<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Asva</id>
	<title>Dwarf Fortress Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dfwk.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Asva"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Asva"/>
	<updated>2026-10-27T21:11:18Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53895</id>
		<title>Syndrome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53895"/>
		<updated>2015-12-23T11:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Атака дыханием */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Синдром&#039;&#039;&#039; — это болезнь или эффект, который поражает существ, путем воздействия на них как других (особых) существ, вытяжек (экстрактов), так и как результат действия игровых модификаций. Спустя некоторое время (короткое или длительное) эти эффекты приводят к нежелательным и зачастую смертельным [[symptoms| симптомам]], но могут и исчезнуть со временем или при помощи [[doctor| доктора]], который осмотрит и, возможно, успешно выполнит лечение в [[Hospital| госпитале]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:200px_Snakebite.png|thumb|right|200px|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Hippo| Гиппо]] наверняка не переживет эту схватку, несмотря на лишь один укус [[ Helmet snake| шлемовой змеи]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список синдромов&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;1&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Синдром&lt;br /&gt;
! Яд и метод&lt;br /&gt;
! Способ поражения&lt;br /&gt;
! Краткосрочные симптомы&lt;br /&gt;
! Поздние симптомы&lt;br /&gt;
! Хронические симптомы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Волдыри|Blob blisters}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Флюиды пещерного волдырника|cave blob fluid}} &amp;lt;br /&amp;gt;(контакт)&lt;br /&gt;
| Прикосновение к [[cave blob| пещерному волдырнику]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая боль|Mild pain}}.&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Небольшой отек или волдыри на коже|Mild blisters}}&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газовый озноб|Cave floater sickness}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газ пещерного флоатера|cave floater gas}}&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Выходит из [[cave floater|пещерного флоатера]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Умеренная тошнота|Mild nausea}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Лихорадка.|Fever}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная сонливость|Strong drowsiness}} (не сразу).&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильное головокружение|Strong dizziness}} (не сразу)&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус пещерного паучка&lt;br /&gt;
| Яд пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[cave spider| пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Очень легкое головокружение|Very mild dizziness}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
| Яд Гигантского пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[giant cave spider|Гигантским пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}, &amp;lt;br/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;стать обедом для [[giant cave spider|ГПП]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| нет, да и не важно.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Гномья отрава|Gnomeblight}}&lt;br /&gt;
| [[gnomeblight|Гномья отрава]]&amp;lt;br /&amp;gt;(контакт, через вдох, или инъекция)&lt;br /&gt;
| Неизвестно. Влияет только на гномов.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Обширный некроз.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Удар жалом Гигантского пустынного скорпиона&lt;br /&gt;
| Гигантский пустынный скорпион&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть уколотым [[giant desert scorpion|Гигантским пустынным скорпионом]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Поражение мозга и нервной системы.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Укус пещерной змеи&lt;br /&gt;
| Яд пещерной змеи&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[helmet snake| шлемовой змеей]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая потеря крови| Minor bleeding}}.&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Озноб|Fever}},&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Тошнота|Nausea}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Головокружение|Dizziness}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Припухлость|Localized swelling}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Вытекание гноя|Localized oozing}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Посинение|Localized bruising}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная боль|Strong pain}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Быстрое местное омертвение|Intense localized necrosis}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Прогнозируемая потеря конечности|Possible loss of limb}} &lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Интоксикация металлом&lt;br /&gt;
| Чих-кашель железного человека&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Исходит от [[iron man|Железного человека]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Кашель с кровью|Coughing blood}} .&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Серпентиса&lt;br /&gt;
| Яд Серпентиса&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[serpent man| Серпентисом]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;1. [[Titan| Титаны]], [[forgotten beast| забытые твари]], и [[demon| демоны]] вызывают непрогнозируемые (случайные) синдромы. Начиная от безобидных пузырей (от вдыхания кипящей крови), до мгновенной смерти (например: сильная гангрена или обширный некроз от ядовитого плевка-удара-укуса-дыхания).&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This entire section is probably a fabrication.&lt;br /&gt;
==Treating syndromes==&lt;br /&gt;
When a dwarf is infected with a syndrome he will be unaware of it until the first symptoms strike. At this point if he is still able to move he&#039;ll seek out a hospital where a doctor will use [[diagnosis]] to determine the syndrome. The most potent treatment for any syndrome is the application of the &#039;&#039;&#039;antivenin&#039;&#039;&#039;. Antivenin can be made at a [[butcher&#039;s shop]] by a dwarf with the [[animal dissector]] skill provided you have a living creature that produces venom on hand (note: This kills the creature in the process). Because of this requirement you likely won&#039;t have the antivenin during your dwarf&#039;s first encounter with the offending monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor has the antivenin he will apply it to the wound, and the syndrome will be cured. This won&#039;t reverse any damage already caused however so time is of the essence. This also means that some antivenins (like giant cave spider antivenin) will never be used because they will completely resolve before a doctor will even see the victim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor doesn&#039;t have the antivenin care will become supportive, the wound will be disinfected and dressed to prevent bleeding, and if necrosis begins to set in the doctor will attempt [[surgery]] to remove the offending tissue. Mild necrosis can be excised without removing the limb, which will heal over time, but heavier necrosis can only be &amp;quot;cured&amp;quot; by amputation. This will still be necessary though, as heavily necrotic tissue will begin to bleed persistently until the dwarf either bleeds out or the limb is removed.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав синдрома==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути, синдромы — это признаки, добавляемые к материалам существа. Яд может быть контактным, газовой смесью или впрыскиваемым (зависит от синдрома). Пораженное существо начинает страдать от болезни или яда. Рассмотрим пример синдрома на примере действия яда Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:POISON:CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
        [ENTERS_BLOOD]&lt;br /&gt;
        [SYNDROME]&lt;br /&gt;
            [SYN_NAME:giant cave spider bite]&lt;br /&gt;
            [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]&lt;br /&gt;
            [SYN_IMMUNE_CREATURE:SPIDER_CAVE:ALL]&lt;br /&gt;
            [SYN_INJECTED]&lt;br /&gt;
            [CE_PARALYSIS:SEV:100:PROB:100:RESISTABLE:SIZE_DILUTES:START:5:PEAK:10:END:20]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая строка — USE_MATERIAL_TEMPLATE создает новый материал, названный {{bn-ru|POISON|яд}}, используемый в шаблоне &amp;quot;Экстракты существ&amp;quot; (CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE). Затем признаки STATE_NAME и STATE_ADJ определяют названия материала в газообразном (GAS), жидком (LIQUID) и твердом (ALL_SOLID) состояниях, в нашем случае использование признака ALL — также допустимо. Также на данном этапе вы можете использовать дополнительные признаки (метки, tags) типа MAT_FIXED_TEMP и подобных для детальной установки свойств создаваемого материала. Но, обычно, в этом нет необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ENTERS_BLOOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признак, определяющий попадает ли яд в кровь. Если нет этого признака, то яд будет обрызгивать (splatter — если жидкость) или течь вокруг (flow — если газ) части тела, вместо того. Если ваш яд контактный — не используйте данный признак, если яд впрыскиваемый — то используйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYNDROME&lt;br /&gt;
Данный признак оканчивает описание материала яда и начинает описание синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_NAME&lt;br /&gt;
Название синдрома, такой текст вы увидите в игре.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы существ (CREATURE_CLASS), на которые будет действовать данный синдром. Большая часть созданий входят в класс GENERAL_POISON. Вы можете использовать несколько признаков для описания одного синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы созданий имунных к этому признаку яда.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
Здесь указаны создания на которых &#039;&#039;&#039;не действует&#039;&#039;&#039; синдром. Может быть полезно для создания исключений для конкретных созданий или групп среди всей популяции среди класса GENERAL_POISON. Синтаксис записи: [SYN_IMMUNE_CREATURE:creature:caste], метка «ALL» применима для группы.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
Почти как предыдущее, но делает существо или группу наоборот восприимчивой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYN_INJECTED, SYN_CONTACT, SYN_INHALED&lt;br /&gt;
Определяют способ попадания отравляющего вещества — впрыскиваемые срабатывают при атаках, контактные — при любых действиях с обрызганными предметами (например кровью), а газовое отравление возникает при отравляюшем дыхании или яде в газовом состоянии. Можно использовать любую комбинацию признаков. Например, будет забавно, если синдром будет контактным (SYN_CONTACT) и содержаться в крови существа — что приведет к печальным последствиям для любого, кто посягнет на честь зверюшки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID:100:100]&lt;br /&gt;
Это один из вариантов поражения существа ядом. Если вы использовали [ENTERS_BLOOD], то яд попадет в кровоток, иначе же просто обрызгает зону атаки. Поместите метод к атаке существа. Состояние отравляющего вещества (газ, жидкое или твердое) значения не имеет. Цифры в конце строки — минимум и максимум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CE_X, или признаки эффектов созданий — это плоть и кровь вашего синдрома.  Приступим к ним.&lt;br /&gt;
==Признаки эффектов созданий==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый синдром в цифровой форме описывает как тяжко придется жертве переживать синдром. Пример признака эффекта созданий (CE_X):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CE_NECROSIS:SEV:100:PROB:100:LOCALIZED:VASCULAR_ONLY:RESISTABLE:START:50:PEAK:1000:END:2000]&lt;br /&gt;
Данный эффект приведет к обширному некрозу сосудистой системы , независимо в какую часть тела попадет яд, и тем большему, чем больше сама система сосудов. Причем существо не сможет нейтрализовать яд ни в коей мере. Эффект начнет действовать спустя 50 ед. времени, пик будет через 1000 е.в., а окончание действия ещё через 1000 е.в.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное правило: CE_X начинает строку, а START/PEAK/END заканчивает её (между ними порядок не важен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CE_X&lt;br /&gt;
Тип эффекта. Может быть одним из перечисленных в таблице ниже по тексту.&lt;br /&gt;
  SEV:X&lt;br /&gt;
Агрессивность эффекта. Большее значение — опаснее, при SEV:1000 CE_NECROSIS повреждаемый орган / место сгниет почти мгновенно.&lt;br /&gt;
  PROB:X&lt;br /&gt;
Вероятность наступления эффекта, в процентах (100% — каждый раз, 1% — 1 раз на 100 случаев)&lt;br /&gt;
  LOCALIZED (Необязательно, если есть метка BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE)&lt;br /&gt;
Эффект будет ограничен только конечностью (органом), т.е. если руку макнуть в жидкий контактный яд или будет укус с инъекцией яда в руку — то все эффекты случатся только с рукой. Хотя неясно, как будет работать данная строка с отравлением при вдыхании яда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE:BODYPART:TISSUE (Необязательно, если есть метка LOCALIZED)&lt;br /&gt;
Описывает диапазон частей тела, затрагиваемых эффектом. Для того, чтобы эффект поражал легкие жертвы (lung) используйте код: BP:BY_CATEGORY:LUNG:ALL. Синдром поразит все легкие, какие есть у создания и проникнет во все слои тканей в них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BP:BY_CATEGORY:ALL:SKIN — а так вы можете поразить все кожные покровы существа — эффект будет применен ко всем частям тела, с кожным покровом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Как можно увидеть — перед нами гибкий инструмент, позволяющий, например, поражать легкие при вдыхании пыли каменного угля или выжигать глаза при контакте с ядовитым газом. Но не все имеет цель!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  VASCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь сосудистую систему.&lt;br /&gt;
  MUSCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь мышечную массу.&lt;br /&gt;
  SIZE_DILUTES (Необязательно)&lt;br /&gt;
Вероятно, что сила синдрома зависит от размера пораженного организма и дозы ядовитого вещества. До конца не ясно.&lt;br /&gt;
  SIZE_DELAYS (Необязательно)&lt;br /&gt;
Как и вышеуказанный. Вероятно задерживает начало синдрома в зависимости от размера жертвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация в этой таблице добыта моддерами, если вам есть что добавить — не стесняйтесь редактировать!&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! | Признак&lt;br /&gt;
! | Ощущается &amp;lt;br /&amp;gt; ли целью&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_FEVER&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает озноб (лихорадку).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NAUSEA&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Вызывает тошноту и обильную рвоту. Может привести к обезвоживанию и смерти.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DIZZINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает головокружение, снижение скорости перемещения и выполнения работ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_SWELLING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела опухает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_OOZING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Из пораженного участка сочится гной.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BRUISING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела синеет как при ушибе.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLEEDING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Кровотечение. Сильное кровотечение обычно ведет к смерти пациента. Но иногда порез может быть фатальным, независимо от степени потери крови.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NECROSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела будет гнить, с разложением тканей и выделением миазмов. Омертвевшие части тел требуют ампутации, а сильно омертвевшие ткани будут кровоточить.  Такой некроз имеет странное поведение, когда создания со 100% омертвением при не-желтых повреждениях частей тела могут неплохо существовать, но стабильно мрут от потери крови в конце схватки, даже не получив ни одной царапины. Поэтому можно считать достаточно бесполезными эффекты, поражающие легкие или глаза.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DROWSINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает сонливость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PAIN&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела очень сильно болит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLISTERS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела покрывается волдырями или пузырится.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_COUGH_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Пострадавший периодически кашляет кровью, пачкая пол, где находится. Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_VOMIT_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| У пострадавшего бывает кровавая рвота (пачкает пол). Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_IMPAIR_FUNCTION&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Орган, получивший данный эффект, становится неоперабельным — например поражение обоих легких ведет к невозможности дыхания и удушью. Применимо только к органам, а не конечностям.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_UNCONSCIOUSNESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Ведет к потере сознания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PARALYSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Паралич поврежденной конечности. Конечность замедляется и сильно понижается скорость. При поражении не конечности, а части тела можно говорить об общем параличе, что обычно сопровождается удушьем.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NUMBNESS&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| Нечувствительность. Найдено в дампах файлов, иногда встречается у Забытых тварях и у демонов.  Требуется тестирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синдромы и Вы!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно легко добавить неприятные синдромы для камня или металла — вам достаточно добавить признаки синдромов к описанию материала, также как вы добавляли эти строки к существам. Подвох в том, что в основном все это коснется только ваших несчастных дварфов при работе с металлами, драг. камнями и породой. Хотя при капельке оригинальности вы можете соорудить «кипящую бомбу». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого вы можете снизить для материала точку кипения, обычно менее комнатной температуры и убедитесь, что температура зафиксирована выше этой точки.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  [MAT_FIXED_TEMP:9001]&lt;br /&gt;
  [BOILING POINT:9000]&lt;br /&gt;
Теперь как только вещество окажется на открытом воздухе — будет добыто с породой, выплавлено в плавильне или в результате реакции — оно вскипит, наполняя небольшую площадь восхитительным букетом синдромов. Существа, вдохнувшие данного газа, будут инфицированы синдромами, какие вы ранее прикрепили к материалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ряд других признаков, которые можно использовать для управления цветом и именовании ваших синдромов материалов, подробнее смотрите страницу MATERIAL tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Атака дыханием==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите по-настоящему сделать существо смертельно опасным — добавьте ему атаку дыханием. Чтоб сеять доброе и вечное среди дварфов за счет лучших нейротоксинов. Можно настроить и сложные зависимости. Например, чтоб монстр не дышал отравой, когда его цель стоит на том же тайле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтоб добавить атаку дыханием, укажите следующий код в записи о существе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:WAIT_PERIOD:30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, попробуем разобраться, что и зачем тут нужно:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Raw&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
|Название действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
|Определяет, как действие будут воспринимать окружающие, кроме ATTACK также есть:NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE,FLEEING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
|Отвечает за то, из какой части тела произойдет выброс, к примеру можно сделать, чтоб существо метало fireball из руки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
|MATERIAL:INORGANIC:BASALT — устанавливает материал, которым существо будет плеваться/дышать/кидаться. Вместо второго параметра можно вставить LOCAL_CREATURE_MAT, но только если материал описан в самом существе. BASALT — материал, из которого состоит плевок.&lt;br /&gt;
LIQUID_GLOB — тип дыхания, можно поставить любой из таблицы с видами атак дыханием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
|Описание действия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
|Показывает, на кого эту способность можно использовать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
|Максимальное расстояние до цели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] &lt;br /&gt;
|Максимальное количество целей, нашего действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:WAIT_PERIOD:30] &lt;br /&gt;
|Время, перезарядки нашей способности, до ее следующего использования.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Виды атак дыханием===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Вид&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_GAS_FLOW&lt;br /&gt;
| Выстреливает газ, вьющийся за существом. Достаточно легко ускользнуть от такой атаки. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_VAPOR_FLOW&lt;br /&gt;
| Почти также, но легче надышаться, более концентрирован и может собираться на существах. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_DUST_FLOW&lt;br /&gt;
| Облако плотной пыли. Buggy(?) physics cause this to fling around anything it comes in contact with, making it capable of smashing creatures into the ground and flinging them over walls. Creature will attack as normal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SOLID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел твердой каплей вещества (оставляет символ сломанной стрелы). Метательное оружие. Некоторые существа с этой атакой не могут двигаться, предпочитая стоять и бессовестно стрелять, даже когда вы рядом с ними.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIQUID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел жидкой каплей вещества. Похоже на SOLID_GLOB. Может быть, что наносит меньший урон.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_GAS&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается пары токсина. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_VAPOR&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается облако токсина. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_DUST&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается значительное облако токсина, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки снижена. Атака существа не изменена. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что разные варианты атак можно совмещать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[en:Syndrome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53894</id>
		<title>Syndrome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53894"/>
		<updated>2015-12-23T11:54:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Атака дыханием */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Синдром&#039;&#039;&#039; — это болезнь или эффект, который поражает существ, путем воздействия на них как других (особых) существ, вытяжек (экстрактов), так и как результат действия игровых модификаций. Спустя некоторое время (короткое или длительное) эти эффекты приводят к нежелательным и зачастую смертельным [[symptoms| симптомам]], но могут и исчезнуть со временем или при помощи [[doctor| доктора]], который осмотрит и, возможно, успешно выполнит лечение в [[Hospital| госпитале]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:200px_Snakebite.png|thumb|right|200px|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Hippo| Гиппо]] наверняка не переживет эту схватку, несмотря на лишь один укус [[ Helmet snake| шлемовой змеи]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список синдромов&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;1&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Синдром&lt;br /&gt;
! Яд и метод&lt;br /&gt;
! Способ поражения&lt;br /&gt;
! Краткосрочные симптомы&lt;br /&gt;
! Поздние симптомы&lt;br /&gt;
! Хронические симптомы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Волдыри|Blob blisters}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Флюиды пещерного волдырника|cave blob fluid}} &amp;lt;br /&amp;gt;(контакт)&lt;br /&gt;
| Прикосновение к [[cave blob| пещерному волдырнику]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая боль|Mild pain}}.&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Небольшой отек или волдыри на коже|Mild blisters}}&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газовый озноб|Cave floater sickness}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газ пещерного флоатера|cave floater gas}}&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Выходит из [[cave floater|пещерного флоатера]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Умеренная тошнота|Mild nausea}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Лихорадка.|Fever}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная сонливость|Strong drowsiness}} (не сразу).&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильное головокружение|Strong dizziness}} (не сразу)&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус пещерного паучка&lt;br /&gt;
| Яд пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[cave spider| пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Очень легкое головокружение|Very mild dizziness}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
| Яд Гигантского пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[giant cave spider|Гигантским пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}, &amp;lt;br/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;стать обедом для [[giant cave spider|ГПП]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| нет, да и не важно.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Гномья отрава|Gnomeblight}}&lt;br /&gt;
| [[gnomeblight|Гномья отрава]]&amp;lt;br /&amp;gt;(контакт, через вдох, или инъекция)&lt;br /&gt;
| Неизвестно. Влияет только на гномов.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Обширный некроз.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Удар жалом Гигантского пустынного скорпиона&lt;br /&gt;
| Гигантский пустынный скорпион&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть уколотым [[giant desert scorpion|Гигантским пустынным скорпионом]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Поражение мозга и нервной системы.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Укус пещерной змеи&lt;br /&gt;
| Яд пещерной змеи&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[helmet snake| шлемовой змеей]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая потеря крови| Minor bleeding}}.&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Озноб|Fever}},&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Тошнота|Nausea}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Головокружение|Dizziness}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Припухлость|Localized swelling}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Вытекание гноя|Localized oozing}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Посинение|Localized bruising}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная боль|Strong pain}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Быстрое местное омертвение|Intense localized necrosis}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Прогнозируемая потеря конечности|Possible loss of limb}} &lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Интоксикация металлом&lt;br /&gt;
| Чих-кашель железного человека&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Исходит от [[iron man|Железного человека]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Кашель с кровью|Coughing blood}} .&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Серпентиса&lt;br /&gt;
| Яд Серпентиса&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[serpent man| Серпентисом]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;1. [[Titan| Титаны]], [[forgotten beast| забытые твари]], и [[demon| демоны]] вызывают непрогнозируемые (случайные) синдромы. Начиная от безобидных пузырей (от вдыхания кипящей крови), до мгновенной смерти (например: сильная гангрена или обширный некроз от ядовитого плевка-удара-укуса-дыхания).&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This entire section is probably a fabrication.&lt;br /&gt;
==Treating syndromes==&lt;br /&gt;
When a dwarf is infected with a syndrome he will be unaware of it until the first symptoms strike. At this point if he is still able to move he&#039;ll seek out a hospital where a doctor will use [[diagnosis]] to determine the syndrome. The most potent treatment for any syndrome is the application of the &#039;&#039;&#039;antivenin&#039;&#039;&#039;. Antivenin can be made at a [[butcher&#039;s shop]] by a dwarf with the [[animal dissector]] skill provided you have a living creature that produces venom on hand (note: This kills the creature in the process). Because of this requirement you likely won&#039;t have the antivenin during your dwarf&#039;s first encounter with the offending monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor has the antivenin he will apply it to the wound, and the syndrome will be cured. This won&#039;t reverse any damage already caused however so time is of the essence. This also means that some antivenins (like giant cave spider antivenin) will never be used because they will completely resolve before a doctor will even see the victim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor doesn&#039;t have the antivenin care will become supportive, the wound will be disinfected and dressed to prevent bleeding, and if necrosis begins to set in the doctor will attempt [[surgery]] to remove the offending tissue. Mild necrosis can be excised without removing the limb, which will heal over time, but heavier necrosis can only be &amp;quot;cured&amp;quot; by amputation. This will still be necessary though, as heavily necrotic tissue will begin to bleed persistently until the dwarf either bleeds out or the limb is removed.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав синдрома==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути, синдромы — это признаки, добавляемые к материалам существа. Яд может быть контактным, газовой смесью или впрыскиваемым (зависит от синдрома). Пораженное существо начинает страдать от болезни или яда. Рассмотрим пример синдрома на примере действия яда Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:POISON:CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
        [ENTERS_BLOOD]&lt;br /&gt;
        [SYNDROME]&lt;br /&gt;
            [SYN_NAME:giant cave spider bite]&lt;br /&gt;
            [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]&lt;br /&gt;
            [SYN_IMMUNE_CREATURE:SPIDER_CAVE:ALL]&lt;br /&gt;
            [SYN_INJECTED]&lt;br /&gt;
            [CE_PARALYSIS:SEV:100:PROB:100:RESISTABLE:SIZE_DILUTES:START:5:PEAK:10:END:20]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая строка — USE_MATERIAL_TEMPLATE создает новый материал, названный {{bn-ru|POISON|яд}}, используемый в шаблоне &amp;quot;Экстракты существ&amp;quot; (CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE). Затем признаки STATE_NAME и STATE_ADJ определяют названия материала в газообразном (GAS), жидком (LIQUID) и твердом (ALL_SOLID) состояниях, в нашем случае использование признака ALL — также допустимо. Также на данном этапе вы можете использовать дополнительные признаки (метки, tags) типа MAT_FIXED_TEMP и подобных для детальной установки свойств создаваемого материала. Но, обычно, в этом нет необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ENTERS_BLOOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признак, определяющий попадает ли яд в кровь. Если нет этого признака, то яд будет обрызгивать (splatter — если жидкость) или течь вокруг (flow — если газ) части тела, вместо того. Если ваш яд контактный — не используйте данный признак, если яд впрыскиваемый — то используйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYNDROME&lt;br /&gt;
Данный признак оканчивает описание материала яда и начинает описание синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_NAME&lt;br /&gt;
Название синдрома, такой текст вы увидите в игре.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы существ (CREATURE_CLASS), на которые будет действовать данный синдром. Большая часть созданий входят в класс GENERAL_POISON. Вы можете использовать несколько признаков для описания одного синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы созданий имунных к этому признаку яда.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
Здесь указаны создания на которых &#039;&#039;&#039;не действует&#039;&#039;&#039; синдром. Может быть полезно для создания исключений для конкретных созданий или групп среди всей популяции среди класса GENERAL_POISON. Синтаксис записи: [SYN_IMMUNE_CREATURE:creature:caste], метка «ALL» применима для группы.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
Почти как предыдущее, но делает существо или группу наоборот восприимчивой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYN_INJECTED, SYN_CONTACT, SYN_INHALED&lt;br /&gt;
Определяют способ попадания отравляющего вещества — впрыскиваемые срабатывают при атаках, контактные — при любых действиях с обрызганными предметами (например кровью), а газовое отравление возникает при отравляюшем дыхании или яде в газовом состоянии. Можно использовать любую комбинацию признаков. Например, будет забавно, если синдром будет контактным (SYN_CONTACT) и содержаться в крови существа — что приведет к печальным последствиям для любого, кто посягнет на честь зверюшки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID:100:100]&lt;br /&gt;
Это один из вариантов поражения существа ядом. Если вы использовали [ENTERS_BLOOD], то яд попадет в кровоток, иначе же просто обрызгает зону атаки. Поместите метод к атаке существа. Состояние отравляющего вещества (газ, жидкое или твердое) значения не имеет. Цифры в конце строки — минимум и максимум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CE_X, или признаки эффектов созданий — это плоть и кровь вашего синдрома.  Приступим к ним.&lt;br /&gt;
==Признаки эффектов созданий==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый синдром в цифровой форме описывает как тяжко придется жертве переживать синдром. Пример признака эффекта созданий (CE_X):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CE_NECROSIS:SEV:100:PROB:100:LOCALIZED:VASCULAR_ONLY:RESISTABLE:START:50:PEAK:1000:END:2000]&lt;br /&gt;
Данный эффект приведет к обширному некрозу сосудистой системы , независимо в какую часть тела попадет яд, и тем большему, чем больше сама система сосудов. Причем существо не сможет нейтрализовать яд ни в коей мере. Эффект начнет действовать спустя 50 ед. времени, пик будет через 1000 е.в., а окончание действия ещё через 1000 е.в.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное правило: CE_X начинает строку, а START/PEAK/END заканчивает её (между ними порядок не важен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CE_X&lt;br /&gt;
Тип эффекта. Может быть одним из перечисленных в таблице ниже по тексту.&lt;br /&gt;
  SEV:X&lt;br /&gt;
Агрессивность эффекта. Большее значение — опаснее, при SEV:1000 CE_NECROSIS повреждаемый орган / место сгниет почти мгновенно.&lt;br /&gt;
  PROB:X&lt;br /&gt;
Вероятность наступления эффекта, в процентах (100% — каждый раз, 1% — 1 раз на 100 случаев)&lt;br /&gt;
  LOCALIZED (Необязательно, если есть метка BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE)&lt;br /&gt;
Эффект будет ограничен только конечностью (органом), т.е. если руку макнуть в жидкий контактный яд или будет укус с инъекцией яда в руку — то все эффекты случатся только с рукой. Хотя неясно, как будет работать данная строка с отравлением при вдыхании яда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE:BODYPART:TISSUE (Необязательно, если есть метка LOCALIZED)&lt;br /&gt;
