelled at somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F6E20|yelled at somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше|&lt;br /&gt;
6F6E68|yelled at somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F6E8C|yelled at somebody in charge lately but only got angrier|кричал на кого-то недавно, но стал ещё злее|&lt;br /&gt;
6F6EC8|had a cathartic experience crying on somebody in charge lately|почувствовал себя спокойнее, после того как накричал на кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Cried in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6F08|cried on somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя просто фантастично|&lt;br /&gt;
6F6F48|cried on somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6F88|cried on somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6FCC|cried on somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F7010|cried on somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше| ?плакал, рыдал&lt;br /&gt;
6F7058|cried on somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F7080|cried on somebody in charge lately but only felt more depressed|кричал на кого-то, но впал в депрессию|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Не нашел кого-то ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F70C0|was unable to find somebody to complain to about job scarcity lately|не смог пожаловаться кому-то на дефицит в работе|&lt;br /&gt;
6F7108|was unable to make suggestions about work allocations lately|был не в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F7148|was unable to request weapon production lately|был не в состоянии запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F7178|was unable to find somebody in charge to yell at lately|не смог найти на кого накричать|&lt;br /&gt;
6F71B0|was unable to find somebody in charge to cry on lately|не смог найти кому поплакать в жилетку|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F71E8|put off|отвлечён|&lt;br /&gt;
6F71F0|flustered|возбуждён|&lt;br /&gt;
6F71FC|upset|огорчён|&lt;br /&gt;
6F7204|very upset|сильно огорчён|&lt;br /&gt;
6F7210|greatly upset|очень расстроен|&lt;br /&gt;
6F7220|angered|раздражён|&lt;br /&gt;
6F7228|enraged|разъярён|&lt;br /&gt;
6F7230|shattered|разбит|&lt;br /&gt;
6F723C|traumatized|травмирован|&lt;br /&gt;
6F7248|utterly traumatized|сильно травмирован|&lt;br /&gt;
6F725C| by a lesser&#039;s pretentious | менее претенциозными |?&lt;br /&gt;
6F7278|burial|захоронения| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7280|office|кабинета| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7288|dining|столовой| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7290|sleeping|спальни| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F729C| arrangements lately| недавними распоряжениями|&lt;br /&gt;
6F72B4|admired |восхищён |&lt;br /&gt;
6F72C0|own|свой|&lt;br /&gt;
6F72C4|very fine|очень хорошо|&lt;br /&gt;
6F72D0|splendid|великолепно|?&lt;br /&gt;
6F72DC|wonderful|изумительно|&lt;br /&gt;
6F72E8|completely sublime|безупречно|&lt;br /&gt;
6F72FC|tastefully arranged |расставлен со вкусом |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Социальный статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7314| lately| недавно|&lt;br /&gt;
6F7328| is married to | в браке с |&lt;br /&gt;
6F7338| is romantically involved with | в романтических отношениях с |&lt;br /&gt;
6F7358|an ardent worshipper|  горячий  поклонник   | длина должна быть равна длине 6F73AC|a dubious worshipper|&lt;br /&gt;
6F7370|a faithful worshipper|верный поклонник|&lt;br /&gt;
6F7388|a worshipper|поклонник|&lt;br /&gt;
6F7398|a casual worshipper|непостоянный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73AC|a dubious worshipper|нерешительный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73C4| is imprisoning | заключён |&lt;br /&gt;
6F73D8| is imprisoned by | заключён |&lt;br /&gt;
6F73F8|a mercenary|наёмник|&lt;br /&gt;
6F7404|a former mercenary|бывший наёмник|&lt;br /&gt;
6F7418|an enemy|враг|&lt;br /&gt;
6F7424|a criminal to|преступник|&lt;br /&gt;
6F7434|a hero|герой|&lt;br /&gt;
6F743C|a citizen|гражданин|&lt;br /&gt;
6F7448|a member|член|&lt;br /&gt;
6F7454|a former member|бывший член|&lt;br /&gt;
6F7464|a slave|раб|&lt;br /&gt;
6F746C|a former slave|бывший раб|&lt;br /&gt;
6F747C|a prisoner|заключённый|&lt;br /&gt;
6F7488|a former prisoner|бывший заключённый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предпочтения ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F74B4| likes | любит |&lt;br /&gt;
6F74BC| for their | за их |&lt;br /&gt;
6F74C8|the color |цвет |&lt;br /&gt;
6F74D4|When possible, |Когда возможно, |&lt;br /&gt;
6F74E4| prefers to consume | предпочитает потреблять |?&lt;br /&gt;
6F74FC|unknown meat|неизвестное мясо|&lt;br /&gt;
6F750C|unknown fish|неизвестную рыбу|&lt;br /&gt;
6F751C|unknown plants|неизвестные растения|&lt;br /&gt;
6F752C|unknown drink|неизвестный напиток|&lt;br /&gt;
6F753C|unknown liquid|неизвестную жидкость|&lt;br /&gt;
6F754C|unknown seeds|неизвестные семена|&lt;br /&gt;
6F755C|unknown leaves|неизвестные листья|&lt;br /&gt;
6F756C|unknown powder|неизвестный порошок|&lt;br /&gt;
6F757C|unknown cheese|неизвестный сыр|&lt;br /&gt;
6F758C|unknown item|неизвестный предмет|&lt;br /&gt;
6F759C| absolutely detests | совсем не выносит |&lt;br /&gt;
6F75B4| needs alcohol to get through the working day| нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день|&lt;br /&gt;
6F75E4| and can&#039;t even remember the last time | и даже не помнит, когда в последний раз |&lt;br /&gt;
6F760C| had some| имел несколько | съел/выпил немного?&lt;br /&gt;
6F7618| and has gone without a drink for far, far too long| и обходится без выпивки долго, слишком долго|&lt;br /&gt;
6F764C| and really wants a drink| и очень хочет выпить|&lt;br /&gt;
6F7668| and is starting to work slowly due to its scarcity| и начинает работать медленно из-за её нехватки|&lt;br /&gt;
6F769C| does not mind being outdoors, at least for a time.  | не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго.  | &amp;quot;does not mind&amp;quot; - не против&lt;br /&gt;
6F76D8| likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.  | любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.  |&lt;br /&gt;
6F7724| doesn&#039;t really care about anything anymore.  | больше ни о чем не тревожится.  |&lt;br /&gt;
6F7754| is a hardened individual.  | ожесточён.  |&lt;br /&gt;
6F7774| is getting used to tragedy.  | свыкается с потерей.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характеристики ===&lt;br /&gt;
конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7794|unbelievably strong|невероятно сильный|&lt;br /&gt;
6F77A8|mighty|могучий|&lt;br /&gt;
6F77B0|very strong|очень сильный|&lt;br /&gt;
6F77BC|strong|сильный|&lt;br /&gt;
6F77C4|unfathomably weak|невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F77D8|unquestionably weak|бесспорно слабый|&lt;br /&gt;
6F77EC|very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6F77F8|weak|слабый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7800|amazingly agile|удивительно проворный|&lt;br /&gt;
6F7810|extremely agile|крайне проворный|&lt;br /&gt;
6F7820|very agile|очень проворный|&lt;br /&gt;
6F782C|agile|проворный|&lt;br /&gt;
6F7834|abysmally clumsy|страшно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7848|totally clumsy|абсолютно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7858|quite clumsy|довольно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7868|clumsy|неуклюжий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Крепкость&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7870|basically unbreakable|практически непробиваем| неуязвим?&lt;br /&gt;
6F7888|incredibly tough|невероятно крепкий|&lt;br /&gt;
6F789C|quite durable|довольно крепкий|&lt;br /&gt;
6F78AC|tough|крепкий|&lt;br /&gt;
6F78B4|shockingly fragile|поразительно хрупкий|&lt;br /&gt;
6F78C8|remarkably flimsy|удивительно хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78DC|very flimsy|очень хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78E8|flimsy|хлипкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выносливость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F78F0|absolutely inexhaustible|абсолютно неутомим|&lt;br /&gt;
6F790C|indefatigable|неутомимый|&lt;br /&gt;
6F791C|very slow to tire|очень медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7930|slow to tire|медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7940|truly quick to tire|моментально устаёт|&lt;br /&gt;
6F7954|extremely quick to tire|крайне быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F796C|very quick to tire|очень быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F7980|quick to tire|быстро устаёт|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Восстановление ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7990|possessed of amazing recuperative powers|наделён удивительными способностями к регенерации|&lt;br /&gt;
6F79BC|incredibly quick to heal|невероятно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79D8|quite quick to heal|довольно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79EC|quick to heal|быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79FC|shockingly slow to heal|поразительно медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A14|really slow to heal|крайне медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A28|very slow to heal|очень медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A3C|slow to heal|медленно лечится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7A4C|virtually never sick|практически никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A64|almost never sick|почти никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A78|very rarely sick|очень редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A8C|rarely sick|редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A98|stunningly susceptible to disease|потрясающе восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ABC|really susceptible to disease|крайне восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ADC|quite susceptible to disease|очень восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7AFC|susceptible to disease|восприимчивыми к болезням|&lt;br /&gt;
6F7B2C|but |но |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7B34|awesome intellectual powers|с удивительной силой интеллекта|&lt;br /&gt;
6F7B50|great analytical abilities|с прекрасными аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7B6C|a sharp intellect|с острым умом|&lt;br /&gt;
6F7B80|a good intellect|с хорошим интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7B94|a stunning lack of analytical ability|с полным отсутствием аналитических способностей|&lt;br /&gt;
6F7BBC|a lousy intellect|с паршивым интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7BD0|very bad analytical abilities|с очень плохими аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7BF0|poor analytical abilities|со слабыми аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Концентрация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7C0C|unbreakable focus|несокрушимая концентрация| ? идеальная способность к сосредоточению&lt;br /&gt;
6F7C20|a great ability to focus|большая способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C3C|very good focus|очень хорошая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C4C|the ability to focus|способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C64|the absolute inability to focus|абсолютная неспособность сосредоточиться|&lt;br /&gt;
6F7C84|really poor focus|действительно плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C98|quite poor focus|очень плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7CAC|poor focus|плохая концентрация|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила воли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7CB8|an unbreakable will|несокрушимая воля|&lt;br /&gt;
6F7CCC|an iron will|железная воля|&lt;br /&gt;
6F7CDC|a lot of willpower|сильная воля|&lt;br /&gt;
6F7CF0|willpower|сила воли|&lt;br /&gt;
6F7CFC|absolutely no willpower|абсолютно безвольный|&lt;br /&gt;
6F7D14|next to no willpower|почти нет воли| ?почти совсем безвольный&lt;br /&gt;
6F7D2C|a large deficit of willpower|большой дефицит воли|&lt;br /&gt;
6F7D4C|little willpower|слабая воля|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Творческие способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7D60|a boundless creative imagination|безграничные творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7D84|great creativity|творческий подход|&lt;br /&gt;
6F7D98|very good creativity|очень хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DB0|good creativity|хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DC0|next to no creative talent|без творческой жилки|&lt;br /&gt;
6F7DDC|lousy creativity|паршивые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DF0|poor creativity|слабые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7E00|meager creativity|скудные творческие способности|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интуиция ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7E14|uncanny intuition|сверхъестественная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E28|great intuition|сильная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E38|very good intuition|очень хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E4C|good intuition|хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E5C|horrible intuition|ужасная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E70|lousy intuition|паршивая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E80|very bad intuition|очень плохая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E94|bad intuition|плохая интуиция|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Терпение ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7EA4|absolutely boundless patience|безграничное терпение|&lt;br /&gt;
6F7EC4|a deep well of patience|бездна терпения|&lt;br /&gt;
6F7EDC|a great deal of patience|очень терпелив|&lt;br /&gt;
6F7EF8|a sum of patience|терпелив|&lt;br /&gt;
6F7F0C|no patience at all|совершенно нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F20|very little patience|очень нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F38|little patience|немного нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F48|a shortage of patience|нетерпелив|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Память ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7F60|an astonishing memory|с абсолютной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F78|an amazing memory|с замечательной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F8C|a great memory|с очень хорошей памятю|&lt;br /&gt;
6F7F9C|a good memory|с хорошей памятью|&lt;br /&gt;
6F7FAC|little memory to speak of|с плохой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FC8|a really bad memory|очень плохая память|&lt;br /&gt;
6F7FDC|a poor memory|со слабой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FEC|an iffy memory|с ненадежной памятью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лингвистические способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7FFC|an astonishing ability with languages and words|удивительные речевые и языковые способности| ? уникальные&lt;br /&gt;
6F802C|a great affinity for language|большие способности к языкам| ? лингвистические способности&lt;br /&gt;
6F804C|a natural inclination toward language|естественные способности к языкам| склонность?&lt;br /&gt;
6F8074|a way with words|не полезет за словом в карман|&lt;br /&gt;
6F8088|difficulty with words and language|трудности с речью и языками|&lt;br /&gt;
6F80AC|very little linguistic ability|очень слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80CC|little linguistic ability|слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80E8|a little difficulty with words|некоторые трудности с речью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство пространства ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8108|a stunning feel for spatial relationships|потрясающе чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8134|an amazing spatial sense|удивительно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8150|a great feel for the surrounding space|сильное чувствует окружающее пространство|&lt;br /&gt;
6F8178|a good spatial sense|хорошо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8190|no sense for spatial relationships|не чувствует пространственные отношения|&lt;br /&gt;
6F81B4|an atrocious spatial sense|отвратительное чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81D0|poor spatial senses|слабо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81E4|a questionable spatial sense|неважно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыкальный слух ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8204|an astonishing knack for music|с удивительным талантом к музыке|&lt;br /&gt;
6F8224|a great musical sense|с хорошим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
6F823C|a natural ability with music|с природными способностями к музыке|&lt;br /&gt;
6F825C|a feel for music|чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8270|absolutely no feel for music at all|совсем не чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8294|next to no natural musical ability|почти не имеет музыкальных способностей|&lt;br /&gt;
6F82B8|little natural inclination toward music|не имеет естественной склонности к музыке|&lt;br /&gt;
6F82E0|an iffy sense for music|с плохим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кинестетика ===&lt;br /&gt;
Склонения подправлены, но перевод оставляет желать лучшего&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F82F8|an astounding feel for the position of |с поразительным чувством пространственного положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8320| own body| собственного тела|&lt;br /&gt;
6F832C|a great kinesthetic sense|с большим чувством кинестетики| ? положения тела&lt;br /&gt;
6F8348|a very good sense of the position of |с очень хорошим чувством положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8370|a good kinesthetic sense|с хорошим чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F838C|an unbelievably atrocious sense of the position of |с ужасно слабым чувством положения | + мест. + own body&lt;br /&gt;
6F83C0|a very clumsy kinesthetic sense|с очень слабым ощущением положения тела|&lt;br /&gt;
6F83E0|a poor kinesthetic sense|с бедным чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F83FC|a meager kinesthetic sense|со скудным чувством положения тела| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сопереживание ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8418|an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions|замечательное чувствование чужих эмоций|&lt;br /&gt;
6F844C|a great sense of empathy|сильная эмпатия|&lt;br /&gt;
6F8468|a very good sense of empathy|очень хорошее чувство сопереживания|&lt;br /&gt;
6F8488|an ability to read emotions fairly well|достаточно хорошее умение читать эмоции|&lt;br /&gt;
6F84B0|the utter inability to judge others&#039; emotions|полная неспособность понимать чужие эмоции|&lt;br /&gt;
6F84E0|next to no empathy|почти не способен к сочувствию|&lt;br /&gt;
6F84F4|a very bad sense of empathy|очень плохие способности к сопереживанию|&lt;br /&gt;
6F8510|poor empathy|слабое сочувствие|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство социальных отношений ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8520|a shockingly profound feel for social relationships|с поразительно глубоким чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F8554|a great feel for social relationships|с сильным чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F857C|a very good feel for social relationships|с очень хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85A8|a good feel for social relationships|с хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85D0|an absolute inability to understand social relationships|с абсолютно не понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F860C|a lack of understanding of social relationships|недопонимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F863C|a poor ability to manage or understand social relationships|со слабой способностью управлять или понимать социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F8678|a meager ability with social relationships|слабо понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возраст ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8944| was born today, which makes | родился сегодня, поэтому он | ==&lt;br /&gt;
6F8964| very young indeed.  | действительно очень молод.  |&lt;br /&gt;
6F897C| month| месяц|&lt;br /&gt;
6F8984| day| день|&lt;br /&gt;
6F898C| old, born on the |, родился |&lt;br /&gt;
6F89A0| in the year | в год | &amp;quot;родился 1ое дерева в год 123&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F89B0| year| год|&lt;br /&gt;
6F89B8| was created today, which makes the world very young indeed.  | был создан сегодня, что делает мир действительно очень молодым.  |&lt;br /&gt;
6F89F8| has the appearance of somebody that is | выглядит как будто |&lt;br /&gt;
6F8A24| old and is| и| X years old and is ... - X лет и ...&lt;br /&gt;
6F8A30| kind.  | вид.  |&lt;br /&gt;
6F8A3C| is very young.| очень молод.|&lt;br /&gt;
6F8A4C| is about | составляет около |&lt;br /&gt;
6F8A58|old.  |.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Внешность и физические данные ===&lt;br /&gt;
==== Gigantic ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8A60|is gigantic with huge muscles and hanging rolls of lard|гигантский с огромными мускулами и свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F8A98|is huge, muscular and fat|огромный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F8AB8|is gigantic but incredibly skinny with virtually no muscles to speak of|гигантский, но невероятно тощий, почти совсем без мышц|&lt;br /&gt;
6F8B00|is gigantic yet weak and skinny|гигантский, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F8B20|is gigantic with incredible muscles|гигантский с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8B44|is very muscular and just gigantic overall|очень мускулистый и вообще просто гигантский|&lt;br /&gt;
6F8B70|is gigantic and muscular|гигантский и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8B8C|is gigantic yet incredibly weak|гигантский, но невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F8BAC|is enormous yet very weak|огромный, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6F8BC8|isn&#039;t very muscular but has a gigantic build|не очень мускулистый, но с гигантским телосложением|&lt;br /&gt;
6F8BF8|bears untold amounts of fat over a gigantic frame|— гигантский костяк, покрытый невероятным количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8C2C|is very fat and enormous overall|огромный и очень толстый|&lt;br /&gt;
6F8C50|is gigantic and quite fat|гигантский и довольно толстый|&lt;br /&gt;
6F8C6C|is incredibly skinny yet gigantic overall|гигантский, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8C98|has an enormous build but is very skinny|имеет крупное строение, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F8CC4|is enormous yet skinny|огромный, но тощий|&lt;br /&gt;
6F8CDC|is gigantic|гигантский|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8CE8|is very large and bears great lard rolls and impressive muscles|очень большой, покрыт большими складками жира и впечатляющими мышцами|&lt;br /&gt;
6F8D28|is very large, fat and muscular|очень большой, жирный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8D48|is very large yet also very weak and incredibly skinny|очень большой, но очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8D80|is weak and skinny yet has a large build overall|слабый и тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8DB4|is incredibly muscular and very large|невероятно мускулистый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8DDC|is very large and very muscular|очень большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8DFC|is very large with strong muscles|очень большой с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8E20|is very weak despite being very large overall|очень слабый, несмотря на очень крупное сложение|&lt;br /&gt;
6F8E50|is very large yet weak|очень большой, но слабый|&lt;br /&gt;
6F8E68|isn&#039;t strong but is very large|не сильный, но очень большой|&lt;br /&gt;
6F8E88|is very large and just incredibly fat|очень большой и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F8EB0|has a very large body with quite a bit of fat on it|имеет очень крупное тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8EE4|is fat and has a very large body overall|толстый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8F10|has a very large frame but is incredibly skinny|имеет очень крупный костяк, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F40|is very large yet quite skinny as well|очень большой, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F68|is skinny but with a very large body overall|тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8F98|is very large|очень большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8FA8|is incredibly muscular and fat, with a large build overall|невероятно мускулистый и толстый, крупного телосложения|&lt;br /&gt;
6F8FE4|is large, muscular and fat|большой, мускулистый и толстый|&lt;br /&gt;
6F9000|has a large body but it is very skinny and frail|имеет большое тело, но очень тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6F9034|is weak and skinny yet has a reasonably large body overall|слабый и тощий, но имеет довольно большое тело|&lt;br /&gt;
6F9070|has bulky muscles on a large body|имеет крупные мышцы на большом теле|&lt;br /&gt;
6F9094|is very muscular with a large body|очень мускулистый, с большим телом|&lt;br /&gt;
6F90B8|is large and muscular|большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F90D0|is large yet frail|большой, но хилый|&lt;br /&gt;
6F90E4|has a large body but is quite weak|с большим телом, но и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6F9108|has ill-defined muscles but is large overall|большой со слабо заметными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9138|has a large body made larger still by mounds of fat|имеет большое тело, покрытое горами жира|&lt;br /&gt;
6F916C|has a large body and is very fat|имеет большое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9190|is large and fat|большой и толстый|&lt;br /&gt;
6F91A4|has a large body but is incredibly skinny|имеет большое тело, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F91D0|is large yet very skinny|крупный, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F91EC|is large yet skinny|большой, но тощий|&lt;br /&gt;
6F9200|is large|большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9210|would be lanky were it not for the massive muscles and slabs of lard|был бы долговязым, если бы не массивные мышцы и слои жира| ? можно было бы назвать долговязым, если бы ...&lt;br /&gt;
6F9258|is lanky, with strong muscles and some fat|долговязый, с сильными мышцами и небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9284|has a tall, skinny body that is very frail|высокий, тощий и очень хилый|&lt;br /&gt;
6F92B0|is tall and thin, weak with few traces of fat|высокий, тонкий и слабый с небольшим слоем жира|&lt;br /&gt;
6F92E0|is tall and thin with incredible muscles|высокий и тонкий с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F930C|is tall, thin and very muscular|высокий, худощавый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F932C|is muscular, tall and thin|мускулистый, высокий и худой|&lt;br /&gt;
6F9348|is lanky and frail|долговязый и хилый|&lt;br /&gt;
6F935C|is lanky and weak|долговязый и слабый|&lt;br /&gt;
6F9370|is lanky with ill-defined muscles|долговязый со слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9398|packs extraordinary obesity on to what was once a tall and thin body|покрыт невероятным слоем жира, скрывающим его некогда высокое и худое тело|&lt;br /&gt;
6F93E0|has a tall, thin frame but manages to be very fat|высокий и тонкий, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6F9414|has a tall, thin body layered with some fat|высокий и тонкий, покрытый слоем жира|&lt;br /&gt;
6F9440|has a tall, narrow body that is just incredibly skinny|имеет высокое, узкое и просто невероятно тощее тело|&lt;br /&gt;
6F9478|has a tall, thin frame with very little fat on it|имеет высокое, худое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94AC|has a tall, thin body with little fat|имеет высокое, тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94D4|is lanky|долговязый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short &amp;amp; broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F94E0|has a short, broad body stacked thick with muscles and lard|имеет короткое, широкое тело, покрытое слоем мышц и сала|&lt;br /&gt;
6F951C|is stout, muscular and fat|приземистый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9538|has a short body that is broad yet with few traces of muscle or fat|имеет короткое широкое тело, но с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F9580|has a short broad body but is kind of weak and skinny at the same time|имеет короткое широкое тело, но в то же время слабый и худой|&lt;br /&gt;
6F95C8|is stout and incredibly muscular|приземистый и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6F95EC|is stout and very muscular|приземистый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9608|has a stout muscular body|имеет приземистое мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6F9624|has a short broad body but is very frail|имеет короткое широкое тело, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9650|has a short broad body with little in the way of muscles|имеет короткое широкое тело и немного мышц|&lt;br /&gt;
6F968C|has a short broad body with ill-defined muscles|имеет короткое широкое тело с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6F96BC|is short, broad and morbidly obese|короткий, широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F96E0|has a short broad body with a lot of fat on it|имеет низкое широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9710|is short, broad and fat|низкий, широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6F9728|has a short, broad frame with almost no fat on it|имеет короткое широкое тела, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F975C|has a short, broad body with very little fat|имеет короткое широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F978C|has a short, broad build overall but is somewhat skinny|имеет короткое широкое тело, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F97C4|is stout|приземистый| ? коренастый, кряжистый&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F97D0|has a massive broad body, highly muscular, with thick rolls of lard hanging from it|имеет массивное широкое тело, очень мускулистый, со свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6F9824|has an incredibly broad body with some muscle and fat on it|имеет очень широкое тело с небольшим количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6F9860|has an extremely broad frame with few traces of either muscle or fat|имеет чрезвычайно широкое тело с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F98A8|has an incredibly broad body that is somewhat weak with only a little fat on it|имеет невероятно широкое тело, довольно слабое и с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F98F8|is incredibly muscular and broad-bodied|невероятно мускулистый и широкоплечий| думаю, &amp;quot;широкоплечий&amp;quot; лучше чем &amp;quot;широкотелый&amp;quot; ;)&lt;br /&gt;
6F9920|is has large muscles on a incredibly broad body|имеет имеет крупные мышцы на невероятно широким теле|&lt;br /&gt;
6F9950|is muscular with an extremely broad body|мускулистый, с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F997C|has an incredibly broad body but is very frail|обладает невероятно широким телом, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F99AC|has an extremely broad body but is weak|имеет чрезвычайно широкое тело, но слабый|&lt;br /&gt;
6F99D4|is somewhat weak and has a body that is incredibly broad|довольно слабый, с невероятно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9A10|has an incredibly broad body hung with curtains of lard|имеет невероятно широкое тело со свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F9A48|has an extremely broad body with lots of fat on it|имеет чрезвычайно широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9A7C|is fat with an extremely broad body|жирный с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9AA0|has an incredibly broad body with almost no fat on it|обладает невероятно широким телом почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9AD8|has an extremely broad body with very little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B0C|has an extremely broad body with little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B38|is incredibly broad-bodied|имеет невероятно широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9B58|has a very broad body, with enormous lard pockets packed in with the giant muscles|имеет очень широкое тело с огромными складками жира, покрывающими гигантские мышцы|&lt;br /&gt;
6F9BAC|has a very broad, muscular, fat body|имеет очень широкое, мускулистое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9BD8|has a very broad body but it is frail with very little fat on it|имеет очень широкое, но хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C20|has a very broad body overall but it is weak with little fat on it|имеет очень широкое, но слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C64|is incredibly muscular and has a very broad body|невероятно мускулистый с очень широким телом|&lt;br /&gt;
6F9C98|is very muscular and broad|очень мускулистый и широкий|&lt;br /&gt;
6F9CB4|is muscular and very broad|мускулистый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9CD0|has a very broad body but it is frail|имеет очень широкое, но хилое тело|&lt;br /&gt;
6F9CF8|has ill-defined muscles on an otherwise broad body|имеет плохо обозначенные мышцы на широком теле|&lt;br /&gt;
6F9D2C|has a broad body that is somewhat weak|имеет широкое, довольно слабое тело|&lt;br /&gt;
6F9D54|has a very broad body and is incredibly fat|имеет очень широкое тело и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F9D80|is very broad and fat|очень широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F9D98|is fat and very broad|толстый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9DB0|has a very broad body but almost no fat|имеет очень широкое тело, но почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9DD8|has a very broad frame with very little fat on it|имеет очень широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E0C|has a very broad body with little fat|имеет очень широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E34|is very broad-bodied|очень широкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9E50|has a broad body bearing impressive muscles and a great load of fat|имеет широкое тело с впечатляющими мускулами и непомерным бременем жира|&lt;br /&gt;
6F9E94|is broad-bodied, muscular and fat|широкотелый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9EB8|is frail and very skinny yet with an overall broad body|хрупкий и очень худой, но с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9EF0|is broad-bodied, though weak and skinny|широкотелый, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F9F18|has incredible muscles stretched over a broad body|обладает невероятными мышцами, покрывающими широкое тело|&lt;br /&gt;
6F9F4C|is very muscular with a broad body|очень мускулистый, с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9F70|is broad and muscular|широкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9F88|has a broad body but it is very frail|имеет широкое тело, но он очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9FB0|is broad yet weak|широкий, но слабый|&lt;br /&gt;
6F9FC4|is broad with little muscle|широкий с небольшими мышцами|&lt;br /&gt;
6F9FE0|has a broad body made broader still by no shortage of surrounding lard|имеет широкое тело, покрытое большим количеством сала, делающим его ещё более широким|&lt;br /&gt;
6FA028|is broad-bodied and very fat|широкотелый и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FA048|is broad and fat|широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FA05C|has a broad body with almost no fat on it|имеет широкое тело почти без жира|&lt;br /&gt;
6FA088|has a broad body with very little fat|имеет широкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0B0|has a broad body with little fat|имеет широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0D4|has a broad body|имеет широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long and thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA0E8|has a long body and would be slim were it not for the massive layers of lard over equally gigantic muscles|имеет длинное тело, которое могло бы быть стройным, если бы не было покрыто слоями сала и гигантскими мышцами|&lt;br /&gt;
6FA154|has a long, thin body, thickened by muscle and fat|имеет длинное тонкое тело, расширенное мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA188|has a long, thin frame, frail with very little fat|имеет длинное, тонкое и хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1BC|has a long, thin body that is somewhat weak with little fat|имеет длинное, тонкое и довольно слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1F8|has a long, thin frame strapped with incredible muscles|имеет длинное тонкое тело, перетянутое невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA230|is long and thin with strong muscles|длинный и тонкий с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA258|is long, thin and muscular|длинный, тонкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FA274|is long and thin but very weak|длинный и тонкий, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6FA294|is long, weak and thin|длинный, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA2AC|is long, thin and somewhat weak|длинный, тонкий и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6FA2CC|has a long, thin frame hidden beneath copious rolls of lard|имеет длинное тонкое тело, покрытое складками сала|&lt;br /&gt;
6FA308|has a long, thin body with a lot of fat on it|имеет длинное тонкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA338|has a long, thin body with some fat on it|имеет длинное тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA364|has a long, thin body with almost no fat on it|имеет длинное тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA394|has a long, thin body with very little fat|имеет длинное тонкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA3C0|has a long, thin frame with little fat|имеет длинное тонкое тело с малым количеством жирный|&lt;br /&gt;
6FA3E8|is long and slim|длинный и тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA400|could be incredibly thin but has massive lardy rolls and enormous muscles|мог бы быть невероятно тонким, если бы не массивные складки жира и огромные мышцы|&lt;br /&gt;
6FA450|has managed to put some muscle and fat on an extremely thin frame|очень тонкий, но с заметными мышцами под слоем жира|&lt;br /&gt;
6FA494|is a frail, extremely skinny thing|хилый и крайне тощий|&lt;br /&gt;
6FA4B8|is weak with little fat and just incredibly thin overall|слабый, с малым количеством жира и просто невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FA4F4|has an extremely thin body packed with huge muscles|имеет очень тонкое тело, покрытое огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FA528|is very muscular and incredibly thin|очень мускулистый и невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
6FA550|is muscular and extremely thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA570|is extremely thin and frail|очень тонкий и хилый|&lt;br /&gt;
6FA58C|is very weak and extremely thin|очень слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA5AC|is extremely thin with ill-defined muscles|очень тонкий с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA5D8|has an extremely thin frame underlying a massive lardy edifice|имеет невероятно тонкое тело под массивным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA618|has an extremely thin frame with a lot of fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA64C|has an incredibly thin frame with some fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA680|has an extremely thin body with almost no fat on it|имеет невероятно тонкое тело, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA6B4|has an extremely thin body with very litte fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA6EC|has an incredibly thin body with little fat|имеет невероятно тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA718|is incredibly thin|невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA730|has a very thin build buried underneath endless muscles and fat|имеет очень тонкое сложение, но покрыт невероятными мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA770|would be very thin but has opted for some muscle and fat|был бы очень тонким, но покрыт мышцами и жиром| ~&lt;br /&gt;
6FA7AC|has a very thin, frail body without visible traces of fat|имеет очень тонкое хрупкое тело без видимых следов жира|&lt;br /&gt;
6FA7E8|is weak and has a very thin body with very little fat|слабый и имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA820|is incredibly muscular and very thin|невероятно мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA848|is very muscular and thin|очень мускулистый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA864|is muscular and very thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA880|is very thin and weak|очень тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FA898|is weak and very thin|слабый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8B0|is somewhat scrawny and very thin|довольно тощий и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8D4|would be very thin but bears an enormous lardy burden|был бы очень тонким, но покрыт огромным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA90C|has much fat on a very thin frame|имеет тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA930|has a very thin frame with a bit of fat on it|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA960|has a very thin body with almost no fat on it|имеет очень тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA990|has a very thin frame with very little fat|имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9BC|has a very thin body with little fat|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9E4|is very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA9F8|has a thin frame but it is loaded with muscles and great layers of fat|имеет тонкое сложение, но покрыт мышцами и большим слои жира|&lt;br /&gt;
6FAA40|has a generally thin build with some muscle and fat on it|имеет довольно тонкое сложение с некоторым количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6FAA7C|is thin, frail and incredibly skinny|тонкий, хрупкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FAAA4|is thin, skinny and weak|тонкий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAAC0|is thin but has incredible muscles|тонкий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FAAE4|is thin and very muscular|тонкий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAB00|is wiry|жилистый|&lt;br /&gt;
6FAB08|is thin and frail|тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FAB1C|is thin and weak|тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAB30|is thin and scrawny|тонкий и худой|&lt;br /&gt;
6FAB48|has what was once a thin frame, now bearing enormous, thick layers of fat|когда-то был тонким, но сейчас покрыт огромным слоем жира|&lt;br /&gt;
6FAB94|has a once-thin frame, now belarded|был тонким, но сейчас страдает ожирением|&lt;br /&gt;
6FABB8|has a thin frame with some fat on it|имеет тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FABE0|has a thin body with almost no fat on it|имеет тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FAC0C|has a thin body with very little fat|имеет тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC34|has a thin body with little fat|имеет тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC54|is thin|тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAC60|is incredibly tall, layered with massive muscles and hanging sacks of lard|невероятно высокий, покрыт массивными мускулами и свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6FACAC|is incredibly tall with strong muscles and some fat|невероятно высокий с сильными мышцами и слегка жирный|&lt;br /&gt;
6FACE0|is very frail with an extremely tall and skinny body|очень хрупкий с очень высоким и худым телом|&lt;br /&gt;
6FAD18|is incredibly tall and a bit skinny, with ill-defined muscles|невероятно высокий и немного худой, с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FAD58|is incredibly tall and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAD78|is very muscular and extremely tall|очень мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAD9C|is muscular and incredibly tall|мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FADBC|is incredibly tall but has a frail body|невероятно высокий, но хрупкий|&lt;br /&gt;
6FADE4|is incredibly tall yet weak|невероятно высокий, но слабый|&lt;br /&gt;
6FAE00|is scrawny yet extremely tall|тощий, но чрезвычайно высокий|&lt;br /&gt;
6FAE20|is incredibly tall and fat|невероятно высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FAE3C|is very fat and extremely tall|очень толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE5C|is fat and extremely tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE78|is incredibly tall and skinny|невероятно высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FAE98|is very skinny and even more tall|очень худой и еще более высокий|&lt;br /&gt;
6FAEBC|is skinny and extremely tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAEDC|is incredibly tall|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAEF0|is very tall with huge muscles and great lardy rolls|очень высокий с огромными мускулами и огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FAF28|is very tall with plenty of muscle and fat|очень высокий с большим количеством мышц и жирный|&lt;br /&gt;
6FAF54|is very tall and skinny but also very weak|очень высокий, тощий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FAF80|is weak and skinny but very tall overall|слабый и худой, но очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAFAC|is very tall with huge muscles|очень высокий с огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FAFCC|is very tall and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAFE8|is muscular and very tall|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB004|is very tall yet frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB01C|is very tall yet weak|очень высокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB034|is very tall yet somewhat weak|очень высокий и слабоватый|&lt;br /&gt;
6FB054|is very tall with a hanging apron of lard|очень высокий с висячим фартуком сала| ? свисающим животом&lt;br /&gt;
6FB080|is very tall and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB098|is fat and very tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB0B0|is very tall and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB0D4|is very tall and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB0EC|is skinny and very tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB104|is very tall|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB114|is very muscular, tall and obese|очень мускулистый, высокий и жирный|&lt;br /&gt;
6FB138|is tall, muscular and fat|высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB154|is tall, extremely skinny and frail|высокий, очень худой и хрупкий| ? худощавый&lt;br /&gt;
6FB178|is tall, weak and skinny|высокий, тощий и хилый|&lt;br /&gt;
6FB194|has loaded a tall body with incredible muscles|высокий, с невероятными мускулами|&lt;br /&gt;
6FB1C4|is tall and very muscular|высокий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1E0|is tall and muscular|высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1F8|is pretty tall but also very frail|очень высокий и очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB21C|is tall but has quite ill-defined muscles|высокий, с довольно слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FB248|is tall and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB25C|is tall and belarded by great hanging sacks of fat|высокий, покрытый огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FB290|is tall and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB2A8|is tall and fat|высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB2B8|is tall and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB2D8|is tall and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB2F0|is tall and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB304|is tall|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB310|is incredibly long with impressive muscles and great sacks of lard|невероятно высокий с впечатляющими мышцами и большими складками сала|&lt;br /&gt;
6FB354|is extremely long with muscle and fat in equal measure|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB38C|is frail and really skinny but also extremely long|хилый и очень тощий, но и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB3C0|is incredibly long yet is also weak and skinny|невероятно высокий, но слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB3F0|is incredibly long and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB410|is very muscular and incredibly long|очень мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB438|is muscular and extremely long|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB458|is very frail and incredibly long|очень хрупкий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB47C|is weak and extremely long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB498|is somewhat weak and extremely long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB4BC|is incredibly long, encapsulated in massive layers of lard|невероятно высокий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FB4F8|is extremely long and very fat|очень высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB518|is fat and incredibly long|толстый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB534|is incredibly long and skinny|невероятно высокий и худой|&lt;br /&gt;
6FB554|is very skinny and extremely long|очень худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB578|is skinny and incredibly long|тощий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB598|is incredibly long|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB5AC|is extremely muscular and lardy and also very long|очень мускулистый, жирный и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB5E0|is very long, muscular and fat|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB600|has a very long body, frail and skinny|имеет очень длинное тело, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB628|is weak and skinny with a very long body overall|слабый и тощий, с очень длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB65C|is very long and incredibly muscular|очень высокий и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB684|is very long and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB6A0|is muscular and very long|мускулистый, очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6BC|is very long and frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB6D4|is weak and very long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6EC|is somewhat weak and very long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB70C|has a very long body that is beset by a morbid corpulence|имеет очень большое тело, страдает от болезненной тучности|&lt;br /&gt;
6FB748|is very long and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB760|is fat and very long|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB778|is very long and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB79C|is very long and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB7B4|is skinny and very long|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB7CC|is very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB7DC|is extremely muscular, obese and long|очень мускулистый, жирный и высокий|&lt;br /&gt;
6FB804|is long, muscular and fat|длинный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB820|has a frail body, long and incredibly skinny|имеет слабое тело, длинный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB850|is long, weak and skinny|высокий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB86C|has an incredibly muscular, long body|имеет невероятно мускулистое, длинное тело|&lt;br /&gt;
6FB894|is very muscular with a long body|очень мускулистый, с длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB8B8|is long and muscular|длинный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB8D0|is long with a frail body|длинный с хрупким телом|&lt;br /&gt;
6FB8EC|is long but weak|длинный, но слабый|&lt;br /&gt;
6FB900|is long and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB914|is long and incredibly fat|высокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FB930|is long and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB948|is fat and long|толстый и высокий|&lt;br /&gt;
6FB958|is long and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB978|is long and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB990|is long and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB9A4|is long|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB9B0|is incredibly short yet has extremely strong muscles hidden under massive lardy rolls|невероятно низкий, хотя имеет сильные мышцы, скрытые под массивными складками жира|&lt;br /&gt;
6FBA08|is muscular and fat yet at the same time incredibly short|мускулистый, жирный и, в то же время, невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA44|is extremely short, weak and thin|очень низкий, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FBA68|is weak, skinny and incredibly short|слабый, тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA90|has put on an extreme amount of muscle, especially for one so short|имеет невероятное количество мышц, особенно для такого низкого|&lt;br /&gt;
6FBAD4|is very muscular and incredibly short|очень мускулистый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBAFC|is muscular and extremely short|мускулистый, очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB1C|is incredibly short and frail|невероятно низкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FBB3C|is weak and extremely short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB58|is extremely short with little muscle|очень низкий с небольшим количеством мышц|&lt;br /&gt;
6FBB80|is incredibly short but somehow packs in an enormous amount of fat|невероятно низкий, но как будто упакован в огромное количество жира|&lt;br /&gt;
6FBBC4|is very fat and extremely short|очень толстый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBBE4|is fat and incredibly short|толстый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC00|is incredibly short and skinny|невероятно низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBC20|is very skinny and extremely short|очень худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBC44|is skinny and incredibly short|тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC64|is incredibly short|невероятно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBC78|is very short but covered with great amounts of lard and with huge muscles|очень низкий, но покрыт большим количеством сала и с огромными мускулами| ? жира&lt;br /&gt;
6FBCC4|is very short yet muscular and fat|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FBCE8|is very short, very weak and very skinny|очень низкий, очень слабый и очень худой|&lt;br /&gt;
6FBD14|is weak, skinny and very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD34|packs enormous muscles on to a very short body|имеет очень низкое тело, упакованное в огромные мышцы| ? связки огромных мышц на очень низком теле/коротком теле &lt;br /&gt;
6FBD64|is very muscular and very short|очень мускулистый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD84|is very short with well-defined muscular|очень низкий с четко выраженными мускулами| ? с явно выраженной мускулатурой&lt;br /&gt;
6FBDB0|is very weak and very short|очень слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDCC|is weak and really short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDE8|is somewhat weak and very short|довольно слабый и очень низкий| ? слаб и очень низок&lt;br /&gt;
6FBE08|carries massive amounts of fat, especially for one so short|покрыт невероятным количеством жира, особенно для такого маленького| ?&lt;br /&gt;
6FBE44|is very short and fat|очень низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FBE5C|is fat and very short|толстый и низкий|&lt;br /&gt;
6FBE74|is very short and incredibly skinny|очень низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBE98|is very short and skinny|очень короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBEB4|is skinny and very short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBED0|is very short|очень короткий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short ====&lt;br /&gt;
Возможно, &amp;quot;short&amp;quot; лучше переводить как &amp;quot;низкий&amp;quot;, а не &amp;quot;короткий&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBEE0|is short yet layered with equal parts of giant muscles and lardy slabs|низкий, но покрытый в равной мере гигантскими мышцами и слоем жира|&lt;br /&gt;
6FBF28|isn&#039;t very tall but makes up for it with muscle and fat|не очень высокий, но это не уменьшает его мускулов и жира|&lt;br /&gt;
6FBF60|is short, very weak and incredibly skinny|короткий, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBF8C|is weak, short and skinny|слабый, низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBFA8|isn&#039;t tall but has incredible muscles|не высокий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FBFD0|is short with well-defined muscles|короткий, с четко выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FBFF4|is short and muscular|короткий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC00C|is short and very weak|короткий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC024|is weak and short|слабый и низкий|&lt;br /&gt;
6FC038|is short and not very strong|короткий и не очень сильный|&lt;br /&gt;
6FC058|is short and just incredibly fat|короткий и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC07C|is short and obese|короткий и жирный|&lt;br /&gt;
6FC090|is short and fat|низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FC0A4|is short and incredibly skinny|низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC0C4|is short and very skinny|короткий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FC0E0|is short and skinny|короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC0F4|is short|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC100|is as short as can be yet has great muscles and rolls of lard|такой низкий, насколько это вообще возможно, но с большими мускулами, покрытыми складками сала|&lt;br /&gt;
6FC140|is incredibly short, if muscular and fat|невероятно низкий, мускулистый и жирный| ? при мышцах и жире/полноте&lt;br /&gt;
6FC16C|is incredibly short, skinny and frail|невероятно низкий, тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC194|is weak and skinny as well as incredibly short|слабый и худой, а также невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC1C4|has an extremely short body that is incredibly muscular|имеет очень низкое мускулистое тело| ? имеет очень короткое тело, при невероятной мускулатуре&lt;br /&gt;
6FC1FC|is very muscular if incredibly short|очень мускулистый, хотя невероятно низкий| ? &lt;br /&gt;
6FC224|is as short as they come and very frail on top of that|на редкость низкий и к тому же очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC25C|is weak as well as incredibly short|слабый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC280|is scrawny and extremely short|тощий и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC2A0|is incredibly short and bears massive lardy rolls|невероятно низкий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FC2D4|has an incredibly short body but still manages to be very fat|имеет невероятно короткое тело, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6FC314|is very skinny and even more short|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC338|is skinny and extremely short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC358|is very short yet impressively muscular and enormously fat|очень низкий, но впечатляюще мускулистый и чрезвычайно толстый|&lt;br /&gt;
6FC394|is very short in length but muscular and fat as well|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC3CC|is very short, weak and skinny|очень низкий, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FC3EC|is weak and skinny and also very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC414|carries great muscles on a very short body|имеет очень короткое тело, покрытое большими мышцами|&lt;br /&gt;
6FC440|is very short and muscular|очень низкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC45C|is muscular and very short|мускулистый и очень короткий|&lt;br /&gt;
6FC478|is very short and frail|очень короткий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC490|is very short and quite weak|очень короткий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC4B0|is very short with ill-defined muscles|очень короткий с плохо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FC4D8|has a very short body buttressed by rolls of lard|имеет очень короткое тело, подбитое складками жира|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short 2 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC50C|is short with great muscles and copious amounts of lard|короткий с большими мышцами и большим количеством сала| жира&lt;br /&gt;
6FC544|is short in length but muscular and fat|невысокий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC56C|is weak, skinny and short|слабый, тощий и низкий|&lt;br /&gt;
6FC588|is incredibly muscular if a little short|невероятно мускулистый, хотя довольно низкий| ? ,хотя немного коротковат&lt;br /&gt;
6FC5B4|is very muscular with a short body|очень мускулистый, но невысокий|&lt;br /&gt;
6FC5D8|is short and weak|невысокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC5EC|is short and scrawny|невысокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC604|is short and incredibly fat|невысокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC620|is short and very fat|невысокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Average ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC638|is strapped with massive amounts of muscle and lard|покрыт огромным количеством мышц и сала| жира&lt;br /&gt;
6FC66C|is muscular and fat|мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC680|is very weak and incredibly skinny|очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC6A4|is weak and skinny|слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC6B8|is incredibly muscular|невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6D0|is very muscular|очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6E4|is muscular|мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6F0|is very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC700|is weak|слабый|&lt;br /&gt;
6FC708|is scrawny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC714|is corpulent|тучный|&lt;br /&gt;
6FC724|is very fat|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC730|is fat|толстый|&lt;br /&gt;
6FC738|is incredibly skinny|невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC750|is very skinny|очень тощий|&lt;br /&gt;
6FC760|is skinny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC76C|is average in size|среднего размера|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC780|has a small build yet is strapped with massive amounts of muscle and lard|имеет некрупное телосложение, но покрыт огромным количеством мышц и сала|&lt;br /&gt;
6FC7CC|has a small build but is muscular and fat|имеет некрупное телосложение, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC7F8|has a small build and is very weak and incredibly skinny|имеет некрупное телосложение, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC834|has a small build and is weak and skinny|имеет некрупное телосложение, слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC860|has incredible muscles over a small build|обладает невероятными мышцами для такого некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC88C|is very muscular yet has a small build|очень мускулистый, хотя некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC8B4|is small yet muscular|небольшой, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC8CC|is very weak and small|очень слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8E4|is weak and small|слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8F8|is small and scrawny|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC910|packs massive amounts of fat on to a small build|носит огромное количество жира на небольшом теле|&lt;br /&gt;
6FC944|has a small build but is very fat|имеет некрупное телосложение, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC968|is small and fat|маленький и толстый|&lt;br /&gt;
6FC97C|is incredibly skinny with a small build|невероятно тощий,  некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9A4|is very skinny with a small build|очень тощий, некрупной комплекции|&lt;br /&gt;
6FC9C8|is skinny with a small build|тощий, некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9E8|is small|маленький|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC9F4|is very small yet with huge slabs of lard and muscle|очень маленький, но покрыт огромными слоями сала и мощными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCA2C|is muscular and fat yet has a very small overall build|мускулистый и жирный, но очень некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FCA64|is very weak, skinny and small|очень слабый, тощий и маленький|&lt;br /&gt;
6FCA84|is weak, skinny and very small|слабый, худой и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCAA4|is incredibly muscular for one so small|невероятно мускулистый для такого небольшого роста|&lt;br /&gt;
6FCACC|is very small yet very muscular|очень небольшой, но очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCAEC|is muscular and very small|очень маленький, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCB08|is weak and very small|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCB20|is very small with ill-defined muscles|очень маленький с плохо выраженными мышцами| ? с плохо обозначенными/выраженными мышцами&lt;br /&gt;
6FCB48|has a very small body bedecked with lardy rolls|имеет очень маленькое тело, покрыторе складками жира|&lt;br /&gt;
6FCB78|is very small and fat|очень маленький и жирный|&lt;br /&gt;
6FCB90|is fat and very small|толстый и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCBA8|is incredibly skinny and very small|очень маленький и невероятно худой|&lt;br /&gt;
6FCBCC|is very small and skinny|очень маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCBE8|is skinny and very small|очень маленький и худой|&lt;br /&gt;
6FCC04|is very small|очень мал|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCC14|is tiny yet incredibly muscular and lardy|крошечный, но невероятно мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FCC40|is muscular and fat and very, very small|мускулистый, жирный и очень-очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCC70|is incredibly small, weak and skinny, so as to be almost nothing|настолько маленький, слабый и худой, что кажется, будто его вообще нет| :)&lt;br /&gt;
6FCCB4|is tiny, skinny and weak|крошечной, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FCCD0|is a minuscule bundle of muscles|имеет незначительной пучок мышц|&lt;br /&gt;
6FCCF4|has an extremely small body but it is very muscular|имеет очень маленькое, но очень мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6FCD28|is muscular yet with a incredibly small body overall|мускулистый, но с невероятно маленьким телом|&lt;br /&gt;
6FCD60|is tiny and utterly weak|крошечной и совсем слабый|&lt;br /&gt;
6FCD7C|is tiny and weak|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCD90|is tiny with ill-defined muscles|крошечный со слабо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCDB4|bears an enormous amount of fat for one so tiny|покрыт огромным количество жира для такого крошечного существа|&lt;br /&gt;
6FCDE4|is tiny yet very fat|крошечный, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FCDFC|is fat yet tiny|толстый, но крошечный|&lt;br /&gt;
6FCE0C|is tiny overall and in particular incredibly skinny|в целом крошечный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FCE40|is very skinny with an overall minuscule build|очень тощий и очень тонко сложен|&lt;br /&gt;
6FCE70|is incredibly small and skinny|невероятно маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCE90|is tiny|крошечный|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особые приметы ===&lt;br /&gt;
Нужно проверить согласование форм слов и правильность перевода&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCE98| are spilled.  | разлит.  |&lt;br /&gt;
6FCEA8| broken.  | разбит.  |&lt;br /&gt;
6FCEB4| fractured.  | сломан.  |&lt;br /&gt;
6FCEC4| has a compound fracture| имеет сложный перелом|&lt;br /&gt;
6FCEE0| have compound fractures| имеют сложные переломы| ? имеете&lt;br /&gt;
6FCEFC|cut open|разрезан|&lt;br /&gt;
6FCF08|smashed open|разбит|&lt;br /&gt;
6FCF18|broken open|разломан|&lt;br /&gt;
6FCF24|torn open|разорван|&lt;br /&gt;
6FCF30|gouting|засохший| запекшаяся кровь?&lt;br /&gt;
6FCF38|gushing|хлещет| ? поток&lt;br /&gt;
6FCF40|spraying|распыление|&lt;br /&gt;
6FCF4C|running with|бежит с| ?&lt;br /&gt;
6FCF5C|dripping|капающий|&lt;br /&gt;
6FCF68|oozing|выделение|&lt;br /&gt;
6FCF70| dented.  | укушен.  | прокушен?&lt;br /&gt;
6FCF7C|frost-bitten|обморожен|&lt;br /&gt;
6FCF8C|frozen|заморожен|&lt;br /&gt;
6FCF94|blistered|покрыт волдырями|&lt;br /&gt;
6FCFA0|completely swollen|полностью распух| ?&lt;br /&gt;
6FCFB4|heavily swollen|сильно распух|&lt;br /&gt;
6FCFC4|very swollen|очень распух|&lt;br /&gt;
6FCFD4|quite swollen|слегка распух|&lt;br /&gt;
6FCFE4|swollen|раздут|&lt;br /&gt;
6FCFEC|slightly swollen|слегка опух|&lt;br /&gt;
6FD000|tall|высокий|&lt;br /&gt;
6FD008|long|высокий|&lt;br /&gt;
6FD010|high|высокий|&lt;br /&gt;
6FD018|low|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Глаза ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD01C|wide-set|широко поставленные| глаза&lt;br /&gt;
6FD028|large-irised|большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD038|small-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD048|sunken|утопленный|&lt;br /&gt;
6FD050|protruding|торчащий|&lt;br /&gt;
6FD05C|smooth|гладкий|&lt;br /&gt;
6FD064|convex|выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD06C|concave|вогнутый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Волосы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD074|curly|кудрявый|&lt;br /&gt;
6FD07C|straight|прямой|&lt;br /&gt;
6FD088|dense|густой| ? густые волосы, густая борода&lt;br /&gt;
6FD090|sparse|редкий| ? редкие волосы, редкая борода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Нос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD098|thick|толстый|&lt;br /&gt;
6FD0A0|thin|тонкий|&lt;br /&gt;
6FD0A8|upturned|курносый|&lt;br /&gt;
6FD0B4|hooked|крючковатый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Уши ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0BC|splayed out|оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD0C8|flattened|приплюснутый|&lt;br /&gt;
6FD0D4|great-lobed|с большими мочками|&lt;br /&gt;
6FD0E0|fuse-lobed|с короткими мочками| ? &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0EC|gapped|с прорехами| зубы, т.е. некоторых зубов не хватает&lt;br /&gt;
6FD0F4|crowded|многочисленны| зубы или волосы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0FC|high-cheekboned|с высокими скулами|&lt;br /&gt;
6FD10C|low-cheekboned|с низкими скулами|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD11C|broad-chinned|с широким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD12C|narrow-chinned|с узким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD13C|jutting-chinned|с выступающим подбородком|&lt;br /&gt;
6FD14C|recess-chinned|с вдавленным подбородком| ? уменьшенным&lt;br /&gt;
6FD15C|square-chinned|с квадратным подбородком|&lt;br /&gt;
6FD16C|round-chinned|с круглым подбородком|&lt;br /&gt;
6FD17C|greasy|жирный|&lt;br /&gt;
6FD184|dry|сухой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD188|deep-voiced|глубокий голос| нужно проверить какая форма нужна&lt;br /&gt;
6FD194|high-voiced|высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD1A0|raspy-voiced|скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD1B0|clear-voiced|чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD1C0|body is |тело |&lt;br /&gt;
6FD1CC| is gone.  | отсутствует.  | часть тела отсутствует&lt;br /&gt;
6FD1D8|extremely tall|очень высокий| высокое? (тело высокое)&lt;br /&gt;
6FD1E8|somewhat tall|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD1F8|very short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD204|somewhat short|довольно низкий|&lt;br /&gt;
6FD214|extraordinarily broad|чрезвычайно широкий|&lt;br /&gt;
6FD22C|somewhat broad|довольно широкий|&lt;br /&gt;
6FD23C|extremely narrow|очень узкий|&lt;br /&gt;
6FD250|somewhat narrow|довольно узкий|&lt;br /&gt;
6FD260|extremely long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FD270|quite long|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD27C|somewhat long|длинноватый|&lt;br /&gt;
6FD28C|extremely short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD29C|incredibly high|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2AC|somewhat high|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2BC|extremely low|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD2CC|slightly low|довольно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глаза, нос, зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD2DC|incredibly close-set|невероятно сближенные|&lt;br /&gt;
6FD2F4|slightly close-set|слегка сближены|&lt;br /&gt;
6FD308|very wide-set|очень широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD318|slightly wide-set|слегка широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD32C|deeply sunken|глубоко запавшие|&lt;br /&gt;
6FD33C|slightly sunken|впалые|&lt;br /&gt;
6FD34C|bulging|выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD354|slightly protruding|слегка выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD368|have very large irises|имеет очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD380|have large irises|имеет большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD394|have slightly large irises|имеет крупноватые радужки|&lt;br /&gt;
6FD3B0|have very thin irises|имеет очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3C8|have thin irises|имеет маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3DC|have slightly thin irises|имеет довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3F8|very large-irised|очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD40C|slightly large-irised|довольно большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD424|very thin-irised|очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD438|thin-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD444|slightly thin-irised|довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD45C|extremely wrinkled|чрезвычайно морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD470|slightly wrinkled|слегка морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD484|very smooth|очень гладкий|&lt;br /&gt;
6FD490|slightly smooth|довольно гладкий|&lt;br /&gt;
6FD4A0|wavy|волнистый|&lt;br /&gt;
6FD4A8|incredibly straight|невероятно прямой|&lt;br /&gt;
6FD4BC|very convex|очень выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4C8|slightly convex|слегка выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4D8|incredibly concave|невероятно вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD4EC|somewhat concave|несколько вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD500|extremely dense|очень густые|&lt;br /&gt;
6FD510|quite dense|довольно густые|&lt;br /&gt;
6FD51C|slightly dense|несколько густые|&lt;br /&gt;
6FD52C|extremely sparse|очень редкие|&lt;br /&gt;
6FD540|quite sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD550|slightly sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD560|very thick|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FD56C|slightly thick|несколько толстый|&lt;br /&gt;
6FD57C|very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FD588|somewhat thin|довольно тонкий|&lt;br /&gt;
6FD598|incredibly upturned|сильно приподнятый| Видимо, это про нос&lt;br /&gt;
6FD5AC|slightly upturned|слегка приподнятый|&lt;br /&gt;
6FD5C0|sharply hooked|сильно загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5D0|slightly hooked|слегка загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5E0|very splayed out|сильно оттопыренные| А это уже уши&lt;br /&gt;
6FD5F4|somewhat splayed out|слегка оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD60C|very flattened|очень плоские|&lt;br /&gt;
6FD61C|slightly flattened|слегка сплюснутые|&lt;br /&gt;
6FD630|have great swinging lobes|имеют большие отвисшие мочки|&lt;br /&gt;
6FD64C|have large hanging lobes|имеют большие свисающие мочки|&lt;br /&gt;
6FD668|are free-lobed|без мочек| ?&lt;br /&gt;
6FD678|are fuse-lobed|со сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD688|have nearly fused lobes|с почти сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD6A0|have small lobes|имеют маленькие мочки|&lt;br /&gt;
6FD6B4|hanging-lobed|с отвисшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6C4|free-lobed|без мочек|&lt;br /&gt;
6FD6D0|nearly fuse-lobed|с почти слившимися мочками|&lt;br /&gt;
6FD6E4|small-lobed|с небольшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6F0|widely-spaced|широко расставленные|&lt;br /&gt;
6FD700|tangled|кривые| зубы&lt;br /&gt;
6FD708|very round|круглый|&lt;br /&gt;
6FD714|slightly rounded|округлый|&lt;br /&gt;
6FD728|slit|перерезал| &lt;br /&gt;
6FD730|somewhat greasy|довольно жирный|&lt;br /&gt;
6FD740|crinkly|морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD748|striped |полосатый |&lt;br /&gt;
6FD754| spots| пятна|&lt;br /&gt;
6FD75C|with a touch of|с оттенком|&lt;br /&gt;
6FD76C|with flecks of|с пятнами|&lt;br /&gt;
6FD77C|with some|с некоторыми|&lt;br /&gt;
6FD788|mixed with|смешан с|&lt;br /&gt;
6FD794| stripes| полосы|&lt;br /&gt;
6FD7A0|is | | ?&lt;br /&gt;
6FD7A4|are | | ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD7AC|has a deep, guttural voice|имеет глубокий гортанный голос|&lt;br /&gt;
6FD7C8|has a high-pitched, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD7E8|has a high-pitched, grating voice|имеет тонкий скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD80C|has a clear, deep voice|имеет чистый глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD824|has a fairly deep and raspy voice|имеет довольно глубокий и хриплый голос|&lt;br /&gt;
6FD848|has a high squeaky voice|обладает высоким писклявым голосом|&lt;br /&gt;
6FD864|has a low, clear voice|имеет низкий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD87C|has a high, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD894|has a very clear voice|имеет очень чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8AC|has a clear voice|имеет чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8C0|has a grating, raspy voice|имеет прерывистый скрипучий голос| ? имеет раздражающий скрипучий голос&lt;br /&gt;
6FD8DC|has a scratchy voice|имеет скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD8F4|has a very high-pitched voice|имеет очень высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD914|has a high voice|имеет высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD928|has a very deep voice|имеет очень глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD940|has a low voice|имеет низкий голос|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD950|has very high cheekbones|имеет очень высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD96C|has high cheekbones|высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD980|has low cheekbones|имеет низкие скулы|&lt;br /&gt;
6FD994|has very low cheekbones|имеет очень низкие скулы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD9AC|square chin|квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9B8|round chin|круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9C4|chin|подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9CC|has a massive|имеет массивный|&lt;br /&gt;
6FD9DC|has a deeply recessed, broad|имеет глубоко утопленный широкий| ? глубоко посаженный&lt;br /&gt;
6FD9FC|has a narrow, jutting|имеет узкий выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA14|has a deeply recessed, narrow|имеет глубоко утопленный узкий|&lt;br /&gt;
6FDA34|has a broad, prominent|имеет широкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA4C|has a broad, recessed|имеет широкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA64|has a narrow, prominent|имеет узкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA7C|has a narrow, recessed|имеет узкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA94|has a very broad|имеет очень широкий|&lt;br /&gt;
6FDAA8|has a broad|имеет широкий|&lt;br /&gt;
6FDAB4|has a very narrow|имеет очень узкий|&lt;br /&gt;
6FDAC8|has a narrow|имеет узкий|&lt;br /&gt;
6FDAD8|has a jutting|имеет выступающий|&lt;br /&gt;
6FDAE8|has a prominent|имеет выдающийся|&lt;br /&gt;
6FDAF8|has a recessed|имеет утопленный|&lt;br /&gt;
6FDB08|has a deeply recessed|имеет глубоко посаженные|&lt;br /&gt;
6FDB20|has a square chin|имеет квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB34|has an angular chin|имеет острый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB48|has very round chin|имеет очень круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB5C|has a round chin|имеет круглый подбородок|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Борода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDB70|, and |, и |&lt;br /&gt;
6FDB78|very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FDB84|medium-length|средней длины|&lt;br /&gt;
6FDB94|clean-shaven|гладко выбритый|&lt;br /&gt;
6FDBA4|stubble|щетина    | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBAC|neatly combed|аккуратно зачесанный|&lt;br /&gt;
6FDBBC|braided|заплетены | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBC4|arranged in double braids|заплетена в две косы|&lt;br /&gt;
6FDBE0|tied in a pony tail|заплетены в хвост|&lt;br /&gt;
6FDC00| bears| носит|&lt;br /&gt;
6FDC08| bear| носите|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Раны, шрамы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDC10| the marks of numerous old wounds, the chief among them| следы множества старых ран, главный из которых|&lt;br /&gt;
6FDC48| the marks of old wounds, including| следы старых ран, в том числе|&lt;br /&gt;
6FDC6C| a | | возможно обрезает&lt;br /&gt;
6FDC70|massive |массивный |&lt;br /&gt;
6FDC7C|very long |очень высокий |&lt;br /&gt;
6FDC88|long |высокий |&lt;br /&gt;
6FDC90|short |низкий |&lt;br /&gt;
6FDC98|very short |очень низкий |&lt;br /&gt;
6FDCA4|tiny |крошечный |&lt;br /&gt;
6FDCAC|curving scar.  |изогнутый шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCBC|straight scar.  |прямой шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCD0|huge |огромный |&lt;br /&gt;
6FDCD8|very large |очень большой |&lt;br /&gt;
6FDCE4|very small |очень маленький |&lt;br /&gt;
6FDCF0|dent.  |вмятина.  |&lt;br /&gt;
6FDCF8|jagged scar.  |зубчатый шрам.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F86A4|Conduct Meeting|Дипломатия| Длинная строка вызывает падение игры&lt;br /&gt;
6F86B4|Attend Meeting|Дипломатия| скорее всего тоже вызывает падение&lt;br /&gt;
6F86C4|On Break|Отдых| ? Отдыхает&lt;br /&gt;
6F86D0|Soldier|Солдат|&lt;br /&gt;
6F86D8| (cannot follow order)| (не может выполнить приказ)|&lt;br /&gt;
6F86F0|Noble|Знать|&lt;br /&gt;
6F86F8|No Job|Нет работы|&lt;br /&gt;
6F8700|Chained|Прикован|&lt;br /&gt;
6F872C|In Mouth|Во рту| ?&lt;br /&gt;
6F8738|Hauled|Перенесён|&lt;br /&gt;
6F8740|Multigrasp|Многохват| ?&lt;br /&gt;
6F874C|Wrapped around |Обернут вокруг | ? намотан на ?&lt;br /&gt;
6F875C|Stuck in |Застрял в |&lt;br /&gt;
6F8768|Sewn into |Вшит в |&lt;br /&gt;
6F8774|Right shoulder|Правое плечо|&lt;br /&gt;
6F8784|Left shoulder|Левое плечо|&lt;br /&gt;
6F8794|On head|На голове|&lt;br /&gt;
6F879C| pulls out and | вытаскивает и |&lt;br /&gt;
6F87AC|releases|выпускает|&lt;br /&gt;
6F87B8|drops|роняет|&lt;br /&gt;
6F8820| stands up.| встаёт.|&lt;br /&gt;
6F882C|, has decided to leave.|, решил уйти.|&lt;br /&gt;
6F8844|Your miners have defaced a |Ваши шахтёры повредили |&lt;br /&gt;
6F8860| has entered a martial trance!| вошёл в боевой транс!|&lt;br /&gt;
6F88CC| takes the full force of the impact| принимает всю силу удара| ? столкновения&lt;br /&gt;
6F88F0|&#039;s mandate has ended.| мандат закончился.|&lt;br /&gt;
6F8908|&#039;s mandates have ended.| мандаты закончились.|&lt;br /&gt;
6F892C| a cloud of | облако |&lt;br /&gt;
6F893C| vapor| пар|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDD08| has bestowed the name | даровал имя |&lt;br /&gt;
6FDD20| upon a | на |&lt;br /&gt;
6FDD2C| has grown attached to a | не расстается с | + (название оружия)&lt;br /&gt;
6FDD48|You have disturbed the sleep of the dead!|Вы потревожили сон мертвых!|&lt;br /&gt;
6FDD74|sucks the wind out of|высасывает ветер из| ? выдувает&lt;br /&gt;
6FDD8C|raises a high fever in|поднялась температура в|&lt;br /&gt;
6FDDA4|makes|делает|&lt;br /&gt;
6FDDAC|convulse and retch|конвульсии и рвота|&lt;br /&gt;
6FDDC0|inflicts excruciating pain upon|причиняет мучительную боль|&lt;br /&gt;
6FDDE0|causes a spell of dizziness in|вызывает заклинание головокружения|&lt;br /&gt;
6FDE00|paralyzes|парализует|&lt;br /&gt;
6FDE0C|stuns|оглушает|&lt;br /&gt;
6FDE14| batters | колотит |&lt;br /&gt;
6FDE20| is throwing a tantrum, possessed by | впадает в истерику, охвачен |&lt;br /&gt;
6FDE48| has risen and is haunting the fortress!| восстал из мертвых и не дает покоя крепости!|&lt;br /&gt;
6FDE74| is following | следит | ? следует за&lt;br /&gt;
6FDE84| has been misplaced.  No doubt | была неуместна.  Несомненно |&lt;br /&gt;
6FDEA4| is to blame!| обвинен!|&lt;br /&gt;
6FDEB4| toppled by | свергнут |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Призраки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDEC4| is throwing objects around the fortress!| разбрасывает предметы по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDEF0| can be heard howling throughout the fortress!| вой слышно по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDF20|A murderous ghost.|Призрак-убийца.|&lt;br /&gt;
6FDF34|A sadistic ghost.|Садистский призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF48|A violent ghost.|Насильственный дух.|&lt;br /&gt;
6FDF5C|An angry ghost.|Сердитый призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF70|A moaning spirit returned from the dead.  It will generally trouble one unfortunate at a time.|Стонущий дух восстал из мертвых.  Он как правило беспокоит одного несчастного за раз.|&lt;br /&gt;
6FDFD0|A howling spirit.  The ceaseless noise is making sleep difficult.|Ревущий дух.  Непрекращающийся шум, издаваемый им, мешает спать.|&lt;br /&gt;
6FE014|A secretive poltergeist.|Скрытный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE030|An energetic poltergeist.|Энергичный полтергейст.| Энергетический?&lt;br /&gt;
6FE04C|A troublesome poltergeist.|Беспокойный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE068|A restless haunt, generally troubling past acquaintances and relatives.|Беспокойный призрак, как правило, беспокоит бывших знакомых и родственников.|&lt;br /&gt;
6FE0B0|A forlorn haunt, seeking out known locations or drifting around the place of death.|Несчастный призрак, выискивающий знакомые места или дрейфующий около места гибели.|&lt;br /&gt;
6FE104|  This spirit has not been properly memorialized or buried.|  Этот дух не был должным образом увековечен или похоронен.|&lt;br /&gt;
6FE140|You hear |Вы слышите |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Войска ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE16C|  The Military of |  Войска |&lt;br /&gt;
6FE180|SQUADS/LEADERS|ОТРЯДЫ/КОМАНДИРЫ|&lt;br /&gt;
6FE190|SQUAD POSITIONS|МЕСТА В ОТРЯДЕ| ? ДОЛЖНОСТИ&lt;br /&gt;
6FE1A0|CANDIDATES|КАНДИДАТЫ|&lt;br /&gt;
6FE1AC|VACANT|ВАКАНТНО|&lt;br /&gt;
6FE1B4|AVAILABLE|ДОСТУПНО| СВОБОДНО&lt;br /&gt;
6FE1C0|You need somebody who|Вам нужен кто-то, кого|&lt;br /&gt;
6FE1D8|can appoint this position.|можно назначить на эту позицию.| ? должность&lt;br /&gt;
6FE1F4| squad| отряд|&lt;br /&gt;
6FE1FC| active| активный|&lt;br /&gt;
6FE204|Squad: |Отряд: |&lt;br /&gt;
6FE20C|No positions|Нет позиций| ? мест&lt;br /&gt;
|move/station|перемещение|&lt;br /&gt;
|kill|убить|&lt;br /&gt;
|defend|оборона|&lt;br /&gt;
|patrol|патруль|&lt;br /&gt;
6FE21C|move/station order|перемещение| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE230|kill order|убить| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE23C|defend order|оборона| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE24C|patrol order|патруль| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE25C|training|тренироваться|&lt;br /&gt;
6FE268|: Create squad|: Создать отряд|&lt;br /&gt;
6FE278|: Disband squad|: Распустить| Длинная строка вызывает переполнение буфера в DF 0.34.9&lt;br /&gt;
6FE288|: Create squad appointed by this leader|: Создать отряд для этого лидера|&lt;br /&gt;
6FE2B0|: Need commander to appoint sub-commander|: Нужен командир, чтобы назначить подкомандира| ? заместителя/помощника(т.е. младшего офицера)&lt;br /&gt;
6FE2DC|No relevant skills|Нет нужных навыков|&lt;br /&gt;
6FE2F0|skilled|умелый| ? опытный - если влезает, то лучше конечно опытный&lt;br /&gt;
6FE2F8|Schedule: |График: | ? расписание&lt;br /&gt;
6FE304|: Cannot remove commander with subordinates|: Нельзя уволить командира с подчинёнными|&lt;br /&gt;
6FE330|: Remove from squad|: Удалить из отряда| ? выгнать&lt;br /&gt;
6FE344|Order: |Приказ: |&lt;br /&gt;
6FE34C|No orders|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE358|: Assign to squad|: Назначить в отряд|&lt;br /&gt;
6FE36C|: Must assign commander first|: Сначала нужно назначить командира|&lt;br /&gt;
6FE38C|: Positions|: Позиции|&lt;br /&gt;
6FE398|: Alerts|: Оповещения| ? тревога&lt;br /&gt;
6FE3A4|: Equip|: Снаряжение|&lt;br /&gt;
6FE3AC|: Uniforms|: Униформа|&lt;br /&gt;
6FE3B8|: Supplies|: Припасы|&lt;br /&gt;
6FE3C4|: Ammunition|: Боеприпасы|&lt;br /&gt;
6FE3D4|: Schedule|: График|&lt;br /&gt;
6FE3E0|Uniform |Униформа |&lt;br /&gt;
6FE3EC|No uniform|Нет униформы|&lt;br /&gt;
6FE400|: Use position|: Использовать позицию|&lt;br /&gt;
6FE410|: Select uniform|: Выбор униформы|&lt;br /&gt;
6FE43C|[CIV]|[ЦИВ]|&lt;br /&gt;
6FE444|no|нет|&lt;br /&gt;
6FE448|no burrow restrictions|нет огранич. нор|&lt;br /&gt;
6FE460| burrow| норы|&lt;br /&gt;
6FE468|Civilian alert: |Гражданское оповещение: |&lt;br /&gt;
6FE47C|: Add alert|: Добавить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE488|: Delete alert|: Удалить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE498|: Set civilian alert|: Установить гражданское оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4B0|: Set squad to alert|: Выбрать отряд для оповещения|&lt;br /&gt;
6FE4C8|: Restrict civs to burrow|: Привязать гражд. к норам|&lt;br /&gt;
6FE4E4|: Name alert|: Назвать оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4F4|: Set squad to alert, retaining orders (|: Установить оповещение отряда, сохраняя приказы (|&lt;br /&gt;
6FE520|no orders|нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE52C| order| приказ|&lt;br /&gt;
6FE534|Are you sure?  Squad alert schedules will be lost!|Вы уверены?  Графики оповещения отряда будут потеряны!|&lt;br /&gt;
|POSITION UNIFORM|УНИФОРМА ПОЗИЦИИ| таки униформа позиции --insolor&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no squads&amp;gt;|&amp;lt;нет отряда&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no positions&amp;gt;|&amp;lt;нет позиции&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniform&amp;gt;|&amp;lt;нет униформы&amp;gt;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Обмундирование ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE5B8| individual choice| индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE5CC|, weapon| оружие|&lt;br /&gt;
6FE5D8| indiv choice, melee| индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE5F0| indiv choice, ranged| индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE608|leather|кожа|&lt;br /&gt;
6FE610|silk|шёлк|&lt;br /&gt;
6FE618|plant fiber|растительное волокно| ? возможно будет обрезаться&lt;br /&gt;
6FE624|metal|металл|&lt;br /&gt;
6FE62C|wood|дерево|&lt;br /&gt;
6FE634|stone|камень|&lt;br /&gt;
6FE63C|bone|кость|&lt;br /&gt;
6FE644|shell|панцирь|&lt;br /&gt;
6FE64C|pearl|жемчуг|&lt;br /&gt;
6FE654|tooth|зуб|&lt;br /&gt;
6FE65C|horn|рог|&lt;br /&gt;
6FE66C|individual choice|индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE680|indiv choice, melee|индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE694|indiv choice, ranged|индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE6AC|any color|любой цвет|&lt;br /&gt;
6FE6B8| (Dye)| (Крс)|&lt;br /&gt;
6FE6C0|any material|любой материал|&lt;br /&gt;
6FE6D0|specific armor|определённая броня|&lt;br /&gt;
6FE6E0|specific helm|определённый шлем|&lt;br /&gt;
6FE6F0|specific pants|определённые штаны|&lt;br /&gt;
6FE700|specific gloves|определённые перчатки|&lt;br /&gt;
6FE710|specific shoes|определённая обувь|&lt;br /&gt;
6FE720|specific shield|определённый щит|&lt;br /&gt;
6FE730|specific weapon|определённое оружие|&lt;br /&gt;
6FE740| (foreign)| (иностранное)|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniforms&amp;gt;|&amp;lt;нет униформ&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no assigned items&amp;gt;|&amp;lt;нет назначенных вещей&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE770|: View/Customize|: Просмотр/Настройка|&lt;br /&gt;
6FE784|: Assign uniforms|: Назначить униформу|&lt;br /&gt;
6FE798|: Pri/Assignments|: При/Назначения| ?&lt;br /&gt;
6FE7AC|: Legs|: Штаны|&lt;br /&gt;
6FE7B4|: Helm|: Шлем|&lt;br /&gt;
6FE7BC|: Gloves|: Перчатки|&lt;br /&gt;
6FE7C8|: Boots|: Сапоги|&lt;br /&gt;
6FE7D0|: Shield|: Щит|&lt;br /&gt;
6FE7DC|: Weapon|: Оружие|&lt;br /&gt;
6FE7E8|: Material|: Материал|&lt;br /&gt;
6FE7F4|: Color|: Цвет|&lt;br /&gt;
6FE7FC|: Replace clthng|: Сменить одежду|&lt;br /&gt;
6FE810|: Over clthng|: Больше одежды| ? переодеть&lt;br /&gt;
6FE820|: Exact matches|: Точные совп.|&lt;br /&gt;
6FE830|: Partial matches|: Частичные совп.|&lt;br /&gt;
6FE844|: Add item|: Добавить вещь|&lt;br /&gt;
6FE850|: Use mat|: Использовать мат| это про материал&lt;br /&gt;
6FE85C|: Use color|: Использовать цвет|&lt;br /&gt;
6FE868|: Del item|: Удал. вещь|&lt;br /&gt;
6FE874|: Use for position|: Исп. для позиции|&lt;br /&gt;
6FE888|: Use for squad|: Исп. для отряда|&lt;br /&gt;
6FE898|: Choose squad to reorder|: Выбрать отряд|&lt;br /&gt;
6FE8B4|: Place squad in list|: Поставить отряд в список|&lt;br /&gt;
|UNIFORMS|УНИФОРМЫ|&lt;br /&gt;
|ITEMS|ВЕЩИ|&lt;br /&gt;
|SELECTION|ВЫБОР|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no items&amp;gt;|&amp;lt;нет предметов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no materials&amp;gt;|&amp;lt;нет материалов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no colors&amp;gt;|&amp;lt;нет цветов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE914|: Add uniform|: Добавить униформу|&lt;br /&gt;
6FE924|: Delete uniform|: Удалить униформу|&lt;br /&gt;
6FE938|: Name uniform|: Назвать униформу|&lt;br /&gt;
|SQUADS/GROUP|ОТРЯДЫ/ГРУППЫ|&lt;br /&gt;
|AMMUNITION|БОЕПРИПАСЫ|&lt;br /&gt;
|ASSIGNED|НАЗНАЧЕНО|&lt;br /&gt;
6FE970|Hunters|Охотники|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no ammunition&amp;gt;|&amp;lt;нет боеприпасов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE988|: Use in combat|: Исп. в бою|&lt;br /&gt;
6FE998|: Non-combat|: Небоевое|&lt;br /&gt;
6FE9A8|: Use in training|: Исп. в тренировке|&lt;br /&gt;
6FE9BC|: No training|: Не тренировать|&lt;br /&gt;
6FE9CC|Do not carry water|Не носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9E0|Carry water|Носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9EC|Carry any drink|Носить любой напиток|&lt;br /&gt;
6FE9FC|Do not carry food|Не носить пищу|&lt;br /&gt;
6FEA10|Carry one food|Носить единицу пищи|&lt;br /&gt;
6FEA20|Carry two food|Нести две единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA30|Carry three food|Нести три единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA44|: Change water amount|: Изменить количество воды|&lt;br /&gt;
6FEA5C|: Change food amount|: Изменить количество пищи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знать и администрация ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEAA0|  The Nobles and Administrators of |  Знать и администрация |&lt;br /&gt;
6FEAC4|  Choose the |  Выберите |&lt;br /&gt;
6FEAD4| Settings  | Настройки | ==&lt;br /&gt;
6FEAE0|[REQUIRE]|[НЕОБХОДИМО]|&lt;br /&gt;
6FEAEC|[DEMAND]|[ТРЕБУЕТ]|&lt;br /&gt;
6FEAF8|[MANDATE]|[МАНДАТ]|&lt;br /&gt;
6FEB04|: Replace|: Заменить| ? сменить, заместить, сместить&lt;br /&gt;
6FEB10|: View Unit/Fill Vacancy|: См. юнит/заполнить вакансию| в переводе максимум 29 символов, иначе пропадает 6FEB04&lt;br /&gt;
6FEB2C|: Settings|: Настройки|&lt;br /&gt;
6FEB38|: Becoming the Capital|: Стало столицей|&lt;br /&gt;
6FEB50|Leave Vacant|Оставить пустым|&lt;br /&gt;
6FEB60|There are no reasonable candidates.|Нет разумных кандидатов.| ? достойных&lt;br /&gt;
6FEB84|: View Unit|: Просмотр юнита|&lt;br /&gt;
6FEB90|Lowest Precision|Низшая точность|&lt;br /&gt;
6FEBA4|Low Precision|Низкая точность|&lt;br /&gt;
6FEBB4|Medium Precision|Средняя точность|&lt;br /&gt;
6FEBC8|High Precision|Высокая точность|&lt;br /&gt;
6FEBD8|Highest Precision|Высшая точность|&lt;br /&gt;
6FECCC|All counts accurate|Все рассчитывается точно|&lt;br /&gt;
6FECE0|Your bookkeeper has done enough work to attain |Ваш счетовод сделал достаточно работы для достижения |&lt;br /&gt;
6FED10|Your bookkeeper needs to work in an office to improve precision|Ваш счетовод должен работать в офисе, чтобы повысить точность|&lt;br /&gt;
6FED50|low precision|низкая точность|&lt;br /&gt;
6FED60|medium precision|средняя точность|&lt;br /&gt;
6FED74|high precision|высокая точность|&lt;br /&gt;
6FED84|highest precision|высшая точность|&lt;br /&gt;
6FED98|The stockpile records are |Записи запасов |&lt;br /&gt;
6FEDB4|% updated toward the next precision level.|% обновлены до следующего уровня точности.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание мира с набором параметров ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF14|Generating world using parameter set |Создание мира с набором параметров |&lt;br /&gt;
6FEF3C| Seed: | Зерно: |&lt;br /&gt;
6FEF44| History Seed: | Зерно истории: |&lt;br /&gt;
6FEF54| Name Seed: | Зерно имен: |&lt;br /&gt;
6FEF64| Creature Seed: | Зерно существ: |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена сезонов ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF94|The wet season has arrived!|Наступил сезон дождей!| &lt;br /&gt;
6FEFB0|Spring has arrived!|Пришла весна!|&lt;br /&gt;
6FEFC4|Spring has arrived on the calendar.|По календарю наступила весна.|&lt;br /&gt;
6FEFE8|It is now summer.|Наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FEFFC|Summer has arrived on the calendar.|По календарю наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FF020|The dry season has come.|Наступил сухой сезон.|&lt;br /&gt;
6FF03C|Autumn has come.|Наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF050|Autumn has arrived on the calendar.|По календарю наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF074|Winter is upon you.|Наступила зима.|&lt;br /&gt;
6FF088|Winter has arrived on the calendar.|По календарю наступила зима.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предметы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF0AC|This artwork appears on |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF0D0|This work of art is a |Это произведение искусства |&lt;br /&gt;
6FF0E8|This artwork appears on a |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF104| and was crafted in | и был создан в |&lt;br /&gt;
6FF11C|This artwork appears |Это произведение искусства находится |&lt;br /&gt;
6FF134|on the front of |на лицевой стороне |&lt;br /&gt;
6FF148|on the back of |на задней стороне |&lt;br /&gt;
6FF158|This engraving appears on a floor |Это гравировка находится на полу | ? нанесена&lt;br /&gt;
6FF17C|This engraving appears on a wall |Это гравировка находится на стене |&lt;br /&gt;
6FF1A0| somewhere| где-то|&lt;br /&gt;
6FF1AC|This artwork is a|Это произведение искусства|&lt;br /&gt;
6FF1C0|It is a|Это|&lt;br /&gt;
6FF1C8|The item |Предмет |&lt;br /&gt;
6FF1D4|On the item |На предмете |&lt;br /&gt;
6FF1E4|On the front of the coin |На лицевой стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF200|On the coin&#039;s back |На оборотной стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF214|Engraved |Выгравирован |&lt;br /&gt;
6FF220|on the floor |на полу |&lt;br /&gt;
6FF230|on the wall |на стене |&lt;br /&gt;
6FF240|is a| |&lt;br /&gt;
6FF248| fine| прекрасный|&lt;br /&gt;
6FF250| superior| великолепный|&lt;br /&gt;
6FF25C|n exceptional| исключительное|&lt;br /&gt;
6FF26C| rendition of a| исполнение|&lt;br /&gt;
6FF27C| well-designed | хорошо выполнен |&lt;br /&gt;
6FF28C| finely-designed | прекрасно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2A0| superiorly designed | великолепно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2B8|n exceptionally designed | исключительно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2D4| masterfully designed | мастерски выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2EC|n |  | ?&lt;br /&gt;
6FF2F0| image| изображение|&lt;br /&gt;
6FF2F8|The artwork relates to |Работа относится к |&lt;br /&gt;
6FF310| during | в течение | ? во время&lt;br /&gt;
6FF31C|The image is |Изображение |&lt;br /&gt;
6FF32C|the symbol of|символ|&lt;br /&gt;
6FF33C|migrating |мигрирующий |&lt;br /&gt;
6FF348|nomadic |кочевой |&lt;br /&gt;
6FF354|local |местный |&lt;br /&gt;
6FF35C|civilization|цивилизация|&lt;br /&gt;
6FF36C|group|группа|&lt;br /&gt;
6FF374|government|правительство|&lt;br /&gt;
6FF380|vessel|судно|&lt;br /&gt;
6FF388|religion|религия|&lt;br /&gt;
6FF394|miltary unit|боевая единица|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сообщения о событиях ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF7D0|A section of the cavern has collapsed!|Часть пещеры рухнула!|&lt;br /&gt;
6FF7F8|very near|рядом|&lt;br /&gt;
6FF804|far|далеко|&lt;br /&gt;
6FF808|a day&#039;s travel|в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF818|nearly a day&#039;s travel|почти в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF830|a half day&#039;s travel|в половине дня пути|&lt;br /&gt;
6FF844|a short walk|в паре шагов|&lt;br /&gt;
6FF854|inaccessible from here|недоступно отсюда|&lt;br /&gt;
6FF86C| to the | в сторону | для согласования с основными сторонами света 6E7DD8-6E7DF0, так как используются ещё для ветра&lt;br /&gt;
6FF878|northwest|северо-запада|&lt;br /&gt;
6FF884|northeast|северо-востока|&lt;br /&gt;
6FF890|southwest|юго-запада|&lt;br /&gt;
6FF89C|southeast|юго-востока|&lt;br /&gt;
6FF8A8|The weather has cleared.|Погода прояснилась.|&lt;br /&gt;
6FF8C4|A snow storm has come.|Началась метель.|&lt;br /&gt;
6FF8DC|It has started raining.|Пошёл дождь.|&lt;br /&gt;
6FFA4C|Unloaded|Выгружен|&lt;br /&gt;
6FFC1C| has engraved a masterpiece!| выгравировал шедевр!|&lt;br /&gt;
6FFC3C|Tell them it was |Скажите им, что |&lt;br /&gt;
6FFC50|, if you live|, если вы живете|&lt;br /&gt;
6FFC60|You will remember |Вы помните, |&lt;br /&gt;
6FFC74| when we&#039;re finished with you| когда мы закончили с вами|&lt;br /&gt;
6FFC94|Ha-ha-halt in the name of |О-о-остановись во имя | &lt;br /&gt;
6FFCB0|Halt in the name of |Остановись во имя |&lt;br /&gt;
6FFCD0|Night creatures!|Ночные существа!|&lt;br /&gt;
6FFCE4|Night creature!|Ночное существо!|&lt;br /&gt;
6FFCF4|You feel uneasy.|Вы чувствуете тревогу.|&lt;br /&gt;
6FFD28|You have discovered a river.|Вы обнаружили реку.|&lt;br /&gt;
6FFD48|You have discovered an expansive cavern deep underground.|Вы обнаружили обширные пещеры глубоко под землей.|&lt;br /&gt;
6FFD84|You have discovered a great magma sea.|Вы обнаружили большое море магмы.|&lt;br /&gt;
6FFDB0|You have discovered an eerie cavern.  The air above the dark stone floor is alive with vortices of purple light and dark, boiling clouds.  Seemingly bottomless glowing pits mark the surface.|Вы обнаружили жуткую пещеру.  Воздух над тёмным каменным полом живет вихрями пурпурного свет и тьма, кипящими облаками.  Бездонные светящиеся ямы покрывают поверхность.|&lt;br /&gt;
6FFE70|You have discovered a cave entrance.|Вы обнаружили вход в пещеру.|&lt;br /&gt;
6FFE98|You have discovered a downward passage.|Вы обнаружили проход вниз.|&lt;br /&gt;
6FFEC0|You have discovered a deep pit.|Вы обнаружили глубокую яму.|&lt;br /&gt;
6FFEE0|You have discovered a magma pool.|Вы обнаружили бассейн магмы.|&lt;br /&gt;
6FFF04|You have discovered a volcano.|Вы обнаружили вулкан.|&lt;br /&gt;
6FFF24|!  Praise the miners!|!  Слава шахтёрам!|&lt;br /&gt;
6FFF3C|You have found a curious underground structure.|Вы нашли любопытное подземное сооружение.|&lt;br /&gt;
6FFF6C|You have struck |Вы нашли |&lt;br /&gt;
70007C|The impertinent vegetation has defaced a |Дерзкая растительность повредила | ?&lt;br /&gt;
7000A8|A careless farmer has defaced a |Небрежный фермер повредил |&lt;br /&gt;
7000CC|A foolish builder defaced a |Глупый строитель повредил |&lt;br /&gt;
7000EC| have married.  Congratulations!| поженились.  Поздравляем!|&lt;br /&gt;
700110|They have decided to forego any formal celebrations.|Они решили отказаться от формальных торжеств.|&lt;br /&gt;
700148|wooden|деревянный|&lt;br /&gt;
700150|soap|мыло|&lt;br /&gt;
700158|ivory/tooth|слоновая кость/зуб|&lt;br /&gt;
700164|unknown material|неизвестный материал|&lt;br /&gt;
700244|underworld|подземелье|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Raw_file&amp;diff=51281</id>
		<title>Raw file</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Raw_file&amp;diff=51281"/>
		<updated>2014-03-10T11:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{elven}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raw-файлы&#039;&#039;&#039; — это текстовые файлы, которые находятся в папках &#039;&#039;&#039;\raw\objects&#039;&#039;&#039; (используются при [[World generation|генерации мира]]) и в &#039;&#039;&#039;\data\save\&amp;lt;region-name&amp;gt;\raw\objects&#039;&#039;&#039; (для уже сформированных миров). Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: &amp;quot;raw&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Папка &#039;&#039;&#039;\raw\graphics&#039;&#039;&#039; используется для хранения настраиваемых пользователем [[Тайлсеты|наборов графики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её [[Руководство_по_модам|моддинг]] в основном ограничивается правкой raw-файлов или [[memory hacking|хаком]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету. Игра станет очень путанной и бажной, если вы это сделаете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Синтаксис raw-файлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 filename&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [OBJECT:TYPE]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [TYPE:ID] &lt;br /&gt;
 &amp;lt;...contents...&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}).&lt;br /&gt;
=== Типы содержимого ===&lt;br /&gt;
*BODY — части тел и сооружений&lt;br /&gt;
*BODY_DETAIL_PLAN — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания токенов, связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)&lt;br /&gt;
*BUILDING — настройка мастерских&lt;br /&gt;
*CREATURE — существа&lt;br /&gt;
*CREATURE_VARIATION — изменения существ (Например, создание гигантов или антропоморфных существ). Технически, это серия токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном изменения шаблона)&lt;br /&gt;
*DESCRIPTOR_COLOR — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно)&lt;br /&gt;
*DESCRIPTOR_PATTERN — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами (другое назначение неизвестно)&lt;br /&gt;
*DESCRIPTOR_SHAPE — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.&lt;br /&gt;
*ENTITY — типы цивилизаций, с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.&lt;br /&gt;
*GRAPHICS — графические тайлы существ&lt;br /&gt;
*INORGANIC — определения неорганических материалов.&lt;br /&gt;
*ITEM — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]&lt;br /&gt;
**ITEM_AMMO — боеприпасы для стрелков&lt;br /&gt;
**ITEM_ARMOR — одежда на тело, включая броню&lt;br /&gt;
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи&lt;br /&gt;
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню&lt;br /&gt;
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы)&lt;br /&gt;
**ITEM_INSTRUMENT — описания инструментов&lt;br /&gt;
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню&lt;br /&gt;
**ITEM_SHIELD — щиты&lt;br /&gt;
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню&lt;br /&gt;
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста)&lt;br /&gt;
**ITEM_TOY — игрушки&lt;br /&gt;
**ITEM_TRAPCOMP — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE)&lt;br /&gt;
**ITEM_WEAPON — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.&lt;br /&gt;
*LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)&lt;br /&gt;
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.&lt;br /&gt;
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)&lt;br /&gt;
*MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов.&lt;br /&gt;
*PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)&lt;br /&gt;
*REACTION — реакции/работы пользовательских мастерских &lt;br /&gt;
*TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При [[world generation|генерации мира]] raw-файлы перемещаются из &#039;&#039;&#039;&amp;lt;game folder&amp;gt;/raw/&#039;&#039;&#039; в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;game folder&amp;gt;/data/save/REGION/raw/&#039;&#039;&#039;. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Парсер ==&lt;br /&gt;
Последовательность, в которой DF считывает raw-файлы определяется первой строкой raw-файла (там не обязательно имя файла). Последовательность считывания важна для такого рода тегов, как [COPY_TAGS_FROM], но не для большинтсва других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Моддинг]]&lt;br /&gt;
[[en:Raw_file]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51280</id>
		<title>Руководство по кнопкам управления</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=51280"/>
		<updated>2014-03-10T11:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: правка оформления&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это гайд по [[controls|кнопкам]] [[Interface|интерфейса]] режима крепости для начинающих. Предполагается использование стандартных [[key bindings|сочетаний клавиш]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинающим рекомендуется ознакомиться с подменю &#039;&#039;&#039;{{tt|View Unit - Preferences - Labor|Просмотреть юнитов - Установки - Управление работами}}&#039;&#039;&#039;, меню {{tt|&#039;&#039;&#039;Query buildings&#039;&#039;&#039;|Изменить задачи/настройки строений}}, {{tt|&#039;&#039;&#039;Designate&#039;&#039;&#039;|Указания}} и {{tt|&#039;&#039;&#039;Build&#039;&#039;&#039;|Строить}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Меню просмотра ==&lt;br /&gt;
Здесь расположены четыре меню, дающие больше информации о карте и существах, ее населяющих. Если появляется желтый курсор в форме буквы X, значит вы можете двигать его по карте, используя клавиши со стрелками или цифровой блок, чтобы получить информацию о клетке под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Look Around (Осмореть), k ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|loo{{k|k}}|осмотреть}} показывает отдельные клетки карты и список того, что на них находится. Меню показывает [[Creatures|существ]], объекты, [[Building|строения]], [[Map tile|клетки карты]] (именно в этом порядке). Используйте клавиши {{k|+}} {{k|-}}, чтобы перемещаться между этими вещами, нажмите {{k|Enter}} чтобы получить подробную информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из этого меню вы также можете пометить вещь как [[forbid|запрещенную]], [[dump|мусор]], или на [[melt|переплавку]], если это дозволено (например, вы не можете отправить батон хлеба на переплавку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View Units(Посмотреть юнитов), v ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|{{key|v}}iew|просмотр}} дает подробную информацию о существах: [[dwarf|дварфах]], [[creature|животных]], [[goblin|гоблинах]] и т. д. Вам не обязательно помещать курсор прямо на существо — информация дается о ближайшем. Если на одинаковом расстоянии от курсора находятся несколько существ (обычно занимают одну клетку), используйте клавишу {{key|v}} для циклического переключения между ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У команды несколько режимов просмотра:&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|g}}eneral|Общая информация}} — имя, чем занят, список [[skill|умений]].&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|i}}nventory|Инвентарь}} — показывает все, что есть на существе: одетые вещи, переносимые предметы, а также различные «следы» на теле — вода, кровь, грязь и т. п.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|p}}references|Установки}} — содержит два подменю:&lt;br /&gt;
** {{tt|{{key|l}}abor|Управление работами}} — Показывает какими видами [[job|работ]] дварф может заниматься. Очень важно для управления их поведением.&lt;br /&gt;
** {{tt|{{key|e}} Work Animals|Рабочее животное}} — Назначить этому дварфу [[Animal training|тренированное]] животное.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|w}} [[Wound|ounds]]|Травмы}} — Показывает здоровье существа. Белый — значит часть тела в полном порядке. Эффекты, такие как {{tt|&amp;quot;Thirsty&amp;quot;|жажда}} и {{tt|&amp;quot;Unconscious&amp;quot;|без сознания}} перечислены здесь же.&lt;br /&gt;
* {{tt|{{key|z}} View Profile|Посмотреть профиль}} — Просмотр профиля дварфа. Здесь вы можете узнать его [[thought|мысли]] и [[preference|предпочтения]], его [[relationship|отношения]], а также дать ему другое прозвище или название профессии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Query Rooms/Buildings (Запрос комнат/строений), q ===&lt;br /&gt;
Команда {{k|q}}uery позволяет {{tt|{{k|s}}uspend|заморозить}} постройку комнаты или объекта, пометить его на {{tt|{{k|r}}emoval|снос}}, или взаимодействовать с его функционалом.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[workshop|мастерской]] вы можете менять задачи, над которыми она работает, установить какую-то задачу на повтор или приостановить ее выполнение, изменить список дварфов, которые могут работать в этой мастерской.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[furniture|мебели]] вы можете разметить [[room|комнату]] вокруг нее (например, сделать вокруг [[bed|кровати]] [[bedroom|спальню]], из [[chair|стула]] — [[office|офис]] и т. д.). В зависимости от типа фурнитуры могут быть дополнительные опции ([[door|дверь]] можно запереть, [[coffin|гроб]] может быть настроен на захоронение [[pet|животных]] или только дварфов).&lt;br /&gt;
* Вы можете отдать [[room|комнату]] конкретному дварфу во владение.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[farm plot|грядке]] вы можете определить какие растения следует туда сажать.&lt;br /&gt;
* Используя эту команду на [[stockpile|складе]] вы можете определить типы объектов, которые можно хранить на нем, как много [[barrel|бочек]] можно использовать и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== View items in buildings(Посмотреть предметы в строениях), t ===&lt;br /&gt;
Команда {{tt|i{{key|t}}ems|предметы}} используется для просмотра предметов, находящихся внутри постройки, такой как [[workshop|мастерская]], [[Trade depot|торговая площадь]], или [[trap|ловушка]].&lt;br /&gt;
= Приказы дварфам =&lt;br /&gt;
Эти команды влияют на действия ваших дварфов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Build (Строить), b ===&lt;br /&gt;
Используйте эту команду, чтобы строить ({{key|b}}uild) комнаты, ставить [[furniture|мебель]], размечать [[Farm plot|грядки]] и тому подобное. Если список слишком длинный, его можно листать клавишами {{k|+}}/{{k|-}}. Здесь есть несколько подменю:&lt;br /&gt;
* {{key|w}} &#039;&#039;&#039;[[Workshop|Мастерские]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{k|e}} &#039;&#039;&#039;[[Furnace|Печи]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|C}} &#039;&#039;&#039;[[Construction|Конструкции]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|T}} &#039;&#039;&#039;[[Trap|Ловушки]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|M}} &#039;&#039;&#039;[[Machine component|Части машин]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Designate (Указания), d ===&lt;br /&gt;
{{key|d}} Меню [[Designations|указаний]]:&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Mine|Копать}} — помечает природную стену на [[mining|раскопку]].&lt;br /&gt;
* {{k|h}} {{tt|Channel|Копать канал}} — помечает природные стены или полы для [[channel|канала]] вниз. В результате получается [[ramp|рампа]] уровнем ниже шахтера.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Remove Upstairs/Ramps|Убрать лестницы/пандусы}} — помечает лестницы и рампы на удаление.&lt;br /&gt;
* {{k|u}} {{tt|Upward Stairway|(вырыть лестницу наверх}} — дает задание на рытье [[stairs|лестничного]] пролета вверх в природной стене.&lt;br /&gt;
* {{k|j}} {{tt|Downward Stairway|вырыть лестницу вниз}} — дает задание вырыть лестничный пролет вниз, в натуральную стену или пол.&lt;br /&gt;
* {{k|i}} {{tt|Up/Down Stairway|вырыть лестницы наверх и вниз}} — дает задание вырыть двустороннюю лестницу в стене или полу.&lt;br /&gt;
* {{k|r}} {{tt|Upward Ramp|вырыть пандус}} — выкопать [[ramp|кампу]] в стене.&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Chop Down Trees|Рубить деревья}} — помечает деревья на [[wood cutter|вырубку]]&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Gather Plants|Собирать растения}} — помечает [[plant|растения]] для [[herbalist|сбора]] плодов/семян.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Smooth Stone|Шлифовать камень}} — помечает стену или пол для того, чтобы [[engraver|гравировщик]] сгладил их. Это нужно сделать, прежде чем наносить на них гравировку или вырезать бойницы.&lt;br /&gt;
* {{k|e}} {{tt|Engrave Stone|Гравировать камень}} — помечает гладкую стену или пол для [[engraving|гравировки]] на ней картины.&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Carve Fortifications|Вырезать бойницы}} — помечает гладкие стены для того, чтобы вырезать в них [[fortification|бойницы]].&lt;br /&gt;
* {{k|V}} {{tt|Toggle Engravings|Переключить режим отображения гравюр}} — Включить/выключить отображение гравировок на стенах/полах.&lt;br /&gt;
* {{k|x}} {{tt|Remove Designation|Отменить указание}} — Отменить какое либо указание, данное из этого меню&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Remove Constructions|Убрать конструкцию}} — пометить конструкцию на снос&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|b}} {{tt|Set Building/Item Properties|Установить свойства строений/предметов}} — используется для применения следующих параметров к целым областям:&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Claim Items/Buildings|Разрешить предметы/строения}}&lt;br /&gt;
** {{k|f}} {{tt|Forbid Items/Buildings|Запретить предметы/строения}}&lt;br /&gt;
** {{k|m}} {{tt|Melt|Переплавить}}&lt;br /&gt;
** {{k|M}} {{tt|Remove Melt|Отменить переплавку}}&lt;br /&gt;
** {{k|d}} {{tt|Dump|Пометить как мусор}}&lt;br /&gt;
** {{k|D}} {{tt|Remove Dump|Убрать отметку мусора}}&lt;br /&gt;
** {{k|h}} {{tt|Hide Items/Buildings|Отключить отображение предметов/строений}}&lt;br /&gt;
** {{k|H}} {{tt|Unhide Items/Buildings|Включить отображение предметов/строений}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{k|o}} Set Traffic Areas — Определить приоритеты [[traffic|движения]] дварфов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stockpile (Склад), p ===&lt;br /&gt;
{{key|p}} Используется для создания [[stockpile|складов]].&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Animal|Зверинец}}&lt;br /&gt;
* {{k|u}} {{tt|Furniture Storage|Хранилище мебели}}&lt;br /&gt;
* {{k|y}} {{tt|Corpses|Трупы}}&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Stone|Камень}}&lt;br /&gt;
* {{k|e}} {{tt|Gem|Самоцветы}}&lt;br /&gt;
* {{k|h}} {{tt|Cloth|Ткань}}&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Ammo|Боеприпасы}}&lt;br /&gt;
* {{k|g}} {{tt|Finished Goods|Готовые вещи}}&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Weapons|Оружие}}&lt;br /&gt;
* {{k|f}} {{tt|Food|Еда}}&lt;br /&gt;
* {{k|w}} {{tt|Wood|Дерево}}&lt;br /&gt;
* {{k|b}} {{tt|Bar/Block|слитки/блоки}}&lt;br /&gt;
* {{k|l}} {{tt|Leather|Кожа}}&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Coins|Монеты}}&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Armor|Доспехи}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zones (зоны), i ===&lt;br /&gt;
{{key|i}} Размечает [[activity zone|зоны]] для питьевой [[water|воды]], [[fishing|рыбалки]], [[dump|мусора]], [[pasture|пастбища]], [[Activity zone#Pit/Pond|ямы/пруда]] , сбора [[sand|песка]], [[clay|глины]], [[meeting hall|зала встреч]], [[hospital|госпиталя]], зоны [[animal training|тренировки животных]]. Это интерфейс работает не как интерфейс указаний и складов, а наоборот: сначала вы метите прямоугольную площадь, затем определяете ее назначение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Squads (отряды), s ===&lt;br /&gt;
{{k|s}} Используется для контроля военных отрядов. Имеет следующие опции:&lt;br /&gt;
* {{k|k}} {{tt|Attack|Атаковать}} — Выбранный склад атакует выбранного врага.&lt;br /&gt;
* {{k|m}} {{tt|Move|Двигаться}} — выбранный отряд будет дежурить на выбранном вами месте.&lt;br /&gt;
* {{k|o}} {{tt|Cancel orders|Отменить приказы}} — отменяет два приказа выше.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Center on Squad|Центрировать на отряде}} — центрирует экран на лидере отряда.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|View Schedule|Посмотреть задания}} — показывает экран расписания военных&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Sched|Текущее задание}} — переключает между всеми доступными заданиями&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Select Individuals|Выбирать воинов}} — позволяет вам отдавать индивидуальные приказы конкретным солдатам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Burrows (норы), w ===&lt;br /&gt;
{{k|w}} Открывает меню [[burrow|нор]]:&lt;br /&gt;
* {{k|a}} {{tt|Add|Добавить}} — создать новую нору.&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Delete|Удалить}} — удалить выбранную нору.&lt;br /&gt;
* {{k|Enter}} {{tt|Define this Burrow|Определить эту нору}} — настроить выбранную нору.&lt;br /&gt;
** {{k|n}} {{tt|Name burrow|Назвать нору}} — дать норе имя.&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Change symbol selector|Изменить символ-селектор}} — используется в сочетании с {{k|-}}{{k|+}} для того, чтобы настроить символ и цвет, которым будет показываться нора.&lt;br /&gt;
** {{k|Enter}} {{tt|Start Rectangle|Начать прямоугольник}} — используйте клавиатуру для определения площади зоны&lt;br /&gt;
** {{k|b}} {{tt|Mouse brush|Кисть мыши}} — переключить размер &amp;quot;кисточки&amp;quot; рисования (стирания) мышкой площади норы. Полезно, чтобы использовать мышь для рисования больших нор сложной  формы.&lt;br /&gt;
** {{k|r}} {{tt|Currently painting/erasing|Сейчас рисует/стирает}} —  переключение между режимом рисования норы и режимом её стирания.&lt;br /&gt;
** {{k|z}} {{tt|Center on burrow|Центрировать нору}} — перемещает экран к центру норы.&lt;br /&gt;
* {{k|c}} {{tt|Add citizens to burrow|Добавить граждан в нору}} — показывает лист всего вашего населения. Нажимайте {{k|Enter}} для добавления дварфов в нору.&lt;br /&gt;
* {{k|z}} {{tt|Center on burrow|Центрировать нору}} — перемещает экран к центру норы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notes (заметки), N ===&lt;br /&gt;
{{k|w}} Показывает меню [[note|заметок]]. Одно из основных применений - настройка маршрутов патрулирования для ваших военных. Вам нужно поместить несколько точек и создать новый маршрут, потом добавить в него эти точки, после чего они станут путевыми.&lt;br /&gt;
* {{k|p}} {{tt|Place|Поместить}} — создает новую точку под курсором&lt;br /&gt;
* {{k|d}} {{tt|Delete|Удалить}} — удаляет выбранную точку.&lt;br /&gt;
* {{k|n}} {{tt|Name|Имя}} — дает точке имя.&lt;br /&gt;
* {{k|c}} {{tt|Change symbol selector|Изменить символ-селектор}} — используется в сочетании с {{k|-}}{{k|+}} для того, чтобы настроить символ и цвет, которым будет показываться новая точка.&lt;br /&gt;
* {{k|s}} {{tt|Adopt selected symbol|Применить выбранный символ}} — изменить символ для выбранной точки.&lt;br /&gt;
* {{k|t}} {{tt|Note text|Комментарий}} — добавить комментарий к точке.&lt;br /&gt;
* {{k|r}} {{tt|Routes|Маршруты}} — открыть меню маршрутов.&lt;br /&gt;
** {{k|a}} {{tt|Add route|Добавить маршрут}} — создать новый маршрут.&lt;br /&gt;
** {{k|d}} {{tt|Del route|Удалить маршрут}} — удалить выбранный маршрут.&lt;br /&gt;
** {{k|c}} {{tt|Center|Центрировать}} — позволяет центрировать экран на путевых точках после их добавления.&lt;br /&gt;
** {{k|n}} {{tt|Name route|Назвать маршрут}} — изменить имя выбранного маршрута.&lt;br /&gt;
** {{k|p}} {{tt|Back to points/notes|Назад к точкам/заметкам}} — вернуться в меню заметок.&lt;br /&gt;
** {{k|e}} {{tt|Edit Waypts|Редактировать путевые точки}} — открывает меню для добавления путевых точек в выбранный маршрут.&lt;br /&gt;
*** {{k|a}} {{tt|Add waypt|Добавить путевую точку}} — добавить ближайшую от курсора путевую точку в лист маршрута.&lt;br /&gt;
*** {{k|d}} {{tt|Del waypt|Удалить путевую точку}} — удаляет из листа маршрута выбранную путевую точку.&lt;br /&gt;
*** {{k|c}} {{tt|Center|Центрировать}} — позволяет центрировать экран на путевых точках после их добавления.&lt;br /&gt;
*** {{k|n}} {{tt|Name route|Имя маршрута}} — изменить имя выбранного маршрута.&lt;br /&gt;
*** {{k|p}} {{tt|Back to points/notes|Назад к точкам/заметкам}} — вернуться в меню заметок.&lt;br /&gt;
*** {{k|e}} {{tt|Edit routes|Редактировать маршруты}} — вернуться в меню маршрутов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{заготовка}}&lt;br /&gt;
= Fortress Information =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These commands take you away from the map, to an informational screen. Some of them also let you give orders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Announcements, a ==&lt;br /&gt;
{{key|a}} This screen logs the announcements that appear at the bottom of the screen. Use it to see any you missed, or scroll up the early history of your fortress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Civilizations, c ==&lt;br /&gt;
{{key|c}} A list of other civilizations that you have personally encountered (and thus within distance for [[trade]] or [[siege|war]]). Civilizations are marked with a &#039;&#039;P&#039;&#039; if you are at peace with them, or with a &#039;&#039;W&#039;&#039; if you are at war. Pressing {{key|Tab}} lets you check total exports and imports, and standing trade agreements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unit List, u ==&lt;br /&gt;
{{key|u}} A list of every creature on the map. Dwarves are listed first, then [[tame]] animals, then hostile creatures, then wild animals. Even dead creatures are listed here, so you can track your fallen dwarves.&lt;br /&gt;
* {{key|c}} &#039;&#039;&#039;Zoom to Creature&#039;&#039;&#039; This takes you to [[#View_Units.2C_v|View Creature]] mode, with the cursor centered on the selected creature.&lt;br /&gt;
* {{key|v}} &#039;&#039;&#039;View Profile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* {{key|b}} &#039;&#039;&#039;Zoom to Building&#039;&#039;&#039; Takes you to the [[building]] associated with the the dwarf’s current task. For hauling tasks, this is the destination [[stockpile]].&lt;br /&gt;
* {{key|m}} &#039;&#039;&#039;Manager&#039;&#039;&#039; Takes you to the [[Manager#Setting_up_work_orders|job manager]] screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Military, m ==&lt;br /&gt;
{{key|m}} Access the [[military]] screen&lt;br /&gt;
* {{key|p}} &#039;&#039;&#039;Positions&#039;&#039;&#039; Create and remove squads and assign dwarves to them.&lt;br /&gt;
* {{key|a}} &#039;&#039;&#039;Alerts&#039;&#039;&#039; Create configure alerts. Used in conjunction with burrows to define a &#039;&#039;&#039;CIV Alert&#039;&#039;&#039;, a safe place that dwarves will be forced to go when turned on. Can also be used to change the active alert schedule for your squads.&lt;br /&gt;
* {{key|e}} &#039;&#039;&#039;Equip&#039;&#039;&#039; Assign armor and weapons to military squads.&lt;br /&gt;
* {{key|n}} &#039;&#039;&#039;Uniforms&#039;&#039;&#039; Create or modify uniform templates which can be assigned using the Equip screen.&lt;br /&gt;
* {{key|u}} &#039;&#039;&#039;Supplies&#039;&#039;&#039; Controls if a squad carries food and drink.&lt;br /&gt;
* {{key|f}} &#039;&#039;&#039;Ammunition&#039;&#039;&#039; Assigns ammunition to squads.&lt;br /&gt;
* {{key|s}} &#039;&#039;&#039;Schedule&#039;&#039;&#039; Used to modify the [[schedule|orders]] for an alert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Room List, R ==&lt;br /&gt;
{{key|R}} Lists all [[Room]]s, [[Building]]s, [[Stockpile]]s, and even [[Activity zone]]s in the fortress. For rooms, it includes the room’s quality and the owner’s name. It includes quick access to each room’s {{k|q}} and {{k|t}} menus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artifacts, l ==&lt;br /&gt;
{{key|l}} A list of the [[artifact]]s your fortress has produced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nobles &amp;amp; Administrators, n ==&lt;br /&gt;
{{key|n}} Access the [[Nobles screen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fortress Overview, z ==&lt;br /&gt;
{{key|z}} This screen is filled with useful information, like your fortress’s net worth, and how much food and drink you have left.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Animals&#039;&#039;&#039; A list of all tame [[creature|animals]] in your fort.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kitchen&#039;&#039;&#039; From here you can specify what [[food]]s can be [[cook]]ed or [[brew]]ed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stone&#039;&#039;&#039; Controls the use of [[ore]]s and [[economic stone]]s&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stocks&#039;&#039;&#039; This is an in-depth listing of every item, down to every rotting rat corpse. The accuracy of the your item count depends on your [[bookkeeper]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Justice&#039;&#039;&#039; Shows the details of the dwarven [[justice]] system, once you have a [[Sheriff]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Health&#039;&#039;&#039; Shows an overview of the health status of the fortress, once you have a [[Chief medical dwarf]].&lt;br /&gt;
See [[Status]] for more details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miscellaneous =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Options &amp;amp; Orders, o ==&lt;br /&gt;
{{key|o}} Access the [[Standing orders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hot keys, h ==&lt;br /&gt;
{{key|h}} Define or redefine [[Hotkeys]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Game Interface FAQ}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51279</id>
		<title>Personality trait</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51279"/>
		<updated>2014-03-10T11:42:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Шапку таблицы перевел&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Каждый дварф имеет набор персональных черт, отличных от [[attributes|атрибутов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персональные черты видны на экране &amp;quot;{{tt|thoughts and preferences|мысли и свойства}}&amp;quot; каждого дварфа, доступного через {{k|v}}-&amp;gt;{{k|p}}, {{k|z}}, {{k|Enter}} или меню существ {{k|u}}nit -&amp;gt; {{k|v}}iew, {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль показывает(сверху вниз):&lt;br /&gt;
:* недавние [[thoughts|мысли]]&lt;br /&gt;
:* религиозные убеждения&lt;br /&gt;
:* отношения с окружающими&lt;br /&gt;
:* физические свойства&lt;br /&gt;
:* особенности характера и личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая черта имеет уровень от 1 до 100, разделяя характер на 7 подвидов:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot; &lt;br /&gt;
!                          | Черта&lt;br /&gt;
!                          | Диапазон баллов&lt;br /&gt;
!                          | Очков в диапазоне&lt;br /&gt;
!                          | Эффект&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; | ???&lt;br /&gt;
|             | 91 — 100&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Высокий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 76 —  90&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 61 —  75&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 40 —  60&lt;br /&gt;
|             | 20&lt;br /&gt;
|             | Нейтральный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 25 —  39&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Низкий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 10 —  24&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             |  0 —   9&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Персональные черты также зависят от биологического вида через характеристику PERSONALITY [[creature token]]. Например, дварфы - в целом чуть более честные (straightforward) существа, со среднестатистическим значением 55 для этой черты, тогда как гоблины в целом не склонны помогать другим - их среднее занчение альтруизма равно 25 и ограниченно 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти характеристики также влияют на то, какие социальные навыки будут развиваться в процессе социального взаимодействия, а также определять, будут ли некоторые действия вызывать плохие или хорошие [[мысли]]. &lt;br /&gt;
Черты могут вызывать другие, более тонкие эффекты, которые пока толком не изучены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Токен&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Значение&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
! Эффект на геймплей&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACHIEVEMENT_STRIVING|Стремление к успеху}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Constantly strives for perfection.|Постоянно стремится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Thinks it is incredibly important to strive for excellence.|Думает, что невероятно важно стемиться к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Strives for excellence.|Стемится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t go out of its/his/her way to do more work than necessary.|Не изменит планы, чтобы сделать какую-нибудь работу сверх необходимой.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Very rarely does more work than necessary.|Очень редко делает больше работы чем необходимо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand.|Лишен минимальной необходимости выполнять задачи.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACTIVITY_LEVEL|Активность}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is constantly active and energetic.|Постоянно активен и энергичен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very energetic and active.|Очень энергичен и активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very active.|Очень активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is relaxed.|Расслаблен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Lives life at a leisurely pace.|Живет жизнью в неторопливом темпе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living.|Не беспокоится о безумной жизни в бешенном темпе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ADVENTUROUSNESS|Авантюризм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is highly adventurous and loves fresh experiences.|Очень предприимчивый и любит новый опыт.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is eager for new experiences.|Стремится к новому опыту.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes to try new things.|Любит пробовать новые вещи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers familiar routines.|Предпочитает рутину.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is uncomfortable with change.|Испытывает дискомфорт при изменениях.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is resistant to change.|Сопротивляется изменениям.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALTRUISM|Альтруизм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100 &lt;br /&gt;
| {{tt|Is truly fulfilled by assisting those in need.|Искренне помогает нуждающимся.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает хорошие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others very rewarding.|Считает очень стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others rewarding.|Считает стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39 &lt;br /&gt;
| {{tt|Does not go out of (his) way to help others.|Не изменит планы, чтобы помочь другим.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает плохие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24 &lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes helping others.|Не любит помогать другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9 &lt;br /&gt;
| {{tt|Views helping others as an imposition on (his) time|Считает помощь другим бесполезной тратой (его) времени.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANGER|Злость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is in a constant state of internal rage.|Постоянно находится в состоянии скрытой ярости.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very quick to anger.|Очень быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is quick to anger.|Быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to anger.|Медленно злится.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very slow to anger.|Очень медленно злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never becomes angry.|Никогда не бывает злым.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANXIETY|Беспокойство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a nervous wreck.|Возбужденная катастрофа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is always tense and jittery.|Всегда напряженный и нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often nervous.|Часто нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a calm demeanor.|Ведет себя спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a very calm demeanor.|Ведет себя очень спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Has an incredibly calm demeanor.|Ведет себя невероятно спокойно.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ARTISTIC_INTEREST|Артистичность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world.|Может легко увлечься искусством и красотой мира природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Greatly appreciates art and natural beauty.|Серьезно ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Appreciates art and natural beauty.|Ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not have a great aesthetic sensitivity.|Не имеет выраженной эстетической чувствительности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not interested in art.|Не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in art.|Абсолютно не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ASSERTIVENESS|Уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to take charge and direct activities.|Любят управлять и совершать прямые действия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very assertive.|Очень уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is assertive.|Уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is unassertive.|Не уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Persuader]]|Увещеватель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers that others handle the leadership roles.|Предпочитает, чтобы другие брали роль лидера.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never speaks out or attempts to direct activities.|Никогда не высказывается и не предпринимает прямых действий.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CAUTIOUSNESS|Осторожность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Thinks through every alternatives and their consequences before acting.|Обдумывает любую альтернативу и её последствия до действий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is extremely cautious.|Чрезвычайно осторожен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Takes time when making decisions.|Требует времени для принятия решения.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Often does the first thing that comes to mind.|Часто вначале делает, а потом думает.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Acts impulsively.|Действует импульсивно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Always acts without considering alternatives or thinking through possibilities.|Всегда действует, не обдумывая альтернативы или возможности.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CHEERFULNESS|Жизнерадостность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels filled with joy.|Часто чувствует абсолютную радость.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Can be very happy and optimistic.|Может быть очень счастливым и оптимистичным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often cheerful.|Часто жизнерадостен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is rarely happy or enthusiastic.|Редко счастлив или полон энтузиазма.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt| Is a pessimist.|Пессимист.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is never optimistic or enthusiastic about anything.|Никогда не оптимистичен или полон энтузиазма от чего-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|COOPERATION|Взаимодействие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Sacrifices its/his/her own needs to get along with others.|Жертвует своими нуждами, ради других.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Компанейский дварф не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Intimidator]]|Угрожатель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes confrontations.|Не любит конфликты. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is willing to compromise with others.|Идёт на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t like to compromise with others.|Не любит идти на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Pacifier]]|Умиротворитель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Would rather intimidate others than compromise with them.|Лучше припугнёт кого-нибудь, чем пойдёт на компромисс.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never deny its/his/her own needs just to compromise with somebody else.|Всегда будет действовать исходя из своих собственных интересов.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DEPRESSION|Депрессия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is frequently depressed.|Часто в депрессии.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often sad and dejected.|Часто грустен и удручён.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels discouraged.|Часто растерян.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely feels discouraged.|Редко теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Almost never feels discouraged.|Почти никогда не теряет духа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels discouraged.|Никогда не теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DUTIFULNESS|Следование долгу}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound sense of duty and obligation.|Повышенное чувство долга и ответственности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a strong sense of duty.|Повышенное чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a sense of duty.|Есть чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds rules confining.|Находит правила излишне строгими.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes contracts and regulations.|Не любит следовать правилам.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Hates rules, contracts and other confining elements in its/his/her life.|Ненавидит правила, полный нонконформист.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EMOTIONALITY|Эмоциональность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound understanding of its/his/her own emotions.|Имеет глубокое понимание собственных эмоций}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a great awareness of its/his/her own emotions.|Отлично осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a good awareness of its/his/her own emotions.|Хорошо осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends not to openly express emotions.|Обычно не выражает эмоции открыто}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is mostly unaware of its/his/her own emotions and rarely expresses them.|В основном не знает собственных эмоций и редко выражает их}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not display its/his/her own emotions and has no awareness of them.|Не показывает собственных эмоций и не осведомлён о них}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EXCITEMENT_SEEKING|Стремление к риску}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Lives for risk and excitement.|Крайне любопытен и охоч до новых впечатлений.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | В [[Adventure mode|режиме путешествия]] существа с этой чертой присоединятся к вам с большей вероятностью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Is a risk-taker and a thrill-seeker.|Открыт для нового опыта.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Loves a good thrill.|Любит пробовать что-то новое.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Is not a risk-taker.|Предпочитает привычное.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t need thrills or risks in life.|Не любит перемены.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Is entirely adverse to risk and excitement.|Сопротивляется переменам.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|FRIENDLINESS|Дружелюбность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Truly treasures the company of others.|По-настоящему наслаждается компанией.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys being in crowds.|Любит бывать в большой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys the company of others.|Любит общество других.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends to avoid crowds.|Старается избегать больших компаний.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers to be alone.|Предпочитает одиночество.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Considers spending time alone much more important than associating with others.|Бука и затворник.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|GREGARIOUSNESS|Стадное чувство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them.|Искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Makes friends quickly.|Легко заводит друзей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very friendly.|Само дружелюбие}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is somewhat reserved.|Довольно замкнут}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Conversationalist]]|Собеседник}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very distant and reserved.|Довольно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved.|Не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMAGINATION|Воображение}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is bored by reality and has a wonderful imagination.|Устал от реальности. Потрясающая фантазия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly creative.|Невероятно изобретательный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a fertile imagination.|Богатое воображение.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Isn&#039;t given to flights of fancy.|Полёт фантазии — это не про него.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is grounded in reality.|Крепко стоит на земле.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is interested only in facts and the real world.|Интересуется только реальными фактами.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMMODERATION|Неумеренность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is ruled by irresistible cravings and urges.|Руководствуется непреодолимыми тягами и страстными потребностями к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels strong urges and seeks short-term rewards.|Испытывает страстные потребности к чему-либо и ищет быстрых наград. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Occassionally overindulges.|Иногда позволяет себе лишку. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t often experience strong cravings or urges.|Нечасто испытывает острые потребности в чём-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Only rarely feels strong cravings or urges.|Редко чувствует тягу к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels tempted to overindulge in anything.|Всегда и во всём знает меру.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|INTELLECTUAL_CURIOSITY|Любознательность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas.|Одержим загадками и головоломками. Любит обсуждать проблемы и идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves new and fresh ideas.|Обожает свежие идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is open-minded to new ideas.|Открыт для новых идей.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes intellectual discussions.|Не любит высокоинтеллектуальные дискуссии. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Regards intellectual exercises as a waste of energy.|Быдло. Не хочет тратить энергию на сотрясание воздуха.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues.|Абсолютно не интересуется всякими там идейками, ибо туп как пробка.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|LIBERALISM|Либерализм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Revels in chaos and disorder.|Настоящий анархист! Упивается хаосом и беспорядком.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to defy convention.|Любит бросать вызов законам и условностям.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is put off by authority and tradition.|Сдерживается традициями.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Admires tradition.|Уважает традиции.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers stability and security to ambiguity and disorder.|Предпочитает стабильность и безопасность двусмысленности и беспорядку.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is an ardent believer in convention and traditional society.|Ярый приверженец заветам и традициям.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|MODESTY|Скромность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never claim to be better than somebody else.|Никогда не скажет, что лучше кого-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds immodesty distasteful.|Находит бахвальство неприятным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is modest.|Скромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is immodest.|Нескромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very willing to compare itself/himself/herself favorably with others.|Любит ставить себя в пример другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never shy away from an opportunity to say it/he/she is better than somebody else.|Никогда не упустит возможности показать своё превосходство.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ORDERLINESS|Упорядоченность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to make lists and keep schedules.|Любит составлять списки и расписания.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Tries to live a well-organized life.|Пытается жить организованно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is organized.|Организован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is disorganized.|Неорганизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very disorganized.|Крайне неогранизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely disorganized.|Абсолютный расп… разгильдяй.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_CONSCIOUSNESS|Рефлексия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging it/him/her.|Измучен постоянными подозрениями и страхом, что другие наблюдают за ним и судят его действия.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | Сильно рефлексирующий дварф (больше 75) не получает опыта в навыке {{bn-ru|[[Comedian]]|Комедиант}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is concerned about rejection and ridicule.|Волнуется из-за каждого отказа или шутки в его адрес.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-conscious.|Рефлексирующий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is comfortable in social situations.|Уютно себя чувствует в обществе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very comfortable in social situations.|Хорошо себя чувствует в любой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is absolutely unfazed by the opinions of others.|Абсолютно независим от мнения окружающих.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_DISCIPLINE|Самодисциплина}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Will persist in the face of any difficulty until the task is complete.|Стоит насмерть, пока не справится со своей задачей. }}&lt;br /&gt;
| rowspan=6 | Самодисциплина влияет на то, насколько длительные [[on break|перерывы]] будет устраивать дварф.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Possesses great willpower.|Проявляет поразительную силу воли.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-disciplined.|Самодисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is occasionally given to procrastination.|Откладывает на завтра то, что можно сделать сегодня.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has very little self-discipline.|Очень недисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely completes tasks and is often overcome by distractions.|Редко выполняет поставленные перед ним задачи. Часто отвлекается.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_EFFICACY|Самоуверенность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly confident.|Невероятно уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very confident.|Чувствует сильную уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident.|Уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Lacks confidence.|Не хватает уверенности в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not feel effective in life.|Чувствует себя неэффективным в жизни}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels as if it/he/she is not in control of its/his/her life.|Всегда чувствует, как будто не контролирует свою жизнь}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|STRAIGHTFORWARDNESS|Прямота}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly frank and candid in dealings with others.|Очень откровенен и искренен}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Flatterer]]|Льстец}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very straightforward with others.|Очень прямолинеен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is candid and sincere in dealings with others.|Искренен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is guarded in [[relationship|relationships]] with others.|Во время общения держит ухо в остро}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Consoler]]|Утешитель}}.&amp;lt;br&amp;gt;Получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Liar]]|Лжец}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not straightforward when dealing with others.|Подозрителен к окружающим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Believes that some deception is necessary in relationships with others.|Считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SYMPATHY|Сочувствие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly compassionate and feels the pain of others.|Cамо сострадание, чувствует чужую боль}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is easily moved to pity.|Часто чувствует жалость к другим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is compassionate.|Сопереживает другим в их страданиях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not easily moved to pity.|Трудно вызвать жалость}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not affected by the suffering of others.|Не обращает внимания на страдания других}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity.|Никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|TRUST|Доверчивость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is naturally trustful of everybody.|Верит всем на слово}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very trusting.|Очень доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is trusting.|Доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to trust others.|Недоверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not trust others.|Никому не доверяет}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Sees others as selfish and conniving.|Видит в других только эгоистичность и попустительство}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|VULNERABILITY|Душевная ранимость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Becomes completely helpless in stressful situations.|Совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Cracks easily under pressure.|Легко ломается под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t handle stress well.|Плохо переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Can handle stress.|Легко переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident under pressure.|Чувствует себя уверенно, даже под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is impervious to the effects of stress.|Не подвержен стрессам}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALCOHOL_DEPENDENT|Зависимость от алкоголя}} *&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день}}&lt;br /&gt;
|Недавно выпил, нет штрафа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and is starting to work slowly due to its scarcity.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и начинает работать медленно из-за его нехватки}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Чем ниже уровень, тем медленнее зависимое от алкоголя существо будет работать, тем быстрее оно сломается. Низкое потребление выпивки может стать причиной [[insanity|безумия]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and really wants a drink.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и очень хочет выпить}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and has gone without a drink for far, far too long.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и обходится без выпивки долго, слишком долго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and can&#039;t even remember the last time s/he had some.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и даже не помнит, когда в последний раз пил}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| ?????&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=5 | {{tt|CAVE_ADAPT|Приспособленность к пещерам}} †&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | (На самом деле это не черта характера, которая показывалась бы в игре, но тут несколько уровней, регулирующих то, как существо, [[Cave_adaptation|привыкшее к пещерам]], будет себя чувствовать (будет ли расти раздражение, начнется ли[[vomit|рвота]] на свежем воздухе).  Эта характеристика снижается, когда существо проводит время на [[sun|свежем воздухе]].)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Низкие уровни привыкания не вызывают болезненных эффектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not mind being outdoors, at least for a time.|Не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.|Любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=4 | {{tt|DETACHMENT|Обособленность}} ‡&lt;br /&gt;
| 76 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t really care about anything anymore.|Больше ни о чем не тревожится, плевать на все}} &lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Увеличивается, когда дварфы переживают смерти и трагедии. Чем выше характеристике, тем меньше дварф подвержен негативным мыслям, так что это полезный побочный эффект кровавого форта.Часто встречается у опытных [[military|солдат]], видевших смерть [[friend|друзей]] и товарищей так же часто, как убивали сами.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a hardened individual.|Ожесточен}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is getting used to tragedy.|Свыкается с потерей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Ничего не показывается. Дварф не травмирован.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Касается существ с токеном [ALCOHOL_DEPENDENT] и меняется в зависимости от того, как давно употреблял [[alcohol|алкоголь]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
† Касается существ с токеном [CAVE_ADAPT].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‡ Возможно не настоящее название.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Personality trait]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Insolor/translation&amp;diff=51278</id>
		<title>Обсуждение участника:Insolor/translation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Insolor/translation&amp;diff=51278"/>
		<updated>2014-03-10T11:40:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: забыл подписаться&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Переношу все обсуждения сюда, чтобы не рыскать по разделам. Да и, к примеру, обсуждение перевода слов касается не одного раздела а всех, так как может встречаться в разных разделах. --[[Участник:Arex|Arex]] 10:43, 21 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Обсуждение_участника:Insolor/translation/Архив_обсуждения|Архив обсуждения]]&#039;&#039;&#039; --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:07, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Организационное =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Техническое =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Затруднения с переводом =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уровни умений ==&lt;br /&gt;
* По поводу мастера, зачем вводить путаницу, пусть и будет Мастер =&amp;gt; Большой мастер =&amp;gt; Великий мастер, например. Лучше градация отслеживается, чем Мастер =&amp;gt; Гроссмейстер =&amp;gt; Магистр. Магистр вообще-то и есть мастер в переводе. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:54, 24 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: У меня словарь наоборот Grand Master переводит как гроссмейстер (Gross Meister наверное так по-немецки). Так что нужно еще обдумать.--[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:14, 25 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: «Гроссмейстер» — только в шахматах (контекста не знаю).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:24, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