Описывает диапазон частей тела, затрагиваемых эффектом. Для того, чтобы эффект поражал легкие жертвы (lung) используйте код: BP:BY_CATEGORY:LUNG:ALL. Синдром поразит все легкие, какие есть у создания и проникнет во все слои тканей в них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BP:BY_CATEGORY:ALL:SKIN — а так вы можете поразить все кожные покровы существа — эффект будет применен ко всем частям тела, с кожным покровом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Как можно увидеть — перед нами гибкий инструмент, позволяющий, например, поражать легкие при вдыхании пыли каменного угля или выжигать глаза при контакте с ядовитым газом. Но не все имеет цель!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  VASCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь сосудистую систему.&lt;br /&gt;
  MUSCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь мышечную массу.&lt;br /&gt;
  SIZE_DILUTES (Необязательно)&lt;br /&gt;
Вероятно, что сила синдрома зависит от размера пораженного организма и дозы ядовитого вещества. До конца не ясно.&lt;br /&gt;
  SIZE_DELAYS (Необязательно)&lt;br /&gt;
Как и вышеуказанный. Вероятно задерживает начало синдрома в зависимости от размера жертвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация в этой таблице добыта моддерами, если вам есть что добавить — не стесняйтесь редактировать!&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! | Признак&lt;br /&gt;
! | Ощущается &amp;lt;br /&amp;gt; ли целью&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_FEVER&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает озноб (лихорадку).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NAUSEA&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Вызывает тошноту и обильную рвоту. Может привести к обезвоживанию и смерти.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DIZZINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает головокружение, снижение скорости перемещения и выполнения работ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_SWELLING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела опухает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_OOZING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Из пораженного участка сочится гной.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BRUISING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела синеет как при ушибе.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLEEDING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Кровотечение. Сильное кровотечение обычно ведет к смерти пациента. Но иногда порез может быть фатальным, независимо от степени потери крови.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NECROSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела будет гнить, с разложением тканей и выделением миазмов. Омертвевшие части тел требуют ампутации, а сильно омертвевшие ткани будут кровоточить.  Такой некроз имеет странное поведение, когда создания со 100% омертвением при не-желтых повреждениях частей тела могут неплохо существовать, но стабильно мрут от потери крови в конце схватки, даже не получив ни одной царапины. Поэтому можно считать достаточно бесполезными эффекты, поражающие легкие или глаза.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DROWSINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает сонливость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PAIN&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела очень сильно болит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLISTERS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела покрывается волдырями или пузырится.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_COUGH_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Пострадавший периодически кашляет кровью, пачкая пол, где находится. Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_VOMIT_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| У пострадавшего бывает кровавая рвота (пачкает пол). Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_IMPAIR_FUNCTION&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Орган, получивший данный эффект, становится неоперабельным — например поражение обоих легких ведет к невозможности дыхания и удушью. Применимо только к органам, а не конечностям.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_UNCONSCIOUSNESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Ведет к потере сознания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PARALYSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Паралич поврежденной конечности. Конечность замедляется и сильно понижается скорость. При поражении не конечности, а части тела можно говорить об общем параличе, что обычно сопровождается удушьем.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NUMBNESS&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| Нечувствительность. Найдено в дампах файлов, иногда встречается у Забытых тварях и у демонов.  Требуется тестирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синдромы и Вы!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно легко добавить неприятные синдромы для камня или металла — вам достаточно добавить признаки синдромов к описанию материала, также как вы добавляли эти строки к существам. Подвох в том, что в основном все это коснется только ваших несчастных дварфов при работе с металлами, драг. камнями и породой. Хотя при капельке оригинальности вы можете соорудить «кипящую бомбу». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого вы можете снизить для материала точку кипения, обычно менее комнатной температуры и убедитесь, что температура зафиксирована выше этой точки.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  [MAT_FIXED_TEMP:9001]&lt;br /&gt;
  [BOILING POINT:9000]&lt;br /&gt;
Теперь как только вещество окажется на открытом воздухе — будет добыто с породой, выплавлено в плавильне или в результате реакции — оно вскипит, наполняя небольшую площадь восхитительным букетом синдромов. Существа, вдохнувшие данного газа, будут инфицированы синдромами, какие вы ранее прикрепили к материалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ряд других признаков, которые можно использовать для управления цветом и именовании ваших синдромов материалов, подробнее смотрите страницу MATERIAL tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Атака дыханием==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите по-настоящему сделать существо смертельно опасным — добавьте ему атаку дыханием. Чтоб сеять доброе и вечное среди дварфов за счет лучших нейротоксинов. Можно настроить и сложные зависимости. Например, чтоб монстр не дышал отравой, когда его цель стоит на том же тайле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтоб добавить атаку дыханием, укажите следующий код в записи о существе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:WAIT_PERIOD:30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, попробуем разобраться, что и зачем тут нужно:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Raw&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
|Название действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
|Определяет, как действие будут воспринимать окружающие, кроме ATTACK также есть:NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE,FLEEING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
|Отвечает за то, из какой части тела произойдет выброс, к примеру можно сделать, чтоб существо метало fireball из руки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
|MATERIAL:INORGANIC:BASALT — устанавливает материал, которым существо будет плеваться/дышать/кидаться. Вместо второго параметра можно вставить LOCAL_CREATURE_MAT, но только если материал описан в самом существе. BASALT — материал, из которого состоит плевок.&lt;br /&gt;
LIQUID_GLOB — тип дыхания, можно поставить любой из таблицы с видами атак дыханием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
|описание вашего действия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
|показывает, на кого эту способность можно использовать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
|максимальное расстояние до цели &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] &lt;br /&gt;
|максимальное количество целей, нашего действия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:WAIT_PERIOD:30] &lt;br /&gt;
|время, перезарядки нашей способности, до ее следующего использования&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Виды атак дыханием===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Вид&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_GAS_FLOW&lt;br /&gt;
| Выстреливает газ, вьющийся за существом. Достаточно легко ускользнуть от такой атаки. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_VAPOR_FLOW&lt;br /&gt;
| Почти также, но легче надышаться, более концентрирован и может собираться на существах. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_DUST_FLOW&lt;br /&gt;
| Облако плотной пыли. Buggy(?) physics cause this to fling around anything it comes in contact with, making it capable of smashing creatures into the ground and flinging them over walls. Creature will attack as normal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SOLID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел твердой каплей вещества (оставляет символ сломанной стрелы). Метательное оружие. Некоторые существа с этой атакой не могут двигаться, предпочитая стоять и бессовестно стрелять, даже когда вы рядом с ними.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIQUID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел жидкой каплей вещества. Похоже на SOLID_GLOB. Может быть, что наносит меньший урон.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_GAS&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается пары токсина. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_VAPOR&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается облако токсина. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_DUST&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается значительное облако токсина, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки снижена. Атака существа не изменена. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что разные варианты атак можно совмещать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[en:Syndrome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53893</id>
		<title>Syndrome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Syndrome&amp;diff=53893"/>
		<updated>2015-12-23T11:52:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Атака дыханием */ редактура&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Синдром&#039;&#039;&#039; — это болезнь или эффект, который поражает существ, путем воздействия на них как других (особых) существ, вытяжек (экстрактов), так и как результат действия игровых модификаций. Спустя некоторое время (короткое или длительное) эти эффекты приводят к нежелательным и зачастую смертельным [[symptoms| симптомам]], но могут и исчезнуть со временем или при помощи [[doctor| доктора]], который осмотрит и, возможно, успешно выполнит лечение в [[Hospital| госпитале]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:200px_Snakebite.png|thumb|right|200px|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Hippo| Гиппо]] наверняка не переживет эту схватку, несмотря на лишь один укус [[ Helmet snake| шлемовой змеи]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список синдромов&amp;lt;sup&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;1&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/sup&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#dddddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Синдром&lt;br /&gt;
! Яд и метод&lt;br /&gt;
! Способ поражения&lt;br /&gt;
! Краткосрочные симптомы&lt;br /&gt;
! Поздние симптомы&lt;br /&gt;
! Хронические симптомы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Волдыри|Blob blisters}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Флюиды пещерного волдырника|cave blob fluid}} &amp;lt;br /&amp;gt;(контакт)&lt;br /&gt;
| Прикосновение к [[cave blob| пещерному волдырнику]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая боль|Mild pain}}.&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Небольшой отек или волдыри на коже|Mild blisters}}&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газовый озноб|Cave floater sickness}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Газ пещерного флоатера|cave floater gas}}&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Выходит из [[cave floater|пещерного флоатера]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Умеренная тошнота|Mild nausea}}&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Лихорадка.|Fever}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная сонливость|Strong drowsiness}} (не сразу).&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильное головокружение|Strong dizziness}} (не сразу)&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус пещерного паучка&lt;br /&gt;
| Яд пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[cave spider| пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Очень легкое головокружение|Very mild dizziness}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
| Яд Гигантского пещерного паука&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[giant cave spider|Гигантским пещерным пауком]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}, &amp;lt;br/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;стать обедом для [[giant cave spider|ГПП]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| нет, да и не важно.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Гномья отрава|Gnomeblight}}&lt;br /&gt;
| [[gnomeblight|Гномья отрава]]&amp;lt;br /&amp;gt;(контакт, через вдох, или инъекция)&lt;br /&gt;
| Неизвестно. Влияет только на гномов.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Обширный некроз.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Удар жалом Гигантского пустынного скорпиона&lt;br /&gt;
| Гигантский пустынный скорпион&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть уколотым [[giant desert scorpion|Гигантским пустынным скорпионом]]&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Поражение мозга и нервной системы.&amp;lt;br/&amp;gt;Смерть.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Укус пещерной змеи&lt;br /&gt;
| Яд пещерной змеи&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[helmet snake| шлемовой змеей]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Слабая потеря крови| Minor bleeding}}.&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Озноб|Fever}},&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Тошнота|Nausea}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Головокружение|Dizziness}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Припухлость|Localized swelling}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Вытекание гноя|Localized oozing}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Посинение|Localized bruising}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Сильная боль|Strong pain}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Быстрое местное омертвение|Intense localized necrosis}}&amp;lt;br/&amp;gt;{{bn-en|Прогнозируемая потеря конечности|Possible loss of limb}} &lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Интоксикация металлом&lt;br /&gt;
| Чих-кашель железного человека&amp;lt;br /&amp;gt;(через вдох)&lt;br /&gt;
| Исходит от [[iron man|Железного человека]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Кашель с кровью|Coughing blood}} .&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Укус Серпентиса&lt;br /&gt;
| Яд Серпентиса&amp;lt;br /&amp;gt;(инъекция)&lt;br /&gt;
| Быть укушенным [[serpent man| Серпентисом]]&lt;br /&gt;
| {{bn-en|Общий паралич|Complete paralysis}}, {{bn-en|удушье|suffocation}}.&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;1. [[Titan| Титаны]], [[forgotten beast| забытые твари]], и [[demon| демоны]] вызывают непрогнозируемые (случайные) синдромы. Начиная от безобидных пузырей (от вдыхания кипящей крови), до мгновенной смерти (например: сильная гангрена или обширный некроз от ядовитого плевка-удара-укуса-дыхания).&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- This entire section is probably a fabrication.&lt;br /&gt;
==Treating syndromes==&lt;br /&gt;
When a dwarf is infected with a syndrome he will be unaware of it until the first symptoms strike. At this point if he is still able to move he&#039;ll seek out a hospital where a doctor will use [[diagnosis]] to determine the syndrome. The most potent treatment for any syndrome is the application of the &#039;&#039;&#039;antivenin&#039;&#039;&#039;. Antivenin can be made at a [[butcher&#039;s shop]] by a dwarf with the [[animal dissector]] skill provided you have a living creature that produces venom on hand (note: This kills the creature in the process). Because of this requirement you likely won&#039;t have the antivenin during your dwarf&#039;s first encounter with the offending monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor has the antivenin he will apply it to the wound, and the syndrome will be cured. This won&#039;t reverse any damage already caused however so time is of the essence. This also means that some antivenins (like giant cave spider antivenin) will never be used because they will completely resolve before a doctor will even see the victim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the doctor doesn&#039;t have the antivenin care will become supportive, the wound will be disinfected and dressed to prevent bleeding, and if necrosis begins to set in the doctor will attempt [[surgery]] to remove the offending tissue. Mild necrosis can be excised without removing the limb, which will heal over time, but heavier necrosis can only be &amp;quot;cured&amp;quot; by amputation. This will still be necessary though, as heavily necrotic tissue will begin to bleed persistently until the dwarf either bleeds out or the limb is removed.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав синдрома==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути, синдромы — это признаки, добавляемые к материалам существа. Яд может быть контактным, газовой смесью или впрыскиваемым (зависит от синдрома). Пораженное существо начинает страдать от болезни или яда. Рассмотрим пример синдрома на примере действия яда Гигантского пещерного паука&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    [USE_MATERIAL_TEMPLATE:POISON:CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:LIQUID:giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_NAME:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [STATE_ADJ:GAS:boiling giant cave spider venom]&lt;br /&gt;
        [PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
        [ENTERS_BLOOD]&lt;br /&gt;
        [SYNDROME]&lt;br /&gt;
            [SYN_NAME:giant cave spider bite]&lt;br /&gt;
            [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]&lt;br /&gt;
            [SYN_IMMUNE_CREATURE:SPIDER_CAVE:ALL]&lt;br /&gt;
            [SYN_INJECTED]&lt;br /&gt;
            [CE_PARALYSIS:SEV:100:PROB:100:RESISTABLE:SIZE_DILUTES:START:5:PEAK:10:END:20]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая строка — USE_MATERIAL_TEMPLATE создает новый материал, названный {{bn-ru|POISON|яд}}, используемый в шаблоне &amp;quot;Экстракты существ&amp;quot; (CREATURE_EXTRACT_TEMPLATE). Затем признаки STATE_NAME и STATE_ADJ определяют названия материала в газообразном (GAS), жидком (LIQUID) и твердом (ALL_SOLID) состояниях, в нашем случае использование признака ALL — также допустимо. Также на данном этапе вы можете использовать дополнительные признаки (метки, tags) типа MAT_FIXED_TEMP и подобных для детальной установки свойств создаваемого материала. Но, обычно, в этом нет необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ENTERS_BLOOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признак, определяющий попадает ли яд в кровь. Если нет этого признака, то яд будет обрызгивать (splatter — если жидкость) или течь вокруг (flow — если газ) части тела, вместо того. Если ваш яд контактный — не используйте данный признак, если яд впрыскиваемый — то используйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYNDROME&lt;br /&gt;
Данный признак оканчивает описание материала яда и начинает описание синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_NAME&lt;br /&gt;
Название синдрома, такой текст вы увидите в игре.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы существ (CREATURE_CLASS), на которые будет действовать данный синдром. Большая часть созданий входят в класс GENERAL_POISON. Вы можете использовать несколько признаков для описания одного синдрома.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CLASS&lt;br /&gt;
Описывает классы созданий имунных к этому признаку яда.&lt;br /&gt;
  SYN_IMMUNE_CREATURE&lt;br /&gt;
Здесь указаны создания на которых &#039;&#039;&#039;не действует&#039;&#039;&#039; синдром. Может быть полезно для создания исключений для конкретных созданий или групп среди всей популяции среди класса GENERAL_POISON. Синтаксис записи: [SYN_IMMUNE_CREATURE:creature:caste], метка «ALL» применима для группы.&lt;br /&gt;
  SYN_AFFECTED_CREATURE&lt;br /&gt;
Почти как предыдущее, но делает существо или группу наоборот восприимчивой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SYN_INJECTED, SYN_CONTACT, SYN_INHALED&lt;br /&gt;
Определяют способ попадания отравляющего вещества — впрыскиваемые срабатывают при атаках, контактные — при любых действиях с обрызганными предметами (например кровью), а газовое отравление возникает при отравляюшем дыхании или яде в газовом состоянии. Можно использовать любую комбинацию признаков. Например, будет забавно, если синдром будет контактным (SYN_CONTACT) и содержаться в крови существа — что приведет к печальным последствиям для любого, кто посягнет на честь зверюшки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID:100:100]&lt;br /&gt;
Это один из вариантов поражения существа ядом. Если вы использовали [ENTERS_BLOOD], то яд попадет в кровоток, иначе же просто обрызгает зону атаки. Поместите метод к атаке существа. Состояние отравляющего вещества (газ, жидкое или твердое) значения не имеет. Цифры в конце строки — минимум и максимум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CE_X, или признаки эффектов созданий — это плоть и кровь вашего синдрома.  Приступим к ним.&lt;br /&gt;
==Признаки эффектов созданий==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый синдром в цифровой форме описывает как тяжко придется жертве переживать синдром. Пример признака эффекта созданий (CE_X):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CE_NECROSIS:SEV:100:PROB:100:LOCALIZED:VASCULAR_ONLY:RESISTABLE:START:50:PEAK:1000:END:2000]&lt;br /&gt;
Данный эффект приведет к обширному некрозу сосудистой системы , независимо в какую часть тела попадет яд, и тем большему, чем больше сама система сосудов. Причем существо не сможет нейтрализовать яд ни в коей мере. Эффект начнет действовать спустя 50 ед. времени, пик будет через 1000 е.в., а окончание действия ещё через 1000 е.в.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное правило: CE_X начинает строку, а START/PEAK/END заканчивает её (между ними порядок не важен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  CE_X&lt;br /&gt;
Тип эффекта. Может быть одним из перечисленных в таблице ниже по тексту.&lt;br /&gt;
  SEV:X&lt;br /&gt;
Агрессивность эффекта. Большее значение — опаснее, при SEV:1000 CE_NECROSIS повреждаемый орган / место сгниет почти мгновенно.&lt;br /&gt;
  PROB:X&lt;br /&gt;
Вероятность наступления эффекта, в процентах (100% — каждый раз, 1% — 1 раз на 100 случаев)&lt;br /&gt;
  LOCALIZED (Необязательно, если есть метка BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE)&lt;br /&gt;
Эффект будет ограничен только конечностью (органом), т.е. если руку макнуть в жидкий контактный яд или будет укус с инъекцией яда в руку — то все эффекты случатся только с рукой. Хотя неясно, как будет работать данная строка с отравлением при вдыхании яда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  BP:BY_CATEGORY/BY_TYPE:BODYPART:TISSUE (Необязательно, если есть метка LOCALIZED)&lt;br /&gt;
Описывает диапазон частей тела, затрагиваемых эффектом. Для того, чтобы эффект поражал легкие жертвы (lung) используйте код: BP:BY_CATEGORY:LUNG:ALL. Синдром поразит все легкие, какие есть у создания и проникнет во все слои тканей в них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BP:BY_CATEGORY:ALL:SKIN — а так вы можете поразить все кожные покровы существа — эффект будет применен ко всем частям тела, с кожным покровом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Как можно увидеть — перед нами гибкий инструмент, позволяющий, например, поражать легкие при вдыхании пыли каменного угля или выжигать глаза при контакте с ядовитым газом. Но не все имеет цель!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  VASCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь сосудистую систему.&lt;br /&gt;
  MUSCULAR_ONLY (Необязательно)&lt;br /&gt;
Синдром поражает лишь мышечную массу.&lt;br /&gt;
  SIZE_DILUTES (Необязательно)&lt;br /&gt;
Вероятно, что сила синдрома зависит от размера пораженного организма и дозы ядовитого вещества. До конца не ясно.&lt;br /&gt;
  SIZE_DELAYS (Необязательно)&lt;br /&gt;
Как и вышеуказанный. Вероятно задерживает начало синдрома в зависимости от размера жертвы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация в этой таблице добыта моддерами, если вам есть что добавить — не стесняйтесь редактировать!&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
|- bgcolor=&amp;quot;#ddd&amp;quot;&lt;br /&gt;
! | Признак&lt;br /&gt;
! | Ощущается &amp;lt;br /&amp;gt; ли целью&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_FEVER&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает озноб (лихорадку).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NAUSEA&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Вызывает тошноту и обильную рвоту. Может привести к обезвоживанию и смерти.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DIZZINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает головокружение, снижение скорости перемещения и выполнения работ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_SWELLING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела опухает.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_OOZING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Из пораженного участка сочится гной.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BRUISING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела синеет как при ушибе.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLEEDING&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Кровотечение. Сильное кровотечение обычно ведет к смерти пациента. Но иногда порез может быть фатальным, независимо от степени потери крови.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NECROSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела будет гнить, с разложением тканей и выделением миазмов. Омертвевшие части тел требуют ампутации, а сильно омертвевшие ткани будут кровоточить.  Такой некроз имеет странное поведение, когда создания со 100% омертвением при не-желтых повреждениях частей тела могут неплохо существовать, но стабильно мрут от потери крови в конце схватки, даже не получив ни одной царапины. Поэтому можно считать достаточно бесполезными эффекты, поражающие легкие или глаза.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_DROWSINESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Вызывает сонливость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PAIN&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела очень сильно болит.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_BLISTERS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Часть тела покрывается волдырями или пузырится.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_COUGH_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Пострадавший периодически кашляет кровью, пачкая пол, где находится. Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_VOMIT_BLOOD&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| У пострадавшего бывает кровавая рвота (пачкает пол). Это не смертельно, но возникает среднее кровотечение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_IMPAIR_FUNCTION&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Орган, получивший данный эффект, становится неоперабельным — например поражение обоих легких ведет к невозможности дыхания и удушью. Применимо только к органам, а не конечностям.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_UNCONSCIOUSNESS&lt;br /&gt;
| нет&lt;br /&gt;
| Ведет к потере сознания.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_PARALYSIS&lt;br /&gt;
| да&lt;br /&gt;
| Паралич поврежденной конечности. Конечность замедляется и сильно понижается скорость. При поражении не конечности, а части тела можно говорить об общем параличе, что обычно сопровождается удушьем.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CE_NUMBNESS&lt;br /&gt;
| ???&lt;br /&gt;
| Нечувствительность. Найдено в дампах файлов, иногда встречается у Забытых тварях и у демонов.  Требуется тестирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синдромы и Вы!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно легко добавить неприятные синдромы для камня или металла — вам достаточно добавить признаки синдромов к описанию материала, также как вы добавляли эти строки к существам. Подвох в том, что в основном все это коснется только ваших несчастных дварфов при работе с металлами, драг. камнями и породой. Хотя при капельке оригинальности вы можете соорудить «кипящую бомбу». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого вы можете снизить для материала точку кипения, обычно менее комнатной температуры и убедитесь, что температура зафиксирована выше этой точки.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  [MAT_FIXED_TEMP:9001]&lt;br /&gt;
  [BOILING POINT:9000]&lt;br /&gt;
Теперь как только вещество окажется на открытом воздухе — будет добыто с породой, выплавлено в плавильне или в результате реакции — оно вскипит, наполняя небольшую площадь восхитительным букетом синдромов. Существа, вдохнувшие данного газа, будут инфицированы синдромами, какие вы ранее прикрепили к материалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ряд других признаков, которые можно использовать для управления цветом и именовании ваших синдромов материалов, подробнее смотрите страницу MATERIAL tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Атака дыханием==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите по настоящему сделать существо смертельно опасным — добавьте ему атаку дыханием. Чтоб сеять доброе и вечное среди дварфов за счет лучших нейротоксинов. Можно настроить и сложные зависимости. Например, чтоб монстр не дышал отравой, когда его цель стоит на том же тайле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтоб добавить атаку дыханием, укажите следующий код в записи о существе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		[CDI:WAIT_PERIOD:30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, попробуем разобраться, что и зачем тут нужно:&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Raw&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:ADV_NAME:Spit molten rock]&lt;br /&gt;
|Название действия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
|Определяет, как действие будут воспринимать окружающие, кроме ATTACK также есть:NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE,FLEEING&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]&lt;br /&gt;
|Отвечает за то, из какой части тела произойдет выброс, к примеру можно сделать, чтоб существо метало fireball из руки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MATERIAL:INORGANIC:BASALT:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
|MATERIAL:INORGANIC:BASALT — устанавливает материал, которым существо будет плеваться/дышать/кидаться. Вместо второго параметра можно вставить LOCAL_CREATURE_MAT, но только если материал описан в самом существе. BASALT — материал, из которого состоит плевок.&lt;br /&gt;
LIQUID_GLOB — тип дыхания, можно поставить любой из таблицы с видами атак дыханием.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:VERB:spit a glob of molten rock:spits a glob of molten rock:NA]&lt;br /&gt;
|описание вашего действия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
|показывает, на кого эту способность можно использовать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:TARGET_RANGE:C:15]&lt;br /&gt;
|максимальное расстояние до цели &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1] &lt;br /&gt;
|максимальное количество целей, нашего действия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[CDI:WAIT_PERIOD:30] &lt;br /&gt;
|время, перезарядки нашей способности, до ее следующего использования&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Виды атак дыханием===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{prettytable}}&lt;br /&gt;
! | Вид&lt;br /&gt;
! | Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_GAS_FLOW&lt;br /&gt;
| Выстреливает газ, вьющийся за существом. Достаточно легко ускользнуть от такой атаки. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_VAPOR_FLOW&lt;br /&gt;
| Почти также, но легче надышаться, более концентрирован и может собираться на существах. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TRAILING_DUST_FLOW&lt;br /&gt;
| Облако плотной пыли. Buggy(?) physics cause this to fling around anything it comes in contact with, making it capable of smashing creatures into the ground and flinging them over walls. Creature will attack as normal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SOLID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел твердой каплей вещества (оставляет символ сломанной стрелы). Метательное оружие. Некоторые существа с этой атакой не могут двигаться, предпочитая стоять и бессовестно стрелять, даже когда вы рядом с ними.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| LIQUID_GLOB&lt;br /&gt;
| Выстрел жидкой каплей вещества. Похоже на SOLID_GLOB. Может быть, что наносит меньший урон.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_GAS&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается пары токсина. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_VAPOR&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается облако токсина. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки невысока. Атака существа не изменена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| UNDIRECTED_DUST&lt;br /&gt;
| Случайно выпускается значительное облако токсина, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, но дальность атаки снижена. Атака существа не изменена. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имейте в виду, что разные варианты атак можно совмещать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Category|Моддинг}}&lt;br /&gt;
[[en:Syndrome]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Mayor&amp;diff=53108</id>
		<title>Mayor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Mayor&amp;diff=53108"/>
		<updated>2015-03-15T19:22:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Призванные дварфы могут быть избраны мером&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Noble&lt;br /&gt;
| noble=Mэр&lt;br /&gt;
| quarters={{tooltip|[[Bedroom|Decent quarters]]|Добротные покои}}&lt;br /&gt;
| dining={{tooltip|[[Dining room|Decent dining room]]|Добротная столовая}}&lt;br /&gt;
| office={{tooltip|[[Office|Decent office]]|Добротный кабинет}}&lt;br /&gt;
| stands=1&lt;br /&gt;
| racks=1&lt;br /&gt;
| chests=2&lt;br /&gt;
| cabinets=1&lt;br /&gt;
| arrival=&lt;br /&gt;
* Численность населения — 50&lt;br /&gt;
* Выборы&lt;br /&gt;
| function=&lt;br /&gt;
* Встречи с [[liaison|торговым посредником]]&lt;br /&gt;
* Рассмотрение жалоб жителей&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда численность населения крепости достигает 50, [[Expedition leader|лидер экспедиции]] автоматически становится &#039;&#039;&#039;мэром&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По прошествии некоторого времени [[dwarf|дварфы]] могут выбрать нового мэра, который потребует улучшенных условий [[room|размещения]]. Бывший мэр вернется к работе, которую он выполнял ранее, и больше не будет требовать прежних условий. Ставший мэром дварф получает счастливую [[thought|мысль]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число [[friend|друзей]] дварфа может стать решающим фактором для его избрания на должность мэра. Вполне вероятна ситуация, когда дварф, не имеющий [[social skills|социальных навыков]], на выборах будет предпочтительней кандидата, у которого такие навыки есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда мэр будет давать поручения ([[mandate]]), которые могут состоять в необходимости получения определённых [[finished goods|предметов]], в том числе и тех, производство которых невозможно и [[trade|торговля]] которыми запрещена. В случае невыполнения поручения мэра в действие вступит система [[justice|правосудия]]. Однако есть путь избежать наказания — если во время действия поручения будет избран новый мэр, то действие поручения прежнего мэра автоматически закончится, и никто не будет наказан за его невыполнение. Кроме того, если создать тюрьму, но не назначать капитана стражи, то игнорирование мандата приведет лишь к несчастливой мысли у мэра и счастливой мысли у &amp;quot;провинившегося&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Noble_trap.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Nobles}}&lt;br /&gt;