Pocket, Smaller, Medium есть, а где Small и Large? Там есть дальше LARGE, но почему заглавными буквами? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:53, 27 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Сейчас посмотрю. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:06, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Они здесь: [[User:Insolor/translation/part1#Размер|/part1#Размер]]. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:14, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: LARGE, пожалуй, уберу — уж очень он подозрительный. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:16, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Может, заглавными, потому что очень большой. На крайний случай можно и у разработчика спросить (наверняка не обидится).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:56, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: LARGE уже давно удалено из перевода, т.к. могло непредсказуемым образом повлиять на работу программы. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:34, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обсуждение завершено.&#039;&#039;&#039; --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:34, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Temperature ==&lt;br /&gt;
А вот интересно 6ED5CC|Temperature: где-нибудь ещё используется? Я бы перевёл как Климат, потому что это слово уместнее на экране выбора места для карты. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 09:52, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Можно поставить. Будет где-нибудь вылезать «климат» не к месту — можно будет обратно изменить. --[[Участник:Arex|Arex]] 12:11, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: На него только одна ссылка, скорее всего используется только в одном месте. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 14:00, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: С другой стороны, тут все таки предоставляются варианты температуры (холодно-тепло-жарко), а не названия типов климата (тропический-субтропический-умеренный-континентальный-арктический…) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 22:01, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: А, вроде, «холодный („теплый“, „жаркий“) климат» — говорят, значит, можно. Да, кстати, никто не запрещает и «тропический» — «арктический» написать — игра только выиграет.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:33, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Биомы ==&lt;br /&gt;
Кстати, а почему ставишь множественное число? --[[Участник:Arex|Arex]] 15:59, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Потому что думаю что тут не конкретное болото например, а болотистая местность или просто болота --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:33, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: По-моему, это показывается, например, во время выбора места для высадки. Там идёт описание биома непосредственно на тайле под курсором. А там не может быть множественное число, имхо. Хотя на практике пока не проверял. --[[Участник:Arex|Arex]] 13:53, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gems ==&lt;br /&gt;
Давайте уже определимся как переводить Rough Gems, а как Cut Gems. Какие будут идеи? --[[Участник:Insolor|Insolor]] 18:00, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну, я уже высказался. Кристаллы — в топку, поскольку некорректно. Можно и Rough Gems, и Cut Gems звать самоцветами, можно Cut Gems называть геммами (как их простейший вариант). --[[Участник:Arex|Arex]] 18:04, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Хорошо, кристалл фтопку. Гемма по смыслу слабо подходит[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0]. Для Cut Gems нужно просто что-то вроде «огранённый камень». --[[Участник:Insolor|Insolor]] 19:39, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: &#039;Rough gems&#039; IMHO — «необработанные самоцветы» (или «камни»), «самоцветы» и по стилю лучше подходит и понятней.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== lately ==&lt;br /&gt;
Уверен, что слово lately (наречие:- недавно, за последнее время, на днях) в некоторых предложениях или выражениях не стоит переводить. Просто все глаголы пишем в прошедшем времени. Так как слово lately обозначает в английском языку именно прошедшее время, лишь с указанием на то, что действие проходило не так уж давно (в течении суток в прошлом). --[[Участник:Salvager]] 22:46, 16 марта 2012‎ (MSK)&lt;br /&gt;
: Там многое ещё и на раз не проверено, а это всё — выверты машинного перевода. --[[Участник:Arex|Arex]] 23:07, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Проверяю, перевожу. Во многих случаях это слово НАФИГ не нужно. --[[Участник:Salvager]] 23:12, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пещеры ==&lt;br /&gt;
В DF существует два вида пещер: &#039;&#039;&#039;Caves&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Caverns&#039;&#039;&#039;. Первые обычно гораздо меньшего размера и имеют выход на поверхность. Так получилось, что в викидварфии нет единого стандарта перевода, каждый называет как хочет. Но основных вариантов два. 1. &#039;&#039;&#039;Гроты&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Пещеры&#039;&#039;&#039;. 2. &#039;&#039;&#039;Пещеры&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Каверны&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плюс первого из них в том, что оригинал и перевод совпадают по числу букв. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плюс второго, в том, что не надо будет менять имён существ со словом «пещерный». &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Требуется ваше мнение. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:25, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Когда гномы (дварфы) роют пещеру, игра называет ее пол &#039;cavern floor&#039;, соответственно, вроде, пещера в игре — &#039;cavern&#039;. По словарю &#039;cave&#039; и &#039;cavern&#039; примерно одно и то же, но &#039;cavern&#039; — больше. IMO получается, что и то и другое надо переводить «пещера».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:45, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Имя приключенца ==&lt;br /&gt;
 6973AC|: Enter First Name|: Ввести имя| &lt;br /&gt;
 6973C0|: Customize Name|: Изменить прозвище|&lt;br /&gt;
 6973D4|: Random Name|: Случайное прозвище|&lt;br /&gt;
почему это прозвище, если имя ? ----[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:12, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Вообще, у героя имя состоит из нескольких слов. Первое — собственно имя (first name). Дальше идёт что-то вроде прозвища или фамилии, которое может состоять из нескольких слов. Команда Enter First Name позволяет вводить любое значение именно для имени. Команда Customize Name настраивает только прозвище, причём не произвольным образом, а конструирует его из отдельных слов. Команда Random Name меняет и имя, и прозвище. --[[Участник:Arex|Arex]] 14:54, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Тогда Customize Name — изменить прозвище, а Random Name — изменить имя. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 18:28, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: &#039;Random Name&#039; — «Случайное имя и прозвище». Оно ж и то и то меняет.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:05, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning ==&lt;br /&gt;
А почему мытьё-то? Очистка вроде лучше было. Или уборка, как в статье названо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:21, 23 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Я за уборку: более общее значение, чем мытьё, и больше подходит по смыслу. --[[Участник:Arex|Arex]] 06:07, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ichor ==&lt;br /&gt;
Интересно, каким таинственным образом теперь это слово переводится как «лимфа». Ещё бы «гноем» перевели. Да, в современном значении это одна из жидкостей тела и обозначает обычно сукровицу или гной. Но, согласно статье [[blood|о крови]], это вещество — не одна из жидкостей, а её альтернатива. В таком случае вспоминаем древнегреческую мифологию. Там ихор — « нетленная прозрачная кровь богов», которой обладали не только боги, но и прочие высшие существа, вреде титанов и гигантов. Так что, имхо, правильно его переводить как «ихор» и никак иначе. --[[Участник:Arex|Arex]] 06:29, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Статью про кровь не читал. Ну ихор значит ихор:) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:41, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: В игре вроде имеется ввиду кровь всяких омаров, мух. В общем зверья не с красной кровью, ни чего про богов и т. д. Ихор это явный перебор --[[Determinant]]&lt;br /&gt;
Не перебор. ихор в биологии как раз «кровь» всяких насекомых, омаров и т.п, кароче у кого гемоглобина нет. Так что слово подходит и для насекомых и для титанов.--[[Участник:Arcas|Arcas]] ([[Обсуждение участника:Arcas|обсуждение]]) 16:31, 28 августа 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 67E2C4|Press |Жмите | == обрезает ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А где именно обрезает? В главном меню вроде все ок. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 15:32, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prepare … Meal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может сделать конкретизацию, вместо «Готовить простую/хорошую/щедрую еду» — «Готовить бисквиты/жаркое/рагу (ну или как их перевели?)»? --[[Участник:HooM|HooM]]&lt;br /&gt;
: Спорно, пока пусть остается как есть. Кстати, чтобы оставить подпись, достаточно вписать 3 или 4 тильды. Ну или нажать соответствующую кнопку над окном редактирования. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:06, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Почему спорно? Есть сведения, что в будущем будет градация возможных блюд, то есть простая/хорошая/щедрая будут категориями? Или еще по какой то причине? --[[Участник:HooM|HooM]] 02:10, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Хорошая еда явно отличается от простой, а вот бисквиты/жаркое/рагу в глазах игрока могут быть равны. Таким образом снимается всякая неоднозначность. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 09:26, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Ну… В принципе конечно… Но, как то… Сомневаюсь что игроки без изучения матчасти играют. --[[Участник:HooM|HooM]] 13:09, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Можно обдумать другие варианты, например easy meal — закуска, lavish meal — праздничное блюдо, fine meal — просто блюдо:) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:29, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: IMHO в данном случае отходить далеко от оригинала не нужно. А «щедрую» лучше перевести как «обильную», а еще лучше как «изысканную».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:18, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== …. masterful … ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строчки 6B9AD8 и ниже — может быть «мастерски нанес изображение», а может быть «нанес мастерски выполненное изображение»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, про кольца, полосы и прочее — если я правильно понимаю контекст, то нужно не «мастерски добавил кольца», а «мастерски украсил кольцами»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вообще мне не очень нравится использование слова мастерски. Мне кажется, что правильнее говорить нанес великолепный/прекрасный рисунок, красиво украсил кольцами, великолепно приготовил (или еще какой либо градацией хорошего исполнения). И, на сколько я понимаю, такой перевод допустим еще и потому, что в таком контексте встречается только две градации — выполненное действие, и выполненное masterful действие, нет? --[[Участник:HooM|HooM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Здесь по всем пунктам одобряю.--[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:08, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Первый пункт это скорее вопрос про контекст, но думаю всё-таки я прав и контекст там именно под второй вариант. Про подпись забыл, извиняюсь) --[[Участник:HooM|HooM]] 02:06, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполните пожалуйста, я тоже хочу избавиться от слова «мастерски» («искусно» например, если не использовалось)--[[Участник:Donp|Donp]] ([[Обсуждение участника:Donp|обсуждение]]) 08:19, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding-right: 35px;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Обозначение&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;padding-right: 20px; padding-left: 15px; text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Описание&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Название Предмета || -- ||  |||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -Название Предмета- || Well-crafted || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +Название Предмета+ || Finely-crafted || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| *Название Предмета* || Superior quality || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≡Название Предмета≡ || Exceptional || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ☼Название Предмета☼ || Masterful || мастерски/мастерский ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Уникальное название || Artifact || Артефакт ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: А покопаться по вики? http://dfwk.ru/Quality --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 09:55, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Совсем ведь не об этом спрашивал.. Хотя и «хорошо сработаный» тот еще бред.--[[Участник:Donp|Donp]] ([[Обсуждение участника:Donp|обсуждение]]) 10:33, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Может попробовать неплохой, хороший, отличный? --[[Участник:RaVeN225|RaVeN225]] ([[Обсуждение участника:RaVeN225|обсуждение]]) 00:20, 24 ноября 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Well-crafed — обработанный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Finely-crafted — хорошо обработанный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Superior quality — отличного качества&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Exceptional — великолепный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Masterful — исключительного качеста&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Artifact — шедевр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: И вообще, по моему глубочайшему мнению слово «артефакт» использовать нельзя вообще. Оно даже не во всех словарях есть (в «Мюллере» 91-го года — нет и не только в нем). И значит оно, кстати, — «вещь» — «что-либо, сделанное человеком», что оно здесь значит — надо узнавать у автора игры, хотя по контексту, наверно, понятно. И не было его в русском языке никогда (может, какие спецы знали, но молчали :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Или вообще (может, автор это имел ввиду?):&lt;br /&gt;
:: Well-crafed — обычный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Finely-crafted — неплохой&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Superior quality — отличный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Exceptional — великолепный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Masterful — исключительный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Artifact — шедевр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shallow &amp;amp; Deep metals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строчки 6ED7A4 и ниже. — Поверхностные залежи металла(ов). Глубокие залежи металла(ов) — влезет? --[[Участник:HooM|HooM]] 10:02, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Пропатчить-то может и получится, главное чтобы на экране уместилось: насколько я помню эти надписи появляются довольно близко к правому краю экрана. Нужно тестировать. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 14:19, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А почему бы не укоротить до «глубокие металлы»/«поверхностные металлы»? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:56, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Можно и укоротить. Только это по албански звучит, мне так кажется --[[Участник:HooM|HooM]] 16:28, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: И даже так длинно выходит, при эмбарке мало места отводится для этих надписей --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:13, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Really retire? All active saves will be deleted ==&lt;br /&gt;
Тут именно «бросить» надо писать или подобный резкий синоним. На слово «выйти» игрок может не отреагировать. После такого «выхода» наступает кирдык текущей игре и нужно будет начинать сначала. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 21:31, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Тогда и 692714 тоже нужен другой вариант. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:48, 15 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: А на то, что «все активные сохранения будут удалены» игрок тоже может не отреагировать? :) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:49, 15 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Естественно, что такое «активные сохранения» могут и не понять. Вот если написать «Хотите выйти? Вашей крепости/приключенцу будет трандец», то может и отреагируют.&lt;br /&gt;
::: Сто процентов. Может, «Действительно уйти в отставку? Все сохраненные записи будут удалены.»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:39, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The region will be saved for later use ==&lt;br /&gt;
Предлагаю «Сохраненение карты.». «… for later use.» особой смысловой нагрузки не несет — соответственно можно опустить.&lt;br /&gt;
:Вернее «Запись карты в файл.»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:04, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export Local Image ==&lt;br /&gt;
«Экспорт» и «импорт» в русском языке (правда, кажется, и в английском тоже) — это экономические термины, соответственно, нужно придумать что-то другое, например, — «передать» («Передать изображение местности в файл.») или «записать». Второй вариант, вроде, получше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:12, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: В контексте IT это довольно широко употребляемые технические термины. Переводить как-то по-другому особого смысла не вижу. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:31, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Так звучит же лучше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:34, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retire (or Rest a while) as a Peasant ==&lt;br /&gt;
&#039;Retire&#039; — «уйти в отставку». «… as a Peasant» — «… и стать крестьянином.»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:17, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
А почему название игры не переводят? Несложно ж — «Гномья крепость» («Крепость дворфов»).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:30, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Имена собственные не переводятся. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 01:00, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Чего вдруг? Всегда переводились.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:41, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вы же нигде не видели игры «Звездное ремесло»? Или «Мир военного дела»? И не существует же музыканта Фредди Ртуть. [[Участник:Midas|Midas]] 20:37. 18 февраля 2013(MSK)&lt;br /&gt;
:::: Во-первых, если они написны по-русски, значит, переведены. В тексте идет голая латница — это не перевод. Во-вторых, если фирма(ы), продающая(ие) эти игры не смогла(и) найти нормальных переводчиков, которые бы нормально перевели им названия этих игр, то это не значит что это правильно. А если почитать классику, то раньше и &#039;West Side&#039; и &#039;East Side&#039; переводили не транскрипцией или транслитерацией, а нормально — по смыслу — «Западная сторона» и «Восточная сторона». И насколько я знаю, Фредди Меркьюри — это сценическое имя и людям было бы нелишним знать, что этот певец решил себя так назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:52, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: А разгадка одна — названия игры и копирайтов в экзешнике в открытом виде нет. А разгадывать, какую там криптографию придумал Тарн мне не сильно интересно. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:27, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Дык в игре пусть будет, а на сайте написали по-нашему, в скобках - по-английски - и все, можно писать переведенное название.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:40, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smaller|Small ==&lt;br /&gt;
&#039;Smaller&#039; — «маленький»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;Small&#039; — «небольшой»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:08, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Smaller — это сравнительная степень от small.&lt;br /&gt;
: small — маленький, могло бы быть младший (e.g. small brother/small kid), но я таких строчек не видел в игре.&lt;br /&gt;
: smaller — меньший, чем что-то другое.&lt;br /&gt;
: the smallest — наименьший (из всех/из возможных)&lt;br /&gt;
: О размере мира можно было бы перевести как «небольшой». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:35, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Про него и писал.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:33, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Number of Beasts ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Number of Beasts|Число Зверей|&amp;quot; — м.б. «Количество чудовищ»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:12, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: ЕМНИП, так и было, пока кто-то не «исправил». --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:28, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А, кстати, в игре там просто животные или какие-то чудовища или и те и другие?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:28, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Переведу как &amp;quot;Число тварей&amp;quot;, туда входят и звери, и чудовища. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 00:52, 21 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mineral Occurrence ==&lt;br /&gt;
Предлагаю:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Very Rare|Очень редко|&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rare|Иногда&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sparse|Редко&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:33, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== This controls the size of the world map. Current ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Указание размера карты. Текущиий: &amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или &amp;quot;Укажите размер карты. Текущий размер: &amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если такое подойдет, все надо в этом духе выдержать. И, по-моему, «Текущий» можно опустить.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:46, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Increasing savagery makes .. ==&lt;br /&gt;
«… savagery …»— м.б. «… жестокости …»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:59, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== … минералы в месте высадки … ==&lt;br /&gt;
«… в мест_ах_ высадки …». От оригинала без необходимости далеко отходить не надо.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:06, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ошибочка вышла - тут все правильно.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:45, 23 мая 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO CREATE THE WORLD ==&lt;br /&gt;
«Чтобы создать мир.» — «чтобы», по-мему, можно опустить. Или тире вместо него поставить.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:12, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter title ==&lt;br /&gt;
«Enter title|: Имя шаблона». Оно, конечно, может, «имя» и правильно, но по моему глубокому убеждению имена — они только у людей. Даже у животных — клички. Поэтому, лучше — «название».--Alexzhur (обсуждение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== to load the world params. ==&lt;br /&gt;
«для загрузки параметров мира.» — «- загрузка параметров мира». По-моему так лучше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:31, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вы уверены, что хотите продолжать? ==&lt;br /&gt;
«… продолж_и_ть»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отбраковано ==&lt;br /&gt;
Вариант - &amp;quot;не подошло&amp;quot;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка температуры… ==&lt;br /&gt;
Может, «Рассчет климата…»? Где-то тут предлагали &amp;quot;климат&amp;quot;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Growing vegetation… ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Growing vegetation...|Рост растений...&amp;quot; - &amp;quot;Выращивание...&amp;quot; по смыслу подходит лучше, но, вроде, как-то корявовато.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importing wildlife.. ==&lt;br /&gt;
«Заселение местности…» — &#039;wildlife&#039; — это, вроде, и растения. Есть у кого варианты? Может, «Население мира животными и растениями…»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:48, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Placing other beasts…, Placing megabeasts… ==&lt;br /&gt;
Placing other beasts…|Размещение других зверей… — «…чудовищ…»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Placing megabeasts…|Размещение чудищ… — «…сверхчудовищ…»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
А, может, &#039;Placing&#039; и все остальное заменить на «рассчет» и голову не морочить, — «Рассчет местоположения сверхчудовищ»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hist Figs:, Dead:, Events ==&lt;br /&gt;
Hist Figs: |Ист. фиг.: | == — «личностей»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dead: |   Умерло: | ==&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Events: |  События: | == — «Событи_й_»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finalizing civ mats…, Finalizing art…, Finalizing uniforms.. ==&lt;br /&gt;
Finalizing civ mats… (|Завершение материалов… — наверно, «…рассчета…». А, может, &#039;mats&#039; — &#039;mathematics&#039;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing art… (|Завершение искусств… — «…рассчета…»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing uniforms… (|Завершение униформ… — «…рассчета…». А «uniforms» — это, кажется, — «свойства».&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing sites… (|Завершение мест… — «…рассчета…».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== …и генерация не срабатывает… ==&lt;br /&gt;
«…мир не создается…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== о проблеме на форуме B12 ==&lt;br /&gt;
«B12» — имя собственное, к исключениям не относится, соответственно, — нужно ставить кавычки — «Б12». По моему (и не только моему (http://www.artlebedev.ru/ (надо искать))) глубочайшему убеждению использовать латиницу в кириллическом тексте вообще нельзя (может, кроме каких-то узкоспециальных случаев) — все надо переводить. Имена собственные часто переводятся транскрипцией или транслитерацией (как выше «Б12») — это тоже перевод.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:51, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Не согласен. Мы же не переводим витамин B12, к примеру?:) Вообще, B12 в данном случае — сокращение от bay12, но не переводить же название форума как «бухта12»?))) Кавычки может быть и нужно добавить. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:53, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Ну, медицинские термины, вроде, закавычиваться и не должны. Хотя, если название препарата, то, по идее, надо. Надо переводить как «Бэй12». Хотя, если в названии есть какой-то конкретный смысл, я бы перевел по смыслу. --[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:23, 23 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Названия сайтов не переводятся и не транслитеруются. ИМХО. Кавычки, я думаю, тоже ни к чему. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 10:12, 25 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Если bay12 — только название (оно же адрес) сайта — то ни переводить, ни закавычивать не надо. Если же у них там так что-то еще называется (фирма, например), то надо и перевести и закавычить (по контексту смотреть надо к чему относится).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:40, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: &amp;gt; (фирма, например)&lt;br /&gt;
::::: С каких это пор названия фирм переводятся и &amp;quot;кавычатся&amp;quot;? Microsoft, Apple, Google, Samsung? Есть контрпример? --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:22, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: ИМХО, нужно просто расшифровать в bay12, чтобы не было вопросов, что это за &amp;quot;витамин&amp;quot; такой. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:22, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONTINUE until you give me another warning ==&lt;br /&gt;
Это программа выдаст нам предупреждение? Если да, то как-то надо сохранить своебразие оригинала — что мы как бы разговариваем с пограммой — «ПРОДОЛЖЬ, пока не выдашь предупреждение». Как-то так. Или вообще все, после &#039;CONTINUE&#039; опустить? Все равно ничего не поменяется - «ПРОДОЛЖЬ»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ABORT NOW and I’ll look over my parameters ==&lt;br /&gt;
«ПРЕКРАТИТЬ СЕЙЧАС и пересмотреть параметры.» — «ПРЕКРАТИ, я пересмотрю параметры.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ALLOW THIS REJECTION TYPE and continue reporting others ==&lt;br /&gt;
ALLOW THIS REJECTION TYPE and continue reporting others.|: РАЗРЕШИТЬ ЭТОТ ТИП ОТБРАКОВКИ, но продолжить сообщать об остальных. — тут тогда «РАЗРЕШАЮ ЭТОТ ТИП ОТБРАКОВКИ, но продолжай сообщать об остальных.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ALLOW ALL REJECTS, even if I end up with a legends-only world! ==&lt;br /&gt;
ALLOW ALL REJECTS, even if I end up with a legends-only world!|: РАЗРЕШИТЬ ВСЕ ОТБРАКОВКИ, даже если в конце получится мир только с легендами! — «ОТБРАКОВЫВАЙ ВСЕ, даже если получится мир с одними легендами.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== has been created ==&lt;br /&gt;
«создан.». Еще лучше — «готов.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export image/info ==&lt;br /&gt;
«Экспорт изображения/информаци» — «Записать изображение/информацию в файл». IMHO--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== to pause/finish ==&lt;br /&gt;
«для паузы/завершения.» — «- пауза/завершение.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Это часть предложения «нажмите что-то там для паузы/завершения». Получится «нажмите что-то — пауза/завершение» --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:49, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Вариант — «При нажатии … — пауза/завершение».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:47, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CREATE WORLD NOW ==&lt;br /&gt;
«СОЗДАТЬ МИР СЕЙЧАС» — «ПРИСТУПИТЬ К СОЗДАНИЮ МИРА».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:16, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ок --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:48, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Command Line: World image,.. ==&lt;br /&gt;
Command Line: World image, detailed image and info exported.|Командная строка: Изображение мира, детальное изображение и информация экспортирована. «Командная строка: графическое изображение мира, подробное изображение и информация записаны в файл.». «Детальный» — это, обычно, что-то относящееся к деталям.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning game objects.. ==&lt;br /&gt;
«Очистка игровых объектов…» — «Очистка объектов игры…», а то могут подумать, что с этими объектами играют.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Хороший вариант --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:47, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning stranded objects... ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Очистка связанных объектов...&amp;quot; - может, наоборот, &amp;quot;несвязанных&amp;quot;, &amp;quot;отдельных&amp;quot;? Есть такое значение в словаре.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Это что-то глубоко техническое, скорее всего связано со [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%E2%FF%E7%ED%FB%E9_%F1%EF%E8%F1%EE%EA связными списками] --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:46, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importing world… ==&lt;br /&gt;
«Импорт мира…» — «Запуск мира…» или «Считывание (загрузка) мира…» (если с диска). IMHO--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Уж точно не запуск. ИМХО, импорт это вполне устоявшийся компьютерный термин. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:42, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Вроде, как-то можно получше перевести. Как-то оно мне глаз режет. Во: «Обработка мира.»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:18, 24 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Импорт это что-то вроде загрузки. По аналогии с экономическим термином — импорт товаров никак не может быть их обработкой. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:20, 25 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Вот и надо это загрузкой/записью называть. Гораздо естесственней получится IMO.&amp;lt;br /&amp;gt;С экономикой сравнивать не стоит — термины очень разные. Если при загрузке/записи происходит преобразование, например, форматов, то ничего лучше «импорт/экспорт» в голову не приходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:55, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2 Alexzhur ==&lt;br /&gt;
Многие предложения вполне здравые, но мне лень перелопачивать все, что ты здесь пишешь. Лучше сразу исправляй на вики, спорные моменты обсудим уже там. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:42, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавлю немного о разметке. Если уверен в правильности своей версии перевода, сразу исправляй текст между вертикальными слешами (|). Если хочешь внести альтернативный вариант или прокомментировать, пиши после последнего (второго) слеша. Здесь же желательно писать только если возникают разногласия по переводу, спрашивается мнение или приводится подробная аргументация в пользу какого-то варианта. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:56, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;Оффтопик.&#039;&#039; Напомнило обсуждение различных видов слешей на одном форуме :) --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 10:31, 25 февраля 2013 (MSK) {{spoiler|про слеши|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(7 Май &#039;12 22:46) Spectre&lt;br /&gt;
надо поднять вопрос, чтобы пофиксили поедание парсером нижних слэшей в никах пользователей, а то экранировать всем лень&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:51) karmadro4&lt;br /&gt;
Нижних слешей? О_о&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:54) Spectre&lt;br /&gt;
да, я понятия не имею как на самом деле называется этот символ _&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:59) Котик_хочет_кушать&lt;br /&gt;
Символ подчеркивания?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:13) karmadro4&lt;br /&gt;
O - круглый слеш, x - андреевский слеш :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:17) Spectre&lt;br /&gt;
&amp;quot;Символ подчеркивания&amp;quot; - банально, я думал должно быть какое-нибудь крутое типографическое название=)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:19) rasmisha&lt;br /&gt;
Тоже, кстати, всегда называю нижний слеш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:32) VioLet&lt;br /&gt;
Реквестирую обратный нижний слеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:36) Spectre&lt;br /&gt;
ну так это вот он: ¯ =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:41) Asen&lt;br /&gt;
О слешах что-то разговорились все)))&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:::Пока занятся переводом не могу.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:52, 30 марта 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boiling [substance]==&lt;br /&gt;
Если не ошибаюсь, то &#039;boiling&#039; в данном случае означает не &amp;quot;кипящий&amp;quot; или &amp;quot;бурлящий&amp;quot;, а, судя по raw-файлам, описывает вещество в агрегатном состоянии GAS, то есть переводить правильнее &amp;quot;пары́ вещества&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 06:25, 13 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Судя по равкам - да, но почему тогда названо именно boiling, а не пар или газ? --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:10, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Уж очень мягко==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 6F7724| doesn&#039;t really care about anything anymore.  | больше ни о чем не тревожится.  |&lt;br /&gt;
И это про существо, которое видело на своем веку настолько много крови и смертей, что утратило всякую чувствительность. По смыслу же больше напоминает дварфа, который устроил вечеринку и больше ни о чем не парится.&lt;br /&gt;
Тут бы что-то рода &amp;quot;На все плевать&amp;quot;, &amp;quot;Ко всему безжалостно привык&amp;quot; и т.п. --[[Участник:Antropia|Antropia]] ([[Обсуждение участника:Antropia|обсуждение]]) 15:40, 10 марта 2014 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Insolor/translation&amp;diff=51277</id>
		<title>Обсуждение участника:Insolor/translation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Insolor/translation&amp;diff=51277"/>
		<updated>2014-03-10T11:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Переношу все обсуждения сюда, чтобы не рыскать по разделам. Да и, к примеру, обсуждение перевода слов касается не одного раздела а всех, так как может встречаться в разных разделах. --[[Участник:Arex|Arex]] 10:43, 21 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Обсуждение_участника:Insolor/translation/Архив_обсуждения|Архив обсуждения]]&#039;&#039;&#039; --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:07, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Организационное =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Техническое =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Затруднения с переводом =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Уровни умений ==&lt;br /&gt;
* По поводу мастера, зачем вводить путаницу, пусть и будет Мастер =&amp;gt; Большой мастер =&amp;gt; Великий мастер, например. Лучше градация отслеживается, чем Мастер =&amp;gt; Гроссмейстер =&amp;gt; Магистр. Магистр вообще-то и есть мастер в переводе. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:54, 24 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: У меня словарь наоборот Grand Master переводит как гроссмейстер (Gross Meister наверное так по-немецки). Так что нужно еще обдумать.--[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:14, 25 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: «Гроссмейстер» — только в шахматах (контекста не знаю).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:24, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация мира ==&lt;br /&gt;
Pocket, Smaller, Medium есть, а где Small и Large? Там есть дальше LARGE, но почему заглавными буквами? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:53, 27 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Сейчас посмотрю. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:06, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Они здесь: [[User:Insolor/translation/part1#Размер|/part1#Размер]]. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:14, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: LARGE, пожалуй, уберу — уж очень он подозрительный. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:16, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Может, заглавными, потому что очень большой. На крайний случай можно и у разработчика спросить (наверняка не обидится).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:56, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: LARGE уже давно удалено из перевода, т.к. могло непредсказуемым образом повлиять на работу программы. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:34, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Обсуждение завершено.&#039;&#039;&#039; --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 16:34, 23 июня 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Temperature ==&lt;br /&gt;
А вот интересно 6ED5CC|Temperature: где-нибудь ещё используется? Я бы перевёл как Климат, потому что это слово уместнее на экране выбора места для карты. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 09:52, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Можно поставить. Будет где-нибудь вылезать «климат» не к месту — можно будет обратно изменить. --[[Участник:Arex|Arex]] 12:11, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: На него только одна ссылка, скорее всего используется только в одном месте. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 14:00, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: С другой стороны, тут все таки предоставляются варианты температуры (холодно-тепло-жарко), а не названия типов климата (тропический-субтропический-умеренный-континентальный-арктический…) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 22:01, 28 февраля 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: А, вроде, «холодный („теплый“, „жаркий“) климат» — говорят, значит, можно. Да, кстати, никто не запрещает и «тропический» — «арктический» написать — игра только выиграет.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:33, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Биомы ==&lt;br /&gt;
Кстати, а почему ставишь множественное число? --[[Участник:Arex|Arex]] 15:59, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Потому что думаю что тут не конкретное болото например, а болотистая местность или просто болота --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:33, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: По-моему, это показывается, например, во время выбора места для высадки. Там идёт описание биома непосредственно на тайле под курсором. А там не может быть множественное число, имхо. Хотя на практике пока не проверял. --[[Участник:Arex|Arex]] 13:53, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gems ==&lt;br /&gt;
Давайте уже определимся как переводить Rough Gems, а как Cut Gems. Какие будут идеи? --[[Участник:Insolor|Insolor]] 18:00, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ну, я уже высказался. Кристаллы — в топку, поскольку некорректно. Можно и Rough Gems, и Cut Gems звать самоцветами, можно Cut Gems называть геммами (как их простейший вариант). --[[Участник:Arex|Arex]] 18:04, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Хорошо, кристалл фтопку. Гемма по смыслу слабо подходит[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BC%D0%BC%D0%B0]. Для Cut Gems нужно просто что-то вроде «огранённый камень». --[[Участник:Insolor|Insolor]] 19:39, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: &#039;Rough gems&#039; IMHO — «необработанные самоцветы» (или «камни»), «самоцветы» и по стилю лучше подходит и понятней.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== lately ==&lt;br /&gt;
Уверен, что слово lately (наречие:- недавно, за последнее время, на днях) в некоторых предложениях или выражениях не стоит переводить. Просто все глаголы пишем в прошедшем времени. Так как слово lately обозначает в английском языку именно прошедшее время, лишь с указанием на то, что действие проходило не так уж давно (в течении суток в прошлом). --[[Участник:Salvager]] 22:46, 16 марта 2012‎ (MSK)&lt;br /&gt;
: Там многое ещё и на раз не проверено, а это всё — выверты машинного перевода. --[[Участник:Arex|Arex]] 23:07, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Проверяю, перевожу. Во многих случаях это слово НАФИГ не нужно. --[[Участник:Salvager]] 23:12, 16 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пещеры ==&lt;br /&gt;
В DF существует два вида пещер: &#039;&#039;&#039;Caves&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Caverns&#039;&#039;&#039;. Первые обычно гораздо меньшего размера и имеют выход на поверхность. Так получилось, что в викидварфии нет единого стандарта перевода, каждый называет как хочет. Но основных вариантов два. 1. &#039;&#039;&#039;Гроты&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Пещеры&#039;&#039;&#039;. 2. &#039;&#039;&#039;Пещеры&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Каверны&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плюс первого из них в том, что оригинал и перевод совпадают по числу букв. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плюс второго, в том, что не надо будет менять имён существ со словом «пещерный». &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Требуется ваше мнение. --[[Участник:Arex|Arex]] 21:25, 17 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Когда гномы (дварфы) роют пещеру, игра называет ее пол &#039;cavern floor&#039;, соответственно, вроде, пещера в игре — &#039;cavern&#039;. По словарю &#039;cave&#039; и &#039;cavern&#039; примерно одно и то же, но &#039;cavern&#039; — больше. IMO получается, что и то и другое надо переводить «пещера».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:45, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Имя приключенца ==&lt;br /&gt;
 6973AC|: Enter First Name|: Ввести имя| &lt;br /&gt;
 6973C0|: Customize Name|: Изменить прозвище|&lt;br /&gt;
 6973D4|: Random Name|: Случайное прозвище|&lt;br /&gt;
почему это прозвище, если имя ? ----[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:12, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Вообще, у героя имя состоит из нескольких слов. Первое — собственно имя (first name). Дальше идёт что-то вроде прозвища или фамилии, которое может состоять из нескольких слов. Команда Enter First Name позволяет вводить любое значение именно для имени. Команда Customize Name настраивает только прозвище, причём не произвольным образом, а конструирует его из отдельных слов. Команда Random Name меняет и имя, и прозвище. --[[Участник:Arex|Arex]] 14:54, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Тогда Customize Name — изменить прозвище, а Random Name — изменить имя. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 18:28, 18 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: &#039;Random Name&#039; — «Случайное имя и прозвище». Оно ж и то и то меняет.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:05, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning ==&lt;br /&gt;
А почему мытьё-то? Очистка вроде лучше было. Или уборка, как в статье названо. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 23:21, 23 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Я за уборку: более общее значение, чем мытьё, и больше подходит по смыслу. --[[Участник:Arex|Arex]] 06:07, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ichor ==&lt;br /&gt;
Интересно, каким таинственным образом теперь это слово переводится как «лимфа». Ещё бы «гноем» перевели. Да, в современном значении это одна из жидкостей тела и обозначает обычно сукровицу или гной. Но, согласно статье [[blood|о крови]], это вещество — не одна из жидкостей, а её альтернатива. В таком случае вспоминаем древнегреческую мифологию. Там ихор — « нетленная прозрачная кровь богов», которой обладали не только боги, но и прочие высшие существа, вреде титанов и гигантов. Так что, имхо, правильно его переводить как «ихор» и никак иначе. --[[Участник:Arex|Arex]] 06:29, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Статью про кровь не читал. Ну ихор значит ихор:) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:41, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: В игре вроде имеется ввиду кровь всяких омаров, мух. В общем зверья не с красной кровью, ни чего про богов и т. д. Ихор это явный перебор --[[Determinant]]&lt;br /&gt;
Не перебор. ихор в биологии как раз «кровь» всяких насекомых, омаров и т.п, кароче у кого гемоглобина нет. Так что слово подходит и для насекомых и для титанов.--[[Участник:Arcas|Arcas]] ([[Обсуждение участника:Arcas|обсуждение]]) 16:31, 28 августа 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 67E2C4|Press |Жмите | == обрезает ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А где именно обрезает? В главном меню вроде все ок. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 15:32, 24 марта 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prepare … Meal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может сделать конкретизацию, вместо «Готовить простую/хорошую/щедрую еду» — «Готовить бисквиты/жаркое/рагу (ну или как их перевели?)»? --[[Участник:HooM|HooM]]&lt;br /&gt;
: Спорно, пока пусть остается как есть. Кстати, чтобы оставить подпись, достаточно вписать 3 или 4 тильды. Ну или нажать соответствующую кнопку над окном редактирования. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:06, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Почему спорно? Есть сведения, что в будущем будет градация возможных блюд, то есть простая/хорошая/щедрая будут категориями? Или еще по какой то причине? --[[Участник:HooM|HooM]] 02:10, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Хорошая еда явно отличается от простой, а вот бисквиты/жаркое/рагу в глазах игрока могут быть равны. Таким образом снимается всякая неоднозначность. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 09:26, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Ну… В принципе конечно… Но, как то… Сомневаюсь что игроки без изучения матчасти играют. --[[Участник:HooM|HooM]] 13:09, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Можно обдумать другие варианты, например easy meal — закуска, lavish meal — праздничное блюдо, fine meal — просто блюдо:) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 13:29, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: IMHO в данном случае отходить далеко от оригинала не нужно. А «щедрую» лучше перевести как «обильную», а еще лучше как «изысканную».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:18, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== …. masterful … ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строчки 6B9AD8 и ниже — может быть «мастерски нанес изображение», а может быть «нанес мастерски выполненное изображение»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, про кольца, полосы и прочее — если я правильно понимаю контекст, то нужно не «мастерски добавил кольца», а «мастерски украсил кольцами»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вообще мне не очень нравится использование слова мастерски. Мне кажется, что правильнее говорить нанес великолепный/прекрасный рисунок, красиво украсил кольцами, великолепно приготовил (или еще какой либо градацией хорошего исполнения). И, на сколько я понимаю, такой перевод допустим еще и потому, что в таком контексте встречается только две градации — выполненное действие, и выполненное masterful действие, нет? --[[Участник:HooM|HooM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Здесь по всем пунктам одобряю.--[[Участник:Insolor|Insolor]] 00:08, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Первый пункт это скорее вопрос про контекст, но думаю всё-таки я прав и контекст там именно под второй вариант. Про подпись забыл, извиняюсь) --[[Участник:HooM|HooM]] 02:06, 5 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заполните пожалуйста, я тоже хочу избавиться от слова «мастерски» («искусно» например, если не использовалось)--[[Участник:Donp|Donp]] ([[Обсуждение участника:Donp|обсуждение]]) 08:19, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding-right: 35px;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Обозначение&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039; || style=&amp;quot;padding-right: 20px; padding-left: 15px; text-align: center;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Описание&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;Название Предмета || -- ||  |||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -Название Предмета- || Well-crafted || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +Название Предмета+ || Finely-crafted || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| *Название Предмета* || Superior quality || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ≡Название Предмета≡ || Exceptional || ??? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ☼Название Предмета☼ || Masterful || мастерски/мастерский ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Уникальное название || Artifact || Артефакт ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
: А покопаться по вики? http://dfwk.ru/Quality --[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 09:55, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Совсем ведь не об этом спрашивал.. Хотя и «хорошо сработаный» тот еще бред.--[[Участник:Donp|Donp]] ([[Обсуждение участника:Donp|обсуждение]]) 10:33, 21 июня 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Может попробовать неплохой, хороший, отличный? --[[Участник:RaVeN225|RaVeN225]] ([[Обсуждение участника:RaVeN225|обсуждение]]) 00:20, 24 ноября 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Well-crafed — обработанный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Finely-crafted — хорошо обработанный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Superior quality — отличного качества&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Exceptional — великолепный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Masterful — исключительного качеста&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Artifact — шедевр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: И вообще, по моему глубочайшему мнению слово «артефакт» использовать нельзя вообще. Оно даже не во всех словарях есть (в «Мюллере» 91-го года — нет и не только в нем). И значит оно, кстати, — «вещь» — «что-либо, сделанное человеком», что оно здесь значит — надо узнавать у автора игры, хотя по контексту, наверно, понятно. И не было его в русском языке никогда (может, какие спецы знали, но молчали :).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Или вообще (может, автор это имел ввиду?):&lt;br /&gt;
:: Well-crafed — обычный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Finely-crafted — неплохой&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Superior quality — отличный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Exceptional — великолепный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Masterful — исключительный&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Artifact — шедевр&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:32, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shallow &amp;amp; Deep metals ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Строчки 6ED7A4 и ниже. — Поверхностные залежи металла(ов). Глубокие залежи металла(ов) — влезет? --[[Участник:HooM|HooM]] 10:02, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Пропатчить-то может и получится, главное чтобы на экране уместилось: насколько я помню эти надписи появляются довольно близко к правому краю экрана. Нужно тестировать. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 14:19, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А почему бы не укоротить до «глубокие металлы»/«поверхностные металлы»? --[[Участник:IKlim|IKlim]] 15:56, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Можно и укоротить. Только это по албански звучит, мне так кажется --[[Участник:HooM|HooM]] 16:28, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: И даже так длинно выходит, при эмбарке мало места отводится для этих надписей --[[Участник:IKlim|IKlim]] 20:13, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Really retire? All active saves will be deleted ==&lt;br /&gt;
Тут именно «бросить» надо писать или подобный резкий синоним. На слово «выйти» игрок может не отреагировать. После такого «выхода» наступает кирдык текущей игре и нужно будет начинать сначала. --[[Участник:IKlim|IKlim]] 21:31, 14 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: Тогда и 692714 тоже нужен другой вариант. --[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:48, 15 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
: А на то, что «все активные сохранения будут удалены» игрок тоже может не отреагировать? :) --[[Участник:Insolor|Insolor]] 02:49, 15 мая 2012 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Естественно, что такое «активные сохранения» могут и не понять. Вот если написать «Хотите выйти? Вашей крепости/приключенцу будет трандец», то может и отреагируют.&lt;br /&gt;
::: Сто процентов. Может, «Действительно уйти в отставку? Все сохраненные записи будут удалены.»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:39, 17 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The region will be saved for later use ==&lt;br /&gt;
Предлагаю «Сохраненение карты.». «… for later use.» особой смысловой нагрузки не несет — соответственно можно опустить.&lt;br /&gt;
:Вернее «Запись карты в файл.»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:04, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export Local Image ==&lt;br /&gt;
«Экспорт» и «импорт» в русском языке (правда, кажется, и в английском тоже) — это экономические термины, соответственно, нужно придумать что-то другое, например, — «передать» («Передать изображение местности в файл.») или «записать». Второй вариант, вроде, получше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:12, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: В контексте IT это довольно широко употребляемые технические термины. Переводить как-то по-другому особого смысла не вижу. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:31, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Так звучит же лучше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:34, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retire (or Rest a while) as a Peasant ==&lt;br /&gt;
&#039;Retire&#039; — «уйти в отставку». «… as a Peasant» — «… и стать крестьянином.»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:17, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dwarf Fortress ==&lt;br /&gt;
А почему название игры не переводят? Несложно ж — «Гномья крепость» («Крепость дворфов»).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:30, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Имена собственные не переводятся. --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 01:00, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Чего вдруг? Всегда переводились.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:41, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Вы же нигде не видели игры «Звездное ремесло»? Или «Мир военного дела»? И не существует же музыканта Фредди Ртуть. [[Участник:Midas|Midas]] 20:37. 18 февраля 2013(MSK)&lt;br /&gt;
:::: Во-первых, если они написны по-русски, значит, переведены. В тексте идет голая латница — это не перевод. Во-вторых, если фирма(ы), продающая(ие) эти игры не смогла(и) найти нормальных переводчиков, которые бы нормально перевели им названия этих игр, то это не значит что это правильно. А если почитать классику, то раньше и &#039;West Side&#039; и &#039;East Side&#039; переводили не транскрипцией или транслитерацией, а нормально — по смыслу — «Западная сторона» и «Восточная сторона». И насколько я знаю, Фредди Меркьюри — это сценическое имя и людям было бы нелишним знать, что этот певец решил себя так назвать.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 22:52, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: А разгадка одна — названия игры и копирайтов в экзешнике в открытом виде нет. А разгадывать, какую там криптографию придумал Тарн мне не сильно интересно. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:27, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Дык в игре пусть будет, а на сайте написали по-нашему, в скобках - по-английски - и все, можно писать переведенное название.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:40, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smaller|Small ==&lt;br /&gt;
&#039;Smaller&#039; — «маленький»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;Small&#039; — «небольшой»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:08, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Smaller — это сравнительная степень от small.&lt;br /&gt;
: small — маленький, могло бы быть младший (e.g. small brother/small kid), но я таких строчек не видел в игре.&lt;br /&gt;
: smaller — меньший, чем что-то другое.&lt;br /&gt;
: the smallest — наименьший (из всех/из возможных)&lt;br /&gt;
: О размере мира можно было бы перевести как «небольшой». --[[Участник:Cypselus|Cypselus]] ([[Обсуждение участника:Cypselus|обсуждение]]) 21:35, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Про него и писал.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:33, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Number of Beasts ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Number of Beasts|Число Зверей|&amp;quot; — м.б. «Количество чудовищ»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:12, 18 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: ЕМНИП, так и было, пока кто-то не «исправил». --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 15:28, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: А, кстати, в игре там просто животные или какие-то чудовища или и те и другие?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:28, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::Переведу как &amp;quot;Число тварей&amp;quot;, туда входят и звери, и чудовища. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 00:52, 21 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mineral Occurrence ==&lt;br /&gt;
Предлагаю:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Very Rare|Очень редко|&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rare|Иногда&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sparse|Редко&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:33, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== This controls the size of the world map. Current ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Указание размера карты. Текущиий: &amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или &amp;quot;Укажите размер карты. Текущий размер: &amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если такое подойдет, все надо в этом духе выдержать. И, по-моему, «Текущий» можно опустить.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:46, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Increasing savagery makes .. ==&lt;br /&gt;
«… savagery …»— м.б. «… жестокости …»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 16:59, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== … минералы в месте высадки … ==&lt;br /&gt;
«… в мест_ах_ высадки …». От оригинала без необходимости далеко отходить не надо.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:06, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Ошибочка вышла - тут все правильно.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:45, 23 мая 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TO CREATE THE WORLD ==&lt;br /&gt;
«Чтобы создать мир.» — «чтобы», по-мему, можно опустить. Или тире вместо него поставить.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:12, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter title ==&lt;br /&gt;
«Enter title|: Имя шаблона». Оно, конечно, может, «имя» и правильно, но по моему глубокому убеждению имена — они только у людей. Даже у животных — клички. Поэтому, лучше — «название».--Alexzhur (обсуждение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== to load the world params. ==&lt;br /&gt;
«для загрузки параметров мира.» — «- загрузка параметров мира». По-моему так лучше.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:31, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вы уверены, что хотите продолжать? ==&lt;br /&gt;
«… продолж_и_ть»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отбраковано ==&lt;br /&gt;
Вариант - &amp;quot;не подошло&amp;quot;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка температуры… ==&lt;br /&gt;
Может, «Рассчет климата…»? Где-то тут предлагали &amp;quot;климат&amp;quot;.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:53, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Growing vegetation… ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Growing vegetation...|Рост растений...&amp;quot; - &amp;quot;Выращивание...&amp;quot; по смыслу подходит лучше, но, вроде, как-то корявовато.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importing wildlife.. ==&lt;br /&gt;
«Заселение местности…» — &#039;wildlife&#039; — это, вроде, и растения. Есть у кого варианты? Может, «Население мира животными и растениями…»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:48, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Placing other beasts…, Placing megabeasts… ==&lt;br /&gt;
Placing other beasts…|Размещение других зверей… — «…чудовищ…»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Placing megabeasts…|Размещение чудищ… — «…сверхчудовищ…»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
А, может, &#039;Placing&#039; и все остальное заменить на «рассчет» и голову не морочить, — «Рассчет местоположения сверхчудовищ»?--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hist Figs:, Dead:, Events ==&lt;br /&gt;
Hist Figs: |Ист. фиг.: | == — «личностей»?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dead: |   Умерло: | ==&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Events: |  События: | == — «Событи_й_»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finalizing civ mats…, Finalizing art…, Finalizing uniforms.. ==&lt;br /&gt;
Finalizing civ mats… (|Завершение материалов… — наверно, «…рассчета…». А, может, &#039;mats&#039; — &#039;mathematics&#039;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing art… (|Завершение искусств… — «…рассчета…»&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing uniforms… (|Завершение униформ… — «…рассчета…». А «uniforms» — это, кажется, — «свойства».&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Finalizing sites… (|Завершение мест… — «…рассчета…».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:42, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== …и генерация не срабатывает… ==&lt;br /&gt;
«…мир не создается…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== о проблеме на форуме B12 ==&lt;br /&gt;
«B12» — имя собственное, к исключениям не относится, соответственно, — нужно ставить кавычки — «Б12». По моему (и не только моему (http://www.artlebedev.ru/ (надо искать))) глубочайшему убеждению использовать латиницу в кириллическом тексте вообще нельзя (может, кроме каких-то узкоспециальных случаев) — все надо переводить. Имена собственные часто переводятся транскрипцией или транслитерацией (как выше «Б12») — это тоже перевод.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 18:51, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Не согласен. Мы же не переводим витамин B12, к примеру?:) Вообще, B12 в данном случае — сокращение от bay12, но не переводить же название форума как «бухта12»?))) Кавычки может быть и нужно добавить. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:53, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Ну, медицинские термины, вроде, закавычиваться и не должны. Хотя, если название препарата, то, по идее, надо. Надо переводить как «Бэй12». Хотя, если в названии есть какой-то конкретный смысл, я бы перевел по смыслу. --[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 23:23, 23 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Названия сайтов не переводятся и не транслитеруются. ИМХО. Кавычки, я думаю, тоже ни к чему. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 10:12, 25 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Если bay12 — только название (оно же адрес) сайта — то ни переводить, ни закавычивать не надо. Если же у них там так что-то еще называется (фирма, например), то надо и перевести и закавычить (по контексту смотреть надо к чему относится).--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:40, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::::: &amp;gt; (фирма, например)&lt;br /&gt;
::::: С каких это пор названия фирм переводятся и &amp;quot;кавычатся&amp;quot;? Microsoft, Apple, Google, Samsung? Есть контрпример? --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:22, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: ИМХО, нужно просто расшифровать в bay12, чтобы не было вопросов, что это за &amp;quot;витамин&amp;quot; такой. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:22, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONTINUE until you give me another warning ==&lt;br /&gt;
Это программа выдаст нам предупреждение? Если да, то как-то надо сохранить своебразие оригинала — что мы как бы разговариваем с пограммой — «ПРОДОЛЖЬ, пока не выдашь предупреждение». Как-то так. Или вообще все, после &#039;CONTINUE&#039; опустить? Все равно ничего не поменяется - «ПРОДОЛЖЬ»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ABORT NOW and I’ll look over my parameters ==&lt;br /&gt;
«ПРЕКРАТИТЬ СЕЙЧАС и пересмотреть параметры.» — «ПРЕКРАТИ, я пересмотрю параметры.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ALLOW THIS REJECTION TYPE and continue reporting others ==&lt;br /&gt;
ALLOW THIS REJECTION TYPE and continue reporting others.|: РАЗРЕШИТЬ ЭТОТ ТИП ОТБРАКОВКИ, но продолжить сообщать об остальных. — тут тогда «РАЗРЕШАЮ ЭТОТ ТИП ОТБРАКОВКИ, но продолжай сообщать об остальных.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ALLOW ALL REJECTS, even if I end up with a legends-only world! ==&lt;br /&gt;
ALLOW ALL REJECTS, even if I end up with a legends-only world!|: РАЗРЕШИТЬ ВСЕ ОТБРАКОВКИ, даже если в конце получится мир только с легендами! — «ОТБРАКОВЫВАЙ ВСЕ, даже если получится мир с одними легендами.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== has been created ==&lt;br /&gt;
«создан.». Еще лучше — «готов.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export image/info ==&lt;br /&gt;
«Экспорт изображения/информаци» — «Записать изображение/информацию в файл». IMHO--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== to pause/finish ==&lt;br /&gt;
«для паузы/завершения.» — «- пауза/завершение.».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Это часть предложения «нажмите что-то там для паузы/завершения». Получится «нажмите что-то — пауза/завершение» --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:49, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Вариант — «При нажатии … — пауза/завершение».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:47, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CREATE WORLD NOW ==&lt;br /&gt;
«СОЗДАТЬ МИР СЕЙЧАС» — «ПРИСТУПИТЬ К СОЗДАНИЮ МИРА».--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:16, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Ок --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:48, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Command Line: World image,.. ==&lt;br /&gt;
Command Line: World image, detailed image and info exported.|Командная строка: Изображение мира, детальное изображение и информация экспортирована. «Командная строка: графическое изображение мира, подробное изображение и информация записаны в файл.». «Детальный» — это, обычно, что-то относящееся к деталям.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning game objects.. ==&lt;br /&gt;
«Очистка игровых объектов…» — «Очистка объектов игры…», а то могут подумать, что с этими объектами играют.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Хороший вариант --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:47, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cleaning stranded objects... ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Очистка связанных объектов...&amp;quot; - может, наоборот, &amp;quot;несвязанных&amp;quot;, &amp;quot;отдельных&amp;quot;? Есть такое значение в словаре.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Это что-то глубоко техническое, скорее всего связано со [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%E2%FF%E7%ED%FB%E9_%F1%EF%E8%F1%EE%EA связными списками] --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:46, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Importing world… ==&lt;br /&gt;
«Импорт мира…» — «Запуск мира…» или «Считывание (загрузка) мира…» (если с диска). IMHO--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 20:14, 20 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
: Уж точно не запуск. ИМХО, импорт это вполне устоявшийся компьютерный термин. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:42, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Вроде, как-то можно получше перевести. Как-то оно мне глаз режет. Во: «Обработка мира.»--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 00:18, 24 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Импорт это что-то вроде загрузки. По аналогии с экономическим термином — импорт товаров никак не может быть их обработкой. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:20, 25 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:::: Вот и надо это загрузкой/записью называть. Гораздо естесственней получится IMO.&amp;lt;br /&amp;gt;С экономикой сравнивать не стоит — термины очень разные. Если при загрузке/записи происходит преобразование, например, форматов, то ничего лучше «импорт/экспорт» в голову не приходит.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 19:55, 18 апреля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2 Alexzhur ==&lt;br /&gt;
Многие предложения вполне здравые, но мне лень перелопачивать все, что ты здесь пишешь. Лучше сразу исправляй на вики, спорные моменты обсудим уже там. --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 08:42, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Добавлю немного о разметке. Если уверен в правильности своей версии перевода, сразу исправляй текст между вертикальными слешами (|). Если хочешь внести альтернативный вариант или прокомментировать, пиши после последнего (второго) слеша. Здесь же желательно писать только если возникают разногласия по переводу, спрашивается мнение или приводится подробная аргументация в пользу какого-то варианта. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 10:56, 21 февраля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;Оффтопик.&#039;&#039; Напомнило обсуждение различных видов слешей на одном форуме :) --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 10:31, 25 февраля 2013 (MSK) {{spoiler|про слеши|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;(7 Май &#039;12 22:46) Spectre&lt;br /&gt;
надо поднять вопрос, чтобы пофиксили поедание парсером нижних слэшей в никах пользователей, а то экранировать всем лень&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:51) karmadro4&lt;br /&gt;
Нижних слешей? О_о&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:54) Spectre&lt;br /&gt;
да, я понятия не имею как на самом деле называется этот символ _&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 22:59) Котик_хочет_кушать&lt;br /&gt;
Символ подчеркивания?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:13) karmadro4&lt;br /&gt;
O - круглый слеш, x - андреевский слеш :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:17) Spectre&lt;br /&gt;
&amp;quot;Символ подчеркивания&amp;quot; - банально, я думал должно быть какое-нибудь крутое типографическое название=)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:19) rasmisha&lt;br /&gt;
Тоже, кстати, всегда называю нижний слеш&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:32) VioLet&lt;br /&gt;
Реквестирую обратный нижний слеш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:36) Spectre&lt;br /&gt;
ну так это вот он: ¯ =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(7 Май &#039;12 23:41) Asen&lt;br /&gt;
О слешах что-то разговорились все)))&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:::Пока занятся переводом не могу.--[[Участник:Alexzhur|Alexzhur]] ([[Обсуждение участника:Alexzhur|обсуждение]]) 17:52, 30 марта 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boiling [substance]==&lt;br /&gt;
Если не ошибаюсь, то &#039;boiling&#039; в данном случае означает не &amp;quot;кипящий&amp;quot; или &amp;quot;бурлящий&amp;quot;, а, судя по raw-файлам, описывает вещество в агрегатном состоянии GAS, то есть переводить правильнее &amp;quot;пары́ вещества&amp;quot;. --[[Участник:Arex|Arex]] ([[Обсуждение участника:Arex|обсуждение]]) 06:25, 13 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Судя по равкам - да, но почему тогда названо именно boiling, а не пар или газ? --[[Участник:Insolor|Insolor]] ([[Обсуждение участника:Insolor|обсуждение]]) 12:10, 27 сентября 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Уж очень мягко==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 6F7724| doesn&#039;t really care about anything anymore.  | больше ни о чем не тревожится.  |&lt;br /&gt;
И это про существо, которое видело на своем веку настолько много крови и смертей, что утратило всякую чувствительность. По смыслу же больше напоминает дварфа, который устроил вечеринку и больше ни о чем не парится.&lt;br /&gt;
Тут бы что-то рода &amp;quot;На все плевать&amp;quot;, &amp;quot;Ко всему безжалостно привык&amp;quot; и т.п.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51276</id>
		<title>Personality trait</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Personality_trait&amp;diff=51276"/>
		<updated>2014-03-10T11:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: Доперевел, используя русский перевод DF от Участник: Insolor&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Каждый дварф имеет набор персональных черт, отличных от [[attributes|атрибутов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персональные черты видны на экране &amp;quot;{{tt|thoughts and preferences|мысли и свойства}}&amp;quot; каждого дварфа, доступного через {{k|v}}-&amp;gt;{{k|p}}, {{k|z}}, {{k|Enter}} или меню существ {{k|u}}nit -&amp;gt; {{k|v}}iew, {{k|Enter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Профиль показывает(сверху вниз):&lt;br /&gt;
:* недавние [[thoughts|мысли]]&lt;br /&gt;
:* религиозные убеждения&lt;br /&gt;
:* отношения с окружающими&lt;br /&gt;
:* физические свойства&lt;br /&gt;
:* особенности характера и личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая черта имеет уровень от 1 до 100, разделяя характер на 7 подвидов:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot; &lt;br /&gt;
!                          | Черта&lt;br /&gt;
!                          | Диапазон баллов&lt;br /&gt;
!                          | Очков в диапазоне&lt;br /&gt;
!                          | Эффект&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; | ???&lt;br /&gt;
|             | 91 — 100&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Высокий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 76 —  90&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 61 —  75&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 40 —  60&lt;br /&gt;
|             | 20&lt;br /&gt;
|             | Нейтральный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 25 —  39&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Низкий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             | 10 —  24&lt;br /&gt;
|             | 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|             |  0 —   9&lt;br /&gt;
|             | 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Персональные черты также зависят от биологического вида через характеристику PERSONALITY [[creature token]]. Например, дварфы - в целом чуть более честные (straightforward) существа, со среднестатистическим значением 55 для этой черты, тогда как гоблины в целом не склонны помогать другим - их среднее занчение альтруизма равно 25 и ограниченно 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти характеристики также влияют на то, какие социальные навыки будут развиваться в процессе социального взаимодействия, а также определять, будут ли некоторые действия вызывать плохие или хорошие [[мысли]]. &lt;br /&gt;
Черты могут вызывать другие, более тонкие эффекты, которые пока толком не изучены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Token&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:5em&amp;quot; | Value&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