{{Category|Выборные должности}}&lt;br /&gt;
[[en:Mayor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52926</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52926"/>
		<updated>2015-01-25T15:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 6 раз, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.6].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит 25 тайлсетов, среди которых: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы, люди;&lt;br /&gt;
* большой мануал, к которому есть [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html частичный перевод].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться на однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все карты имеют размер 65x65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый пункт генерации мира, именуемый {{tt|&amp;quot;Starters World&amp;quot;|&amp;quot;Мир для начинающих&amp;quot;}} - самый простой выбор для нового игрока. Число очков высадки максимально, создания ночи и демоны - отключены, никаких злых дождей и других негативных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список миров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}&#039;&#039;&#039; - мир с множеством перемешанных биомов. Легко можно найти доброе, нормальное и злое окружение внутри одного квадрата высадки. Предназначен для того, чтобы дать вам максимальное разнообразие рас и существ. Однако из-за большого фактора случайности распределение почв и металлов может быть нестабильным. Чем дальше от озера в центре, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}&#039;&#039;&#039; - легкий мир. В нем не найти злых биомов, только добрые. Множество рек и вулканов облегчают поиски подходящего места. Окружение меняется от гор к морю, большинство цивилизаций - на побережье. Облать вокруг озера на северо-западе - дикая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}&#039;&#039;&#039; - сложная карта. Только злые биомы, добрых нет совсем. Цивилизации с трудом переживают генерацию мира, так что не удивляйтесь, если у вас на пару союзников меньше, чем обычно. Мир ограничен горами на западе и морем на востоке. Окружение дикое. Из-за обилия болот и каналов на этой карте меньше металлов и флюсов, чем обычно. [[Fun|Наслаждайтесь!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}&#039;&#039;&#039; - пустынный мир. Много гор, холмов и дюн, но всего несколько областей с деревьями, водой и травой. Самые дружелюбные цивилизации селятся на севере, за горным проходом. На карте много вулканов чтобы компенсировать отсутствие деревьев. Топлива мало из-за высокой вулканической активности. Чем дальше на юго-запад, в пустыню, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}&#039;&#039;&#039; разработана для игры в изоляции на маленьких островах. Возможно присутствие одного союзника или противника, но его доступность можно проверить до высадки. При этом вы можете найти все: леса, горы, океаны и т.д. Большинство цивилизаций селятся на большом острове в центре. Чем дальше от него, тем более дикое окружение. Xорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}&#039;&#039;&#039; в основном состоит из ледников и гор. Непростое место для высадки. Можно найти несколько вулканов, чтобы упростить растопку воды. Большинство цивилизаций предпочитают теплый и зеленый юг. Но все еще возможно, что не всем удастся выжить в таком суровом климате, так что не удивляйтесь, если у вас меньше союзников или врагов, чем на других картах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Gears of War|Шестерни войны}}&#039;&#039;&#039;.Формой напоминая шестерню, эта карта состоит из изолированных островов с очень пестрыми берегами. Большинство областей либо злые, либо добрые, а большинство цивилизации селятся на внешнем периметре шестерни. На этой карте могут быть затруднения с торговлей и осадами, поэтому Embassy workshop может очень пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Geomagic|Геомагия}}&#039;&#039;&#039; - темница из гор и воды. Круглый материк со множеством рек и восемью заблокированными добрыми/злыми биомами. Материк окружен океаном, который прорезают тоненькие мосты, ведущие к горам на наружном периметре. Это карта дает большое разнообразие биомов и может послужить хорошим стартом для начинающего игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mandelbrot|Мандельброт}}&#039;&#039;&#039; состоит из большого океана, усеянного крохотными островками и окаймленного цепью гор. Тропический климат на севере уступает холодному при продвижении на юг. Много озер, рек и пальм. Сотни вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
Основная статья: [[Warlock]].&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: варлоки.&lt;br /&gt;
* Нейтральные: автоматоны, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) База Данных=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Хранилище]] информации по моду, на русском языке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки:=&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1RI_rlzwsWB3DyIXoT8af0ueKN00L94m8LIl_G1yXenI/edit?usp=sharing Список изменений Masterwork Dwarf Fortress V.6 (на русском)]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
* [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html Русский мануал (неполный)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52925</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=52925"/>
		<updated>2015-01-25T15:40:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Пихаю в фичуры т.к. мануал по размеру как все вики статьи вместе взятые.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 6 раз, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 MDF v.6].&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 500 строений, 1300 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит 25 тайлсетов, среди которых: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix, DawnFortress;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* семь играбельных рас: дварфы, орки, кобольды, гномы, варлоки, суккубы, люди;&lt;br /&gt;
* большой мануал, к которому есть * [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html частичный перевод].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Therapist&#039;&#039;&#039; (модифицированный) - утилита для удобного управления профессиями;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[DFhack]]&#039;&#039;&#039; (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Stonesense]]&#039;&#039;&#039; (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[SoundSense]]&#039;&#039;&#039; - утилита, позволяющая озвучивать события в игре;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Embark Everywhere&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться там, где оригинальная игра не разрешает;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nano Fortress&#039;&#039;&#039; - позволяет высадиться на однотайловом куске карты;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Legends Viewer&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Perfect World&#039;&#039;&#039; - создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Isoworld&#039;&#039;&#039; - позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quickfort&#039;&#039;&#039; - позволяет размечать постройки с помощью заранее подготовленных шаблонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Creature Generator&#039;&#039;&#039; - процедурная генерация случайных существ, наподобие титанов и демонов;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DF Story Maker&#039;&#039;&#039; - позволяет отфильтровать лог игры, получив в отдельном файле сообщения только на нужные темы;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Announcement Filter&#039;&#039;&#039; - показывает уведомления DF в отдельном окне. Можно отфильтровать ненужное;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;DFterm 3&#039;&#039;&#039; - позволяет нескольким игрокам управлять одной крепостью по сети;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Large Address Aware Patcher&#039;&#039;&#039; - позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все карты имеют размер 65x65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый пункт генерации мира, именуемый {{tt|&amp;quot;Starters World&amp;quot;|&amp;quot;Мир для начинающих&amp;quot;}} - самый простой выбор для нового игрока. Число очков высадки максимально, создания ночи и демоны - отключены, никаких злых дождей и других негативных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список миров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}&#039;&#039;&#039; - мир с множеством перемешанных биомов. Легко можно найти доброе, нормальное и злое окружение внутри одного квадрата высадки. Предназначен для того, чтобы дать вам максимальное разнообразие рас и существ. Однако из-за большого фактора случайности распределение почв и металлов может быть нестабильным. Чем дальше от озера в центре, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}&#039;&#039;&#039; - легкий мир. В нем не найти злых биомов, только добрые. Множество рек и вулканов облегчают поиски подходящего места. Окружение меняется от гор к морю, большинство цивилизаций - на побережье. Облать вокруг озера на северо-западе - дикая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}&#039;&#039;&#039; - сложная карта. Только злые биомы, добрых нет совсем. Цивилизации с трудом переживают генерацию мира, так что не удивляйтесь, если у вас на пару союзников меньше, чем обычно. Мир ограничен горами на западе и морем на востоке. Окружение дикое. Из-за обилия болот и каналов на этой карте меньше металлов и флюсов, чем обычно. [[Fun|Наслаждайтесь!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}&#039;&#039;&#039; - пустынный мир. Много гор, холмов и дюн, но всего несколько областей с деревьями, водой и травой. Самые дружелюбные цивилизации селятся на севере, за горным проходом. На карте много вулканов чтобы компенсировать отсутствие деревьев. Топлива мало из-за высокой вулканической активности. Чем дальше на юго-запад, в пустыню, тем более дикое окружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}&#039;&#039;&#039; разработана для игры в изоляции на маленьких островах. Возможно присутствие одного союзника или противника, но его доступность можно проверить до высадки. При этом вы можете найти все: леса, горы, океаны и т.д. Большинство цивилизаций селятся на большом острове в центре. Чем дальше от него, тем более дикое окружение. Xорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}&#039;&#039;&#039; в основном состоит из ледников и гор. Непростое место для высадки. Можно найти несколько вулканов, чтобы упростить растопку воды. Большинство цивилизаций предпочитают теплый и зеленый юг. Но все еще возможно, что не всем удастся выжить в таком суровом климате, так что не удивляйтесь, если у вас меньше союзников или врагов, чем на других картах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Gears of War|Шестерни войны}}&#039;&#039;&#039;.Формой напоминая шестерню, эта карта состоит из изолированных островов с очень пестрыми берегами. Большинство областей либо злые, либо добрые, а большинство цивилизации селятся на внешнем периметре шестерни. На этой карте могут быть затруднения с торговлей и осадами, поэтому Embassy workshop может очень пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Geomagic|Геомагия}}&#039;&#039;&#039; - темница из гор и воды. Круглый материк со множеством рек и восемью заблокированными добрыми/злыми биомами. Материк окружен океаном, который прорезают тоненькие мосты, ведущие к горам на наружном периметре. Это карта дает большое разнообразие биомов и может послужить хорошим стартом для начинающего игрока. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;{{tt|Mandelbrot|Мандельброт}}&#039;&#039;&#039; состоит из большого океана, усеянного крохотными островками и окаймленного цепью гор. Тропический климат на севере уступает холодному при продвижении на юг. Много озер, рек и пальм. Сотни вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_dwarf_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима дварфов]]&lt;br /&gt;
Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:&lt;br /&gt;
* Пьяные кузнецы, шахтеры и ремесленники.&lt;br /&gt;
* Привыкают к пещерам, алкоголю, сходят с ума по носкам.&lt;br /&gt;
* Молитесь Армоку, богу крови и будете вознаграждены.&lt;br /&gt;
* Ищите древние сокровища с помощью археолога.&lt;br /&gt;
* Великие металлурги, хорошие оружейники и бронники.&lt;br /&gt;
* Превращайте ненужных граждан в шагающих статуй - големов.&lt;br /&gt;
* Исследуйте химию, алхимию, ботанику.&lt;br /&gt;
* Магия и технология. Что вам ближе: портал или паровой двигатель?&lt;br /&gt;
* Скрытые сокровища могут подорвать ваш форт. Будьте бдительны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_orc_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима орков]]&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
* Гордые воины. Пираты, Уруки и ремесленники в одном флаконе.&lt;br /&gt;
* Четыре вида магов Dreamwalker, использующие магию элементалей.&lt;br /&gt;
* Дешевое массовое производство для полностью военизированной крепости.&lt;br /&gt;
* Или общество искусных воинов с оружием ручной работы.&lt;br /&gt;
* Совершайте набеги на другие расы и возвращайтесь с рабочей силой.&lt;br /&gt;
* Покупайте и продавайте вещи в Caravanserai или Shadowbroker.&lt;br /&gt;
* Стреляйте экспериментальными взрывпакетами и пушками.&lt;br /&gt;
* Тренируйте боевые навыки в Чемпионате Кровавого Кубка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|180px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жадные и любопытные ящеры с собачьей мордой.&lt;br /&gt;
* Раса маленьких, быстро плодящихся, глуповатых храбрецов.&lt;br /&gt;
* Сражайтесь заостренными палками и самодельными луками.&lt;br /&gt;
* Воруйте у других рас технологии и безделушки.&lt;br /&gt;
* Курите кальян, медитируйте в sweatlodge или разговаривайте с вашим тотемом.&lt;br /&gt;
* Заботьтесь о крысах. Крысиный пастух приветствуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
==Варлоки==&lt;br /&gt;
Основная статья: [[Warlock]].&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_warlock_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима варлоков]]&lt;br /&gt;
Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.&lt;br /&gt;
* Соберите группу злых магов, стремящихся овладеть миром.&lt;br /&gt;
* Оживите мертвецов, подчиняющихся приказам.&lt;br /&gt;
* Зомби, Гули, Скелеты, Вампиры и т.п.&lt;br /&gt;
* Назначьте сюзерена для правления над вашей башней.&lt;br /&gt;
* Стройте библиотеки и изучайте ~100 заклинаний.&lt;br /&gt;
* Отправляйте ваших слуг в набеги, похищайте деревенщину.&lt;br /&gt;
* Заключайте сделки с демонами из преисподней за души.&lt;br /&gt;
* Создавайте отвратительных калек из плоти и костей, пусть они дерутся за вас.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Отношения:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Дружественные: варлоки.&lt;br /&gt;
* Нейтральные: автоматоны, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гномы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_gnome_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима гномов]]&lt;br /&gt;
Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашему форту, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Маленькие, но умные: тяготеют к природе, любят технологии. В шапочках.&lt;br /&gt;
* Производите широкий ассортимент одежды и брони.&lt;br /&gt;
* Животные могут примкнуть к вам, птицы могут делиться информацией, боевые звери - даром.&lt;br /&gt;
* Используйте силы пара, давления и электричества.&lt;br /&gt;
* Игра базируется на тяжелых ловушках, машинах и механизмах. Прямые сражения не приветствуются.&lt;br /&gt;
* Зовите караваны, союзников и мигрантов через телеграф.&lt;br /&gt;
* Стройте автоматизированные производственные линии и динамо-машины.&lt;br /&gt;
* Котлованы и бурильное оборудование для продвинутой добычи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суккубы==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_Succubus_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима суккубов]]&lt;br /&gt;
* Очаровательные и смертельно опасные: пленительные суккубы из преисподней.&lt;br /&gt;
* Тентаклевые монстры. Черти и Ведьмы под вашим командованием.&lt;br /&gt;
* Зачаровывайте пленных и присоединяйте к своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* Призывайте союзников с помощью темных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Изучайте новые способности в Церкви Греха и Колодце Душ.&lt;br /&gt;
* Гнев, похоть и безумие.&lt;br /&gt;
* Кузница душ использует жизненную силу павших противников для прокачки способностей.&lt;br /&gt;
* Создавайте изделия из стекла и самоцветов, плоти и кожи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Люди==&lt;br /&gt;
[[Файл:MDF_human_mode_logo.png|180px|thumb|right|Логотип режима людей]]&lt;br /&gt;
* Нейтральные и осторожные. Преуспевают в торговле и заключении альянсов.&lt;br /&gt;
* Стройте великолепные замки, окруженные фермами.&lt;br /&gt;
* Добыча ископаемых открытым методом, чтобы избежать ужасов глубин.&lt;br /&gt;
* Рады караванам любой расы, будь то дварф, эльф или гоблин.&lt;br /&gt;
* Гильдии управляют коммерцией. Специализируйте работников.&lt;br /&gt;
* Порох дотянется до любого: пушки и мушкеты на страже безопасности.&lt;br /&gt;
* Крестьяне держат собак, овец, коров; выращивают ячмень и виноград.&lt;br /&gt;
* Рыцари сражаются за долг и честь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Армоку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Армоку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Армока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|Кузня магменных големов}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Орки:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Orcish Tribal Craft Wargear - создает оружие и броню без наковален из кости, кожи, дерева и т.п. (полезно вначале)&lt;br /&gt;
* Boneforge - создает ironbone и bloodsteel из кости и золы&lt;br /&gt;
* Orcish Fletcher - Производство огромных луков, подходящих только оркам, в 2 раза сильнее обычных.&lt;br /&gt;
* Orcish Factory - массовое производство различных товаров, строительных материалов. превращает деревья в уголь в то же время собирая с них семена (используйте вместо лесопилки как у гномов)&lt;br /&gt;
* Oricsh Molten Pit - орочья печь, правда более низкого качества. Иногда металы будут появляться со ржавчиной, что снижает их характеристику (ржавчина может быть удалена в blacksmoke furnace). Так же можно переплавлять броню, снятую с маленьких врагов (кобольтов, гномов), делая из неё слитки, и, далее её можно превратить в орочью броню&lt;br /&gt;
* Blacksmoke Furnace - переплавка {{tt|нефтяных баров|oilbearing}} или 4-х баров кокса в нефть; производство кислоты, которая удаляет ржавчину с оружия. Так же данные кислоты используются в продвинутой промышленности (создание огнеметов, детонаторов и т.п.)&lt;br /&gt;
* Steamfoundry - механизация всевозможных орочьих изделий (модернизируются топоры, кувалды, пушки и т.п.)&lt;br /&gt;
* Dasascene Workshop - уникальная орочья технология производства оружия из даманской стали. Для этого используются высококлассные руды (мифрил , кобальт, или вольфрам). Одна проблема - для производства оркам требуются иностранные инструменты, которые можно только отобрать у людишек или у дворфов.&lt;br /&gt;
* Arcane Forge - Магические способности орков проявляются здесь. В затерянной печи, из меди орки могут плавить зачарованное оружие, магические руны и прочее.&lt;br /&gt;
Skill Training / тренировка навыков у орков:&lt;br /&gt;
* Blood Bowl / Gateball - стадион, где орки играют в футбол, регби, бейсбол и пр. Здесь тренируется сила, выносливость, рукопашка, метание и т.д. Для игры в футбол нужен мячик, который делается из кожи.&lt;br /&gt;
* Weight Set - штанга, тренирует оружие, броню, щит. (потребляет кожу, дерево)&lt;br /&gt;
* Philosopher&#039;s Garden (философский сад) - тренировка умственных навыков у орков.&lt;br /&gt;
* Anatomical Theatre - здесь шаманы орков могут практиковать свои медицинские навыки. (для этого используются живые (?) и не живые тела)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) База Данных=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Хранилище]] информации по моду, на русском языке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ссылки:=&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/document/d/1RI_rlzwsWB3DyIXoT8af0ueKN00L94m8LIl_G1yXenI/edit?usp=sharing Список изменений Masterwork Dwarf Fortress V.6 (на русском)]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/folderview?id=0ByAfmOipiVbcTmpwZnEwc3NjNEE&amp;amp;usp=sharing Архив переводов новостей о выходе версий]&lt;br /&gt;
* [http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,2835.0.html Русский мануал (неполный)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork_Splinterz_GUI.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[en:Masterwork:Main Page]]&lt;br /&gt;
{{MW}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=52924</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=52924"/>
		<updated>2015-01-25T15:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Старая тема. На данный момент на вики не работаю. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планы ==&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
** Во взрослых вики ставят Masterwork/[Название статьи], для того, чтобы исключить из общего пространства имён ненужные элементы.&lt;br /&gt;
*** В нубоориентированных вики — поиск ищет по названию. Прилепить воркшоп к неймспейсу — означает исключить его из поиска. Решили оставить.&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parser test for workshop ==&lt;br /&gt;
Скрипт-выдиральщик из равов для мастерворка и не только. [https://github.com/quietust/DFRawFunctions Репозиторий основной] / [https://github.com/Asvae/DFRawFunctions репозиторий мой]. Вот, как все это выглядит: [https://dl.dropboxusercontent.com/u/57572806/Wiki%20parser%20test.htm HTML].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft buildings:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|BUILDING||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Full list of boneyard reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Table&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|0|Does something.}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|1:FORMAT|Makes something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|2:FORMAT|Produces something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Last type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|-1|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|55:CHECK|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Figure out the keybind for reaction:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|NAME:Break down wooden cups|BUILDING:WOODPROCESSOR|::STACK}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;And workshop:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|BUILDING_WORKSHOP:GONG|BUILD_KEY|::STACK}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50630</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50630"/>
		<updated>2013-09-07T07:20:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Parser test for workshop */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parser test for workshop ==&lt;br /&gt;
Скрипт-выдиральщик из равов для мастерворка и не только. [https://github.com/quietust/DFRawFunctions Репозиторий основной] / [https://github.com/Asvae/DFRawFunctions репозиторий мой]. Вот, как все это выглядит: [https://dl.dropboxusercontent.com/u/57572806/Wiki%20parser%20test.htm HTML].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft buildings:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|BUILDING||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Full list of boneyard reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Table&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|0|Does something.}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|1:FORMAT|Makes something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|2:FORMAT|Produces something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Last type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|-1|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|55:CHECK|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Figure out the keybind for reaction:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|NAME:Break down wooden cups|BUILDING:WOODPROCESSOR|::STACK}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;And workshop:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|BUILDING_WORKSHOP:GONG|BUILD_KEY|::STACK}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50629</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50629"/>
		<updated>2013-09-07T07:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parser test for workshop ==&lt;br /&gt;
Скрипт-выдиральщик из равов для мастерворка и не только. [https://github.com/quietust/DFRawFunctions Репозиторий основной] / [https://github.com/Asvae/DFRawFunctions репозиторий мой].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Woodcraft buildings:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|BUILDING||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Full list of boneyard reactions:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Table&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|0|Does something.}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|1:FORMAT|Makes something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|2:FORMAT|Produces something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Last type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|-1|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Type check:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|55:CHECK|Does something.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Figure out the keybind for reaction:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|NAME:Break down wooden cups|BUILDING:WOODPROCESSOR|::STACK}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;And workshop:&#039;&#039;&#039; {{#df_type:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|BUILDING_WORKSHOP:GONG|BUILD_KEY|::STACK}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50628</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50628"/>
		<updated>2013-09-06T17:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
:::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
== Parser test for workshop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Woodcraft reactions:===&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|NAME||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Woodcraft buildings:===&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|SKILL:WOODCRAFT|BUILDING||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Full list of boneyard reactions===&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME||}}&lt;br /&gt;
===Table===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|0|Does something.}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|1:FORMAT|Makes something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|2:FORMAT|Produces something.}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Last type check===&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|-1|Does something.}}&lt;br /&gt;
===Type check===&lt;br /&gt;
{{#df_type:Masterwork:reaction_kobold.txt|REACTION|BUILDING:BONEYARD_KOBOLD|NAME|55:CHECK|Does something.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50585</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50585"/>
		<updated>2013-09-03T19:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Команды. Управление заданиями */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет выполняться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере выше тег &amp;quot;context&amp;quot; используется для ограничения состояний игры, в которых это сочетание будет выполняться. Если вызвано без параметров, команда &amp;quot;keybinding&amp;quot;, среди прочего, выводит строку с текущим контекстом (напр. &amp;quot;The current context is: dwarfmode/DesignateMine&amp;quot; - контекст: режим крепости, экран Designations, в нем выбрано Mine). Такие сочетания выполняются только в том случае,если их тег &amp;quot;context&amp;quot; совпадает с текущим контекстом полностью или до разделителя &amp;quot;/&amp;quot;. Например, для контекста foo/bar/baz выполнимыми будут только теги @foo/bar/baz, @foo/bar и @foo.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Добавляет сочетание клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Игровой процесс==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада в настройки {{bn-en|произвольного склада|custom stockpile}} и переключает в режим размещения произвольного склада, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на гранит.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет слой под курсором на почву, даже если там камень.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает все предметы под курсором гранитными.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Режимы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры (только для воды/магмы):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Кисть:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другое:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заметка:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Вывобит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Функции:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Паттерны:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig diag5 hidden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig ladder designated&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Форма:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Действия:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Указания:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аргументы:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Другие параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Коды приоритетов:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;alltraffic N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Аттрибуты для &amp;quot;map&amp;quot;:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Багфиксы ==&lt;br /&gt;
=== drybuckets ===&lt;br /&gt;
Удаляет воду из всех ведер, позволяя использовать их для производства щелочи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixdiplomats === &lt;br /&gt;
До версии 0.31.12 эльфы посылали дипломатов только для того, чтобы обсудить квоты на вырубку деревьев, что было признано багом. С тех пор, как баг поправлен, эльфы перестали волноваться о вырубке деревьев. Команда добавляет эльфийской цивилизации должность дипломата, позволяя им вести переговоры о квотах вырубки деревьев, а вам - злить их, провоцируя на военные действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixmerchants ===&lt;br /&gt;
Добавляет все человеческим цивилизациям должность торгового представителя, позволяя им заключать торговые соглашения (как они делали это до версии 0.28.181.40d).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fixveins === &lt;br /&gt;
Удаляет некорректные ссылки на включения минералов, восстанавливает потерянные. Полезно, если вы накосячили с утилитами вроде tiletypes или случайно возвели конструкцию на полу из ценного минерала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tweak ===&lt;br /&gt;
Исправления мелких багов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-missing&#039;&#039;&#039; - Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита. Позволяет выгравировать [[Slab|мемориальную плиту]] для привидения существа, тело которого не найдено.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-ghostly&#039;&#039;&#039; -  Удаляет статус {{bn-en|&amp;quot;пропавший&amp;quot;|missing}} у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fixmigrant&#039;&#039;&#039; - Удаляет у вабранного юнита флаг &amp;quot;житель/торговец&amp;quot;. Предназначено для исправления бага с мигрантами/торговцами, которые застыли на краю карты и не идут в крепость. Работает только на дварфах (или на расе игрока, если это мод). Не злоупотребляйте этим на нормальных торговцах. (если уж вам так хочется их похитить - используйте &amp;quot;tweak makeown&amp;quot;, иначе их одежда будет {{bn-ru|forbidden|запрещена}} и т.д.).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;makeown&#039;&#039;&#039; - вынуждает выбранного юнита стать членом вашей крепости. Так можно грабить караваны вместе с торговцами и их эскортом, даже если они не принадлежат к расе игрока. Иностранцы (люди, эльфы) могут работать, но им нельза назначать комнаты и они не будут отображаться в DwarfTherapist, потому что игра считает их чем-то вроде домашних животных.  Захват животных с каравана может дать странные эффекты (животные сходят с ума, становятся берсерками или вовсе не считаются прирученными), но вы можете отправить их на скотобойню. Grabbing wagons results in some funny spam, then they are scuttled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Субкоманды, которые действуют до перезапуска DF:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-cursor&#039;&#039;&#039; - в режиме крепости сохраняет позицию курсора при переключении между меню  {{k|t}}, {{k|q}}, {{k|k}}, {{k|d}} и т.п. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;patrol-duty&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы приказы на тренировку не считались патрулями, что препятствует накоплению плохих мыслей. Не решает проблемы, когда солдаты уходят со службы, становясь гражданскими. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;readable-build-plate&#039;&#039;&#039; - исправляет показ весового лимита в меню постройки [[pressure plate|нажимной плиты]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stable-temp&#039;&#039;&#039; - Fixes performance bug 6012 by squashing jitter in temperature updates. In very item-heavy forts with big stockpiles this can improve FPS by 50-100%&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-heat&#039;&#039;&#039; - Further improves temperature update performance by ensuring that 1 degree of item temperature is crossed in no more than specified number of frames when updating from the environment temperature. This reduces the time it takes for stable-temp to stop updates again when equilibrium is disturbed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix-dimensions&#039;&#039;&#039; - исправляет вычитание небольшого количества нити/ткани/жидкости из стека путем разделения стека и вычитания оттуда одной вещи. Обязательное дополнение к патчу для бага 808.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;advmode-contained&#039;&#039;&#039; - Works around bug 6202, i.e. custom reactions with container inputs in advmode. The issue is that the screen tries to force you to select the contents separately from the container. This forcefully skips child reagents.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast-trade&#039;&#039;&#039; - делает так, чтобы нажание {{k|Shift}} - {{k|Enter}} на экране торговли и в меню Move Goods to Depot выбирало текущую вещь (полностью, если это стек) и перемещало курсор на следующую строку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-stable-assign&#039;&#039;&#039; - сохраняет позицию курсора в меню назначения в отряд, т.е. курсор в меню со списком дварфов не будет постоянно оказываться вверху списка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;military-color-assigned&#039;&#039;&#039; - окрашивает имена солдат, уже назначенных в другие отряды в зеленый/коричневый цвет в списке кандидатов на назначение в отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Переключение режимов игры и возврат крепости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== lair ===&lt;br /&gt;
Позволяет пометить карту как &amp;quot;логово монстров&amp;quot;, что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. &amp;quot;lair reset&amp;quot; делает снимает метку. В отличие от &amp;quot;reveal&amp;quot;, эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью &amp;quot;lair reset&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair&#039;&#039;&#039; - помечает карту как логово монстров.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lair reset&#039;&#039;&#039; - помечает карту обычной (не логовом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mode ===&lt;br /&gt;