! Gameplay effects&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACHIEVEMENT_STRIVING|Стремление к успеху}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Constantly strives for perfection.|Постоянно стремится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Thinks it is incredibly important to strive for excellence.|Думает, что невероятно важно стемиться к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Strives for excellence.|Стемится к совершенству.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t go out of its/his/her way to do more work than necessary.|Не изменит планы, чтобы сделать какую-нибудь работу сверх необходимой.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Very rarely does more work than necessary.|Очень редко делает больше работы чем необходимо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand.|Лишен минимальной необходимости выполнять задачи.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ACTIVITY_LEVEL|Активность}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:4em&amp;quot; | 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is constantly active and energetic.|Постоянно активен и энергичен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very energetic and active.|Очень энергичен и активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very active.|Очень активен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is relaxed.|Расслаблен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Lives life at a leisurely pace.|Живет жизнью в неторопливом темпе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living.|Не беспокоится о безумной жизни в бешенном темпе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ADVENTUROUSNESS|Авантюризм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is highly adventurous and loves fresh experiences.|Очень предприимчивый и любит новый опыт.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is eager for new experiences.|Стремится к новому опыту.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes to try new things.|Любит пробовать новые вещи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers familiar routines.|Предпочитает рутину.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is uncomfortable with change.|Испытывает дискомфорт при изменениях.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is resistant to change.|Сопротивляется изменениям.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALTRUISM|Альтруизм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100 &lt;br /&gt;
| {{tt|Is truly fulfilled by assisting those in need.|Искренне помогает нуждающимся.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает хорошие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others very rewarding.|Считает очень стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75 &lt;br /&gt;
| {{tt|Finds helping others rewarding.|Считает стоящим делом помощь другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39 &lt;br /&gt;
| {{tt|Does not go out of (his) way to help others.|Не изменит планы, чтобы помочь другим.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Дварф получает плохие [[thought|мысли]], помогая в [[wound|перевязке]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24 &lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes helping others.|Не любит помогать другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9 &lt;br /&gt;
| {{tt|Views helping others as an imposition on (his) time|Считает помощь другим бесполезной тратой (его) времени.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANGER|Злость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is in a constant state of internal rage.|Постоянно находится в состоянии скрытой ярости.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very quick to anger.|Очень быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is quick to anger.|Быстро злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to anger.|Медленно злится.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не склонен становиться {{bn-en|[[Status icon|разъяренным]]|Enraged}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very slow to anger.|Очень медленно злится.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never becomes angry.|Никогда не бывает злым.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ANXIETY|Беспокойство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a nervous wreck.|Возбужденная катастрофа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is always tense and jittery.|Всегда напряженный и нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often nervous.|Часто нервный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a calm demeanor.|Ведет себя спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a very calm demeanor.|Ведет себя очень спокойно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Has an incredibly calm demeanor.|Ведет себя невероятно спокойно.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ARTISTIC_INTEREST|Артистичность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world.|Может легко увлечься искусством и красотой мира природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Greatly appreciates art and natural beauty.|Серьезно ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Appreciates art and natural beauty.|Ценит красоту искусства и природы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not have a great aesthetic sensitivity.|Не имеет выраженной эстетической чувствительности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not interested in art.|Не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in art.|Абсолютно не интересуется искусством.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ASSERTIVENESS|Уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to take charge and direct activities.|Любят управлять и совершать прямые действия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very assertive.|Очень уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is assertive.|Уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is unassertive.|Не уверен в себе.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Persuader]]|Увещеватель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers that others handle the leadership roles.|Предпочитает, чтобы другие брали роль лидера.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never speaks out or attempts to direct activities.|Никогда не высказывается и не предпринимает прямых действий.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CAUTIOUSNESS|Осторожность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Thinks through every alternatives and their consequences before acting.|Обдумывает любую альтернативу и её последствия до действий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is extremely cautious.|Чрезвычайно осторожен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Takes time when making decisions.|Требует времени для принятия решения.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Often does the first thing that comes to mind.|Часто вначале делает, а потом думает.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Acts impulsively.|Действует импульсивно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Always acts without considering alternatives or thinking through possibilities.|Всегда действует, не обдумывая альтернативы или возможности.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|CHEERFULNESS|Жизнерадостность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels filled with joy.|Часто чувствует абсолютную радость.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Can be very happy and optimistic.|Может быть очень счастливым и оптимистичным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often cheerful.|Часто жизнерадостен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is rarely happy or enthusiastic.|Редко счастлив или полон энтузиазма.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt| Is a pessimist.|Пессимист.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is never optimistic or enthusiastic about anything.|Никогда не оптимистичен или полон энтузиазма от чего-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|COOPERATION|Взаимодействие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Sacrifices its/his/her own needs to get along with others.|Жертвует своими нуждами, ради других.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Компанейский дварф не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Intimidator]]|Угрожатель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes confrontations.|Не любит конфликты. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is willing to compromise with others.|Идёт на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t like to compromise with others.|Не любит идти на компромиссы.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Pacifier]]|Умиротворитель}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Would rather intimidate others than compromise with them.|Лучше припугнёт кого-нибудь, чем пойдёт на компромисс.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never deny its/his/her own needs just to compromise with somebody else.|Всегда будет действовать исходя из своих собственных интересов.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DEPRESSION|Депрессия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is frequently depressed.|Часто в депрессии.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is often sad and dejected.|Часто грустен и удручён.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Often feels discouraged.|Часто растерян.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely feels discouraged.|Редко теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Almost never feels discouraged.|Почти никогда не теряет духа.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels discouraged.|Никогда не теряет дух.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|DUTIFULNESS|Следование долгу}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound sense of duty and obligation.|Повышенное чувство долга и ответственности.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a strong sense of duty.|Повышенное чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a sense of duty.|Есть чувство долга.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds rules confining.|Находит правила излишне строгими.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes contracts and regulations.|Не любит следовать правилам.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Hates rules, contracts and other confining elements in its/his/her life.|Ненавидит правила, полный нонконформист.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EMOTIONALITY|Эмоциональность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a profound understanding of its/his/her own emotions.|Имеет глубокое понимание собственных эмоций}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a great awareness of its/his/her own emotions.|Отлично осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a good awareness of its/his/her own emotions.|Хорошо осведомлен о своих эмоциях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends not to openly express emotions.|Обычно не выражает эмоции открыто}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is mostly unaware of its/his/her own emotions and rarely expresses them.|В основном не знает собственных эмоций и редко выражает их}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not display its/his/her own emotions and has no awareness of them.|Не показывает собственных эмоций и не осведомлён о них}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|EXCITEMENT_SEEKING|Стремление к риску}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
|{{tt|Lives for risk and excitement.|Крайне любопытен и охоч до новых впечатлений.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | В [[Adventure mode|режиме путешествия]] существа с этой чертой присоединятся к вам с большей вероятностью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|{{tt|Is a risk-taker and a thrill-seeker.|Открыт для нового опыта.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
|{{tt|Loves a good thrill.|Любит пробовать что-то новое.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
|{{tt|Is not a risk-taker.|Предпочитает привычное.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
|{{tt|Doesn&#039;t need thrills or risks in life.|Не любит перемены.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|{{tt|Is entirely adverse to risk and excitement.|Сопротивляется переменам.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|FRIENDLINESS|Дружелюбность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Truly treasures the company of others.|По-настоящему наслаждается компанией.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys being in crowds.|Любит бывать в большой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Enjoys the company of others.|Любит общество других.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Tends to avoid crowds.|Старается избегать больших компаний.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers to be alone.|Предпочитает одиночество.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Considers spending time alone much more important than associating with others.|Бука и затворник.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|GREGARIOUSNESS|Стадное чувство}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them.|Искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Makes friends quickly.|Легко заводит друзей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very friendly.|Само дружелюбие}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is somewhat reserved.|Довольно замкнут}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Conversationalist]]|Собеседник}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very distant and reserved.|Довольно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved.|Не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMAGINATION|Воображение}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is bored by reality and has a wonderful imagination.|Устал от реальности. Потрясающая фантазия.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly creative.|Невероятно изобретательный.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Has a fertile imagination.|Богатое воображение.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Isn&#039;t given to flights of fancy.|Полёт фантазии — это не про него.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is grounded in reality.|Крепко стоит на земле.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is interested only in facts and the real world.|Интересуется только реальными фактами.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|IMMODERATION|Неумеренность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is ruled by irresistible cravings and urges.|Руководствуется непреодолимыми тягами и страстными потребностями к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels strong urges and seeks short-term rewards.|Испытывает страстные потребности к чему-либо и ищет быстрых наград. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Occassionally overindulges.|Иногда позволяет себе лишку. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t often experience strong cravings or urges.|Нечасто испытывает острые потребности в чём-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Only rarely feels strong cravings or urges.|Редко чувствует тягу к чему-либо.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Never feels tempted to overindulge in anything.|Всегда и во всём знает меру.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|INTELLECTUAL_CURIOSITY|Любознательность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas.|Одержим загадками и головоломками. Любит обсуждать проблемы и идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves new and fresh ideas.|Обожает свежие идеи.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is open-minded to new ideas.|Открыт для новых идей.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Dislikes intellectual discussions.|Не любит высокоинтеллектуальные дискуссии. }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Regards intellectual exercises as a waste of energy.|Быдло. Не хочет тратить энергию на сотрясание воздуха.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues.|Абсолютно не интересуется всякими там идейками, ибо туп как пробка.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|LIBERALISM|Либерализм}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Revels in chaos and disorder.|Настоящий анархист! Упивается хаосом и беспорядком.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to defy convention.|Любит бросать вызов законам и условностям.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is put off by authority and tradition.|Сдерживается традициями.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Admires tradition.|Уважает традиции.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Prefers stability and security to ambiguity and disorder.|Предпочитает стабильность и безопасность двусмысленности и беспорядку.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is an ardent believer in convention and traditional society.|Ярый приверженец заветам и традициям.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|MODESTY|Скромность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never claim to be better than somebody else.|Никогда не скажет, что лучше кого-нибудь.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Finds immodesty distasteful.|Находит бахвальство неприятным.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is modest.|Скромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is immodest.|Нескромен.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very willing to compare itself/himself/herself favorably with others.|Любит ставить себя в пример другим.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never shy away from an opportunity to say it/he/she is better than somebody else.|Никогда не упустит возможности показать своё превосходство.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ORDERLINESS|Упорядоченность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Loves to make lists and keep schedules.|Любит составлять списки и расписания.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Tries to live a well-organized life.|Пытается жить организованно.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is organized.|Организован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is disorganized.|Неорганизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very disorganized.|Крайне неогранизован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is completely disorganized.|Абсолютный расп… разгильдяй.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_CONSCIOUSNESS|Рефлексия}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging it/him/her.|Измучен постоянными подозрениями и страхом, что другие наблюдают за ним и судят его действия.}}&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | Сильно рефлексирующий дварф (больше 75) не получает опыта в навыке {{bn-ru|[[Comedian]]|Комедиант}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is concerned about rejection and ridicule.|Волнуется из-за каждого отказа или шутки в его адрес.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-conscious.|Рефлексирующий.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is comfortable in social situations.|Уютно себя чувствует в обществе.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very comfortable in social situations.|Хорошо себя чувствует в любой компании.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is absolutely unfazed by the opinions of others.|Абсолютно независим от мнения окружающих.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_DISCIPLINE|Самодисциплина}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Will persist in the face of any difficulty until the task is complete.|Стоит насмерть, пока не справится со своей задачей. }}&lt;br /&gt;
| rowspan=6 | Самодисциплина влияет на то, насколько длительные [[on break|перерывы]] будет устраивать дварф.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Possesses great willpower.|Проявляет поразительную силу воли.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is self-disciplined.|Самодисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is occasionally given to procrastination.|Откладывает на завтра то, что можно сделать сегодня.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Has very little self-discipline.|Очень недисциплинирован.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Rarely completes tasks and is often overcome by distractions.|Редко выполняет поставленные перед ним задачи. Часто отвлекается.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SELF_EFFICACY|Самоуверенность}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly confident.|Невероятно уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very confident.|Чувствует сильную уверенность в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident.|Уверен в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Lacks confidence.|Не хватает уверенности в себе}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not feel effective in life.|Чувствует себя неэффективным в жизни}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Feels as if it/he/she is not in control of its/his/her life.|Всегда чувствует, как будто не контролирует свою жизнь}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|STRAIGHTFORWARDNESS|Прямота}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly frank and candid in dealings with others.|Очень откровенен и искренен}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Flatterer]]|Льстец}}.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very straightforward with others.|Очень прямолинеен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is candid and sincere in dealings with others.|Искренен с окружающими}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is guarded in [[relationship|relationships]] with others.|Во время общения держит ухо в остро}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Не получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Consoler]]|Утешитель}}.&amp;lt;br&amp;gt;Получает опыт в навыке {{bn-ru|[[Liar]]|Лжец}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not straightforward when dealing with others.|Подозрителен к окружающим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Believes that some deception is necessary in relationships with others.|Считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|SYMPATHY|Сочувствие}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is incredibly compassionate and feels the pain of others.|Cамо сострадание, чувствует чужую боль}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is easily moved to pity.|Часто чувствует жалость к другим}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is compassionate.|Сопереживает другим в их страданиях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not easily moved to pity.|Трудно вызвать жалость}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is not affected by the suffering of others.|Не обращает внимания на страдания других}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity.|Никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|TRUST|Доверчивость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Is naturally trustful of everybody.|Верит всем на слово}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Is very trusting.|Очень доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is trusting.|Доверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is slow to trust others.|Недоверчив}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not trust others.|Никому не доверяет}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Sees others as selfish and conniving.|Видит в других только эгоистичность и попустительство}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|VULNERABILITY|Душевная ранимость}}&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Becomes completely helpless in stressful situations.|Совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Cracks easily under pressure.|Легко ломается под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t handle stress well.|Плохо переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Can handle stress.|Легко переносит стресс}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Is confident under pressure.|Чувствует себя уверенно, даже под давлением}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| {{tt|Is impervious to the effects of stress.|Не подвержен стрессам}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=6 | {{tt|ALCOHOL_DEPENDENT|Зависимость от алкоголя}} *&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день}}&lt;br /&gt;
|Недавно выпил, нет штрафа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and is starting to work slowly due to its scarcity.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и начинает работать медленно из-за его нехватки}}&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Чем ниже уровень, тем медленнее зависимое от алкоголя существо будет работать, тем быстрее оно сломается. Низкое потребление выпивки может стать причиной [[insanity|безумия]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and really wants a drink.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и очень хочет выпить}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and has gone without a drink for far, far too long.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и обходится без выпивки долго, слишком долго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Needs alcohol to get through the working day and can&#039;t even remember the last time s/he had some.|Нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день и даже не помнит, когда в последний раз пил}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
| ?????&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=5 | {{tt|CAVE_ADAPT|Приспособленность к пещерам}} †&lt;br /&gt;
| 91 — 100&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | (На самом деле это не черта характера, которая показывалась бы в игре, но тут несколько уровней, регулирующих то, как существо, [[Cave_adaptation|привыкшее к пещерам]], будет себя чувствовать (будет ли расти раздражение, начнется ли[[vomit|рвота]] на свежем воздухе).  Эта характеристика снижается, когда существо проводит время на [[sun|свежем воздухе]].)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 76 — 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61 — 75&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Низкие уровни привыкания не вызывают болезненных эффектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Does not mind being outdoors, at least for a time.|Не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 24&lt;br /&gt;
| {{tt|Likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.|Любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.}}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;border-top: 3px solid #aaa&amp;quot;&lt;br /&gt;
! rowspan=4 | {{tt|DETACHMENT|Обособленность}} ‡&lt;br /&gt;
| 76 — 100&lt;br /&gt;
| {{tt|Doesn&#039;t really care about anything anymore.|Больше ни о чем не тревожится, плевать на все}} &lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Увеличивается, когда дварфы переживают смерти и трагедии. Чем выше характеристике, тем меньше дварф подвержен негативным мыслям, так что это полезный побочный эффект кровавого форта.Часто встречается у опытных [[military|солдат]], видевших смерть [[friend|друзей]] и товарищей так же часто, как убивали сами.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 — 75&lt;br /&gt;
| {{tt|Is a hardened individual.|Ожесточен}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 — 39&lt;br /&gt;
| {{tt|Is getting used to tragedy.|Свыкается с потерей}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 — 9&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| Ничего не показывается. Дварф не травмирован.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Касается существ с токеном [ALCOHOL_DEPENDENT] и меняется в зависимости от того, как давно употреблял [[alcohol|алкоголь]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
† Касается существ с токеном [CAVE_ADAPT].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‡ Возможно не настоящее название.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
{{Category|Признаки}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Personality trait]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51275</id>
		<title>Участник:Insolor/translation/part4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51275"/>
		<updated>2014-03-10T10:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Доверчивость */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание существ==&lt;br /&gt;
=== Привычки (продолжение) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6EFA3C|skips around when |пропускает мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA50|skips over to others when |пропускает других мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA6C| meets them| встречает их|? сходится в схватке&lt;br /&gt;
6EFA78|skips wherever |пропускает везде, где |?&lt;br /&gt;
6EFA88| goes| идёт|&lt;br /&gt;
6EFA90|walks with a confident stride| идёт уверенным шагом|&lt;br /&gt;
6EFAB0| becomes very rigid when | цепенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFACC| tenses up when | вздрагивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFAE0| stiffens up when | столбенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFAF4|&#039;s thinking, | думает, |&lt;br /&gt;
6EFB04| body becomes very still| тело затихает|&lt;br /&gt;
6EFB20|holds |держит |&lt;br /&gt;
6EFB28| in a rigid posture| в оцепенении| ? в скованной позе&lt;br /&gt;
6EFB3C|slouches when |сутулится, когда |&lt;br /&gt;
6EFB4C| has a slouching posture| сутулится|&lt;br /&gt;
6EFB68|chews |жует |&lt;br /&gt;
6EFB70|&#039;s trying to remember something, | пытается вспомнить что-то, |&lt;br /&gt;
6EFB94| often starts chewing on | часто начинает жевать |&lt;br /&gt;
6EFBB0| intently when | пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFBC0|idly chews |лениво жует |&lt;br /&gt;
6EFBCC|gnaws |грызёт |&lt;br /&gt;
6EFBD4|tends to chew |обычно жуёт |&lt;br /&gt;
6EFBE4| tends to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFBF8| has a habit of chewing on | имеет привычку жевать |&lt;br /&gt;
6EFC14|gnaws on |грызёт на | ?&lt;br /&gt;
6EFC20| has a tendency to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFC3C|has a habit of chewing on |имеет привычку жевать на |&lt;br /&gt;
6EFC58|often bites |часто кусает |&lt;br /&gt;
6EFC68|bites |кусает |&lt;br /&gt;
6EFC70| often greets others with a hug| часто встречает других объятиями|&lt;br /&gt;
6EFC90|gives hugs out freely|заключает в объятья|&lt;br /&gt;
6EFCA8|When greeting others, |Когда приветствует других, |&lt;br /&gt;
6EFCC0| always smiles nervously| всегда нервно улыбается|&lt;br /&gt;
6EFCDC|has a nervous smile|имеет робкую улыбку|&lt;br /&gt;
6EFCF0| become animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD08| move frantically when | безудержно двигается, когда | ? непрерывно&lt;br /&gt;
6EFD20| jump all over the place when | прыгает с места на место, когда |?&lt;br /&gt;
6EFD40| are animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD54| begin moving when | двигается, когда |&lt;br /&gt;
6EFD68| speaks| говорит|&lt;br /&gt;
6EFD70|stomps |топает |&lt;br /&gt;
6EFD78| repeatedly when he&#039;s angry| постоянно, когда злится|&lt;br /&gt;
6EFD94| usually starts tapping | обычно начинает похлопывать | ? хлопать&lt;br /&gt;
6EFDB0|taps |похлопывает | ?&lt;br /&gt;
6EFDB8| constantly when | постоянно, когда |&lt;br /&gt;
6EFDCC| when there&#039;s a lull in conversation| при паузе в разговоре|&lt;br /&gt;
6EFDF4|has a habit of tapping |имеет привычку нажимать | ?&lt;br /&gt;
6EFE0C|lowers |опускает |&lt;br /&gt;
6EFE14| when he&#039;s angry| когда злится|&lt;br /&gt;
6EFE28| when he&#039;s trying to remember something|, когда пытается что-то вспомнить|&lt;br /&gt;
6EFE50| when he&#039;s nervous|, когда нервничает|&lt;br /&gt;
6EFE64|often lowers |часто опускает | ? опускается&lt;br /&gt;
6EFE74| when he&#039;s thinking|, когда думает|&lt;br /&gt;
6EFE88| is speaking, | говорит, |&lt;br /&gt;
6EFE98| usually lowers | обычно опускает |&lt;br /&gt;
6EFEAC| when he&#039;s annoyed|, когда он раздражен|&lt;br /&gt;
6EFEC0|often has |часто |&lt;br /&gt;
6EFECC| lowered to the ground| опущен на землю|&lt;br /&gt;
6EFEE4|has a menacing stare when |смотрит угрожающе, когда |&lt;br /&gt;
6EFF00|stares intently when |смотрит пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFF18|tends to stare unwaveringly when |обычно смотрит непоколебимо, когда |&lt;br /&gt;
6EFF3C|&#039;s speaking to somebody| говорит с кем-то|&lt;br /&gt;
6EFF54|has a certain stare for when |смотрит уверенно, когда |&lt;br /&gt;
6EFF74| gets annoyed| раздражается|&lt;br /&gt;
6EFF84|has a habit of staring at others|имеет привычку смотреть на других|&lt;br /&gt;
6EFFA8|winks when |подмигивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFFB4|winks during conversations|подмигивает во время разговора|&lt;br /&gt;
6EFFD0|commonly winks as a form of greeting|часто подмигивает, вместо приветствия|&lt;br /&gt;
6EFFF8|is quick to wink at others|быстро подмигивает другим|&lt;br /&gt;
6F0014| rolls | катится |&lt;br /&gt;
6F001C| constantly rolls | постоянно катит |&lt;br /&gt;
6F0030| has a habit of rolling | имеет привычку катать | ???&lt;br /&gt;
6F004C|exhales sharply when |резко выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F0064|exhales slowly and deliberately when |выдыхает медленно и осмысленно, когда |&lt;br /&gt;
6F008C| starts getting bored| начинает скучать|&lt;br /&gt;
6F00A4|blows |дует |&lt;br /&gt;
6F00AC| breath out when | выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00C0|inhales sharply when |резко вдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00D8|always takes a deep breath whenever |всегда делает глубокий вдох, когда |&lt;br /&gt;
6F0100| is surprised| удивлен|&lt;br /&gt;
6F0110|clicks |щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0118| clicks | щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0124| repeatedly| постоянно|&lt;br /&gt;
6F0130| occasionally when | иногда, когда |&lt;br /&gt;
6F0144|has a habit of clicking |имеет привычку щёлкать |&lt;br /&gt;
6F0160| sticks out when | тыкает, когда |&lt;br /&gt;
6F0174| sticks out | тыкает |&lt;br /&gt;
6F0184|licks |лижет |&lt;br /&gt;
6F018C|&#039;s thinking hard, | задумавшись, |&lt;br /&gt;
6F01A0| has a habit of licking | имеет привычку облизывать |&lt;br /&gt;
6F01BC| frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F01C8| tends to stretch | обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01DC| body| тело|&lt;br /&gt;
6F01E4|tends to stretch |обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01F8| body when | тело, когда |&lt;br /&gt;
6F0204|has a habit of stretching |имеет привычку потягивать |&lt;br /&gt;
6F0220| body during pauses in conversation| тело во время пауз в разговоре|&lt;br /&gt;
6F0244|tends to stretch out when |обычно потягивается, когда |&lt;br /&gt;
6F0260| body after | тело после |&lt;br /&gt;
6F0270| stands up| встает|&lt;br /&gt;
6F027C|likes to stretch |любит вытягиваться |&lt;br /&gt;
6F0290| out frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F02A0|bounces |подпрыгивает |&lt;br /&gt;
6F02AC| is sitting down| садится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Черты характера aka. Personal traits ===&lt;br /&gt;
====  Нервозность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F02C0|is a nervous wreck|нервно сломлен|&lt;br /&gt;
6F02D4|is always tense and jittery|всегда напряжен и нервничает|&lt;br /&gt;
6F02F0|is often nervous|часто нервничает|&lt;br /&gt;
6F0304|has a calm demeanor|постоянно спокоен|&lt;br /&gt;
6F0318|has a very calm demeanor|очень спокоен|&lt;br /&gt;
6F0334|has an incredibly calm demeanor|невероятно спокоен| &amp;quot;нирвана&amp;quot; это не отсюда&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вспыльчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0354|is in a constant state of internal rage|постоянно на взводе|&lt;br /&gt;
6F037C|is very quick to anger|очень быстро приходит в ярость|&lt;br /&gt;
6F0394|is quick to anger|вспыльчив|&lt;br /&gt;
6F03A8|is slow to anger|трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03BC|is very slow to anger|очень трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03D4|never becomes angry|никогда не сердится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Депрессивность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F03E8|is frequently depressed|часто пребывает в депрессии|&lt;br /&gt;
6F0400|is often sad and dejected|часто бывает грустен и подавлен|&lt;br /&gt;
6F041C|often feels discouraged|часто чувствует себя уныло| буквально - обескуражен&lt;br /&gt;
6F0434|rarely feels discouraged|редко чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0450|almost never feels discouraged|почти никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0470|never feels discouraged|никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Самодостаточность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0488|is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging |парализован мыслями о том, что все смотрят на него и осуждают |&lt;br /&gt;
6F04D0|is concerned about rejection and ridicule|беспокоится по поводу неприятия и насмешек|&lt;br /&gt;
6F04FC|is self-conscious|самодостаточен| имеется в виду, что его мало волнует чужое мнение&lt;br /&gt;
6F0510|is comfortable in social situations|чувствует себя комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0534|is very comfortable in social situations|чувствует себя очень комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0560|is absolutely unfazed by the opinions of others|равнодушен к чужому мнению| давайте без &amp;quot;плевания&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Желания ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0590|is ruled by irresistible cravings and urges|поддается непреодолимым желаниям|&lt;br /&gt;
6F05BC|feels strong urges and seeks short-term rewards|испытывает сильные желания и ищет сиюминутной выгоды| ?&lt;br /&gt;
6F05EC|occasionally overindulges|иногда злоупотребляет| чрезмерно увлекается&lt;br /&gt;
6F0608|doesn&#039;t often experience strong cravings or urges|не часто испытывает сильные желания и побуждения|&lt;br /&gt;
6F063C|only rarely feels strong cravings or urges|редко чувствует сильные желания|&lt;br /&gt;
6F0668|never feels tempted to overindulge in anything|никогда не чувствует искушение злоупотреблять чем-либо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уязвимость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0698|becomes completely helpless in stressful situations|совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях|&lt;br /&gt;
6F06CC|cracks easily under pressure|легко ломается под давлением|&lt;br /&gt;
6F06EC|doesn&#039;t handle stress well|плохо переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F0708|can handle stress|легко переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F071C|is confident under pressure|чувствует себя уверенно, даже под давлением|&lt;br /&gt;
6F0738|is impervious to the effects of stress|не подвержен стрессам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дружелюбие ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0760|genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them|искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним|&lt;br /&gt;
6F07AC|makes friends quickly|легко заводит друзей|&lt;br /&gt;
6F07C4|is very friendly|само дружелюбие|&lt;br /&gt;
6F07D8|is somewhat reserved|довольно замкнут|&lt;br /&gt;
6F07F0|is very distant and reserved|довольно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
6F0810|does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved|не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F085C|truly treasures the company of others|просто душа компании|&lt;br /&gt;
6F0884|enjoys being in crowds|любит находиться в толпе|&lt;br /&gt;
6F089C|enjoys the company of others|любит быть в компании|&lt;br /&gt;
6F08BC|tends to avoid crowds|избегает толп|&lt;br /&gt;
6F08D4|prefers to be alone|предпочитает быть в одиночестве|&lt;br /&gt;
6F08E8|considers spending time alone much more important than associating with others|считает уединение более важным, чем общение с другими|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Решительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0938|loves to take charge and direct activities|любит принимать на себя ответственность и действовать прямо|&lt;br /&gt;
6F0964|is very assertive|очень напористый|&lt;br /&gt;
6F0978|is assertive|напористый|&lt;br /&gt;
6F0988|is unassertive|сама скромность|&lt;br /&gt;
6F0998|prefers that others handle the leadership roles|не любит быть лидером|&lt;br /&gt;
6F09C8|never speaks out or attempts to direct activities|никогда не высказывает свое мнение и не действует прямо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Энергичность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F09FC|is constantly active and energetic|постоянно деятелен и энергичен|&lt;br /&gt;
6F0A20|is very energetic and active|очень энергичен и деяелен|&lt;br /&gt;
6F0A40|is very active|очень деятелен|&lt;br /&gt;
6F0A50|is relaxed|расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A5C|lives life at a leisurely pace|нетороплив и расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A7C|can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living|не может жить неистовой, быстро развивающейся жизнью| как-то так, но можно и лучше&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рискованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0AB0|lives for risk and excitement|живет для риска и азарта|&lt;br /&gt;
6F0AD0|is a risk-taker and a thrill-seeker|любит риск и опасность|&lt;br /&gt;
6F0AF4|loves a good thrill|ищет острых ощущений|&lt;br /&gt;
6F0B08|is not a risk-taker|не любит рисковать|&lt;br /&gt;
6F0B1C|doesn&#039;t need thrills or risks in life|не любит острых ощущений или риска в жизни|&lt;br /&gt;
6F0B44|is entirely averse to risk and excitement|избегает риска и азарта|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Жизнерадостность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0B70|often feels filled with joy|часто чувствует себя наполненным радостью|&lt;br /&gt;
6F0B8C|can be very happy and optimistic|бывает счастлив и оптимистичен|&lt;br /&gt;
6F0BB0|is often cheerful|часто улыбается| приветлив?&lt;br /&gt;
6F0BC4|is rarely happy or enthusiastic|редко бывает счастливым или полным энтузиазма|&lt;br /&gt;
6F0BE4|is a pessimist|пессимист|&lt;br /&gt;
6F0BF4|is never optimistic or enthusiastic about anything|никогда не бывает оптимистичным и не чувствует энтузиазм|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Воображение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0C28|is bored by reality and has a wonderful imagination|утомлен серой реальностью мира и имеет прекрасное воображение|&lt;br /&gt;
6F0C5C|is incredibly creative|имеет невероятную фантазию|&lt;br /&gt;
6F0C74|has a fertile imagination|имеет богатое воображение|&lt;br /&gt;
6F0C90|isn&#039;t given to flights of fancy|не имеет фантазии|&lt;br /&gt;
6F0CB0|is grounded in reality|основывается на реальности|&lt;br /&gt;
6F0CC8|is interested only in facts and the real world|интересуется только реальным миром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Любовь к природе и искусству ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0CF8|can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world|легко погружается в искусство и красоту природы|&lt;br /&gt;
6F0D40|greatly appreciates art and natural beauty|высоко ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D6C|appreciates art and natural beauty|ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D90|does not have a great aesthetic sensitivity|не имеет большой эстетической чувствительности|&lt;br /&gt;
6F0DBC|is not interested in art|не интересуется в искусством|&lt;br /&gt;
6F0DD8|is completely uninterested in art|совершенно не интересуется искусством|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выражение и понимание собственных эмоций ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0DFC| own feelings| собственные чувства|&lt;br /&gt;
6F0E0C|has a profound understanding of |имеет глубокое понимание | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E30| own emotions| собственных эмоциях|&lt;br /&gt;
6F0E40|has a great awareness of |отлично осведомлен о | &amp;quot;знает&amp;quot; не подходит, вернул как было --Insolor / + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E5C|has a good awareness of |хорошо осведомлен о | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E78|tends not to openly express emotions|обычно не выражает эмоции открыто|&lt;br /&gt;
6F0EA0| own emotions and rarely expresses them| собственных эмоций и редко выражает их|&lt;br /&gt;
6F0EC8|is mostly unaware of |в основном не знает | + предыдущее&lt;br /&gt;
6F0EE0| own emotions and has no awareness of them| собственных эмоций и не осведомлён о них|&lt;br /&gt;
6F0F0C|does not display |не показывает |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Жажда новых впечатлений ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0F20|is highly adventurous and loves fresh experiences|очень любопытен и любит получать новые впечатления| не знаю как лучше перевести &amp;quot;adventurous&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F0F54|is eager for new experiences|жаждет новых впечатлений|&lt;br /&gt;
6F0F74|likes to try new things|любит пробовать новое|&lt;br /&gt;
6F0F8C|prefers familiar routines|предпочитает следовать привычным процедурам|&lt;br /&gt;
6F0FA8|is uncomfortable with change|не любит изменений|&lt;br /&gt;
6F0FC8|is resistant to change|сопротивляется переменам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Интеллектуальное любопытство ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0FE0|is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas|обожает загадки и головоломки, любит вести беседы и дискуссии|&lt;br /&gt;
6F102C|loves new and fresh ideas|любит новые идеи|&lt;br /&gt;
6F1048|is open-minded to new ideas|открыт для новых идей| &amp;quot;имеет место в голове&amp;quot; это уж слишком&lt;br /&gt;
6F1064|dislikes intellectual discussions|не любит интеллектуальных дискуссий|&lt;br /&gt;
6F1088|regards intellectual exercises as a waste of energy|считает интеллектуальные упражнения пустой тратой энергии|&lt;br /&gt;
6F10C0|is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues|совершенно не интересуется спорами на интеллектуальные темы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспорядок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F110C|revels in chaos and disorder|упивается хаосом и беспорядком|&lt;br /&gt;
6F112C|loves to defy convention|любит бросать вызов соглашениям|&lt;br /&gt;
6F1148|is put off by authority and tradition|полагается на авторитет и традиции|&lt;br /&gt;
6F1170|admires tradition|блюдет традиции|&lt;br /&gt;
6F1184|prefers stability and security to ambiguity and disorder|предпочитает стабильность и безопасность неопределенности и беспорядку|&lt;br /&gt;
6F11C0|is an ardent believer in convention and traditional society|горячий сторонник соглашений и традиций общества|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Доверчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F11FC|is naturally trustful of everybody|верит всем на слово|&lt;br /&gt;
6F1220|is very trusting|очень доверчив|&lt;br /&gt;
6F1234|is trusting|доверчив|&lt;br /&gt;
6F1240|is slow to trust others|недоверчив|&lt;br /&gt;
6F1258|does not trust others|никому не доверяет|&lt;br /&gt;
6F1270|sees others as selfish and conniving|видит везде только эгоистичность и попустительство| в каждом человеке? (в других)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Откровенность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1298|is incredibly frank and candid in dealings with others|очень откровенен и искренен|&lt;br /&gt;
6F12D0|is very straightforward with others|выражается прямо|&lt;br /&gt;
6F12F4|is candid and sincere in dealings with others|искренен с окружающими|&lt;br /&gt;
6F1324|is guarded in relationships with others|во время общения держит ухо в остро|&lt;br /&gt;
6F134C|is not straightforward when dealing with others|подозрителен к окружающим|&lt;br /&gt;
6F1380|believes that some deception is necessary in relationships with others|считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Альтруизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F13C8|is truly fulfilled by assisting those in need|сама добродетель|&lt;br /&gt;
6F13F8|finds helping others very rewarding|находит помощь другим очень полезной|&lt;br /&gt;
6F141C|finds helping others rewarding|считает помощь другим полезной|&lt;br /&gt;
6F143C| way to help others| с привычкой помогать окружающим|&lt;br /&gt;
6F1450|does not go out of |не изменит | + местоимение + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1464|dislikes helping others|не любит помогать другим|&lt;br /&gt;
6F147C| time| времени|&lt;br /&gt;
6F1484|views helping others as an imposition on |смотрит на помощь другим, как на трату | + местоимение + предыдушее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стремление идти на компромисс ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F14B0| own needs to get along with others| собственными нуждами, чтобы ладить с другими|&lt;br /&gt;
6F14D4|sacrifices |жертвует | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F14E0|dislikes confrontations|не любит столкновений|&lt;br /&gt;
6F14F8|is willing to compromise with others|готов идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1520|doesn&#039;t like to compromise with others|не любит идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1548|would rather intimidate others than compromise with them|скорее будет попытается запугать, чем искать компромисс|&lt;br /&gt;
6F1584| own needs just to compromise with somebody else| собственных нужд, чтобы пойти на компромисс с кем-либо|&lt;br /&gt;
6F15B8|would never deny |никогда не откажется от | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скромность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F15CC|would never claim to be better than somebody else|никогда не скажет, что лучше, чем кто-то другой|&lt;br /&gt;
6F1600|finds immodesty distasteful|находит нескромность неприятной| ?&lt;br /&gt;
6F161C|is modest|скромный|&lt;br /&gt;
6F1628|is immodest|нескромный|&lt;br /&gt;
6F1634| favorably with others| превосходство над окружающими|&lt;br /&gt;
6F164C|is very willing to compare |очень любит указывать на | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1668| is better than somebody else| превосходством над окружающими|&lt;br /&gt;
6F1688|would never shy away from an opportunity to say |не упустит возможности похвастать | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сострадание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F16BC|is incredibly compassionate and feels the pain of others|само сострадание|&lt;br /&gt;
6F16F8|is easily moved to pity|часто чувствует жалость к другим| ? &lt;br /&gt;
6F1710|is compassionate|часто сопереживает другим в их страданиях| сострадателен&lt;br /&gt;
6F1724|is not easily moved to pity|трудно вызвать жалость|&lt;br /&gt;
6F1740|is not affected by the suffering of others|не обращает внимания на страдания других|&lt;br /&gt;
6F1770|would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity|никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости| ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уверенность в себе ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F17B4|is incredibly confident|невероятно уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17CC|is very confident|чувствует сильную уверенность в себе|&lt;br /&gt;
6F17E0|is confident|уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17F0|lacks confidence|не хватает уверенности в себе|&lt;br /&gt;
6F1804|does not feel effective in life|чувствует себя неэффективным|&lt;br /&gt;
6F1824| life| жизнь|&lt;br /&gt;
6F182C| is not in control of | не контролирует |&lt;br /&gt;
6F1844|always feels as if |всегда чувствует, как будто | 6F1844 + (он) + 6F182C + (его) + 6F1824&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Организованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1858|loves to make lists and keep schedules|любит составлять списки и подчиняться графикам|&lt;br /&gt;
6F1880|tries to live a well-organized life|старается хорошо организовать свою жизнь|&lt;br /&gt;
6F18A4|is organized|организован|&lt;br /&gt;
6F18B4|is disorganized|дезорганизован| ? не организован, плохо организован&lt;br /&gt;
6F18C4|is very disorganized|совсем дезорганизован | ? &lt;br /&gt;
6F18DC|is completely disorganized|абсолютно дезорганизован| ? абсолютно не организован&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чувство долга ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F18F8|has a profound sense of duty and obligation|имеет глубокое чувство долга и ответственности|&lt;br /&gt;
6F1924|has a strong sense of duty|имеет сильное чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1940|has a sense of duty|имеет чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1954|finds rules confining|считает правила ограничивющими|&lt;br /&gt;
6F196C|dislikes contracts and regulations|не любит соглашений и правил|&lt;br /&gt;
6F1990|hates rules, contracts and other confining elements in |ненавидит правила, договоры и другие удерживающие элементы в |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перфекционизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F19C8|constantly strives for perfection|постоянно стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F19EC|thinks it is incredibly important to strive for excellence|считает очень важным стремиться к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A28|strives for excellence|стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A40| way to do more work than necessary| привычке не делать больше, чем необходимо| 6F1A64 + (его) + 6F1A40&lt;br /&gt;
6F1A64|doesn&#039;t go out of |обычно следует | (его) см. выше&lt;br /&gt;
6F1A78|very rarely does more work than necessary|очень редко делает больше, чем необходимо|&lt;br /&gt;
6F1AA4|does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand|делает минимум, необходимый для выполнения задачи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сила воли ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1AE8|will persist in the face of any difficulty until the task is complete|будет работать, несмотря на любые сложности, пока задача не будет завершена|&lt;br /&gt;
6F1B30|possesses great willpower|обладает сильной волей|&lt;br /&gt;
6F1B4C|is self-disciplined|самодисциплинирован|&lt;br /&gt;
6F1B60|is occasionally given to procrastination|любит откладывать дела на потом|&lt;br /&gt;
6F1B8C|has very little self-discipline|почти совсем не дисциплинирован| нельзя &amp;quot;обладать дисциплиной&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F1BAC|rarely completes tasks and is often overcome by distractions|редко доводит дело до конца и часто отвлекается|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Осторожность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1BF0|thinks through every alternative and its consequences before acting|обдумывает каждую альтернативу и её последствия, прежде чем начать действовать|&lt;br /&gt;
6F1C34|is extremely cautious|крайне осторожен|&lt;br /&gt;
6F1C4C|takes time when making decisions|долго думает, прежде чем принять решение|&lt;br /&gt;
6F1C70|often does the first thing that comes to mind|часто делает первое, что приходит на ум|&lt;br /&gt;
6F1CA0|acts impulsively|действует импульсивно|&lt;br /&gt;
6F1CB8|always acts without considering alternatives or thinking through possibilities|всегда действует без рассмотрения альтернатив и обдумывания других возможностей| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1D08|Mixed|Смешан|&lt;br /&gt;
6F1D10|Station|Позиция|&lt;br /&gt;
6F1D18|Kill|Убить| &lt;br /&gt;
6F1D20|Defend Burrows|Защитить нору|&lt;br /&gt;
6F1D30|Patrol Route|Маршрут патрулирования|? Маршрут патруля&lt;br /&gt;
6F1D40|Train|Тренировать|? Обучать&lt;br /&gt;
6F1D48|No scheduled order|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6F1D5C| various| разный|&lt;br /&gt;
6F1D68|Defend |Защищать |&lt;br /&gt;
6F1D70| etc.| и т.д.|&lt;br /&gt;
6F1D78|Patrol |Патруль |&lt;br /&gt;
6F1D80|Report Death of |Сообщить о смерти |&lt;br /&gt;
6F1D94|Kill |Убить |&lt;br /&gt;
6F1D9C|Seek |Искать |&lt;br /&gt;
6F1F94| cancels | прекращает |&lt;br /&gt;
6F1FA0|Unscheduled|Внеочередной|&lt;br /&gt;
6F1FAC|Cannot reach site|Место не доступно|&lt;br /&gt;
6F1FC0|Getting married|Вступает в брак| == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FD0|Interrupted by |Был  прерван   | == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FE0|combat|бой|? сражаться&lt;br /&gt;
6F1FE8|Inappropriate dig square|Неподходящее место раскопок|&lt;br /&gt;
6F2004|Area became inappropriate|Область стала непригодна|&lt;br /&gt;
6F2020|Moved|Сдвинут|&lt;br /&gt;
6F2028|Need empty bucket|Нужно пустое ведро|&lt;br /&gt;
6F203C|Need empty trap|Нужна пустая ловушка|&lt;br /&gt;
6F204C|Need empty bag|Нужен пустой мешок|&lt;br /&gt;
6F205C|Need empty cage|Нужна пустая клетка|&lt;br /&gt;
6F206C|Need valid, active sand collection zone|Нужна действующая зона сбора песка|&lt;br /&gt;
6F2094|Need valid, active clay collection zone|Нужна действующая зона сбора глины|&lt;br /&gt;
6F20BC|No available colony|Нет доступных колоний|&lt;br /&gt;
6F20D0|Sand vanished|Песок закончился|&lt;br /&gt;
6F20E0|Clay vanished|Глина закончилась|&lt;br /&gt;
6F20F0|Incapable of carrying|Нельзя перенести|&lt;br /&gt;
6F2108|Too injured|Слишком сильно ранен|&lt;br /&gt;
6F2114|Resting injury|Отдых раненого|?&lt;br /&gt;
6F2124|Animal inaccessible|Животное недоступно|&lt;br /&gt;
6F2138|Patient inaccessible|Пациент недоступен|&lt;br /&gt;
6F2150|Infant inaccessible|Ребёнок недоступен|&lt;br /&gt;
6F2164|No partner|Нет партнёра|&lt;br /&gt;
6F2170|Item inaccessible|Предмет недоступен|&lt;br /&gt;
6F2184|Drop-off inaccessible|Место разгрузки недоступно| ?место сброса&lt;br /&gt;
6F219C|Building inaccessible|Строение недоступно|&lt;br /&gt;
6F21B4|Area inaccessible|Область недоступна|&lt;br /&gt;
6F21C8|Nothing in cage|В клетке пусто|&lt;br /&gt;
6F21D8|Nothing to cage|Некого посадить в клетку|&lt;br /&gt;
6F21E8|Nothing to catch|Нечего ловить| ? ничего не ловится&lt;br /&gt;
6F21FC|No patient|Нет пациентов|&lt;br /&gt;
6F2208|Patient not resting|Пациент не отдыхает|&lt;br /&gt;
6F221C|No infant|Нет детей|&lt;br /&gt;
6F2228|Already leading creature|Уже ведёт существо|&lt;br /&gt;
6F2244|No food available|Нет пищи|&lt;br /&gt;
6F2258|Water source vanished|Источник воды иссяк|&lt;br /&gt;
6F2270|No water source|Нет источника воды|&lt;br /&gt;
6F2280|Water source contaminated|Источник воды загрязнён|&lt;br /&gt;
6F229C|Creature occupying site|Существо заняло место|?&lt;br /&gt;
6F22B4|No bucket at well|Нет ведра в колодце|&lt;br /&gt;
6F22C8|Bucket full of extraneous material|Ведро полно посторонних материалов|&lt;br /&gt;
6F22EC|Well dry|Колодец сухой|? высох, пересох, опустел&lt;br /&gt;
6F22F8|Need office|Нужен кабинет|&lt;br /&gt;
6F2304|No weapon|Нет оружия|&lt;br /&gt;
6F2310|Wrong ammunition|Неверные боеприпасы|? не тот тип снарядов&lt;br /&gt;
6F2324|Ammunition inaccessible|Боеприпасы недоступны|&lt;br /&gt;
6F233C|No ammunition|Нет боеприпасов|&lt;br /&gt;
6F234C|No item|Нет предметов|&lt;br /&gt;
6F2354|Item blocking site|Предмет блокирует место|&lt;br /&gt;
6F2368|Building site submerged|Стройплощадка затоплена|&lt;br /&gt;
6F2380|Animal not restrained|Животное не привязано|?&lt;br /&gt;
6F2398|No creature|Некого| &amp;quot;Животновод прекращает доить/стричь существо: Некого&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F23A4|Inappropriate building|Неверное строение|&lt;br /&gt;
6F23BC|No building|Нет строений|&lt;br /&gt;
6F23C8|No floor space|Нет пола|&lt;br /&gt;
6F23D8|No designated area|Нет разметки области|&lt;br /&gt;
6F23EC|No party|Нет партий|&lt;br /&gt;
6F23F8|Wrong justice state|Неверное правосудие| ==19 ? несправедливость&lt;br /&gt;
6F240C|Nothing in building|В строении пусто|&lt;br /&gt;
6F2420|Relieved|Отпущен|&lt;br /&gt;
6F242C|Water is frozen|Вода замёрзла|&lt;br /&gt;
6F243C|Too insane|Слишком безумен|&lt;br /&gt;
6F2448|Taken by mood|Охвачен настроением|&lt;br /&gt;
6F2458|Went insane|Сошёл с ума|&lt;br /&gt;
6F2464|Throwing tantrum|Впал в истерику|&lt;br /&gt;
6F2478|Could not find path|Путь не найден|&lt;br /&gt;
6F248C|Path blocked|Путь заблокирован|&lt;br /&gt;
6F249C|Seeking artifact|Поиск артефакта| ?ищет артефакт&lt;br /&gt;
6F24B0|Handling dangerous creature|Держит опасное существо|&lt;br /&gt;
6F24CC|Going to bed|Идёт спать|&lt;br /&gt;
6F24DC|Seeking Infant|Ищет ребёнка|&lt;br /&gt;
6F24EC|Dangerous terrain|Опасная местность|&lt;br /&gt;
6F2500|Forbidden area|Запрещённая зона|&lt;br /&gt;
6F2510|Job item misplaced|Вещь потеряна|&lt;br /&gt;
6F2524|Job item lost or destroyed|Вещь потеряна или уничтожена|&lt;br /&gt;
6F2540|Getting food|Получение пищи|&lt;br /&gt;
6F2550|Getting water|Получение воды|&lt;br /&gt;
6F2560|Hunting vermin for food|Охота на вредителей для еды|&lt;br /&gt;
6F2578|Target inaccessible|Цель недоступна|&lt;br /&gt;
6F258C|Target too injured|Цель слишком ранена|&lt;br /&gt;
6F25A0|No target|Нет цели|&lt;br /&gt;
6F25AC|No mechanism for target|Нет механизма для цели|&lt;br /&gt;
6F25C4|No target building|Нет целевого здания|&lt;br /&gt;
6F25D8|No mechanism for trigger|Нет механизма для запуска|&lt;br /&gt;
6F25F4|No trigger|Нет триггера|? переключателя&lt;br /&gt;
6F2600|Attacking building|Атака строения|&lt;br /&gt;
6F2614|Lost pick|Потеряна кирка|&lt;br /&gt;
6F2620|Invalid officer|Неверный офицер| ==15 ?&lt;br /&gt;
6F2630|&amp;quot;Farewell!&amp;quot;  Leaving|Прощается|&lt;br /&gt;
6F2648|Removed from guard|Исключён из стражи|&lt;br /&gt;
6F265C|Equipment mismatch|Снаряжение не подходит|&lt;br /&gt;
6F2670|Caged|Пойман| ?в клетке&lt;br /&gt;
6F2678|Getting something to drink|Ищет что-нибудь выпить| ?чего-нибудь&lt;br /&gt;
6F2694|Using well|Использует колодец|&lt;br /&gt;
6F26A0|Lost axe|Потерян топор| ?потерял&lt;br /&gt;
6F26AC|Not responsible for trade|Нет ответственных за торговлю|&lt;br /&gt;
6F26C8|No available traction bench|Нет доступных тракционных столов|&lt;br /&gt;
6F26E4|Need splint|Нужна шина|&lt;br /&gt;
6F26F0|Need thread|Нужна нить|&lt;br /&gt;
6F26FC|Need cloth|Нужна ткань|&lt;br /&gt;
6F2708|Need crutch|Нужен костыль|&lt;br /&gt;
6F2744|Need bag containing powder suitable for cast application|Нужен мешок с порошком для наложения гипсовой повязки|&lt;br /&gt;
|No weapon for execution|Нет орудия для наказания|&lt;br /&gt;
6F2780|No appropriate ammunition|Нет подходящих боеприпасов|&lt;br /&gt;
|Not appointed|Не назначено|&lt;br /&gt;
|No longer requested|Больше не требуется| длина этой строки влияет на длину строк помеченных ==19&lt;br /&gt;
6F279C| suspended the construction of | приостановили строительство | &amp;quot;дварфы приостановили строительство...&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F27BC| suspended a linkage from | приостановили соединение с |&lt;br /&gt;
6F27D8|) has been completed.|) было завершено.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профессии==&lt;br /&gt;
Должно согласовываться с [[Участник:Insolor/translation/part1#Профессии|этим списком]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2808|miner|шахтёр|&lt;br /&gt;
6F2810|woodworker|столяр| древорез ооочень глупо звучит&lt;br /&gt;
6F281C|carpenter|плотник|&lt;br /&gt;
6F2828|bowyer|лукодел| лучник - стрелок из лука&lt;br /&gt;
6F2830|woodcutter|дровосек|&lt;br /&gt;
6F283C|stoneworker|камнерез| - каменотёс?&lt;br /&gt;
6F2848|engraver|гравёр| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F2854|mason|каменщик|&lt;br /&gt;
6F285C|ranger|егерь|&lt;br /&gt;
6F2864|animal caretaker|животновод|&lt;br /&gt;
6F2878|animal trainer|дрессировщик|&lt;br /&gt;
6F2888|hunter|охотник|&lt;br /&gt;
6F2890|trapper|зверолов|&lt;br /&gt;
6F2898|animal dissector|потрошитель животных| потрошитель может быть, но при чем тут вредители???&lt;br /&gt;
6F28AC|metalsmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28B8|furnace operator|кочегар| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F28CC|weaponsmith|оружейник|&lt;br /&gt;
6F28D8|armorer|бронник|&lt;br /&gt;
6F28E0|blacksmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28EC|metalcrafter|резчик по металлу|&lt;br /&gt;
6F28FC|jeweler|ювелир|&lt;br /&gt;
6F2904|gem cutter|огранщик|&lt;br /&gt;
6F2910|gem setter|инкрустатор|&lt;br /&gt;
6F291C|woodcrafter|резчик по дереву| - краснодеревщик?&lt;br /&gt;
6F2928|potter|гончар|&lt;br /&gt;
6F2930|glazer|глазировщик|&lt;br /&gt;
6F2938|wax worker|восколей|&lt;br /&gt;
6F2944|stonecrafter|камнерез|&lt;br /&gt;
6F2954|leatherworker|кожевник|&lt;br /&gt;
6F2964|bone carver|косторез|&lt;br /&gt;
6F2970|weaver|ткач|&lt;br /&gt;
6F2978|clothier|портной|&lt;br /&gt;
6F2984|glassmaker|стекловар| либо стеклодел, см. http://www.multitran.ru/c/m.exe?s=glassmaker&lt;br /&gt;
6F2990|strand extractor|вытягиватель нитей|&lt;br /&gt;
6F29A4|fishery worker|рыбник| привет сэру Шурфу Лонли-Локли:)&lt;br /&gt;
6F29B4|fisherman|рыбак| тут точно рыбак&lt;br /&gt;
6F29C0|fish dissector|потрошитель рыбы|&lt;br /&gt;
6F29D0|fish cleaner|чистильщик рыбы|&lt;br /&gt;
6F29E0|farmer|фермер|&lt;br /&gt;
6F29E8|cheese maker|сыродел|&lt;br /&gt;
6F29F8|milker|дояр|&lt;br /&gt;
6F2A00|shearer|стригальщик|&lt;br /&gt;
6F2A08|spinner|прядильщик|&lt;br /&gt;
6F2A10|cook|повар|&lt;br /&gt;
6F2A18|thresher|обмолотчик| - молотильщик?&lt;br /&gt;
6F2A24|miller|мельник|&lt;br /&gt;
6F2A2C|butcher|мясник|&lt;br /&gt;
6F2A34|tanner|дубильщик|&lt;br /&gt;
6F2A3C|dyer|красильщик|&lt;br /&gt;
6F2A44|presser|прессовщик|&lt;br /&gt;
6F2A4C|beekeeper|пчеловод|&lt;br /&gt;
6F2A58|planter|сеятель| &lt;br /&gt;
6F2A60|herbalist|травник|&lt;br /&gt;
6F2A6C|brewer|пивовар|&lt;br /&gt;
6F2A74|soap maker|мыловар|&lt;br /&gt;
6F2A80|potash maker|варщик поташа|&lt;br /&gt;
6F2A90|lye maker|варщик щёлока|&lt;br /&gt;
6F2A9C|wood burner|углежог|&lt;br /&gt;
6F2AA8|engineer|инженер|&lt;br /&gt;
6F2AB4|mechanic|механик|&lt;br /&gt;
6F2AC0|siege engineer|осадный инженер|&lt;br /&gt;
6F2AD0|siege operator|осадный оператор|&lt;br /&gt;
6F2AE0|pump operator|оператор насоса|&lt;br /&gt;
6F2AF0|clerk|клерк|&lt;br /&gt;
6F2AF8|trader|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B00|architect|архитектор|&lt;br /&gt;
6F2B0C|doctor|врач|&lt;br /&gt;
6F2B14|diagnoser|диагност|&lt;br /&gt;
6F2B20|bone doctor|костоправ|&lt;br /&gt;
6F2B2C|suturer|сшиватель|&lt;br /&gt;
6F2B34|surgeon|хирург|&lt;br /&gt;
6F2B3C|alchemist|алхимик|&lt;br /&gt;
6F2B48|merchant|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B54|drunk|пьяница| ?пьянь, пьяньчуга&lt;br /&gt;
6F2B5C|hammerman|молотобоец|&lt;br /&gt;
6F2B68|Hammer Lord|Лорд молота| - скорее Элитный млотобоец&lt;br /&gt;
6F2B74|spearman|копьеносец| - или копейщик&lt;br /&gt;
6F2B80|Spearmaster|Мастер копья|&lt;br /&gt;
6F2B8C|crossbowman|арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2B98|Elite Crossbowman|Элитный арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2BAC|wrestler|борец|&lt;br /&gt;
6F2BB8|Elite Wrestler|Элитный борец|&lt;br /&gt;
6F2BC8|axeman|топорщик|&lt;br /&gt;
6F2BD0|Axe Lord|Лорд топора|&lt;br /&gt;
6F2BDC|swordsman|мечник|&lt;br /&gt;
6F2BE8|Swordmaster|Мастер меча| а вообще в литературе обычно обозначает наставника (по фехтованию)&lt;br /&gt;
6F2BF4|maceman|булавоносец|&lt;br /&gt;
6F2BFC|Mace Lord|Лорд булавы|&lt;br /&gt;
6F2C08|pikeman|пикинёр|&lt;br /&gt;
6F2C10|Pikemaster|Мастер пики|&lt;br /&gt;
6F2C1C|bowman|стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C24|Elite Bowman|Элитный стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C34|blowgunner|стрелодув|&lt;br /&gt;
6F2C40|Master Blowgunner|Мастер духовой трубки|&lt;br /&gt;
6F2C54|lasher|бичеватель|&lt;br /&gt;
6F2C5C|Master Lasher|Мастер бича|&lt;br /&gt;
6F2C6C|recruit|рекрут|&lt;br /&gt;
6F2C74|Master Thief|Вор-мастер| по-русски все-таки так лучше звучит&lt;br /&gt;
6F2C84|babies|дети|&lt;br /&gt;
6F2C8C|baby|дитя|&lt;br /&gt;
6F2C94|peasant|крестьянин|? селянин&lt;br /&gt;
6F2C9C|Slave|Раб|&lt;br /&gt;
6F2CA4|Stray |Ничей |&lt;br /&gt;
6F2CAC|Zombie|Зомби|&lt;br /&gt;
6F2CB4|Skeleton|Скелет|&lt;br /&gt;
6F2CC0|Ghost|Привидение|&lt;br /&gt;
6F2CC8| (Tame)| (Ручной)|&lt;br /&gt;
6F2CD0|Woodworker|Древорез|&lt;br /&gt;
6F2CDC|Woodcutter|Дровосек|&lt;br /&gt;
6F2CE8|Stoneworker|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2CF4|Ranger|Егерь|&lt;br /&gt;
6F2CFC|Hunter|Охотник|&lt;br /&gt;
6F2D04|Armorer|Оружейник|&lt;br /&gt;
6F2D0C|Blacksmith|Кузнец|&lt;br /&gt;
6F2D18|Metalcrafter|Резчик по металлу| &lt;br /&gt;
6F2D28|Jeweler|Ювелир|&lt;br /&gt;
6F2D30|Woodcrafter|Резчик по дереву| &lt;br /&gt;
6F2D3C|Stonecrafter|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2D4C|Fishery Worker|Рыбник| опять привет Шурфу:)&lt;br /&gt;
6F2D5C|Farmer|Фермер|&lt;br /&gt;
6F2D64|Planter|Растеньевод| какой нафиг плантатор, плантация - это большая площадь, а здесь несколько грядок --Insolor - тады Агроном...&lt;br /&gt;
6F2D6C|Soap Maker|Мыловар|&lt;br /&gt;
6F2D78|Engineer|Инженер|&lt;br /&gt;
6F2D84|Clerk|Клерк|&lt;br /&gt;
6F2D8C|Administrator|Администратор|&lt;br /&gt;
6F2D9C|Trader|Торговец|&lt;br /&gt;
6F2DA4|Architect|Архитектор|&lt;br /&gt;
6F2DB0|Doctor|Доктор|&lt;br /&gt;
6F2DB8|Diagnoser|Диагност|&lt;br /&gt;
6F2DC4|Drunk|Пьяница|&lt;br /&gt;
6F2DCC|Recruit|Рекрут|&lt;br /&gt;
6F2DD4|Thief|Вор|&lt;br /&gt;
6F2DDC|Baby|Дитя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2DE4|There is nothing to catch in |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E04|There is nothing to catch in the |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E28|northwestern|северо-западных|&lt;br /&gt;
6F2E38|southwestern|юго-западных|&lt;br /&gt;
6F2E48|northeastern|северо-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E58|southeastern|юго-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E68|northern|северных|&lt;br /&gt;
6F2E74|southern|южных|&lt;br /&gt;
6F2E80|central|центре | == более длинная строка вызывает обрезание текста после western, eastern&lt;br /&gt;
6F2E88|cavern|пещера|&lt;br /&gt;
6F2E90|magma sea|магмы море|&lt;br /&gt;
6F2E9C|eerie cavern|жуткие пещеры|&lt;br /&gt;
6F2EAC|swamps|болотах|&lt;br /&gt;
6F2EB4| is stricken by melancholy!| впадает в тоску!| &lt;br /&gt;
6F2ED0| has gone stark raving mad!| совсем сошёл с ума!|&lt;br /&gt;
6F2EEC| has gone berserk!| взбесился!|&lt;br /&gt;
6F2F00| has forgotten a demand.| забыл о требовании.|&lt;br /&gt;
6F2F1C| has a new demand.| появилось новое требование.|&lt;br /&gt;
6F2F30| has imposed a ban on certain exports.| ввёл запрет на экспорт некоторых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F58| has mandated the construction of certain goods.| поручил производство определённых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F8C| has altered the prices of goods.| изменил цены на товары.|&lt;br /&gt;
6F2FB0| caught in a cloud of | попал в облако |&lt;br /&gt;
6F2FC8| caught in a lava mist!| попал в туман лавы!| ? лавовые испарения&lt;br /&gt;
6F2FE0| caught in dragonfire!| попал в драконье пламя!|&lt;br /&gt;
6F2FF8| caught in a burst of steam!| попал в струю пара!|&lt;br /&gt;
6F3018| caught in a pool of lava!| попал в бассейн лавы!|&lt;br /&gt;
6F3034| caught in a pool of magma!| попал в бассейн магмы!|&lt;br /&gt;
6F3050| over.| навзничь.|&lt;br /&gt;
6F3058| regain| приходите в|&lt;br /&gt;
6F3060| regains| приходит в|&lt;br /&gt;
6F306C| consciousness.| сознание.|&lt;br /&gt;
6F307C| partially free of the web.| частично освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F3098| completely free of the web.| полностью освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F30B8| completely paralyzed!| полностью парализован!|&lt;br /&gt;
6F30D0| fully overcome the paralysis.| полностью преодолел паралич.| ?&lt;br /&gt;
6F30F0| partially paralyzed!| частично парализован!|&lt;br /&gt;
6F3108| feeling sluggish!| чувствует себя вялым!|&lt;br /&gt;
6F311C| numb!| онемелый!|&lt;br /&gt;
6F3124| partially overcome the paralysis.| частично преодолеть паралич.|&lt;br /&gt;
6F3148| vomits| блюет|&lt;br /&gt;
6F3150| into the ocean wave| в волны океана|&lt;br /&gt;
6F3168| into the lava mist| в лаву туман|&lt;br /&gt;
6F317C| into the dragonfire| в драконье пламя|&lt;br /&gt;
6F3194| into the flames| в огонь|&lt;br /&gt;
6F31A8| and bits of it get stuck in the web| и части застряли в паутине|&lt;br /&gt;
6F31D0| into the sea foam| в море пены|&lt;br /&gt;
6F31E4|The rest of the vomit burns away in the lava.|Остальная рвота сгорает в лаве.| Чего только не случается со рвотой )))&lt;br /&gt;
6F3214|The vomit burns away in the lava.|Рвота сгорает в лаве.|&lt;br /&gt;
6F3238|The rest of the vomit burns away in the magma.|Остальная рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F3268|The vomit burns away in the magma.|Рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F328C|The rest of the vomit disappears into the water.|Остальная рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32C0|The vomit disappears into the water.|Рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32E8|The rest of the vomit falls away into the chasm.|Остальная рвота уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F331C|The vomit falls away into the chasm.|Рвоте уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F3344|The rest of the vomit falls away into the underworld.|Остальная рвота уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F337C|The vomit falls away into the underworld.|Рвоте уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F33A8|The rest of the vomit splatters into the shallow puddle of water.|Остальная рвота брызгает в мелкой луже воды.|&lt;br /&gt;
6F33EC|The vomit splatters into the shallow puddle of water.|Рвота брызгает в мелкую лужу.|&lt;br /&gt;
6F3424| retch| блюёте|&lt;br /&gt;
6F342C| retches| блюёт|&lt;br /&gt;
6F3438| no longer stunned.| больше не оглушён.|&lt;br /&gt;
6F344C| out from exhaustion.| от истощения.| ? изнеможения&lt;br /&gt;
6F3464| collapse and fall| разрушаться и падать|&lt;br /&gt;
6F3478| collapses and falls| падает и падает|&lt;br /&gt;
6F3490| to the ground from over-exertion.| на землю от перенапряжения.|&lt;br /&gt;
6F34B4| give| поддаётесь| + боли&lt;br /&gt;
6F34BC| gives| поддаётся| + боли&lt;br /&gt;
6F34C4| in to pain.| боли.|&lt;br /&gt;
6F34D4| is throwing a tantrum!| впадает в истерику!|&lt;br /&gt;
6F34EC| have given a resident | дали жителю |&lt;br /&gt;
6F3504| the name | имя |&lt;br /&gt;
6F3510| has grown to become a | вырос и стал | ?подрос&lt;br /&gt;
6F3528| is no longer enraged.| больше не в ярости.|&lt;br /&gt;
6F3540| has left the martial trance.| вышел боевого транса.|&lt;br /&gt;
6F3560| has calmed down.| успокоился.|&lt;br /&gt;
6F3574| has given birth to | родила |&lt;br /&gt;
6F358C| are unable to break| не могут сломать|&lt;br /&gt;
6F35A4| is unable to break| не может сломать|&lt;br /&gt;
6F35B8|Horrors!  Demons in the deep!|Ужас!  Демоны из глубин!|&lt;br /&gt;
6F35D8|An ambush!  Drive them out!|Засада!  Отгоним их!|&lt;br /&gt;
6F35F4|Thief!  Protect the hoard from skulking filth!|Вор!  Защищайте запасы!|&lt;br /&gt;
6F3624|An ambush!  Skulking vermin!|Засада!  Подлый паразит!|&lt;br /&gt;
6F3644|An ambush!  Curse all friends of nature!|Засада!  Проклятые друзья природы!|&lt;br /&gt;
6F3670|An ambush!  Curse them!|Засада!  Проклятье!|&lt;br /&gt;
6F3688|!  Drive it away!|!  Отгоним его!|&lt;br /&gt;
6F369C|Snatcher!  Protect the children!|Похититель!  Прячьте детей!|&lt;br /&gt;
6F36C0|An injured |Раненый |&lt;br /&gt;
6F36CC| has sprung from ambush!| выскочил из засады!|&lt;br /&gt;
6F36E8| hidden away here.| скрывается здесь.|&lt;br /&gt;
6F36FC|You&#039;ve spotted a |Вы заметили |&lt;br /&gt;
6F3710|You spring from ambush!|Вы выскочили из засады!|&lt;br /&gt;
6F3728|You&#039;ve been spotted!|Вас заметили!|&lt;br /&gt;
6F3740| blocks| блоки| ? блокирует&lt;br /&gt;
6F3748| the dragonfire.| драконье пламя.|&lt;br /&gt;
6F375C| the fire.| огонь.|&lt;br /&gt;
6F3768| the breath.| дыхание.|&lt;br /&gt;
6F3778| breathe| дышит|&lt;br /&gt;
6F3784| breathes| дышит|&lt;br /&gt;
6F3790| fire!| огонь!|&lt;br /&gt;
6F3798| shoot| стрелять|&lt;br /&gt;
6F37A0| shoots| стреляет|&lt;br /&gt;
6F37A8| out thick strands of webbing!| толстые нити паутины!|&lt;br /&gt;
6F3810| has taken a request from the | принял просьбу |&lt;br /&gt;
6F3830| has changed the guild wages.| изменил плату гильдии|&lt;br /&gt;
6F3850| has mandated that certain jobs be completed.| постановило, чтобы некоторые работы были завершены.|&lt;br /&gt;
6F3880|They have organized a wedding reception|Они организовали свадьбу|&lt;br /&gt;
6F38A8| has organized a party| организовал вечеринку|&lt;br /&gt;
6F38C0|You are |Вы |&lt;br /&gt;
6F38CC|blistering|образование пузырей|&lt;br /&gt;
6F38D8|being incinerated|сжигается|&lt;br /&gt;
6F38EC|freezing|замораживание|&lt;br /&gt;
6F38F8|being frozen solid|были заморожены твердых|&lt;br /&gt;
6F390C|freezing to death|замораживание до смерти|&lt;br /&gt;
6F3920|on fire|в огне|&lt;br /&gt;
6F3928|burning alive|сжигание живьем|&lt;br /&gt;
6F3938|burning to death|сожжен|&lt;br /&gt;
6F394C|You are melting!|Вы таете!|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мысли и предпочтения ==&lt;br /&gt;
Конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Хорошие/плохие мысли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3960|ecstatic|в экстазе|&lt;br /&gt;
6F396C|happy|счастлив|&lt;br /&gt;
6F3974|quite content|доволен|&lt;br /&gt;
6F3984|fine|в хорошем настроении|&lt;br /&gt;
6F398C|unhappy|грустный|&lt;br /&gt;
6F3994|very unhappy|очень грустный|&lt;br /&gt;
6F39A4|miserable|несчастен|? подавленный&lt;br /&gt;
6F39B0| lately.  | недавно.  |&lt;br /&gt;
6F39BC|gave birth to |родила |&lt;br /&gt;
6F39CC| recently| на днях|&lt;br /&gt;
6F39D8|got married recently|недавно вступили в брак|&lt;br /&gt;
6F39F0|became caught up in a new romance recently|на днях завязал новый роман|&lt;br /&gt;
6F3A1C|gained siblings|обрёл братьев/сестёр|&lt;br /&gt;
6F3A2C|gained a sibling|обрёл брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F3A40|became a parent|стал родителем|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мысли по поводу разговора с выдающейся личностью ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3A50|was disgusted to be forced to talk to a pillar of society recently|недоволен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3A94|was upset to be forced to talk to a pillar of society recently|расстроен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3AD8|was irritated to be forced to talk to a pillar of society recently|сердит, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B1C|was pleased to be able to talk to a pillar of society recently|доволен, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B60|was ecstatic to be able to talk to a pillar of society recently|в восторге, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3BA0|was still bathing in awe after talking to a pillar of society recently|благоговеет после разговора с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспокойный сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3BE8|slept uneasily due to noise lately|плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C0C|slept very uneasily due to noise lately|очень плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C34|was woken by noise while sleeping lately|проснулся из-за шума| по-моему, &amp;quot;просыпался&amp;quot; все-таки уместнее, так как &amp;quot;проснулся&amp;quot; скорее подходит для времени непосредственно после пробуждения, а не через некоторое время (lately).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3C60|has been evicted lately|недавно был выселен| ? недавно был(а) выселен(а)&lt;br /&gt;
6F3C78|has been tired lately|недавно сильно устал|? на днях сильно устал(а)&lt;br /&gt;
6F3C90|had a miscarriage recently|недавно был выкидыш|&lt;br /&gt;
6F3CAC|has been exhausted lately|недавно был очень измождён|&lt;br /&gt;
6F3CC8|has complained of hunger lately|недавно страдал от голода|&lt;br /&gt;
6F3CE8|has complained of thirst lately|недавно страдал от жажды|&lt;br /&gt;
6F3D08|has been starving lately|недавно умирал от голода|&lt;br /&gt;
6F3D24|has been dehydrated lately|недавно умирал от обезвоживания|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли знати/о знати ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3D40|was worried by the scarcity of tax collection escorts lately|обеспокоен скудностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3D80|was worried by the scarcity of guards lately|обеспокоен малым количеством стражников|&lt;br /&gt;
6F3DB0|was worried by the scarcity of cages and chains lately|обеспокоен недостатком клеток и цепей|&lt;br /&gt;
6F3DE8|was unable to reach a room for tax collection lately|не смог достичь места для сбора налогов| ? не смог собрать налоги с комнаты&lt;br /&gt;
6F3E20|was misinformed about a room for tax collection lately|введён в заблуждение о комнате для сбора налогов| ?&lt;br /&gt;
6F3E58|was upset that the tax collection didn&#039;t go smoothly lately|расстроен нестабильностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3E94|has been taxed recently|недавно оплатил налог| ?&lt;br /&gt;
6F3EAC|has lost property to the tax collector&#039;s escorts recently|потерял имущество, отобранное сборщиком налогов|&lt;br /&gt;
6F3EE8|was upset to have disappointed a noble lately|расстроен, что разочаровал дворянина| ? &amp;quot;he has disappointed his father&amp;quot; - &amp;quot;он разочаровал своего отца&amp;quot;, осталось понять, какое значение здесь имеет &amp;quot;to&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Атака мертвецом ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3F18|has been attacked lately|был атакован|&lt;br /&gt;
6F3F34|has been attacked by a dead pet lately|был атакован мёртвым питомцем|&lt;br /&gt;
6F3F5C|has been attacked by a dead spouse lately|был атакован мертвым супругом|&lt;br /&gt;
6F3F88|has been attacked by a dead lover lately|был атакован мертвой(ым) возлюбленной(ым)|&lt;br /&gt;
6F3FB4|has been attacked by a dead sibling lately|был атакован мертвым братом (сестрой)|&lt;br /&gt;
6F3FE0|has been attacked by own dead mother lately|был атакован собственной умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F400C|has been attacked by own dead father lately|был атакован собственным умершим отцом|&lt;br /&gt;
6F4038|has been attacked by own dead child lately|был атакован собственным мёртвым ребёнком|&lt;br /&gt;
6F4064|has been attacked by a dead friend lately|был атакован умершим другом|&lt;br /&gt;
6F4090|has been attacked by a dead and still annoying acquaintance lately|был атакован мертвым и все еще раздражён знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F40D4|has been attacked by the dead lately|был атакован мертвецом|&lt;br /&gt;
|has been attacked by own dead |атакован собственным умершим |&lt;br /&gt;
6F40FC|haunted|преследуем|&lt;br /&gt;
6F4104|tormented|мучим|&lt;br /&gt;