Позволяет напрямую менять режим игры. Не все комбинации хороши, многие приведут к неприятным последствиям. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы управляете крепостью и ставите игру на паузу. Затем переключаетесь в режим арены и {{bn-en|берете существо под контроль|assume control of a creature}} и переключаетесь в режим приключенца. Вы только что потеряли крепость и стали приключенцем. Можно вот еще что: вы управляете из режима крепости, ставите игру на паузу, перейдя в главное меню {{k|Esc}}. Переключаетесь в режим приключенца, потом используете Dfusion для того, чтобы {{bn-en|взять существо под контроль|assume control of a creature}}, затем сохраняетесь или {{bn-en|уходите в отставку|retire}}. Вы создали возвращаемую крепость и стали приключенцем. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автор не несет ответственности за последствия использования этой команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Визуализатор и экспорт данных ==&lt;br /&gt;
=== ssense / stonesense ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Stonesense_example_1.jpg|250px|thumb|right|Пример работы Stonesense]]&lt;br /&gt;
[[Stonesense]] - изометрический визуализатор, работающий в другом окне. Для работы требуется графический ускоритель и по крайней мере двухядерный процессор (иначе программа замедлит DF). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все данные хранятся в директории &amp;quot;stonesense&amp;quot;. Более подробная инструкция в stonesense/README.txt&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Совместима с Windows XP sp3 и выше, а также с современными дистрибутивами Linux. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старые версии, поддержка, дополнительная графика [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 здесь].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.magmawiki.com/index.php/Utility:Stonesense/Content_repository Дополнительные ресурсы.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== mapexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует текущую карту в файл. Можно будет использовать с визуализаторами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dwarfexport ===&lt;br /&gt;
Экспортирует дварфов в [[Утилиты#Runesmith|RuneSmith]]-совместимый XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление заданиями ==&lt;br /&gt;
=== job ===&lt;br /&gt;
Команда для получения информации о заданиях и управления заданиями.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;без параметров&#039;&#039;&#039; - выводит подробную информацию о работе, выбранной в мастерской или на экранах {{bn-en|юнитов|units}} и {{bn-en|работ|job}}.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - выводит информацию обо всех работах в выбранной мастерской.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-material &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;material[:subtoken]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет ID конкретного материала в задание на работу. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;item-type &amp;lt;item-idx&amp;gt; &amp;lt;type[:subtype]&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - подставляет точный ID типа предмета в задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-material ===&lt;br /&gt;
Меняет материал, используемый в выбранной работе. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работает так:&lt;br /&gt;
 job-material &amp;lt;inorganic-token&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используется с сочетанием клавиш:&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, меняет материал используемый для работы. Можно использовать только неорганические материалы.&lt;br /&gt;
* В меню {{k|b}}, в ходе выбора компонентов постройки, курсор переместится на первый попавшийся компонент с выбранным материалом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== job-duplicate ===&lt;br /&gt;
* В меню {{k|q}}, когда работа выбрана в мастерской или печи, дублирует ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== workflow/GUI ===&lt;br /&gt;
Управление прозводственным потоком. Для этой команды существует также консольный интерфейс, детали обращения с которым здесь не приводится.&lt;br /&gt;
workflow enable [option...], workflow disable [option...]&lt;br /&gt;
Привяжите сочетание клавиш (пример настроек предлагает Alt-W), потом активируйте её при задав работу в мастерской (q - режим).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Доставить картинок--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт предлагает простой интерфейс управления ограничениями workflow плагина. После активации[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8F GUI] содержит список ограничений для данной реакции и их статус на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничение задает краевые значения, с которыми будет сравниваться либо общее количество вещей данного типа (опционально — материала), либо число стаков. Когда количество вещей падает ниже меньшего значения диапазона — работа запускается. Если ниже верхнего предела — работа продолжается. Если значение выше или равно верхнему пределу — выпуск продукции опять прекращается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;I&#039; switches the current constraint between counting stacks or items. Pressing &#039;R&#039; lets you input the range directly; &#039;e&#039;, &#039;r&#039;, &#039;d&#039;, &#039;f&#039; adjust the bounds by 5, 10, or 20 depending on the direction and the &#039;I&#039; setting (counting items and expanding the range each gives a 2x bonus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pressing &#039;A&#039; produces a list of possible outputs of this job as guessed by workflow, and lets you create a new constraint by choosing one as template. If you don&#039;t see the choice you want in the list, it likely means you have to adjust the job material first using job item-material or gui/workshop-job, as described in workflow documentation above. In this manner, this feature can be used for troubleshooting jobs that don&#039;t match the right constraints.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Управление крепостью ==&lt;br /&gt;
=== seedwatch ===&lt;br /&gt;
Включает и выключает приготовление семян и растений в зависимости от их количества. Для каждого вида растений может быть назначен свой лимит. Когда количество растений и семян этого типа падает ниже лимита - их приготовление запрещается. Когда количество вырастает больше лимита + 20 штук, приготовление разрешается. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Плагин требует того, чтобы игра работала в режиме крепости, иначе он автоматически завершает работу. Вам потребуется перезапускать его при каждом запуске режима крепости с помощью &amp;quot;seedwatch start&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch all&#039;&#039;&#039; - добавляет в список мониторинга все растения из листа аббревиатур.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch start&#039;&#039;&#039; - запускает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch stop&#039;&#039;&#039; - останавливает мониторинг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch info&#039;&#039;&#039; - показывает осуществляется ли мониторинг, выводит список мониторинга.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;seedwatch clean&#039;&#039;&#039; - очистка списка мониторинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Можно использовать следующие аббревиатуры для растений:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bs&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sliver barb|SLIVER_BARB]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Bloated tuber|TUBER_BLOATED]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Blade weed|WEED_BLADE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Cave wheat|GRASS_WHEAT_CAVE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dc&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Dimple cup|MUSHROOM_CUP_DIMPLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Fisher berry|BERRIES_FISHER]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Hide root|ROOT_HIDE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Kobold bulb|BULB_KOBOLD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;lg&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Longland grass|GRASS_LONGLAND]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Muck root|ROOT_MUCK]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Prickle berry|BERRIES_PRICKLE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ph&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Plump helmet|MUSHROOM_HELMET_PLUMP]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;pt&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Pig tail|GRASS_TAIL_PIG]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;qb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Quarry bush|BUSH_QUARRY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rr&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rope reed|REED_ROPE]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rw&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Rat weed|WEED_RAT]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sb&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sun berry|BERRY_SUN]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sp&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Sweet pod|POD_SWEET]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;vh&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Valley herb|HERB_VALLEY]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ws&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Wild strawberry|BERRIES_STRAW_WILD]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wv&#039;&#039;&#039; -&amp;gt; [[Whip wine|VINE_WHIP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&lt;br /&gt;
Добавить Plump helmet в список мониторинга, лимит - 30.&lt;br /&gt;
 seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP&lt;br /&gt;
Удаляет Plump helmet из списка мониторинга.&lt;br /&gt;
 seedwatch ph 30&lt;br /&gt;
То же самое, что и &amp;quot;seedwatch MUSHROOM_HELMET_PLUMP 30&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 seedwatch all 30&lt;br /&gt;
Добавить все растения из списка аббревиатур в список мониторинга. Лимит - 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== zone ===&lt;br /&gt;
Небольшая помощь в управлении [[activity zones|зонами активности]] (пастбищами, ямами, прудами) и клетками.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - устанавливает зону или клетку под курсором как клетку/зону по умолчанию для приписывания животных в будущем.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;assign&#039;&#039;&#039; - привязать юнита/юнитов к пастбищу или яме, выбранной параметром &amp;quot;set&amp;quot;. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре. Параметру может следовать ID зоны, которая будет использоваться взамен той, что по умолчанию.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassign&#039;&#039;&#039; - открепить выбранное существо от его зоны.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick &amp;lt;nickname&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - массовое назначение ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rem-nick&#039;&#039;&#039; - массовое удаление ников.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tocages&#039;&#039;&#039; - разместить юнита/юнитов в клетках внутри пастбища.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;uinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о юните/юнитах. Если фильтры не заданы - юнит должен быть выбран в игре.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;zinfo&#039;&#039;&#039; - вывести данные о зоне/зонах. Без фильтров будет выведена информация о зонах под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - еще информация.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filters&#039;&#039;&#039; - вывести список параметров фильтра.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;examples&#039;&#039;&#039; - вывести примеры использования.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;not&#039;&#039;&#039; - &amp;quot;НЕ&amp;quot;, отрицание следующего ключевого слова (для фильтра).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Фильтры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - обработать всех юнитов (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;count &amp;lt;N&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обработать только N юнитов, где N - число. (для использования вместе с другими фильтрами).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unassugned&#039;&#039;&#039; - выбирать не приписанных к зоне, цепи или установленной клетке.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;minage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Минимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;maxage &amp;lt;age&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Максимальный возраст для отбора. Age - возраст.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;race &amp;lt;rase RAW ID&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Раса для выбора. Должно употребляться с идентификатором расы (напр. BIRD_TURKEY, ALPACA и т.п.). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;caged&#039;&#039;&#039; - выбрать находящихся в установленной клетке. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;own&#039;&#039;&#039; - выбирать из принадлежащих цивилизации. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;merchant&#039;&#039;&#039; - торговец/принадлежащие торговцу. Должно использоваться для размещения животных в ямах, а не ждя их кражи (убой скота должен работать).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;war&#039;&#039;&#039; - выбор боевых животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hunting&#039;&#039;&#039; - выбор охотничьих животных. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;tamed&#039;&#039;&#039; - выбор питомцев. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trained&#039;&#039;&#039; - тренированное животное. Находит охотничьих/боевых животных так же как и тех, чей уровень тренировки выше чем &amp;quot;одомашненный&amp;quot;. Если вам нужны именно охотничьи/боевые особи ищите по &amp;quot;war&amp;quot; или &amp;quot;hunting&amp;quot;. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablewar&#039;&#039;&#039; - существо может быть тренировано для боя (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trainablehunt&#039;&#039;&#039; - может быть тренировано для охоты (но еще не тренировано). Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;male&#039;&#039;&#039; - самец. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;female&#039;&#039;&#039; - самка. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;egglayer&#039;&#039;&#039; - раса относится к яйцекладущим. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;grazer&#039;&#039;&#039; - травоядное. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;milkable&#039;&#039;&#039; - млекопитающее. Можно использовать с NOT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с отдельными юнитами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Один из удобных способов использования команды - назначение сочетания клавиш на команду &amp;quot;zone assign&amp;quot;, а может еще и &amp;quot;zone set&amp;quot;. Поместите курсор на пастбище или яму, используйте &amp;quot;zone set&amp;quot;, чтобы пометить его. Теперь вы можете выбирать юнитов на карте (с помощью {{k|v}} или {{k|k}}) и использовать &amp;quot;zone assign&amp;quot;, чтобы приписать их к новому дому (который вы пометили командой &amp;quot;zone set&amp;quot;). Кстати, позволяет сажать в ямы дварфов. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование с фильтрами:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Все фильтры можно использовать с командой &amp;quot;assign&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ограничения: невозможно назначать юнитов, которые находятся внутри установленной клетки или на цепи потому, что в большинстве случаев это весьма нежелательно. Невозможно засунуть в клетку животное, у которого есть владелец, потому что владелец вскоре вытащит его из клетки, что приведет к бесконечному тасканию животного туда-сюда.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обычно стоит использовать фильтр &amp;quot;own&amp;quot; (включающий в себя &amp;quot;tame&amp;quot;), если вы конечно не хотите использовать команду для того, чтобы садить в яму гостей. &amp;quot;own&amp;quot; игнорирует дварфов, если вы не укажете конкретно &amp;quot;race DWARF&amp;quot; (поэтому можно без опасений использовать &amp;quot;assign all own&amp;quot; для того, чтобы согнать всех ваших животных на одно большое пастбище). &amp;quot;egglayer&amp;quot; и &amp;quot;milkable&amp;quot; должно использоваться вместе с &amp;quot;female&amp;quot;, если только у вас не установлен мод, который делает эльфийских мужиков яйцекладущими и все такое. Тогровцы и их животные игнорируются, если не использовать &amp;quot;merchant&amp;quot; (их можно засадить в ямы без всяких проблем, но красть и пасти их животных - не такая хорошая идея, т.к. они толком не значатся вашими. При этом их вполне можно пустить на убой).&lt;br /&gt;
Многие фильтры могут идти с отрицанием (напр. &amp;quot;not grazer&amp;quot; - не травоядное).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Массовое переименование&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командой &amp;quot;nick&amp;quot; можно дать одинаковый ник множеству юнитов. Если используется без &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; - переименует всех юнитов в целевой зоне. В комбинации с &amp;quot;assign&amp;quot;, &amp;quot;all&amp;quot; или &amp;quot;count&amp;quot; (и другими фильтрами) команда переименует юнитов, попадающих под условия фильтра.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Зоны с клетками&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Используя &amp;quot;tocages&amp;quot; вы можете отправить юнитов в набор клеток, например в комнаты рядом со скотобойней. Животные будут распределены между доступными клетками, чтобы оптимизировать работы по переноске в клетки и из клеток (на бойню). Чтобы все это работало нужно установить клетки, а потом поместить одну зону pen/pasture над ними, закрыв ей все клетки, которые вы хотите использовать. Затем используйте &amp;quot;zone set&amp;quot; и &amp;quot;zone tocages filter1 filter2 ...&amp;quot;. &amp;quot;tocages&amp;quot; затирает &amp;quot;assign&amp;quot;, потому что их использование вместе не имеет смысла, но может использоваться с &amp;quot;nick&amp;quot;, &amp;quot;remnick&amp;quot; и всеми фильтрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости альпаков, возрастом от 3 до 10 лет на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own caged grazer nick ineedgrass&lt;br /&gt;
Отправить всех принадлежащих вашей крепости травоядных, сидящих в клетках на складах (напр. после покупки у каравана) на выбранное пастбище и дать им ник &amp;quot;ineedgrass&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone assign all own not grazer not race CAT&lt;br /&gt;
Привязать к зоне всех принадлежащих вашей крепости НЕ травоядных, кроме котов.&lt;br /&gt;
 zone assign count 5 own female milkable&lt;br /&gt;
Отправить до 5 принадлежащих вашей крепости самок сущевств, дающих молоко, на выбранное пастбище.&lt;br /&gt;
 zone assign all own race DWARF maxage 2&lt;br /&gt;
Сбросить всех ваших бесполезных детей в яму:)&lt;br /&gt;
 zone nick donttouchme&lt;br /&gt;
Переименовать всех юнитов в текущей зоне или клетке по умолчанию в &amp;quot;donttouchme&amp;quot;. Полезнее всего использовать для специальных пастбищ или клеток, которые не помечены, как комнаты, а вы хотите защитить их от &amp;quot;autobutcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 zone tocages count 50 own tame male not grazer&lt;br /&gt;
Отправить до 50 животных, принадлежащих вашей крепости, принадлежащих кому-то из дварфов, мужского пола, не травоядных, в клетки, построенные в текущей зоне по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autonestbox ===&lt;br /&gt;
Назначает яйцекладущих самок, не находящихся на пастбище в зоны с [[Nest box|гнездовищами]]. Для этого нужно создать зоны pen/pasture над гнездовищами. Если пастбище больше, чем 1х1, гнездовище должно находиться в верхнем левом углу. На каждое пастбище, независимо от размера, будет назначено только одно животное. Возраст на текущий момент не проверяется, большинство птиц быстро взрослеют. Яйцекладущие, являющиеся еще и травоядными игнорируются, т.к. сажать их на пастбище в одну клетку - не слишком здравая мысль. Обработаны будут только питомцы и одомашненные особи, принадлежащие крепости, потому что полудикие особи разрушат ваши красивые зоны с насестами, если вновь одичают. Команда, вызванная без параметров будет выполнена один раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Параметры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;start&#039;&#039;&#039; - начать выполнение через каждые Х тиков. По умолчанию Х = 6000, примерно каждые 60 секунд при 100 FPS.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;stop&#039;&#039;&#039; - остановить автоматическое выполнение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sleep X&#039;&#039;&#039; - меняет время ожидания между автозапусками команды на Х тиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, ваша цель - держать до 7 детенышей (4 самки, 3 самца) и до 3 взрослых (2 самки, 1 самец) [[alpaca|альпак]]. Когда детеныши вырастают - старейшие из взрослых особей идут на забой. При этом детенышей будут забивать самых молодых, чтобы другие могли вырастать до взрослых особей. Любая кошка без имени будет зарезана при первой возможности:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 4 3 2 1 ALPACA BIRD_TURKEY&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher watch ALPACA BIRD_TURKEY CAT&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Автоматически добавлять все новые расы в список наблюдения и помечать безымянных животных на убой как только они окажутся в крепости. Настройки по умолчанию уже содержат список особых рас, которых не все это не затронет:&lt;br /&gt;
 autobutcher target 0 0 0 0 new&lt;br /&gt;
 autobutcher autowatch&lt;br /&gt;
 autobutcher start&lt;br /&gt;
Прекратить наблюдение за расами альпак и кошек, но помнить настройки для этих рас, чтобы потом не вводить настройки заново. Чтобы добиться этого, нужно использовать &amp;quot;unwatch&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Важно: &amp;quot;autobutcher unwatch all&amp;quot; работает, но имеет смысл только если вы держите плагин запущенным в режиме &amp;quot;autowatch&amp;quot; или вручную добавили несколько новых рас с помощью &amp;quot;watch&amp;quot;. Если вы просто хотите остановить работу плагина - используйте &amp;quot;autobutcher stop&amp;quot;. &lt;br /&gt;
  autobutcher unwatch ALPACA CAT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autolabor ===&lt;br /&gt;
Автоматически управляет [[labor|рабочими обязанностями]] дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Будучи запущенным, autolabor периодически проверяет дварфов, включает и выключает их [[labor|labors]]. Утилита пытается держать загруженными работой как можно больше дварфов, но при этом сделать из них специалистов. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Предупреждение: работая, утилита перезапишет любые ручные изменения, внесенные вами в рабочие обязанности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor enable&#039;&#039;&#039; - включить плагин.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor disable&#039;&#039;&#039; - выключить. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; &amp;lt;минимум&amp;gt; [&amp;lt;максимум&amp;gt;]&#039;&#039;&#039; - установить количество дварфов для работы &amp;lt;labor&amp;gt;. Максимум - необязательный параметр.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; haulers&#039;&#039;&#039; - работа &amp;lt;labor&amp;gt; будет выполняться [[Hauling|переносчиками]].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; disable&#039;&#039;&#039; - отключить autolabor для работы &amp;lt;labor&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor &amp;lt;labor&amp;gt; reset&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки для этой работы к умолчаниям.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor reset-all&#039;&#039;&#039; - сбросить настройки всех работ.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor list&#039;&#039;&#039; - текущая информация обо всех рабочих обязанностях.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;autolabor status&#039;&#039;&#039; - показать общую информацию.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 autolabor MINE 2&lt;br /&gt;
Держать минимум двух шахтеров.&lt;br /&gt;
 autolabor CUT_GEM 1 1&lt;br /&gt;
Держать одного и только одного дварфа как огранщика.&lt;br /&gt;
 autolabor FEED_WATER_CIVILIANS haulers&lt;br /&gt;
Переносчики будут кормить больных дварфов и давать им воду.&lt;br /&gt;
 autolabor CUTWOOD disable&lt;br /&gt;
Отключает autolabor для рубки леса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Прочее ==&lt;br /&gt;
=== catsplosion ===&lt;br /&gt;
Мгновенно размножает котов. Использовать эту команду более одного-двух раз - довольно плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== dfusion ===&lt;br /&gt;
[http://dwarffortresswiki.org/index.php/Utility:DFusion DFusion] - сборник lua-плагинов от warmist/darius, запускаемый как плагин DFHack. &lt;br /&gt;
Подтверждена работа следующих плагинов DFusion:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;simple_embark&#039;&#039;&#039; - позволяет изменить число дварфов на этапе высадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Некоторые из плагинов DFusion пока не портированы до конца. Это может привести к падениям.&lt;br /&gt;
*На текущий момент работает только под Windows.&lt;br /&gt;
*Игра будет заморожена, пока вы используете этот плагин. Если она не отвечает - не паникуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== misery ===&lt;br /&gt;
Если включена, то все новые плохие мысли будут умножаться (по умолчанию на 2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable n&#039;&#039;&#039; - включить misery c множителем n. Множитель должен быть положительным.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery n&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery enable&#039;&#039;&#039; - то же, что и &amp;quot;misery enable 2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery disable&#039;&#039;&#039; - прекратить добавление дополнительных плохих мыслей. Не удаляет уже накопившиеся. Эквивалент - &amp;quot;misery 1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;misery clear&#039;&#039;&#039; - удаляет фальшивые плохие мысли, добавленные в этой сессии DF. После сохранения мысли остаются навсегда! Не меняет множитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
Скрипты на lua и ruby, помещенные в папку hack/scripts можно запускать, будто они являются командами DFHack. Они будут перечислены в конце списка, выводимого командой &amp;quot;ls&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примечание:&#039;&#039;&#039; скрипты в подпапках директории hack/scripts также можно вызывать, но по команде &amp;quot;ls&amp;quot; они будут выводиться, только если использовать &amp;quot;ls -a&amp;quot;. Это предназначено для того, чтобы скрыть неактуальные скрипты, скрипты для разработчиков и те, что предназначены для использования в сочетаниях клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fix/* ===&lt;br /&gt;
Скрипты в этой подпапке исправляют разные баги:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/dead-units&#039;&#039;&#039; - удаляет никому не интересных мертвых из {{k|u}}nit List. Не дает какого-либо заметного выигрыша в производительности, однако, когда список юнитов достигает примерно 3000 - мигранты перестают приходить. Этот скрипт позволить волнам мигрантов снова прибывать в вашу крепость.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/population-cap&#039;&#039;&#039; - запускайте этот скрипт после каждой волны мигрантов, чтобы убедиться, что {{bn-ru|population cap|предел населения}} не превышен. Штука в том, что этот предел сравнивается с населением на момент последнего каравана, так что если он падает ниже ограничения - мигранты будут приходить до следующего обновления. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/stable-temp&#039;&#039;&#039; - мгновенно приводит температуру всех валяющихся предметов в равновесие с их окруженим и останавливает обновления температуры. Однако, эффективнее использовать &amp;quot;tweak stable-temp&amp;quot; и &amp;quot;tweak fast-heat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fix/item-occupancy&#039;&#039;&#039; - выявляет и исправляет случаи с несуществующими &amp;quot;items occupying site&amp;quot;, что обычно является следствием багов &amp;quot;autodump&amp;quot; или другими неудачными взломами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== gui/* ===&lt;br /&gt;
В этой папке лежат скрипты, интерфейс которых встраивается прямо в окно игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== quicksave ===&lt;br /&gt;
Будучи вызванной в режиме крепости, скрипт делает мгновенное автосохранение, используя флаг сезонного автосохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== setfps ===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;setfps &amp;lt;число&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - устанавливает ограничение FPS на случай, если вы хотите посмотреть битву в замедленном действии или что-нибудь в этом роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== siren ===&lt;br /&gt;
Поднимает спящих, отменяет перерывы, останавливает вечеринки &amp;lt;s&amp;gt;и воскрешает мертвых&amp;lt;/s&amp;gt;. По умолчанию - везде и всех, но можно использовать [[burrow|нору]] в качестве аргумента. Взамен дает плохие мысли о шуме, усталости и чувстве незащищенности. К тому же, юниты, оторванные от перерыва, довольно скоро снова пойдут отдыхать. Скрипт предназначен для ситуаций чрезвычайных, вроде той, когда к вам пришла осада, а все военные бухают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== growcrops ===&lt;br /&gt;
Мгновенно сажает семена на ваших фермах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда засадит фермы теми семенами, что указаны в их настройках. Если указать тип семян - посадит 100 таких семян из тех, что готовы к посадке. Вторым аргументом вы можете изменить это число.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Пример:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 growcrops plump 40&lt;br /&gt;
Посадит 40 [[plump helmet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== removebadthoughts ===&lt;br /&gt;
Удаляет плохие мысли. Скрипт помечает мысли как слишком старые, так что игра удаляет их, когда вы снимаетесь с паузы. Эффективное лекарство от [[Tantrum|тантрум-спиралей]]. Если выполнить с выбранным в меню {{k|v}} юнитом - очистит только его мысли. В противном случае - прочистит мозги всей крепости. &lt;br /&gt;
Счастье каждого отдельного дварфа может не повыситься сразу после выполнения этой команды, но вскоре они станут куда веселей. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С необязательным параметром &amp;quot;-v&amp;quot; the script will dump the negative thoughts it removed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== slayrace ===&lt;br /&gt;
Убивает всех юнитов нужной расы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если запустить без агрументов - выводит список рас.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
С аргументом &amp;quot;him&amp;quot; - только выбранное существо.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У любого не мертвого, не помещенного в клетку существа выбранной расы &amp;quot;blood_count&amp;quot; будет установлен на 0, что сулит им неизбежную гибель на следующем тике игры. Для таких существ, как вампиры, также устанавливает &amp;quot;animal.vanish_countdown = 2&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также можно использовать второй аргумент - &amp;quot;magma&amp;quot;. Тогда на существ будет обрушиваться магма 7/7, пока они не умрут. Не рекомендуется использовать на существах с иммунитетом к магме и птицах.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поразит любого на разведанной части карты, даже если он в засаде.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Примеры:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 slayrace gob&lt;br /&gt;
Убьет всех гоблинов.&lt;br /&gt;
 slayrace him&lt;br /&gt;
Убивает выбранное в режиме {{k|v}} существо.&lt;br /&gt;
 slayrace elve magma&lt;br /&gt;
Обрушит магму на всех эльфов на карте (могут быть !!побочные эффекты!!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== magmasource ===&lt;br /&gt;
Создает в выбранное клетке бесконечный источник магмы. Скрипт помечает клетку карты как magma source, и каждые 12 тиков в этой клетке будет добавляться один 1 уровень магмы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поместите курсор в нужное место (оно должно {{bn-en|пропускать течение|flow-passable}} и не находиться где-нибудь за облаками) и выполните команду &amp;quot;magmasource here&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы добавлять больше, чем одни уровень магмы за раз, вызовите команду еще раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы удалить один источник - поместите на него курсор и выполните &amp;quot;delete-here&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для удаления всех установленных вами источников используйте &amp;quot;magmasourse stop&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Без аргументов команда выведет справку и список существующих источников магмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digfort ===&lt;br /&gt;
Скрипт для назначения области для копания, согласно плану, записанному в файле .csv вроде этого:&lt;br /&gt;
 # this is a comment&lt;br /&gt;
 d;d;u;d;d;skip this tile;d&lt;br /&gt;
 d;d;d;i&lt;br /&gt;
Допустимые команды для разметки (на самом деле все то же, что и в меню Designations): d - копать, u - лестница вверх, j - лестница вниз, i - двунаправленная лестница, h - канал, r - рампа, x - удалить назначение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неопознанные символы игнорируются (как &amp;quot;skip this tile&amp;quot; в примере). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустые строки и текст после символа &amp;quot;#&amp;quot; игнорируется как комментарий. Чтобы пропустить строку в макете крепости - используйте строку с одним &amp;quot;;&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ища файл с планом, скрипт понимает под корневой директорией папку корневую папку DF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== superdwarf ===&lt;br /&gt;
Почти как fastdwarf, но для отдельных существ.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы можете сделать любое существо сверхбыстрым, выбрав его в игре по клавише {{k|v}} и выполнив &amp;quot;superdwarf add&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другие опции: del (удалить), clear (очистить список) и list (список).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также плагин укорачивает им время сна и перерывов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== drainaquifer ===&lt;br /&gt;
Удаляет теги {{bn-ru|aquifer|водоносный горизонт}} со всех клеток карты. Необратимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deathcause ===&lt;br /&gt;
Наведите курсор на часть тела - и скрипт покажет причину смерти этого существа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50569</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50569"/>
		<updated>2013-09-01T12:53:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
:::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
1) {{#df_raw:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|GONG|Unknown!}}&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) [[{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:profession_dwarf.txt|PROFESSION|DWARF}}|&lt;br /&gt;
{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|{{uc:{{PAGENAME}}}}|Unknown!}}|BUILD_LABOR|0|1|Unknown!|}}|0|1|Unknown!|}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50568</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50568"/>
		<updated>2013-09-01T08:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
:::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
{{#df_raw:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|GONG|Unknown!}}&lt;br /&gt;
[[{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:profession_dwarf.txt|PROFESSION|DWARF}}|&lt;br /&gt;
{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|{{uc:{{PAGENAME}}}}|Unknown!}}|BUILD_LABOR|0|1|Unknown!|}}|0|1|Unknown!|}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50567</id>
		<title>Обсуждение участника:Asva</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Asva&amp;diff=50567"/>
		<updated>2013-09-01T08:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* creature_food_ff.txt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MW}}&lt;br /&gt;
== Мои планы по работе с вики: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция структуры мастерворк вики:&lt;br /&gt;