6F4110|possessed|одержим|&lt;br /&gt;
6F411C|tortured|испытывал пытки|&lt;br /&gt;
6F4128|has been |был |&lt;br /&gt;
6F4134| by a dead pet lately| мёртвым животным|&lt;br /&gt;
6F414C| by a dead spouse lately| мёртвым супругом|&lt;br /&gt;
6F4168| by a dead lover lately| мёртвой возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4180| by a dead sibling lately| мёртвым братом (сестрой)| ?&lt;br /&gt;
6F419C| by own dead mother lately| своей умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F41B8| by own dead father lately| своим покойным отцом|&lt;br /&gt;
6F41D4| by own dead child lately| своим мёртвым ребенком|&lt;br /&gt;
| by a dead animal training partner lately| мёртвым партнёром по тренировке животных| ? Не уверен в правильности перевода&lt;br /&gt;
6F41F0| by a dead friend lately| умершим другом|&lt;br /&gt;
6F420C| by a dead and still annoying acquaintance lately| покойником и по-прежнему раздражён знакомством с ним| ?&lt;br /&gt;
6F4240| by the dead lately| мёртвым|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кошмары об умерших ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4254|has been tormented in nightmares by a dead pet lately|был мучим кошмарами о мёртвых животных| ? измучен кошмарами ... - для всех&lt;br /&gt;
6F428C|has been tormented in nightmares by a dead spouse lately|был мучим кошмарами о покойном(ой) супруге|&lt;br /&gt;
6F42C8|has been tormented in nightmares by a dead lover lately|был мучим кошмарами о покойной(ом) возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4300|has been tormented in nightmares by a dead sibling lately|был мучим кошмарами о покойном брате/сестре|&lt;br /&gt;
6F433C|has been tormented in nightmares by own dead mother lately|был мучим кошмарами о покойной матери|&lt;br /&gt;
6F4378|has been tormented in nightmares by own dead father lately|был мучим кошмарами о покойном отце|&lt;br /&gt;
6F43B4|has been tormented in nightmares by own dead child lately|был мучим кошмарами о своём мёртвом ребёнке|&lt;br /&gt;
|has been tormented in nightmares by a dead animal training partner lately|мучился кошмарами об умершем партнёре по тренировке животных| ?&lt;br /&gt;
6F43F0|has been tormented in nightmares by a dead friend lately|был мучим кошмарами о покойном друге|&lt;br /&gt;
6F4430|has been tormented in nightmares by a dead and still annoying acquaintance lately|был мучим кошмарами о мёртвом, и все еще раздражен знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F4484|has been tormented in nightmares by the dead lately|был мучим кошмарами о мертвецах|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Купание и другое ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F44B8|had a wonderful soapy bath recently|недавно принял замечательную мыльную ванну|? помылся&lt;br /&gt;
6F44DC|had a nice bath recently|недавно хорошо помылся в ванне|&lt;br /&gt;
6F44F8|was forced to eat vermin to survive lately|пришлось есть паразитов, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F4524|was forced to eat a beloved creature to survive lately|пришлось съесть любимое существо, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F455C|was forced to eat a treasured pet to survive lately|пришлось съесть драгоценного питомца, чтобы выжить|? дорогое&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Недостаток мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4590|has complained of the lack of chairs lately|жаловался на недостаток стульев|&lt;br /&gt;
6F45BC|has complained of the crowded tables lately|жаловался на переполненную столовую|&lt;br /&gt;
6F45E8|has complained of the lack of dining tables lately|жаловался на недостаток обеденных столов|&lt;br /&gt;
6F461C|has complained of the lack of a well lately|жаловался на недостаток колодцев|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4648|has complained of the nasty water lately|жаловался на надоевшую воду| пришлось пить воду вместо алкоголя&lt;br /&gt;
6F4674|was forced to drink bloody water lately|пришлось пить кровавую воду|&lt;br /&gt;
6F469C|was forced to drink gooey water lately|пришлось пить липкую воду|&lt;br /&gt;
6F46C4|was forced to drink ichorous water lately|пришлось пить воду с ихором|&lt;br /&gt;
6F46F0|was forced to drink purulent water lately|пришлось пить воду с гноем|&lt;br /&gt;
6F471C|was forced to drink slime lately|пришлось пить слизь|&lt;br /&gt;
6F4740|was forced to drink vomit lately|пришлось пить блевотину|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Трагические потери и прочее ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4764|has suffered the travesty of art defacement|страдает от уродства пародии на искусство|&lt;br /&gt;
6F4790|has been annoyed by flies|раздражён мухами|&lt;br /&gt;
6F47AC|has witnessed death|стал свидетелем смерти|&lt;br /&gt;
6F47C0|has lost a pet recently|недавно потерял питомца|&lt;br /&gt;
6F47D8|is happy to be free|счастлив быть свободным|&lt;br /&gt;
6F47EC|had a satisfying sparring session recently|удовлетворён прошедшим спаррингом|&lt;br /&gt;
6F4818|killed somebody by accident while sparring recently|случайно убил кого-то во время спарринга|&lt;br /&gt;
6F484C|enjoyed starting a fist fight recently|недавно затеял драку| кулачный бой&lt;br /&gt;
6F4874|enjoyed smashing up a building recently|недавно разгромил строение|&lt;br /&gt;
6F489C|enjoyed toppling something over recently|недавно опрокинул что-то|&lt;br /&gt;
6F48C8|enjoyed throwing something recently|недавно что-то разбил| зашвырнул, бросил&lt;br /&gt;
6F48EC|accidentally killed somebody in a fit of rage recently|случайно кого-то убил в припадке гнева|&lt;br /&gt;
6F4924|has lost a spouse to tragedy recently|трагически потерял супруга|&lt;br /&gt;
6F494C|has lost a lover to tragedy recently|трагически потерял(а) любимую(ого)|&lt;br /&gt;
6F4974|had a terrifying nightmare about an army of the dead|видел в кошмаре армию мертвецов|&lt;br /&gt;
6F49AC|has lost an annoying acquaintance to tragedy recently|трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F49E8|was just a little happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|был немного рад, что трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A38|was happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|рад избавиться от скончавшегося раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A78|was thrilled to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|взволнован трагической потерей раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
|has lost an animal training partner to tragedy recently|недавно трагически потерял партнёра по тренировке животных| ? тренируемое животное&lt;br /&gt;
6F4ABC|has lost a friend to tragedy recently|трагически потерял друга|&lt;br /&gt;
6F4AE4|has lost a sibling to tragedy recently|трагически потерял брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F4B0C|has lost a child to tragedy recently|трагически потеряла ребенка|&lt;br /&gt;
6F4B34|has lost a mother to tragedy recently|трагически потерял(а) мать|&lt;br /&gt;
6F4B5C|has lost a father to tragedy recently|трагически потерял(а) отца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Медленное угасание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4B84|was forced to endure the decay of a pet|пришлось вынести медленное угасание питомца|&lt;br /&gt;
6F4BAC|was forced to endure the decay of a spouse|пришлось вынести медленное угасание супруга|&lt;br /&gt;
6F4BD8|was forced to endure the decay of a lover|пришлось вынести медленное угасание любимой(ого)|&lt;br /&gt;
6F4C04|was forced to endure the decay of a sibling|пришлось вынести медленное угасание брата/сестры|&lt;br /&gt;
6F4C30|was forced to endure the decay of a mother|пришлось вынести медленное угасание матери|&lt;br /&gt;
6F4C5C|was forced to endure the decay of a father|пришлось вынести медленное угасание отца|&lt;br /&gt;
6F4C88|was forced to endure the decay of a child|пришлось вынести медленное угасание ребёнка|&lt;br /&gt;
|was forced to endure the decay of an animal training partner|пришлось вынести медленное угасание партнёра по тренировке животных| ? тренируемого животного&lt;br /&gt;
6F4CB4|was forced to endure the decay of a friend|пришлось вынести медленное угасание друга|&lt;br /&gt;
6F4CE0|was forced to endure the decay of an annoying acquaintance|пришлось вынести медленное угасание раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Животные ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4D1C|has been accosted by terrible vermin|наткнулся на ужасного паразита|&lt;br /&gt;
6F4D44|saw something unpleasant in a cage recently|увидел(а) в клетке что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4D70|was comforted by a wonderful creature in a cage recently|увидел в клетке прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4DAC|saw something unpleasant in a pond recently|увидел(а) в пруду что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4DD8|was comforted by a wonderful creature in a pond recently|увидел в пруду прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4E14|was able to rest and recuperate lately|удалось отдохнуть и восстановить силы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кормление/поение/укладывание в постель ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4E3C|received water recently|был напоен|&lt;br /&gt;
6F4E54|received food recently|был накормлен|&lt;br /&gt;
6F4E6C|was rescued recently|был(а) спасен(а)|&lt;br /&gt;
6F4E84|was overjoyed to be able to give somebody water lately|был вне себя от радости, получив возможность дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EBC|was happy to have been able to give somebody water lately|был счастлив, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EF8|was pleased to have been able to give somebody water lately|был рад, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F34|gave somebody water lately|дал кому-то воды|&lt;br /&gt;
6F4F50|was irritated at having to give somebody water lately|был раздражен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F88|was unhappy at having to give somebody water lately|был недоволен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FBC|has suffered the pain of having to give somebody water lately|было больно из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FFC|was overjoyed to be able to give somebody food lately|был вне себя от радости, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5034|was happy to have been able to give somebody food lately|был счастлив, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5070|was pleased to have been able to give somebody food lately|был рад, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F50AC|gave somebody food lately|дал кому-то поесть|&lt;br /&gt;
6F50C8|was irritated at having to give somebody food lately|был раздражен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5100|was unhappy at having to give somebody food lately|был недоволен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5134|has suffered the pain of having to give somebody food lately|было больно из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5174|was overjoyed to be able to help somebody to bed lately|был вне себя от радости, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51AC|was happy to have been able to help somebody to bed lately|был счастлив, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51E8|was pleased to have been able to help somebody to bed lately|был рад, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F5228|brought somebody to bed lately|уложил кого-то в постель| - уложил раненного в постель, а не помог кому-то уснуть. Как вообще можно помочь кому-то уснуть, колыбельную спеть что ли, или снотворного дать? -- Insolor&lt;br /&gt;
6F5248|was irritated at having to haul somebody to bed lately|был раздражен из-за того, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F5280|was unhappy at having to haul somebody to bed lately|был недоволен, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F52B8|has suffered the pain of having to haul somebody to bed lately|было больно от того, что укладывал кого-то в постель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F52F8|has complained about the draft lately|жаловался на сквозняки| ?&lt;br /&gt;
6F5320|was worried not to have adequate protection lately|волновался из-за отсутствия адекватной защиты|&lt;br /&gt;
6F5354|was upset about being relieved from duty|был расстроен из-за того, что был снят со службы|&lt;br /&gt;
6F5380|has been satisfied at work lately|был удовлетворён работой|&lt;br /&gt;
6F53A4|was happy to have pleased a noble lately|был счастлив, что угодил дворянину|&lt;br /&gt;
6F53D0|was pleased that the tax collection went smoothly lately|удовлетворен тем, что сбор налогов прошёл гладко|&lt;br /&gt;
6F540C|is quite pleased with making an artifact|вполне доволен созданием артефакта|&lt;br /&gt;
6F5438|was upset that a criminal could not be properly punished|был расстроен тем, что преступник не может быть наказан|&lt;br /&gt;
6F5474|was glad to have punishment reduced recently|был рад, что наказание уменьшено|&lt;br /&gt;
6F54A4|was upset by the delayed punishment of a criminal|был расстроен задержкой наказания преступника|&lt;br /&gt;
6F54D8|was glad to have punishment delayed recently|был рад, что время наказания отложено|&lt;br /&gt;
6F5508|beat somebody recently|бил кого-то|&lt;br /&gt;
6F5520|beat somebody with a hammer recently|бил кого-то молотом|&lt;br /&gt;
6F5548|was beaten recently|недавно был избит|&lt;br /&gt;
6F555C|was beaten with a hammer recently|недавно был избит молотом|&lt;br /&gt;
6F5580|is depressed about being confined|в депрессии из-за того, что находится в заключении |?волнуется из-за заключения&lt;br /&gt;
6F55A4|made a satisfying acquisition lately|сделал удовлетворяющее приобретение|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F55CC|talked with a pet lately|разговаривал с питомцем|&lt;br /&gt;
6F55E8|talked with the spouse lately|разговаривал с супругой|&lt;br /&gt;
6F5608|talked with a lover lately|разговаривал с любимой|&lt;br /&gt;
6F5624|talked with a sibling lately|разговаривал с братом/сестрой|&lt;br /&gt;
6F5644|talked with mother lately|разговаривал с матерью|&lt;br /&gt;
6F5660|talked with father lately|разговаривал с отцом|&lt;br /&gt;
6F567C|talked with a child lately|разговаривал с ребенком|&lt;br /&gt;
|talked with an animal training partner lately|говорил с партнёром по тренировке животных| ? тренируемым животным&lt;br /&gt;
6F5698|talked with a friend lately|разговаривал с другом|&lt;br /&gt;
6F56B4|was forced to talk to somebody annoying lately|пришлось говорить с кем-то раздражающим|&lt;br /&gt;
6F56E4|talked with somebody lately|говорил с кем-то|&lt;br /&gt;
|formed a bond with an animal training partner recently|наладил отношения с партнёром по тренировке животных| ???&lt;br /&gt;
6F5700|made a friend recently|недавно подружился с кем-то|&lt;br /&gt;
6F5718|formed a grudge recently|обиделся на кого-то|&lt;br /&gt;
6F5734|adopted a new pet recently|завёл нового питомца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Погода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5750|was unhappy with the lack of work last season|был недоволен отсутствием работы в прошлом сезоне|&lt;br /&gt;
6F5780|was caught in the rain recently|попал под дождь|&lt;br /&gt;
|was caught in freakish weather recently|недавно попал в странную погоду|&lt;br /&gt;
6F57A0|was caught in a snow storm recently|попал в метель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Еда/питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F57C4|has been tired of eating the same old food lately|был недоволен однообразной пищей|&lt;br /&gt;
6F57F8|has been tired of drinking the same old booze lately|был недоволен однообразной выпивкой|&lt;br /&gt;
6F5830|ate rotten food lately|ел гнилую пищу|&lt;br /&gt;
6F5848|drank something spoiled lately|пил что-то испорченное|&lt;br /&gt;
6F5868|took joy in slaughter lately|получал удовольствие от убоя скота|&lt;br /&gt;
6F5888|ate a pretty decent meal lately|ел довольно приличную еду|&lt;br /&gt;
6F58A8|ate a fine dish lately|ел прекрасно блюдо|&lt;br /&gt;
6F58C0|ate a wonderful dish lately|ел замечательное блюдо|&lt;br /&gt;
6F58DC|ate a truly decadent dish lately|ел действительно изысканное блюдо|&lt;br /&gt;
6F5900|ate a legendary meal lately|ел легендарное блюдо|&lt;br /&gt;
6F591C|had a pretty decent drink lately|пил довольно приличный напиток|&lt;br /&gt;
6F5940|had a fine drink lately|пил прекрасный напиток|&lt;br /&gt;
6F5958|had a wonderful drink lately|пил замечательный напиток|&lt;br /&gt;
6F5978|had a truly decadent drink lately|пил действительно изысканный напиток|&lt;br /&gt;
6F599C|had a legendary drink lately|пил легендарный напиток|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Питомцы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59BC|was comforted by a pet lately|был успокоен питомцем|&lt;br /&gt;
6F59DC|saw a beloved creature lately|увидел любимое существо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мандаты ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59FC|was pleased to have a mandate deadline met lately|доволен, что выполнил мандат вовремя|&lt;br /&gt;
6F5A30|was angered that nobody could be punished for a recent failure|был возмущен, что никто не может быть наказан за последнюю неудачу|&lt;br /&gt;
6F5A70|was upset by having a request ignored lately|расстроило то, запрос был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5AA0|was pleased by having a request approved lately|был доволен тем, что его просьба была удовлетворена|&lt;br /&gt;
6F5AD0|was upset by having a mandate ignored lately|расстроило то, что мандат был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5B00|was upset by having a mandate deadline missed lately|был расстроен тем, что мандат не выполнен вовремя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Окружение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5B38|was comforted by a lovely waterfall lately|наслаждался, находясь рядом с прекрасным водопадом|&lt;br /&gt;
6F5B64|was disgusted by a miasma lately|было противно из-за вони|&lt;br /&gt;
6F5B88|choked on dust underground lately|кашлял из-за пыли в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BAC|choked on smoke underground lately|кашлял из-за дыма в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BD0|was knocked out during a cave-in lately|был сбит с ног во время обвала| ? выбит? / про обвал тут нет ни слова -- Insolor  Хм-м... http://www.dfwk.ru/Cave-in -- Arex / Agreed -- Insolor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Проведение официальной встречи в неправильном месте ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5BF8|was embarrassed to have to conduct an official meeting in a dining room|был смущен тем, что проводил официальную встречу в столовой|&lt;br /&gt;
6F5C40|was very embarrassed to have to conduct an official meeting in a bedroom|был очень смущен тем, что проводил официальную встречи в спальне|&lt;br /&gt;
6F5C8C|was incredibly embarrassed not to have any rooms lately|был невероятно смущен отсутствием какой-либо комнаты|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Избрание/переизбрание/назначение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5CC4|was very happy to be elected mayor recently|очень счастлив тому, что был избран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5CF0|was very happy to be re-elected mayor recently|очень рад тому, что был переизбран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5D20|was very satisfied to be chosen as the expedition leader recently|очень доволен тому, что был избран руководителем экспедиции|&lt;br /&gt;
6F5D64|was greatly pleased to enter the nobility recently|очень доволен, что стал дворянином|&lt;br /&gt;
6F5D98|was very pleased to receive a higher rank of nobility recently|было очень рад тому, что получил более высокий ранг дворянства|&lt;br /&gt;
6F5DD8|was proud to have become a mayor recently|гордится тем, что стал мэром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Травмы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E04|sustained major injuries recently|получил серьёзные травмы|&lt;br /&gt;
6F5E28|sustained minor injuries recently|получил незначительные травмы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E4C|slept in the mud recently|недавно спал в иле|&lt;br /&gt;
6F5E68|slept in the grass recently|недавно спал в траве|&lt;br /&gt;
6F5E84|slept in the dirt recently|недавно спал в грязи|&lt;br /&gt;
6F5EA0|slept on rocks recently|недавно спал на скалах|&lt;br /&gt;
6F5EB8|slept on ice recently|недавно спал на льду|&lt;br /&gt;
6F5ED0|slept on a pile of driftwood recently|недавно спал на куче коряг|&lt;br /&gt;
6F5EF8|slept on a rough cave floor recently|недавно спал на жёстком полу пещеры|&lt;br /&gt;
6F5F20|slept on the floor recently|недавно спал на полу|&lt;br /&gt;
6F5F3C|slept in a bedroom like a personal palace recently|спал в спальне, как в собственном дворце|&lt;br /&gt;
6F5F70|slept in a fantastic bedroom recently|спал в фантастической спальне|&lt;br /&gt;
6F5F98|slept in a great bedroom recently|спал в отличной спальне|&lt;br /&gt;
6F5FBC|slept in a very good bedroom recently|спал в очень хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F5FE4|slept in a good bedroom recently|спал в хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F6008|slept in a horribly substandard bedroom recently|спал в плохой спальне|&lt;br /&gt;
6F603C|slept in a horrible bedroom recently|спал в ужасной спальне|&lt;br /&gt;
6F6064|slept in an awful bedroom recently|спал в отвратительной спальне|&lt;br /&gt;
6F6088|slept in a very poor bedroom recently|спал в очень бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60B0|slept in a poor bedroom recently|спал в бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60D4|slept without a proper room recently|спал не в комнате|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место проведения встречи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F60FC|conducted a meeting in a setting worthy of legends recently|провел встречу в условиях, достойных легенд|&lt;br /&gt;
6F6138|conducted a meeting in a fantastic setting recently|провел встречу в фантастическом окружении|&lt;br /&gt;
6F616C|conducted a meeting in a great setting recently|провел встречу в прекрасном окружении|&lt;br /&gt;
6F619C|conducted a meeting in a very good setting recently|провел встречу в очень хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F61D0|conducted a meeting in a good setting recently|провел встречу в хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F6200|conducted a meeting in a horribly substandard setting recently|провел встречу в плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F6240|conducted a meeting in a horrible setting recently|провел встречу в ужасном окружении|&lt;br /&gt;
6F6274|conducted a meeting in an awful setting recently|провел встречу в отвратительном окружении|&lt;br /&gt;
6F62A8|conducted a meeting in a very poor setting recently|провел встречу в очень плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F62DC|conducted a meeting in a poor setting recently|провел встречу в бедном окружении|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место приема пищи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F630C|dined in a legendary dining room recently|обедал в легендарной столовой|&lt;br /&gt;
6F6338|dined in a fantastic dining room recently|обедал в фантастической столовой|&lt;br /&gt;
6F6364|dined in a great dining room recently|обедал в славной столовой|&lt;br /&gt;
6F638C|dined in a very good dining room recently|обедал в очень хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63B8|dined in a good dining room recently|обедал в хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63E0|dined in a horribly substandard dining room recently|обедал в плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6418|dined in a horrible dining room recently|обедал в ужасной столовой|&lt;br /&gt;
6F6444|dined in an awful dining room recently|обедал в страшной столовой|&lt;br /&gt;
6F646C|dined in a very poor dining room recently|обедал в очень плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6498|dined in a poor dining room recently|обедал в бедной столовой|&lt;br /&gt;
6F64C0|dined without a proper dining room recently|обедал не в столовой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Гробница ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F64F0|worried greatly about not having a tomb after gaining another year|очень обеспокоен тем, что не получил гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6534|celebrated having a legendary tomb after gaining another year|получил легендарную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6574|celebrated having a fantastic tomb after gaining another year|получел фантастическую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65B4|celebrated having a great tomb after gaining another year|получил отличную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65F0|celebrated having a very good tomb after gaining another year|получил очень хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6630|celebrated having a good tomb after gaining another year|получил хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6670|worried about having a horribly substandard tomb after gaining another year|обеспокоен получением плохой гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F66C0|worried about having a horrible tomb after gaining another year|обеспокоен получением ужасной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6700|worried about having an awful tomb after gaining another year|обеспокоен получением отвратительной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6740|worried about having a very poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением очень бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6784|worried about having a poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Требования ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F67C0|was greatly pleased at the state of demands recently|был очень доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F67F8|was very pleased at the state of demands recently|было доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F682C|was pleased at the state of demands recently|было приятно от состояния требований|&lt;br /&gt;
6F685C|was greatly angered at the state of demands recently|сильно возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F6894|was very angered at the state of demands recently|очень возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F68C8|was angered at the state of demands recently|был возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие требуемой мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F68F8|was upset by not having enough chests lately|был расстроен отсутствием достаточного количества сундуков|&lt;br /&gt;
6F6928|was upset by not having enough cabinets lately|был расстроен отсутствием достаточного количества шкафов|&lt;br /&gt;
6F6958|was upset by not having enough armor stands lately|был расстроен отсутствием достаточного количества стоек для брони|&lt;br /&gt;
6F698C|was upset by not having enough weapon racks lately|был расстроен отсутствием достаточного количества оружейных стоек|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие одежды ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was upset to be wearing old clothing lately|расстроился из-за того, что одет в старую одежду| одет в/носит&lt;br /&gt;
6F69EC|was upset to be wearing tattered clothing lately|был расстроен тем, что ходит в лохмотьях|&lt;br /&gt;
6F6A20|was very upset to have worn clothes rot away lately|был расстроен ношением гнилой одежды|&lt;br /&gt;
6F6A54|was very embarrassed to be uncovered lately|был очень смущен тем, что ходит голым|&lt;br /&gt;
6F6A80|was embarrassed to have no shirt lately|был смущен отсутствием рубашки|&lt;br /&gt;
6F6AA8|was embarrassed to have no shoes lately|был смущен отсутствием обуви|&lt;br /&gt;
6F6AD0|was very embarrassed to be uncloaked lately|был очень смущен отсутствием плаща|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6AFC|was unable to find an available hammer lately|не смог найти доступный молот|&lt;br /&gt;
6F6B2C|was nauseated by the sun lately|тошнило от солнца|&lt;br /&gt;
6F6B4C|was irritated by the sun lately|был раздражен солнечным светом|&lt;br /&gt;
6F6B6C|was |был |&lt;br /&gt;
6F6B74|grumbling about|жаловался|&lt;br /&gt;
6F6B84|depressed by|подавлен|&lt;br /&gt;
6F6B94|angered by|возмущен|&lt;br /&gt;
6F6BA0|enraged by|разгневан|&lt;br /&gt;
6F6BAC| long patrol duty lately| долгой патрульной службой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли о правосудии ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of a long-dead corpse recently|был возмущён нелепым обвинением давно умершего человека|&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of an animal recently|был возмущён нелепым обвинением животного|&lt;br /&gt;
|was outraged at the bizarre conviction against all reason of the victim of a crime recently|был возмущён странным обвинением жертвы преступления в совершении этого преступления|&lt;br /&gt;
|was pleased to have received justice recently|был обрадован тем, что был оправдан| ?&lt;br /&gt;
|was pleased that a family member received justice recently|был обрадован, что член семьи был оправдан|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6BC8|was yelled at by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6BF8|was cried on by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6C24|was satisfied to bring up job scarcity in a meeting lately|был удовлетворен, что исправил дефицит в работе во время встречи| ?&lt;br /&gt;
6F6C60|was able to make suggestions about work allocations lately|был в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F6C9C|was glad to request weapon production lately|был рад запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F6CD0|had a cathartic experience yelling at somebody in charge lately|успокоил кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Yelled in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6D10|yelled at somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя просто фантастически|&lt;br /&gt;
6F6D54|yelled at somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6D98|yelled at somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6DDC|yelled at somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F6E20|yelled at somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше|&lt;br /&gt;
6F6E68|yelled at somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F6E8C|yelled at somebody in charge lately but only got angrier|кричал на кого-то недавно, но стал ещё злее|&lt;br /&gt;
6F6EC8|had a cathartic experience crying on somebody in charge lately|почувствовал себя спокойнее, после того как накричал на кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Cried in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6F08|cried on somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя просто фантастично|&lt;br /&gt;
6F6F48|cried on somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6F88|cried on somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6FCC|cried on somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F7010|cried on somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше| ?плакал, рыдал&lt;br /&gt;
6F7058|cried on somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F7080|cried on somebody in charge lately but only felt more depressed|кричал на кого-то, но впал в депрессию|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Не нашел кого-то ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F70C0|was unable to find somebody to complain to about job scarcity lately|не смог пожаловаться кому-то на дефицит в работе|&lt;br /&gt;
6F7108|was unable to make suggestions about work allocations lately|был не в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F7148|was unable to request weapon production lately|был не в состоянии запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F7178|was unable to find somebody in charge to yell at lately|не смог найти на кого накричать|&lt;br /&gt;
6F71B0|was unable to find somebody in charge to cry on lately|не смог найти кому поплакать в жилетку|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F71E8|put off|отвлечён|&lt;br /&gt;
6F71F0|flustered|возбуждён|&lt;br /&gt;
6F71FC|upset|огорчён|&lt;br /&gt;
6F7204|very upset|сильно огорчён|&lt;br /&gt;
6F7210|greatly upset|очень расстроен|&lt;br /&gt;
6F7220|angered|раздражён|&lt;br /&gt;
6F7228|enraged|разъярён|&lt;br /&gt;
6F7230|shattered|разбит|&lt;br /&gt;
6F723C|traumatized|травмирован|&lt;br /&gt;
6F7248|utterly traumatized|сильно травмирован|&lt;br /&gt;
6F725C| by a lesser&#039;s pretentious | менее претенциозными |?&lt;br /&gt;
6F7278|burial|захоронения| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7280|office|кабинета| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7288|dining|столовой| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7290|sleeping|спальни| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F729C| arrangements lately| недавними распоряжениями|&lt;br /&gt;
6F72B4|admired |восхищён |&lt;br /&gt;
6F72C0|own|свой|&lt;br /&gt;
6F72C4|very fine|очень хорошо|&lt;br /&gt;
6F72D0|splendid|великолепно|?&lt;br /&gt;
6F72DC|wonderful|изумительно|&lt;br /&gt;
6F72E8|completely sublime|безупречно|&lt;br /&gt;
6F72FC|tastefully arranged |расставлен со вкусом |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Социальный статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7314| lately| недавно|&lt;br /&gt;
6F7328| is married to | в браке с |&lt;br /&gt;
6F7338| is romantically involved with | в романтических отношениях с |&lt;br /&gt;
6F7358|an ardent worshipper|  горячий  поклонник   | длина должна быть равна длине 6F73AC|a dubious worshipper|&lt;br /&gt;
6F7370|a faithful worshipper|верный поклонник|&lt;br /&gt;
6F7388|a worshipper|поклонник|&lt;br /&gt;
6F7398|a casual worshipper|непостоянный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73AC|a dubious worshipper|нерешительный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73C4| is imprisoning | заключён |&lt;br /&gt;
6F73D8| is imprisoned by | заключён |&lt;br /&gt;
6F73F8|a mercenary|наёмник|&lt;br /&gt;
6F7404|a former mercenary|бывший наёмник|&lt;br /&gt;
6F7418|an enemy|враг|&lt;br /&gt;
6F7424|a criminal to|преступник|&lt;br /&gt;
6F7434|a hero|герой|&lt;br /&gt;
6F743C|a citizen|гражданин|&lt;br /&gt;
6F7448|a member|член|&lt;br /&gt;
6F7454|a former member|бывший член|&lt;br /&gt;
6F7464|a slave|раб|&lt;br /&gt;
6F746C|a former slave|бывший раб|&lt;br /&gt;
6F747C|a prisoner|заключённый|&lt;br /&gt;
6F7488|a former prisoner|бывший заключённый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предпочтения ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F74B4| likes | любит |&lt;br /&gt;
6F74BC| for their | за их |&lt;br /&gt;
6F74C8|the color |цвет |&lt;br /&gt;
6F74D4|When possible, |Когда возможно, |&lt;br /&gt;
6F74E4| prefers to consume | предпочитает потреблять |?&lt;br /&gt;
6F74FC|unknown meat|неизвестное мясо|&lt;br /&gt;
6F750C|unknown fish|неизвестную рыбу|&lt;br /&gt;
6F751C|unknown plants|неизвестные растения|&lt;br /&gt;
6F752C|unknown drink|неизвестный напиток|&lt;br /&gt;
6F753C|unknown liquid|неизвестную жидкость|&lt;br /&gt;
6F754C|unknown seeds|неизвестные семена|&lt;br /&gt;
6F755C|unknown leaves|неизвестные листья|&lt;br /&gt;
6F756C|unknown powder|неизвестный порошок|&lt;br /&gt;
6F757C|unknown cheese|неизвестный сыр|&lt;br /&gt;
6F758C|unknown item|неизвестный предмет|&lt;br /&gt;
6F759C| absolutely detests | совсем не выносит |&lt;br /&gt;
6F75B4| needs alcohol to get through the working day| нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день|&lt;br /&gt;
6F75E4| and can&#039;t even remember the last time | и даже не помнит, когда в последний раз |&lt;br /&gt;
6F760C| had some| имел несколько | съел/выпил немного?&lt;br /&gt;
6F7618| and has gone without a drink for far, far too long| и обходится без выпивки долго, слишком долго|&lt;br /&gt;
6F764C| and really wants a drink| и очень хочет выпить|&lt;br /&gt;
6F7668| and is starting to work slowly due to its scarcity| и начинает работать медленно из-за её нехватки|&lt;br /&gt;
6F769C| does not mind being outdoors, at least for a time.  | не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго.  | &amp;quot;does not mind&amp;quot; - не против&lt;br /&gt;
6F76D8| likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.  | любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.  |&lt;br /&gt;
6F7724| doesn&#039;t really care about anything anymore.  | больше ни о чем не тревожится.  |&lt;br /&gt;
6F7754| is a hardened individual.  | ожесточён.  |&lt;br /&gt;
6F7774| is getting used to tragedy.  | свыкается с потерей.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характеристики ===&lt;br /&gt;
конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7794|unbelievably strong|невероятно сильный|&lt;br /&gt;
6F77A8|mighty|могучий|&lt;br /&gt;
6F77B0|very strong|очень сильный|&lt;br /&gt;
6F77BC|strong|сильный|&lt;br /&gt;
6F77C4|unfathomably weak|невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F77D8|unquestionably weak|бесспорно слабый|&lt;br /&gt;
6F77EC|very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6F77F8|weak|слабый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7800|amazingly agile|удивительно проворный|&lt;br /&gt;
6F7810|extremely agile|крайне проворный|&lt;br /&gt;
6F7820|very agile|очень проворный|&lt;br /&gt;
6F782C|agile|проворный|&lt;br /&gt;
6F7834|abysmally clumsy|страшно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7848|totally clumsy|абсолютно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7858|quite clumsy|довольно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7868|clumsy|неуклюжий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Крепкость&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7870|basically unbreakable|практически непробиваем| неуязвим?&lt;br /&gt;
6F7888|incredibly tough|невероятно крепкий|&lt;br /&gt;
6F789C|quite durable|довольно крепкий|&lt;br /&gt;
6F78AC|tough|крепкий|&lt;br /&gt;
6F78B4|shockingly fragile|поразительно хрупкий|&lt;br /&gt;
6F78C8|remarkably flimsy|удивительно хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78DC|very flimsy|очень хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78E8|flimsy|хлипкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выносливость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F78F0|absolutely inexhaustible|абсолютно неутомим|&lt;br /&gt;
6F790C|indefatigable|неутомимый|&lt;br /&gt;
6F791C|very slow to tire|очень медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7930|slow to tire|медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7940|truly quick to tire|моментально устаёт|&lt;br /&gt;
6F7954|extremely quick to tire|крайне быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F796C|very quick to tire|очень быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F7980|quick to tire|быстро устаёт|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Восстановление ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7990|possessed of amazing recuperative powers|наделён удивительными способностями к регенерации|&lt;br /&gt;
6F79BC|incredibly quick to heal|невероятно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79D8|quite quick to heal|довольно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79EC|quick to heal|быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79FC|shockingly slow to heal|поразительно медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A14|really slow to heal|крайне медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A28|very slow to heal|очень медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A3C|slow to heal|медленно лечится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7A4C|virtually never sick|практически никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A64|almost never sick|почти никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A78|very rarely sick|очень редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A8C|rarely sick|редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A98|stunningly susceptible to disease|потрясающе восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ABC|really susceptible to disease|крайне восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ADC|quite susceptible to disease|очень восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7AFC|susceptible to disease|восприимчивыми к болезням|&lt;br /&gt;
6F7B2C|but |но |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7B34|awesome intellectual powers|с удивительной силой интеллекта|&lt;br /&gt;
6F7B50|great analytical abilities|с прекрасными аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7B6C|a sharp intellect|с острым умом|&lt;br /&gt;
6F7B80|a good intellect|с хорошим интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7B94|a stunning lack of analytical ability|с полным отсутствием аналитических способностей|&lt;br /&gt;
6F7BBC|a lousy intellect|с паршивым интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7BD0|very bad analytical abilities|с очень плохими аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7BF0|poor analytical abilities|со слабыми аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Концентрация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7C0C|unbreakable focus|несокрушимая концентрация| ? идеальная способность к сосредоточению&lt;br /&gt;
6F7C20|a great ability to focus|большая способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C3C|very good focus|очень хорошая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C4C|the ability to focus|способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C64|the absolute inability to focus|абсолютная неспособность сосредоточиться|&lt;br /&gt;
6F7C84|really poor focus|действительно плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C98|quite poor focus|очень плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7CAC|poor focus|плохая концентрация|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила воли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7CB8|an unbreakable will|несокрушимая воля|&lt;br /&gt;
6F7CCC|an iron will|железная воля|&lt;br /&gt;
6F7CDC|a lot of willpower|сильная воля|&lt;br /&gt;
6F7CF0|willpower|сила воли|&lt;br /&gt;
6F7CFC|absolutely no willpower|абсолютно безвольный|&lt;br /&gt;
6F7D14|next to no willpower|почти нет воли| ?почти совсем безвольный&lt;br /&gt;
6F7D2C|a large deficit of willpower|большой дефицит воли|&lt;br /&gt;
6F7D4C|little willpower|слабая воля|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Творческие способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7D60|a boundless creative imagination|безграничные творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7D84|great creativity|творческий подход|&lt;br /&gt;
6F7D98|very good creativity|очень хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DB0|good creativity|хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DC0|next to no creative talent|без творческой жилки|&lt;br /&gt;
6F7DDC|lousy creativity|паршивые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DF0|poor creativity|слабые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7E00|meager creativity|скудные творческие способности|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интуиция ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7E14|uncanny intuition|сверхъестественная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E28|great intuition|сильная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E38|very good intuition|очень хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E4C|good intuition|хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E5C|horrible intuition|ужасная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E70|lousy intuition|паршивая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E80|very bad intuition|очень плохая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E94|bad intuition|плохая интуиция|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Терпение ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7EA4|absolutely boundless patience|безграничное терпение|&lt;br /&gt;
6F7EC4|a deep well of patience|бездна терпения|&lt;br /&gt;
6F7EDC|a great deal of patience|очень терпелив|&lt;br /&gt;
6F7EF8|a sum of patience|терпелив|&lt;br /&gt;
6F7F0C|no patience at all|совершенно нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F20|very little patience|очень нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F38|little patience|немного нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F48|a shortage of patience|нетерпелив|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Память ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7F60|an astonishing memory|с абсолютной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F78|an amazing memory|с замечательной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F8C|a great memory|с очень хорошей памятю|&lt;br /&gt;
6F7F9C|a good memory|с хорошей памятью|&lt;br /&gt;
6F7FAC|little memory to speak of|с плохой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FC8|a really bad memory|очень плохая память|&lt;br /&gt;
6F7FDC|a poor memory|со слабой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FEC|an iffy memory|с ненадежной памятью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лингвистические способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7FFC|an astonishing ability with languages and words|удивительные речевые и языковые способности| ? уникальные&lt;br /&gt;
6F802C|a great affinity for language|большие способности к языкам| ? лингвистические способности&lt;br /&gt;
6F804C|a natural inclination toward language|естественные способности к языкам| склонность?&lt;br /&gt;
6F8074|a way with words|не полезет за словом в карман|&lt;br /&gt;
6F8088|difficulty with words and language|трудности с речью и языками|&lt;br /&gt;
6F80AC|very little linguistic ability|очень слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80CC|little linguistic ability|слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80E8|a little difficulty with words|некоторые трудности с речью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство пространства ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8108|a stunning feel for spatial relationships|потрясающе чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8134|an amazing spatial sense|удивительно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8150|a great feel for the surrounding space|сильное чувствует окружающее пространство|&lt;br /&gt;
6F8178|a good spatial sense|хорошо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8190|no sense for spatial relationships|не чувствует пространственные отношения|&lt;br /&gt;
6F81B4|an atrocious spatial sense|отвратительное чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81D0|poor spatial senses|слабо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81E4|a questionable spatial sense|неважно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыкальный слух ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8204|an astonishing knack for music|с удивительным талантом к музыке|&lt;br /&gt;
6F8224|a great musical sense|с хорошим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
6F823C|a natural ability with music|с природными способностями к музыке|&lt;br /&gt;
6F825C|a feel for music|чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8270|absolutely no feel for music at all|совсем не чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8294|next to no natural musical ability|почти не имеет музыкальных способностей|&lt;br /&gt;
6F82B8|little natural inclination toward music|не имеет естественной склонности к музыке|&lt;br /&gt;
6F82E0|an iffy sense for music|с плохим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кинестетика ===&lt;br /&gt;
Склонения подправлены, но перевод оставляет желать лучшего&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F82F8|an astounding feel for the position of |с поразительным чувством пространственного положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8320| own body| собственного тела|&lt;br /&gt;
6F832C|a great kinesthetic sense|с большим чувством кинестетики| ? положения тела&lt;br /&gt;
6F8348|a very good sense of the position of |с очень хорошим чувством положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8370|a good kinesthetic sense|с хорошим чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F838C|an unbelievably atrocious sense of the position of |с ужасно слабым чувством положения | + мест. + own body&lt;br /&gt;
6F83C0|a very clumsy kinesthetic sense|с очень слабым ощущением положения тела|&lt;br /&gt;
6F83E0|a poor kinesthetic sense|с бедным чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F83FC|a meager kinesthetic sense|со скудным чувством положения тела| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сопереживание ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8418|an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions|замечательное чувствование чужих эмоций|&lt;br /&gt;
6F844C|a great sense of empathy|сильная эмпатия|&lt;br /&gt;
6F8468|a very good sense of empathy|очень хорошее чувство сопереживания|&lt;br /&gt;
6F8488|an ability to read emotions fairly well|достаточно хорошее умение читать эмоции|&lt;br /&gt;
6F84B0|the utter inability to judge others&#039; emotions|полная неспособность понимать чужие эмоции|&lt;br /&gt;
6F84E0|next to no empathy|почти не способен к сочувствию|&lt;br /&gt;
6F84F4|a very bad sense of empathy|очень плохие способности к сопереживанию|&lt;br /&gt;
6F8510|poor empathy|слабое сочувствие|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство социальных отношений ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8520|a shockingly profound feel for social relationships|с поразительно глубоким чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F8554|a great feel for social relationships|с сильным чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F857C|a very good feel for social relationships|с очень хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85A8|a good feel for social relationships|с хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85D0|an absolute inability to understand social relationships|с абсолютно не понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F860C|a lack of understanding of social relationships|недопонимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F863C|a poor ability to manage or understand social relationships|со слабой способностью управлять или понимать социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F8678|a meager ability with social relationships|слабо понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возраст ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8944| was born today, which makes | родился сегодня, поэтому он | ==&lt;br /&gt;
6F8964| very young indeed.  | действительно очень молод.  |&lt;br /&gt;
6F897C| month| месяц|&lt;br /&gt;
6F8984| day| день|&lt;br /&gt;
6F898C| old, born on the |, родился |&lt;br /&gt;
6F89A0| in the year | в год | &amp;quot;родился 1ое дерева в год 123&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F89B0| year| год|&lt;br /&gt;
6F89B8| was created today, which makes the world very young indeed.  | был создан сегодня, что делает мир действительно очень молодым.  |&lt;br /&gt;
6F89F8| has the appearance of somebody that is | выглядит как будто |&lt;br /&gt;
6F8A24| old and is| и| X years old and is ... - X лет и ...&lt;br /&gt;
6F8A30| kind.  | вид.  |&lt;br /&gt;
6F8A3C| is very young.| очень молод.|&lt;br /&gt;
6F8A4C| is about | составляет около |&lt;br /&gt;
6F8A58|old.  |.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Внешность и физические данные ===&lt;br /&gt;
==== Gigantic ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8A60|is gigantic with huge muscles and hanging rolls of lard|гигантский с огромными мускулами и свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F8A98|is huge, muscular and fat|огромный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F8AB8|is gigantic but incredibly skinny with virtually no muscles to speak of|гигантский, но невероятно тощий, почти совсем без мышц|&lt;br /&gt;
6F8B00|is gigantic yet weak and skinny|гигантский, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F8B20|is gigantic with incredible muscles|гигантский с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8B44|is very muscular and just gigantic overall|очень мускулистый и вообще просто гигантский|&lt;br /&gt;
6F8B70|is gigantic and muscular|гигантский и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8B8C|is gigantic yet incredibly weak|гигантский, но невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F8BAC|is enormous yet very weak|огромный, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6F8BC8|isn&#039;t very muscular but has a gigantic build|не очень мускулистый, но с гигантским телосложением|&lt;br /&gt;
6F8BF8|bears untold amounts of fat over a gigantic frame|— гигантский костяк, покрытый невероятным количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8C2C|is very fat and enormous overall|огромный и очень толстый|&lt;br /&gt;
6F8C50|is gigantic and quite fat|гигантский и довольно толстый|&lt;br /&gt;
6F8C6C|is incredibly skinny yet gigantic overall|гигантский, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8C98|has an enormous build but is very skinny|имеет крупное строение, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F8CC4|is enormous yet skinny|огромный, но тощий|&lt;br /&gt;
6F8CDC|is gigantic|гигантский|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8CE8|is very large and bears great lard rolls and impressive muscles|очень большой, покрыт большими складками жира и впечатляющими мышцами|&lt;br /&gt;
6F8D28|is very large, fat and muscular|очень большой, жирный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8D48|is very large yet also very weak and incredibly skinny|очень большой, но очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8D80|is weak and skinny yet has a large build overall|слабый и тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8DB4|is incredibly muscular and very large|невероятно мускулистый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8DDC|is very large and very muscular|очень большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8DFC|is very large with strong muscles|очень большой с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8E20|is very weak despite being very large overall|очень слабый, несмотря на очень крупное сложение|&lt;br /&gt;
6F8E50|is very large yet weak|очень большой, но слабый|&lt;br /&gt;
6F8E68|isn&#039;t strong but is very large|не сильный, но очень большой|&lt;br /&gt;
6F8E88|is very large and just incredibly fat|очень большой и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F8EB0|has a very large body with quite a bit of fat on it|имеет очень крупное тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8EE4|is fat and has a very large body overall|толстый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8F10|has a very large frame but is incredibly skinny|имеет очень крупный костяк, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F40|is very large yet quite skinny as well|очень большой, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F68|is skinny but with a very large body overall|тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8F98|is very large|очень большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8FA8|is incredibly muscular and fat, with a large build overall|невероятно мускулистый и толстый, крупного телосложения|&lt;br /&gt;
6F8FE4|is large, muscular and fat|большой, мускулистый и толстый|&lt;br /&gt;
6F9000|has a large body but it is very skinny and frail|имеет большое тело, но очень тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6F9034|is weak and skinny yet has a reasonably large body overall|слабый и тощий, но имеет довольно большое тело|&lt;br /&gt;
6F9070|has bulky muscles on a large body|имеет крупные мышцы на большом теле|&lt;br /&gt;
6F9094|is very muscular with a large body|очень мускулистый, с большим телом|&lt;br /&gt;
6F90B8|is large and muscular|большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F90D0|is large yet frail|большой, но хилый|&lt;br /&gt;
6F90E4|has a large body but is quite weak|с большим телом, но и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6F9108|has ill-defined muscles but is large overall|большой со слабо заметными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9138|has a large body made larger still by mounds of fat|имеет большое тело, покрытое горами жира|&lt;br /&gt;
6F916C|has a large body and is very fat|имеет большое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9190|is large and fat|большой и толстый|&lt;br /&gt;
6F91A4|has a large body but is incredibly skinny|имеет большое тело, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F91D0|is large yet very skinny|крупный, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F91EC|is large yet skinny|большой, но тощий|&lt;br /&gt;
6F9200|is large|большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9210|would be lanky were it not for the massive muscles and slabs of lard|был бы долговязым, если бы не массивные мышцы и слои жира| ? можно было бы назвать долговязым, если бы ...&lt;br /&gt;
6F9258|is lanky, with strong muscles and some fat|долговязый, с сильными мышцами и небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9284|has a tall, skinny body that is very frail|высокий, тощий и очень хилый|&lt;br /&gt;
6F92B0|is tall and thin, weak with few traces of fat|высокий, тонкий и слабый с небольшим слоем жира|&lt;br /&gt;
6F92E0|is tall and thin with incredible muscles|высокий и тонкий с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F930C|is tall, thin and very muscular|высокий, худощавый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F932C|is muscular, tall and thin|мускулистый, высокий и худой|&lt;br /&gt;
6F9348|is lanky and frail|долговязый и хилый|&lt;br /&gt;
6F935C|is lanky and weak|долговязый и слабый|&lt;br /&gt;
6F9370|is lanky with ill-defined muscles|долговязый со слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9398|packs extraordinary obesity on to what was once a tall and thin body|покрыт невероятным слоем жира, скрывающим его некогда высокое и худое тело|&lt;br /&gt;
6F93E0|has a tall, thin frame but manages to be very fat|высокий и тонкий, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6F9414|has a tall, thin body layered with some fat|высокий и тонкий, покрытый слоем жира|&lt;br /&gt;
6F9440|has a tall, narrow body that is just incredibly skinny|имеет высокое, узкое и просто невероятно тощее тело|&lt;br /&gt;
6F9478|has a tall, thin frame with very little fat on it|имеет высокое, худое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94AC|has a tall, thin body with little fat|имеет высокое, тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94D4|is lanky|долговязый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short &amp;amp; broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F94E0|has a short, broad body stacked thick with muscles and lard|имеет короткое, широкое тело, покрытое слоем мышц и сала|&lt;br /&gt;
6F951C|is stout, muscular and fat|приземистый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9538|has a short body that is broad yet with few traces of muscle or fat|имеет короткое широкое тело, но с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F9580|has a short broad body but is kind of weak and skinny at the same time|имеет короткое широкое тело, но в то же время слабый и худой|&lt;br /&gt;
6F95C8|is stout and incredibly muscular|приземистый и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6F95EC|is stout and very muscular|приземистый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9608|has a stout muscular body|имеет приземистое мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6F9624|has a short broad body but is very frail|имеет короткое широкое тело, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9650|has a short broad body with little in the way of muscles|имеет короткое широкое тело и немного мышц|&lt;br /&gt;
6F968C|has a short broad body with ill-defined muscles|имеет короткое широкое тело с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6F96BC|is short, broad and morbidly obese|короткий, широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F96E0|has a short broad body with a lot of fat on it|имеет низкое широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9710|is short, broad and fat|низкий, широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6F9728|has a short, broad frame with almost no fat on it|имеет короткое широкое тела, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F975C|has a short, broad body with very little fat|имеет короткое широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F978C|has a short, broad build overall but is somewhat skinny|имеет короткое широкое тело, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F97C4|is stout|приземистый| ? коренастый, кряжистый&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F97D0|has a massive broad body, highly muscular, with thick rolls of lard hanging from it|имеет массивное широкое тело, очень мускулистый, со свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6F9824|has an incredibly broad body with some muscle and fat on it|имеет очень широкое тело с небольшим количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6F9860|has an extremely broad frame with few traces of either muscle or fat|имеет чрезвычайно широкое тело с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F98A8|has an incredibly broad body that is somewhat weak with only a little fat on it|имеет невероятно широкое тело, довольно слабое и с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F98F8|is incredibly muscular and broad-bodied|невероятно мускулистый и широкоплечий| думаю, &amp;quot;широкоплечий&amp;quot; лучше чем &amp;quot;широкотелый&amp;quot; ;)&lt;br /&gt;
6F9920|is has large muscles on a incredibly broad body|имеет имеет крупные мышцы на невероятно широким теле|&lt;br /&gt;
6F9950|is muscular with an extremely broad body|мускулистый, с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F997C|has an incredibly broad body but is very frail|обладает невероятно широким телом, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F99AC|has an extremely broad body but is weak|имеет чрезвычайно широкое тело, но слабый|&lt;br /&gt;
6F99D4|is somewhat weak and has a body that is incredibly broad|довольно слабый, с невероятно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9A10|has an incredibly broad body hung with curtains of lard|имеет невероятно широкое тело со свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F9A48|has an extremely broad body with lots of fat on it|имеет чрезвычайно широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9A7C|is fat with an extremely broad body|жирный с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9AA0|has an incredibly broad body with almost no fat on it|обладает невероятно широким телом почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9AD8|has an extremely broad body with very little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B0C|has an extremely broad body with little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B38|is incredibly broad-bodied|имеет невероятно широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9B58|has a very broad body, with enormous lard pockets packed in with the giant muscles|имеет очень широкое тело с огромными складками жира, покрывающими гигантские мышцы|&lt;br /&gt;
6F9BAC|has a very broad, muscular, fat body|имеет очень широкое, мускулистое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9BD8|has a very broad body but it is frail with very little fat on it|имеет очень широкое, но хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C20|has a very broad body overall but it is weak with little fat on it|имеет очень широкое, но слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C64|is incredibly muscular and has a very broad body|невероятно мускулистый с очень широким телом|&lt;br /&gt;
6F9C98|is very muscular and broad|очень мускулистый и широкий|&lt;br /&gt;
6F9CB4|is muscular and very broad|мускулистый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9CD0|has a very broad body but it is frail|имеет очень широкое, но хилое тело|&lt;br /&gt;
6F9CF8|has ill-defined muscles on an otherwise broad body|имеет плохо обозначенные мышцы на широком теле|&lt;br /&gt;
6F9D2C|has a broad body that is somewhat weak|имеет широкое, довольно слабое тело|&lt;br /&gt;
6F9D54|has a very broad body and is incredibly fat|имеет очень широкое тело и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F9D80|is very broad and fat|очень широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F9D98|is fat and very broad|толстый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9DB0|has a very broad body but almost no fat|имеет очень широкое тело, но почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9DD8|has a very broad frame with very little fat on it|имеет очень широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E0C|has a very broad body with little fat|имеет очень широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E34|is very broad-bodied|очень широкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9E50|has a broad body bearing impressive muscles and a great load of fat|имеет широкое тело с впечатляющими мускулами и непомерным бременем жира|&lt;br /&gt;
6F9E94|is broad-bodied, muscular and fat|широкотелый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9EB8|is frail and very skinny yet with an overall broad body|хрупкий и очень худой, но с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9EF0|is broad-bodied, though weak and skinny|широкотелый, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F9F18|has incredible muscles stretched over a broad body|обладает невероятными мышцами, покрывающими широкое тело|&lt;br /&gt;
6F9F4C|is very muscular with a broad body|очень мускулистый, с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9F70|is broad and muscular|широкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9F88|has a broad body but it is very frail|имеет широкое тело, но он очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9FB0|is broad yet weak|широкий, но слабый|&lt;br /&gt;
6F9FC4|is broad with little muscle|широкий с небольшими мышцами|&lt;br /&gt;
6F9FE0|has a broad body made broader still by no shortage of surrounding lard|имеет широкое тело, покрытое большим количеством сала, делающим его ещё более широким|&lt;br /&gt;
6FA028|is broad-bodied and very fat|широкотелый и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FA048|is broad and fat|широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FA05C|has a broad body with almost no fat on it|имеет широкое тело почти без жира|&lt;br /&gt;
6FA088|has a broad body with very little fat|имеет широкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0B0|has a broad body with little fat|имеет широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0D4|has a broad body|имеет широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long and thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA0E8|has a long body and would be slim were it not for the massive layers of lard over equally gigantic muscles|имеет длинное тело, которое могло бы быть стройным, если бы не было покрыто слоями сала и гигантскими мышцами|&lt;br /&gt;
6FA154|has a long, thin body, thickened by muscle and fat|имеет длинное тонкое тело, расширенное мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA188|has a long, thin frame, frail with very little fat|имеет длинное, тонкое и хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1BC|has a long, thin body that is somewhat weak with little fat|имеет длинное, тонкое и довольно слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1F8|has a long, thin frame strapped with incredible muscles|имеет длинное тонкое тело, перетянутое невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA230|is long and thin with strong muscles|длинный и тонкий с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA258|is long, thin and muscular|длинный, тонкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FA274|is long and thin but very weak|длинный и тонкий, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6FA294|is long, weak and thin|длинный, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA2AC|is long, thin and somewhat weak|длинный, тонкий и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6FA2CC|has a long, thin frame hidden beneath copious rolls of lard|имеет длинное тонкое тело, покрытое складками сала|&lt;br /&gt;
6FA308|has a long, thin body with a lot of fat on it|имеет длинное тонкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA338|has a long, thin body with some fat on it|имеет длинное тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA364|has a long, thin body with almost no fat on it|имеет длинное тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA394|has a long, thin body with very little fat|имеет длинное тонкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA3C0|has a long, thin frame with little fat|имеет длинное тонкое тело с малым количеством жирный|&lt;br /&gt;
6FA3E8|is long and slim|длинный и тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA400|could be incredibly thin but has massive lardy rolls and enormous muscles|мог бы быть невероятно тонким, если бы не массивные складки жира и огромные мышцы|&lt;br /&gt;
6FA450|has managed to put some muscle and fat on an extremely thin frame|очень тонкий, но с заметными мышцами под слоем жира|&lt;br /&gt;
6FA494|is a frail, extremely skinny thing|хилый и крайне тощий|&lt;br /&gt;
6FA4B8|is weak with little fat and just incredibly thin overall|слабый, с малым количеством жира и просто невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FA4F4|has an extremely thin body packed with huge muscles|имеет очень тонкое тело, покрытое огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FA528|is very muscular and incredibly thin|очень мускулистый и невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
6FA550|is muscular and extremely thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA570|is extremely thin and frail|очень тонкий и хилый|&lt;br /&gt;
6FA58C|is very weak and extremely thin|очень слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA5AC|is extremely thin with ill-defined muscles|очень тонкий с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA5D8|has an extremely thin frame underlying a massive lardy edifice|имеет невероятно тонкое тело под массивным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA618|has an extremely thin frame with a lot of fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA64C|has an incredibly thin frame with some fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA680|has an extremely thin body with almost no fat on it|имеет невероятно тонкое тело, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA6B4|has an extremely thin body with very litte fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA6EC|has an incredibly thin body with little fat|имеет невероятно тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA718|is incredibly thin|невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA730|has a very thin build buried underneath endless muscles and fat|имеет очень тонкое сложение, но покрыт невероятными мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA770|would be very thin but has opted for some muscle and fat|был бы очень тонким, но покрыт мышцами и жиром| ~&lt;br /&gt;
6FA7AC|has a very thin, frail body without visible traces of fat|имеет очень тонкое хрупкое тело без видимых следов жира|&lt;br /&gt;
6FA7E8|is weak and has a very thin body with very little fat|слабый и имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA820|is incredibly muscular and very thin|невероятно мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA848|is very muscular and thin|очень мускулистый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA864|is muscular and very thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA880|is very thin and weak|очень тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FA898|is weak and very thin|слабый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8B0|is somewhat scrawny and very thin|довольно тощий и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8D4|would be very thin but bears an enormous lardy burden|был бы очень тонким, но покрыт огромным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA90C|has much fat on a very thin frame|имеет тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA930|has a very thin frame with a bit of fat on it|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA960|has a very thin body with almost no fat on it|имеет очень тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA990|has a very thin frame with very little fat|имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9BC|has a very thin body with little fat|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9E4|is very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA9F8|has a thin frame but it is loaded with muscles and great layers of fat|имеет тонкое сложение, но покрыт мышцами и большим слои жира|&lt;br /&gt;
6FAA40|has a generally thin build with some muscle and fat on it|имеет довольно тонкое сложение с некоторым количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6FAA7C|is thin, frail and incredibly skinny|тонкий, хрупкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FAAA4|is thin, skinny and weak|тонкий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAAC0|is thin but has incredible muscles|тонкий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FAAE4|is thin and very muscular|тонкий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAB00|is wiry|жилистый|&lt;br /&gt;
6FAB08|is thin and frail|тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FAB1C|is thin and weak|тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAB30|is thin and scrawny|тонкий и худой|&lt;br /&gt;
6FAB48|has what was once a thin frame, now bearing enormous, thick layers of fat|когда-то был тонким, но сейчас покрыт огромным слоем жира|&lt;br /&gt;
6FAB94|has a once-thin frame, now belarded|был тонким, но сейчас страдает ожирением|&lt;br /&gt;
6FABB8|has a thin frame with some fat on it|имеет тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FABE0|has a thin body with almost no fat on it|имеет тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FAC0C|has a thin body with very little fat|имеет тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC34|has a thin body with little fat|имеет тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC54|is thin|тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAC60|is incredibly tall, layered with massive muscles and hanging sacks of lard|невероятно высокий, покрыт массивными мускулами и свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6FACAC|is incredibly tall with strong muscles and some fat|невероятно высокий с сильными мышцами и слегка жирный|&lt;br /&gt;
6FACE0|is very frail with an extremely tall and skinny body|очень хрупкий с очень высоким и худым телом|&lt;br /&gt;
6FAD18|is incredibly tall and a bit skinny, with ill-defined muscles|невероятно высокий и немного худой, с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FAD58|is incredibly tall and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAD78|is very muscular and extremely tall|очень мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAD9C|is muscular and incredibly tall|мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FADBC|is incredibly tall but has a frail body|невероятно высокий, но хрупкий|&lt;br /&gt;
6FADE4|is incredibly tall yet weak|невероятно высокий, но слабый|&lt;br /&gt;
6FAE00|is scrawny yet extremely tall|тощий, но чрезвычайно высокий|&lt;br /&gt;
6FAE20|is incredibly tall and fat|невероятно высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FAE3C|is very fat and extremely tall|очень толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE5C|is fat and extremely tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE78|is incredibly tall and skinny|невероятно высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FAE98|is very skinny and even more tall|очень худой и еще более высокий|&lt;br /&gt;
6FAEBC|is skinny and extremely tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAEDC|is incredibly tall|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAEF0|is very tall with huge muscles and great lardy rolls|очень высокий с огромными мускулами и огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FAF28|is very tall with plenty of muscle and fat|очень высокий с большим количеством мышц и жирный|&lt;br /&gt;
6FAF54|is very tall and skinny but also very weak|очень высокий, тощий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FAF80|is weak and skinny but very tall overall|слабый и худой, но очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAFAC|is very tall with huge muscles|очень высокий с огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FAFCC|is very tall and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAFE8|is muscular and very tall|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB004|is very tall yet frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB01C|is very tall yet weak|очень высокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB034|is very tall yet somewhat weak|очень высокий и слабоватый|&lt;br /&gt;
6FB054|is very tall with a hanging apron of lard|очень высокий с висячим фартуком сала| ? свисающим животом&lt;br /&gt;
6FB080|is very tall and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB098|is fat and very tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB0B0|is very tall and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB0D4|is very tall and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB0EC|is skinny and very tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB104|is very tall|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB114|is very muscular, tall and obese|очень мускулистый, высокий и жирный|&lt;br /&gt;
6FB138|is tall, muscular and fat|высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB154|is tall, extremely skinny and frail|высокий, очень худой и хрупкий| ? худощавый&lt;br /&gt;
6FB178|is tall, weak and skinny|высокий, тощий и хилый|&lt;br /&gt;
6FB194|has loaded a tall body with incredible muscles|высокий, с невероятными мускулами|&lt;br /&gt;
6FB1C4|is tall and very muscular|высокий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1E0|is tall and muscular|высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1F8|is pretty tall but also very frail|очень высокий и очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB21C|is tall but has quite ill-defined muscles|высокий, с довольно слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FB248|is tall and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB25C|is tall and belarded by great hanging sacks of fat|высокий, покрытый огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FB290|is tall and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB2A8|is tall and fat|высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB2B8|is tall and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB2D8|is tall and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB2F0|is tall and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB304|is tall|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB310|is incredibly long with impressive muscles and great sacks of lard|невероятно высокий с впечатляющими мышцами и большими складками сала|&lt;br /&gt;
6FB354|is extremely long with muscle and fat in equal measure|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB38C|is frail and really skinny but also extremely long|хилый и очень тощий, но и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB3C0|is incredibly long yet is also weak and skinny|невероятно высокий, но слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB3F0|is incredibly long and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB410|is very muscular and incredibly long|очень мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB438|is muscular and extremely long|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB458|is very frail and incredibly long|очень хрупкий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB47C|is weak and extremely long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB498|is somewhat weak and extremely long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB4BC|is incredibly long, encapsulated in massive layers of lard|невероятно высокий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FB4F8|is extremely long and very fat|очень высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB518|is fat and incredibly long|толстый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB534|is incredibly long and skinny|невероятно высокий и худой|&lt;br /&gt;
6FB554|is very skinny and extremely long|очень худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB578|is skinny and incredibly long|тощий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB598|is incredibly long|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB5AC|is extremely muscular and lardy and also very long|очень мускулистый, жирный и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB5E0|is very long, muscular and fat|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB600|has a very long body, frail and skinny|имеет очень длинное тело, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB628|is weak and skinny with a very long body overall|слабый и тощий, с очень длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB65C|is very long and incredibly muscular|очень высокий и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB684|is very long and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB6A0|is muscular and very long|мускулистый, очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6BC|is very long and frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB6D4|is weak and very long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6EC|is somewhat weak and very long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB70C|has a very long body that is beset by a morbid corpulence|имеет очень большое тело, страдает от болезненной тучности|&lt;br /&gt;
6FB748|is very long and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB760|is fat and very long|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB778|is very long and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB79C|is very long and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB7B4|is skinny and very long|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB7CC|is very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB7DC|is extremely muscular, obese and long|очень мускулистый, жирный и высокий|&lt;br /&gt;
6FB804|is long, muscular and fat|длинный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB820|has a frail body, long and incredibly skinny|имеет слабое тело, длинный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB850|is long, weak and skinny|высокий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB86C|has an incredibly muscular, long body|имеет невероятно мускулистое, длинное тело|&lt;br /&gt;
6FB894|is very muscular with a long body|очень мускулистый, с длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB8B8|is long and muscular|длинный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB8D0|is long with a frail body|длинный с хрупким телом|&lt;br /&gt;
6FB8EC|is long but weak|длинный, но слабый|&lt;br /&gt;
6FB900|is long and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB914|is long and incredibly fat|высокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FB930|is long and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB948|is fat and long|толстый и высокий|&lt;br /&gt;
6FB958|is long and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB978|is long and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB990|is long and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB9A4|is long|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB9B0|is incredibly short yet has extremely strong muscles hidden under massive lardy rolls|невероятно низкий, хотя имеет сильные мышцы, скрытые под массивными складками жира|&lt;br /&gt;
6FBA08|is muscular and fat yet at the same time incredibly short|мускулистый, жирный и, в то же время, невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA44|is extremely short, weak and thin|очень низкий, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FBA68|is weak, skinny and incredibly short|слабый, тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA90|has put on an extreme amount of muscle, especially for one so short|имеет невероятное количество мышц, особенно для такого низкого|&lt;br /&gt;
6FBAD4|is very muscular and incredibly short|очень мускулистый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBAFC|is muscular and extremely short|мускулистый, очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB1C|is incredibly short and frail|невероятно низкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FBB3C|is weak and extremely short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB58|is extremely short with little muscle|очень низкий с небольшим количеством мышц|&lt;br /&gt;
6FBB80|is incredibly short but somehow packs in an enormous amount of fat|невероятно низкий, но как будто упакован в огромное количество жира|&lt;br /&gt;
6FBBC4|is very fat and extremely short|очень толстый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBBE4|is fat and incredibly short|толстый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC00|is incredibly short and skinny|невероятно низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBC20|is very skinny and extremely short|очень худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBC44|is skinny and incredibly short|тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC64|is incredibly short|невероятно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBC78|is very short but covered with great amounts of lard and with huge muscles|очень низкий, но покрыт большим количеством сала и с огромными мускулами| ? жира&lt;br /&gt;
6FBCC4|is very short yet muscular and fat|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FBCE8|is very short, very weak and very skinny|очень низкий, очень слабый и очень худой|&lt;br /&gt;
6FBD14|is weak, skinny and very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD34|packs enormous muscles on to a very short body|имеет очень низкое тело, упакованное в огромные мышцы| ? связки огромных мышц на очень низком теле/коротком теле &lt;br /&gt;
6FBD64|is very muscular and very short|очень мускулистый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD84|is very short with well-defined muscular|очень низкий с четко выраженными мускулами| ? с явно выраженной мускулатурой&lt;br /&gt;
6FBDB0|is very weak and very short|очень слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDCC|is weak and really short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDE8|is somewhat weak and very short|довольно слабый и очень низкий| ? слаб и очень низок&lt;br /&gt;
6FBE08|carries massive amounts of fat, especially for one so short|покрыт невероятным количеством жира, особенно для такого маленького| ?&lt;br /&gt;
6FBE44|is very short and fat|очень низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FBE5C|is fat and very short|толстый и низкий|&lt;br /&gt;
6FBE74|is very short and incredibly skinny|очень низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBE98|is very short and skinny|очень короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBEB4|is skinny and very short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBED0|is very short|очень короткий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short ====&lt;br /&gt;
Возможно, &amp;quot;short&amp;quot; лучше переводить как &amp;quot;низкий&amp;quot;, а не &amp;quot;короткий&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBEE0|is short yet layered with equal parts of giant muscles and lardy slabs|низкий, но покрытый в равной мере гигантскими мышцами и слоем жира|&lt;br /&gt;
6FBF28|isn&#039;t very tall but makes up for it with muscle and fat|не очень высокий, но это не уменьшает его мускулов и жира|&lt;br /&gt;
6FBF60|is short, very weak and incredibly skinny|короткий, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBF8C|is weak, short and skinny|слабый, низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBFA8|isn&#039;t tall but has incredible muscles|не высокий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FBFD0|is short with well-defined muscles|короткий, с четко выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FBFF4|is short and muscular|короткий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC00C|is short and very weak|короткий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC024|is weak and short|слабый и низкий|&lt;br /&gt;
6FC038|is short and not very strong|короткий и не очень сильный|&lt;br /&gt;
6FC058|is short and just incredibly fat|короткий и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC07C|is short and obese|короткий и жирный|&lt;br /&gt;
6FC090|is short and fat|низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FC0A4|is short and incredibly skinny|низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC0C4|is short and very skinny|короткий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FC0E0|is short and skinny|короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC0F4|is short|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC100|is as short as can be yet has great muscles and rolls of lard|такой низкий, насколько это вообще возможно, но с большими мускулами, покрытыми складками сала|&lt;br /&gt;
6FC140|is incredibly short, if muscular and fat|невероятно низкий, мускулистый и жирный| ? при мышцах и жире/полноте&lt;br /&gt;
6FC16C|is incredibly short, skinny and frail|невероятно низкий, тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC194|is weak and skinny as well as incredibly short|слабый и худой, а также невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC1C4|has an extremely short body that is incredibly muscular|имеет очень низкое мускулистое тело| ? имеет очень короткое тело, при невероятной мускулатуре&lt;br /&gt;
6FC1FC|is very muscular if incredibly short|очень мускулистый, хотя невероятно низкий| ? &lt;br /&gt;
6FC224|is as short as they come and very frail on top of that|на редкость низкий и к тому же очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC25C|is weak as well as incredibly short|слабый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC280|is scrawny and extremely short|тощий и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC2A0|is incredibly short and bears massive lardy rolls|невероятно низкий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FC2D4|has an incredibly short body but still manages to be very fat|имеет невероятно короткое тело, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6FC314|is very skinny and even more short|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC338|is skinny and extremely short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC358|is very short yet impressively muscular and enormously fat|очень низкий, но впечатляюще мускулистый и чрезвычайно толстый|&lt;br /&gt;
6FC394|is very short in length but muscular and fat as well|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC3CC|is very short, weak and skinny|очень низкий, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FC3EC|is weak and skinny and also very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC414|carries great muscles on a very short body|имеет очень короткое тело, покрытое большими мышцами|&lt;br /&gt;
6FC440|is very short and muscular|очень низкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC45C|is muscular and very short|мускулистый и очень короткий|&lt;br /&gt;
6FC478|is very short and frail|очень короткий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC490|is very short and quite weak|очень короткий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC4B0|is very short with ill-defined muscles|очень короткий с плохо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FC4D8|has a very short body buttressed by rolls of lard|имеет очень короткое тело, подбитое складками жира|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short 2 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC50C|is short with great muscles and copious amounts of lard|короткий с большими мышцами и большим количеством сала| жира&lt;br /&gt;
6FC544|is short in length but muscular and fat|невысокий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC56C|is weak, skinny and short|слабый, тощий и низкий|&lt;br /&gt;
6FC588|is incredibly muscular if a little short|невероятно мускулистый, хотя довольно низкий| ? ,хотя немного коротковат&lt;br /&gt;
6FC5B4|is very muscular with a short body|очень мускулистый, но невысокий|&lt;br /&gt;
6FC5D8|is short and weak|невысокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC5EC|is short and scrawny|невысокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC604|is short and incredibly fat|невысокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC620|is short and very fat|невысокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Average ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC638|is strapped with massive amounts of muscle and lard|покрыт огромным количеством мышц и сала| жира&lt;br /&gt;
6FC66C|is muscular and fat|мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC680|is very weak and incredibly skinny|очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC6A4|is weak and skinny|слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC6B8|is incredibly muscular|невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6D0|is very muscular|очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6E4|is muscular|мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6F0|is very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC700|is weak|слабый|&lt;br /&gt;
6FC708|is scrawny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC714|is corpulent|тучный|&lt;br /&gt;
6FC724|is very fat|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC730|is fat|толстый|&lt;br /&gt;
6FC738|is incredibly skinny|невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC750|is very skinny|очень тощий|&lt;br /&gt;
6FC760|is skinny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC76C|is average in size|среднего размера|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC780|has a small build yet is strapped with massive amounts of muscle and lard|имеет некрупное телосложение, но покрыт огромным количеством мышц и сала|&lt;br /&gt;
6FC7CC|has a small build but is muscular and fat|имеет некрупное телосложение, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC7F8|has a small build and is very weak and incredibly skinny|имеет некрупное телосложение, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC834|has a small build and is weak and skinny|имеет некрупное телосложение, слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC860|has incredible muscles over a small build|обладает невероятными мышцами для такого некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC88C|is very muscular yet has a small build|очень мускулистый, хотя некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC8B4|is small yet muscular|небольшой, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC8CC|is very weak and small|очень слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8E4|is weak and small|слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8F8|is small and scrawny|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC910|packs massive amounts of fat on to a small build|носит огромное количество жира на небольшом теле|&lt;br /&gt;
6FC944|has a small build but is very fat|имеет некрупное телосложение, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC968|is small and fat|маленький и толстый|&lt;br /&gt;
6FC97C|is incredibly skinny with a small build|невероятно тощий,  некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9A4|is very skinny with a small build|очень тощий, некрупной комплекции|&lt;br /&gt;
6FC9C8|is skinny with a small build|тощий, некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9E8|is small|маленький|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC9F4|is very small yet with huge slabs of lard and muscle|очень маленький, но покрыт огромными слоями сала и мощными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCA2C|is muscular and fat yet has a very small overall build|мускулистый и жирный, но очень некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FCA64|is very weak, skinny and small|очень слабый, тощий и маленький|&lt;br /&gt;
6FCA84|is weak, skinny and very small|слабый, худой и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCAA4|is incredibly muscular for one so small|невероятно мускулистый для такого небольшого роста|&lt;br /&gt;
6FCACC|is very small yet very muscular|очень небольшой, но очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCAEC|is muscular and very small|очень маленький, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCB08|is weak and very small|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCB20|is very small with ill-defined muscles|очень маленький с плохо выраженными мышцами| ? с плохо обозначенными/выраженными мышцами&lt;br /&gt;
6FCB48|has a very small body bedecked with lardy rolls|имеет очень маленькое тело, покрыторе складками жира|&lt;br /&gt;
6FCB78|is very small and fat|очень маленький и жирный|&lt;br /&gt;
6FCB90|is fat and very small|толстый и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCBA8|is incredibly skinny and very small|очень маленький и невероятно худой|&lt;br /&gt;
6FCBCC|is very small and skinny|очень маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCBE8|is skinny and very small|очень маленький и худой|&lt;br /&gt;
6FCC04|is very small|очень мал|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCC14|is tiny yet incredibly muscular and lardy|крошечный, но невероятно мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FCC40|is muscular and fat and very, very small|мускулистый, жирный и очень-очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCC70|is incredibly small, weak and skinny, so as to be almost nothing|настолько маленький, слабый и худой, что кажется, будто его вообще нет| :)&lt;br /&gt;
6FCCB4|is tiny, skinny and weak|крошечной, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FCCD0|is a minuscule bundle of muscles|имеет незначительной пучок мышц|&lt;br /&gt;
6FCCF4|has an extremely small body but it is very muscular|имеет очень маленькое, но очень мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6FCD28|is muscular yet with a incredibly small body overall|мускулистый, но с невероятно маленьким телом|&lt;br /&gt;
6FCD60|is tiny and utterly weak|крошечной и совсем слабый|&lt;br /&gt;
6FCD7C|is tiny and weak|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCD90|is tiny with ill-defined muscles|крошечный со слабо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCDB4|bears an enormous amount of fat for one so tiny|покрыт огромным количество жира для такого крошечного существа|&lt;br /&gt;
6FCDE4|is tiny yet very fat|крошечный, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FCDFC|is fat yet tiny|толстый, но крошечный|&lt;br /&gt;
6FCE0C|is tiny overall and in particular incredibly skinny|в целом крошечный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FCE40|is very skinny with an overall minuscule build|очень тощий и очень тонко сложен|&lt;br /&gt;
6FCE70|is incredibly small and skinny|невероятно маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCE90|is tiny|крошечный|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особые приметы ===&lt;br /&gt;
Нужно проверить согласование форм слов и правильность перевода&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCE98| are spilled.  | разлит.  |&lt;br /&gt;
6FCEA8| broken.  | разбит.  |&lt;br /&gt;
6FCEB4| fractured.  | сломан.  |&lt;br /&gt;
6FCEC4| has a compound fracture| имеет сложный перелом|&lt;br /&gt;
6FCEE0| have compound fractures| имеют сложные переломы| ? имеете&lt;br /&gt;
6FCEFC|cut open|разрезан|&lt;br /&gt;
6FCF08|smashed open|разбит|&lt;br /&gt;
6FCF18|broken open|разломан|&lt;br /&gt;
6FCF24|torn open|разорван|&lt;br /&gt;
6FCF30|gouting|засохший| запекшаяся кровь?&lt;br /&gt;
6FCF38|gushing|хлещет| ? поток&lt;br /&gt;
6FCF40|spraying|распыление|&lt;br /&gt;
6FCF4C|running with|бежит с| ?&lt;br /&gt;
6FCF5C|dripping|капающий|&lt;br /&gt;
6FCF68|oozing|выделение|&lt;br /&gt;
6FCF70| dented.  | укушен.  | прокушен?&lt;br /&gt;
6FCF7C|frost-bitten|обморожен|&lt;br /&gt;
6FCF8C|frozen|заморожен|&lt;br /&gt;
6FCF94|blistered|покрыт волдырями|&lt;br /&gt;
6FCFA0|completely swollen|полностью распух| ?&lt;br /&gt;
6FCFB4|heavily swollen|сильно распух|&lt;br /&gt;
6FCFC4|very swollen|очень распух|&lt;br /&gt;
6FCFD4|quite swollen|слегка распух|&lt;br /&gt;
6FCFE4|swollen|раздут|&lt;br /&gt;
6FCFEC|slightly swollen|слегка опух|&lt;br /&gt;
6FD000|tall|высокий|&lt;br /&gt;
6FD008|long|высокий|&lt;br /&gt;
6FD010|high|высокий|&lt;br /&gt;
6FD018|low|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Глаза ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD01C|wide-set|широко поставленные| глаза&lt;br /&gt;
6FD028|large-irised|большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD038|small-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD048|sunken|утопленный|&lt;br /&gt;
6FD050|protruding|торчащий|&lt;br /&gt;
6FD05C|smooth|гладкий|&lt;br /&gt;
6FD064|convex|выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD06C|concave|вогнутый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Волосы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD074|curly|кудрявый|&lt;br /&gt;
6FD07C|straight|прямой|&lt;br /&gt;
6FD088|dense|густой| ? густые волосы, густая борода&lt;br /&gt;
6FD090|sparse|редкий| ? редкие волосы, редкая борода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Нос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD098|thick|толстый|&lt;br /&gt;
6FD0A0|thin|тонкий|&lt;br /&gt;
6FD0A8|upturned|курносый|&lt;br /&gt;
6FD0B4|hooked|крючковатый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Уши ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0BC|splayed out|оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD0C8|flattened|приплюснутый|&lt;br /&gt;
6FD0D4|great-lobed|с большими мочками|&lt;br /&gt;
6FD0E0|fuse-lobed|с короткими мочками| ? &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0EC|gapped|с прорехами| зубы, т.е. некоторых зубов не хватает&lt;br /&gt;
6FD0F4|crowded|многочисленны| зубы или волосы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0FC|high-cheekboned|с высокими скулами|&lt;br /&gt;
6FD10C|low-cheekboned|с низкими скулами|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD11C|broad-chinned|с широким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD12C|narrow-chinned|с узким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD13C|jutting-chinned|с выступающим подбородком|&lt;br /&gt;
6FD14C|recess-chinned|с вдавленным подбородком| ? уменьшенным&lt;br /&gt;
6FD15C|square-chinned|с квадратным подбородком|&lt;br /&gt;
6FD16C|round-chinned|с круглым подбородком|&lt;br /&gt;
6FD17C|greasy|жирный|&lt;br /&gt;
6FD184|dry|сухой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD188|deep-voiced|глубокий голос| нужно проверить какая форма нужна&lt;br /&gt;
6FD194|high-voiced|высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD1A0|raspy-voiced|скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD1B0|clear-voiced|чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD1C0|body is |тело |&lt;br /&gt;
6FD1CC| is gone.  | отсутствует.  | часть тела отсутствует&lt;br /&gt;
6FD1D8|extremely tall|очень высокий| высокое? (тело высокое)&lt;br /&gt;
6FD1E8|somewhat tall|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD1F8|very short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD204|somewhat short|довольно низкий|&lt;br /&gt;
6FD214|extraordinarily broad|чрезвычайно широкий|&lt;br /&gt;
6FD22C|somewhat broad|довольно широкий|&lt;br /&gt;
6FD23C|extremely narrow|очень узкий|&lt;br /&gt;
6FD250|somewhat narrow|довольно узкий|&lt;br /&gt;
6FD260|extremely long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FD270|quite long|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD27C|somewhat long|длинноватый|&lt;br /&gt;
6FD28C|extremely short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD29C|incredibly high|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2AC|somewhat high|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2BC|extremely low|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD2CC|slightly low|довольно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глаза, нос, зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD2DC|incredibly close-set|невероятно сближенные|&lt;br /&gt;
6FD2F4|slightly close-set|слегка сближены|&lt;br /&gt;
6FD308|very wide-set|очень широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD318|slightly wide-set|слегка широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD32C|deeply sunken|глубоко запавшие|&lt;br /&gt;
6FD33C|slightly sunken|впалые|&lt;br /&gt;
6FD34C|bulging|выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD354|slightly protruding|слегка выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD368|have very large irises|имеет очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD380|have large irises|имеет большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD394|have slightly large irises|имеет крупноватые радужки|&lt;br /&gt;
6FD3B0|have very thin irises|имеет очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3C8|have thin irises|имеет маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3DC|have slightly thin irises|имеет довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3F8|very large-irised|очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD40C|slightly large-irised|довольно большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD424|very thin-irised|очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD438|thin-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD444|slightly thin-irised|довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD45C|extremely wrinkled|чрезвычайно морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD470|slightly wrinkled|слегка морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD484|very smooth|очень гладкий|&lt;br /&gt;
6FD490|slightly smooth|довольно гладкий|&lt;br /&gt;
6FD4A0|wavy|волнистый|&lt;br /&gt;
6FD4A8|incredibly straight|невероятно прямой|&lt;br /&gt;
6FD4BC|very convex|очень выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4C8|slightly convex|слегка выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4D8|incredibly concave|невероятно вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD4EC|somewhat concave|несколько вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD500|extremely dense|очень густые|&lt;br /&gt;
6FD510|quite dense|довольно густые|&lt;br /&gt;
6FD51C|slightly dense|несколько густые|&lt;br /&gt;
6FD52C|extremely sparse|очень редкие|&lt;br /&gt;
6FD540|quite sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD550|slightly sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD560|very thick|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FD56C|slightly thick|несколько толстый|&lt;br /&gt;
6FD57C|very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FD588|somewhat thin|довольно тонкий|&lt;br /&gt;
6FD598|incredibly upturned|сильно приподнятый| Видимо, это про нос&lt;br /&gt;
6FD5AC|slightly upturned|слегка приподнятый|&lt;br /&gt;
6FD5C0|sharply hooked|сильно загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5D0|slightly hooked|слегка загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5E0|very splayed out|сильно оттопыренные| А это уже уши&lt;br /&gt;
6FD5F4|somewhat splayed out|слегка оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD60C|very flattened|очень плоские|&lt;br /&gt;
6FD61C|slightly flattened|слегка сплюснутые|&lt;br /&gt;
6FD630|have great swinging lobes|имеют большие отвисшие мочки|&lt;br /&gt;
6FD64C|have large hanging lobes|имеют большие свисающие мочки|&lt;br /&gt;
6FD668|are free-lobed|без мочек| ?&lt;br /&gt;
6FD678|are fuse-lobed|со сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD688|have nearly fused lobes|с почти сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD6A0|have small lobes|имеют маленькие мочки|&lt;br /&gt;
6FD6B4|hanging-lobed|с отвисшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6C4|free-lobed|без мочек|&lt;br /&gt;
6FD6D0|nearly fuse-lobed|с почти слившимися мочками|&lt;br /&gt;
6FD6E4|small-lobed|с небольшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6F0|widely-spaced|широко расставленные|&lt;br /&gt;
6FD700|tangled|кривые| зубы&lt;br /&gt;
6FD708|very round|круглый|&lt;br /&gt;
6FD714|slightly rounded|округлый|&lt;br /&gt;
6FD728|slit|перерезал| &lt;br /&gt;
6FD730|somewhat greasy|довольно жирный|&lt;br /&gt;
6FD740|crinkly|морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD748|striped |полосатый |&lt;br /&gt;
6FD754| spots| пятна|&lt;br /&gt;
6FD75C|with a touch of|с оттенком|&lt;br /&gt;
6FD76C|with flecks of|с пятнами|&lt;br /&gt;
6FD77C|with some|с некоторыми|&lt;br /&gt;
6FD788|mixed with|смешан с|&lt;br /&gt;
6FD794| stripes| полосы|&lt;br /&gt;
6FD7A0|is | | ?&lt;br /&gt;
6FD7A4|are | | ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD7AC|has a deep, guttural voice|имеет глубокий гортанный голос|&lt;br /&gt;
6FD7C8|has a high-pitched, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD7E8|has a high-pitched, grating voice|имеет тонкий скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD80C|has a clear, deep voice|имеет чистый глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD824|has a fairly deep and raspy voice|имеет довольно глубокий и хриплый голос|&lt;br /&gt;
6FD848|has a high squeaky voice|обладает высоким писклявым голосом|&lt;br /&gt;
6FD864|has a low, clear voice|имеет низкий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD87C|has a high, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD894|has a very clear voice|имеет очень чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8AC|has a clear voice|имеет чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8C0|has a grating, raspy voice|имеет прерывистый скрипучий голос| ? имеет раздражающий скрипучий голос&lt;br /&gt;
6FD8DC|has a scratchy voice|имеет скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD8F4|has a very high-pitched voice|имеет очень высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD914|has a high voice|имеет высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD928|has a very deep voice|имеет очень глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD940|has a low voice|имеет низкий голос|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD950|has very high cheekbones|имеет очень высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD96C|has high cheekbones|высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD980|has low cheekbones|имеет низкие скулы|&lt;br /&gt;
6FD994|has very low cheekbones|имеет очень низкие скулы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD9AC|square chin|квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9B8|round chin|круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9C4|chin|подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9CC|has a massive|имеет массивный|&lt;br /&gt;
6FD9DC|has a deeply recessed, broad|имеет глубоко утопленный широкий| ? глубоко посаженный&lt;br /&gt;
6FD9FC|has a narrow, jutting|имеет узкий выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA14|has a deeply recessed, narrow|имеет глубоко утопленный узкий|&lt;br /&gt;
6FDA34|has a broad, prominent|имеет широкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA4C|has a broad, recessed|имеет широкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA64|has a narrow, prominent|имеет узкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA7C|has a narrow, recessed|имеет узкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA94|has a very broad|имеет очень широкий|&lt;br /&gt;
6FDAA8|has a broad|имеет широкий|&lt;br /&gt;
6FDAB4|has a very narrow|имеет очень узкий|&lt;br /&gt;
6FDAC8|has a narrow|имеет узкий|&lt;br /&gt;
6FDAD8|has a jutting|имеет выступающий|&lt;br /&gt;
6FDAE8|has a prominent|имеет выдающийся|&lt;br /&gt;
6FDAF8|has a recessed|имеет утопленный|&lt;br /&gt;
6FDB08|has a deeply recessed|имеет глубоко посаженные|&lt;br /&gt;
6FDB20|has a square chin|имеет квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB34|has an angular chin|имеет острый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB48|has very round chin|имеет очень круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB5C|has a round chin|имеет круглый подбородок|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Борода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDB70|, and |, и |&lt;br /&gt;
6FDB78|very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FDB84|medium-length|средней длины|&lt;br /&gt;
6FDB94|clean-shaven|гладко выбритый|&lt;br /&gt;
6FDBA4|stubble|щетина    | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBAC|neatly combed|аккуратно зачесанный|&lt;br /&gt;
6FDBBC|braided|заплетены | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBC4|arranged in double braids|заплетена в две косы|&lt;br /&gt;
6FDBE0|tied in a pony tail|заплетены в хвост|&lt;br /&gt;
6FDC00| bears| носит|&lt;br /&gt;
6FDC08| bear| носите|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Раны, шрамы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDC10| the marks of numerous old wounds, the chief among them| следы множества старых ран, главный из которых|&lt;br /&gt;
6FDC48| the marks of old wounds, including| следы старых ран, в том числе|&lt;br /&gt;
6FDC6C| a | | возможно обрезает&lt;br /&gt;
6FDC70|massive |массивный |&lt;br /&gt;
6FDC7C|very long |очень высокий |&lt;br /&gt;
6FDC88|long |высокий |&lt;br /&gt;
6FDC90|short |низкий |&lt;br /&gt;
6FDC98|very short |очень низкий |&lt;br /&gt;
6FDCA4|tiny |крошечный |&lt;br /&gt;
6FDCAC|curving scar.  |изогнутый шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCBC|straight scar.  |прямой шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCD0|huge |огромный |&lt;br /&gt;
6FDCD8|very large |очень большой |&lt;br /&gt;
6FDCE4|very small |очень маленький |&lt;br /&gt;
6FDCF0|dent.  |вмятина.  |&lt;br /&gt;
6FDCF8|jagged scar.  |зубчатый шрам.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F86A4|Conduct Meeting|Дипломатия| Длинная строка вызывает падение игры&lt;br /&gt;
6F86B4|Attend Meeting|Дипломатия| скорее всего тоже вызывает падение&lt;br /&gt;
6F86C4|On Break|Отдых| ? Отдыхает&lt;br /&gt;
6F86D0|Soldier|Солдат|&lt;br /&gt;
6F86D8| (cannot follow order)| (не может выполнить приказ)|&lt;br /&gt;
6F86F0|Noble|Знать|&lt;br /&gt;
6F86F8|No Job|Нет работы|&lt;br /&gt;
6F8700|Chained|Прикован|&lt;br /&gt;
6F872C|In Mouth|Во рту| ?&lt;br /&gt;
6F8738|Hauled|Перенесён|&lt;br /&gt;
6F8740|Multigrasp|Многохват| ?&lt;br /&gt;
6F874C|Wrapped around |Обернут вокруг | ? намотан на ?&lt;br /&gt;
6F875C|Stuck in |Застрял в |&lt;br /&gt;
6F8768|Sewn into |Вшит в |&lt;br /&gt;
6F8774|Right shoulder|Правое плечо|&lt;br /&gt;
6F8784|Left shoulder|Левое плечо|&lt;br /&gt;
6F8794|On head|На голове|&lt;br /&gt;
6F879C| pulls out and | вытаскивает и |&lt;br /&gt;
6F87AC|releases|выпускает|&lt;br /&gt;
6F87B8|drops|роняет|&lt;br /&gt;
6F8820| stands up.| встаёт.|&lt;br /&gt;
6F882C|, has decided to leave.|, решил уйти.|&lt;br /&gt;
6F8844|Your miners have defaced a |Ваши шахтёры повредили |&lt;br /&gt;
6F8860| has entered a martial trance!| вошёл в боевой транс!|&lt;br /&gt;
6F88CC| takes the full force of the impact| принимает всю силу удара| ? столкновения&lt;br /&gt;
6F88F0|&#039;s mandate has ended.| мандат закончился.|&lt;br /&gt;
6F8908|&#039;s mandates have ended.| мандаты закончились.|&lt;br /&gt;
6F892C| a cloud of | облако |&lt;br /&gt;
6F893C| vapor| пар|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDD08| has bestowed the name | даровал имя |&lt;br /&gt;
6FDD20| upon a | на |&lt;br /&gt;
6FDD2C| has grown attached to a | не расстается с | + (название оружия)&lt;br /&gt;
6FDD48|You have disturbed the sleep of the dead!|Вы потревожили сон мертвых!|&lt;br /&gt;
6FDD74|sucks the wind out of|высасывает ветер из| ? выдувает&lt;br /&gt;
6FDD8C|raises a high fever in|поднялась температура в|&lt;br /&gt;
6FDDA4|makes|делает|&lt;br /&gt;
6FDDAC|convulse and retch|конвульсии и рвота|&lt;br /&gt;
6FDDC0|inflicts excruciating pain upon|причиняет мучительную боль|&lt;br /&gt;
6FDDE0|causes a spell of dizziness in|вызывает заклинание головокружения|&lt;br /&gt;
6FDE00|paralyzes|парализует|&lt;br /&gt;
6FDE0C|stuns|оглушает|&lt;br /&gt;
6FDE14| batters | колотит |&lt;br /&gt;
6FDE20| is throwing a tantrum, possessed by | впадает в истерику, охвачен |&lt;br /&gt;
6FDE48| has risen and is haunting the fortress!| восстал из мертвых и не дает покоя крепости!|&lt;br /&gt;
6FDE74| is following | следит | ? следует за&lt;br /&gt;
6FDE84| has been misplaced.  No doubt | была неуместна.  Несомненно |&lt;br /&gt;
6FDEA4| is to blame!| обвинен!|&lt;br /&gt;
6FDEB4| toppled by | свергнут |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Призраки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDEC4| is throwing objects around the fortress!| разбрасывает предметы по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDEF0| can be heard howling throughout the fortress!| вой слышно по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDF20|A murderous ghost.|Призрак-убийца.|&lt;br /&gt;
6FDF34|A sadistic ghost.|Садистский призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF48|A violent ghost.|Насильственный дух.|&lt;br /&gt;
6FDF5C|An angry ghost.|Сердитый призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF70|A moaning spirit returned from the dead.  It will generally trouble one unfortunate at a time.|Стонущий дух восстал из мертвых.  Он как правило беспокоит одного несчастного за раз.|&lt;br /&gt;
6FDFD0|A howling spirit.  The ceaseless noise is making sleep difficult.|Ревущий дух.  Непрекращающийся шум, издаваемый им, мешает спать.|&lt;br /&gt;
6FE014|A secretive poltergeist.|Скрытный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE030|An energetic poltergeist.|Энергичный полтергейст.| Энергетический?&lt;br /&gt;
6FE04C|A troublesome poltergeist.|Беспокойный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE068|A restless haunt, generally troubling past acquaintances and relatives.|Беспокойный призрак, как правило, беспокоит бывших знакомых и родственников.|&lt;br /&gt;
6FE0B0|A forlorn haunt, seeking out known locations or drifting around the place of death.|Несчастный призрак, выискивающий знакомые места или дрейфующий около места гибели.|&lt;br /&gt;
6FE104|  This spirit has not been properly memorialized or buried.|  Этот дух не был должным образом увековечен или похоронен.|&lt;br /&gt;
6FE140|You hear |Вы слышите |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Войска ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE16C|  The Military of |  Войска |&lt;br /&gt;
6FE180|SQUADS/LEADERS|ОТРЯДЫ/КОМАНДИРЫ|&lt;br /&gt;
6FE190|SQUAD POSITIONS|МЕСТА В ОТРЯДЕ| ? ДОЛЖНОСТИ&lt;br /&gt;
6FE1A0|CANDIDATES|КАНДИДАТЫ|&lt;br /&gt;
6FE1AC|VACANT|ВАКАНТНО|&lt;br /&gt;
6FE1B4|AVAILABLE|ДОСТУПНО| СВОБОДНО&lt;br /&gt;
6FE1C0|You need somebody who|Вам нужен кто-то, кого|&lt;br /&gt;
6FE1D8|can appoint this position.|можно назначить на эту позицию.| ? должность&lt;br /&gt;
6FE1F4| squad| отряд|&lt;br /&gt;
6FE1FC| active| активный|&lt;br /&gt;
6FE204|Squad: |Отряд: |&lt;br /&gt;
6FE20C|No positions|Нет позиций| ? мест&lt;br /&gt;
|move/station|перемещение|&lt;br /&gt;
|kill|убить|&lt;br /&gt;
|defend|оборона|&lt;br /&gt;
|patrol|патруль|&lt;br /&gt;
6FE21C|move/station order|перемещение| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE230|kill order|убить| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE23C|defend order|оборона| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE24C|patrol order|патруль| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE25C|training|тренироваться|&lt;br /&gt;
6FE268|: Create squad|: Создать отряд|&lt;br /&gt;
6FE278|: Disband squad|: Распустить| Длинная строка вызывает переполнение буфера в DF 0.34.9&lt;br /&gt;
6FE288|: Create squad appointed by this leader|: Создать отряд для этого лидера|&lt;br /&gt;
6FE2B0|: Need commander to appoint sub-commander|: Нужен командир, чтобы назначить подкомандира| ? заместителя/помощника(т.е. младшего офицера)&lt;br /&gt;
6FE2DC|No relevant skills|Нет нужных навыков|&lt;br /&gt;
6FE2F0|skilled|умелый| ? опытный - если влезает, то лучше конечно опытный&lt;br /&gt;
6FE2F8|Schedule: |График: | ? расписание&lt;br /&gt;
6FE304|: Cannot remove commander with subordinates|: Нельзя уволить командира с подчинёнными|&lt;br /&gt;
6FE330|: Remove from squad|: Удалить из отряда| ? выгнать&lt;br /&gt;
6FE344|Order: |Приказ: |&lt;br /&gt;
6FE34C|No orders|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE358|: Assign to squad|: Назначить в отряд|&lt;br /&gt;
6FE36C|: Must assign commander first|: Сначала нужно назначить командира|&lt;br /&gt;
6FE38C|: Positions|: Позиции|&lt;br /&gt;
6FE398|: Alerts|: Оповещения| ? тревога&lt;br /&gt;
6FE3A4|: Equip|: Снаряжение|&lt;br /&gt;
6FE3AC|: Uniforms|: Униформа|&lt;br /&gt;
6FE3B8|: Supplies|: Припасы|&lt;br /&gt;
6FE3C4|: Ammunition|: Боеприпасы|&lt;br /&gt;
6FE3D4|: Schedule|: График|&lt;br /&gt;
6FE3E0|Uniform |Униформа |&lt;br /&gt;
6FE3EC|No uniform|Нет униформы|&lt;br /&gt;
6FE400|: Use position|: Использовать позицию|&lt;br /&gt;
6FE410|: Select uniform|: Выбор униформы|&lt;br /&gt;
6FE43C|[CIV]|[ЦИВ]|&lt;br /&gt;
6FE444|no|нет|&lt;br /&gt;
6FE448|no burrow restrictions|нет огранич. нор|&lt;br /&gt;
6FE460| burrow| норы|&lt;br /&gt;
6FE468|Civilian alert: |Гражданское оповещение: |&lt;br /&gt;
6FE47C|: Add alert|: Добавить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE488|: Delete alert|: Удалить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE498|: Set civilian alert|: Установить гражданское оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4B0|: Set squad to alert|: Выбрать отряд для оповещения|&lt;br /&gt;
6FE4C8|: Restrict civs to burrow|: Привязать гражд. к норам|&lt;br /&gt;
6FE4E4|: Name alert|: Назвать оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4F4|: Set squad to alert, retaining orders (|: Установить оповещение отряда, сохраняя приказы (|&lt;br /&gt;
6FE520|no orders|нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE52C| order| приказ|&lt;br /&gt;
6FE534|Are you sure?  Squad alert schedules will be lost!|Вы уверены?  Графики оповещения отряда будут потеряны!|&lt;br /&gt;
|POSITION UNIFORM|УНИФОРМА ПОЗИЦИИ| таки униформа позиции --insolor&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no squads&amp;gt;|&amp;lt;нет отряда&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no positions&amp;gt;|&amp;lt;нет позиции&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniform&amp;gt;|&amp;lt;нет униформы&amp;gt;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Обмундирование ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE5B8| individual choice| индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE5CC|, weapon| оружие|&lt;br /&gt;
6FE5D8| indiv choice, melee| индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE5F0| indiv choice, ranged| индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE608|leather|кожа|&lt;br /&gt;
6FE610|silk|шёлк|&lt;br /&gt;
6FE618|plant fiber|растительное волокно| ? возможно будет обрезаться&lt;br /&gt;
6FE624|metal|металл|&lt;br /&gt;
6FE62C|wood|дерево|&lt;br /&gt;
6FE634|stone|камень|&lt;br /&gt;
6FE63C|bone|кость|&lt;br /&gt;
6FE644|shell|панцирь|&lt;br /&gt;
6FE64C|pearl|жемчуг|&lt;br /&gt;
6FE654|tooth|зуб|&lt;br /&gt;
6FE65C|horn|рог|&lt;br /&gt;
6FE66C|individual choice|индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE680|indiv choice, melee|индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE694|indiv choice, ranged|индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE6AC|any color|любой цвет|&lt;br /&gt;
6FE6B8| (Dye)| (Крс)|&lt;br /&gt;
6FE6C0|any material|любой материал|&lt;br /&gt;
6FE6D0|specific armor|определённая броня|&lt;br /&gt;
6FE6E0|specific helm|определённый шлем|&lt;br /&gt;
6FE6F0|specific pants|определённые штаны|&lt;br /&gt;
6FE700|specific gloves|определённые перчатки|&lt;br /&gt;
6FE710|specific shoes|определённая обувь|&lt;br /&gt;
6FE720|specific shield|определённый щит|&lt;br /&gt;
6FE730|specific weapon|определённое оружие|&lt;br /&gt;
6FE740| (foreign)| (иностранное)|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniforms&amp;gt;|&amp;lt;нет униформ&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no assigned items&amp;gt;|&amp;lt;нет назначенных вещей&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE770|: View/Customize|: Просмотр/Настройка|&lt;br /&gt;
6FE784|: Assign uniforms|: Назначить униформу|&lt;br /&gt;
6FE798|: Pri/Assignments|: При/Назначения| ?&lt;br /&gt;
6FE7AC|: Legs|: Штаны|&lt;br /&gt;
6FE7B4|: Helm|: Шлем|&lt;br /&gt;
6FE7BC|: Gloves|: Перчатки|&lt;br /&gt;
6FE7C8|: Boots|: Сапоги|&lt;br /&gt;
6FE7D0|: Shield|: Щит|&lt;br /&gt;
6FE7DC|: Weapon|: Оружие|&lt;br /&gt;
6FE7E8|: Material|: Материал|&lt;br /&gt;
6FE7F4|: Color|: Цвет|&lt;br /&gt;
6FE7FC|: Replace clthng|: Сменить одежду|&lt;br /&gt;
6FE810|: Over clthng|: Больше одежды| ? переодеть&lt;br /&gt;
6FE820|: Exact matches|: Точные совп.|&lt;br /&gt;
6FE830|: Partial matches|: Частичные совп.|&lt;br /&gt;
6FE844|: Add item|: Добавить вещь|&lt;br /&gt;
6FE850|: Use mat|: Использовать мат| это про материал&lt;br /&gt;
6FE85C|: Use color|: Использовать цвет|&lt;br /&gt;
6FE868|: Del item|: Удал. вещь|&lt;br /&gt;
6FE874|: Use for position|: Исп. для позиции|&lt;br /&gt;
6FE888|: Use for squad|: Исп. для отряда|&lt;br /&gt;
6FE898|: Choose squad to reorder|: Выбрать отряд|&lt;br /&gt;
6FE8B4|: Place squad in list|: Поставить отряд в список|&lt;br /&gt;
|UNIFORMS|УНИФОРМЫ|&lt;br /&gt;
|ITEMS|ВЕЩИ|&lt;br /&gt;
|SELECTION|ВЫБОР|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no items&amp;gt;|&amp;lt;нет предметов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no materials&amp;gt;|&amp;lt;нет материалов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no colors&amp;gt;|&amp;lt;нет цветов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE914|: Add uniform|: Добавить униформу|&lt;br /&gt;
6FE924|: Delete uniform|: Удалить униформу|&lt;br /&gt;
6FE938|: Name uniform|: Назвать униформу|&lt;br /&gt;
|SQUADS/GROUP|ОТРЯДЫ/ГРУППЫ|&lt;br /&gt;
|AMMUNITION|БОЕПРИПАСЫ|&lt;br /&gt;
|ASSIGNED|НАЗНАЧЕНО|&lt;br /&gt;
6FE970|Hunters|Охотники|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no ammunition&amp;gt;|&amp;lt;нет боеприпасов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE988|: Use in combat|: Исп. в бою|&lt;br /&gt;
6FE998|: Non-combat|: Небоевое|&lt;br /&gt;
6FE9A8|: Use in training|: Исп. в тренировке|&lt;br /&gt;
6FE9BC|: No training|: Не тренировать|&lt;br /&gt;
6FE9CC|Do not carry water|Не носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9E0|Carry water|Носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9EC|Carry any drink|Носить любой напиток|&lt;br /&gt;
6FE9FC|Do not carry food|Не носить пищу|&lt;br /&gt;
6FEA10|Carry one food|Носить единицу пищи|&lt;br /&gt;
6FEA20|Carry two food|Нести две единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA30|Carry three food|Нести три единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA44|: Change water amount|: Изменить количество воды|&lt;br /&gt;
6FEA5C|: Change food amount|: Изменить количество пищи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знать и администрация ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEAA0|  The Nobles and Administrators of |  Знать и администрация |&lt;br /&gt;
6FEAC4|  Choose the |  Выберите |&lt;br /&gt;
6FEAD4| Settings  | Настройки | ==&lt;br /&gt;
6FEAE0|[REQUIRE]|[НЕОБХОДИМО]|&lt;br /&gt;
6FEAEC|[DEMAND]|[ТРЕБУЕТ]|&lt;br /&gt;
6FEAF8|[MANDATE]|[МАНДАТ]|&lt;br /&gt;
6FEB04|: Replace|: Заменить| ? сменить, заместить, сместить&lt;br /&gt;
6FEB10|: View Unit/Fill Vacancy|: См. юнит/заполнить вакансию| в переводе максимум 29 символов, иначе пропадает 6FEB04&lt;br /&gt;
6FEB2C|: Settings|: Настройки|&lt;br /&gt;
6FEB38|: Becoming the Capital|: Стало столицей|&lt;br /&gt;
6FEB50|Leave Vacant|Оставить пустым|&lt;br /&gt;
6FEB60|There are no reasonable candidates.|Нет разумных кандидатов.| ? достойных&lt;br /&gt;
6FEB84|: View Unit|: Просмотр юнита|&lt;br /&gt;
6FEB90|Lowest Precision|Низшая точность|&lt;br /&gt;
6FEBA4|Low Precision|Низкая точность|&lt;br /&gt;
6FEBB4|Medium Precision|Средняя точность|&lt;br /&gt;
6FEBC8|High Precision|Высокая точность|&lt;br /&gt;
6FEBD8|Highest Precision|Высшая точность|&lt;br /&gt;
6FECCC|All counts accurate|Все рассчитывается точно|&lt;br /&gt;
6FECE0|Your bookkeeper has done enough work to attain |Ваш счетовод сделал достаточно работы для достижения |&lt;br /&gt;
6FED10|Your bookkeeper needs to work in an office to improve precision|Ваш счетовод должен работать в офисе, чтобы повысить точность|&lt;br /&gt;
6FED50|low precision|низкая точность|&lt;br /&gt;
6FED60|medium precision|средняя точность|&lt;br /&gt;
6FED74|high precision|высокая точность|&lt;br /&gt;
6FED84|highest precision|высшая точность|&lt;br /&gt;
6FED98|The stockpile records are |Записи запасов |&lt;br /&gt;
6FEDB4|% updated toward the next precision level.|% обновлены до следующего уровня точности.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание мира с набором параметров ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF14|Generating world using parameter set |Создание мира с набором параметров |&lt;br /&gt;
6FEF3C| Seed: | Зерно: |&lt;br /&gt;
6FEF44| History Seed: | Зерно истории: |&lt;br /&gt;
6FEF54| Name Seed: | Зерно имен: |&lt;br /&gt;
6FEF64| Creature Seed: | Зерно существ: |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена сезонов ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF94|The wet season has arrived!|Наступил сезон дождей!| &lt;br /&gt;
6FEFB0|Spring has arrived!|Пришла весна!|&lt;br /&gt;
6FEFC4|Spring has arrived on the calendar.|По календарю наступила весна.|&lt;br /&gt;
6FEFE8|It is now summer.|Наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FEFFC|Summer has arrived on the calendar.|По календарю наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FF020|The dry season has come.|Наступил сухой сезон.|&lt;br /&gt;
6FF03C|Autumn has come.|Наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF050|Autumn has arrived on the calendar.|По календарю наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF074|Winter is upon you.|Наступила зима.|&lt;br /&gt;
6FF088|Winter has arrived on the calendar.|По календарю наступила зима.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предметы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF0AC|This artwork appears on |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF0D0|This work of art is a |Это произведение искусства |&lt;br /&gt;
6FF0E8|This artwork appears on a |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF104| and was crafted in | и был создан в |&lt;br /&gt;
6FF11C|This artwork appears |Это произведение искусства находится |&lt;br /&gt;
6FF134|on the front of |на лицевой стороне |&lt;br /&gt;
6FF148|on the back of |на задней стороне |&lt;br /&gt;
6FF158|This engraving appears on a floor |Это гравировка находится на полу | ? нанесена&lt;br /&gt;
6FF17C|This engraving appears on a wall |Это гравировка находится на стене |&lt;br /&gt;
6FF1A0| somewhere| где-то|&lt;br /&gt;
6FF1AC|This artwork is a|Это произведение искусства|&lt;br /&gt;
6FF1C0|It is a|Это|&lt;br /&gt;
6FF1C8|The item |Предмет |&lt;br /&gt;
6FF1D4|On the item |На предмете |&lt;br /&gt;
6FF1E4|On the front of the coin |На лицевой стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF200|On the coin&#039;s back |На оборотной стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF214|Engraved |Выгравирован |&lt;br /&gt;
6FF220|on the floor |на полу |&lt;br /&gt;
6FF230|on the wall |на стене |&lt;br /&gt;
6FF240|is a| |&lt;br /&gt;
6FF248| fine| прекрасный|&lt;br /&gt;
6FF250| superior| великолепный|&lt;br /&gt;
6FF25C|n exceptional| исключительное|&lt;br /&gt;
6FF26C| rendition of a| исполнение|&lt;br /&gt;
6FF27C| well-designed | хорошо выполнен |&lt;br /&gt;
6FF28C| finely-designed | прекрасно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2A0| superiorly designed | великолепно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2B8|n exceptionally designed | исключительно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2D4| masterfully designed | мастерски выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2EC|n |  | ?&lt;br /&gt;
6FF2F0| image| изображение|&lt;br /&gt;
6FF2F8|The artwork relates to |Работа относится к |&lt;br /&gt;
6FF310| during | в течение | ? во время&lt;br /&gt;
6FF31C|The image is |Изображение |&lt;br /&gt;
6FF32C|the symbol of|символ|&lt;br /&gt;
6FF33C|migrating |мигрирующий |&lt;br /&gt;
6FF348|nomadic |кочевой |&lt;br /&gt;
6FF354|local |местный |&lt;br /&gt;
6FF35C|civilization|цивилизация|&lt;br /&gt;
6FF36C|group|группа|&lt;br /&gt;
6FF374|government|правительство|&lt;br /&gt;
6FF380|vessel|судно|&lt;br /&gt;
6FF388|religion|религия|&lt;br /&gt;
6FF394|miltary unit|боевая единица|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сообщения о событиях ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF7D0|A section of the cavern has collapsed!|Часть пещеры рухнула!|&lt;br /&gt;
6FF7F8|very near|рядом|&lt;br /&gt;
6FF804|far|далеко|&lt;br /&gt;
6FF808|a day&#039;s travel|в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF818|nearly a day&#039;s travel|почти в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF830|a half day&#039;s travel|в половине дня пути|&lt;br /&gt;
6FF844|a short walk|в паре шагов|&lt;br /&gt;
6FF854|inaccessible from here|недоступно отсюда|&lt;br /&gt;
6FF86C| to the | в сторону | для согласования с основными сторонами света 6E7DD8-6E7DF0, так как используются ещё для ветра&lt;br /&gt;
6FF878|northwest|северо-запада|&lt;br /&gt;
6FF884|northeast|северо-востока|&lt;br /&gt;
6FF890|southwest|юго-запада|&lt;br /&gt;
6FF89C|southeast|юго-востока|&lt;br /&gt;
6FF8A8|The weather has cleared.|Погода прояснилась.|&lt;br /&gt;
6FF8C4|A snow storm has come.|Началась метель.|&lt;br /&gt;
6FF8DC|It has started raining.|Пошёл дождь.|&lt;br /&gt;
6FFA4C|Unloaded|Выгружен|&lt;br /&gt;
6FFC1C| has engraved a masterpiece!| выгравировал шедевр!|&lt;br /&gt;
6FFC3C|Tell them it was |Скажите им, что |&lt;br /&gt;
6FFC50|, if you live|, если вы живете|&lt;br /&gt;
6FFC60|You will remember |Вы помните, |&lt;br /&gt;
6FFC74| when we&#039;re finished with you| когда мы закончили с вами|&lt;br /&gt;
6FFC94|Ha-ha-halt in the name of |О-о-остановись во имя | &lt;br /&gt;
6FFCB0|Halt in the name of |Остановись во имя |&lt;br /&gt;
6FFCD0|Night creatures!|Ночные существа!|&lt;br /&gt;
6FFCE4|Night creature!|Ночное существо!|&lt;br /&gt;
6FFCF4|You feel uneasy.|Вы чувствуете тревогу.|&lt;br /&gt;
6FFD28|You have discovered a river.|Вы обнаружили реку.|&lt;br /&gt;
6FFD48|You have discovered an expansive cavern deep underground.|Вы обнаружили обширные пещеры глубоко под землей.|&lt;br /&gt;
6FFD84|You have discovered a great magma sea.|Вы обнаружили большое море магмы.|&lt;br /&gt;
6FFDB0|You have discovered an eerie cavern.  The air above the dark stone floor is alive with vortices of purple light and dark, boiling clouds.  Seemingly bottomless glowing pits mark the surface.|Вы обнаружили жуткую пещеру.  Воздух над тёмным каменным полом живет вихрями пурпурного свет и тьма, кипящими облаками.  Бездонные светящиеся ямы покрывают поверхность.|&lt;br /&gt;
6FFE70|You have discovered a cave entrance.|Вы обнаружили вход в пещеру.|&lt;br /&gt;
6FFE98|You have discovered a downward passage.|Вы обнаружили проход вниз.|&lt;br /&gt;
6FFEC0|You have discovered a deep pit.|Вы обнаружили глубокую яму.|&lt;br /&gt;
6FFEE0|You have discovered a magma pool.|Вы обнаружили бассейн магмы.|&lt;br /&gt;
6FFF04|You have discovered a volcano.|Вы обнаружили вулкан.|&lt;br /&gt;
6FFF24|!  Praise the miners!|!  Слава шахтёрам!|&lt;br /&gt;
6FFF3C|You have found a curious underground structure.|Вы нашли любопытное подземное сооружение.|&lt;br /&gt;
6FFF6C|You have struck |Вы нашли |&lt;br /&gt;
70007C|The impertinent vegetation has defaced a |Дерзкая растительность повредила | ?&lt;br /&gt;
7000A8|A careless farmer has defaced a |Небрежный фермер повредил |&lt;br /&gt;
7000CC|A foolish builder defaced a |Глупый строитель повредил |&lt;br /&gt;
7000EC| have married.  Congratulations!| поженились.  Поздравляем!|&lt;br /&gt;
700110|They have decided to forego any formal celebrations.|Они решили отказаться от формальных торжеств.|&lt;br /&gt;
700148|wooden|деревянный|&lt;br /&gt;
700150|soap|мыло|&lt;br /&gt;
700158|ivory/tooth|слоновая кость/зуб|&lt;br /&gt;
700164|unknown material|неизвестный материал|&lt;br /&gt;
700244|underworld|подземелье|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51274</id>
		<title>Участник:Insolor/translation/part4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Insolor/translation/part4&amp;diff=51274"/>
		<updated>2014-03-10T10:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Antropia: /* Откровенность */ Опечатка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Описание существ==&lt;br /&gt;
=== Привычки (продолжение) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6EFA3C|skips around when |пропускает мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA50|skips over to others when |пропускает других мимо, когда |?&lt;br /&gt;
6EFA6C| meets them| встречает их|? сходится в схватке&lt;br /&gt;
6EFA78|skips wherever |пропускает везде, где |?&lt;br /&gt;
6EFA88| goes| идёт|&lt;br /&gt;
6EFA90|walks with a confident stride| идёт уверенным шагом|&lt;br /&gt;
6EFAB0| becomes very rigid when | цепенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFACC| tenses up when | вздрагивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFAE0| stiffens up when | столбенеет, когда |&lt;br /&gt;
6EFAF4|&#039;s thinking, | думает, |&lt;br /&gt;
6EFB04| body becomes very still| тело затихает|&lt;br /&gt;
6EFB20|holds |держит |&lt;br /&gt;
6EFB28| in a rigid posture| в оцепенении| ? в скованной позе&lt;br /&gt;
6EFB3C|slouches when |сутулится, когда |&lt;br /&gt;
6EFB4C| has a slouching posture| сутулится|&lt;br /&gt;
6EFB68|chews |жует |&lt;br /&gt;
6EFB70|&#039;s trying to remember something, | пытается вспомнить что-то, |&lt;br /&gt;
6EFB94| often starts chewing on | часто начинает жевать |&lt;br /&gt;
6EFBB0| intently when | пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFBC0|idly chews |лениво жует |&lt;br /&gt;
6EFBCC|gnaws |грызёт |&lt;br /&gt;
6EFBD4|tends to chew |обычно жуёт |&lt;br /&gt;
6EFBE4| tends to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFBF8| has a habit of chewing on | имеет привычку жевать |&lt;br /&gt;
6EFC14|gnaws on |грызёт на | ?&lt;br /&gt;
6EFC20| has a tendency to chew on | обычно жуёт на |&lt;br /&gt;
6EFC3C|has a habit of chewing on |имеет привычку жевать на |&lt;br /&gt;
6EFC58|often bites |часто кусает |&lt;br /&gt;
6EFC68|bites |кусает |&lt;br /&gt;
6EFC70| often greets others with a hug| часто встречает других объятиями|&lt;br /&gt;
6EFC90|gives hugs out freely|заключает в объятья|&lt;br /&gt;
6EFCA8|When greeting others, |Когда приветствует других, |&lt;br /&gt;
6EFCC0| always smiles nervously| всегда нервно улыбается|&lt;br /&gt;
6EFCDC|has a nervous smile|имеет робкую улыбку|&lt;br /&gt;
6EFCF0| become animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD08| move frantically when | безудержно двигается, когда | ? непрерывно&lt;br /&gt;
6EFD20| jump all over the place when | прыгает с места на место, когда |?&lt;br /&gt;
6EFD40| are animated when | оживляется, когда |&lt;br /&gt;
6EFD54| begin moving when | двигается, когда |&lt;br /&gt;
6EFD68| speaks| говорит|&lt;br /&gt;
6EFD70|stomps |топает |&lt;br /&gt;
6EFD78| repeatedly when he&#039;s angry| постоянно, когда злится|&lt;br /&gt;
6EFD94| usually starts tapping | обычно начинает похлопывать | ? хлопать&lt;br /&gt;
6EFDB0|taps |похлопывает | ?&lt;br /&gt;
6EFDB8| constantly when | постоянно, когда |&lt;br /&gt;
6EFDCC| when there&#039;s a lull in conversation| при паузе в разговоре|&lt;br /&gt;
6EFDF4|has a habit of tapping |имеет привычку нажимать | ?&lt;br /&gt;
6EFE0C|lowers |опускает |&lt;br /&gt;
6EFE14| when he&#039;s angry| когда злится|&lt;br /&gt;
6EFE28| when he&#039;s trying to remember something|, когда пытается что-то вспомнить|&lt;br /&gt;
6EFE50| when he&#039;s nervous|, когда нервничает|&lt;br /&gt;
6EFE64|often lowers |часто опускает | ? опускается&lt;br /&gt;
6EFE74| when he&#039;s thinking|, когда думает|&lt;br /&gt;
6EFE88| is speaking, | говорит, |&lt;br /&gt;
6EFE98| usually lowers | обычно опускает |&lt;br /&gt;
6EFEAC| when he&#039;s annoyed|, когда он раздражен|&lt;br /&gt;
6EFEC0|often has |часто |&lt;br /&gt;
6EFECC| lowered to the ground| опущен на землю|&lt;br /&gt;
6EFEE4|has a menacing stare when |смотрит угрожающе, когда |&lt;br /&gt;
6EFF00|stares intently when |смотрит пристально, когда |&lt;br /&gt;
6EFF18|tends to stare unwaveringly when |обычно смотрит непоколебимо, когда |&lt;br /&gt;
6EFF3C|&#039;s speaking to somebody| говорит с кем-то|&lt;br /&gt;
6EFF54|has a certain stare for when |смотрит уверенно, когда |&lt;br /&gt;
6EFF74| gets annoyed| раздражается|&lt;br /&gt;
6EFF84|has a habit of staring at others|имеет привычку смотреть на других|&lt;br /&gt;
6EFFA8|winks when |подмигивает, когда |&lt;br /&gt;
6EFFB4|winks during conversations|подмигивает во время разговора|&lt;br /&gt;
6EFFD0|commonly winks as a form of greeting|часто подмигивает, вместо приветствия|&lt;br /&gt;
6EFFF8|is quick to wink at others|быстро подмигивает другим|&lt;br /&gt;
6F0014| rolls | катится |&lt;br /&gt;
6F001C| constantly rolls | постоянно катит |&lt;br /&gt;
6F0030| has a habit of rolling | имеет привычку катать | ???&lt;br /&gt;
6F004C|exhales sharply when |резко выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F0064|exhales slowly and deliberately when |выдыхает медленно и осмысленно, когда |&lt;br /&gt;
6F008C| starts getting bored| начинает скучать|&lt;br /&gt;
6F00A4|blows |дует |&lt;br /&gt;
6F00AC| breath out when | выдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00C0|inhales sharply when |резко вдыхает, когда |&lt;br /&gt;
6F00D8|always takes a deep breath whenever |всегда делает глубокий вдох, когда |&lt;br /&gt;
6F0100| is surprised| удивлен|&lt;br /&gt;
6F0110|clicks |щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0118| clicks | щёлкает |&lt;br /&gt;
6F0124| repeatedly| постоянно|&lt;br /&gt;
6F0130| occasionally when | иногда, когда |&lt;br /&gt;
6F0144|has a habit of clicking |имеет привычку щёлкать |&lt;br /&gt;
6F0160| sticks out when | тыкает, когда |&lt;br /&gt;
6F0174| sticks out | тыкает |&lt;br /&gt;
6F0184|licks |лижет |&lt;br /&gt;
6F018C|&#039;s thinking hard, | задумавшись, |&lt;br /&gt;
6F01A0| has a habit of licking | имеет привычку облизывать |&lt;br /&gt;
6F01BC| frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F01C8| tends to stretch | обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01DC| body| тело|&lt;br /&gt;
6F01E4|tends to stretch |обычно потягивает |&lt;br /&gt;
6F01F8| body when | тело, когда |&lt;br /&gt;
6F0204|has a habit of stretching |имеет привычку потягивать |&lt;br /&gt;
6F0220| body during pauses in conversation| тело во время пауз в разговоре|&lt;br /&gt;
6F0244|tends to stretch out when |обычно потягивается, когда |&lt;br /&gt;
6F0260| body after | тело после |&lt;br /&gt;
6F0270| stands up| встает|&lt;br /&gt;
6F027C|likes to stretch |любит вытягиваться |&lt;br /&gt;
6F0290| out frequently| часто|&lt;br /&gt;
6F02A0|bounces |подпрыгивает |&lt;br /&gt;
6F02AC| is sitting down| садится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Черты характера aka. Personal traits ===&lt;br /&gt;
====  Нервозность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F02C0|is a nervous wreck|нервно сломлен|&lt;br /&gt;
6F02D4|is always tense and jittery|всегда напряжен и нервничает|&lt;br /&gt;
6F02F0|is often nervous|часто нервничает|&lt;br /&gt;
6F0304|has a calm demeanor|постоянно спокоен|&lt;br /&gt;
6F0318|has a very calm demeanor|очень спокоен|&lt;br /&gt;
6F0334|has an incredibly calm demeanor|невероятно спокоен| &amp;quot;нирвана&amp;quot; это не отсюда&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вспыльчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0354|is in a constant state of internal rage|постоянно на взводе|&lt;br /&gt;
6F037C|is very quick to anger|очень быстро приходит в ярость|&lt;br /&gt;
6F0394|is quick to anger|вспыльчив|&lt;br /&gt;
6F03A8|is slow to anger|трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03BC|is very slow to anger|очень трудно разозлить|&lt;br /&gt;
6F03D4|never becomes angry|никогда не сердится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Депрессивность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F03E8|is frequently depressed|часто пребывает в депрессии|&lt;br /&gt;
6F0400|is often sad and dejected|часто бывает грустен и подавлен|&lt;br /&gt;
6F041C|often feels discouraged|часто чувствует себя уныло| буквально - обескуражен&lt;br /&gt;
6F0434|rarely feels discouraged|редко чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0450|almost never feels discouraged|почти никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
6F0470|never feels discouraged|никогда не чувствует себя уныло|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Самодостаточность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0488|is socially crippled by thoughts that everyone is watching and judging |парализован мыслями о том, что все смотрят на него и осуждают |&lt;br /&gt;
6F04D0|is concerned about rejection and ridicule|беспокоится по поводу неприятия и насмешек|&lt;br /&gt;
6F04FC|is self-conscious|самодостаточен| имеется в виду, что его мало волнует чужое мнение&lt;br /&gt;
6F0510|is comfortable in social situations|чувствует себя комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0534|is very comfortable in social situations|чувствует себя очень комфортно в социальных ситуациях|&lt;br /&gt;
6F0560|is absolutely unfazed by the opinions of others|равнодушен к чужому мнению| давайте без &amp;quot;плевания&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Желания ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0590|is ruled by irresistible cravings and urges|поддается непреодолимым желаниям|&lt;br /&gt;
6F05BC|feels strong urges and seeks short-term rewards|испытывает сильные желания и ищет сиюминутной выгоды| ?&lt;br /&gt;
6F05EC|occasionally overindulges|иногда злоупотребляет| чрезмерно увлекается&lt;br /&gt;
6F0608|doesn&#039;t often experience strong cravings or urges|не часто испытывает сильные желания и побуждения|&lt;br /&gt;
6F063C|only rarely feels strong cravings or urges|редко чувствует сильные желания|&lt;br /&gt;
6F0668|never feels tempted to overindulge in anything|никогда не чувствует искушение злоупотреблять чем-либо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уязвимость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0698|becomes completely helpless in stressful situations|совершенно беспомощен в стрессовых ситуациях|&lt;br /&gt;
6F06CC|cracks easily under pressure|легко ломается под давлением|&lt;br /&gt;
6F06EC|doesn&#039;t handle stress well|плохо переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F0708|can handle stress|легко переносит стресс|&lt;br /&gt;
6F071C|is confident under pressure|чувствует себя уверенно, даже под давлением|&lt;br /&gt;
6F0738|is impervious to the effects of stress|не подвержен стрессам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дружелюбие ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0760|genuinely likes others and openly expresses positive feelings toward them|искренне любит других и открыто выражает симпатию по отношению к ним|&lt;br /&gt;
6F07AC|makes friends quickly|легко заводит друзей|&lt;br /&gt;
6F07C4|is very friendly|само дружелюбие|&lt;br /&gt;
6F07D8|is somewhat reserved|довольно замкнут|&lt;br /&gt;
6F07F0|is very distant and reserved|довольно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
6F0810|does not actively seek friendships and is incredibly distant and reserved|не ищет дружбы, невероятно отстранен и замкнут|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F085C|truly treasures the company of others|просто душа компании|&lt;br /&gt;
6F0884|enjoys being in crowds|любит находиться в толпе|&lt;br /&gt;
6F089C|enjoys the company of others|любит быть в компании|&lt;br /&gt;
6F08BC|tends to avoid crowds|избегает толп|&lt;br /&gt;
6F08D4|prefers to be alone|предпочитает быть в одиночестве|&lt;br /&gt;
6F08E8|considers spending time alone much more important than associating with others|считает уединение более важным, чем общение с другими|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Решительность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0938|loves to take charge and direct activities|любит принимать на себя ответственность и действовать прямо|&lt;br /&gt;
6F0964|is very assertive|очень напористый|&lt;br /&gt;
6F0978|is assertive|напористый|&lt;br /&gt;
6F0988|is unassertive|сама скромность|&lt;br /&gt;
6F0998|prefers that others handle the leadership roles|не любит быть лидером|&lt;br /&gt;
6F09C8|never speaks out or attempts to direct activities|никогда не высказывает свое мнение и не действует прямо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Энергичность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F09FC|is constantly active and energetic|постоянно деятелен и энергичен|&lt;br /&gt;
6F0A20|is very energetic and active|очень энергичен и деяелен|&lt;br /&gt;
6F0A40|is very active|очень деятелен|&lt;br /&gt;
6F0A50|is relaxed|расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A5C|lives life at a leisurely pace|нетороплив и расслаблен|&lt;br /&gt;
6F0A7C|can&#039;t be bothered with frantic, fast-paced living|не может жить неистовой, быстро развивающейся жизнью| как-то так, но можно и лучше&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рискованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0AB0|lives for risk and excitement|живет для риска и азарта|&lt;br /&gt;
6F0AD0|is a risk-taker and a thrill-seeker|любит риск и опасность|&lt;br /&gt;
6F0AF4|loves a good thrill|ищет острых ощущений|&lt;br /&gt;
6F0B08|is not a risk-taker|не любит рисковать|&lt;br /&gt;
6F0B1C|doesn&#039;t need thrills or risks in life|не любит острых ощущений или риска в жизни|&lt;br /&gt;
6F0B44|is entirely averse to risk and excitement|избегает риска и азарта|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Жизнерадостность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0B70|often feels filled with joy|часто чувствует себя наполненным радостью|&lt;br /&gt;
6F0B8C|can be very happy and optimistic|бывает счастлив и оптимистичен|&lt;br /&gt;
6F0BB0|is often cheerful|часто улыбается| приветлив?&lt;br /&gt;
6F0BC4|is rarely happy or enthusiastic|редко бывает счастливым или полным энтузиазма|&lt;br /&gt;
6F0BE4|is a pessimist|пессимист|&lt;br /&gt;
6F0BF4|is never optimistic or enthusiastic about anything|никогда не бывает оптимистичным и не чувствует энтузиазм|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Воображение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0C28|is bored by reality and has a wonderful imagination|утомлен серой реальностью мира и имеет прекрасное воображение|&lt;br /&gt;
6F0C5C|is incredibly creative|имеет невероятную фантазию|&lt;br /&gt;
6F0C74|has a fertile imagination|имеет богатое воображение|&lt;br /&gt;
6F0C90|isn&#039;t given to flights of fancy|не имеет фантазии|&lt;br /&gt;
6F0CB0|is grounded in reality|основывается на реальности|&lt;br /&gt;
6F0CC8|is interested only in facts and the real world|интересуется только реальным миром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Любовь к природе и искусству ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0CF8|can easily become absorbed in art and the beauty of the natural world|легко погружается в искусство и красоту природы|&lt;br /&gt;
6F0D40|greatly appreciates art and natural beauty|высоко ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D6C|appreciates art and natural beauty|ценит искусство и естественную красоту|&lt;br /&gt;
6F0D90|does not have a great aesthetic sensitivity|не имеет большой эстетической чувствительности|&lt;br /&gt;
6F0DBC|is not interested in art|не интересуется в искусством|&lt;br /&gt;
6F0DD8|is completely uninterested in art|совершенно не интересуется искусством|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выражение и понимание собственных эмоций ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0DFC| own feelings| собственные чувства|&lt;br /&gt;
6F0E0C|has a profound understanding of |имеет глубокое понимание | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E30| own emotions| собственных эмоциях|&lt;br /&gt;
6F0E40|has a great awareness of |отлично осведомлен о | &amp;quot;знает&amp;quot; не подходит, вернул как было --Insolor / + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E5C|has a good awareness of |хорошо осведомлен о | + own emotions&lt;br /&gt;
6F0E78|tends not to openly express emotions|обычно не выражает эмоции открыто|&lt;br /&gt;
6F0EA0| own emotions and rarely expresses them| собственных эмоций и редко выражает их|&lt;br /&gt;
6F0EC8|is mostly unaware of |в основном не знает | + предыдущее&lt;br /&gt;
6F0EE0| own emotions and has no awareness of them| собственных эмоций и не осведомлён о них|&lt;br /&gt;
6F0F0C|does not display |не показывает |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Жажда новых впечатлений ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0F20|is highly adventurous and loves fresh experiences|очень любопытен и любит получать новые впечатления| не знаю как лучше перевести &amp;quot;adventurous&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F0F54|is eager for new experiences|жаждет новых впечатлений|&lt;br /&gt;
6F0F74|likes to try new things|любит пробовать новое|&lt;br /&gt;
6F0F8C|prefers familiar routines|предпочитает следовать привычным процедурам|&lt;br /&gt;
6F0FA8|is uncomfortable with change|не любит изменений|&lt;br /&gt;
6F0FC8|is resistant to change|сопротивляется переменам|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Интеллектуальное любопытство ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F0FE0|is entranced by riddles and puzzles and loves to debate issues and ideas|обожает загадки и головоломки, любит вести беседы и дискуссии|&lt;br /&gt;
6F102C|loves new and fresh ideas|любит новые идеи|&lt;br /&gt;
6F1048|is open-minded to new ideas|открыт для новых идей| &amp;quot;имеет место в голове&amp;quot; это уж слишком&lt;br /&gt;
6F1064|dislikes intellectual discussions|не любит интеллектуальных дискуссий|&lt;br /&gt;
6F1088|regards intellectual exercises as a waste of energy|считает интеллектуальные упражнения пустой тратой энергии|&lt;br /&gt;
6F10C0|is completely uninterested in ideas and debates over intellectual issues|совершенно не интересуется спорами на интеллектуальные темы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспорядок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F110C|revels in chaos and disorder|упивается хаосом и беспорядком|&lt;br /&gt;
6F112C|loves to defy convention|любит бросать вызов соглашениям|&lt;br /&gt;
6F1148|is put off by authority and tradition|полагается на авторитет и традиции|&lt;br /&gt;
6F1170|admires tradition|блюдет традиции|&lt;br /&gt;
6F1184|prefers stability and security to ambiguity and disorder|предпочитает стабильность и безопасность неопределенности и беспорядку|&lt;br /&gt;
6F11C0|is an ardent believer in convention and traditional society|горячий сторонник соглашений и традиций общества|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Доверчивость ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F11FC|is naturally trustful of everybody|верит всем на слово|&lt;br /&gt;
6F1220|is very trusting|очень доверчив|&lt;br /&gt;
6F1234|is trusting|доверчив|&lt;br /&gt;
6F1240|is slow to trust others|недоверчив|&lt;br /&gt;
6F1258|does not trust others|никому не доверяет|&lt;br /&gt;
6F1270|sees others as selfish and conniving|видит везде только эгоистичность и попустительство| в каждом человеке?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Откровенность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1298|is incredibly frank and candid in dealings with others|очень откровенен и искренен|&lt;br /&gt;
6F12D0|is very straightforward with others|выражается прямо|&lt;br /&gt;
6F12F4|is candid and sincere in dealings with others|искренен с окружающими|&lt;br /&gt;
6F1324|is guarded in relationships with others|во время общения держит ухо в остро|&lt;br /&gt;
6F134C|is not straightforward when dealing with others|подозрителен к окружающим|&lt;br /&gt;
6F1380|believes that some deception is necessary in relationships with others|считает, что немного лжи в отношениях с окружающими не повредит|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Альтруизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F13C8|is truly fulfilled by assisting those in need|сама добродетель|&lt;br /&gt;
6F13F8|finds helping others very rewarding|находит помощь другим очень полезной|&lt;br /&gt;
6F141C|finds helping others rewarding|считает помощь другим полезной|&lt;br /&gt;
6F143C| way to help others| с привычкой помогать окружающим|&lt;br /&gt;
6F1450|does not go out of |не изменит | + местоимение + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1464|dislikes helping others|не любит помогать другим|&lt;br /&gt;
6F147C| time| времени|&lt;br /&gt;
6F1484|views helping others as an imposition on |смотрит на помощь другим, как на трату | + местоимение + предыдушее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стремление идти на компромисс ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F14B0| own needs to get along with others| собственными нуждами, чтобы ладить с другими|&lt;br /&gt;
6F14D4|sacrifices |жертвует | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F14E0|dislikes confrontations|не любит столкновений|&lt;br /&gt;
6F14F8|is willing to compromise with others|готов идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1520|doesn&#039;t like to compromise with others|не любит идти на компромисс|&lt;br /&gt;
6F1548|would rather intimidate others than compromise with them|скорее будет попытается запугать, чем искать компромисс|&lt;br /&gt;
6F1584| own needs just to compromise with somebody else| собственных нужд, чтобы пойти на компромисс с кем-либо|&lt;br /&gt;
6F15B8|would never deny |никогда не откажется от | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скромность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F15CC|would never claim to be better than somebody else|никогда не скажет, что лучше, чем кто-то другой|&lt;br /&gt;
6F1600|finds immodesty distasteful|находит нескромность неприятной| ?&lt;br /&gt;
6F161C|is modest|скромный|&lt;br /&gt;
6F1628|is immodest|нескромный|&lt;br /&gt;
6F1634| favorably with others| превосходство над окружающими|&lt;br /&gt;
6F164C|is very willing to compare |очень любит указывать на | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
6F1668| is better than somebody else| превосходством над окружающими|&lt;br /&gt;
6F1688|would never shy away from an opportunity to say |не упустит возможности похвастать | + (его) + предыдущее&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сострадание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F16BC|is incredibly compassionate and feels the pain of others|само сострадание|&lt;br /&gt;
6F16F8|is easily moved to pity|часто чувствует жалость к другим| ? &lt;br /&gt;
6F1710|is compassionate|часто сопереживает другим в их страданиях| сострадателен&lt;br /&gt;
6F1724|is not easily moved to pity|трудно вызвать жалость|&lt;br /&gt;
6F1740|is not affected by the suffering of others|не обращает внимания на страдания других|&lt;br /&gt;
6F1770|would never let an objective judgement be tempered by mercy or pity|никогда не позволит объективному суждению быть смягчённым под влиянием жалости| ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Уверенность в себе ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F17B4|is incredibly confident|невероятно уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17CC|is very confident|чувствует сильную уверенность в себе|&lt;br /&gt;
6F17E0|is confident|уверен в себе|&lt;br /&gt;
6F17F0|lacks confidence|не хватает уверенности в себе|&lt;br /&gt;
6F1804|does not feel effective in life|чувствует себя неэффективным|&lt;br /&gt;
6F1824| life| жизнь|&lt;br /&gt;
6F182C| is not in control of | не контролирует |&lt;br /&gt;
6F1844|always feels as if |всегда чувствует, как будто | 6F1844 + (он) + 6F182C + (его) + 6F1824&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Организованность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1858|loves to make lists and keep schedules|любит составлять списки и подчиняться графикам|&lt;br /&gt;
6F1880|tries to live a well-organized life|старается хорошо организовать свою жизнь|&lt;br /&gt;
6F18A4|is organized|организован|&lt;br /&gt;
6F18B4|is disorganized|дезорганизован| ? не организован, плохо организован&lt;br /&gt;
6F18C4|is very disorganized|совсем дезорганизован | ? &lt;br /&gt;
6F18DC|is completely disorganized|абсолютно дезорганизован| ? абсолютно не организован&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чувство долга ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F18F8|has a profound sense of duty and obligation|имеет глубокое чувство долга и ответственности|&lt;br /&gt;
6F1924|has a strong sense of duty|имеет сильное чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1940|has a sense of duty|имеет чувство долга|&lt;br /&gt;
6F1954|finds rules confining|считает правила ограничивющими|&lt;br /&gt;
6F196C|dislikes contracts and regulations|не любит соглашений и правил|&lt;br /&gt;
6F1990|hates rules, contracts and other confining elements in |ненавидит правила, договоры и другие удерживающие элементы в |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Перфекционизм ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F19C8|constantly strives for perfection|постоянно стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F19EC|thinks it is incredibly important to strive for excellence|считает очень важным стремиться к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A28|strives for excellence|стремится к совершенству|&lt;br /&gt;
6F1A40| way to do more work than necessary| привычке не делать больше, чем необходимо| 6F1A64 + (его) + 6F1A40&lt;br /&gt;
6F1A64|doesn&#039;t go out of |обычно следует | (его) см. выше&lt;br /&gt;
6F1A78|very rarely does more work than necessary|очень редко делает больше, чем необходимо|&lt;br /&gt;
6F1AA4|does the bare minimum necessary to accomplish the task at hand|делает минимум, необходимый для выполнения задачи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сила воли ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1AE8|will persist in the face of any difficulty until the task is complete|будет работать, несмотря на любые сложности, пока задача не будет завершена|&lt;br /&gt;
6F1B30|possesses great willpower|обладает сильной волей|&lt;br /&gt;
6F1B4C|is self-disciplined|самодисциплинирован|&lt;br /&gt;
6F1B60|is occasionally given to procrastination|любит откладывать дела на потом|&lt;br /&gt;
6F1B8C|has very little self-discipline|почти совсем не дисциплинирован| нельзя &amp;quot;обладать дисциплиной&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F1BAC|rarely completes tasks and is often overcome by distractions|редко доводит дело до конца и часто отвлекается|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Осторожность ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1BF0|thinks through every alternative and its consequences before acting|обдумывает каждую альтернативу и её последствия, прежде чем начать действовать|&lt;br /&gt;