* Создание статей по названиям мастерских. В случае наличие аналогичной статьи для ванильной версии - приписываем окончание _Masterwork&lt;br /&gt;
* Если мастерские одинаковы для всех рас - создается одна статья с 3 разделами для каждой расы (или общие элементы, и уникальные для рас).&lt;br /&gt;
* Где-то можно указать эксплойт, где-то минус, где-то плюс. Где-то суть/ключевую особенность.&lt;br /&gt;
* Никаких хитрых описаний. Внутри ссылки, по наведению мышки, всплывающей подсказкой и т.п. Всегда писать английское название товаров, работ, навыков и т.п, дублируя его русским в скобках.&lt;br /&gt;
* Профессии пишем так, как они указаны в Мастерворке. Для каждой расы, если они разные. При нужде создадим категорию для профессий каждой из рас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Смешение названий мастерских==&lt;br /&gt;
Привет, мне кажется в статье надо как-то явно выделить какие из мастерских относятся к не к ванильной DF. Я только на 5 статье понял, что речь идёт о моде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь был ряд вопросов.&lt;br /&gt;
* Если делать адресное пространство - поиском мастерворковские статьи не ищутся. Только через advanced поиск, коим владеет процентов 10 пользователей.&lt;br /&gt;
* Если делать статьи с префиксом - та же проблема.&lt;br /&gt;
Так что решили делать с префиксом только переработанные ванильные воркшопы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или ты имеешь в виду, что нужно добавить в шаблон что-то вроде &amp;quot;Эта статья о моде Masterwork DF&amp;quot;?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
К тому же. Мне видится невероятным, что кто-то найдет статью по мастерворку, задавшись поиском статьи по ваниле.--[[Участник:Asva|Asva]] ([[Обсуждение участника:Asva|обсуждение]]) 02:03, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
:Надо сделать шаблон по типу качества статей &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{elven}} {{human}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, только сделать шрифт крупнее и в строке будет гордо висеть &amp;quot;Masterwork Mod&amp;quot; со ссылкой по нажатию на страницу описания мода. --[[Участник:Admin|Admin]] ([[Обсуждение участника:Admin|обсуждение]]) 17:29, 19 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
::Нет особой проблемы доделать шаблон. Однако я таки не представляю, как можно ошибочно найти статью по мастерворку. Ведь категория мастерских раздельная.&lt;br /&gt;
:::Теперь достаточно добавить в любом месте страницы код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{MW}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, чтобы появилась пометка о моде, ссылка на страницу мода и занесение данной страницы в категорию MAsterwork. Шаблон можете дорабатывать по своему усмотрению.--[[Участник:IKlim|IKlim]] ([[Обсуждение участника:IKlim|обсуждение]]) 01:33, 21 июля 2013 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:profession_dwarf.txt|PROFESSION|DWARF}}|&lt;br /&gt;
{{#df_tagentry:{{#df_raw:Masterwork:building_kobold.txt|BUILDING_WORKSHOP|{{uc:{{PAGENAME}}}}|Unknown!}}|BUILD_LABOR|0|1|Unknown!|}}|0|1|Unknown!|}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50563</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50563"/>
		<updated>2013-08-31T07:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Тире и liquids.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack — ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; — список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ — назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ — назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет использоваться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; — удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
где KEY — клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The context part in the key specifier above can be used to explicitly restrict the UI state where the binding would be applicable. If called without parameters, the keybinding command among other things prints the current context string. Only bindings with a context tag that either matches the current context fully, or is a prefix ending at a &#039;/&#039; boundary would be considered for execution, i.e. for context foo/bar/baz, possible matches are any of @foo/bar/baz, @foo/bar, @foo or none.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039; — добавление сочетания клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Игровой процесс==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; — включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; — отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение — пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада to the custom stockpile settings and switches to custom stockpile placement mode, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b — 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; — устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; — Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; — Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; — показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; — изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; — предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039; — меняет слой под курсором на гранит.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039; — меняет слой под курсором на почву, даже там камень.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039; — меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает — попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень — могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; — заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; — ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; — меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; — требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; — меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; — игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039; — делает все предметы под курсором гранитными.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039; — меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; — заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; — показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Режимы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; — магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; — вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; — сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; — обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; — сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; — только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; — убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
Параметры: (только для воды/магмы):&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; — только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; — установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; — только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; — жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; — не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; — жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; — установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
Кисть:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; — клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другое:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; — выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; — справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; — поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметка:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек — фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек — краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 — откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; — точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; — прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; — колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; — стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039; — делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; — уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; — призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен — будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; — выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; — выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039; — выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039; — устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметка:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Вывобит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; — выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; — выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом — используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; — подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; — отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; — удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функции:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; — когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней — не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Паттерны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; — диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; — то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; — [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; — ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; — крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фильтры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; — разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig diag5 hidden&#039;&#039;&#039; — разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig&#039;&#039;&#039; — применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig ladder designated&#039;&#039;&#039; — взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Форма:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; — окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; — круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; — диаметр в клетках (по умолчанию — 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
Действия:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; — разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; — убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; — убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указания:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; — копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; — лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; — двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039; = копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039; = То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания — будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; — копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; — канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; — рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; — двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; — лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; — лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; — удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
Коды приоритетов:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
Другие параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; — назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; — включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; — включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039; — если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
Коды приоритетов:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; — высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; — обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; — низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; — нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;alltraffic N&#039; — установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; — выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; — выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; — очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; — применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; — очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; — очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; — очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттрибуты для &amp;quot;map&#039;:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; — удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; — удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена — отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; — конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; — конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; — тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039; — будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50562</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50562"/>
		<updated>2013-08-31T07:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* liquids */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_console.jpg|400px|thumb|right|Консоль DFHack]]&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack - ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; - список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ - назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ - назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DFHack.init==&lt;br /&gt;
Если в вашей директории с DF лежит файл dfhack.init, то его содержимое будет использоваться при каждом запуске игры. Файл содержит список горячих клавиш, которые нужно пересоздавать при каждом запуске. В качестве примера вы можете использовать файл dfhack.init-example, исправив его под свои нужды и переименовав в dfhack.init.&lt;br /&gt;
=== Назначение горячих клавиш ===&lt;br /&gt;
Для назначения горячих клавиш используйте команду &#039;&#039;&#039;keybinding&#039;&#039;&#039;. Ее можно использовать как в консоли, так и в файле DFHack.init. На текущий момент поддерживаются любые сочетания клавиш {{k|Ctrl}} / {{k|Alt}} / {{k|Shift}} клавишами {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Способы вызова команды:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding list &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - показывает команды, назначенные для этого сочетания клавиш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding clear &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;...&#039;&#039;&#039; - удаляет команды, привязанные к этим клавишам.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding add &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; - назначает сочетание клавиш для этого сочетания клавиш&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;keybinding set &amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt; &amp;quot;команда&amp;quot; &amp;quot;команда&amp;quot;...&#039;&#039;&#039; - удаляет команды, привязанные к сочетанию клавиш, а затем назначает новые.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр &#039;&#039;&#039;&amp;lt;сочетание_клавиш&amp;gt;&#039;&#039;&#039; имеет следующий, чувствительный к регистру символов, синтаксис:&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[Ctrl-][Alt-][Shift-]KEY[@context]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
где KEY - клавиша {{k|F1}} - {{k|F9}} или {{k|A}} - {{k|Z}}, а в скобках [] заключены необязательные параметры (используются без скобок).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда несколько команд назначены для одного сочетания клавиш DFHack выбирает первую команду, которую можно выполнить в данной ситуации. Команды, добавленные позднее, имеют приоритет над теми, что добавлены ранее. Если несколько команд перечислено в команде keybinding add приоритет будет отдан порядку команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команды, которые не предназначены напрямую для использования в сочетаниях клавиш будут всегда считаться выполнимыми.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The context part in the key specifier above can be used to explicitly restrict the UI state where the binding would be applicable. If called without parameters, the keybinding command among other things prints the current context string. Only bindings with a context tag that either matches the current context fully, or is a prefix ending at a &#039;/&#039; boundary would be considered for execution, i.e. for context foo/bar/baz, possible matches are any of @foo/bar/baz, @foo/bar, @foo or none.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;keybinding add Ctrl-V digv&#039;&#039;&#039; - добавление сочетания клавиш {{k|Ctrl}} - {{k|V}} для команды digv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Игровой процесс==&lt;br /&gt;
=== die ===&lt;br /&gt;
Мгновенно завершает DF без сохранения.&lt;br /&gt;
=== forcepause ===&lt;br /&gt;
Принуждает игру встать на паузу. Полезно, когда ваш FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль на игрой.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 1&#039;&#039;&#039; - включение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forcepause 0&#039;&#039;&#039; - отключение.&lt;br /&gt;
=== nopause ===&lt;br /&gt;
Отключает паузу (и ручную и автоматическую). Исключение - пауза при обнаружении ада. Полезно, например, если нужно копать под рекой.&lt;br /&gt;
=== fastdwarf ===&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Команды. Интерфейс==&lt;br /&gt;
=== follow ===&lt;br /&gt;
Игра будет следовать за перемещениями текущего юнита. Полезно, чтобы следить за шляющимися дварфами. Отключается ручным перемещением области видимости.&lt;br /&gt;
=== tidlers ===&lt;br /&gt;
Переключает положение счетчика бездельников (idlers) между всеми возможными позициями на экране.&lt;br /&gt;
=== twaterlvl ===&lt;br /&gt;
Включает/выключает показ глубины жидкостей цифрами.&lt;br /&gt;
=== copystock ===&lt;br /&gt;
Копирует параметры текущего склада to the custom stockpile settings and switches to custom stockpile placement mode, позволяя быстро и легко копировать/вставлять склады.&lt;br /&gt;
=== rename ===&lt;br /&gt;
Позволяет переименовать:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename squad &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - переименовывает отряд по индексу. У отряда a в меню отрядов будет индекс 1, у отряда b - 2 и т. д. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename hotkey &amp;lt;индекс&amp;gt; &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - переименовывает горячую клавишу по индексу. Позволяет задать в соответствие горячей клавише длинную команду.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit &amp;quot;nickname&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - переименовывает текущего выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename unit-profession &amp;quot;custom profession&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - меняет название профессии выбранного в окне игры существа.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rename building &amp;quot;имя&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - устанавливает имя для выбранного сооружения. Сооружение должно быть складом, мастерской, печью, ловушкой, осадным орудием или зоной активности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Режим приключенца ==&lt;br /&gt;
=== adv-bodyswap ===&lt;br /&gt;
В режиме приключений команда позволяет брать под контроль ваших компаньонов  или других существ. Например, вы можете взять контроль над ними и подобрать новое оружие, броню и т.д.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Использование:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Откройте информацию о существе/компаньоне. Выполните команду. Вы перехватите контроль над существом.&lt;br /&gt;
* Для того, чтобы вернуться обратно, откройте экран статуса {{k|z}} и выполните команду снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== advtools ===&lt;br /&gt;
Пакет утилит для режима приключенца (на текущий момент содержит  лишь одну).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list-equipped [all]&#039;&#039;&#039; - Выводит список металлического оружия и доспехов на вас и ваших компаньонах. При использовании с параметром &#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; показывает также неметаллические предметы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;metal-detector [all-types] [non-trader]&#039;&#039;&#039; - Показывает металлические доспехи и оружие в магазинах. Параметр &#039;&#039;&#039;all-types&#039;&#039;&#039;  отключает проверку на тип объекта, а &#039;&#039;&#039;non-trader&#039;&#039;&#039; - показывает также объекты, находящиеся вне магазина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Модификация карты ==&lt;br /&gt;
=== changelayer ===&lt;br /&gt;
Меняет материал геологического слоя под курсором на требуемый из числа неорганических RAW-материалов. Может затронуть не только зону высадки, но и окружающую ее местность.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
По умолчанию не допускается менять камень на почву и наоборот. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только слой под курсором. Не забывайте, что один слой может занимать несколько z-уровней. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
По умолчанию меняется только геология, связанная с биомом под курсором, несмотря на то, что она может быть связана и с другими биомами. Жилы и кластеры внутри слоя сохранятся. Для их изменения нужно использовать команду &#039;&#039;&#039;changevein&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_biomes&#039;&#039;&#039; - изменить выбранный слой на всех биомах карты. Остерегайтесь неприятных последствий, т.к. один слой может &#039;&#039;И БУДЕТ&#039;&#039; располагаться на нескольких z-уровнях нескольких биомов. Используйте команду &#039;&#039;&#039;probe&#039;&#039;&#039;, чтобы получить представление о том, как слои и биомы расположены на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all_layers&#039;&#039;&#039; - меняет все слои на карте (но только для одного биома, если не использовать параметр &#039;&#039;&#039;all biomes&#039;&#039;&#039;). Сделает карту скучной, но аккуратной.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; - разрешает менять камень на почву и обратно. &#039;&#039;&#039;Осторожно! Может привести к неожиданным последствиям!&#039;&#039;&#039; Обратите внимание, что почва не будет магическим образом заменена камнем, а камень не будет магически заменен почвой. Однако у вас будет каменный пол после раскопок, если вы заменили почву камнем, так что вы можете сделать на нем гравировку. И наоборот, если вы заменили камень почвой, после раскопок вы получите пол из почвы и сможете выращивать на нем растения.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - выводит некоторые подробности о том, что изменится.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trouble&#039;&#039;&#039; - предупреждает о возможных проблемах&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer GRANITE&#039;&#039;&#039; - меняет слой под курсором на гранит.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer SILTY_CLAY force&#039;&#039;&#039; - меняет слой под курсором на почву, даже там камень.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changelayer MARBLE all_biomes all_layers&#039;&#039;&#039; - меняет все слои (кроме почвы) всех биомов на мрамор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Если вы воспользовались командой, но ничего не произошло, попробуйте ненадолго поставить игру на паузу, а потом продолжить игру, двинуть курсор на другую клетку. Если не помогло, попробуйте еще раз. Если это не помогает - попробуйте временно изменить какой-нибудь другой слой, верните его обратно, а потом снова попробуйте заменить требуемый слой. Также может помочь перезапуск.&lt;br /&gt;
* Все должно быть в порядке, если вы меняете только один слой, не используя &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;, однако лучше все-таки предварительно сохраниться.&lt;br /&gt;
* Если вы меняете почву на камень - могут возникнуть странные последствия (клетки мигают, клетки заменены повсюду и т.д.). Попробуйте откатить изменения вручную, а лучше загрузите сохранение. Вы ведь сохранились, прежде чем?..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changevein ===&lt;br /&gt;
Меняет материал жилы под курсором требуемым неорганическим RAW-материалом. Затрагивает только клетки в пределах текущего блока 16х16. Для больших жил и кластеров используйте команду несколько раз.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changevein NATIVE_PLATINUM&#039;&#039;&#039; - заменяет материал жилы под курсором самородной платиной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== changeitem ===&lt;br /&gt;
Позволяет менять материал и качество предмета. По умолчанию меняет выбранный в игре материал (например, выбранный клавишей {{k|k}} или внутри контейнера, инвентаря). По умолчанию менять разрешается только в пределах одного подтипа (дерево &amp;lt;-&amp;gt; дерево, камень &amp;lt;-&amp;gt; камень и т.д.). Это ограничение можно обойти с помощью команды &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039;. Обратите внимание, что некоторые аттрибуты не будуз затронуты, что может привести к странным результатам. Для того, чтобы получить представление о том, как выглядит идентификатор RAW-материала, проверьте несколько предметов с помощью &#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039;. С помощью &#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; можно получить предметы, которые невозможно сделать в мастерских (золотые кровати!)&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;info&#039;&#039;&#039; - ничего не меняет, просто выводит некоторую информацию о предмете.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;here&#039;&#039;&#039; - меняет все предметы под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;material, m&#039;&#039;&#039; - требуемый материал. Должен соответствовать корректному идентификатору RAW.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;quality, q&#039;&#039;&#039; - меняет качество. Цифра от 0 до 5. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;force&#039;&#039;&#039; - игнорирует подтипы, позволяет менять на любой материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem m INORGANIC:GRANITE here&#039;&#039;&#039; - делает все предметы под курсором гранитными.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;changeitem q 5&#039;&#039;&#039; - меняет качество выбранного предмета на шедевр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== colonies ===&lt;br /&gt;
Выводит список всех колоний вредителей на карте. Также может заменить их на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bees&#039;&#039;&#039; - заменяет колонии на колонии [[Honey_bee|медоносных пчел]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== deramp (by zilpin) ===&lt;br /&gt;
Удаляет с карты все рампы, помеченные на удаление. Также удаляет все рампы вниз, оставшиеся от обвалов (вам даже не нужно ничего помечать на удаление для этого).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== feature ===&lt;br /&gt;
Позволяет управлять особенностями карты:&lt;br /&gt;
* Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.&lt;br /&gt;
* Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;list&#039;&#039;&#039; - показывает все особенности в зоне высадки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;showX&#039;&#039;&#039; - помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hideX&#039;&#039;&#039; - помечает выбранную особенность как не обнаруженную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids ===&lt;br /&gt;
Позволяет добавить магму, обсидиан и воду. Заменяет обычную консоль DFHack, поэтому не может быть назначена для сочетания клавиш. Настройки команды стираются при закрытии DFHack. Предназначена для использования с командой liquids-here (которая может быть назначена для сочетания клавиш).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Режимы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;m&#039;&#039;&#039; - магма&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;w&#039;&#039;&#039; - вода&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039; - сделать обсидиановую стену&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;of&#039;&#039;&#039; - обсидиановый пол&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rs&#039;&#039;&#039; - сделать исток реки&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f&#039;&#039;&#039; - только менять поток&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;wcclean&#039;&#039;&#039; - убрать из параметров клетки флаги соленой и {{tooltip|стоячей|stagnant}} воды&lt;br /&gt;
Параметры: (только для воды/магмы):&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s+&#039;&#039;&#039; - только увеличивать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s.&#039;&#039;&#039; - установить выбранный уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;s-&#039;&#039;&#039; - только уменьшать уровень жидкости.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f+&#039;&#039;&#039; - жидкость будет с течением.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f.&#039;&#039;&#039; - не менять течение.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;f-&#039;&#039;&#039; - жидкость будет стоячей.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; - установить уровень жидкости&lt;br /&gt;
Кисть:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; - одна клетка [p].&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; - блок с курсором в нижнем северо-западном углу [r] (любое место и размер).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; - стандартный блок DF, внутри которого курсор (обычно 16х16х1).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; - колонна от курсора вверх до открытого пространства.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;flood&#039;&#039;&#039; - клетки под курсором, покрытые полом (Используется только вместе с wclean).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Другое:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;q&#039;&#039;&#039; - выход в консоль DFHack.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;help или ?&#039;&#039;&#039; - справка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Пустая строка&#039;&#039;&#039; - поместить жидкость.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметка:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создание и удаление жидкости через DFhack может испортить данные для поиска путей, а также карты температуры (создавая тепловые ловушки).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== liquids-here ===&lt;br /&gt;
Помещает жидкость под курсором, используя настройки из liquids (по умолчанию поместит под курсором клетку магмы уровнем 7/7).&lt;br /&gt;
Курсор должен был активен. Команде можно назначить сочетание клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes ===&lt;br /&gt;
Используется для редактирования клеток карты, во многом похожа на liquids. Оперирует двумя наборами настроек и кистью. Кисть определяет какие клетки будут обработаны. Первый набор настроек - фильтр, может исключить из-под кисти клетки с определенными свойствами. Второй набор настроек - краска, определяет как выбранные клетки будут изменены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Оба наборы настроек имеют кучу параметров, таких как форма (стена, пол и т.д.), материал (почва, камень, минерал и т.д.), состояние флагов назначений designated, hidden, освещенности.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройки могут быть заданы не полностью, так что вы можете сделать что-нибудь такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material STONE&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FORTIFICATION&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape FLOOR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это заменит все каменные фортификации полом, сохранив материал.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или такое:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape FLOOR&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material MINERAL&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape WALL&lt;br /&gt;
Обращает полы из минералов обратно в стены.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно также менять некоторые флаги клетки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden 0&lt;br /&gt;
Единица спрячет ранее разведанную клетку, 0 - откроет неразведанную.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любые настройки можно отключить напрямую, используя ключевое слово &#039;&#039;&#039;ANY&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint hidden ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 paint shape ANY&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter material any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter shape any&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 filter any&lt;br /&gt;
Можно использовать несколько кистей:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039; - точка.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;range&#039;&#039;&#039; - прямоугольник.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;column&#039;&#039;&#039; - колонка от курсора вверх до первой твердой клетки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;block&#039;&#039;&#039; - стандартный блок DF (16x16).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;range 10 10 1&#039;&#039;&#039; - делает кисть прямоугольником размером 10х10 и глубиной 1 уровень. Курсор должен находиться в нижнем северо-западном углу.&lt;br /&gt;
=== tiletypes-commands ===&lt;br /&gt;
Запускает команды утилиты tiletypes, разделенные &#039;&#039;&#039;;&#039;&#039;&#039;. Это дает возможность менять режимы tiletypes с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор (а также в тех, которые затрагивает кисть). Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tiletypes-here-point ===&lt;br /&gt;
Применяет текущие настройки утилиты tiletypes к клетке, в которой находится курсор, но игнорирует настройки кисти, затрагивая только клетку под курсором. Можно использовать с горячей клавишей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== tubefill ===&lt;br /&gt;
Заново заполняет раскопанные адамантиновые жилы, но флаг вторжения демонов может остаться (известный баг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== extirpate ===&lt;br /&gt;
Помогает избавиться от кустов и деревьев, оставляя от них только кучку пепла. По умолчанию уничтожает только дерево/куст под курсором.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;shrubs&#039;&#039;&#039; - уничтожить все кусты на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;trees&#039;&#039;&#039; - уничтожить все деревья на карте.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - уничтожить все кусты и деревья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== grow ===&lt;br /&gt;
Все молодые деревья на карте (почти) мгновенно вырастут до взрослых деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== immolate ===&lt;br /&gt;
Почти как extirpate, но деревья будут гореть. Огонь от них может (и будет!) распространяться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== regrass ===&lt;br /&gt;
Regrows grass. Not much to it ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weather ===&lt;br /&gt;
По умолчанию показывает погоду на данный момент. Но может также управлять ею:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; - вызвать снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;rain&#039;&#039;&#039; - призвать дождь.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; - сделать ясную погоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Исследование карты ==&lt;br /&gt;
=== cursecheck ===&lt;br /&gt;
Проверяет одну клетку или всю карту на проклятых существ (привидений, вампиров, некромантов, оборотней, зомби). Если курсор в игре активен - будет обследована только клетка под ним. Иначе будет проверена вся карта. По умолчанию будет выведен только счетчик проклятых существ на случай, если вы просто хотите убедиться, не шляются ли такие по вашей крепости. Мертвые и неактивные создания (упокоившиеся привидения, мертвые вампиры и т.д.) будут проигнорированы. Вся нежить (скелеты, трупы, куски тел и пр.) будут помещена в категорию {{bn-en|&amp;quot;зомби&amp;quot;|zombie}}. Неизвестные зомби и восставшие части тел будут показаны как {{bn-en|&amp;quot;безымянные создания&amp;quot;|unnamed creature}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;detail&#039;&#039;&#039; - выводит полное имя, дату рождения, день, когда был проклят и некоторую другую информацию (хотя некоторые вампиры подделывают свою историю).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;nick&#039;&#039;&#039; - устанавливает тип проклятия как никнейм (не всегда показывается в игре, некоторые вампиры не любят ников).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - включает в список мертвых и неактивных. Можно получить очень длинный список после веселья с некромантами.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;verbose&#039;&#039;&#039; - выводит все теги проклятий (если вам и правда хочется знать их все).&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck detail all&#039;&#039;&#039; - выводит расширенную информацию обо всех проклятых существах, в том числе мертвых и неактывных (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cursecheck nick&#039;&#039;&#039; - устанавливает ник всем живым/активным проклятым (курсор в игре неактивен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметка:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы делаете полный поиск (используя all) бывшие привидения будут выводиться с типом проклятия {{bn-en|&amp;quot;неизвестно&amp;quot;|unknown}} потому что флаг, который определяет их как привидений, уже снят. Но если неизвестный тип проклятия появится при поиске среди живых/активных проклятых, создатели DFHack просят поставить их в известность. К примеру, такое может случиться с модами, которые вводят в игру новые типы проклятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== flows ===&lt;br /&gt;