6F1C34|is extremely cautious|крайне осторожен|&lt;br /&gt;
6F1C4C|takes time when making decisions|долго думает, прежде чем принять решение|&lt;br /&gt;
6F1C70|often does the first thing that comes to mind|часто делает первое, что приходит на ум|&lt;br /&gt;
6F1CA0|acts impulsively|действует импульсивно|&lt;br /&gt;
6F1CB8|always acts without considering alternatives or thinking through possibilities|всегда действует без рассмотрения альтернатив и обдумывания других возможностей| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F1D08|Mixed|Смешан|&lt;br /&gt;
6F1D10|Station|Позиция|&lt;br /&gt;
6F1D18|Kill|Убить| &lt;br /&gt;
6F1D20|Defend Burrows|Защитить нору|&lt;br /&gt;
6F1D30|Patrol Route|Маршрут патрулирования|? Маршрут патруля&lt;br /&gt;
6F1D40|Train|Тренировать|? Обучать&lt;br /&gt;
6F1D48|No scheduled order|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6F1D5C| various| разный|&lt;br /&gt;
6F1D68|Defend |Защищать |&lt;br /&gt;
6F1D70| etc.| и т.д.|&lt;br /&gt;
6F1D78|Patrol |Патруль |&lt;br /&gt;
6F1D80|Report Death of |Сообщить о смерти |&lt;br /&gt;
6F1D94|Kill |Убить |&lt;br /&gt;
6F1D9C|Seek |Искать |&lt;br /&gt;
6F1F94| cancels | прекращает |&lt;br /&gt;
6F1FA0|Unscheduled|Внеочередной|&lt;br /&gt;
6F1FAC|Cannot reach site|Место не доступно|&lt;br /&gt;
6F1FC0|Getting married|Вступает в брак| == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FD0|Interrupted by |Был  прерван   | == длина строки лежит в ebx&lt;br /&gt;
6F1FE0|combat|бой|? сражаться&lt;br /&gt;
6F1FE8|Inappropriate dig square|Неподходящее место раскопок|&lt;br /&gt;
6F2004|Area became inappropriate|Область стала непригодна|&lt;br /&gt;
6F2020|Moved|Сдвинут|&lt;br /&gt;
6F2028|Need empty bucket|Нужно пустое ведро|&lt;br /&gt;
6F203C|Need empty trap|Нужна пустая ловушка|&lt;br /&gt;
6F204C|Need empty bag|Нужен пустой мешок|&lt;br /&gt;
6F205C|Need empty cage|Нужна пустая клетка|&lt;br /&gt;
6F206C|Need valid, active sand collection zone|Нужна действующая зона сбора песка|&lt;br /&gt;
6F2094|Need valid, active clay collection zone|Нужна действующая зона сбора глины|&lt;br /&gt;
6F20BC|No available colony|Нет доступных колоний|&lt;br /&gt;
6F20D0|Sand vanished|Песок закончился|&lt;br /&gt;
6F20E0|Clay vanished|Глина закончилась|&lt;br /&gt;
6F20F0|Incapable of carrying|Нельзя перенести|&lt;br /&gt;
6F2108|Too injured|Слишком сильно ранен|&lt;br /&gt;
6F2114|Resting injury|Отдых раненого|?&lt;br /&gt;
6F2124|Animal inaccessible|Животное недоступно|&lt;br /&gt;
6F2138|Patient inaccessible|Пациент недоступен|&lt;br /&gt;
6F2150|Infant inaccessible|Ребёнок недоступен|&lt;br /&gt;
6F2164|No partner|Нет партнёра|&lt;br /&gt;
6F2170|Item inaccessible|Предмет недоступен|&lt;br /&gt;
6F2184|Drop-off inaccessible|Место разгрузки недоступно| ?место сброса&lt;br /&gt;
6F219C|Building inaccessible|Строение недоступно|&lt;br /&gt;
6F21B4|Area inaccessible|Область недоступна|&lt;br /&gt;
6F21C8|Nothing in cage|В клетке пусто|&lt;br /&gt;
6F21D8|Nothing to cage|Некого посадить в клетку|&lt;br /&gt;
6F21E8|Nothing to catch|Нечего ловить| ? ничего не ловится&lt;br /&gt;
6F21FC|No patient|Нет пациентов|&lt;br /&gt;
6F2208|Patient not resting|Пациент не отдыхает|&lt;br /&gt;
6F221C|No infant|Нет детей|&lt;br /&gt;
6F2228|Already leading creature|Уже ведёт существо|&lt;br /&gt;
6F2244|No food available|Нет пищи|&lt;br /&gt;
6F2258|Water source vanished|Источник воды иссяк|&lt;br /&gt;
6F2270|No water source|Нет источника воды|&lt;br /&gt;
6F2280|Water source contaminated|Источник воды загрязнён|&lt;br /&gt;
6F229C|Creature occupying site|Существо заняло место|?&lt;br /&gt;
6F22B4|No bucket at well|Нет ведра в колодце|&lt;br /&gt;
6F22C8|Bucket full of extraneous material|Ведро полно посторонних материалов|&lt;br /&gt;
6F22EC|Well dry|Колодец сухой|? высох, пересох, опустел&lt;br /&gt;
6F22F8|Need office|Нужен кабинет|&lt;br /&gt;
6F2304|No weapon|Нет оружия|&lt;br /&gt;
6F2310|Wrong ammunition|Неверные боеприпасы|? не тот тип снарядов&lt;br /&gt;
6F2324|Ammunition inaccessible|Боеприпасы недоступны|&lt;br /&gt;
6F233C|No ammunition|Нет боеприпасов|&lt;br /&gt;
6F234C|No item|Нет предметов|&lt;br /&gt;
6F2354|Item blocking site|Предмет блокирует место|&lt;br /&gt;
6F2368|Building site submerged|Стройплощадка затоплена|&lt;br /&gt;
6F2380|Animal not restrained|Животное не привязано|?&lt;br /&gt;
6F2398|No creature|Некого| &amp;quot;Животновод прекращает доить/стричь существо: Некого&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F23A4|Inappropriate building|Неверное строение|&lt;br /&gt;
6F23BC|No building|Нет строений|&lt;br /&gt;
6F23C8|No floor space|Нет пола|&lt;br /&gt;
6F23D8|No designated area|Нет разметки области|&lt;br /&gt;
6F23EC|No party|Нет партий|&lt;br /&gt;
6F23F8|Wrong justice state|Неверное правосудие| ==19 ? несправедливость&lt;br /&gt;
6F240C|Nothing in building|В строении пусто|&lt;br /&gt;
6F2420|Relieved|Отпущен|&lt;br /&gt;
6F242C|Water is frozen|Вода замёрзла|&lt;br /&gt;
6F243C|Too insane|Слишком безумен|&lt;br /&gt;
6F2448|Taken by mood|Охвачен настроением|&lt;br /&gt;
6F2458|Went insane|Сошёл с ума|&lt;br /&gt;
6F2464|Throwing tantrum|Впал в истерику|&lt;br /&gt;
6F2478|Could not find path|Путь не найден|&lt;br /&gt;
6F248C|Path blocked|Путь заблокирован|&lt;br /&gt;
6F249C|Seeking artifact|Поиск артефакта| ?ищет артефакт&lt;br /&gt;
6F24B0|Handling dangerous creature|Держит опасное существо|&lt;br /&gt;
6F24CC|Going to bed|Идёт спать|&lt;br /&gt;
6F24DC|Seeking Infant|Ищет ребёнка|&lt;br /&gt;
6F24EC|Dangerous terrain|Опасная местность|&lt;br /&gt;
6F2500|Forbidden area|Запрещённая зона|&lt;br /&gt;
6F2510|Job item misplaced|Вещь потеряна|&lt;br /&gt;
6F2524|Job item lost or destroyed|Вещь потеряна или уничтожена|&lt;br /&gt;
6F2540|Getting food|Получение пищи|&lt;br /&gt;
6F2550|Getting water|Получение воды|&lt;br /&gt;
6F2560|Hunting vermin for food|Охота на вредителей для еды|&lt;br /&gt;
6F2578|Target inaccessible|Цель недоступна|&lt;br /&gt;
6F258C|Target too injured|Цель слишком ранена|&lt;br /&gt;
6F25A0|No target|Нет цели|&lt;br /&gt;
6F25AC|No mechanism for target|Нет механизма для цели|&lt;br /&gt;
6F25C4|No target building|Нет целевого здания|&lt;br /&gt;
6F25D8|No mechanism for trigger|Нет механизма для запуска|&lt;br /&gt;
6F25F4|No trigger|Нет триггера|? переключателя&lt;br /&gt;
6F2600|Attacking building|Атака строения|&lt;br /&gt;
6F2614|Lost pick|Потеряна кирка|&lt;br /&gt;
6F2620|Invalid officer|Неверный офицер| ==15 ?&lt;br /&gt;
6F2630|&amp;quot;Farewell!&amp;quot;  Leaving|Прощается|&lt;br /&gt;
6F2648|Removed from guard|Исключён из стражи|&lt;br /&gt;
6F265C|Equipment mismatch|Снаряжение не подходит|&lt;br /&gt;
6F2670|Caged|Пойман| ?в клетке&lt;br /&gt;
6F2678|Getting something to drink|Ищет что-нибудь выпить| ?чего-нибудь&lt;br /&gt;
6F2694|Using well|Использует колодец|&lt;br /&gt;
6F26A0|Lost axe|Потерян топор| ?потерял&lt;br /&gt;
6F26AC|Not responsible for trade|Нет ответственных за торговлю|&lt;br /&gt;
6F26C8|No available traction bench|Нет доступных тракционных столов|&lt;br /&gt;
6F26E4|Need splint|Нужна шина|&lt;br /&gt;
6F26F0|Need thread|Нужна нить|&lt;br /&gt;
6F26FC|Need cloth|Нужна ткань|&lt;br /&gt;
6F2708|Need crutch|Нужен костыль|&lt;br /&gt;
6F2744|Need bag containing powder suitable for cast application|Нужен мешок с порошком для наложения гипсовой повязки|&lt;br /&gt;
|No weapon for execution|Нет орудия для наказания|&lt;br /&gt;
6F2780|No appropriate ammunition|Нет подходящих боеприпасов|&lt;br /&gt;
|Not appointed|Не назначено|&lt;br /&gt;
|No longer requested|Больше не требуется| длина этой строки влияет на длину строк помеченных ==19&lt;br /&gt;
6F279C| suspended the construction of | приостановили строительство | &amp;quot;дварфы приостановили строительство...&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F27BC| suspended a linkage from | приостановили соединение с |&lt;br /&gt;
6F27D8|) has been completed.|) было завершено.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Профессии==&lt;br /&gt;
Должно согласовываться с [[Участник:Insolor/translation/part1#Профессии|этим списком]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2808|miner|шахтёр|&lt;br /&gt;
6F2810|woodworker|столяр| древорез ооочень глупо звучит&lt;br /&gt;
6F281C|carpenter|плотник|&lt;br /&gt;
6F2828|bowyer|лукодел| лучник - стрелок из лука&lt;br /&gt;
6F2830|woodcutter|дровосек|&lt;br /&gt;
6F283C|stoneworker|камнерез| - каменотёс?&lt;br /&gt;
6F2848|engraver|гравёр| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F2854|mason|каменщик|&lt;br /&gt;
6F285C|ranger|егерь|&lt;br /&gt;
6F2864|animal caretaker|животновод|&lt;br /&gt;
6F2878|animal trainer|дрессировщик|&lt;br /&gt;
6F2888|hunter|охотник|&lt;br /&gt;
6F2890|trapper|зверолов|&lt;br /&gt;
6F2898|animal dissector|потрошитель животных| потрошитель может быть, но при чем тут вредители???&lt;br /&gt;
6F28AC|metalsmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28B8|furnace operator|кочегар| окончательный вариант. --Insolor&lt;br /&gt;
6F28CC|weaponsmith|оружейник|&lt;br /&gt;
6F28D8|armorer|бронник|&lt;br /&gt;
6F28E0|blacksmith|кузнец|&lt;br /&gt;
6F28EC|metalcrafter|резчик по металлу|&lt;br /&gt;
6F28FC|jeweler|ювелир|&lt;br /&gt;
6F2904|gem cutter|огранщик|&lt;br /&gt;
6F2910|gem setter|инкрустатор|&lt;br /&gt;
6F291C|woodcrafter|резчик по дереву| - краснодеревщик?&lt;br /&gt;
6F2928|potter|гончар|&lt;br /&gt;
6F2930|glazer|глазировщик|&lt;br /&gt;
6F2938|wax worker|восколей|&lt;br /&gt;
6F2944|stonecrafter|камнерез|&lt;br /&gt;
6F2954|leatherworker|кожевник|&lt;br /&gt;
6F2964|bone carver|косторез|&lt;br /&gt;
6F2970|weaver|ткач|&lt;br /&gt;
6F2978|clothier|портной|&lt;br /&gt;
6F2984|glassmaker|стекловар| либо стеклодел, см. http://www.multitran.ru/c/m.exe?s=glassmaker&lt;br /&gt;
6F2990|strand extractor|вытягиватель нитей|&lt;br /&gt;
6F29A4|fishery worker|рыбник| привет сэру Шурфу Лонли-Локли:)&lt;br /&gt;
6F29B4|fisherman|рыбак| тут точно рыбак&lt;br /&gt;
6F29C0|fish dissector|потрошитель рыбы|&lt;br /&gt;
6F29D0|fish cleaner|чистильщик рыбы|&lt;br /&gt;
6F29E0|farmer|фермер|&lt;br /&gt;
6F29E8|cheese maker|сыродел|&lt;br /&gt;
6F29F8|milker|дояр|&lt;br /&gt;
6F2A00|shearer|стригальщик|&lt;br /&gt;
6F2A08|spinner|прядильщик|&lt;br /&gt;
6F2A10|cook|повар|&lt;br /&gt;
6F2A18|thresher|обмолотчик| - молотильщик?&lt;br /&gt;
6F2A24|miller|мельник|&lt;br /&gt;
6F2A2C|butcher|мясник|&lt;br /&gt;
6F2A34|tanner|дубильщик|&lt;br /&gt;
6F2A3C|dyer|красильщик|&lt;br /&gt;
6F2A44|presser|прессовщик|&lt;br /&gt;
6F2A4C|beekeeper|пчеловод|&lt;br /&gt;
6F2A58|planter|сеятель| &lt;br /&gt;
6F2A60|herbalist|травник|&lt;br /&gt;
6F2A6C|brewer|пивовар|&lt;br /&gt;
6F2A74|soap maker|мыловар|&lt;br /&gt;
6F2A80|potash maker|варщик поташа|&lt;br /&gt;
6F2A90|lye maker|варщик щёлока|&lt;br /&gt;
6F2A9C|wood burner|углежог|&lt;br /&gt;
6F2AA8|engineer|инженер|&lt;br /&gt;
6F2AB4|mechanic|механик|&lt;br /&gt;
6F2AC0|siege engineer|осадный инженер|&lt;br /&gt;
6F2AD0|siege operator|осадный оператор|&lt;br /&gt;
6F2AE0|pump operator|оператор насоса|&lt;br /&gt;
6F2AF0|clerk|клерк|&lt;br /&gt;
6F2AF8|trader|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B00|architect|архитектор|&lt;br /&gt;
6F2B0C|doctor|врач|&lt;br /&gt;
6F2B14|diagnoser|диагност|&lt;br /&gt;
6F2B20|bone doctor|костоправ|&lt;br /&gt;
6F2B2C|suturer|сшиватель|&lt;br /&gt;
6F2B34|surgeon|хирург|&lt;br /&gt;
6F2B3C|alchemist|алхимик|&lt;br /&gt;
6F2B48|merchant|торговец|&lt;br /&gt;
6F2B54|drunk|пьяница| ?пьянь, пьяньчуга&lt;br /&gt;
6F2B5C|hammerman|молотобоец|&lt;br /&gt;
6F2B68|Hammer Lord|Лорд молота| - скорее Элитный млотобоец&lt;br /&gt;
6F2B74|spearman|копьеносец| - или копейщик&lt;br /&gt;
6F2B80|Spearmaster|Мастер копья|&lt;br /&gt;
6F2B8C|crossbowman|арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2B98|Elite Crossbowman|Элитный арбалетчик|&lt;br /&gt;
6F2BAC|wrestler|борец|&lt;br /&gt;
6F2BB8|Elite Wrestler|Элитный борец|&lt;br /&gt;
6F2BC8|axeman|топорщик|&lt;br /&gt;
6F2BD0|Axe Lord|Лорд топора|&lt;br /&gt;
6F2BDC|swordsman|мечник|&lt;br /&gt;
6F2BE8|Swordmaster|Мастер меча| а вообще в литературе обычно обозначает наставника (по фехтованию)&lt;br /&gt;
6F2BF4|maceman|булавоносец|&lt;br /&gt;
6F2BFC|Mace Lord|Лорд булавы|&lt;br /&gt;
6F2C08|pikeman|пикинёр|&lt;br /&gt;
6F2C10|Pikemaster|Мастер пики|&lt;br /&gt;
6F2C1C|bowman|стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C24|Elite Bowman|Элитный стрелок|&lt;br /&gt;
6F2C34|blowgunner|стрелодув|&lt;br /&gt;
6F2C40|Master Blowgunner|Мастер духовой трубки|&lt;br /&gt;
6F2C54|lasher|бичеватель|&lt;br /&gt;
6F2C5C|Master Lasher|Мастер бича|&lt;br /&gt;
6F2C6C|recruit|рекрут|&lt;br /&gt;
6F2C74|Master Thief|Вор-мастер| по-русски все-таки так лучше звучит&lt;br /&gt;
6F2C84|babies|дети|&lt;br /&gt;
6F2C8C|baby|дитя|&lt;br /&gt;
6F2C94|peasant|крестьянин|? селянин&lt;br /&gt;
6F2C9C|Slave|Раб|&lt;br /&gt;
6F2CA4|Stray |Ничей |&lt;br /&gt;
6F2CAC|Zombie|Зомби|&lt;br /&gt;
6F2CB4|Skeleton|Скелет|&lt;br /&gt;
6F2CC0|Ghost|Привидение|&lt;br /&gt;
6F2CC8| (Tame)| (Ручной)|&lt;br /&gt;
6F2CD0|Woodworker|Древорез|&lt;br /&gt;
6F2CDC|Woodcutter|Дровосек|&lt;br /&gt;
6F2CE8|Stoneworker|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2CF4|Ranger|Егерь|&lt;br /&gt;
6F2CFC|Hunter|Охотник|&lt;br /&gt;
6F2D04|Armorer|Оружейник|&lt;br /&gt;
6F2D0C|Blacksmith|Кузнец|&lt;br /&gt;
6F2D18|Metalcrafter|Резчик по металлу| &lt;br /&gt;
6F2D28|Jeweler|Ювелир|&lt;br /&gt;
6F2D30|Woodcrafter|Резчик по дереву| &lt;br /&gt;
6F2D3C|Stonecrafter|Камнерез|&lt;br /&gt;
6F2D4C|Fishery Worker|Рыбник| опять привет Шурфу:)&lt;br /&gt;
6F2D5C|Farmer|Фермер|&lt;br /&gt;
6F2D64|Planter|Растеньевод| какой нафиг плантатор, плантация - это большая площадь, а здесь несколько грядок --Insolor - тады Агроном...&lt;br /&gt;
6F2D6C|Soap Maker|Мыловар|&lt;br /&gt;
6F2D78|Engineer|Инженер|&lt;br /&gt;
6F2D84|Clerk|Клерк|&lt;br /&gt;
6F2D8C|Administrator|Администратор|&lt;br /&gt;
6F2D9C|Trader|Торговец|&lt;br /&gt;
6F2DA4|Architect|Архитектор|&lt;br /&gt;
6F2DB0|Doctor|Доктор|&lt;br /&gt;
6F2DB8|Diagnoser|Диагност|&lt;br /&gt;
6F2DC4|Drunk|Пьяница|&lt;br /&gt;
6F2DCC|Recruit|Рекрут|&lt;br /&gt;
6F2DD4|Thief|Вор|&lt;br /&gt;
6F2DDC|Baby|Дитя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сообщения==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F2DE4|There is nothing to catch in |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E04|There is nothing to catch in the |Ничего не ловится в |&lt;br /&gt;
6F2E28|northwestern|северо-западных|&lt;br /&gt;
6F2E38|southwestern|юго-западных|&lt;br /&gt;
6F2E48|northeastern|северо-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E58|southeastern|юго-восточных|&lt;br /&gt;
6F2E68|northern|северных|&lt;br /&gt;
6F2E74|southern|южных|&lt;br /&gt;
6F2E80|central|центре | == более длинная строка вызывает обрезание текста после western, eastern&lt;br /&gt;
6F2E88|cavern|пещера|&lt;br /&gt;
6F2E90|magma sea|магмы море|&lt;br /&gt;
6F2E9C|eerie cavern|жуткие пещеры|&lt;br /&gt;
6F2EAC|swamps|болотах|&lt;br /&gt;
6F2EB4| is stricken by melancholy!| впадает в тоску!| &lt;br /&gt;
6F2ED0| has gone stark raving mad!| совсем сошёл с ума!|&lt;br /&gt;
6F2EEC| has gone berserk!| взбесился!|&lt;br /&gt;
6F2F00| has forgotten a demand.| забыл о требовании.|&lt;br /&gt;
6F2F1C| has a new demand.| появилось новое требование.|&lt;br /&gt;
6F2F30| has imposed a ban on certain exports.| ввёл запрет на экспорт некоторых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F58| has mandated the construction of certain goods.| поручил производство определённых товаров.|&lt;br /&gt;
6F2F8C| has altered the prices of goods.| изменил цены на товары.|&lt;br /&gt;
6F2FB0| caught in a cloud of | попал в облако |&lt;br /&gt;
6F2FC8| caught in a lava mist!| попал в туман лавы!| ? лавовые испарения&lt;br /&gt;
6F2FE0| caught in dragonfire!| попал в драконье пламя!|&lt;br /&gt;
6F2FF8| caught in a burst of steam!| попал в струю пара!|&lt;br /&gt;
6F3018| caught in a pool of lava!| попал в бассейн лавы!|&lt;br /&gt;
6F3034| caught in a pool of magma!| попал в бассейн магмы!|&lt;br /&gt;
6F3050| over.| навзничь.|&lt;br /&gt;
6F3058| regain| приходите в|&lt;br /&gt;
6F3060| regains| приходит в|&lt;br /&gt;
6F306C| consciousness.| сознание.|&lt;br /&gt;
6F307C| partially free of the web.| частично освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F3098| completely free of the web.| полностью освободился от паутины.|&lt;br /&gt;
6F30B8| completely paralyzed!| полностью парализован!|&lt;br /&gt;
6F30D0| fully overcome the paralysis.| полностью преодолел паралич.| ?&lt;br /&gt;
6F30F0| partially paralyzed!| частично парализован!|&lt;br /&gt;
6F3108| feeling sluggish!| чувствует себя вялым!|&lt;br /&gt;
6F311C| numb!| онемелый!|&lt;br /&gt;
6F3124| partially overcome the paralysis.| частично преодолеть паралич.|&lt;br /&gt;
6F3148| vomits| блюет|&lt;br /&gt;
6F3150| into the ocean wave| в волны океана|&lt;br /&gt;
6F3168| into the lava mist| в лаву туман|&lt;br /&gt;
6F317C| into the dragonfire| в драконье пламя|&lt;br /&gt;
6F3194| into the flames| в огонь|&lt;br /&gt;
6F31A8| and bits of it get stuck in the web| и части застряли в паутине|&lt;br /&gt;
6F31D0| into the sea foam| в море пены|&lt;br /&gt;
6F31E4|The rest of the vomit burns away in the lava.|Остальная рвота сгорает в лаве.| Чего только не случается со рвотой )))&lt;br /&gt;
6F3214|The vomit burns away in the lava.|Рвота сгорает в лаве.|&lt;br /&gt;
6F3238|The rest of the vomit burns away in the magma.|Остальная рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F3268|The vomit burns away in the magma.|Рвота сгорает в магме.|&lt;br /&gt;
6F328C|The rest of the vomit disappears into the water.|Остальная рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32C0|The vomit disappears into the water.|Рвоты исчезает в воде.|&lt;br /&gt;
6F32E8|The rest of the vomit falls away into the chasm.|Остальная рвота уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F331C|The vomit falls away into the chasm.|Рвоте уходит в пропасть.|&lt;br /&gt;
6F3344|The rest of the vomit falls away into the underworld.|Остальная рвота уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F337C|The vomit falls away into the underworld.|Рвоте уходит в подземный мир.|&lt;br /&gt;
6F33A8|The rest of the vomit splatters into the shallow puddle of water.|Остальная рвота брызгает в мелкой луже воды.|&lt;br /&gt;
6F33EC|The vomit splatters into the shallow puddle of water.|Рвота брызгает в мелкую лужу.|&lt;br /&gt;
6F3424| retch| блюёте|&lt;br /&gt;
6F342C| retches| блюёт|&lt;br /&gt;
6F3438| no longer stunned.| больше не оглушён.|&lt;br /&gt;
6F344C| out from exhaustion.| от истощения.| ? изнеможения&lt;br /&gt;
6F3464| collapse and fall| разрушаться и падать|&lt;br /&gt;
6F3478| collapses and falls| падает и падает|&lt;br /&gt;
6F3490| to the ground from over-exertion.| на землю от перенапряжения.|&lt;br /&gt;
6F34B4| give| поддаётесь| + боли&lt;br /&gt;
6F34BC| gives| поддаётся| + боли&lt;br /&gt;
6F34C4| in to pain.| боли.|&lt;br /&gt;
6F34D4| is throwing a tantrum!| впадает в истерику!|&lt;br /&gt;
6F34EC| have given a resident | дали жителю |&lt;br /&gt;
6F3504| the name | имя |&lt;br /&gt;
6F3510| has grown to become a | вырос и стал | ?подрос&lt;br /&gt;
6F3528| is no longer enraged.| больше не в ярости.|&lt;br /&gt;
6F3540| has left the martial trance.| вышел боевого транса.|&lt;br /&gt;
6F3560| has calmed down.| успокоился.|&lt;br /&gt;
6F3574| has given birth to | родила |&lt;br /&gt;
6F358C| are unable to break| не могут сломать|&lt;br /&gt;
6F35A4| is unable to break| не может сломать|&lt;br /&gt;
6F35B8|Horrors!  Demons in the deep!|Ужас!  Демоны из глубин!|&lt;br /&gt;
6F35D8|An ambush!  Drive them out!|Засада!  Отгоним их!|&lt;br /&gt;
6F35F4|Thief!  Protect the hoard from skulking filth!|Вор!  Защищайте запасы!|&lt;br /&gt;
6F3624|An ambush!  Skulking vermin!|Засада!  Подлый паразит!|&lt;br /&gt;
6F3644|An ambush!  Curse all friends of nature!|Засада!  Проклятые друзья природы!|&lt;br /&gt;
6F3670|An ambush!  Curse them!|Засада!  Проклятье!|&lt;br /&gt;
6F3688|!  Drive it away!|!  Отгоним его!|&lt;br /&gt;
6F369C|Snatcher!  Protect the children!|Похититель!  Прячьте детей!|&lt;br /&gt;
6F36C0|An injured |Раненый |&lt;br /&gt;
6F36CC| has sprung from ambush!| выскочил из засады!|&lt;br /&gt;
6F36E8| hidden away here.| скрывается здесь.|&lt;br /&gt;
6F36FC|You&#039;ve spotted a |Вы заметили |&lt;br /&gt;
6F3710|You spring from ambush!|Вы выскочили из засады!|&lt;br /&gt;
6F3728|You&#039;ve been spotted!|Вас заметили!|&lt;br /&gt;
6F3740| blocks| блоки| ? блокирует&lt;br /&gt;
6F3748| the dragonfire.| драконье пламя.|&lt;br /&gt;
6F375C| the fire.| огонь.|&lt;br /&gt;
6F3768| the breath.| дыхание.|&lt;br /&gt;
6F3778| breathe| дышит|&lt;br /&gt;
6F3784| breathes| дышит|&lt;br /&gt;
6F3790| fire!| огонь!|&lt;br /&gt;
6F3798| shoot| стрелять|&lt;br /&gt;
6F37A0| shoots| стреляет|&lt;br /&gt;
6F37A8| out thick strands of webbing!| толстые нити паутины!|&lt;br /&gt;
6F3810| has taken a request from the | принял просьбу |&lt;br /&gt;
6F3830| has changed the guild wages.| изменил плату гильдии|&lt;br /&gt;
6F3850| has mandated that certain jobs be completed.| постановило, чтобы некоторые работы были завершены.|&lt;br /&gt;
6F3880|They have organized a wedding reception|Они организовали свадьбу|&lt;br /&gt;
6F38A8| has organized a party| организовал вечеринку|&lt;br /&gt;
6F38C0|You are |Вы |&lt;br /&gt;
6F38CC|blistering|образование пузырей|&lt;br /&gt;
6F38D8|being incinerated|сжигается|&lt;br /&gt;
6F38EC|freezing|замораживание|&lt;br /&gt;
6F38F8|being frozen solid|были заморожены твердых|&lt;br /&gt;
6F390C|freezing to death|замораживание до смерти|&lt;br /&gt;
6F3920|on fire|в огне|&lt;br /&gt;
6F3928|burning alive|сжигание живьем|&lt;br /&gt;
6F3938|burning to death|сожжен|&lt;br /&gt;
6F394C|You are melting!|Вы таете!|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мысли и предпочтения ==&lt;br /&gt;
Конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Хорошие/плохие мысли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3960|ecstatic|в экстазе|&lt;br /&gt;
6F396C|happy|счастлив|&lt;br /&gt;
6F3974|quite content|доволен|&lt;br /&gt;
6F3984|fine|в хорошем настроении|&lt;br /&gt;
6F398C|unhappy|грустный|&lt;br /&gt;
6F3994|very unhappy|очень грустный|&lt;br /&gt;
6F39A4|miserable|несчастен|? подавленный&lt;br /&gt;
6F39B0| lately.  | недавно.  |&lt;br /&gt;
6F39BC|gave birth to |родила |&lt;br /&gt;
6F39CC| recently| на днях|&lt;br /&gt;
6F39D8|got married recently|недавно вступили в брак|&lt;br /&gt;
6F39F0|became caught up in a new romance recently|на днях завязал новый роман|&lt;br /&gt;
6F3A1C|gained siblings|обрёл братьев/сестёр|&lt;br /&gt;
6F3A2C|gained a sibling|обрёл брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F3A40|became a parent|стал родителем|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мысли по поводу разговора с выдающейся личностью ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3A50|was disgusted to be forced to talk to a pillar of society recently|недоволен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3A94|was upset to be forced to talk to a pillar of society recently|расстроен, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3AD8|was irritated to be forced to talk to a pillar of society recently|сердит, что пришлось разговаривать с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B1C|was pleased to be able to talk to a pillar of society recently|доволен, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3B60|was ecstatic to be able to talk to a pillar of society recently|в восторге, что удалось поговорить с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
6F3BA0|was still bathing in awe after talking to a pillar of society recently|благоговеет после разговора с выдающейся личностью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Беспокойный сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3BE8|slept uneasily due to noise lately|плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C0C|slept very uneasily due to noise lately|очень плохо спал из-за шума|&lt;br /&gt;
6F3C34|was woken by noise while sleeping lately|проснулся из-за шума| по-моему, &amp;quot;просыпался&amp;quot; все-таки уместнее, так как &amp;quot;проснулся&amp;quot; скорее подходит для времени непосредственно после пробуждения, а не через некоторое время (lately).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3C60|has been evicted lately|недавно был выселен| ? недавно был(а) выселен(а)&lt;br /&gt;
6F3C78|has been tired lately|недавно сильно устал|? на днях сильно устал(а)&lt;br /&gt;
6F3C90|had a miscarriage recently|недавно был выкидыш|&lt;br /&gt;
6F3CAC|has been exhausted lately|недавно был очень измождён|&lt;br /&gt;
6F3CC8|has complained of hunger lately|недавно страдал от голода|&lt;br /&gt;
6F3CE8|has complained of thirst lately|недавно страдал от жажды|&lt;br /&gt;
6F3D08|has been starving lately|недавно умирал от голода|&lt;br /&gt;
6F3D24|has been dehydrated lately|недавно умирал от обезвоживания|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли знати/о знати ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3D40|was worried by the scarcity of tax collection escorts lately|обеспокоен скудностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3D80|was worried by the scarcity of guards lately|обеспокоен малым количеством стражников|&lt;br /&gt;
6F3DB0|was worried by the scarcity of cages and chains lately|обеспокоен недостатком клеток и цепей|&lt;br /&gt;
6F3DE8|was unable to reach a room for tax collection lately|не смог достичь места для сбора налогов| ? не смог собрать налоги с комнаты&lt;br /&gt;
6F3E20|was misinformed about a room for tax collection lately|введён в заблуждение о комнате для сбора налогов| ?&lt;br /&gt;
6F3E58|was upset that the tax collection didn&#039;t go smoothly lately|расстроен нестабильностью налоговых сборов|&lt;br /&gt;
6F3E94|has been taxed recently|недавно оплатил налог| ?&lt;br /&gt;
6F3EAC|has lost property to the tax collector&#039;s escorts recently|потерял имущество, отобранное сборщиком налогов|&lt;br /&gt;
6F3EE8|was upset to have disappointed a noble lately|расстроен, что разочаровал дворянина| ? &amp;quot;he has disappointed his father&amp;quot; - &amp;quot;он разочаровал своего отца&amp;quot;, осталось понять, какое значение здесь имеет &amp;quot;to&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Атака мертвецом ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F3F18|has been attacked lately|был атакован|&lt;br /&gt;
6F3F34|has been attacked by a dead pet lately|был атакован мёртвым питомцем|&lt;br /&gt;
6F3F5C|has been attacked by a dead spouse lately|был атакован мертвым супругом|&lt;br /&gt;
6F3F88|has been attacked by a dead lover lately|был атакован мертвой(ым) возлюбленной(ым)|&lt;br /&gt;
6F3FB4|has been attacked by a dead sibling lately|был атакован мертвым братом (сестрой)|&lt;br /&gt;
6F3FE0|has been attacked by own dead mother lately|был атакован собственной умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F400C|has been attacked by own dead father lately|был атакован собственным умершим отцом|&lt;br /&gt;
6F4038|has been attacked by own dead child lately|был атакован собственным мёртвым ребёнком|&lt;br /&gt;
6F4064|has been attacked by a dead friend lately|был атакован умершим другом|&lt;br /&gt;
6F4090|has been attacked by a dead and still annoying acquaintance lately|был атакован мертвым и все еще раздражён знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F40D4|has been attacked by the dead lately|был атакован мертвецом|&lt;br /&gt;
|has been attacked by own dead |атакован собственным умершим |&lt;br /&gt;
6F40FC|haunted|преследуем|&lt;br /&gt;
6F4104|tormented|мучим|&lt;br /&gt;
6F4110|possessed|одержим|&lt;br /&gt;
6F411C|tortured|испытывал пытки|&lt;br /&gt;
6F4128|has been |был |&lt;br /&gt;
6F4134| by a dead pet lately| мёртвым животным|&lt;br /&gt;
6F414C| by a dead spouse lately| мёртвым супругом|&lt;br /&gt;
6F4168| by a dead lover lately| мёртвой возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4180| by a dead sibling lately| мёртвым братом (сестрой)| ?&lt;br /&gt;
6F419C| by own dead mother lately| своей умершей матерью|&lt;br /&gt;
6F41B8| by own dead father lately| своим покойным отцом|&lt;br /&gt;
6F41D4| by own dead child lately| своим мёртвым ребенком|&lt;br /&gt;
| by a dead animal training partner lately| мёртвым партнёром по тренировке животных| ? Не уверен в правильности перевода&lt;br /&gt;
6F41F0| by a dead friend lately| умершим другом|&lt;br /&gt;
6F420C| by a dead and still annoying acquaintance lately| покойником и по-прежнему раздражён знакомством с ним| ?&lt;br /&gt;
6F4240| by the dead lately| мёртвым|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кошмары об умерших ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4254|has been tormented in nightmares by a dead pet lately|был мучим кошмарами о мёртвых животных| ? измучен кошмарами ... - для всех&lt;br /&gt;
6F428C|has been tormented in nightmares by a dead spouse lately|был мучим кошмарами о покойном(ой) супруге|&lt;br /&gt;
6F42C8|has been tormented in nightmares by a dead lover lately|был мучим кошмарами о покойной(ом) возлюбленной|&lt;br /&gt;
6F4300|has been tormented in nightmares by a dead sibling lately|был мучим кошмарами о покойном брате/сестре|&lt;br /&gt;
6F433C|has been tormented in nightmares by own dead mother lately|был мучим кошмарами о покойной матери|&lt;br /&gt;
6F4378|has been tormented in nightmares by own dead father lately|был мучим кошмарами о покойном отце|&lt;br /&gt;
6F43B4|has been tormented in nightmares by own dead child lately|был мучим кошмарами о своём мёртвом ребёнке|&lt;br /&gt;
|has been tormented in nightmares by a dead animal training partner lately|мучился кошмарами об умершем партнёре по тренировке животных| ?&lt;br /&gt;
6F43F0|has been tormented in nightmares by a dead friend lately|был мучим кошмарами о покойном друге|&lt;br /&gt;
6F4430|has been tormented in nightmares by a dead and still annoying acquaintance lately|был мучим кошмарами о мёртвом, и все еще раздражен знакомством с ним|&lt;br /&gt;
6F4484|has been tormented in nightmares by the dead lately|был мучим кошмарами о мертвецах|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Купание и другое ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F44B8|had a wonderful soapy bath recently|недавно принял замечательную мыльную ванну|? помылся&lt;br /&gt;
6F44DC|had a nice bath recently|недавно хорошо помылся в ванне|&lt;br /&gt;
6F44F8|was forced to eat vermin to survive lately|пришлось есть паразитов, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F4524|was forced to eat a beloved creature to survive lately|пришлось съесть любимое существо, чтобы выжить|&lt;br /&gt;
6F455C|was forced to eat a treasured pet to survive lately|пришлось съесть драгоценного питомца, чтобы выжить|? дорогое&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Недостаток мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4590|has complained of the lack of chairs lately|жаловался на недостаток стульев|&lt;br /&gt;
6F45BC|has complained of the crowded tables lately|жаловался на переполненную столовую|&lt;br /&gt;
6F45E8|has complained of the lack of dining tables lately|жаловался на недостаток обеденных столов|&lt;br /&gt;
6F461C|has complained of the lack of a well lately|жаловался на недостаток колодцев|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4648|has complained of the nasty water lately|жаловался на надоевшую воду| пришлось пить воду вместо алкоголя&lt;br /&gt;
6F4674|was forced to drink bloody water lately|пришлось пить кровавую воду|&lt;br /&gt;
6F469C|was forced to drink gooey water lately|пришлось пить липкую воду|&lt;br /&gt;
6F46C4|was forced to drink ichorous water lately|пришлось пить воду с ихором|&lt;br /&gt;
6F46F0|was forced to drink purulent water lately|пришлось пить воду с гноем|&lt;br /&gt;
6F471C|was forced to drink slime lately|пришлось пить слизь|&lt;br /&gt;
6F4740|was forced to drink vomit lately|пришлось пить блевотину|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Трагические потери и прочее ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4764|has suffered the travesty of art defacement|страдает от уродства пародии на искусство|&lt;br /&gt;
6F4790|has been annoyed by flies|раздражён мухами|&lt;br /&gt;
6F47AC|has witnessed death|стал свидетелем смерти|&lt;br /&gt;
6F47C0|has lost a pet recently|недавно потерял питомца|&lt;br /&gt;
6F47D8|is happy to be free|счастлив быть свободным|&lt;br /&gt;
6F47EC|had a satisfying sparring session recently|удовлетворён прошедшим спаррингом|&lt;br /&gt;
6F4818|killed somebody by accident while sparring recently|случайно убил кого-то во время спарринга|&lt;br /&gt;
6F484C|enjoyed starting a fist fight recently|недавно затеял драку| кулачный бой&lt;br /&gt;
6F4874|enjoyed smashing up a building recently|недавно разгромил строение|&lt;br /&gt;
6F489C|enjoyed toppling something over recently|недавно опрокинул что-то|&lt;br /&gt;
6F48C8|enjoyed throwing something recently|недавно что-то разбил| зашвырнул, бросил&lt;br /&gt;
6F48EC|accidentally killed somebody in a fit of rage recently|случайно кого-то убил в припадке гнева|&lt;br /&gt;
6F4924|has lost a spouse to tragedy recently|трагически потерял супруга|&lt;br /&gt;
6F494C|has lost a lover to tragedy recently|трагически потерял(а) любимую(ого)|&lt;br /&gt;
6F4974|had a terrifying nightmare about an army of the dead|видел в кошмаре армию мертвецов|&lt;br /&gt;
6F49AC|has lost an annoying acquaintance to tragedy recently|трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F49E8|was just a little happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|был немного рад, что трагически потерял раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A38|was happy to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|рад избавиться от скончавшегося раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
6F4A78|was thrilled to lose an annoying acquaintance to tragedy recently|взволнован трагической потерей раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
|has lost an animal training partner to tragedy recently|недавно трагически потерял партнёра по тренировке животных| ? тренируемое животное&lt;br /&gt;
6F4ABC|has lost a friend to tragedy recently|трагически потерял друга|&lt;br /&gt;
6F4AE4|has lost a sibling to tragedy recently|трагически потерял брата/сестру|&lt;br /&gt;
6F4B0C|has lost a child to tragedy recently|трагически потеряла ребенка|&lt;br /&gt;
6F4B34|has lost a mother to tragedy recently|трагически потерял(а) мать|&lt;br /&gt;
6F4B5C|has lost a father to tragedy recently|трагически потерял(а) отца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Медленное угасание ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4B84|was forced to endure the decay of a pet|пришлось вынести медленное угасание питомца|&lt;br /&gt;
6F4BAC|was forced to endure the decay of a spouse|пришлось вынести медленное угасание супруга|&lt;br /&gt;
6F4BD8|was forced to endure the decay of a lover|пришлось вынести медленное угасание любимой(ого)|&lt;br /&gt;
6F4C04|was forced to endure the decay of a sibling|пришлось вынести медленное угасание брата/сестры|&lt;br /&gt;
6F4C30|was forced to endure the decay of a mother|пришлось вынести медленное угасание матери|&lt;br /&gt;
6F4C5C|was forced to endure the decay of a father|пришлось вынести медленное угасание отца|&lt;br /&gt;
6F4C88|was forced to endure the decay of a child|пришлось вынести медленное угасание ребёнка|&lt;br /&gt;
|was forced to endure the decay of an animal training partner|пришлось вынести медленное угасание партнёра по тренировке животных| ? тренируемого животного&lt;br /&gt;
6F4CB4|was forced to endure the decay of a friend|пришлось вынести медленное угасание друга|&lt;br /&gt;
6F4CE0|was forced to endure the decay of an annoying acquaintance|пришлось вынести медленное угасание раздражающего знакомого|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Животные ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4D1C|has been accosted by terrible vermin|наткнулся на ужасного паразита|&lt;br /&gt;
6F4D44|saw something unpleasant in a cage recently|увидел(а) в клетке что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4D70|was comforted by a wonderful creature in a cage recently|увидел в клетке прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4DAC|saw something unpleasant in a pond recently|увидел(а) в пруду что-то неприятное|&lt;br /&gt;
6F4DD8|was comforted by a wonderful creature in a pond recently|увидел в пруду прекрасное существо|&lt;br /&gt;
6F4E14|was able to rest and recuperate lately|удалось отдохнуть и восстановить силы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кормление/поение/укладывание в постель ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F4E3C|received water recently|был напоен|&lt;br /&gt;
6F4E54|received food recently|был накормлен|&lt;br /&gt;
6F4E6C|was rescued recently|был(а) спасен(а)|&lt;br /&gt;
6F4E84|was overjoyed to be able to give somebody water lately|был вне себя от радости, получив возможность дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EBC|was happy to have been able to give somebody water lately|был счастлив, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4EF8|was pleased to have been able to give somebody water lately|был рад, что смог дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F34|gave somebody water lately|дал кому-то воды|&lt;br /&gt;
6F4F50|was irritated at having to give somebody water lately|был раздражен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4F88|was unhappy at having to give somebody water lately|был недоволен из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FBC|has suffered the pain of having to give somebody water lately|было больно из-за того, что пришлось дать кому-нибудь воды|&lt;br /&gt;
6F4FFC|was overjoyed to be able to give somebody food lately|был вне себя от радости, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5034|was happy to have been able to give somebody food lately|был счастлив, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5070|was pleased to have been able to give somebody food lately|был рад, что смог накормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F50AC|gave somebody food lately|дал кому-то поесть|&lt;br /&gt;
6F50C8|was irritated at having to give somebody food lately|был раздражен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5100|was unhappy at having to give somebody food lately|был недоволен из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5134|has suffered the pain of having to give somebody food lately|было больно из-за того, что пришлось кормить кого-то|&lt;br /&gt;
6F5174|was overjoyed to be able to help somebody to bed lately|был вне себя от радости, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51AC|was happy to have been able to help somebody to bed lately|был счастлив, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F51E8|was pleased to have been able to help somebody to bed lately|был рад, что помог кому-то лечь в постель|&lt;br /&gt;
6F5228|brought somebody to bed lately|уложил кого-то в постель| - уложил раненного в постель, а не помог кому-то уснуть. Как вообще можно помочь кому-то уснуть, колыбельную спеть что ли, или снотворного дать? -- Insolor&lt;br /&gt;
6F5248|was irritated at having to haul somebody to bed lately|был раздражен из-за того, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F5280|was unhappy at having to haul somebody to bed lately|был недоволен, что пришлось укладывать кого-то в постель|&lt;br /&gt;
6F52B8|has suffered the pain of having to haul somebody to bed lately|было больно от того, что укладывал кого-то в постель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F52F8|has complained about the draft lately|жаловался на сквозняки| ?&lt;br /&gt;
6F5320|was worried not to have adequate protection lately|волновался из-за отсутствия адекватной защиты|&lt;br /&gt;
6F5354|was upset about being relieved from duty|был расстроен из-за того, что был снят со службы|&lt;br /&gt;
6F5380|has been satisfied at work lately|был удовлетворён работой|&lt;br /&gt;
6F53A4|was happy to have pleased a noble lately|был счастлив, что угодил дворянину|&lt;br /&gt;
6F53D0|was pleased that the tax collection went smoothly lately|удовлетворен тем, что сбор налогов прошёл гладко|&lt;br /&gt;
6F540C|is quite pleased with making an artifact|вполне доволен созданием артефакта|&lt;br /&gt;
6F5438|was upset that a criminal could not be properly punished|был расстроен тем, что преступник не может быть наказан|&lt;br /&gt;
6F5474|was glad to have punishment reduced recently|был рад, что наказание уменьшено|&lt;br /&gt;
6F54A4|was upset by the delayed punishment of a criminal|был расстроен задержкой наказания преступника|&lt;br /&gt;
6F54D8|was glad to have punishment delayed recently|был рад, что время наказания отложено|&lt;br /&gt;
6F5508|beat somebody recently|бил кого-то|&lt;br /&gt;
6F5520|beat somebody with a hammer recently|бил кого-то молотом|&lt;br /&gt;
6F5548|was beaten recently|недавно был избит|&lt;br /&gt;
6F555C|was beaten with a hammer recently|недавно был избит молотом|&lt;br /&gt;
6F5580|is depressed about being confined|в депрессии из-за того, что находится в заключении |?волнуется из-за заключения&lt;br /&gt;
6F55A4|made a satisfying acquisition lately|сделал удовлетворяющее приобретение|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F55CC|talked with a pet lately|разговаривал с питомцем|&lt;br /&gt;
6F55E8|talked with the spouse lately|разговаривал с супругой|&lt;br /&gt;
6F5608|talked with a lover lately|разговаривал с любимой|&lt;br /&gt;
6F5624|talked with a sibling lately|разговаривал с братом/сестрой|&lt;br /&gt;
6F5644|talked with mother lately|разговаривал с матерью|&lt;br /&gt;
6F5660|talked with father lately|разговаривал с отцом|&lt;br /&gt;
6F567C|talked with a child lately|разговаривал с ребенком|&lt;br /&gt;
|talked with an animal training partner lately|говорил с партнёром по тренировке животных| ? тренируемым животным&lt;br /&gt;
6F5698|talked with a friend lately|разговаривал с другом|&lt;br /&gt;
6F56B4|was forced to talk to somebody annoying lately|пришлось говорить с кем-то раздражающим|&lt;br /&gt;
6F56E4|talked with somebody lately|говорил с кем-то|&lt;br /&gt;
|formed a bond with an animal training partner recently|наладил отношения с партнёром по тренировке животных| ???&lt;br /&gt;
6F5700|made a friend recently|недавно подружился с кем-то|&lt;br /&gt;
6F5718|formed a grudge recently|обиделся на кого-то|&lt;br /&gt;
6F5734|adopted a new pet recently|завёл нового питомца|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Погода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5750|was unhappy with the lack of work last season|был недоволен отсутствием работы в прошлом сезоне|&lt;br /&gt;
6F5780|was caught in the rain recently|попал под дождь|&lt;br /&gt;
|was caught in freakish weather recently|недавно попал в странную погоду|&lt;br /&gt;
6F57A0|was caught in a snow storm recently|попал в метель|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Еда/питье ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F57C4|has been tired of eating the same old food lately|был недоволен однообразной пищей|&lt;br /&gt;
6F57F8|has been tired of drinking the same old booze lately|был недоволен однообразной выпивкой|&lt;br /&gt;
6F5830|ate rotten food lately|ел гнилую пищу|&lt;br /&gt;
6F5848|drank something spoiled lately|пил что-то испорченное|&lt;br /&gt;
6F5868|took joy in slaughter lately|получал удовольствие от убоя скота|&lt;br /&gt;
6F5888|ate a pretty decent meal lately|ел довольно приличную еду|&lt;br /&gt;
6F58A8|ate a fine dish lately|ел прекрасно блюдо|&lt;br /&gt;
6F58C0|ate a wonderful dish lately|ел замечательное блюдо|&lt;br /&gt;
6F58DC|ate a truly decadent dish lately|ел действительно изысканное блюдо|&lt;br /&gt;
6F5900|ate a legendary meal lately|ел легендарное блюдо|&lt;br /&gt;
6F591C|had a pretty decent drink lately|пил довольно приличный напиток|&lt;br /&gt;
6F5940|had a fine drink lately|пил прекрасный напиток|&lt;br /&gt;
6F5958|had a wonderful drink lately|пил замечательный напиток|&lt;br /&gt;
6F5978|had a truly decadent drink lately|пил действительно изысканный напиток|&lt;br /&gt;
6F599C|had a legendary drink lately|пил легендарный напиток|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Питомцы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59BC|was comforted by a pet lately|был успокоен питомцем|&lt;br /&gt;
6F59DC|saw a beloved creature lately|увидел любимое существо|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Мандаты ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F59FC|was pleased to have a mandate deadline met lately|доволен, что выполнил мандат вовремя|&lt;br /&gt;
6F5A30|was angered that nobody could be punished for a recent failure|был возмущен, что никто не может быть наказан за последнюю неудачу|&lt;br /&gt;
6F5A70|was upset by having a request ignored lately|расстроило то, запрос был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5AA0|was pleased by having a request approved lately|был доволен тем, что его просьба была удовлетворена|&lt;br /&gt;
6F5AD0|was upset by having a mandate ignored lately|расстроило то, что мандат был проигнорирован|&lt;br /&gt;
6F5B00|was upset by having a mandate deadline missed lately|был расстроен тем, что мандат не выполнен вовремя|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Окружение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5B38|was comforted by a lovely waterfall lately|наслаждался, находясь рядом с прекрасным водопадом|&lt;br /&gt;
6F5B64|was disgusted by a miasma lately|было противно из-за вони|&lt;br /&gt;
6F5B88|choked on dust underground lately|кашлял из-за пыли в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BAC|choked on smoke underground lately|кашлял из-за дыма в подземелье|&lt;br /&gt;
6F5BD0|was knocked out during a cave-in lately|был сбит с ног во время обвала| ? выбит? / про обвал тут нет ни слова -- Insolor  Хм-м... http://www.dfwk.ru/Cave-in -- Arex / Agreed -- Insolor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Проведение официальной встречи в неправильном месте ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5BF8|was embarrassed to have to conduct an official meeting in a dining room|был смущен тем, что проводил официальную встречу в столовой|&lt;br /&gt;
6F5C40|was very embarrassed to have to conduct an official meeting in a bedroom|был очень смущен тем, что проводил официальную встречи в спальне|&lt;br /&gt;
6F5C8C|was incredibly embarrassed not to have any rooms lately|был невероятно смущен отсутствием какой-либо комнаты|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Избрание/переизбрание/назначение ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5CC4|was very happy to be elected mayor recently|очень счастлив тому, что был избран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5CF0|was very happy to be re-elected mayor recently|очень рад тому, что был переизбран на должность мэра|&lt;br /&gt;
6F5D20|was very satisfied to be chosen as the expedition leader recently|очень доволен тому, что был избран руководителем экспедиции|&lt;br /&gt;
6F5D64|was greatly pleased to enter the nobility recently|очень доволен, что стал дворянином|&lt;br /&gt;
6F5D98|was very pleased to receive a higher rank of nobility recently|было очень рад тому, что получил более высокий ранг дворянства|&lt;br /&gt;
6F5DD8|was proud to have become a mayor recently|гордится тем, что стал мэром|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Травмы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E04|sustained major injuries recently|получил серьёзные травмы|&lt;br /&gt;
6F5E28|sustained minor injuries recently|получил незначительные травмы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Сон ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F5E4C|slept in the mud recently|недавно спал в иле|&lt;br /&gt;
6F5E68|slept in the grass recently|недавно спал в траве|&lt;br /&gt;
6F5E84|slept in the dirt recently|недавно спал в грязи|&lt;br /&gt;
6F5EA0|slept on rocks recently|недавно спал на скалах|&lt;br /&gt;
6F5EB8|slept on ice recently|недавно спал на льду|&lt;br /&gt;
6F5ED0|slept on a pile of driftwood recently|недавно спал на куче коряг|&lt;br /&gt;
6F5EF8|slept on a rough cave floor recently|недавно спал на жёстком полу пещеры|&lt;br /&gt;
6F5F20|slept on the floor recently|недавно спал на полу|&lt;br /&gt;
6F5F3C|slept in a bedroom like a personal palace recently|спал в спальне, как в собственном дворце|&lt;br /&gt;
6F5F70|slept in a fantastic bedroom recently|спал в фантастической спальне|&lt;br /&gt;
6F5F98|slept in a great bedroom recently|спал в отличной спальне|&lt;br /&gt;
6F5FBC|slept in a very good bedroom recently|спал в очень хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F5FE4|slept in a good bedroom recently|спал в хорошей спальне|&lt;br /&gt;
6F6008|slept in a horribly substandard bedroom recently|спал в плохой спальне|&lt;br /&gt;
6F603C|slept in a horrible bedroom recently|спал в ужасной спальне|&lt;br /&gt;
6F6064|slept in an awful bedroom recently|спал в отвратительной спальне|&lt;br /&gt;
6F6088|slept in a very poor bedroom recently|спал в очень бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60B0|slept in a poor bedroom recently|спал в бедной спальне|&lt;br /&gt;
6F60D4|slept without a proper room recently|спал не в комнате|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место проведения встречи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F60FC|conducted a meeting in a setting worthy of legends recently|провел встречу в условиях, достойных легенд|&lt;br /&gt;
6F6138|conducted a meeting in a fantastic setting recently|провел встречу в фантастическом окружении|&lt;br /&gt;
6F616C|conducted a meeting in a great setting recently|провел встречу в прекрасном окружении|&lt;br /&gt;
6F619C|conducted a meeting in a very good setting recently|провел встречу в очень хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F61D0|conducted a meeting in a good setting recently|провел встречу в хорошем окружении|&lt;br /&gt;
6F6200|conducted a meeting in a horribly substandard setting recently|провел встречу в плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F6240|conducted a meeting in a horrible setting recently|провел встречу в ужасном окружении|&lt;br /&gt;
6F6274|conducted a meeting in an awful setting recently|провел встречу в отвратительном окружении|&lt;br /&gt;
6F62A8|conducted a meeting in a very poor setting recently|провел встречу в очень плохом окружении|&lt;br /&gt;
6F62DC|conducted a meeting in a poor setting recently|провел встречу в бедном окружении|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Место приема пищи ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F630C|dined in a legendary dining room recently|обедал в легендарной столовой|&lt;br /&gt;
6F6338|dined in a fantastic dining room recently|обедал в фантастической столовой|&lt;br /&gt;
6F6364|dined in a great dining room recently|обедал в славной столовой|&lt;br /&gt;
6F638C|dined in a very good dining room recently|обедал в очень хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63B8|dined in a good dining room recently|обедал в хорошей столовой|&lt;br /&gt;
6F63E0|dined in a horribly substandard dining room recently|обедал в плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6418|dined in a horrible dining room recently|обедал в ужасной столовой|&lt;br /&gt;
6F6444|dined in an awful dining room recently|обедал в страшной столовой|&lt;br /&gt;
6F646C|dined in a very poor dining room recently|обедал в очень плохой столовой|&lt;br /&gt;
6F6498|dined in a poor dining room recently|обедал в бедной столовой|&lt;br /&gt;
6F64C0|dined without a proper dining room recently|обедал не в столовой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Гробница ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F64F0|worried greatly about not having a tomb after gaining another year|очень обеспокоен тем, что не получил гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6534|celebrated having a legendary tomb after gaining another year|получил легендарную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6574|celebrated having a fantastic tomb after gaining another year|получел фантастическую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65B4|celebrated having a great tomb after gaining another year|получил отличную гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F65F0|celebrated having a very good tomb after gaining another year|получил очень хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6630|celebrated having a good tomb after gaining another year|получил хорошую гробницу на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6670|worried about having a horribly substandard tomb after gaining another year|обеспокоен получением плохой гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F66C0|worried about having a horrible tomb after gaining another year|обеспокоен получением ужасной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6700|worried about having an awful tomb after gaining another year|обеспокоен получением отвратительной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6740|worried about having a very poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением очень бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
6F6784|worried about having a poor tomb after gaining another year|обеспокоен получением бедной гробницы на день рожденья|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Требования ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F67C0|was greatly pleased at the state of demands recently|был очень доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F67F8|was very pleased at the state of demands recently|было доволен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F682C|was pleased at the state of demands recently|было приятно от состояния требований|&lt;br /&gt;
6F685C|was greatly angered at the state of demands recently|сильно возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F6894|was very angered at the state of demands recently|очень возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
6F68C8|was angered at the state of demands recently|был возмущен состоянием требований|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие требуемой мебели ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F68F8|was upset by not having enough chests lately|был расстроен отсутствием достаточного количества сундуков|&lt;br /&gt;
6F6928|was upset by not having enough cabinets lately|был расстроен отсутствием достаточного количества шкафов|&lt;br /&gt;
6F6958|was upset by not having enough armor stands lately|был расстроен отсутствием достаточного количества стоек для брони|&lt;br /&gt;
6F698C|was upset by not having enough weapon racks lately|был расстроен отсутствием достаточного количества оружейных стоек|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Отсутствие одежды ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was upset to be wearing old clothing lately|расстроился из-за того, что одет в старую одежду| одет в/носит&lt;br /&gt;
6F69EC|was upset to be wearing tattered clothing lately|был расстроен тем, что ходит в лохмотьях|&lt;br /&gt;
6F6A20|was very upset to have worn clothes rot away lately|был расстроен ношением гнилой одежды|&lt;br /&gt;
6F6A54|was very embarrassed to be uncovered lately|был очень смущен тем, что ходит голым|&lt;br /&gt;
6F6A80|was embarrassed to have no shirt lately|был смущен отсутствием рубашки|&lt;br /&gt;
6F6AA8|was embarrassed to have no shoes lately|был смущен отсутствием обуви|&lt;br /&gt;
6F6AD0|was very embarrassed to be uncloaked lately|был очень смущен отсутствием плаща|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6AFC|was unable to find an available hammer lately|не смог найти доступный молот|&lt;br /&gt;
6F6B2C|was nauseated by the sun lately|тошнило от солнца|&lt;br /&gt;
6F6B4C|was irritated by the sun lately|был раздражен солнечным светом|&lt;br /&gt;
6F6B6C|was |был |&lt;br /&gt;
6F6B74|grumbling about|жаловался|&lt;br /&gt;
6F6B84|depressed by|подавлен|&lt;br /&gt;
6F6B94|angered by|возмущен|&lt;br /&gt;
6F6BA0|enraged by|разгневан|&lt;br /&gt;
6F6BAC| long patrol duty lately| долгой патрульной службой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мысли о правосудии ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of a long-dead corpse recently|был возмущён нелепым обвинением давно умершего человека|&lt;br /&gt;
|was outraged at the ridiculous conviction of an animal recently|был возмущён нелепым обвинением животного|&lt;br /&gt;
|was outraged at the bizarre conviction against all reason of the victim of a crime recently|был возмущён странным обвинением жертвы преступления в совершении этого преступления|&lt;br /&gt;
|was pleased to have received justice recently|был обрадован тем, что был оправдан| ?&lt;br /&gt;
|was pleased that a family member received justice recently|был обрадован, что член семьи был оправдан|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Разное ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6BC8|was yelled at by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6BF8|was cried on by an unhappy citizen recently|несчастный гражданин накричал| на него&lt;br /&gt;
6F6C24|was satisfied to bring up job scarcity in a meeting lately|был удовлетворен, что исправил дефицит в работе во время встречи| ?&lt;br /&gt;
6F6C60|was able to make suggestions about work allocations lately|был в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F6C9C|was glad to request weapon production lately|был рад запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F6CD0|had a cathartic experience yelling at somebody in charge lately|успокоил кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Yelled in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6D10|yelled at somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя просто фантастически|&lt;br /&gt;
6F6D54|yelled at somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и чувствует себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6D98|yelled at somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6DDC|yelled at somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F6E20|yelled at somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше|&lt;br /&gt;
6F6E68|yelled at somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F6E8C|yelled at somebody in charge lately but only got angrier|кричал на кого-то недавно, но стал ещё злее|&lt;br /&gt;
6F6EC8|had a cathartic experience crying on somebody in charge lately|почувствовал себя спокойнее, после того как накричал на кого-то|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Cried in charge ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F6F08|cried on somebody in charge lately and felt fantastic afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя просто фантастично|&lt;br /&gt;
6F6F48|cried on somebody in charge lately and felt great afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя прекрасно|&lt;br /&gt;
6F6F88|cried on somebody in charge lately and felt a lot better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя намного лучше|&lt;br /&gt;
6F6FCC|cried on somebody in charge lately and felt better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя лучше|&lt;br /&gt;
6F7010|cried on somebody in charge lately and felt a little better afterward|кричал на кого-то недавно и почувствовал себя немного лучше| ?плакал, рыдал&lt;br /&gt;
6F7058|cried on somebody in charge lately|недавно кричал на кого-то|&lt;br /&gt;
6F7080|cried on somebody in charge lately but only felt more depressed|кричал на кого-то, но впал в депрессию|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Не нашел кого-то ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F70C0|was unable to find somebody to complain to about job scarcity lately|не смог пожаловаться кому-то на дефицит в работе|&lt;br /&gt;
6F7108|was unable to make suggestions about work allocations lately|был не в состоянии выставить наряд на работу|&lt;br /&gt;
6F7148|was unable to request weapon production lately|был не в состоянии запросить производство оружия|&lt;br /&gt;
6F7178|was unable to find somebody in charge to yell at lately|не смог найти на кого накричать|&lt;br /&gt;
6F71B0|was unable to find somebody in charge to cry on lately|не смог найти кому поплакать в жилетку|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F71E8|put off|отвлечён|&lt;br /&gt;
6F71F0|flustered|возбуждён|&lt;br /&gt;
6F71FC|upset|огорчён|&lt;br /&gt;
6F7204|very upset|сильно огорчён|&lt;br /&gt;
6F7210|greatly upset|очень расстроен|&lt;br /&gt;
6F7220|angered|раздражён|&lt;br /&gt;
6F7228|enraged|разъярён|&lt;br /&gt;
6F7230|shattered|разбит|&lt;br /&gt;
6F723C|traumatized|травмирован|&lt;br /&gt;
6F7248|utterly traumatized|сильно травмирован|&lt;br /&gt;
6F725C| by a lesser&#039;s pretentious | менее претенциозными |?&lt;br /&gt;
6F7278|burial|захоронения| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7280|office|кабинета| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7288|dining|столовой| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F7290|sleeping|спальни| ++ 6F729C&lt;br /&gt;
6F729C| arrangements lately| недавними распоряжениями|&lt;br /&gt;
6F72B4|admired |восхищён |&lt;br /&gt;
6F72C0|own|свой|&lt;br /&gt;
6F72C4|very fine|очень хорошо|&lt;br /&gt;
6F72D0|splendid|великолепно|?&lt;br /&gt;
6F72DC|wonderful|изумительно|&lt;br /&gt;
6F72E8|completely sublime|безупречно|&lt;br /&gt;
6F72FC|tastefully arranged |расставлен со вкусом |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Социальный статус ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7314| lately| недавно|&lt;br /&gt;
6F7328| is married to | в браке с |&lt;br /&gt;
6F7338| is romantically involved with | в романтических отношениях с |&lt;br /&gt;
6F7358|an ardent worshipper|  горячий  поклонник   | длина должна быть равна длине 6F73AC|a dubious worshipper|&lt;br /&gt;
6F7370|a faithful worshipper|верный поклонник|&lt;br /&gt;
6F7388|a worshipper|поклонник|&lt;br /&gt;
6F7398|a casual worshipper|непостоянный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73AC|a dubious worshipper|нерешительный поклонник|&lt;br /&gt;
6F73C4| is imprisoning | заключён |&lt;br /&gt;
6F73D8| is imprisoned by | заключён |&lt;br /&gt;
6F73F8|a mercenary|наёмник|&lt;br /&gt;
6F7404|a former mercenary|бывший наёмник|&lt;br /&gt;
6F7418|an enemy|враг|&lt;br /&gt;
6F7424|a criminal to|преступник|&lt;br /&gt;
6F7434|a hero|герой|&lt;br /&gt;
6F743C|a citizen|гражданин|&lt;br /&gt;
6F7448|a member|член|&lt;br /&gt;
6F7454|a former member|бывший член|&lt;br /&gt;
6F7464|a slave|раб|&lt;br /&gt;
6F746C|a former slave|бывший раб|&lt;br /&gt;
6F747C|a prisoner|заключённый|&lt;br /&gt;
6F7488|a former prisoner|бывший заключённый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Предпочтения ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F74B4| likes | любит |&lt;br /&gt;
6F74BC| for their | за их |&lt;br /&gt;
6F74C8|the color |цвет |&lt;br /&gt;
6F74D4|When possible, |Когда возможно, |&lt;br /&gt;
6F74E4| prefers to consume | предпочитает потреблять |?&lt;br /&gt;
6F74FC|unknown meat|неизвестное мясо|&lt;br /&gt;
6F750C|unknown fish|неизвестную рыбу|&lt;br /&gt;
6F751C|unknown plants|неизвестные растения|&lt;br /&gt;
6F752C|unknown drink|неизвестный напиток|&lt;br /&gt;
6F753C|unknown liquid|неизвестную жидкость|&lt;br /&gt;
6F754C|unknown seeds|неизвестные семена|&lt;br /&gt;
6F755C|unknown leaves|неизвестные листья|&lt;br /&gt;
6F756C|unknown powder|неизвестный порошок|&lt;br /&gt;
6F757C|unknown cheese|неизвестный сыр|&lt;br /&gt;
6F758C|unknown item|неизвестный предмет|&lt;br /&gt;
6F759C| absolutely detests | совсем не выносит |&lt;br /&gt;
6F75B4| needs alcohol to get through the working day| нужен алкоголь, чтобы выдержать рабочий день|&lt;br /&gt;
6F75E4| and can&#039;t even remember the last time | и даже не помнит, когда в последний раз |&lt;br /&gt;
6F760C| had some| имел несколько | съел/выпил немного?&lt;br /&gt;
6F7618| and has gone without a drink for far, far too long| и обходится без выпивки долго, слишком долго|&lt;br /&gt;
6F764C| and really wants a drink| и очень хочет выпить|&lt;br /&gt;
6F7668| and is starting to work slowly due to its scarcity| и начинает работать медленно из-за её нехватки|&lt;br /&gt;
6F769C| does not mind being outdoors, at least for a time.  | не против погулять на свежем воздухе, хотя бы недолго.  | &amp;quot;does not mind&amp;quot; - не против&lt;br /&gt;
6F76D8| likes working outdoors and grumbles only mildly at inclement weather.  | любит работать на открытом воздухе и лишь слегка ворчит из-за ненастной погоды.  |&lt;br /&gt;
6F7724| doesn&#039;t really care about anything anymore.  | больше ни о чем не тревожится.  |&lt;br /&gt;
6F7754| is a hardened individual.  | ожесточён.  |&lt;br /&gt;
6F7774| is getting used to tragedy.  | свыкается с потерей.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характеристики ===&lt;br /&gt;
конь не валялся&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7794|unbelievably strong|невероятно сильный|&lt;br /&gt;
6F77A8|mighty|могучий|&lt;br /&gt;
6F77B0|very strong|очень сильный|&lt;br /&gt;
6F77BC|strong|сильный|&lt;br /&gt;
6F77C4|unfathomably weak|невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F77D8|unquestionably weak|бесспорно слабый|&lt;br /&gt;
6F77EC|very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6F77F8|weak|слабый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7800|amazingly agile|удивительно проворный|&lt;br /&gt;
6F7810|extremely agile|крайне проворный|&lt;br /&gt;
6F7820|very agile|очень проворный|&lt;br /&gt;
6F782C|agile|проворный|&lt;br /&gt;
6F7834|abysmally clumsy|страшно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7848|totally clumsy|абсолютно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7858|quite clumsy|довольно неуклюжий|&lt;br /&gt;
6F7868|clumsy|неуклюжий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Крепкость&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7870|basically unbreakable|практически непробиваем| неуязвим?&lt;br /&gt;
6F7888|incredibly tough|невероятно крепкий|&lt;br /&gt;
6F789C|quite durable|довольно крепкий|&lt;br /&gt;
6F78AC|tough|крепкий|&lt;br /&gt;
6F78B4|shockingly fragile|поразительно хрупкий|&lt;br /&gt;
6F78C8|remarkably flimsy|удивительно хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78DC|very flimsy|очень хлипкий|&lt;br /&gt;
6F78E8|flimsy|хлипкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выносливость ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F78F0|absolutely inexhaustible|абсолютно неутомим|&lt;br /&gt;
6F790C|indefatigable|неутомимый|&lt;br /&gt;
6F791C|very slow to tire|очень медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7930|slow to tire|медленно устаёт|&lt;br /&gt;
6F7940|truly quick to tire|моментально устаёт|&lt;br /&gt;
6F7954|extremely quick to tire|крайне быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F796C|very quick to tire|очень быстро устаёт|&lt;br /&gt;
6F7980|quick to tire|быстро устаёт|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Восстановление ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7990|possessed of amazing recuperative powers|наделён удивительными способностями к регенерации|&lt;br /&gt;
6F79BC|incredibly quick to heal|невероятно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79D8|quite quick to heal|довольно быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79EC|quick to heal|быстро лечится|&lt;br /&gt;
6F79FC|shockingly slow to heal|поразительно медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A14|really slow to heal|крайне медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A28|very slow to heal|очень медленно лечится|&lt;br /&gt;
6F7A3C|slow to heal|медленно лечится|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7A4C|virtually never sick|практически никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A64|almost never sick|почти никогда не болеет|&lt;br /&gt;
6F7A78|very rarely sick|очень редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A8C|rarely sick|редко болеет|&lt;br /&gt;
6F7A98|stunningly susceptible to disease|потрясающе восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ABC|really susceptible to disease|крайне восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7ADC|quite susceptible to disease|очень восприимчив к болезням|&lt;br /&gt;
6F7AFC|susceptible to disease|восприимчивыми к болезням|&lt;br /&gt;
6F7B2C|but |но |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7B34|awesome intellectual powers|с удивительной силой интеллекта|&lt;br /&gt;
6F7B50|great analytical abilities|с прекрасными аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7B6C|a sharp intellect|с острым умом|&lt;br /&gt;
6F7B80|a good intellect|с хорошим интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7B94|a stunning lack of analytical ability|с полным отсутствием аналитических способностей|&lt;br /&gt;
6F7BBC|a lousy intellect|с паршивым интеллектом|&lt;br /&gt;
6F7BD0|very bad analytical abilities|с очень плохими аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
6F7BF0|poor analytical abilities|со слабыми аналитическими способностями|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Концентрация ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7C0C|unbreakable focus|несокрушимая концентрация| ? идеальная способность к сосредоточению&lt;br /&gt;
6F7C20|a great ability to focus|большая способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C3C|very good focus|очень хорошая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C4C|the ability to focus|способность к сосредоточению|&lt;br /&gt;
6F7C64|the absolute inability to focus|абсолютная неспособность сосредоточиться|&lt;br /&gt;
6F7C84|really poor focus|действительно плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7C98|quite poor focus|очень плохая концентрация|&lt;br /&gt;
6F7CAC|poor focus|плохая концентрация|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила воли ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7CB8|an unbreakable will|несокрушимая воля|&lt;br /&gt;
6F7CCC|an iron will|железная воля|&lt;br /&gt;
6F7CDC|a lot of willpower|сильная воля|&lt;br /&gt;
6F7CF0|willpower|сила воли|&lt;br /&gt;
6F7CFC|absolutely no willpower|абсолютно безвольный|&lt;br /&gt;
6F7D14|next to no willpower|почти нет воли| ?почти совсем безвольный&lt;br /&gt;
6F7D2C|a large deficit of willpower|большой дефицит воли|&lt;br /&gt;
6F7D4C|little willpower|слабая воля|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Творческие способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7D60|a boundless creative imagination|безграничные творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7D84|great creativity|творческий подход|&lt;br /&gt;
6F7D98|very good creativity|очень хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DB0|good creativity|хорошие творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DC0|next to no creative talent|без творческой жилки|&lt;br /&gt;
6F7DDC|lousy creativity|паршивые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7DF0|poor creativity|слабые творческие способности|&lt;br /&gt;
6F7E00|meager creativity|скудные творческие способности|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интуиция ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7E14|uncanny intuition|сверхъестественная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E28|great intuition|сильная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E38|very good intuition|очень хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E4C|good intuition|хорошая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E5C|horrible intuition|ужасная интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E70|lousy intuition|паршивая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E80|very bad intuition|очень плохая интуиция|&lt;br /&gt;
6F7E94|bad intuition|плохая интуиция|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Терпение ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7EA4|absolutely boundless patience|безграничное терпение|&lt;br /&gt;
6F7EC4|a deep well of patience|бездна терпения|&lt;br /&gt;
6F7EDC|a great deal of patience|очень терпелив|&lt;br /&gt;
6F7EF8|a sum of patience|терпелив|&lt;br /&gt;
6F7F0C|no patience at all|совершенно нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F20|very little patience|очень нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F38|little patience|немного нетерпелив|&lt;br /&gt;
6F7F48|a shortage of patience|нетерпелив|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Память ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7F60|an astonishing memory|с абсолютной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F78|an amazing memory|с замечательной памятью|&lt;br /&gt;
6F7F8C|a great memory|с очень хорошей памятю|&lt;br /&gt;
6F7F9C|a good memory|с хорошей памятью|&lt;br /&gt;
6F7FAC|little memory to speak of|с плохой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FC8|a really bad memory|очень плохая память|&lt;br /&gt;
6F7FDC|a poor memory|со слабой памятью|&lt;br /&gt;
6F7FEC|an iffy memory|с ненадежной памятью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лингвистические способности ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F7FFC|an astonishing ability with languages and words|удивительные речевые и языковые способности| ? уникальные&lt;br /&gt;
6F802C|a great affinity for language|большие способности к языкам| ? лингвистические способности&lt;br /&gt;
6F804C|a natural inclination toward language|естественные способности к языкам| склонность?&lt;br /&gt;
6F8074|a way with words|не полезет за словом в карман|&lt;br /&gt;
6F8088|difficulty with words and language|трудности с речью и языками|&lt;br /&gt;
6F80AC|very little linguistic ability|очень слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80CC|little linguistic ability|слабые лингвистические способности|&lt;br /&gt;
6F80E8|a little difficulty with words|некоторые трудности с речью|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство пространства ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8108|a stunning feel for spatial relationships|потрясающе чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8134|an amazing spatial sense|удивительно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8150|a great feel for the surrounding space|сильное чувствует окружающее пространство|&lt;br /&gt;
6F8178|a good spatial sense|хорошо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F8190|no sense for spatial relationships|не чувствует пространственные отношения|&lt;br /&gt;
6F81B4|an atrocious spatial sense|отвратительное чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81D0|poor spatial senses|слабо чувствует пространство|&lt;br /&gt;
6F81E4|a questionable spatial sense|неважно чувствует пространство|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыкальный слух ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8204|an astonishing knack for music|с удивительным талантом к музыке|&lt;br /&gt;
6F8224|a great musical sense|с хорошим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
6F823C|a natural ability with music|с природными способностями к музыке|&lt;br /&gt;
6F825C|a feel for music|чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8270|absolutely no feel for music at all|совсем не чувствует музыку|&lt;br /&gt;
6F8294|next to no natural musical ability|почти не имеет музыкальных способностей|&lt;br /&gt;
6F82B8|little natural inclination toward music|не имеет естественной склонности к музыке|&lt;br /&gt;
6F82E0|an iffy sense for music|с плохим музыкальным слухом|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кинестетика ===&lt;br /&gt;
Склонения подправлены, но перевод оставляет желать лучшего&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F82F8|an astounding feel for the position of |с поразительным чувством пространственного положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8320| own body| собственного тела|&lt;br /&gt;
6F832C|a great kinesthetic sense|с большим чувством кинестетики| ? положения тела&lt;br /&gt;
6F8348|a very good sense of the position of |с очень хорошим чувством положения | + местоимение + own body&lt;br /&gt;
6F8370|a good kinesthetic sense|с хорошим чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F838C|an unbelievably atrocious sense of the position of |с ужасно слабым чувством положения | + мест. + own body&lt;br /&gt;
6F83C0|a very clumsy kinesthetic sense|с очень слабым ощущением положения тела|&lt;br /&gt;
6F83E0|a poor kinesthetic sense|с бедным чувством положения тела|&lt;br /&gt;
6F83FC|a meager kinesthetic sense|со скудным чувством положения тела| ~&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сопереживание ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8418|an absolutely remarkable sense of others&#039; emotions|замечательное чувствование чужих эмоций|&lt;br /&gt;
6F844C|a great sense of empathy|сильная эмпатия|&lt;br /&gt;
6F8468|a very good sense of empathy|очень хорошее чувство сопереживания|&lt;br /&gt;
6F8488|an ability to read emotions fairly well|достаточно хорошее умение читать эмоции|&lt;br /&gt;
6F84B0|the utter inability to judge others&#039; emotions|полная неспособность понимать чужие эмоции|&lt;br /&gt;
6F84E0|next to no empathy|почти не способен к сочувствию|&lt;br /&gt;
6F84F4|a very bad sense of empathy|очень плохие способности к сопереживанию|&lt;br /&gt;
6F8510|poor empathy|слабое сочувствие|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чувство социальных отношений ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8520|a shockingly profound feel for social relationships|с поразительно глубоким чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F8554|a great feel for social relationships|с сильным чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F857C|a very good feel for social relationships|с очень хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85A8|a good feel for social relationships|с хорошим чувством социальных отношений|&lt;br /&gt;
6F85D0|an absolute inability to understand social relationships|с абсолютно не понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F860C|a lack of understanding of social relationships|недопонимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F863C|a poor ability to manage or understand social relationships|со слабой способностью управлять или понимать социальные отношения|&lt;br /&gt;
6F8678|a meager ability with social relationships|слабо понимает социальные отношения|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возраст ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8944| was born today, which makes | родился сегодня, поэтому он | ==&lt;br /&gt;
6F8964| very young indeed.  | действительно очень молод.  |&lt;br /&gt;
6F897C| month| месяц|&lt;br /&gt;
6F8984| day| день|&lt;br /&gt;
6F898C| old, born on the |, родился |&lt;br /&gt;
6F89A0| in the year | в год | &amp;quot;родился 1ое дерева в год 123&amp;quot;&lt;br /&gt;
6F89B0| year| год|&lt;br /&gt;
6F89B8| was created today, which makes the world very young indeed.  | был создан сегодня, что делает мир действительно очень молодым.  |&lt;br /&gt;
6F89F8| has the appearance of somebody that is | выглядит как будто |&lt;br /&gt;
6F8A24| old and is| и| X years old and is ... - X лет и ...&lt;br /&gt;
6F8A30| kind.  | вид.  |&lt;br /&gt;
6F8A3C| is very young.| очень молод.|&lt;br /&gt;
6F8A4C| is about | составляет около |&lt;br /&gt;
6F8A58|old.  |.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Внешность и физические данные ===&lt;br /&gt;
==== Gigantic ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8A60|is gigantic with huge muscles and hanging rolls of lard|гигантский с огромными мускулами и свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F8A98|is huge, muscular and fat|огромный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F8AB8|is gigantic but incredibly skinny with virtually no muscles to speak of|гигантский, но невероятно тощий, почти совсем без мышц|&lt;br /&gt;
6F8B00|is gigantic yet weak and skinny|гигантский, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F8B20|is gigantic with incredible muscles|гигантский с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8B44|is very muscular and just gigantic overall|очень мускулистый и вообще просто гигантский|&lt;br /&gt;
6F8B70|is gigantic and muscular|гигантский и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8B8C|is gigantic yet incredibly weak|гигантский, но невероятно слабый|&lt;br /&gt;
6F8BAC|is enormous yet very weak|огромный, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6F8BC8|isn&#039;t very muscular but has a gigantic build|не очень мускулистый, но с гигантским телосложением|&lt;br /&gt;
6F8BF8|bears untold amounts of fat over a gigantic frame|— гигантский костяк, покрытый невероятным количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8C2C|is very fat and enormous overall|огромный и очень толстый|&lt;br /&gt;
6F8C50|is gigantic and quite fat|гигантский и довольно толстый|&lt;br /&gt;
6F8C6C|is incredibly skinny yet gigantic overall|гигантский, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8C98|has an enormous build but is very skinny|имеет крупное строение, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F8CC4|is enormous yet skinny|огромный, но тощий|&lt;br /&gt;
6F8CDC|is gigantic|гигантский|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8CE8|is very large and bears great lard rolls and impressive muscles|очень большой, покрыт большими складками жира и впечатляющими мышцами|&lt;br /&gt;
6F8D28|is very large, fat and muscular|очень большой, жирный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8D48|is very large yet also very weak and incredibly skinny|очень большой, но очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8D80|is weak and skinny yet has a large build overall|слабый и тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8DB4|is incredibly muscular and very large|невероятно мускулистый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8DDC|is very large and very muscular|очень большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F8DFC|is very large with strong muscles|очень большой с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6F8E20|is very weak despite being very large overall|очень слабый, несмотря на очень крупное сложение|&lt;br /&gt;
6F8E50|is very large yet weak|очень большой, но слабый|&lt;br /&gt;
6F8E68|isn&#039;t strong but is very large|не сильный, но очень большой|&lt;br /&gt;
6F8E88|is very large and just incredibly fat|очень большой и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F8EB0|has a very large body with quite a bit of fat on it|имеет очень крупное тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F8EE4|is fat and has a very large body overall|толстый и очень большой|&lt;br /&gt;
6F8F10|has a very large frame but is incredibly skinny|имеет очень крупный костяк, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F40|is very large yet quite skinny as well|очень большой, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F8F68|is skinny but with a very large body overall|тощий, но очень крупный|&lt;br /&gt;
6F8F98|is very large|очень большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Large ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F8FA8|is incredibly muscular and fat, with a large build overall|невероятно мускулистый и толстый, крупного телосложения|&lt;br /&gt;
6F8FE4|is large, muscular and fat|большой, мускулистый и толстый|&lt;br /&gt;
6F9000|has a large body but it is very skinny and frail|имеет большое тело, но очень тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6F9034|is weak and skinny yet has a reasonably large body overall|слабый и тощий, но имеет довольно большое тело|&lt;br /&gt;
6F9070|has bulky muscles on a large body|имеет крупные мышцы на большом теле|&lt;br /&gt;
6F9094|is very muscular with a large body|очень мускулистый, с большим телом|&lt;br /&gt;
6F90B8|is large and muscular|большой и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F90D0|is large yet frail|большой, но хилый|&lt;br /&gt;
6F90E4|has a large body but is quite weak|с большим телом, но и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6F9108|has ill-defined muscles but is large overall|большой со слабо заметными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9138|has a large body made larger still by mounds of fat|имеет большое тело, покрытое горами жира|&lt;br /&gt;
6F916C|has a large body and is very fat|имеет большое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9190|is large and fat|большой и толстый|&lt;br /&gt;
6F91A4|has a large body but is incredibly skinny|имеет большое тело, но невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6F91D0|is large yet very skinny|крупный, но очень худой|&lt;br /&gt;
6F91EC|is large yet skinny|большой, но тощий|&lt;br /&gt;
6F9200|is large|большой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9210|would be lanky were it not for the massive muscles and slabs of lard|был бы долговязым, если бы не массивные мышцы и слои жира| ? можно было бы назвать долговязым, если бы ...&lt;br /&gt;
6F9258|is lanky, with strong muscles and some fat|долговязый, с сильными мышцами и небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9284|has a tall, skinny body that is very frail|высокий, тощий и очень хилый|&lt;br /&gt;
6F92B0|is tall and thin, weak with few traces of fat|высокий, тонкий и слабый с небольшим слоем жира|&lt;br /&gt;
6F92E0|is tall and thin with incredible muscles|высокий и тонкий с невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6F930C|is tall, thin and very muscular|высокий, худощавый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F932C|is muscular, tall and thin|мускулистый, высокий и худой|&lt;br /&gt;
6F9348|is lanky and frail|долговязый и хилый|&lt;br /&gt;
6F935C|is lanky and weak|долговязый и слабый|&lt;br /&gt;
6F9370|is lanky with ill-defined muscles|долговязый со слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6F9398|packs extraordinary obesity on to what was once a tall and thin body|покрыт невероятным слоем жира, скрывающим его некогда высокое и худое тело|&lt;br /&gt;
6F93E0|has a tall, thin frame but manages to be very fat|высокий и тонкий, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6F9414|has a tall, thin body layered with some fat|высокий и тонкий, покрытый слоем жира|&lt;br /&gt;
6F9440|has a tall, narrow body that is just incredibly skinny|имеет высокое, узкое и просто невероятно тощее тело|&lt;br /&gt;
6F9478|has a tall, thin frame with very little fat on it|имеет высокое, худое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94AC|has a tall, thin body with little fat|имеет высокое, тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F94D4|is lanky|долговязый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short &amp;amp; broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F94E0|has a short, broad body stacked thick with muscles and lard|имеет короткое, широкое тело, покрытое слоем мышц и сала|&lt;br /&gt;
6F951C|is stout, muscular and fat|приземистый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9538|has a short body that is broad yet with few traces of muscle or fat|имеет короткое широкое тело, но с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F9580|has a short broad body but is kind of weak and skinny at the same time|имеет короткое широкое тело, но в то же время слабый и худой|&lt;br /&gt;
6F95C8|is stout and incredibly muscular|приземистый и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6F95EC|is stout and very muscular|приземистый и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9608|has a stout muscular body|имеет приземистое мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6F9624|has a short broad body but is very frail|имеет короткое широкое тело, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9650|has a short broad body with little in the way of muscles|имеет короткое широкое тело и немного мышц|&lt;br /&gt;
6F968C|has a short broad body with ill-defined muscles|имеет короткое широкое тело с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6F96BC|is short, broad and morbidly obese|короткий, широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F96E0|has a short broad body with a lot of fat on it|имеет низкое широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9710|is short, broad and fat|низкий, широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6F9728|has a short, broad frame with almost no fat on it|имеет короткое широкое тела, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F975C|has a short, broad body with very little fat|имеет короткое широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F978C|has a short, broad build overall but is somewhat skinny|имеет короткое широкое тело, но довольно тощий|&lt;br /&gt;
6F97C4|is stout|приземистый| ? коренастый, кряжистый&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F97D0|has a massive broad body, highly muscular, with thick rolls of lard hanging from it|имеет массивное широкое тело, очень мускулистый, со свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6F9824|has an incredibly broad body with some muscle and fat on it|имеет очень широкое тело с небольшим количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6F9860|has an extremely broad frame with few traces of either muscle or fat|имеет чрезвычайно широкое тело с некоторыми следами мышц или жира|&lt;br /&gt;
6F98A8|has an incredibly broad body that is somewhat weak with only a little fat on it|имеет невероятно широкое тело, довольно слабое и с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F98F8|is incredibly muscular and broad-bodied|невероятно мускулистый и широкоплечий| думаю, &amp;quot;широкоплечий&amp;quot; лучше чем &amp;quot;широкотелый&amp;quot; ;)&lt;br /&gt;
6F9920|is has large muscles on a incredibly broad body|имеет имеет крупные мышцы на невероятно широким теле|&lt;br /&gt;
6F9950|is muscular with an extremely broad body|мускулистый, с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F997C|has an incredibly broad body but is very frail|обладает невероятно широким телом, но очень хилый|&lt;br /&gt;
6F99AC|has an extremely broad body but is weak|имеет чрезвычайно широкое тело, но слабый|&lt;br /&gt;
6F99D4|is somewhat weak and has a body that is incredibly broad|довольно слабый, с невероятно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9A10|has an incredibly broad body hung with curtains of lard|имеет невероятно широкое тело со свисающими складками жира|&lt;br /&gt;
6F9A48|has an extremely broad body with lots of fat on it|имеет чрезвычайно широкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9A7C|is fat with an extremely broad body|жирный с чрезвычайно широким телом|&lt;br /&gt;
6F9AA0|has an incredibly broad body with almost no fat on it|обладает невероятно широким телом почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9AD8|has an extremely broad body with very little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B0C|has an extremely broad body with little fat|имеет чрезвычайно широкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9B38|is incredibly broad-bodied|имеет невероятно широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9B58|has a very broad body, with enormous lard pockets packed in with the giant muscles|имеет очень широкое тело с огромными складками жира, покрывающими гигантские мышцы|&lt;br /&gt;
6F9BAC|has a very broad, muscular, fat body|имеет очень широкое, мускулистое и жирное тело|&lt;br /&gt;
6F9BD8|has a very broad body but it is frail with very little fat on it|имеет очень широкое, но хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C20|has a very broad body overall but it is weak with little fat on it|имеет очень широкое, но слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9C64|is incredibly muscular and has a very broad body|невероятно мускулистый с очень широким телом|&lt;br /&gt;
6F9C98|is very muscular and broad|очень мускулистый и широкий|&lt;br /&gt;
6F9CB4|is muscular and very broad|мускулистый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9CD0|has a very broad body but it is frail|имеет очень широкое, но хилое тело|&lt;br /&gt;
6F9CF8|has ill-defined muscles on an otherwise broad body|имеет плохо обозначенные мышцы на широком теле|&lt;br /&gt;
6F9D2C|has a broad body that is somewhat weak|имеет широкое, довольно слабое тело|&lt;br /&gt;
6F9D54|has a very broad body and is incredibly fat|имеет очень широкое тело и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6F9D80|is very broad and fat|очень широкий и жирный|&lt;br /&gt;
6F9D98|is fat and very broad|толстый и очень широкий|&lt;br /&gt;
6F9DB0|has a very broad body but almost no fat|имеет очень широкое тело, но почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6F9DD8|has a very broad frame with very little fat on it|имеет очень широкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E0C|has a very broad body with little fat|имеет очень широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6F9E34|is very broad-bodied|очень широкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Broad ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F9E50|has a broad body bearing impressive muscles and a great load of fat|имеет широкое тело с впечатляющими мускулами и непомерным бременем жира|&lt;br /&gt;
6F9E94|is broad-bodied, muscular and fat|широкотелый, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6F9EB8|is frail and very skinny yet with an overall broad body|хрупкий и очень худой, но с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9EF0|is broad-bodied, though weak and skinny|широкотелый, но слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6F9F18|has incredible muscles stretched over a broad body|обладает невероятными мышцами, покрывающими широкое тело|&lt;br /&gt;
6F9F4C|is very muscular with a broad body|очень мускулистый, с широким телом|&lt;br /&gt;
6F9F70|is broad and muscular|широкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6F9F88|has a broad body but it is very frail|имеет широкое тело, но он очень хилый|&lt;br /&gt;
6F9FB0|is broad yet weak|широкий, но слабый|&lt;br /&gt;
6F9FC4|is broad with little muscle|широкий с небольшими мышцами|&lt;br /&gt;
6F9FE0|has a broad body made broader still by no shortage of surrounding lard|имеет широкое тело, покрытое большим количеством сала, делающим его ещё более широким|&lt;br /&gt;
6FA028|is broad-bodied and very fat|широкотелый и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FA048|is broad and fat|широкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FA05C|has a broad body with almost no fat on it|имеет широкое тело почти без жира|&lt;br /&gt;
6FA088|has a broad body with very little fat|имеет широкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0B0|has a broad body with little fat|имеет широкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA0D4|has a broad body|имеет широкое тело|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long and thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA0E8|has a long body and would be slim were it not for the massive layers of lard over equally gigantic muscles|имеет длинное тело, которое могло бы быть стройным, если бы не было покрыто слоями сала и гигантскими мышцами|&lt;br /&gt;
6FA154|has a long, thin body, thickened by muscle and fat|имеет длинное тонкое тело, расширенное мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA188|has a long, thin frame, frail with very little fat|имеет длинное, тонкое и хилое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1BC|has a long, thin body that is somewhat weak with little fat|имеет длинное, тонкое и довольно слабое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA1F8|has a long, thin frame strapped with incredible muscles|имеет длинное тонкое тело, перетянутое невероятными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA230|is long and thin with strong muscles|длинный и тонкий с сильными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA258|is long, thin and muscular|длинный, тонкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FA274|is long and thin but very weak|длинный и тонкий, но очень слабый|&lt;br /&gt;
6FA294|is long, weak and thin|длинный, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA2AC|is long, thin and somewhat weak|длинный, тонкий и довольно слабый|&lt;br /&gt;
6FA2CC|has a long, thin frame hidden beneath copious rolls of lard|имеет длинное тонкое тело, покрытое складками сала|&lt;br /&gt;
6FA308|has a long, thin body with a lot of fat on it|имеет длинное тонкое тело с большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA338|has a long, thin body with some fat on it|имеет длинное тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA364|has a long, thin body with almost no fat on it|имеет длинное тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA394|has a long, thin body with very little fat|имеет длинное тонкое тело с очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA3C0|has a long, thin frame with little fat|имеет длинное тонкое тело с малым количеством жирный|&lt;br /&gt;
6FA3E8|is long and slim|длинный и тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA400|could be incredibly thin but has massive lardy rolls and enormous muscles|мог бы быть невероятно тонким, если бы не массивные складки жира и огромные мышцы|&lt;br /&gt;
6FA450|has managed to put some muscle and fat on an extremely thin frame|очень тонкий, но с заметными мышцами под слоем жира|&lt;br /&gt;
6FA494|is a frail, extremely skinny thing|хилый и крайне тощий|&lt;br /&gt;
6FA4B8|is weak with little fat and just incredibly thin overall|слабый, с малым количеством жира и просто невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FA4F4|has an extremely thin body packed with huge muscles|имеет очень тонкое тело, покрытое огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FA528|is very muscular and incredibly thin|очень мускулистый и невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
6FA550|is muscular and extremely thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA570|is extremely thin and frail|очень тонкий и хилый|&lt;br /&gt;
6FA58C|is very weak and extremely thin|очень слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA5AC|is extremely thin with ill-defined muscles|очень тонкий с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FA5D8|has an extremely thin frame underlying a massive lardy edifice|имеет невероятно тонкое тело под массивным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA618|has an extremely thin frame with a lot of fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA64C|has an incredibly thin frame with some fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA680|has an extremely thin body with almost no fat on it|имеет невероятно тонкое тело, почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA6B4|has an extremely thin body with very litte fat on it|имеет невероятно тонкое тело, покрытое очень малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA6EC|has an incredibly thin body with little fat|имеет невероятно тонкое тело с малым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA718|is incredibly thin|невероятно тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA730|has a very thin build buried underneath endless muscles and fat|имеет очень тонкое сложение, но покрыт невероятными мышцами и жиром|&lt;br /&gt;
6FA770|would be very thin but has opted for some muscle and fat|был бы очень тонким, но покрыт мышцами и жиром| ~&lt;br /&gt;
6FA7AC|has a very thin, frail body without visible traces of fat|имеет очень тонкое хрупкое тело без видимых следов жира|&lt;br /&gt;
6FA7E8|is weak and has a very thin body with very little fat|слабый и имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA820|is incredibly muscular and very thin|невероятно мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA848|is very muscular and thin|очень мускулистый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FA864|is muscular and very thin|мускулистый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA880|is very thin and weak|очень тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FA898|is weak and very thin|слабый и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8B0|is somewhat scrawny and very thin|довольно тощий и очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FA8D4|would be very thin but bears an enormous lardy burden|был бы очень тонким, но покрыт огромным слоем сала|&lt;br /&gt;
6FA90C|has much fat on a very thin frame|имеет тонкое тело, покрытое большим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA930|has a very thin frame with a bit of fat on it|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA960|has a very thin body with almost no fat on it|имеет очень тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FA990|has a very thin frame with very little fat|имеет очень тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9BC|has a very thin body with little fat|имеет очень тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FA9E4|is very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Thin ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FA9F8|has a thin frame but it is loaded with muscles and great layers of fat|имеет тонкое сложение, но покрыт мышцами и большим слои жира|&lt;br /&gt;
6FAA40|has a generally thin build with some muscle and fat on it|имеет довольно тонкое сложение с некоторым количеством мышц и жира|&lt;br /&gt;
6FAA7C|is thin, frail and incredibly skinny|тонкий, хрупкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FAAA4|is thin, skinny and weak|тонкий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAAC0|is thin but has incredible muscles|тонкий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FAAE4|is thin and very muscular|тонкий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAB00|is wiry|жилистый|&lt;br /&gt;
6FAB08|is thin and frail|тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FAB1C|is thin and weak|тонкий и слабый|&lt;br /&gt;
6FAB30|is thin and scrawny|тонкий и худой|&lt;br /&gt;
6FAB48|has what was once a thin frame, now bearing enormous, thick layers of fat|когда-то был тонким, но сейчас покрыт огромным слоем жира|&lt;br /&gt;
6FAB94|has a once-thin frame, now belarded|был тонким, но сейчас страдает ожирением|&lt;br /&gt;
6FABB8|has a thin frame with some fat on it|имеет тонкое тело с некоторым количеством жира|&lt;br /&gt;
6FABE0|has a thin body with almost no fat on it|имеет тонкое тело почти совсем без жира|&lt;br /&gt;
6FAC0C|has a thin body with very little fat|имеет тонкое тело с очень небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC34|has a thin body with little fat|имеет тонкое тело с небольшим количеством жира|&lt;br /&gt;
6FAC54|is thin|тонкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAC60|is incredibly tall, layered with massive muscles and hanging sacks of lard|невероятно высокий, покрыт массивными мускулами и свисающими складками сала|&lt;br /&gt;
6FACAC|is incredibly tall with strong muscles and some fat|невероятно высокий с сильными мышцами и слегка жирный|&lt;br /&gt;
6FACE0|is very frail with an extremely tall and skinny body|очень хрупкий с очень высоким и худым телом|&lt;br /&gt;
6FAD18|is incredibly tall and a bit skinny, with ill-defined muscles|невероятно высокий и немного худой, с плохо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FAD58|is incredibly tall and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAD78|is very muscular and extremely tall|очень мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAD9C|is muscular and incredibly tall|мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FADBC|is incredibly tall but has a frail body|невероятно высокий, но хрупкий|&lt;br /&gt;
6FADE4|is incredibly tall yet weak|невероятно высокий, но слабый|&lt;br /&gt;
6FAE00|is scrawny yet extremely tall|тощий, но чрезвычайно высокий|&lt;br /&gt;
6FAE20|is incredibly tall and fat|невероятно высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FAE3C|is very fat and extremely tall|очень толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE5C|is fat and extremely tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAE78|is incredibly tall and skinny|невероятно высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FAE98|is very skinny and even more tall|очень худой и еще более высокий|&lt;br /&gt;
6FAEBC|is skinny and extremely tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAEDC|is incredibly tall|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FAEF0|is very tall with huge muscles and great lardy rolls|очень высокий с огромными мускулами и огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FAF28|is very tall with plenty of muscle and fat|очень высокий с большим количеством мышц и жирный|&lt;br /&gt;
6FAF54|is very tall and skinny but also very weak|очень высокий, тощий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FAF80|is weak and skinny but very tall overall|слабый и худой, но очень высокий|&lt;br /&gt;
6FAFAC|is very tall with huge muscles|очень высокий с огромными мускулами|&lt;br /&gt;
6FAFCC|is very tall and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FAFE8|is muscular and very tall|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB004|is very tall yet frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB01C|is very tall yet weak|очень высокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB034|is very tall yet somewhat weak|очень высокий и слабоватый|&lt;br /&gt;
6FB054|is very tall with a hanging apron of lard|очень высокий с висячим фартуком сала| ? свисающим животом&lt;br /&gt;
6FB080|is very tall and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB098|is fat and very tall|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB0B0|is very tall and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB0D4|is very tall and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB0EC|is skinny and very tall|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB104|is very tall|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tall ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB114|is very muscular, tall and obese|очень мускулистый, высокий и жирный|&lt;br /&gt;
6FB138|is tall, muscular and fat|высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB154|is tall, extremely skinny and frail|высокий, очень худой и хрупкий| ? худощавый&lt;br /&gt;
6FB178|is tall, weak and skinny|высокий, тощий и хилый|&lt;br /&gt;
6FB194|has loaded a tall body with incredible muscles|высокий, с невероятными мускулами|&lt;br /&gt;
6FB1C4|is tall and very muscular|высокий и очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1E0|is tall and muscular|высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB1F8|is pretty tall but also very frail|очень высокий и очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB21C|is tall but has quite ill-defined muscles|высокий, с довольно слабо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FB248|is tall and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB25C|is tall and belarded by great hanging sacks of fat|высокий, покрытый огромными складками жира|&lt;br /&gt;
6FB290|is tall and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB2A8|is tall and fat|высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB2B8|is tall and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB2D8|is tall and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB2F0|is tall and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB304|is tall|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB310|is incredibly long with impressive muscles and great sacks of lard|невероятно высокий с впечатляющими мышцами и большими складками сала|&lt;br /&gt;
6FB354|is extremely long with muscle and fat in equal measure|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB38C|is frail and really skinny but also extremely long|хилый и очень тощий, но и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB3C0|is incredibly long yet is also weak and skinny|невероятно высокий, но слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB3F0|is incredibly long and muscular|невероятно высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB410|is very muscular and incredibly long|очень мускулистый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB438|is muscular and extremely long|мускулистый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB458|is very frail and incredibly long|очень хрупкий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB47C|is weak and extremely long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB498|is somewhat weak and extremely long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB4BC|is incredibly long, encapsulated in massive layers of lard|невероятно высокий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FB4F8|is extremely long and very fat|очень высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB518|is fat and incredibly long|толстый и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB534|is incredibly long and skinny|невероятно высокий и худой|&lt;br /&gt;
6FB554|is very skinny and extremely long|очень худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB578|is skinny and incredibly long|тощий и невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FB598|is incredibly long|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB5AC|is extremely muscular and lardy and also very long|очень мускулистый, жирный и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB5E0|is very long, muscular and fat|очень высокий, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB600|has a very long body, frail and skinny|имеет очень длинное тело, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FB628|is weak and skinny with a very long body overall|слабый и тощий, с очень длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB65C|is very long and incredibly muscular|очень высокий и невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB684|is very long and muscular|очень высокий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB6A0|is muscular and very long|мускулистый, очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6BC|is very long and frail|очень высокий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FB6D4|is weak and very long|слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB6EC|is somewhat weak and very long|довольно слабый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB70C|has a very long body that is beset by a morbid corpulence|имеет очень большое тело, страдает от болезненной тучности|&lt;br /&gt;
6FB748|is very long and fat|очень высокий и толстый|&lt;br /&gt;
6FB760|is fat and very long|толстый и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB778|is very long and incredibly skinny|очень высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB79C|is very long and skinny|очень высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB7B4|is skinny and very long|худой и очень высокий|&lt;br /&gt;
6FB7CC|is very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Long ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB7DC|is extremely muscular, obese and long|очень мускулистый, жирный и высокий|&lt;br /&gt;
6FB804|is long, muscular and fat|длинный, мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FB820|has a frail body, long and incredibly skinny|имеет слабое тело, длинный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB850|is long, weak and skinny|высокий, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FB86C|has an incredibly muscular, long body|имеет невероятно мускулистое, длинное тело|&lt;br /&gt;
6FB894|is very muscular with a long body|очень мускулистый, с длинным телом|&lt;br /&gt;
6FB8B8|is long and muscular|длинный и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FB8D0|is long with a frail body|длинный с хрупким телом|&lt;br /&gt;
6FB8EC|is long but weak|длинный, но слабый|&lt;br /&gt;
6FB900|is long and scrawny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB914|is long and incredibly fat|высокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FB930|is long and very fat|высокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
6FB948|is fat and long|толстый и высокий|&lt;br /&gt;
6FB958|is long and incredibly skinny|высокий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FB978|is long and very skinny|высокий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FB990|is long and skinny|высокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FB9A4|is long|высокий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FB9B0|is incredibly short yet has extremely strong muscles hidden under massive lardy rolls|невероятно низкий, хотя имеет сильные мышцы, скрытые под массивными складками жира|&lt;br /&gt;
6FBA08|is muscular and fat yet at the same time incredibly short|мускулистый, жирный и, в то же время, невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA44|is extremely short, weak and thin|очень низкий, слабый и тонкий|&lt;br /&gt;
6FBA68|is weak, skinny and incredibly short|слабый, тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBA90|has put on an extreme amount of muscle, especially for one so short|имеет невероятное количество мышц, особенно для такого низкого|&lt;br /&gt;
6FBAD4|is very muscular and incredibly short|очень мускулистый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBAFC|is muscular and extremely short|мускулистый, очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB1C|is incredibly short and frail|невероятно низкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FBB3C|is weak and extremely short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBB58|is extremely short with little muscle|очень низкий с небольшим количеством мышц|&lt;br /&gt;
6FBB80|is incredibly short but somehow packs in an enormous amount of fat|невероятно низкий, но как будто упакован в огромное количество жира|&lt;br /&gt;
6FBBC4|is very fat and extremely short|очень толстый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBBE4|is fat and incredibly short|толстый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC00|is incredibly short and skinny|невероятно низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBC20|is very skinny and extremely short|очень худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBC44|is skinny and incredibly short|тощий и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FBC64|is incredibly short|невероятно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBC78|is very short but covered with great amounts of lard and with huge muscles|очень низкий, но покрыт большим количеством сала и с огромными мускулами| ? жира&lt;br /&gt;
6FBCC4|is very short yet muscular and fat|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FBCE8|is very short, very weak and very skinny|очень низкий, очень слабый и очень худой|&lt;br /&gt;
6FBD14|is weak, skinny and very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD34|packs enormous muscles on to a very short body|имеет очень низкое тело, упакованное в огромные мышцы| ? связки огромных мышц на очень низком теле/коротком теле &lt;br /&gt;
6FBD64|is very muscular and very short|очень мускулистый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBD84|is very short with well-defined muscular|очень низкий с четко выраженными мускулами| ? с явно выраженной мускулатурой&lt;br /&gt;
6FBDB0|is very weak and very short|очень слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDCC|is weak and really short|слабый и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBDE8|is somewhat weak and very short|довольно слабый и очень низкий| ? слаб и очень низок&lt;br /&gt;
6FBE08|carries massive amounts of fat, especially for one so short|покрыт невероятным количеством жира, особенно для такого маленького| ?&lt;br /&gt;
6FBE44|is very short and fat|очень низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FBE5C|is fat and very short|толстый и низкий|&lt;br /&gt;
6FBE74|is very short and incredibly skinny|очень низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBE98|is very short and skinny|очень короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBEB4|is skinny and very short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FBED0|is very short|очень короткий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short ====&lt;br /&gt;
Возможно, &amp;quot;short&amp;quot; лучше переводить как &amp;quot;низкий&amp;quot;, а не &amp;quot;короткий&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FBEE0|is short yet layered with equal parts of giant muscles and lardy slabs|низкий, но покрытый в равной мере гигантскими мышцами и слоем жира|&lt;br /&gt;
6FBF28|isn&#039;t very tall but makes up for it with muscle and fat|не очень высокий, но это не уменьшает его мускулов и жира|&lt;br /&gt;
6FBF60|is short, very weak and incredibly skinny|короткий, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FBF8C|is weak, short and skinny|слабый, низкий и тощий|&lt;br /&gt;
6FBFA8|isn&#039;t tall but has incredible muscles|не высокий, но имеет невероятные мышцы|&lt;br /&gt;
6FBFD0|is short with well-defined muscles|короткий, с четко выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FBFF4|is short and muscular|короткий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC00C|is short and very weak|короткий и очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC024|is weak and short|слабый и низкий|&lt;br /&gt;
6FC038|is short and not very strong|короткий и не очень сильный|&lt;br /&gt;
6FC058|is short and just incredibly fat|короткий и просто невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC07C|is short and obese|короткий и жирный|&lt;br /&gt;
6FC090|is short and fat|низкий и толстый|&lt;br /&gt;
6FC0A4|is short and incredibly skinny|низкий и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC0C4|is short and very skinny|короткий и очень худой|&lt;br /&gt;
6FC0E0|is short and skinny|короткий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC0F4|is short|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Incredibly short ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC100|is as short as can be yet has great muscles and rolls of lard|такой низкий, насколько это вообще возможно, но с большими мускулами, покрытыми складками сала|&lt;br /&gt;
6FC140|is incredibly short, if muscular and fat|невероятно низкий, мускулистый и жирный| ? при мышцах и жире/полноте&lt;br /&gt;
6FC16C|is incredibly short, skinny and frail|невероятно низкий, тонкий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC194|is weak and skinny as well as incredibly short|слабый и худой, а также невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC1C4|has an extremely short body that is incredibly muscular|имеет очень низкое мускулистое тело| ? имеет очень короткое тело, при невероятной мускулатуре&lt;br /&gt;
6FC1FC|is very muscular if incredibly short|очень мускулистый, хотя невероятно низкий| ? &lt;br /&gt;
6FC224|is as short as they come and very frail on top of that|на редкость низкий и к тому же очень хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC25C|is weak as well as incredibly short|слабый и невероятно низкий|&lt;br /&gt;
6FC280|is scrawny and extremely short|тощий и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC2A0|is incredibly short and bears massive lardy rolls|невероятно низкий, покрытый массивными слоями сала|&lt;br /&gt;
6FC2D4|has an incredibly short body but still manages to be very fat|имеет невероятно короткое тело, но при этом умудряется быть очень толстым|&lt;br /&gt;
6FC314|is very skinny and even more short|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC338|is skinny and extremely short|худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC358|is very short yet impressively muscular and enormously fat|очень низкий, но впечатляюще мускулистый и чрезвычайно толстый|&lt;br /&gt;
6FC394|is very short in length but muscular and fat as well|очень низкий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC3CC|is very short, weak and skinny|очень низкий, слабый и худой|&lt;br /&gt;
6FC3EC|is weak and skinny and also very short|слабый, худой и очень низкий|&lt;br /&gt;
6FC414|carries great muscles on a very short body|имеет очень короткое тело, покрытое большими мышцами|&lt;br /&gt;
6FC440|is very short and muscular|очень низкий и мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC45C|is muscular and very short|мускулистый и очень короткий|&lt;br /&gt;
6FC478|is very short and frail|очень короткий и хрупкий|&lt;br /&gt;
6FC490|is very short and quite weak|очень короткий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC4B0|is very short with ill-defined muscles|очень короткий с плохо выраженными мышцами|&lt;br /&gt;
6FC4D8|has a very short body buttressed by rolls of lard|имеет очень короткое тело, подбитое складками жира|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Short 2 ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC50C|is short with great muscles and copious amounts of lard|короткий с большими мышцами и большим количеством сала| жира&lt;br /&gt;
6FC544|is short in length but muscular and fat|невысокий, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC56C|is weak, skinny and short|слабый, тощий и низкий|&lt;br /&gt;
6FC588|is incredibly muscular if a little short|невероятно мускулистый, хотя довольно низкий| ? ,хотя немного коротковат&lt;br /&gt;
6FC5B4|is very muscular with a short body|очень мускулистый, но невысокий|&lt;br /&gt;
6FC5D8|is short and weak|невысокий и слабый|&lt;br /&gt;
6FC5EC|is short and scrawny|невысокий и тощий|&lt;br /&gt;
6FC604|is short and incredibly fat|невысокий и невероятно толстый|&lt;br /&gt;
6FC620|is short and very fat|невысокий и очень толстый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Average ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC638|is strapped with massive amounts of muscle and lard|покрыт огромным количеством мышц и сала| жира&lt;br /&gt;
6FC66C|is muscular and fat|мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC680|is very weak and incredibly skinny|очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC6A4|is weak and skinny|слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC6B8|is incredibly muscular|невероятно мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6D0|is very muscular|очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6E4|is muscular|мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC6F0|is very weak|очень слабый|&lt;br /&gt;
6FC700|is weak|слабый|&lt;br /&gt;
6FC708|is scrawny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC714|is corpulent|тучный|&lt;br /&gt;
6FC724|is very fat|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC730|is fat|толстый|&lt;br /&gt;
6FC738|is incredibly skinny|невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC750|is very skinny|очень тощий|&lt;br /&gt;
6FC760|is skinny|тощий|&lt;br /&gt;
6FC76C|is average in size|среднего размера|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC780|has a small build yet is strapped with massive amounts of muscle and lard|имеет некрупное телосложение, но покрыт огромным количеством мышц и сала|&lt;br /&gt;
6FC7CC|has a small build but is muscular and fat|имеет некрупное телосложение, но мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FC7F8|has a small build and is very weak and incredibly skinny|имеет некрупное телосложение, очень слабый и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FC834|has a small build and is weak and skinny|имеет некрупное телосложение, слабый и тощий|&lt;br /&gt;
6FC860|has incredible muscles over a small build|обладает невероятными мышцами для такого некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC88C|is very muscular yet has a small build|очень мускулистый, хотя некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC8B4|is small yet muscular|небольшой, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FC8CC|is very weak and small|очень слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8E4|is weak and small|слабый и маленький|&lt;br /&gt;
6FC8F8|is small and scrawny|маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FC910|packs massive amounts of fat on to a small build|носит огромное количество жира на небольшом теле|&lt;br /&gt;
6FC944|has a small build but is very fat|имеет некрупное телосложение, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FC968|is small and fat|маленький и толстый|&lt;br /&gt;
6FC97C|is incredibly skinny with a small build|невероятно тощий,  некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9A4|is very skinny with a small build|очень тощий, некрупной комплекции|&lt;br /&gt;
6FC9C8|is skinny with a small build|тощий, некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FC9E8|is small|маленький|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Very small ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FC9F4|is very small yet with huge slabs of lard and muscle|очень маленький, но покрыт огромными слоями сала и мощными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCA2C|is muscular and fat yet has a very small overall build|мускулистый и жирный, но очень некрупного телосложения|&lt;br /&gt;
6FCA64|is very weak, skinny and small|очень слабый, тощий и маленький|&lt;br /&gt;
6FCA84|is weak, skinny and very small|слабый, худой и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCAA4|is incredibly muscular for one so small|невероятно мускулистый для такого небольшого роста|&lt;br /&gt;
6FCACC|is very small yet very muscular|очень небольшой, но очень мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCAEC|is muscular and very small|очень маленький, но мускулистый|&lt;br /&gt;
6FCB08|is weak and very small|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCB20|is very small with ill-defined muscles|очень маленький с плохо выраженными мышцами| ? с плохо обозначенными/выраженными мышцами&lt;br /&gt;
6FCB48|has a very small body bedecked with lardy rolls|имеет очень маленькое тело, покрыторе складками жира|&lt;br /&gt;
6FCB78|is very small and fat|очень маленький и жирный|&lt;br /&gt;
6FCB90|is fat and very small|толстый и очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCBA8|is incredibly skinny and very small|очень маленький и невероятно худой|&lt;br /&gt;
6FCBCC|is very small and skinny|очень маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCBE8|is skinny and very small|очень маленький и худой|&lt;br /&gt;
6FCC04|is very small|очень мал|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tiny ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCC14|is tiny yet incredibly muscular and lardy|крошечный, но невероятно мускулистый и жирный|&lt;br /&gt;
6FCC40|is muscular and fat and very, very small|мускулистый, жирный и очень-очень маленький|&lt;br /&gt;
6FCC70|is incredibly small, weak and skinny, so as to be almost nothing|настолько маленький, слабый и худой, что кажется, будто его вообще нет| :)&lt;br /&gt;
6FCCB4|is tiny, skinny and weak|крошечной, тощий и слабый|&lt;br /&gt;
6FCCD0|is a minuscule bundle of muscles|имеет незначительной пучок мышц|&lt;br /&gt;
6FCCF4|has an extremely small body but it is very muscular|имеет очень маленькое, но очень мускулистое тело|&lt;br /&gt;
6FCD28|is muscular yet with a incredibly small body overall|мускулистый, но с невероятно маленьким телом|&lt;br /&gt;
6FCD60|is tiny and utterly weak|крошечной и совсем слабый|&lt;br /&gt;
6FCD7C|is tiny and weak|очень маленький и слабый|&lt;br /&gt;
6FCD90|is tiny with ill-defined muscles|крошечный со слабо обозначенными мышцами|&lt;br /&gt;
6FCDB4|bears an enormous amount of fat for one so tiny|покрыт огромным количество жира для такого крошечного существа|&lt;br /&gt;
6FCDE4|is tiny yet very fat|крошечный, но очень толстый|&lt;br /&gt;
6FCDFC|is fat yet tiny|толстый, но крошечный|&lt;br /&gt;
6FCE0C|is tiny overall and in particular incredibly skinny|в целом крошечный и невероятно тощий|&lt;br /&gt;
6FCE40|is very skinny with an overall minuscule build|очень тощий и очень тонко сложен|&lt;br /&gt;
6FCE70|is incredibly small and skinny|невероятно маленький и тощий|&lt;br /&gt;
6FCE90|is tiny|крошечный|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особые приметы ===&lt;br /&gt;
Нужно проверить согласование форм слов и правильность перевода&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FCE98| are spilled.  | разлит.  |&lt;br /&gt;
6FCEA8| broken.  | разбит.  |&lt;br /&gt;
6FCEB4| fractured.  | сломан.  |&lt;br /&gt;
6FCEC4| has a compound fracture| имеет сложный перелом|&lt;br /&gt;
6FCEE0| have compound fractures| имеют сложные переломы| ? имеете&lt;br /&gt;
6FCEFC|cut open|разрезан|&lt;br /&gt;
6FCF08|smashed open|разбит|&lt;br /&gt;
6FCF18|broken open|разломан|&lt;br /&gt;
6FCF24|torn open|разорван|&lt;br /&gt;
6FCF30|gouting|засохший| запекшаяся кровь?&lt;br /&gt;
6FCF38|gushing|хлещет| ? поток&lt;br /&gt;
6FCF40|spraying|распыление|&lt;br /&gt;
6FCF4C|running with|бежит с| ?&lt;br /&gt;
6FCF5C|dripping|капающий|&lt;br /&gt;
6FCF68|oozing|выделение|&lt;br /&gt;
6FCF70| dented.  | укушен.  | прокушен?&lt;br /&gt;
6FCF7C|frost-bitten|обморожен|&lt;br /&gt;
6FCF8C|frozen|заморожен|&lt;br /&gt;
6FCF94|blistered|покрыт волдырями|&lt;br /&gt;
6FCFA0|completely swollen|полностью распух| ?&lt;br /&gt;
6FCFB4|heavily swollen|сильно распух|&lt;br /&gt;
6FCFC4|very swollen|очень распух|&lt;br /&gt;
6FCFD4|quite swollen|слегка распух|&lt;br /&gt;
6FCFE4|swollen|раздут|&lt;br /&gt;
6FCFEC|slightly swollen|слегка опух|&lt;br /&gt;
6FD000|tall|высокий|&lt;br /&gt;
6FD008|long|высокий|&lt;br /&gt;
6FD010|high|высокий|&lt;br /&gt;
6FD018|low|низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Глаза ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD01C|wide-set|широко поставленные| глаза&lt;br /&gt;
6FD028|large-irised|большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD038|small-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD048|sunken|утопленный|&lt;br /&gt;
6FD050|protruding|торчащий|&lt;br /&gt;
6FD05C|smooth|гладкий|&lt;br /&gt;
6FD064|convex|выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD06C|concave|вогнутый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Волосы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD074|curly|кудрявый|&lt;br /&gt;
6FD07C|straight|прямой|&lt;br /&gt;
6FD088|dense|густой| ? густые волосы, густая борода&lt;br /&gt;
6FD090|sparse|редкий| ? редкие волосы, редкая борода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Нос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD098|thick|толстый|&lt;br /&gt;
6FD0A0|thin|тонкий|&lt;br /&gt;
6FD0A8|upturned|курносый|&lt;br /&gt;
6FD0B4|hooked|крючковатый|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Уши ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0BC|splayed out|оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD0C8|flattened|приплюснутый|&lt;br /&gt;
6FD0D4|great-lobed|с большими мочками|&lt;br /&gt;
6FD0E0|fuse-lobed|с короткими мочками| ? &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0EC|gapped|с прорехами| зубы, т.е. некоторых зубов не хватает&lt;br /&gt;
6FD0F4|crowded|многочисленны| зубы или волосы&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD0FC|high-cheekboned|с высокими скулами|&lt;br /&gt;
6FD10C|low-cheekboned|с низкими скулами|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD11C|broad-chinned|с широким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD12C|narrow-chinned|с узким подбородком|&lt;br /&gt;
6FD13C|jutting-chinned|с выступающим подбородком|&lt;br /&gt;
6FD14C|recess-chinned|с вдавленным подбородком| ? уменьшенным&lt;br /&gt;
6FD15C|square-chinned|с квадратным подбородком|&lt;br /&gt;
6FD16C|round-chinned|с круглым подбородком|&lt;br /&gt;
6FD17C|greasy|жирный|&lt;br /&gt;
6FD184|dry|сухой|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD188|deep-voiced|глубокий голос| нужно проверить какая форма нужна&lt;br /&gt;
6FD194|high-voiced|высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD1A0|raspy-voiced|скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD1B0|clear-voiced|чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD1C0|body is |тело |&lt;br /&gt;
6FD1CC| is gone.  | отсутствует.  | часть тела отсутствует&lt;br /&gt;
6FD1D8|extremely tall|очень высокий| высокое? (тело высокое)&lt;br /&gt;
6FD1E8|somewhat tall|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD1F8|very short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD204|somewhat short|довольно низкий|&lt;br /&gt;
6FD214|extraordinarily broad|чрезвычайно широкий|&lt;br /&gt;
6FD22C|somewhat broad|довольно широкий|&lt;br /&gt;
6FD23C|extremely narrow|очень узкий|&lt;br /&gt;
6FD250|somewhat narrow|довольно узкий|&lt;br /&gt;
6FD260|extremely long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FD270|quite long|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD27C|somewhat long|длинноватый|&lt;br /&gt;
6FD28C|extremely short|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD29C|incredibly high|невероятно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2AC|somewhat high|довольно высокий|&lt;br /&gt;
6FD2BC|extremely low|очень низкий|&lt;br /&gt;
6FD2CC|slightly low|довольно низкий|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глаза, нос, зубы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD2DC|incredibly close-set|невероятно сближенные|&lt;br /&gt;
6FD2F4|slightly close-set|слегка сближены|&lt;br /&gt;
6FD308|very wide-set|очень широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD318|slightly wide-set|слегка широко поставленные|&lt;br /&gt;
6FD32C|deeply sunken|глубоко запавшие|&lt;br /&gt;
6FD33C|slightly sunken|впалые|&lt;br /&gt;
6FD34C|bulging|выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD354|slightly protruding|слегка выпуклые|&lt;br /&gt;
6FD368|have very large irises|имеет очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD380|have large irises|имеет большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD394|have slightly large irises|имеет крупноватые радужки|&lt;br /&gt;
6FD3B0|have very thin irises|имеет очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3C8|have thin irises|имеет маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3DC|have slightly thin irises|имеет довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD3F8|very large-irised|очень большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD40C|slightly large-irised|довольно большие радужки|&lt;br /&gt;
6FD424|very thin-irised|очень маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD438|thin-irised|маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD444|slightly thin-irised|довольно маленькие радужки|&lt;br /&gt;
6FD45C|extremely wrinkled|чрезвычайно морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD470|slightly wrinkled|слегка морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD484|very smooth|очень гладкий|&lt;br /&gt;
6FD490|slightly smooth|довольно гладкий|&lt;br /&gt;
6FD4A0|wavy|волнистый|&lt;br /&gt;
6FD4A8|incredibly straight|невероятно прямой|&lt;br /&gt;
6FD4BC|very convex|очень выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4C8|slightly convex|слегка выпуклый|&lt;br /&gt;
6FD4D8|incredibly concave|невероятно вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD4EC|somewhat concave|несколько вогнутый|&lt;br /&gt;
6FD500|extremely dense|очень густые|&lt;br /&gt;
6FD510|quite dense|довольно густые|&lt;br /&gt;
6FD51C|slightly dense|несколько густые|&lt;br /&gt;
6FD52C|extremely sparse|очень редкие|&lt;br /&gt;
6FD540|quite sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD550|slightly sparse|довольно редкие|&lt;br /&gt;
6FD560|very thick|очень толстый|&lt;br /&gt;
6FD56C|slightly thick|несколько толстый|&lt;br /&gt;
6FD57C|very thin|очень тонкий|&lt;br /&gt;
6FD588|somewhat thin|довольно тонкий|&lt;br /&gt;
6FD598|incredibly upturned|сильно приподнятый| Видимо, это про нос&lt;br /&gt;
6FD5AC|slightly upturned|слегка приподнятый|&lt;br /&gt;
6FD5C0|sharply hooked|сильно загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5D0|slightly hooked|слегка загнутый|&lt;br /&gt;
6FD5E0|very splayed out|сильно оттопыренные| А это уже уши&lt;br /&gt;
6FD5F4|somewhat splayed out|слегка оттопыренные|&lt;br /&gt;
6FD60C|very flattened|очень плоские|&lt;br /&gt;
6FD61C|slightly flattened|слегка сплюснутые|&lt;br /&gt;
6FD630|have great swinging lobes|имеют большие отвисшие мочки|&lt;br /&gt;
6FD64C|have large hanging lobes|имеют большие свисающие мочки|&lt;br /&gt;
6FD668|are free-lobed|без мочек| ?&lt;br /&gt;
6FD678|are fuse-lobed|со сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD688|have nearly fused lobes|с почти сросшимися мочками| ?&lt;br /&gt;
6FD6A0|have small lobes|имеют маленькие мочки|&lt;br /&gt;
6FD6B4|hanging-lobed|с отвисшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6C4|free-lobed|без мочек|&lt;br /&gt;
6FD6D0|nearly fuse-lobed|с почти слившимися мочками|&lt;br /&gt;
6FD6E4|small-lobed|с небольшими мочками|&lt;br /&gt;
6FD6F0|widely-spaced|широко расставленные|&lt;br /&gt;
6FD700|tangled|кривые| зубы&lt;br /&gt;
6FD708|very round|круглый|&lt;br /&gt;
6FD714|slightly rounded|округлый|&lt;br /&gt;
6FD728|slit|перерезал| &lt;br /&gt;
6FD730|somewhat greasy|довольно жирный|&lt;br /&gt;
6FD740|crinkly|морщинистый|&lt;br /&gt;
6FD748|striped |полосатый |&lt;br /&gt;
6FD754| spots| пятна|&lt;br /&gt;
6FD75C|with a touch of|с оттенком|&lt;br /&gt;
6FD76C|with flecks of|с пятнами|&lt;br /&gt;
6FD77C|with some|с некоторыми|&lt;br /&gt;
6FD788|mixed with|смешан с|&lt;br /&gt;
6FD794| stripes| полосы|&lt;br /&gt;
6FD7A0|is | | ?&lt;br /&gt;
6FD7A4|are | | ?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Голос ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD7AC|has a deep, guttural voice|имеет глубокий гортанный голос|&lt;br /&gt;
6FD7C8|has a high-pitched, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD7E8|has a high-pitched, grating voice|имеет тонкий скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD80C|has a clear, deep voice|имеет чистый глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD824|has a fairly deep and raspy voice|имеет довольно глубокий и хриплый голос|&lt;br /&gt;
6FD848|has a high squeaky voice|обладает высоким писклявым голосом|&lt;br /&gt;
6FD864|has a low, clear voice|имеет низкий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD87C|has a high, clear voice|имеет высокий чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD894|has a very clear voice|имеет очень чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8AC|has a clear voice|имеет чистый голос|&lt;br /&gt;
6FD8C0|has a grating, raspy voice|имеет прерывистый скрипучий голос| ? имеет раздражающий скрипучий голос&lt;br /&gt;
6FD8DC|has a scratchy voice|имеет скрипучий голос|&lt;br /&gt;
6FD8F4|has a very high-pitched voice|имеет очень высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD914|has a high voice|имеет высокий голос|&lt;br /&gt;
6FD928|has a very deep voice|имеет очень глубокий голос|&lt;br /&gt;
6FD940|has a low voice|имеет низкий голос|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скулы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD950|has very high cheekbones|имеет очень высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD96C|has high cheekbones|высокие скулы|&lt;br /&gt;
6FD980|has low cheekbones|имеет низкие скулы|&lt;br /&gt;
6FD994|has very low cheekbones|имеет очень низкие скулы|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Подбородок ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FD9AC|square chin|квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9B8|round chin|круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9C4|chin|подбородок|&lt;br /&gt;
6FD9CC|has a massive|имеет массивный|&lt;br /&gt;
6FD9DC|has a deeply recessed, broad|имеет глубоко утопленный широкий| ? глубоко посаженный&lt;br /&gt;
6FD9FC|has a narrow, jutting|имеет узкий выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA14|has a deeply recessed, narrow|имеет глубоко утопленный узкий|&lt;br /&gt;
6FDA34|has a broad, prominent|имеет широкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA4C|has a broad, recessed|имеет широкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA64|has a narrow, prominent|имеет узкий, выступающий|&lt;br /&gt;
6FDA7C|has a narrow, recessed|имеет узкий, утопленный|&lt;br /&gt;
6FDA94|has a very broad|имеет очень широкий|&lt;br /&gt;
6FDAA8|has a broad|имеет широкий|&lt;br /&gt;
6FDAB4|has a very narrow|имеет очень узкий|&lt;br /&gt;
6FDAC8|has a narrow|имеет узкий|&lt;br /&gt;
6FDAD8|has a jutting|имеет выступающий|&lt;br /&gt;
6FDAE8|has a prominent|имеет выдающийся|&lt;br /&gt;
6FDAF8|has a recessed|имеет утопленный|&lt;br /&gt;
6FDB08|has a deeply recessed|имеет глубоко посаженные|&lt;br /&gt;
6FDB20|has a square chin|имеет квадратный подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB34|has an angular chin|имеет острый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB48|has very round chin|имеет очень круглый подбородок|&lt;br /&gt;
6FDB5C|has a round chin|имеет круглый подбородок|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Борода ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDB70|, and |, и |&lt;br /&gt;
6FDB78|very long|очень высокий|&lt;br /&gt;
6FDB84|medium-length|средней длины|&lt;br /&gt;
6FDB94|clean-shaven|гладко выбритый|&lt;br /&gt;
6FDBA4|stubble|щетина    | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBAC|neatly combed|аккуратно зачесанный|&lt;br /&gt;
6FDBBC|braided|заплетены | длина должна быть равна длине 6ECB64|unkempt|неопрятный|&lt;br /&gt;
6FDBC4|arranged in double braids|заплетена в две косы|&lt;br /&gt;
6FDBE0|tied in a pony tail|заплетены в хвост|&lt;br /&gt;
6FDC00| bears| носит|&lt;br /&gt;
6FDC08| bear| носите|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Раны, шрамы ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDC10| the marks of numerous old wounds, the chief among them| следы множества старых ран, главный из которых|&lt;br /&gt;
6FDC48| the marks of old wounds, including| следы старых ран, в том числе|&lt;br /&gt;
6FDC6C| a | | возможно обрезает&lt;br /&gt;
6FDC70|massive |массивный |&lt;br /&gt;
6FDC7C|very long |очень высокий |&lt;br /&gt;
6FDC88|long |высокий |&lt;br /&gt;
6FDC90|short |низкий |&lt;br /&gt;
6FDC98|very short |очень низкий |&lt;br /&gt;
6FDCA4|tiny |крошечный |&lt;br /&gt;
6FDCAC|curving scar.  |изогнутый шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCBC|straight scar.  |прямой шрам.  |&lt;br /&gt;
6FDCD0|huge |огромный |&lt;br /&gt;
6FDCD8|very large |очень большой |&lt;br /&gt;
6FDCE4|very small |очень маленький |&lt;br /&gt;
6FDCF0|dent.  |вмятина.  |&lt;br /&gt;
6FDCF8|jagged scar.  |зубчатый шрам.  |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6F86A4|Conduct Meeting|Дипломатия| Длинная строка вызывает падение игры&lt;br /&gt;
6F86B4|Attend Meeting|Дипломатия| скорее всего тоже вызывает падение&lt;br /&gt;
6F86C4|On Break|Отдых| ? Отдыхает&lt;br /&gt;
6F86D0|Soldier|Солдат|&lt;br /&gt;
6F86D8| (cannot follow order)| (не может выполнить приказ)|&lt;br /&gt;
6F86F0|Noble|Знать|&lt;br /&gt;
6F86F8|No Job|Нет работы|&lt;br /&gt;
6F8700|Chained|Прикован|&lt;br /&gt;
6F872C|In Mouth|Во рту| ?&lt;br /&gt;
6F8738|Hauled|Перенесён|&lt;br /&gt;
6F8740|Multigrasp|Многохват| ?&lt;br /&gt;
6F874C|Wrapped around |Обернут вокруг | ? намотан на ?&lt;br /&gt;
6F875C|Stuck in |Застрял в |&lt;br /&gt;
6F8768|Sewn into |Вшит в |&lt;br /&gt;
6F8774|Right shoulder|Правое плечо|&lt;br /&gt;
6F8784|Left shoulder|Левое плечо|&lt;br /&gt;
6F8794|On head|На голове|&lt;br /&gt;
6F879C| pulls out and | вытаскивает и |&lt;br /&gt;
6F87AC|releases|выпускает|&lt;br /&gt;
6F87B8|drops|роняет|&lt;br /&gt;
6F8820| stands up.| встаёт.|&lt;br /&gt;
6F882C|, has decided to leave.|, решил уйти.|&lt;br /&gt;
6F8844|Your miners have defaced a |Ваши шахтёры повредили |&lt;br /&gt;
6F8860| has entered a martial trance!| вошёл в боевой транс!|&lt;br /&gt;
6F88CC| takes the full force of the impact| принимает всю силу удара| ? столкновения&lt;br /&gt;
6F88F0|&#039;s mandate has ended.| мандат закончился.|&lt;br /&gt;
6F8908|&#039;s mandates have ended.| мандаты закончились.|&lt;br /&gt;
6F892C| a cloud of | облако |&lt;br /&gt;
6F893C| vapor| пар|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDD08| has bestowed the name | даровал имя |&lt;br /&gt;
6FDD20| upon a | на |&lt;br /&gt;
6FDD2C| has grown attached to a | не расстается с | + (название оружия)&lt;br /&gt;
6FDD48|You have disturbed the sleep of the dead!|Вы потревожили сон мертвых!|&lt;br /&gt;
6FDD74|sucks the wind out of|высасывает ветер из| ? выдувает&lt;br /&gt;
6FDD8C|raises a high fever in|поднялась температура в|&lt;br /&gt;
6FDDA4|makes|делает|&lt;br /&gt;
6FDDAC|convulse and retch|конвульсии и рвота|&lt;br /&gt;
6FDDC0|inflicts excruciating pain upon|причиняет мучительную боль|&lt;br /&gt;
6FDDE0|causes a spell of dizziness in|вызывает заклинание головокружения|&lt;br /&gt;
6FDE00|paralyzes|парализует|&lt;br /&gt;
6FDE0C|stuns|оглушает|&lt;br /&gt;
6FDE14| batters | колотит |&lt;br /&gt;
6FDE20| is throwing a tantrum, possessed by | впадает в истерику, охвачен |&lt;br /&gt;
6FDE48| has risen and is haunting the fortress!| восстал из мертвых и не дает покоя крепости!|&lt;br /&gt;
6FDE74| is following | следит | ? следует за&lt;br /&gt;
6FDE84| has been misplaced.  No doubt | была неуместна.  Несомненно |&lt;br /&gt;
6FDEA4| is to blame!| обвинен!|&lt;br /&gt;
6FDEB4| toppled by | свергнут |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Призраки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FDEC4| is throwing objects around the fortress!| разбрасывает предметы по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDEF0| can be heard howling throughout the fortress!| вой слышно по всей крепости!|&lt;br /&gt;
6FDF20|A murderous ghost.|Призрак-убийца.|&lt;br /&gt;
6FDF34|A sadistic ghost.|Садистский призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF48|A violent ghost.|Насильственный дух.|&lt;br /&gt;
6FDF5C|An angry ghost.|Сердитый призрак.|&lt;br /&gt;
6FDF70|A moaning spirit returned from the dead.  It will generally trouble one unfortunate at a time.|Стонущий дух восстал из мертвых.  Он как правило беспокоит одного несчастного за раз.|&lt;br /&gt;
6FDFD0|A howling spirit.  The ceaseless noise is making sleep difficult.|Ревущий дух.  Непрекращающийся шум, издаваемый им, мешает спать.|&lt;br /&gt;
6FE014|A secretive poltergeist.|Скрытный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE030|An energetic poltergeist.|Энергичный полтергейст.| Энергетический?&lt;br /&gt;
6FE04C|A troublesome poltergeist.|Беспокойный полтергейст.|&lt;br /&gt;
6FE068|A restless haunt, generally troubling past acquaintances and relatives.|Беспокойный призрак, как правило, беспокоит бывших знакомых и родственников.|&lt;br /&gt;
6FE0B0|A forlorn haunt, seeking out known locations or drifting around the place of death.|Несчастный призрак, выискивающий знакомые места или дрейфующий около места гибели.|&lt;br /&gt;
6FE104|  This spirit has not been properly memorialized or buried.|  Этот дух не был должным образом увековечен или похоронен.|&lt;br /&gt;
6FE140|You hear |Вы слышите |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Войска ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE16C|  The Military of |  Войска |&lt;br /&gt;
6FE180|SQUADS/LEADERS|ОТРЯДЫ/КОМАНДИРЫ|&lt;br /&gt;
6FE190|SQUAD POSITIONS|МЕСТА В ОТРЯДЕ| ? ДОЛЖНОСТИ&lt;br /&gt;
6FE1A0|CANDIDATES|КАНДИДАТЫ|&lt;br /&gt;
6FE1AC|VACANT|ВАКАНТНО|&lt;br /&gt;
6FE1B4|AVAILABLE|ДОСТУПНО| СВОБОДНО&lt;br /&gt;
6FE1C0|You need somebody who|Вам нужен кто-то, кого|&lt;br /&gt;
6FE1D8|can appoint this position.|можно назначить на эту позицию.| ? должность&lt;br /&gt;
6FE1F4| squad| отряд|&lt;br /&gt;
6FE1FC| active| активный|&lt;br /&gt;
6FE204|Squad: |Отряд: |&lt;br /&gt;
6FE20C|No positions|Нет позиций| ? мест&lt;br /&gt;
|move/station|перемещение|&lt;br /&gt;
|kill|убить|&lt;br /&gt;
|defend|оборона|&lt;br /&gt;
|patrol|патруль|&lt;br /&gt;
6FE21C|move/station order|перемещение| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE230|kill order|убить| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE23C|defend order|оборона| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE24C|patrol order|патруль| ? устарело&lt;br /&gt;
6FE25C|training|тренироваться|&lt;br /&gt;
6FE268|: Create squad|: Создать отряд|&lt;br /&gt;
6FE278|: Disband squad|: Распустить| Длинная строка вызывает переполнение буфера в DF 0.34.9&lt;br /&gt;
6FE288|: Create squad appointed by this leader|: Создать отряд для этого лидера|&lt;br /&gt;
6FE2B0|: Need commander to appoint sub-commander|: Нужен командир, чтобы назначить подкомандира| ? заместителя/помощника(т.е. младшего офицера)&lt;br /&gt;
6FE2DC|No relevant skills|Нет нужных навыков|&lt;br /&gt;
6FE2F0|skilled|умелый| ? опытный - если влезает, то лучше конечно опытный&lt;br /&gt;
6FE2F8|Schedule: |График: | ? расписание&lt;br /&gt;
6FE304|: Cannot remove commander with subordinates|: Нельзя уволить командира с подчинёнными|&lt;br /&gt;
6FE330|: Remove from squad|: Удалить из отряда| ? выгнать&lt;br /&gt;
6FE344|Order: |Приказ: |&lt;br /&gt;
6FE34C|No orders|Нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE358|: Assign to squad|: Назначить в отряд|&lt;br /&gt;
6FE36C|: Must assign commander first|: Сначала нужно назначить командира|&lt;br /&gt;
6FE38C|: Positions|: Позиции|&lt;br /&gt;
6FE398|: Alerts|: Оповещения| ? тревога&lt;br /&gt;
6FE3A4|: Equip|: Снаряжение|&lt;br /&gt;
6FE3AC|: Uniforms|: Униформа|&lt;br /&gt;
6FE3B8|: Supplies|: Припасы|&lt;br /&gt;
6FE3C4|: Ammunition|: Боеприпасы|&lt;br /&gt;
6FE3D4|: Schedule|: График|&lt;br /&gt;
6FE3E0|Uniform |Униформа |&lt;br /&gt;
6FE3EC|No uniform|Нет униформы|&lt;br /&gt;
6FE400|: Use position|: Использовать позицию|&lt;br /&gt;
6FE410|: Select uniform|: Выбор униформы|&lt;br /&gt;
6FE43C|[CIV]|[ЦИВ]|&lt;br /&gt;
6FE444|no|нет|&lt;br /&gt;
6FE448|no burrow restrictions|нет огранич. нор|&lt;br /&gt;
6FE460| burrow| норы|&lt;br /&gt;
6FE468|Civilian alert: |Гражданское оповещение: |&lt;br /&gt;
6FE47C|: Add alert|: Добавить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE488|: Delete alert|: Удалить оповещение|&lt;br /&gt;
6FE498|: Set civilian alert|: Установить гражданское оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4B0|: Set squad to alert|: Выбрать отряд для оповещения|&lt;br /&gt;
6FE4C8|: Restrict civs to burrow|: Привязать гражд. к норам|&lt;br /&gt;
6FE4E4|: Name alert|: Назвать оповещение|&lt;br /&gt;
6FE4F4|: Set squad to alert, retaining orders (|: Установить оповещение отряда, сохраняя приказы (|&lt;br /&gt;
6FE520|no orders|нет приказов|&lt;br /&gt;
6FE52C| order| приказ|&lt;br /&gt;
6FE534|Are you sure?  Squad alert schedules will be lost!|Вы уверены?  Графики оповещения отряда будут потеряны!|&lt;br /&gt;
|POSITION UNIFORM|УНИФОРМА ПОЗИЦИИ| таки униформа позиции --insolor&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no squads&amp;gt;|&amp;lt;нет отряда&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no positions&amp;gt;|&amp;lt;нет позиции&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniform&amp;gt;|&amp;lt;нет униформы&amp;gt;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Обмундирование ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FE5B8| individual choice| индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE5CC|, weapon| оружие|&lt;br /&gt;
6FE5D8| indiv choice, melee| индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE5F0| indiv choice, ranged| индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE608|leather|кожа|&lt;br /&gt;
6FE610|silk|шёлк|&lt;br /&gt;
6FE618|plant fiber|растительное волокно| ? возможно будет обрезаться&lt;br /&gt;
6FE624|metal|металл|&lt;br /&gt;
6FE62C|wood|дерево|&lt;br /&gt;
6FE634|stone|камень|&lt;br /&gt;
6FE63C|bone|кость|&lt;br /&gt;
6FE644|shell|панцирь|&lt;br /&gt;
6FE64C|pearl|жемчуг|&lt;br /&gt;
6FE654|tooth|зуб|&lt;br /&gt;
6FE65C|horn|рог|&lt;br /&gt;
6FE66C|individual choice|индивидуальный выбор|&lt;br /&gt;
6FE680|indiv choice, melee|индив выбор, ближ|&lt;br /&gt;
6FE694|indiv choice, ranged|индив выбор, дальн|&lt;br /&gt;
6FE6AC|any color|любой цвет|&lt;br /&gt;
6FE6B8| (Dye)| (Крс)|&lt;br /&gt;
6FE6C0|any material|любой материал|&lt;br /&gt;
6FE6D0|specific armor|определённая броня|&lt;br /&gt;
6FE6E0|specific helm|определённый шлем|&lt;br /&gt;
6FE6F0|specific pants|определённые штаны|&lt;br /&gt;
6FE700|specific gloves|определённые перчатки|&lt;br /&gt;
6FE710|specific shoes|определённая обувь|&lt;br /&gt;
6FE720|specific shield|определённый щит|&lt;br /&gt;
6FE730|specific weapon|определённое оружие|&lt;br /&gt;
6FE740| (foreign)| (иностранное)|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no uniforms&amp;gt;|&amp;lt;нет униформ&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no assigned items&amp;gt;|&amp;lt;нет назначенных вещей&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE770|: View/Customize|: Просмотр/Настройка|&lt;br /&gt;
6FE784|: Assign uniforms|: Назначить униформу|&lt;br /&gt;
6FE798|: Pri/Assignments|: При/Назначения| ?&lt;br /&gt;
6FE7AC|: Legs|: Штаны|&lt;br /&gt;
6FE7B4|: Helm|: Шлем|&lt;br /&gt;
6FE7BC|: Gloves|: Перчатки|&lt;br /&gt;
6FE7C8|: Boots|: Сапоги|&lt;br /&gt;
6FE7D0|: Shield|: Щит|&lt;br /&gt;
6FE7DC|: Weapon|: Оружие|&lt;br /&gt;
6FE7E8|: Material|: Материал|&lt;br /&gt;
6FE7F4|: Color|: Цвет|&lt;br /&gt;
6FE7FC|: Replace clthng|: Сменить одежду|&lt;br /&gt;
6FE810|: Over clthng|: Больше одежды| ? переодеть&lt;br /&gt;
6FE820|: Exact matches|: Точные совп.|&lt;br /&gt;
6FE830|: Partial matches|: Частичные совп.|&lt;br /&gt;
6FE844|: Add item|: Добавить вещь|&lt;br /&gt;
6FE850|: Use mat|: Использовать мат| это про материал&lt;br /&gt;
6FE85C|: Use color|: Использовать цвет|&lt;br /&gt;
6FE868|: Del item|: Удал. вещь|&lt;br /&gt;
6FE874|: Use for position|: Исп. для позиции|&lt;br /&gt;
6FE888|: Use for squad|: Исп. для отряда|&lt;br /&gt;
6FE898|: Choose squad to reorder|: Выбрать отряд|&lt;br /&gt;
6FE8B4|: Place squad in list|: Поставить отряд в список|&lt;br /&gt;
|UNIFORMS|УНИФОРМЫ|&lt;br /&gt;
|ITEMS|ВЕЩИ|&lt;br /&gt;
|SELECTION|ВЫБОР|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no items&amp;gt;|&amp;lt;нет предметов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no materials&amp;gt;|&amp;lt;нет материалов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no colors&amp;gt;|&amp;lt;нет цветов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE914|: Add uniform|: Добавить униформу|&lt;br /&gt;
6FE924|: Delete uniform|: Удалить униформу|&lt;br /&gt;
6FE938|: Name uniform|: Назвать униформу|&lt;br /&gt;
|SQUADS/GROUP|ОТРЯДЫ/ГРУППЫ|&lt;br /&gt;
|AMMUNITION|БОЕПРИПАСЫ|&lt;br /&gt;
|ASSIGNED|НАЗНАЧЕНО|&lt;br /&gt;
6FE970|Hunters|Охотники|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;no ammunition&amp;gt;|&amp;lt;нет боеприпасов&amp;gt;|&lt;br /&gt;
6FE988|: Use in combat|: Исп. в бою|&lt;br /&gt;
6FE998|: Non-combat|: Небоевое|&lt;br /&gt;
6FE9A8|: Use in training|: Исп. в тренировке|&lt;br /&gt;
6FE9BC|: No training|: Не тренировать|&lt;br /&gt;
6FE9CC|Do not carry water|Не носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9E0|Carry water|Носить воду|&lt;br /&gt;
6FE9EC|Carry any drink|Носить любой напиток|&lt;br /&gt;
6FE9FC|Do not carry food|Не носить пищу|&lt;br /&gt;
6FEA10|Carry one food|Носить единицу пищи|&lt;br /&gt;
6FEA20|Carry two food|Нести две единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA30|Carry three food|Нести три единицы пищи|&lt;br /&gt;
6FEA44|: Change water amount|: Изменить количество воды|&lt;br /&gt;
6FEA5C|: Change food amount|: Изменить количество пищи|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знать и администрация ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEAA0|  The Nobles and Administrators of |  Знать и администрация |&lt;br /&gt;
6FEAC4|  Choose the |  Выберите |&lt;br /&gt;
6FEAD4| Settings  | Настройки | ==&lt;br /&gt;
6FEAE0|[REQUIRE]|[НЕОБХОДИМО]|&lt;br /&gt;
6FEAEC|[DEMAND]|[ТРЕБУЕТ]|&lt;br /&gt;
6FEAF8|[MANDATE]|[МАНДАТ]|&lt;br /&gt;
6FEB04|: Replace|: Заменить| ? сменить, заместить, сместить&lt;br /&gt;
6FEB10|: View Unit/Fill Vacancy|: См. юнит/заполнить вакансию| в переводе максимум 29 символов, иначе пропадает 6FEB04&lt;br /&gt;
6FEB2C|: Settings|: Настройки|&lt;br /&gt;
6FEB38|: Becoming the Capital|: Стало столицей|&lt;br /&gt;
6FEB50|Leave Vacant|Оставить пустым|&lt;br /&gt;
6FEB60|There are no reasonable candidates.|Нет разумных кандидатов.| ? достойных&lt;br /&gt;
6FEB84|: View Unit|: Просмотр юнита|&lt;br /&gt;
6FEB90|Lowest Precision|Низшая точность|&lt;br /&gt;
6FEBA4|Low Precision|Низкая точность|&lt;br /&gt;
6FEBB4|Medium Precision|Средняя точность|&lt;br /&gt;
6FEBC8|High Precision|Высокая точность|&lt;br /&gt;
6FEBD8|Highest Precision|Высшая точность|&lt;br /&gt;
6FECCC|All counts accurate|Все рассчитывается точно|&lt;br /&gt;
6FECE0|Your bookkeeper has done enough work to attain |Ваш счетовод сделал достаточно работы для достижения |&lt;br /&gt;
6FED10|Your bookkeeper needs to work in an office to improve precision|Ваш счетовод должен работать в офисе, чтобы повысить точность|&lt;br /&gt;
6FED50|low precision|низкая точность|&lt;br /&gt;
6FED60|medium precision|средняя точность|&lt;br /&gt;
6FED74|high precision|высокая точность|&lt;br /&gt;
6FED84|highest precision|высшая точность|&lt;br /&gt;
6FED98|The stockpile records are |Записи запасов |&lt;br /&gt;
6FEDB4|% updated toward the next precision level.|% обновлены до следующего уровня точности.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание мира с набором параметров ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF14|Generating world using parameter set |Создание мира с набором параметров |&lt;br /&gt;
6FEF3C| Seed: | Зерно: |&lt;br /&gt;
6FEF44| History Seed: | Зерно истории: |&lt;br /&gt;
6FEF54| Name Seed: | Зерно имен: |&lt;br /&gt;
6FEF64| Creature Seed: | Зерно существ: |&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смена сезонов ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FEF94|The wet season has arrived!|Наступил сезон дождей!| &lt;br /&gt;
6FEFB0|Spring has arrived!|Пришла весна!|&lt;br /&gt;
6FEFC4|Spring has arrived on the calendar.|По календарю наступила весна.|&lt;br /&gt;
6FEFE8|It is now summer.|Наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FEFFC|Summer has arrived on the calendar.|По календарю наступило лето.|&lt;br /&gt;
6FF020|The dry season has come.|Наступил сухой сезон.|&lt;br /&gt;
6FF03C|Autumn has come.|Наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF050|Autumn has arrived on the calendar.|По календарю наступила осень.|&lt;br /&gt;
6FF074|Winter is upon you.|Наступила зима.|&lt;br /&gt;
6FF088|Winter has arrived on the calendar.|По календарю наступила зима.|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Предметы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF0AC|This artwork appears on |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF0D0|This work of art is a |Это произведение искусства |&lt;br /&gt;
6FF0E8|This artwork appears on a |Это произведение искусства находится на |&lt;br /&gt;
6FF104| and was crafted in | и был создан в |&lt;br /&gt;
6FF11C|This artwork appears |Это произведение искусства находится |&lt;br /&gt;
6FF134|on the front of |на лицевой стороне |&lt;br /&gt;
6FF148|on the back of |на задней стороне |&lt;br /&gt;
6FF158|This engraving appears on a floor |Это гравировка находится на полу | ? нанесена&lt;br /&gt;
6FF17C|This engraving appears on a wall |Это гравировка находится на стене |&lt;br /&gt;
6FF1A0| somewhere| где-то|&lt;br /&gt;
6FF1AC|This artwork is a|Это произведение искусства|&lt;br /&gt;
6FF1C0|It is a|Это|&lt;br /&gt;
6FF1C8|The item |Предмет |&lt;br /&gt;
6FF1D4|On the item |На предмете |&lt;br /&gt;
6FF1E4|On the front of the coin |На лицевой стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF200|On the coin&#039;s back |На оборотной стороне монеты |&lt;br /&gt;
6FF214|Engraved |Выгравирован |&lt;br /&gt;
6FF220|on the floor |на полу |&lt;br /&gt;
6FF230|on the wall |на стене |&lt;br /&gt;
6FF240|is a| |&lt;br /&gt;
6FF248| fine| прекрасный|&lt;br /&gt;
6FF250| superior| великолепный|&lt;br /&gt;
6FF25C|n exceptional| исключительное|&lt;br /&gt;
6FF26C| rendition of a| исполнение|&lt;br /&gt;
6FF27C| well-designed | хорошо выполнен |&lt;br /&gt;
6FF28C| finely-designed | прекрасно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2A0| superiorly designed | великолепно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2B8|n exceptionally designed | исключительно выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2D4| masterfully designed | мастерски выполнен |&lt;br /&gt;
6FF2EC|n |  | ?&lt;br /&gt;
6FF2F0| image| изображение|&lt;br /&gt;
6FF2F8|The artwork relates to |Работа относится к |&lt;br /&gt;
6FF310| during | в течение | ? во время&lt;br /&gt;
6FF31C|The image is |Изображение |&lt;br /&gt;
6FF32C|the symbol of|символ|&lt;br /&gt;
6FF33C|migrating |мигрирующий |&lt;br /&gt;
6FF348|nomadic |кочевой |&lt;br /&gt;
6FF354|local |местный |&lt;br /&gt;
6FF35C|civilization|цивилизация|&lt;br /&gt;
6FF36C|group|группа|&lt;br /&gt;
6FF374|government|правительство|&lt;br /&gt;
6FF380|vessel|судно|&lt;br /&gt;
6FF388|religion|религия|&lt;br /&gt;
6FF394|miltary unit|боевая единица|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сообщения о событиях ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
6FF7D0|A section of the cavern has collapsed!|Часть пещеры рухнула!|&lt;br /&gt;
6FF7F8|very near|рядом|&lt;br /&gt;
6FF804|far|далеко|&lt;br /&gt;
6FF808|a day&#039;s travel|в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF818|nearly a day&#039;s travel|почти в дне пути|&lt;br /&gt;
6FF830|a half day&#039;s travel|в половине дня пути|&lt;br /&gt;
6FF844|a short walk|в паре шагов|&lt;br /&gt;
6FF854|inaccessible from here|недоступно отсюда|&lt;br /&gt;
6FF86C| to the | в сторону | для согласования с основными сторонами света 6E7DD8-6E7DF0, так как используются ещё для ветра&lt;br /&gt;
6FF878|northwest|северо-запада|&lt;br /&gt;
6FF884|northeast|северо-востока|&lt;br /&gt;
6FF890|southwest|юго-запада|&lt;br /&gt;
6FF89C|southeast|юго-востока|&lt;br /&gt;
6FF8A8|The weather has cleared.|Погода прояснилась.|&lt;br /&gt;
6FF8C4|A snow storm has come.|Началась метель.|&lt;br /&gt;
6FF8DC|It has started raining.|Пошёл дождь.|&lt;br /&gt;
6FFA4C|Unloaded|Выгружен|&lt;br /&gt;
6FFC1C| has engraved a masterpiece!| выгравировал шедевр!|&lt;br /&gt;
6FFC3C|Tell them it was |Скажите им, что |&lt;br /&gt;
6FFC50|, if you live|, если вы живете|&lt;br /&gt;
6FFC60|You will remember |Вы помните, |&lt;br /&gt;
6FFC74| when we&#039;re finished with you| когда мы закончили с вами|&lt;br /&gt;
6FFC94|Ha-ha-halt in the name of |О-о-остановись во имя | &lt;br /&gt;
6FFCB0|Halt in the name of |Остановись во имя |&lt;br /&gt;
6FFCD0|Night creatures!|Ночные существа!|&lt;br /&gt;
6FFCE4|Night creature!|Ночное существо!|&lt;br /&gt;
6FFCF4|You feel uneasy.|Вы чувствуете тревогу.|&lt;br /&gt;
6FFD28|You have discovered a river.|Вы обнаружили реку.|&lt;br /&gt;
6FFD48|You have discovered an expansive cavern deep underground.|Вы обнаружили обширные пещеры глубоко под землей.|&lt;br /&gt;
6FFD84|You have discovered a great magma sea.|Вы обнаружили большое море магмы.|&lt;br /&gt;
6FFDB0|You have discovered an eerie cavern.  The air above the dark stone floor is alive with vortices of purple light and dark, boiling clouds.  Seemingly bottomless glowing pits mark the surface.|Вы обнаружили жуткую пещеру.  Воздух над тёмным каменным полом живет вихрями пурпурного свет и тьма, кипящими облаками.  Бездонные светящиеся ямы покрывают поверхность.|&lt;br /&gt;
6FFE70|You have discovered a cave entrance.|Вы обнаружили вход в пещеру.|&lt;br /&gt;
6FFE98|You have discovered a downward passage.|Вы обнаружили проход вниз.|&lt;br /&gt;
6FFEC0|You have discovered a deep pit.|Вы обнаружили глубокую яму.|&lt;br /&gt;
6FFEE0|You have discovered a magma pool.|Вы обнаружили бассейн магмы.|&lt;br /&gt;
6FFF04|You have discovered a volcano.|Вы обнаружили вулкан.|&lt;br /&gt;
6FFF24|!  Praise the miners!|!  Слава шахтёрам!|&lt;br /&gt;
6FFF3C|You have found a curious underground structure.|Вы нашли любопытное подземное сооружение.|&lt;br /&gt;
6FFF6C|You have struck |Вы нашли |&lt;br /&gt;
70007C|The impertinent vegetation has defaced a |Дерзкая растительность повредила | ?&lt;br /&gt;
7000A8|A careless farmer has defaced a |Небрежный фермер повредил |&lt;br /&gt;
7000CC|A foolish builder defaced a |Глупый строитель повредил |&lt;br /&gt;
7000EC| have married.  Congratulations!| поженились.  Поздравляем!|&lt;br /&gt;
700110|They have decided to forego any formal celebrations.|Они решили отказаться от формальных торжеств.|&lt;br /&gt;
700148|wooden|деревянный|&lt;br /&gt;
700150|soap|мыло|&lt;br /&gt;
700158|ivory/tooth|слоновая кость/зуб|&lt;br /&gt;
700164|unknown material|неизвестный материал|&lt;br /&gt;
700244|underworld|подземелье|&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Antropia</name></author>
	</entry>
</feed>