Инструмент, позволяющий проверить, сколько на карте текущей жидкости. Если вы подозреваете, что ваше море магмы стекает в HFS, с помощью этого инструмента можно узнать это, не раскрывая карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== probe ===&lt;br /&gt;
Выводит множество информации о клетке под курсором. Можно мерять температуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== prospect === &lt;br /&gt;
Вывобит список всех материалов и растений. По умолчанию выводит только список тех, которые представлены на открытой части карты. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - сканирует всю карту, как если бы она была исследована целиком.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;value&#039;&#039;&#039; - выводит ценность. Полезно для самоцветов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hell&#039;&#039;&#039; - выводит z-уровни трубок HFS. Включает в себя &amp;quot;all&amp;quot;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Перед высадкой&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_reveal.jpg|400px|thumb|right|Результат выполнения команды reveal]]&lt;br /&gt;
Если использовать команду на экране выбора места для высадки, то она покажет оценку наличия слоев камней. В данном случает оценка будет только приблизительной (±30% от реального значения, а то и хуже). В частности, не совсем понятно, как вычислить сколько слоев почвы будет в месте высадки, так что она может накинуть лишних, а может и пропустить существующий. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - выведет также оценку жил минералов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== reveal ===&lt;br /&gt;
Открывает карту. По умолчанию HFS останется скрытым, так что триггер на вторжение демонов не сработает. Можно использовать &amp;quot;reveal hell&amp;quot;, чтобы открыть всю карту, но тогда вы не сможете снять игру с паузы, пока не спрячете карту обратно. Если все-таки нужно снять игру с паузы с разведанным адом - используйте &amp;quot;reveal demons&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reveal работает и в режиме приключенца, но действие команды будет исчезать каждый раз, когда вы двигаетесь, так что в данном случае вам не нужно использовать &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreveal ===&lt;br /&gt;
Возвращает карту в исходное состояние после команды &amp;quot;reveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revtoggle ===&lt;br /&gt;
Переключает между &amp;quot;reveal&amp;quot; и &amp;quot;unreveal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revflood ===&lt;br /&gt;
Скрывает всю карту, а затем открывает только те клетки, к которым есть путь от курсора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== revforget ===&lt;br /&gt;
Когда вы используете &amp;quot;reveal&amp;quot;, исходное состояние карты сохраняется. &amp;quot;Unreveal&amp;quot; использует эту информацию, чтобы вернуть все обратно. Данная команда стирает эту информацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== showmood === &lt;br /&gt;
Показывает все предметы, которые необходимы для странного настроения, активного на данный момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Указания ==&lt;br /&gt;
=== burrow ===&lt;br /&gt;
Предоставляет широкие возможности по управлению {{bn-en|норами|burrows}}, в том числе позволяет делать норы, автоматически расширяющиеся при раскопках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;enable feature ...&#039;&#039;&#039; - подключить функцию плагина&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;disable feature ...&#039;&#039;&#039; - отключить функцию плагина.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-units &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет из норы всех приписанных юнитов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear-tiles &amp;quot;Название норы 1&amp;quot; &amp;quot;Название норы 2&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет из норы все приписанные клетки карты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-units &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет юнитов из целевой норы, затем добавляет в нее юнитов, приписанных к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - добавляет юнитов из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-units &amp;quot;Целевая норма&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет из целевой норы тех юнитов, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет клетки карты из целевой норы, затем добавляет в нее клетки, приписанные к норам-источникам.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;add-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - добавляет клетки из нор-источников в целевую нору.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;remove-tiles &amp;quot;Целевая нора&amp;quot; &amp;quot;Нора-источник 1&amp;quot; ...&#039;&#039;&#039; - удаляет из целевой норы те клетки, которые есть и в норах-источниках (разность множеств).&lt;br /&gt;
Для трех последних парамертров вместо нор-источников можно использовать следующие [[Tile attributes|ключевые слова]]:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{bn-ru|ABOVE_GROUND|наземная}}, {{bn-ru|SUBTERRANEAN|подземная}}, {{bn-ru|INSIDE|внутри}}, {{bn-ru|OUTSIDE|снаружи}}, {{bn-ru|LIGHT|светлая}}, {{bn-ru|DARK|темная}}, {{bn-ru|HIDDEN|скрыта}}, {{bn-ru|REVEALED|разведана}}.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Функции:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;auto-grow&#039;&#039;&#039; - когда стена внутри норы, имя которой заканчивается на &amp;quot;+&amp;quot;, раскопана, то нора автоматически расширяется до прилегающих свежераскопанных стен. Этот &amp;quot;+&amp;quot; в конце имени, можно опускать, если вы используете имя норы в параметрах команды burrow. Внимание: шахтер, находящийся внутри норы, будет копать одноклеточный коридор очень-очень долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digv ===&lt;br /&gt;
Дать указание на раскопку жилы целиком. Требуется активный курсор, указывающий на жилу. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digvx === &lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digv x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digl ===&lt;br /&gt;
Дает указание на раскопку слоя камней. Курсор должен указывать на слой. С параметром &amp;quot;x&amp;quot; будут учитываться также z-уровни (будут вырезаны лестницы в клетках того же материала). С параметром &amp;quot;undo&amp;quot; отменяет указание на раскопку (вдруг вам покажется, что раскопка слоя в 50 z-уровней - не такая хорошая идея?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== diglx ===&lt;br /&gt;
Постоянный псевдоним для &amp;quot;digl x&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digexp === &lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_ladder.jpg|100px|thumb|right|digexp ladder]]&lt;br /&gt;
[[Файл:DFHack_digexp_cross.jpg|100px|thumb|right|digexp cross]]&lt;br /&gt;
Команда для [[Exploratory mining|геологической разведки]]. Команда оперирует двумя переменными: паттерном и фильтром.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Паттерны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5&#039;&#039;&#039; - диагонали, разделенные пятью клетками.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;diag5r&#039;&#039;&#039; - то же самое, но повернуто на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladder&#039;&#039;&#039; - [http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Exploratory_mining#Ladder_Rows ступенчатый паттерн]. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ladderr&#039;&#039;&#039; - ступенчатый паттерн, повернутый на 90 градусов.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; - удалить все указания на раскопки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;cross&#039;&#039;&#039; - крест в самом центре карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фильтры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - разместить паттерн на всем z-уровне.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; - разместить паттерн только на скрытых клетках уровня (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;designated&#039;&#039;&#039; - разместить паттерн внутри размеченных областей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы заново применить предыдущий фильтр и паттерн, можно использовать команду digexp без параметров. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig diag5 hidden&#039;&#039;&#039; - разметить для раскопок диагональный паттерн на всех скрытых клетках уровня.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig&#039;&#039;&#039; - применить последние паттерн и фильтр.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;expdig ladder designated&#039;&#039;&#039; - взять текущие указания для раскопок и подменить их ступенчатым паттерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digcircle ===&lt;br /&gt;
Команда для легкой разметки кругов и окружностей. Имеет несколько типов опций.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Форма:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hollow&#039;&#039;&#039; - окружность (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;filled&#039;&#039;&#039; - круг.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; - диаметр в клетках (по умолчанию - 0, ничего не делает).&lt;br /&gt;
Действия:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;set&#039;&#039;&#039; - разметить фигуру (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;inset&#039;&#039;&#039; - убрать разметку.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;invert&#039;&#039;&#039; - убирает/размечает последнюю фигуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Указания:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; - просто копать (по умолчанию).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; - копать рампы.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ustair&#039;&#039;&#039; - копать лестницы вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dstair&#039;&#039;&#039; - лестницы вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;xstair&#039;&#039;&#039; - двунаправленные лестницы&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;chan&#039;&#039;&#039; - канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы уже установили набор параметров, то команду можно выполнять без них.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle filled 3&#039;&#039;&#039; = копать круг диаметром 3&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;digcircle&#039;&#039;&#039; = То же самое еще раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== digtype ===&lt;br /&gt;
Это команда дает каждой клетке карты с жилой того же типа то же указание, что у клетки под курсором. Если у выбранного файла нет указания - будет дано указание копать. Если же дан аргумент, то указание выбранной клетки игнорируется в пользу аргумента.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Аргументы:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dig&#039;&#039;&#039; - копать.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;channel&#039;&#039;&#039; - канал.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ramp&#039;&#039;&#039; - рампа.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;updown&#039;&#039;&#039; - двунаправленная лестница.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;up&#039;&#039;&#039; - лестница вверх.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;down&#039;&#039;&#039; - лестница вниз.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;clear&#039;&#039;&#039; - удалить указания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== filltraffic ===&lt;br /&gt;
Назначить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] на клетки, покрытые полом, начиная от курсора. &lt;br /&gt;
Коды приоритетов:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; - высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; - обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; - низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; - нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
Другие параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; - назначать сквозь z-уровни.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; - включая здания и склады.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039; - включая пустое пространство.&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;filltraffic H&#039;&#039;&#039; - если использовать в комнате с дверьми, назначит высокий траффик только внутри комнаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== alltraffic ===&lt;br /&gt;
Установить [[Traffic|приоритет зоны передвижения]] всем клеткам карты (полезно для сброса приоритетов).&lt;br /&gt;
Коды приоритетов:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039; - высокий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039; - обычный траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; - низкий траффик.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; - нежелательная для передвижения зона.&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;alltraffic N&#039; - установить обычный приоритет для всех клеток карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== getplants ===&lt;br /&gt;
Команда позволяет по идентификатору RAW собрать определенные растения или вырубить конкретный вид деревьев. Имена должны быть разделены пробелом, если типов растений/деревьев несколько.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-t&#039;&#039;&#039; - выбрать только деревья (исключить кусты).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-s&#039;&#039;&#039; - выбрать только кусты (исключить деревья).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-c&#039;&#039;&#039; - очистить указания вместо их установки.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;-x&#039;&#039;&#039; - применить ко всем растениям, кроме указанных (обратить выделение).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выбор параметров &amp;quot;-t&amp;quot; и &amp;quot;-s&amp;quot; одновременно не даст никакого результата. Если не указано ни одного ID, будут выбраны все корректные ID растений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды. Очистка и вывоз мусора ==&lt;br /&gt;
=== clean ===&lt;br /&gt;
Удаляет всю грязь, скопившуюся на карте, предметах и существах. В старой крепости это может значительно повысить FPS. Также может заспойлерить !!FUN!!, так что хорошенько подумайте перед использованием.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;map&#039;&#039;&#039; - очищает клетки карты. По умолчанию не трогает ил и снег.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;units&#039;&#039;&#039; - очищает сущевств. Даже враждебных.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;items&#039;&#039;&#039; - очистит все предметы. Даже отравленный нож.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттрибуты для &amp;quot;map&#039;:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;mud&#039;&#039;&#039; - удаляет еще и ил.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;snow&#039;&#039;&#039; - удаляет и снег.&lt;br /&gt;
=== spotclean ===&lt;br /&gt;
То же, что и &amp;quot;clean map snow mud&amp;quot;, но чистит только клетку под курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump ===&lt;br /&gt;
Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг &amp;quot;dump&amp;quot; будет снят, а флаг &amp;quot;forbid&amp;quot; поставлен - словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy&#039;&#039;&#039; - Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;destroy-here&#039;&#039;&#039; - уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;visible&#039;&#039;&#039;  - обрабатывать только объекты, которые не скрыты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;hidden&#039;&#039;&#039; - обрабатывать только скрытые объекты.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;forbidden&#039;&#039;&#039; - обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-here ===&lt;br /&gt;
Уничтожить предметы под курсором помеченные как мусор. Аналогично &amp;quot;autodump destroy-here&amp;quot;, но можно использовать с сочетанием клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== autodump-destroy-item ===&lt;br /&gt;
Уничтожить выбранную вещь. Вещь может быть выбрана как внутри контейнера, так и в списке по клавише {{k|k}}. Если выполнена второй раз прежде, чем игра будет возобновлена - отменит уничтожение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cleanowned ===&lt;br /&gt;
Конфискует собственность дварфа. По умолчанию конфискуются и выбрасываются испорченные вещи и еда, валяющаяся на полу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Параметры:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;all&#039;&#039;&#039; - конфискуются все вещи.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;scattered&#039;&#039;&#039; - конфискуются и выбрасываются все вещи, разбросанные на полу.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;x&#039;&#039;&#039; - конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;x&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039; конфискуются и выбрасываются вещи с износом &amp;quot;X&amp;quot; и более.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;dryrun&#039;&#039;&#039; - тестовый прогон. Используйте с другими параметрами, чтобы посмотреть, что произошло бы, не будь это репетицией.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;cleanowned scattered X&#039;&#039;&#039; - будет конфискована испорченная и брошенная еда, разбросанные на полу вещи и любые вещи со степенью износа &amp;quot;X&amp;quot; и выше.&lt;br /&gt;
=== autobutcher ===&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man/raw&amp;diff=50545</id>
		<title>Masterwork:Beer man/raw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man/raw&amp;diff=50545"/>
		<updated>2013-08-30T09:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw header|creature}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt; [CREATURE:BEER_MAN] 	[CREATURE_CLASS:ALL_CREATURES][DESCRIPTION:A strange creature the shape of a man, composed of …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{raw header|creature}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[CREATURE:BEER_MAN]&lt;br /&gt;
	[CREATURE_CLASS:ALL_CREATURES][DESCRIPTION:A strange creature the shape of a man, composed of a substance resembling beer, found near enchanted underground seas and rivers.]&lt;br /&gt;
	[NAME:beer man:beer men:beer man]&lt;br /&gt;
	[CASTE_NAME:beer man:beer men:beer man]&lt;br /&gt;
	[CREATURE_TILE:&#039;M&#039;][COLOR:6:0:0]&lt;br /&gt;
	[FANCIFUL]&lt;br /&gt;
	[GOOD]&lt;br /&gt;
	[LIKES_FIGHTING]&lt;br /&gt;
	[LARGE_ROAMING]&lt;br /&gt;
	[BIOME:SUBTERRANEAN_WATER]&lt;br /&gt;
	[UNDERGROUND_DEPTH:1:2]&lt;br /&gt;
	[FREQUENCY:10]&lt;br /&gt;
	[POPULATION_NUMBER:3000:3000]5:15]&lt;br /&gt;
	[NOBONES]&lt;br /&gt;
	[NOPAIN][EXTRAVISION][NOBREATHE][NOSTUN][NONAUSEA][NOEMOTION]&lt;br /&gt;
		[NOTHOUGHT][NOEXERT]&lt;br /&gt;
	[NO_DIZZINESS]&lt;br /&gt;
	[NO_FEVERS]&lt;br /&gt;
	[WEBIMMUNE][NOSTUCKINS][PARALYZEIMMUNE]&lt;br /&gt;
	[LARGE_PREDATOR]&lt;br /&gt;
	[NO_DRINK][NO_EAT][NO_SLEEP]&lt;br /&gt;
	[NOT_LIVING]&lt;br /&gt;
	[LOCKPICKER][TRAPAVOID][CANOPENDOORS]&lt;br /&gt;
	[NOT_BUTCHERABLE]&lt;br /&gt;
	[NOFEAR]&lt;br /&gt;
	[PREFSTRING:intoxicating presence]&lt;br /&gt;
	[BODY:HUMANOID_SIMPLE]&lt;br /&gt;
	[NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT]&lt;br /&gt;
	[USE_MATERIAL_TEMPLATE:BEER:CREATURE_ALCOHOL_TEMPLATE]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:ALL_SOLID:AMBER]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen beer]&lt;br /&gt;
		[STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen beer]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:LIQUID:AMBER]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME:LIQUID:beer]&lt;br /&gt;
		[STATE_ADJ:LIQUID:beer]&lt;br /&gt;
		[STATE_COLOR:GAS:AMBER]&lt;br /&gt;
		[STATE_NAME:GAS:boiling beer]&lt;br /&gt;
		[STATE_ADJ:GAS:boiling beer]&lt;br /&gt;
		[DISPLAY_COLOR:6:0:0]&lt;br /&gt;
		[PREFIX:NONE]&lt;br /&gt;
	[TISSUE:BEER]&lt;br /&gt;
		[TISSUE_NAME:beer:NP]&lt;br /&gt;
		[TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER]&lt;br /&gt;
		[TISSUE_MAT_STATE:LIQUID]&lt;br /&gt;
		[MUSCULAR]&lt;br /&gt;
		[FUNCTIONAL]&lt;br /&gt;
		[STRUCTURAL]&lt;br /&gt;
		[RELATIVE_THICKNESS:1]&lt;br /&gt;
		[CONNECTS]&lt;br /&gt;
		[TISSUE_SHAPE:LAYER]&lt;br /&gt;
	[TISSUE_LAYER:BY_CATEGORY:ALL:BEER]&lt;br /&gt;
	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]&lt;br /&gt;
		[CDI:ADV_NAME:Hurl beer]&lt;br /&gt;
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
		[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER:LIQUID_GLOB]&lt;br /&gt;
		[CDI:VERB:throw beer:throws beer:NA]&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET_RANGE:C:10]&lt;br /&gt;
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:2]&lt;br /&gt;
		[CDI:WAIT_PERIOD:90]&lt;br /&gt;
	[CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]&lt;br /&gt;
		[CDI:ADV_NAME:Spray beer]&lt;br /&gt;
		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]&lt;br /&gt;
		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:HAND]&lt;br /&gt;
		[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER:TRAILING_VAPOR_FLOW]&lt;br /&gt;
		[CDI:VERB:spray beer:sprays beer:NA]&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET:C:LINE_OF_SIGHT]&lt;br /&gt;
		[CDI:TARGET_RANGE:C:10]&lt;br /&gt;
		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:2]&lt;br /&gt;
		[CDI:WAIT_PERIOD:30]&lt;br /&gt;
	[SECRETION:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER:LIQUID:BY_CATEGORY:ALL:BEER]&lt;br /&gt;
	[BODY_SIZE:0:0:70000]&lt;br /&gt;
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]&lt;br /&gt;
	[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:BROADNESS:90:95:98:100:102:105:110]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:PUNCH:BODYPART:BY_TYPE:GRASP]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:GRASP_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:punch:punches]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_WITH]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:MAIN]&lt;br /&gt;
		[CV_NEW_TAG:SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER:LIQUID:100:100]&lt;br /&gt;
	[ATTACK:KICK:BODYPART:BY_TYPE:STANCE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_SKILL:STANCE_STRIKE]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_VERB:kick:kicks]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_CONTACT_PERC:100]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_FLAG_WITH]&lt;br /&gt;
		[ATTACK_PRIORITY:SECOND]&lt;br /&gt;
		[CV_NEW_TAG:SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER:LIQUID:100:100]&lt;br /&gt;
	[NATURAL_SKILL:DODGING:8]&lt;br /&gt;
	[ITEMCORPSE:DRINK:NO_SUBTYPE:LOCAL_CREATURE_MAT:BEER]&lt;br /&gt;
	[ALL_ACTIVE]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man&amp;diff=50544</id>
		<title>Masterwork:Beer man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Beer_man&amp;diff=50544"/>
		<updated>2013-08-30T09:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «{{Quality|Fine|02:11, 27 August 2013 (UTC)}} {{Creaturelookup/0|vary=no}} {{av}} {{creaturedesc}}  Unarmed dwarves are no match for it. Trust me.  {{gamedata}} {{…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Quality|Fine|02:11, 27 August 2013 (UTC)}}&lt;br /&gt;
{{Creaturelookup/0|vary=no}}&lt;br /&gt;
{{av}}&lt;br /&gt;
{{creaturedesc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unarmed dwarves are no match for it. Trust me.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{gamedata}}&lt;br /&gt;
{{Creatures}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Poison_cookery&amp;diff=50535</id>
		<title>Masterwork:Poison cookery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Poison_cookery&amp;diff=50535"/>
		<updated>2013-08-28T21:23:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Poison Cookery|key=B&lt;br /&gt;
[[Файл:Poison_cookery.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Poison working]] &amp;lt;!-- [SKILL:WAX_WORKING]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Ladle]]&lt;br /&gt;
* [[Cauldron]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Cook]]&lt;br /&gt;
|use= &lt;br /&gt;
* [[Poison]]&lt;br /&gt;
* [[Plant]]&lt;br /&gt;
* [[Ammunition]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Ammunition]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poison Cookery&#039;&#039;&#039; (ядовар) специализируется на изготовлении двух ядов: приторможенности и болотной лихорадки. Оба эти яда можно нанести на дротики для духовой трубки, что делает их неплохим оружием для начала. Впрочем, ни один из этих ядов не летален, а дротики — отнюдь не мощное оружие. Поэтому, ядовитые дротики пригодятся для поддержки отряда пехоты или метателей бола.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Swamp Fever (болотная лихорадка), вызывает кровавый кашель, температуру, небольшую медлительность. Яд Slowpoke (приторможенности) сильно замедляет врагов. Яды хранятся в бочках.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Самым простым способом получить покрытые ядом дротики — будет изготовить их напрямую из дерева/кости и компонентов яда. &lt;br /&gt;
Полный список реакций:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make slowpoke poison from kobold bulb&#039;&#039;&#039; — готовить 3 бочки яда приторможенности из [[Kobold Bulb]] (лука кобольдов) и [[Tallow|топленого жира]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make swamp fever poison&#039;&#039;&#039; — готовить 3 бочки яда болотной лихорадки из из одного стака любого растения, [[Oil|масла]] и [[Tallow|топленого жира]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coat blowdarts with slowpoke poison&#039;&#039;&#039; — покрыть дротики для духовой трубки ядом приторможенности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coat blowdarts with swamp fever poison&#039;&#039;&#039; — покрыть дротики для духовой трубки ядом болотной чумы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coat blowdarts with imported venom&#039;&#039;&#039; — покрыть дротики для духовой трубки импортным ядом&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prepare wooden slowpoke darts (50)&#039;&#039;&#039; — приготовить деревянные дротики, покрытые ядом приторможенности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Finish wooden slowpoke darts (50)&#039;&#039;&#039; — закончить деревянные дротики, покрытые ядом приторможенности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prepare bone slowpoke darts (50)&#039;&#039;&#039; — приготовить костяные дротики, покрытые ядом приторможенности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Finish bone slowpoke darts (50)&#039;&#039;&#039; — закончить костяные дротики, покрытые ядом приторможенности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prepare wooden swampfever darts (50)&#039;&#039;&#039; — приготовить деревянные дротики, покрытые ядом ядом болотной чумы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Finish wooden swampfever darts (50)&#039;&#039;&#039; — закончить деревянные дротики, покрытые ядом ядом болотной чумы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Prepare bone swampfever darts (50)&#039;&#039;&#039; — приготовить костяные дротики, покрытые ядом ядом болотной чумы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Finish bone swampfever darts (50)&#039;&#039;&#039; — закончить костяные дротики, покрытые ядом ядом болотной чумы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{spoiler|&#039;&#039;&#039;Спойлеро-аналитика&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
}} --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50507</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50507"/>
		<updated>2013-08-27T18:45:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Добавил fastdwarf&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку. Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.&lt;br /&gt;
==Использование==&lt;br /&gt;
DFHack расширяет функционал Dwarf Fortress как выпадающая консоль расширяет его в играх на движке Quake.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Простейший способ использования DFHack - ввод команд в консоль. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда &#039;&#039;&#039;help&#039;&#039;&#039; выведет на экран небольшую справку.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ls&#039;&#039;&#039; - список всех доступных команд. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
У многих команд есть собственная справка или детальное описание, которое можно посмотреть, введя &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; help&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;&amp;lt;Имя_команды&amp;gt; ?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Командная строка имеет несколько удобных фич, например, историю введенных команд (используйте стрелки вверх и вниз). &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще один способ - назначение команд в качестве внутриигровых горячих клавиш. Это можно сделать двумя способами:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Старым способом это делается через меню &#039;&#039;&#039;{{k|H}}ot Keys&#039;&#039;&#039;. Там, с помощью пункта &#039;&#039;&#039;Change {{k|n}}ame&#039;&#039;&#039; нужно ввести команду в качестве имени соответствующей горячей клавиши.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Новый, более гибкий способ - назначение горячей клавиши через консоль DFHack. К сожалению, созданные таким образом горячие клавиши не запоминаются автоматически между запусками игры, поэтому необходимо использовать файл dfhack.init, чтобы быть уверенным, что эти сочетания будут воссоздаваться при каждом запуске игры.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерактивные команды, такие как &#039;&#039;&#039;liquids&#039;&#039;&#039; нельзя назначать в качестве сочетания клавиш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fastdwarf ==&lt;br /&gt;
Данная команда включает в себя два режима: speedydwarf и teledwarf. Speedydwarf заставляет дварфов двигаться и делать работу невероятно быстро. Teledwarf позволяет дварфам двигаться мгновенно, не оказывая влияния на скорость работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0 1&#039;&#039;&#039; — выключает speedydwarf и включает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 0&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1 1&#039;&#039;&#039; — включает оба&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 0&#039;&#039;&#039; — выключает оба режима&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 1&#039;&#039;&#039; — включает speedydwarf и выключает teledwarf&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fastdwarf 2&#039;&#039;&#039; — ставит нативный дебаг-флаг в памяти игры, что добавляет агрессивности режиму speedydwarf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autobutcher==&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50502</id>
		<title>Masterwork:Bone chipper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50502"/>
		<updated>2013-08-27T17:08:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Кобольды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N&lt;br /&gt;
[[Файл:Bonechipper.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|use=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
* [[Bone]]&lt;br /&gt;
* [[Vermin]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Bonerattle]]&lt;br /&gt;
* [[Armor]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bone Chipper&#039;&#039;&#039; (резчик по кости) — улучшает обычную кость до трескучей кости. Последняя - материал для брони, заставляющий нежить считать, что надевший ее кобольд — сгнивший труп, не заслуживающий внимания. В этой мастерской можно делать броню по частям или целиком комплекты. Стоит отметить, что любая реакция расходует весь стак костей, так что более экономным решением будет изготовление брони в мастерской [[Craftsbold]] (аналог [[Craftsdwarf]]).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полный список изделий из кости:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (combine)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 стаков кости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (bone and vermin)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из стака кости и трупа [[Vermin|вредителя]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (separate bones)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 [[Separate Bone]] (разделенных костей)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make an armor (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Armor (костяной панцирь)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a plated hide (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Plated Hide (костяная куртка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wrist-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Wrist-guards (щиток на запястье)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make thigh-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Thigh-guards (щиток на бедро)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make shin-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Shin Guards (щиток на голень)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cap (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cap (шапка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make blocking bracer (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Blocking Bracer (защитный нарукавник) — аналог щита для кобольдов&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cloak (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cloak (накидка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cloak (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cloak (накидка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — комплект брони&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;Material&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть [[Bone]] (кость),  [[Bonerattle]] (трескучая кость).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F11111&amp;quot;&amp;gt;!!!&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Separate Bone]] (разделенные кости) делаются из стака обычных костей в [[Craftsbold]]. Т.о., если стак содержит 10 костей, то из него можно получить 10 [[Separate Bone]], которые в реакциях для данной мастерской и [[Boneyard]] ведут себя аналогично стаку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{spoiler|&#039;&#039;&#039;Спойлеро-аналитика&#039;&#039;&#039;|Нужен тестинг и сведения о балансе&lt;br /&gt;
}} --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50498</id>
		<title>Masterwork:Bone chipper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50498"/>
		<updated>2013-08-27T16:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Кобольды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N&lt;br /&gt;
[[Файл:Bonechipper.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|use=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
* [[Bone]]&lt;br /&gt;
* [[Vermin]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Bonerattle]]&lt;br /&gt;
* [[Armor]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bone Chipper&#039;&#039;&#039; (резчик по кости) — улучшает обычную кость до трескучей кости. Последняя - материал для брони, заставляющий нежить считать, что надевший ее кобольд — сгнивший труп, не заслуживающий внимания. В этой мастерской можно делать броню по частям или целиком комплекты. Стоит отметить, что любая реакция расходует весь стак костей, так что более экономным решением будет изготовление брони в мастерской [[Craftsbold]] (аналог [[Craftsdwarf]]).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полный список изделий из кости:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (combine)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 стаков кости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (bone and vermin)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из стака кости и трупа [[Vermin|вредителя]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (separate bones)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 [[Separate Bone]] (разделенных костей)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make an armor (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Armor (костяной панцирь)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a plated hide (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Plated Hide (костяная куртка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wrist-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Wrist-guards (щиток на запястье)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make thigh-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Thigh-guards (щиток на бедро)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make shin-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Shin Guards (щиток на голень)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cap (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cap (шапка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cloak (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cloak (накидка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — комплект брони&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;Material&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть [[Bone]] (кость),  [[Bonerattle]] (трескучая кость).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F11111&amp;quot;&amp;gt;!!!&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Separate Bone]] (разделенные кости) делаются из стака обычных костей в [[Craftsbold]]. Т.о., если стак содержит 10 костей, то из него можно получить 10 [[Separate Bone]], которые в реакциях для данной мастерской и [[Boneyard]] ведут себя аналогично стаку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{spoiler|&#039;&#039;&#039;Спойлеро-аналитика&#039;&#039;&#039;|Нужен тестинг и сведения о балансе&lt;br /&gt;
}} --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50497</id>
		<title>Masterwork:Bone chipper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50497"/>
		<updated>2013-08-27T16:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N&lt;br /&gt;
[[Файл:Bonechipper.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|use=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
* [[Bone]]&lt;br /&gt;
* [[Vermin]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Bonerattle]]&lt;br /&gt;
* [[Armor]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bone Chipper&#039;&#039;&#039; (резчик по кости) — улучшает обычную кость до трескучей кости. Последняя - материал для брони, заставляющий нежить считать, что надевший ее кобольд — сгнивший труп, не заслуживающий внимания. В этой мастерской можно делать броню по частям или целиком комплекты. Стоит отметить, что любая реакция расходует весь стак костей, так что более экономным решением будет изготовление брони в мастерской [[Craftsbold]] (аналог [[Craftsdwarf]]).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полный список изделий из кости:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (combine)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 стаков кости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (bone and vermin)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из стака кости и трупа [[Vermin|вредителя]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (separate bones)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 [[Separate Bone]] (разделенных костей)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make an armor (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Armor (костяной панцирь)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a plated hide (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Plated Hide (костяная куртка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wrist-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Wrist-guards (щиток на запястье)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make thigh-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Thigh-guards (щиток на бедро)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make shin-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Shin Guards (щиток на голень)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cap (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cap (шапка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cloak (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cloak (накидка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — комплект брони&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;Material&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть [[Bone]] (кость),  [[Bonerattle]] (трескучая кость).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F11111&amp;quot;&amp;gt;!!!&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Separate Bone]] (разделенные кости) делаются из стака обычных костей в [[Craftsbold]]. Т.о., если стак содержит 10 костей, то из него можно получить 10 [[Separate bone]], которые в реакциях для данной мастерской и [[Boneyard]] ведут себя аналогично стаку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{spoiler|&#039;&#039;&#039;Спойлеро-аналитика&#039;&#039;&#039;|Нужен тестинг и сведения о балансе&lt;br /&gt;
}} --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50496</id>
		<title>Masterwork:Bone chipper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50496"/>
		<updated>2013-08-27T16:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N&lt;br /&gt;
[[Файл:Bonechipper.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|use=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
* [[Bone]]&lt;br /&gt;
* [[Vermin]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Bonerattle]]&lt;br /&gt;
* [[Armor]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bone Chipper&#039;&#039;&#039; (резчик по кости) — улучшает обычную кость до трескучей кости. Последняя - материал для брони, заставляющий нежить считать, что надевший ее кобольд — сгнивший труп, не заслуживающий внимания. В этой мастерской можно делать броню по частям или целиком комплекты. Стоит отметить, что любая реакция расходует весь стак костей, так что более экономным решением будет изготовление брони в мастерской [[Craftsbold]] (аналог [[Craftsdwarf]]).&lt;br /&gt;
Полный список :&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (combine)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 стаков кости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (bone and vermin)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из стака кости и трупа [[Vermin|вредителя]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade bone I (separate bones)&#039;&#039;&#039; — сделать [[Bonerattle]] (трескучую кость) из 2 [[Separate Bone]] (разделенных костей)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make an armor (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Armor (костяной панцирь)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a plated hide (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Plated Hide (костяная куртка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wrist-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Wrist-guards (щиток на запястье)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make thigh-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Thigh-guards (щиток на бедро)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make shin-guards (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Shin Guards (щиток на голень)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cap (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cap (шапка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make a cloak (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — Cloak (накидка)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;material&amp;lt;/span&amp;gt;)&#039;&#039;&#039; — комплект брони&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;Material&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть [[Bone]] (кость),  [[Bonerattle]] (трескучая кость).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F11111&amp;quot;&amp;gt;!!!&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; [[Separate Bone]] (разделенные кости) делаются из стака обычных костей в [[Craftsbold]]. Т.о., если стак содержит 10 костей, то из него можно получить 10 [[Separate bone]], которые в реакциях для данной мастерской и [[Boneyard]] ведут себя аналогично стаку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- {{spoiler|&#039;&#039;&#039;Спойлеро-аналитика&#039;&#039;&#039;|Нужен тестинг и сведения о балансе&lt;br /&gt;
}} --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50488</id>
		<title>Masterwork:Sawmill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50488"/>
		<updated>2013-08-26T14:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Дварфы==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=W&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism|Mechanism]]&lt;br /&gt;
* [[Trap_component|Saw Blade]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Wood|Wood (дерево)]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture|Wooden funiture (Деревянную фурнитуру)]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Block|Wooden Block]]&lt;br /&gt;
* [[Scrapwood]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sawmill (лесопилка)&#039;&#039;&#039; распиливает [[Wood|Wood (дерево)]] на [[Block|Block (блоки)]] более эффективно, чем [[Carpentry|Carpentry (столяр)]], производя четыре деревянных блока из одного бревна. Ещё лесопилка распиливает любые деревянные предметы на [[Scrapwood]] и [[Gnarled Rots]] на [[Wood|Wood (дерево)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская строится из четырёх [[Block|Block (блоков)]], двух [[Mechanism|Mechanism (механизмов)]] и [[Trap_component|Saw Blade]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=K&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill_kob.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sawmill&#039;&#039;&#039; (лесопилка) кобольдов перерабатывает бревна на брусы (которые игра видит как блоки, и, следовательно, мебель из них делать нельзя). Так можно куда дешевле отстроить деревянную крепость. Также на лесопилке можно шлифовать древесину, увеличивая стоимость и рубить [[Smooth Wood]] (гладкие бревна) на [[Scrapwood]] (мусорное дерево). При любой из реакций есть побочный продукт — [[Sawdust]] (опилки).&lt;br /&gt;
Полный список методик разрезки древесины:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wood from gnarled roots&#039;&#039;&#039; — извлечь дерево из [[Gnarled Roots]] спутанных корней&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cut wood into smooth wood log&#039;&#039;&#039; — шлифовать древесину с получением [[Smooth Wood]] (гладкого бревна)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make smooth wood planks (4)&#039;&#039;&#039; — пилить [[Smooth Wood]] (гладкое бревно) на 4 [[Plank]] (бруса)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;make fairwood planks (4)&#039;&#039;&#039; — пилить [[Fairwood]] на 4 [[Plank]] (бруса)&lt;br /&gt;
{{spoiler|Спойлеро-аналитика|Gnarled roots — сравнительно редкое ископаемое. Переработка его имеет смысл только в случае кризиса.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50487</id>
		<title>Masterwork:Sawmill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50487"/>
		<updated>2013-08-26T14:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Дварфы==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=W&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism|Mechanism]]&lt;br /&gt;
* [[Trap_component|Saw Blade]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Wood|Wood (дерево)]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture|Wooden funiture (Деревянную фурнитуру)]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Block|Wooden Block]]&lt;br /&gt;
* [[Scrapwood]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sawmill (лесопилка)&#039;&#039;&#039; распиливает [[Wood|Wood (дерево)]] на [[Block|Block (блоки)]] более эффективно, чем [[Carpentry|Carpentry (столяр)]], производя четыре деревянных блока из одного бревна. Ещё лесопилка распиливает любые деревянные предметы на [[Scrapwood]] и [[Gnarled Rots]] на [[Wood|Wood (дерево)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская строится из четырёх [[Block|Block (блоков)]], двух [[Mechanism|Mechanism (механизмов)]] и [[Trap_component|Saw Blade]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=K&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill_kob.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sawmill&#039;&#039;&#039; (лесопилка) кобольдов перерабатывает бревна на брусы (которые игра видит как блоки, и, следовательно, мебель из них делать нельзя). Так можно куда дешевле отстроить деревянную крепость. Также на лесопилке можно шлифовать древесину, увеличивая стоимость и рубить [[Smooth Wood]] (гладкие бревна) на [[Scrapwood]] (мусорное дерево). При любой из реакций есть побочный продукт — [[Sawdust]] опилки.&lt;br /&gt;
Полный список методик разрезки древесины:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make wood from gnarled roots&#039;&#039;&#039; — извлечь дерево из [[Gnarled Roots]] спутанных корней&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cut wood into smooth wood log&#039;&#039;&#039; — шлифовать древесину с получением [[Smooth Wood]] (гладкого бревна)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make smooth wood planks (4)&#039;&#039;&#039; — пилить [[Smooth Wood]] (гладкое бревно) на 4 [[Plank]] (бруса)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;make fairwood planks (4)&#039;&#039;&#039; — пилить [[Fairwood]] на 4 [[Plank]] (бруса)&lt;br /&gt;
{{spoiler|Спойлеро-аналитика|Gnarled roots — сравнительно редкое ископаемое. Переработка его имеет смысл только в случае кризиса.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Trophy&amp;diff=50480</id>
		<title>Masterwork:Trophy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Trophy&amp;diff=50480"/>
		<updated>2013-08-25T12:59:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Дварфы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Дварфы ==&lt;br /&gt;
{{MW}}&#039;&#039;&#039;Трофеи&#039;&#039;&#039; — куски тел мегабистов, пригодные для обмена, а также подчеркивающие могущество крепости, будучи выставленными на [[Display Case|демонстрацию]] в Главном Холле. То, какие трофеи дают соответствующие мегабисты, можно прочитать в статье [[Slaughterhouse]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Trophy&amp;diff=50479</id>
		<title>Masterwork:Trophy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Trophy&amp;diff=50479"/>
		<updated>2013-08-25T12:59:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Дварфы ==&lt;br /&gt;
{{MW}}Трофеи — куски тел мегабистов, пригодные для обмена, а также подчеркивающие могущество крепости, будучи выставленными на [[Display Case|демонстрацию]] в Главном Холле. То, какие трофеи дают соответствующие мегабисты, можно прочитать в статье [[Slaughterhouse]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50430</id>
		<title>Утилита:DFHack</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B0:DFHack&amp;diff=50430"/>
		<updated>2013-08-10T16:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Autobutcher */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{заготовка}}&lt;br /&gt;
==Autobutcher==&lt;br /&gt;
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher start&#039;&#039;&#039; — запустить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher stop&#039;&#039;&#039; — остановить скрипт&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher sleep X&#039;&#039;&#039; — количество фреймов между запусками скрипта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher watch R&#039;&#039;&#039; — наблюдать за расой, R — id расы из равов (ALPACA, BIRD_TURKEY, RAT_GIANT, etc) или all &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher unwatch R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать за расой R&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher forget R&#039;&#039;&#039; — прекратить наблюдать и обнулить настройки для расы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher autowatch&#039;&#039;&#039; — включить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher noautowatch&#039;&#039;&#039; — выключить автоматическое добавление новых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list&#039;&#039;&#039;  — статус и список наблюдаемых рас&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher list_export&#039;&#039;&#039; — сохранить в файл, который можно использовать, чтоб копировать настройки autobutcher в другой сейв.&lt;br /&gt;
Последовательность операций для копирования сейва: 1 — запустить сейв с нужными настройками; 2 — Зайти в папку с ДФ проводником или другим файловым менеджером; 3 — набрать в командной строке &amp;quot;dfhack-run autobutcher list_export &amp;gt; autobutcher.bat&amp;quot;; 4 — Закрыть текущий сейв, открыть новый, куда настройки копировать планируется; 5 — запустить autobutcher.bat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;autobutcher target fk mk fa ma R&#039;&#039;&#039; — установить допустимое количество особей для расы, где fk — дети женского пола, mk — дети мужского пола, fa — взрослые женского пола, ma — взрослые мужского пола, R — id расы (можно использовать также значения all — настройки для всех, и new — для будущих добавлений.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=50429</id>
		<title>Utilities</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Utilities&amp;diff=50429"/>
		<updated>2013-08-10T15:58:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{human}}&lt;br /&gt;
    Эта статья посвящена приложениям, которые создают независимые разработчики для Dwarf Fortress.&lt;br /&gt;
    Пожалуйста, размещайте здесь только те утилиты, которые точно работают в новой версии.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Визуализаторы ==&lt;br /&gt;
=== [[Stonesense]] ===&lt;br /&gt;
[[File:stonesense.jpg|208px|thumb|right|Stonesense Screenshot]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stonesense — это внешний визуализатор, работающий в реальном времени. Позволяет осмотреть владения с красочной графикой и в полноценной 2D изометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Для запуска Stonesense Slate 2.3 (выпущенного 15.03.2011) с DF v0.31.25 (выпущенного позже) обновляем файл Memory.xml — его можно взять из архива с DFHack&#039;ом.&#039;&#039; На данный момент включен в состав DFHack и не требует дополнительных манипуляций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/p/stonesense/ Страница проекта]&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=43260.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
* [http://df.magmawiki.com/index.php/Stonesense:Content_repository Репозиторий дополнительной графики]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав DFHack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Утилиты ==&lt;br /&gt;
=== Dwarf Therapist ===&lt;br /&gt;
[[Image:DT 0.5.0.png|400px|thumb|Скриншот Dwarf Therapist.]]&lt;br /&gt;
Dwarf Therapist предоставляет удобный интерфейс для управления рабочими обязанностями дварфов, просмотра различной статистики (атрибуты, черты характера и меру счастья), плюс сортирует дварфов по различным критериям (профессия, волна миграции и т.п.). Является самой популярной утилитой для выполнения такого рода задач. В общем, можно сказать, что эта программа очень помогает комфортно управлять всей вашей крепостью. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/r/splintermind-attributes/ Страница проекта]&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Runesmith ===&lt;br /&gt;
Runesmith — утилита для просмотра и изменения данных ваших дварфов и других существ, вдохновлен оригинальным Dwarf Companion. Для взаимодействий с DF используется DFHack, в качестве кроссплатформенного GUI используется Qt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия для Windows — 0.1.20, поддерживается DF 0.31.25 и ниже. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Версия для Linux — ожидается в ближайшее время. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59056.0 Ветка обсуждения на форуме игры] &lt;br /&gt;
* [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2538 Версия для Windows]&lt;br /&gt;
* [http://df.magmawiki.com/index.php/Dwarf_Companion Dwarf Companion]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[DFhack]] ===&lt;br /&gt;
DFhack — библиотека доступа к памяти и набор основных утилит, использующих данную библиотеку.&lt;br /&gt;
Библиотека и утилиты находятся в активной разработке, выпускаются новые релизы и создаются новые утилиты. Существует большое количество сторонних программ использующих данную библиотеку для совершенно разных задач: визуализация, манипуляции с существами, сбор статистики и т.п.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Актуальная версия: 0.34.11 r3 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Список команд с описаниями:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игровой процесс:&lt;br /&gt;
* die -- убивает процесс DF&lt;br /&gt;
* forcepause -- заставляет DF включить паузу (полезно когда FPS падает ниже 1 и вы теряете контроль над игрой)&lt;br /&gt;
* nopause -- отменяет паузу (полезно при раскопках под реками)&lt;br /&gt;
* fastdwarf -- ускоряет дварфов различными способами&lt;br /&gt;
* copystock -- копирует параметры выбранного склада в настройки произвольной кладовой &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfcleanmap -- Убирает пятна крови и другой мелкий мусор — лужи грязи и снег остаются. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfcleartask -- Исправляет ошибку с предметами, на которые не срабатывает &amp;quot;reclaim&amp;quot;. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfdoffsets -- Выгрузка дампа DF в переменную. Обычно используется другими утилитами для того, чтобы не использовать Memory.xml. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfexpbench -- Оценка скорости доступа к памяти DF. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfflows -- Считает количество активных и не активных тайлов жидкостей (магма и вода). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
liquids -- Утилита для создания воды, магмы и обсидиана. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfposition -- Выводит координаты курсора (если присутствует), координаты окна и размер карты в тейлах. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfprobe -- Показывает дополнительную информацию о конкретном тайле (например, температура). Используется с включенной мышью. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfprospector -- Выдаёт полный список минералов присутствующих на карте и их количество. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfreveal -- Клон &amp;quot;reveal.exe&amp;quot;. Открывает всю карту и если утилита не была закрыта, может скрыть карту обратно. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfunstuck -- Принудительное возобновление процесса DF. Используется при зависании из-за других утилит. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfvdig -- Отмечает для копания целую жилу минерала (горизонтально). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfXvdig -- Отмечает для копания целую жилу минерала (горизонтально и вертикально). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfweather -- Утилита для смены погоды. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfsuspend -- Тестирование остановки процесса DF. Системная утилита. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dfattachtest -- Тестирование механизма присоединения/отсоединения к памяти DF. Системная утилита. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.0 Тема на форуме (+ ссылки на скачивание)]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/peterix/dfhack Более полная справка]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Входит в состав&#039;&#039; [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|&#039;&#039;Lazy Newb Pack&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Музыка и звуки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SoundSense|SoundSense]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundSense — это утилита, которая обрабатывает логи игры и реагирует на события соответствующими звуковыми эффектами, музыкальным сопровождением и комментариями дварфов.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287 Тема на офф.форуме]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://df.zweistein.cz/soundsense/ Страница загрузки]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dfterm2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта утилита позволяет удалённо запускать Dwarf Fortress через терминал. Другие игроки могут подключиться для участия в игре или её просмотра.&lt;br /&gt;
*[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=50643.0 Ветка обсуждения на форуме игры]&lt;br /&gt;
[[en:Utilities]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дварфский файлообмен ==&lt;br /&gt;
=== Dwarf Fortress File Depot ===&lt;br /&gt;
[http://dffd.wimbli.com/ The Dwarf Fortress File Upload Service] — отличное место для хранения модов, публичных игр, тайлсетов и других файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DF Map Archive ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://mkv25.net/dfma/ Dwarf Fortress Map Archive] — сайт, где содержится большая коллекция присланных пользователями карт, и имеется средство их просмотра прямо на странице сайта. Карты загружаются, сохраняются и скачиваются в файлах особого сжатого формата, которые позволяет создавать программа DF Map Compressor (см. ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DF Map Compressor ===&lt;br /&gt;
*Доступен для скачивания на [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF File Depot]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DF Map Compressor конвертирует совокупность bitmap-ов, экспортированных из Dwarf Fortress, в один очень ёмкий .fdf-файл и позволяет его просматривать. Также позволяет экспортировать карты в формат PNG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты .fdf-формата можно распространять, загружая на [http://mkv25.net/dfma/ DF Map Archive], который позволяет показывать их онлайн (написано на Flash).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DF Map Compressor был создан Shadowlord-ом в мае 2007. Сайт в настоящее время не доступен. Выдержка из него:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;&#039;DF Map Compressor&#039;&#039;&#039; — программа, которая кодирует изображение крепости или карты мира из Dwarf Fortress в более ёмкий формат, чем это позволяют обычные форматы изображения. Вот краткое описание того, как она работает: Программа определяет размер тайлов на карте из Вашего файла шрифта DF (или спрашивает об этом Вас), разделяет карту на тайлы, идентифицирует повторяющиеся тайлы, записывает каждое уникальное изображение тайла, и затем составляет список идентификаторов, указывающий для каждой координаты тайла, какое изображение тайла использовать. То, что получается в итоге, пропускает через LZMA-компрессор (тот, что используется в 7-zip), чтоб сжать ещё больше. Файл .df-карты, в который записывается результат, обычно меньше чем 100 КБ в размере. (Для сравнения, PNG той же самой карты может превысить 2 мегабайта, в зависимости от того, как хорошо Вы сжимаете его, изменяете ли Вы глубину цвета, и используете ли Вы графический набор тайлов или детализированный шрифт)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного информации со страницы [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF File Depot], откуда компрессор может быть загружен:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Программа требует .NET 2.0 или более новый (Если у Вас Windows Vista, у Вас уже он есть, иначе Вы, возможно, должны будете его установить), если же Вы используете Linux или Mac или другую не-Windows OS, то требуется Mono.&lt;br /&gt;
* .NET 2.0: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&lt;br /&gt;
* Mono: http://www.mono-project.com/&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы запустить программу на OSX, действуйте согласно инструкциям с [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=64174.msg1511109#msg1511109 форума]: &lt;br /&gt;
:1. [http://www.go-mono.com/mono-downloads/ Загрузите Mono Framework] и установите.   If you&#039;re on a modern Mac, you want the [http://ftp.novell.com/pub/mono/archive/2.8.1/macos-10-x86/3/MonoFramework-2.8.1_3.macos10.novell.x86.dmg latest Intel version], which requires OSX 10.5 or 10.6.  [http://www.mono-project.com/OldReleases Older versions are available] but no longer supported.&lt;br /&gt;
:2. Экспортируйте свою карту из Dwarf Fortress (Esc -&amp;gt; Export Local Image) &lt;br /&gt;
:3. Загрузите [http://dffd.wimbli.com/file.php?id=997 DF Map Compressor из the DF File Depot].&lt;br /&gt;
:4. Откройте терминал, перейдите к папке с DF Map Compressor и наберите: &lt;br /&gt;
 mono DwarfFortressMapCompressor.3.3.4.exe&lt;br /&gt;
:5. ПОДОЖДИТЕ немного, пока окно DF Map Compressor появится (&#039;&#039;я уже думал, произошёл крах, но скорее это так медленно&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
:6. Следуйте инструкциям на экране.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50428</id>
		<title>Masterwork:Dyer studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50428"/>
		<updated>2013-08-09T16:41:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Кобольды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Painters Studio|key=G&lt;br /&gt;
[[Файл:Painters_studio.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Soap maker]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Dye]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Paint]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Painters Studio&#039;&#039;&#039; (малярная) позволяет готовить краску и красить ей мебель. Из единицы красителя можно сделать 5 единиц краски, чего достаточно, чтоб покрасить 5 столов, стульев или другой мебели. Материал получившейся мебели будет соответствовать материалу краски. Поэтому деревянный стул после окраски подорожает, а золотой трон, напротив, упадет в цене. Следите за тем, что вы красите. Из всех десяти доступных в игре красителей можно готовить краску:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from black dye (sliver barb)&#039;&#039;&#039; — делать краску из черного красителя ([[Sliver barb]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from blue dye (dimple cup)&#039;&#039;&#039; — делать краску из синего красителя ([[Dimple cup]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from brown dye (hide root)&#039;&#039;&#039; — делать краску из коричневого красителя ([[Hide root]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from carmine dye (cochineal hive)&#039;&#039;&#039; — делать краску из пунцового красителя ([[Cochineal]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from emerald dye (blade weed)&#039;&#039;&#039; — делать краску из изумрудного красителя ([[Blade weed]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from indigo dye (indigo flower)&#039;&#039;&#039; — делать краску из темно-синего красителя ([[Indigo Flower]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from scarlet dye (bloomberries)&#039;&#039;&#039; — делать краску из пурпурного красителя ([[Bloom berry]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from white dye (muck root)&#039;&#039;&#039; — делать краску из белого красителя ([[Muck root]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from yellow dye (sunberries)&#039;&#039;&#039; — делать краску из желтого красителя ([[Sun berry]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from purple dye (plump helmets)&#039;&#039;&#039; — делать краску из фиолетового красителя ([[Plump helmet]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paint &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;furniture&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00050&amp;quot;&amp;gt;color&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — красить мебель краской, где &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;furniture&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть: [[Armor stand]], [[Bed]], [[Cabinet]], [[Chair]], [[Chest]], [[Coffin]], [[Door]], [[Statue]], [[Table]], [[Weapon rack]]. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00050&amp;quot;&amp;gt;Color&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть: black, brown, carmine, emerald, blue, indigo, scarlet, purple, white, yellow.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основная функция мастерской - декоративная.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50427</id>
		<title>Masterwork:Dyer studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50427"/>
		<updated>2013-08-09T16:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Painters Studio|key=G&lt;br /&gt;
[[Файл:Painters_studio.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Soap maker]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Dye]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Paint]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Painters Studio&#039;&#039;&#039; (малярная) позволяет готовить краску и красить ей мебель. Из единицы красителя можно сделать 5 единиц краски, чего достаточно, чтоб покрасить 5 столов, стульев или другой мебели. Материал получившейся мебели будет соответствовать материалу краски. Поэтому деревянный стул после окраски подорожает, а золотой трон, напротив, упадет в цене. Следите за тем, что вы красите. Из всех десяти доступных в игре красителей можно готовить краску:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from black dye (sliver barb)&#039;&#039;&#039; — делать краску из черного красителя ([[Sliver barb]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from blue dye (dimple cup)&#039;&#039;&#039; — делать краску из синего красителя ([[Dimple cup]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from brown dye (hide root)&#039;&#039;&#039; — делать краску из коричневого красителя ([[Hide root]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from carmine dye (cochineal hive)&#039;&#039;&#039; — делать краску из пунцового красителя ([[Cochineal]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from emerald dye (blade weed)&#039;&#039;&#039; — делать краску из изумрудного красителя ([[Blade weed]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from indigo dye (indigo flower)&#039;&#039;&#039; — делать краску из  красителя ([[Indigo Flower]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from scarlet dye (bloomberries)&#039;&#039;&#039; — делать краску из пурпурного красителя ([[Bloom berry]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from white dye (muck root)&#039;&#039;&#039; — делать краску из белого красителя ([[Muck root]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from yellow dye (sunberries)&#039;&#039;&#039; — делать краску из желтого красителя ([[Sun berry]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make paint(5) from purple dye (plump helmets)&#039;&#039;&#039; — делать краску из фиолетового красителя ([[Plump helmet]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Paint &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;furniture&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00050&amp;quot;&amp;gt;color&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — красить мебель краской, где &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;furniture&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть: [[Armor stand]], [[Bed]], [[Cabinet]], [[Chair]], [[Chest]], [[Coffin]], [[Door]], [[Statue]], [[Table]], [[Weapon rack]]. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#F00050&amp;quot;&amp;gt;Color&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; может быть: black, brown, carmine, emerald, blue, indigo, scarlet, purple, white, yellow.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основная функция мастерской - декоративная.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50426</id>
		<title>Masterwork:Tribal meeting grounds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50426"/>
		<updated>2013-08-09T16:08:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Tribal Meeting Grounds|key=E&lt;br /&gt;
[[Файл:Tribal_meeting_grounds.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Diplomacy]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Brazier]]&lt;br /&gt;
* [[Chair]]&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Diplomacy]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Coin]]&lt;br /&gt;
* [[Gem]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* None&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tribal Meeting Grounds&#039;&#039;&#039; — земля межплеменных собраний — центр дипломатической жизни кобольдов.&lt;br /&gt;
Здесь можно пригласить мигрантов, торговый караван или дипломатов. А также спровоцировать осады и нашествия [[Megabeast|мегабистов]]. Чем крупнее лагерь, тем выше шанс успеха. Если ваши попытки ни к чему не приводят — лагерь недостаточно развит. Подождите сезон и пробуйте еще.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приглашение мигрантов, дипломатов, караванов стоит 1000 золотых монет или 5 драгоценных камней и ограничено расой кобольдов. Вызов чужой расы или мегабиста на бой не требует затрат ресурсов. &amp;lt;br /&amp;gt;Доступные реакции:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Call wandering kobold tribes (gems|gold)&#039;&#039;&#039; — пригласить блуждающие племена кобольдов (за драгоценные камни | золото)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Call merchant kobold tribes (gems|gold)&#039;&#039;&#039; — пригласить кобольдов-торговцев (за драгоценные камни | золото)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Call diplomat of the home tribe (gems|gold)&#039;&#039;&#039; — пригласить дипломата из родного племени (за драгоценные камни | золото)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Challenge a great beast&#039;&#039;&#039; — сразиться с великим зверем&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Challenge a creature of the night&#039;&#039;&#039; — сразиться с исчадием ночи&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on automatons&#039;&#039;&#039; — объявить войну автоматонам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on frost giants&#039;&#039;&#039; — объявить войну ледяным гигантам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on dwarves&#039;&#039;&#039; — объявить войну дварфам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on goblins&#039;&#039;&#039; — объявить войну гоблинам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on other kobolds&#039;&#039;&#039; — объявить войну другим кобольдам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on orcs&#039;&#039;&#039; — объявить войну оркам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on warlocks&#039;&#039;&#039; — объявить войну варлокам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on troglodytes (caverns)&#039;&#039;&#039; — объявить войну троглодитам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on gremlins (caverns)&#039;&#039;&#039; — объявить войну гремлинам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on antmen (caverns)&#039;&#039;&#039; — объявить войну антменам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on batmen (caverns)&#039;&#039;&#039; — объявить войну бетменам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on drow&#039;&#039;&#039; — объявить войну дроу&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on humans&#039;&#039;&#039; — объявить войну людям&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on elves&#039;&#039;&#039; — объявить войну эльфам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on deep drow&#039;&#039;&#039; — объявить войну подземным дроу&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on human bandits&#039;&#039;&#039; — объявить войну людским бандитам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on elf fanatics&#039;&#039;&#039; — объявить войну эльфийским фанатикам&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Declare war on chaos dwarves&#039;&#039;&#039; — объявить войну хаотическим дфарфам&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=50425</id>
		<title>Мод:Masterwork dwarf fortress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4:Masterwork_dwarf_fortress&amp;diff=50425"/>
		<updated>2013-08-09T16:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) — это набор модов, расширяющий оригинальную ДФ в 4 раза, сохраняя её атмосферу. Его лозунг: {{tt|Более 100 настроек. Каждая игра будет неповторимой!|Over 100 options aviable. Never play the same game twice}}. Актуальная версия — MDF v.3.&lt;br /&gt;
[[Файл:Tileset examples.jpg|200px|thumb|right|Сравнение тайлсетов]]&lt;br /&gt;
* повышает [[FPS]] на ~25%;&lt;br /&gt;
* добавлено 35 рас, 110 строений, 1100 существ, 2000 реакций, 1000 растений и предметов;&lt;br /&gt;
* содержит следующие тайлсеты: Ascii, CLA, Ironhand, JollyBastion, JollyBastion (с другим шрифтом), Phoebus, Vherid, Soviet, Taffer, Matrix;&lt;br /&gt;
* окно запуска, позволяющее включать/выключать 90% модификаций;&lt;br /&gt;
* три играбельные расы: дварфы, орки, кобольды;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Утилиты=&lt;br /&gt;
* модифицированный Dwarf Therapist;&lt;br /&gt;
* DFhack (требуется для корректной работы ядовитых покрытий и паровых двигателей);&lt;br /&gt;
* Stonesense (не содержит многих спрайтов для объектов мастерворка);&lt;br /&gt;
* Soundsense;&lt;br /&gt;
* Embark Everywhere;&lt;br /&gt;
* Legends Viewer, позволяет просматривать режим легенд, играя в режиме крепости;&lt;br /&gt;
* Perfect World, создаёт миры с заданными параметрами, много настроек;&lt;br /&gt;
* Isoworld, позволяет просматривать миры в изометрии;&lt;br /&gt;
* Creature Generator;&lt;br /&gt;
* Large Address Aware Patcher, позволяет Dwarf Fortress использовать до 4 Гб оперативной памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
={{tt|Пре-генерированные миры|Pre-gen worlds}}=&lt;br /&gt;
Миры делаются через [[Advanced_world_generation|advanced world generator]]. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Список миров:&lt;br /&gt;
* {{tt|Garden of Gaia|Сад Геи}}, множество биомов, множество разнообразных существ;&lt;br /&gt;
* {{tt|Blessed Serra|Благословенная Серра}}, мир для новичков без злых биомов;&lt;br /&gt;
* {{tt|Cursed Urborg|Проклятый Урборг}}, для хардкор-игроков, только злые биомы;&lt;br /&gt;
* {{tt|Scorching Shiv|Знойный Шив}}, жара, вулканы, мало деревьев;&lt;br /&gt;
* {{tt|Remote Tolaria|Отдалённая (Раздробленная) Толария}}, множество островов, хорошо подходит для {{tt|!НАУКИ!|!SCIENCE!}};&lt;br /&gt;
* {{tt|Icy Myr|Ледяной Мир}}, замёрзшая карта, вулканы, чтобы топить лед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Расы=&lt;br /&gt;
==Дварфы==&lt;br /&gt;
Это те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress.&lt;br /&gt;
* Дружественные: дварфы, эльфы, люди, дроу.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: гоблины, орки, варлоки, {{tt|автоматоны|аutomatons}}, ледяные гиганты.&lt;br /&gt;
* Пещерные: антмены, бетмены, троглодиты, гремлины.&lt;br /&gt;
* Воры: кобольды.&lt;br /&gt;
==Орки==&lt;br /&gt;
На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.&lt;br /&gt;
==Кобольды==&lt;br /&gt;
[[Файл:Kobold_logo.png|200px|thumb|right|Логотип крепости кобольдов]]&lt;br /&gt;
Ближайший аналог Кобольдов - зерги из StarCraft. Они быстро размножаются; маленькие и слабые (в три раза меньше дварфов); едят только мясо; пьют воду без плохих мыслей; тантрумоустойчивы. Кобольды не умеют копать камень, поэтому основным сырьем будет глина, древесина и мясо убитых зверей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Играя за кобольдов можно выбрать несколько интересных вариантов эмбарка: &#039;&#039;&#039;The Ogre&#039;&#039;&#039; (минимум ресурсов, но с вами друг, Огр); &#039;&#039;&#039;The Rat Shepard&#039;&#039;&#039; (с вами странный кобольд с губной гармошкой и 25 крысами); &#039;&#039;&#039;The Brave Bold&#039;&#039;&#039; (с вами герой с супер-оружием - bloodsteel machete); &#039;&#039;&#039;Hunting Party&#039;&#039;&#039; (оружие и броня, чтоб зачистить первую пещеру); &#039;&#039;&#039;Traps, Webs and Doom&#039;&#039;&#039; (пауки, железо и уголь позволяют сделать ловушки); &#039;&#039;&#039;Hypno Toad&#039;&#039;&#039; (достаточно обычный эмбарк, но! Вашему племени поручено заботиться о [http://lurkmore.to/Гипножаба гипножабе])&lt;br /&gt;
* Дружественные: кобольды.&lt;br /&gt;
* Агрессивные: все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Строения=&lt;br /&gt;
Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Дварфы:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
* {{tt|Craftsdwarf|Ремесленник}}: извлекать металлические нити из слитков, крафтить определённые крафты или инструменты из камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Kitchen|Кухня}}: выжимать кровь, варить яйца, печь хлеб.&lt;br /&gt;
* {{tt|Screw Press|Винтовой пресс}}: выжимать масло из растений, прессовать бумагу из дерева, алмазы из угля.&lt;br /&gt;
* {{tt|Still|Винокурня}}: варить алкоголь из определённых растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tanner|Дубильщик}}: различные реакции для разных типов кожи, улучшения кожи, пергамент.&lt;br /&gt;
* {{tt|Alchemists Chambers|Лаборатория алхимика}}: реакции с редкими камнями Амрока, драгоценные камни из стекла, цикл трансмутаций для металлов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Apothecarius|Аптекарь}}: создавать медицинские принадлежности (позволяет частично избежать хардкодед багов в этой области).&lt;br /&gt;
* {{tt|Archeologist|Археолог}}: исследовать ископаемые.&lt;br /&gt;
* {{tt|Research Study|Исследовательский кабинет}}: проводить исследования со случайным шансом получения различных вещей (позволяет добыть редкие вещи, когда торговля недоступна).&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Outfitter|Поставщик экспедиции}}: преобразовать материалы в комплект экипировки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Expedition Starting Point|Стартовый пункт экспедиции}}: дварф с соответствующим комплектом экипировки может &amp;quot;сходить&amp;quot; в экспедицию. Здание нужно строить на краю карты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tavern|Таверна}}: петь песни (баффы), играть в покер, разменивать деньги, закатывать драки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Storage Unit|Склад}}: распаковывать ящики, полученные от торговцев. Рекомендуется строить рядом с торговым депо.&lt;br /&gt;
* {{tt|Architect&#039;s Study|Кабинет архитектора}}: создавать чертежи продвинутых зданий.&lt;br /&gt;
* {{tt|Warbeast Kennels|Питомник}}: заковать в броню животных.&lt;br /&gt;
* {{tt|Boneyard|Могильник/Свалка костей}}: мебель, музыкальные инструменты, блоки из кости.&lt;br /&gt;
* {{tt|Furniture Workshop|Мебельная мастерская}}: сделать различные комплекты мебели из различных материалов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemcutter|Резчик по самоцветам}}: разбить большой камень на маленькие; инструменты, крафты, мебель из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gemforge|Геммокузня}}: оружие, броня, амуниция из драгоценных камней.&lt;br /&gt;
* {{tt|Rockforge|Камнекузня}}: оружие из камней; каменные истуканы как приманки для врагов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Stonecutter|Камнерез}}: все вещи, которые не может сделать каменщик; реакции с магмоустойчивыми материалами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Tailor|Портной}}: комплекты одежды, кожаной брони, расплести полотно.&lt;br /&gt;
* {{tt|Trap Engineer|Ловчий}}: улучшать ловушки, дартомёт.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fishpond|Пруд с рыбой}}: ловить рыбу сетью.&lt;br /&gt;
* {{tt|Sawmill|Пилорама}}: распилить полено на 4 планки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slaughterhouse|Разделочная}}: разделывать мегабистов, получать дополнительные награды.&lt;br /&gt;
* {{tt|Thatchery|Кровельня}}: связать чучело, мебель, корзины, папирус из растений.&lt;br /&gt;
* {{tt|Timberyard|Склад древесины}}: переработать выращенные на полях деревьев.&lt;br /&gt;
* {{tt|Toxicist|Ядовед}}: покрывать оружие, амуницию, компоненты ловушек ядами.&lt;br /&gt;
* {{tt|Libraries|Библиотека}}: читать книги, повышать навыки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Shrine of Armok|Место поклонения Армока}}: молиться Амроку, с небольшим шансом получать необходимое.&lt;br /&gt;
[[Файл:Masterwork high temples.png|200px|thumb|right|Продвинутые строения MDF]]&lt;br /&gt;
* {{tt|Altar of Armok|Алтарь Армока}}: делать Амроку подношения и жертвоприношения (хороший способ избавиться от иммигрантов).&lt;br /&gt;
* {{tt|Temple of Armok|Храм Армока}}: просить сердце голема, превратиться на сезон в стража Амрока, зачаровать всю крепость полезным эффектом, создать своего железного колосса.&lt;br /&gt;
* {{tt|Fountain of Eternal Youth|Фонтан Вечной Юности}}: купаться дварфам для выздоровления, создавать треантов и орхидов из семян, превращать дварфов в магов ({{ttr|Oathbound|Присягнувший}}: ближний бой, дебафает врагов, усиление боевых способностей; {{ttr|Lifemancer|Витамант}}: лечит, ускоряет, воскрешает; {{ttr|Spirit of Nature|Дух Природы}}: суперюнит на месяц, лечит, воскрешает, множество боевых навыков)&lt;br /&gt;
* {{tt|Church of the Dark Depths|Храм Тёмных Глубин}}: бесплатно улучшать металлы, призывать горгулий, превращать дварфов в магов ({{ttr|Demonbound|Одержимый}} - ближний бой, {{ttr|Shadowmancer|Тенемант}} - дальний бой, {{ttr|The Unnamed One|Безымянный}} - мега-существо на один месяц). Есть шанс, что маги обернутся против вас.&lt;br /&gt;
* {{tt|Hall of the Mountain King|Чертоги Горного Короля}}: превращать дварфов в магов ({{ttr|Stonebound|Окаменевший}}: ближний бой, каменная кожа, АоЕ; {{ttr|Magmamancer|Магмамант}}: дальний бой, не сгорает в магме, может самоуничтожиться; {{ttr|Mountainking|Горный король}}: бессмертный воин лютой силы на 1 месяц).&lt;br /&gt;
* {{tt|Colosseum|Колизей}}: призывать монстров, тренировать на них отряды дварфов. Призывать колосса, получать награду.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crematory|Крематорий}}: сжигать части тел, ненужную одежду - получать пепел. Сжигать деревянные предметы - получать уголь.&lt;br /&gt;
* {{tt|Steam Engine|Паровой двигатель}}: источник энергии, работает на угле.&lt;br /&gt;
* {{tt|Glassforge|Стеклокузня}}: оружие, амуниция, броня из стекла.&lt;br /&gt;
* {{tt|Arc Furnace|Дуговая печь}}: делай слитки из продвинутых металлов (хром, кобальт, мифрил, вольфрам, титан).&lt;br /&gt;
* {{tt|Blast Furnace|Доменная печь}}: аналог {{ttr|smelter|плавильни}}, но работает значительно быстрее. Меньше шлака.&lt;br /&gt;
* {{tt|Crucible|Отливной котел}}: более эффективно делать сталь, улучшать металлы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Finishing Forge|Штамповочная}}: получать металлы без использования топлива с низким выходом.&lt;br /&gt;
* {{tt|Metallurgist|Металлург}}: все сплавы.&lt;br /&gt;
* {{tt|Slag Pit|Шлаковая яма}}: уничтожать шлак.&lt;br /&gt;
* {{tt|Ammo Caster|Литейщик боеприпасов}}: продвинутые боеприпасы, дешёвые болты для баллист.&lt;br /&gt;
* {{tt|Armory|Доспешная}}: продвинутая броня.&lt;br /&gt;
* {{tt|Gunsmith|Ружейник}}: пистолеты, мушкеты, пули.&lt;br /&gt;
* {{tt|Runesmith|Кузнец рун}}: наносить руны на оружие, амуницию, ловушки. Руны из разных металлов дают разные эффекты.&lt;br /&gt;
* {{tt|Weaponry|Оружейная}}: продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Bifrost Forge|Большая бифрост-кузня}}: бифрост, второй по силе металл после адамантина. Нужно убить определенное число ледяных гигантов, чтоб собрать материалы для постройки.&lt;br /&gt;
* {{tt|Great Magma Forge|Большая магма-кузня}}: вулканит, третий по силе металл. Очень дорогой.&lt;br /&gt;
* {{tt|Machine Factory|Фабрика машин}}: строить мины и турели.&lt;br /&gt;
* {{tt|Magma Golem Forge|}}: превращать дварфов в големов трёх типов.&lt;br /&gt;
* {{tt|Embassy|Посольство}}: приглашать осады и [[Megabeast|мегабистов]], заключать торговые пакты, развязывать войну.}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Кобольды:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
Мастерские {{k|b}}-{{k|w}}:&lt;br /&gt;
* Gong: Будить спящих кобольдов и останавливает вечеринки/перерывы.&lt;br /&gt;
* Ogre Cave: Армировать огров и экипировать для АоЕ аттак.&lt;br /&gt;
* Paupers Pub: Играть музыку чтоб поднять дух. Или начать потасовку, подучив навык борьбы.&lt;br /&gt;
* Scribe: Сохранить игру или сделать копию планов постройки, которые вы недавно украли.&lt;br /&gt;
* Toadlicker: Сделать напиток внезапности с 50 случайными синдромами из экстракта лягушки.&lt;br /&gt;
* Trader Warren: Распаковать сумки с золотом и ящики с товарами.&lt;br /&gt;
* Tribal Meeting Ground: Позвать караваны, дипломатов или спровоцировать осаду.&lt;br /&gt;
* Painters Studio: Сделать простую краску и покрасить мебель.&lt;br /&gt;
[[Файл:Mastework_kobold_workshops.jpg|200px|thumb|right|Мастерские кобольдов]]&lt;br /&gt;
* Warpainters Studio: Делать боевую краску и усиливать броню специальными эффектами.&lt;br /&gt;
* Bone Chipper: Делать броню и комплекты брони из хитина, улучшать кость в bonerattle.&lt;br /&gt;
* Chitin Scrapper: Собирать броню и комплекты брони из хитина, улучшать хитин до жесткого хитина.&lt;br /&gt;
* Cloth Cutter: Шить одежду, комплекты одежды или распутывать полотно на нитки.&lt;br /&gt;
* Dirt Digger: Идентифицировать ископаемые и реликты. Просеивать песок и камни, чтоб найти что-нибудь полезное.&lt;br /&gt;
* Leather Trimmer: Улучшать кожи, делать кожаную броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Scale Cleaner: Улучшать чешую, делать броню и комплекты из чешуи.&lt;br /&gt;
* Shell Crafter: Улучшать панцири, делать броню и комплекты.&lt;br /&gt;
* Wicker Weaver: Делать мебель и корзины из легких растений.&lt;br /&gt;
* Trap Setter: Делать простые компоненты для ловушек из дерева, кожи, кости, тотемов и ниток.&lt;br /&gt;
* Wood Carver: Вырезать много новых деревянных вещей, например механизмы, жаровни и подсвечники.&lt;br /&gt;
* Boneyard: Собирать инструменты и мебель из костей.&lt;br /&gt;
* Booze Burner: Гнать топливо из алкоголя.&lt;br /&gt;
* Critter Kitchen: Готовить еду из останков и вредителей.&lt;br /&gt;
* Juice Bar: Выжимать из растений сок или варить чай. Чаи и соки, в отличие от выпивки не создают кобольдам негативных эффектов.&lt;br /&gt;
* Fishpond: Рыбачить под землей.&lt;br /&gt;
* Poison Cookery: Простые и быстрые яды для дротиков.&lt;br /&gt;
* Sawmill: Распилить бревна на планки, делать гладкие и мусорные бревна.&lt;br /&gt;
* Wood Processor: Извлекать древесину из древостеблей и узловатых кореньев, или ломать деревянные вещи на мусорную древесину.&lt;br /&gt;
* Trap Parcour: Тренировать навыки владения щитом, броней и многие обычные.&lt;br /&gt;
* Training Room: Тренировать навыки владения оружием с помощью наборов тренировочного оружия.&lt;br /&gt;
* Archery Range: Тренировать навык стрельбы, практикуясь с разным стрелковым оружием.&lt;br /&gt;
* Surgical Theater: Тратить медицинские препараты, чтоб натренировать навыки лечения.&lt;br /&gt;
* Thieves Tunnel: Красть разный хлам, хорошо для странных настроений. Здесь можно добыть план для Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Secret Thieves Tunnel: Красть более полезные вещи, может даже планы строений. Здесь можно добыть план для Super Secret Tunnel.&lt;br /&gt;
* Super Secret Thieves Tunnel: Красть дорогие вещи, много планов для продвинутых строений. Грабеж может вызвать осады.&lt;br /&gt;
* Altar to Griblin the Lucky: Молись и жертвуй вещи в обмен на духа-хранителя кобольдов.&lt;br /&gt;
* Arena: Дерись с восьмью уровнями монстров за особые награды. Уничтожь могучего балрога, чтоб получить одно из лучших орудий.&lt;br /&gt;
* Ashlander Kennels: Натаскивать животных и превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в новых боевых зверей.&lt;br /&gt;
* Casino: Играть на деньги, выигрывай специальные призы. Чтоб играть, меняй медь, серебро или золото на деревянные фишки казино.&lt;br /&gt;
* Ceremonial Grounds: Пробудить магию природы, чтоб мгновенно вырастить деревья или управлять погодой.&lt;br /&gt;
* Fletchers Shop: Делать составные луки; broadhead, hammerhead и piercing стрелы. Это лучшее дальнобойное оружие из того, что кобольды могут сделать.&lt;br /&gt;
* Honeyant Farm: Добывать хитин и мед из личной муравьиной фермы.&lt;br /&gt;
* Ice Sculptor: Делать вещи и мебель из ледяных глыб. Что, очевидно, очень эффективно на ледяных картах.&lt;br /&gt;
* Poisoners Lab: 6 продвинутых ядов для оружия, ловушек, амуниции.&lt;br /&gt;
* Shroomshop: Мгновенно вырастить растения, добыть недоступные другими способами семена.&lt;br /&gt;
* Steam Generator: Строится на воде, создает бесплатную энергию.&lt;br /&gt;
* Tattoo Parlor: Татуировать ваших кобольдов племенными рисунками из хны. Держится год, добавляет уверенности и повышает аттрибуты на 30%.&lt;br /&gt;
* Voodoo Totem: С помощью лута от варлоков прокляните всю расу вторженцев. Моментально убивать осады с &amp;quot;незначительными&amp;quot; последствиями (например, потоп магмой).&lt;br /&gt;
* Dungeon Deco: Делать коврики, тотемы, жаровни, канделябры и знаки исключительно для красоты.&lt;br /&gt;
* Display Stand: Стенд для демонстрации ваших любимых вещей. Также защищает от воров.&lt;br /&gt;
* Potted Plants: Посадить травы и деревья в горшок.&lt;br /&gt;
* Fountain: Декоративное здание, но можно тренироваться плавать.&lt;br /&gt;
Печи {{k|b}}-{{k|e}}::&lt;br /&gt;
* Bonfire: Зажигать огонь. Можно разжечь костер на 9 месяцев и сжечь в нем все ненужные вещи.&lt;br /&gt;
* Firepit: Сжигать вещи на пепел и уголь.&lt;br /&gt;
* Kiln: Делать вещи из глины. Все виды мебели, некоторые изделия ремесленников, некоторую аммуницию.&lt;br /&gt;
* Batch Kiln: так же, как и в kiln, делать глиняные вещи, но группами с пятикратно большим количеством.&lt;br /&gt;
* Glassblower: Делать многие вещи из clear, crystal и green стекла, которые не делают в glassfurnace.&lt;br /&gt;
* Melting Pot: Плавить шлак, чтоб избавиться от него. В отличие от дварфийской версии строения, ничего не производит.&lt;br /&gt;
* Totem of the thieving Kea: Сделать кеа гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в кеа.&lt;br /&gt;
* Totem of the raging Badger: Сделать барсука гигантсим или человекоподобным. Также здесь можно превращать {{tt|ченджелингов|Changelings}} в барсуков.&lt;br /&gt;
* Shisha Lodge: Курить табак из высушенных листьев, чтоб успокоить душу. Убирает плохие мысли и прекращает тантрумы.&lt;br /&gt;
* Sweat Lodge: Прогреть нору и лечиться в пару. Повышает способность к восстановлению. Позволяет {{tt|переходу души|spiritwalking}} полностью вылечить некоторых кобольдов.&lt;br /&gt;
* Druids Hut: Выучить секреты природы и стать наводящим ужас друидом-медведем, могучим магом ближнего боя.&lt;br /&gt;
* Hexers Hut: Делать тотемы из кожи и краски, собирать шестигранники для зачарования оружия или как реагенты к тотемам.&lt;br /&gt;
* Soothsayers Hut: Лечить кобольдов, больных вампиризмом.&lt;br /&gt;
* Witchers Hut: Обменять совершенный драгоценный камень на знания ведьм. Ведьмаки могут выучить до 17 заклинаний. Являются сильными магами дальнего боя.&lt;br /&gt;
* Magma Generator: Плавить вещи без топлива, наполнять магматанкеры.&lt;br /&gt;
* Soul Forge: Убить кобольда в обмен на слитки металла или орихалковый набор пластинчатой брони. Жизнь одного кобольда дает только одну вещь.&lt;br /&gt;
* Tinkerers Shop: Из частей часовых механизмов делать механизмы или части ловушек и улучшать другие части ловушек.&lt;br /&gt;
* Mineshaft: С помощью вагонеток, лопат и свечей начать шахтерскую деятельность и добывать булыжники. Единственный способ произвести камень кобольдами.&lt;br /&gt;
* Gremlin Chemist: Смешать серу и селитру в горючую или взрывную аммуницию. Также можно снимать ржавчину.&lt;br /&gt;
* Warpstone Shrine: Использовать варпстоун, чтобы превратить любое животное в ченджелинга или спрайта, которых, в свою очередь, можно трансформировать в других реакциях.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Особенности=&lt;br /&gt;
Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Балансировка&lt;br /&gt;
** Aquifer: включить аквафир&lt;br /&gt;
** Grazing: позволяет отключить необходимость пасти животных (животные не нуждаются в еде).&lt;br /&gt;
** Harder smithing: изделия из металлов требуют больше слитков.&lt;br /&gt;
** Harder farming: яйца откладываются реже, растения растут дольше (наземные - полгода, подземные - год)&lt;br /&gt;
** Harder smelting: шанс отравиться мышьяком, получить ожоги при переплавке руды.&lt;br /&gt;
** Harder mining: угольная пыль и warpstone могут навредить шахтерам (нелетально). Копание руды может привести к появлению монстров. Обязательно брать с собой как минимум железное оружие.&lt;br /&gt;
** Harder learning: дварфы учатся в 2 раза медленнее, что мотивирует использовать касты.&lt;br /&gt;
** Weaker traps: делает компоненты ловушек слабее и добавляет несколько новых&lt;br /&gt;
** Diseases: добавляет 9 заболеваний, которые могут посетить вашу крепость. Чтоб бороться с ними постройте ward в apothecarius.&lt;br /&gt;
** Bodyguards: дает торговцам телохранителей.&lt;br /&gt;
* Новые реакции в строениях ванилы&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Прочее&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
* Красивости&lt;br /&gt;
** :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Баги и недочеты=&lt;br /&gt;
* stonesense недостает спрайтов, часто отображает неверные цвета.&lt;br /&gt;
* Иногда из строения нельзя дать задание, хотя все ингредиенты присутствуют. Решается назначением через [[manager|менеджера]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Профессии мастерворка:&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
[[Diplomacy]] — [[Tannery]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler|&#039;&#039;&#039;Release notes (V .2a)&#039;&#039;&#039;|&lt;br /&gt;
*Orc Fortress&lt;br /&gt;
** Играй за гордых тайга орков.&lt;br /&gt;
** Спрайты, воркшопы, кастовая система, магия, новая игровая механика.&lt;br /&gt;
** Подружись с гоблинами, гигантами и волшебниками.&lt;br /&gt;
** Сражайся против дварфов, эльфов и людей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GUI (пользовательский интерфейс)&lt;br /&gt;
** 34 новые опции.&lt;br /&gt;
** Больше контроля за тем, какие здания работают, а какие - нет.&lt;br /&gt;
** Поиграй за дварфов, а потом переключись на орков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dfhack r2&lt;br /&gt;
** Поправлены внутриигровые баги (самого ДФ).&lt;br /&gt;
** Мануальный контроль осадных механизмов.&lt;br /&gt;
** Добавлена функция поиска в экраны stock and pastures.&lt;br /&gt;
** Управление мышью теперь более функционально, упрощена постройка, улучшен workflow плагин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Slaughterhouse (скотобойня)&lt;br /&gt;
** Любой мегабист оставляет уникальный труп.&lt;br /&gt;
** Разделайте мегабиста на скотобойне чтоб получить награду:&lt;br /&gt;
1. Трофей, который можно положить на витрину, или продать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Квинтессенцию навыка (skill aether), которая делает один навык легендарным.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Уникальную награду, характерную для типа монстра... броня из чешуи дракона, яд мантикоры и прочая...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Steam engine (Паровой двигатель) &amp;amp; Magma-steam engine (Магма-паровой двигатель)&lt;br /&gt;
** Воркшоп, генерящий энергию.&lt;br /&gt;
** Присоедини валы/механизмы к верхнему левому или правому углу.&lt;br /&gt;
** Должен быть построен над лестницей вниз к воде.&lt;br /&gt;
** Требует топлива или магмы для одной активации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sawmill (лесопилка)&lt;br /&gt;
** младший брат timberyard-а (большой лесопилки)&lt;br /&gt;
** Распили поленья на 4 доски/блока.&lt;br /&gt;
** Начни строить деревянную надземную крепость уже сегодня!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Возвращение Былинной Blast Furnace&lt;br /&gt;
** Потому что часто спрашивали: А куда она делась?&lt;br /&gt;
** Массовое плавление руды.&lt;br /&gt;
** Массовое производство топлива (coal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Water/Magma Source (Источник Воды/Магмы)&lt;br /&gt;
** Слезы Амрока (Tears of Armok) могут наполнять Сосуды-для-воды в воркшопе Алхимика.&lt;br /&gt;
** Кровь Амрока (Blood of Armok) может наполнять Сосуды-для-магмы в воркшопе Алхимика.&lt;br /&gt;
** Спавни Воду/Магму этими Сосудами в воркшопе &amp;quot;Spawn Location&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Чтобы выпустить жидкость, разрушь &amp;quot;Spawn Location&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Используй магмобаки (Magmatankers) Чтоб переместить магму от любой магмо-печи (magma furnace).&lt;br /&gt;
** Опустоши магмобаки в любом месте чтоб вылить жидкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Transmutation Cycle (цикл преобразований)&lt;br /&gt;
** Преобразуй 2 слитка в 1,5 слитка металла следующего по уровню.&lt;br /&gt;
** Требует флюс для работы.&lt;br /&gt;
** Позволяет получить любой металл вне зависимости от удачности эмбарка... за соответствующую цену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Алхимия и химия&lt;br /&gt;
** Покрой оружие и амуницию разнообразными ядами.&lt;br /&gt;
** Создай взрывное оружие. Одно хорошее попадание - одним нашествием меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нет мануала&lt;br /&gt;
** Ужасно устаревшие гайды по постройкам!&lt;br /&gt;
** {{tt|Fumble your own way through a unique experience!|Среди уникального опыта в конце концов проложи собственный путь!}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ссылки:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?board=24.0 Ветка на официальном форуме.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=125633.0 Список изменений и ссылки на загрузку.]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=200px heights=200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:LogoMasterwork.jpg&lt;br /&gt;
Файл:Masterwork.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Wood_processor&amp;diff=50423</id>
		<title>Masterwork:Wood processor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Wood_processor&amp;diff=50423"/>
		<updated>2013-08-09T15:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Wood Processor|key=L&lt;br /&gt;
[[Файл:Wood_processor.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* Saplings&lt;br /&gt;
* Wood items&lt;br /&gt;
* Glue&lt;br /&gt;
* Sawdust&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* Sawdust&lt;br /&gt;
* Glue&lt;br /&gt;
* Wood&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wood Processor&#039;&#039;&#039; (древообработчик) дает применение росткам деревьев (которые растут год на фермах, а не как обычные деревья). Также здесь можно порубить ненужное деревянное что-угодно на [[Scrapwood]] (щепки — древесина с минимальной стоимостью). Все реакции, кроме полировки и изготовления фанеры, дают единицу опилок.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make plywood from sawdust and glue&#039;&#039;&#039; — делать фанеру из опилок и клея&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Strip Wood Stalks(4) for wood(1)&#039;&#039;&#039; — ободрать [[Wood Stalk]] с получением древесины (специфика технологии рьяно охраняется кобольдами и не подчиняется здравому смыслу)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make glue from spore-tree resign&#039;&#039;&#039; — делать клей из резинового дерева&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Strip farmed saplings(2) for wood(1) &#039;&#039;&#039; — обдирать [[Tree Sapling]] с получением древесины&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Strip farmed fungiwood(2) for wood(1)&#039;&#039;&#039; — обдирать [[Fungiwood]] с получением древесины&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Strip farmed ironbark(3) for wood(1)&#039;&#039;&#039; — обдирать [[Ironbark]] с получением древесины&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Strip farmed steeloak(4) for wood(1)&#039;&#039;&#039; — обдирать [[Steeloak]] с получением древесины&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Polish smooth wood into fair wood&#039;&#039;&#039; — полировать гладкую древесину в качественную древесину, требует масла&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Break down wooden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;item&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; — поломать вещь на [[Scrapwood]] (щепки). &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;Item&amp;lt;/span&amp;gt; может быть: barrels, beds, armor stands, chairs, caskets, floodgates, cabinets, bins, chests, weapon racks, tables, hives, hatch covers, pipe sections, grates, cages, animal traps, buckets, armors, gloves, shoes, pants, helms, shields, crafts, illumination, instruments, cups, catapult part, ballista part, ballista ammo, weapons.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50409</id>
		<title>Masterwork:Juice bar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50409"/>
		<updated>2013-08-05T23:25:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: /* Кобольды */  Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Juice Bar|key=I&lt;br /&gt;
[[Файл:Juice_bar.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Brewery]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Brewery]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Plant]]&lt;br /&gt;
* [[Fuel]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Juice]]&lt;br /&gt;
* [[Tea]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Juice Bar&#039;&#039;&#039; (соко-бар) позволяет выжимать соки и варить чаи.&lt;br /&gt;
Любая реакция затрачивает весь стак растений и возвращает два семечка вне зависимости от размеров стака. Сок, в отличие от выпивки не влияет негативно на кобольдов. &amp;lt;br /&amp;gt;Чаи можно варить (требует единицу [[Coal|топлива]]) из:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brew cave wheat tea(2)&#039;&#039;&#039; —  [[Cave Wheat]] (пещерной пшеницы)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brew longland grass tea(2)&#039;&#039;&#039; — [[Plant|Longland Grass]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brew muck root tea(2)&#039;&#039;&#039; — [[Muck root]] (навозный корень)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brew rat weed tea(2)&#039;&#039;&#039; — [[Rat weed]] (крысиный сорняк)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brew whip vine tea(2)&#039;&#039;&#039; — [[Plant|Whip Wine]] &lt;br /&gt;
Соки жмутся из:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press Fisherberry Juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Fisherberry]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press bloomberry juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Bloomberry]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press plump helmet juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Plump helmet]] (толстошляпник)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press prickleberry juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Prickle berry]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press strawberry juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Strawberry]] (клубника)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press sunberry juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Sun berry]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Press sweet pod juice(2)&#039;&#039;&#039; — [[Sweet pod]]&lt;br /&gt;
Чай отбивает кобольдам тягу ко сну. Сок улучшает восстановление организма.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Shell_crafter&amp;diff=50399</id>
		<title>Masterwork:Shell crafter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Shell_crafter&amp;diff=50399"/>
		<updated>2013-07-30T12:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Статья готова&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Shell Crafter|key=T&lt;br /&gt;
[[Файл:Shellsculptor.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Shell]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Armor]]&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shell crafter&#039;&#039;&#039; (панцирная мастерская) - крайне проста в постройке и позволяет проводить следующие реакции:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clean shell&#039;&#039;&#039; — автоматическая реакция, чистка панцирей/раковин&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade shell I (combine)&#039;&#039;&#039; — из двух [[Shell]] (раковин/панцирей) получить одну [[Rigid Shellplate]] (жесткую панцирную пластину)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Create shell thief&#039;s cloak&#039;&#039;&#039; — панцирный [[Thief’s Cloak]] (плащ жулика)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Create shell thief&#039;s pouch&#039;&#039;&#039; — панцирная [[Thief’s Pouch]] (сума вора)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (shell)&#039;&#039;&#039; — комплект брони из 5 [[Shell]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Make armorset (rigid shell)&#039;&#039;&#039; — комплект брони из 5 [[Rigid Shellplate]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shell crafter&#039;&#039;&#039; делает лишь броню. Для щитов и оружия нужны другие мастерские.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50397</id>
		<title>Masterwork:Tribal meeting grounds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50397"/>
		<updated>2013-07-29T19:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Tribal Meeting Grounds|key=E&lt;br /&gt;
[[Файл:Tribal_meeting_grounds.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Brazier]]&lt;br /&gt;
* [[Chair]]&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Tannery]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Leather_upholstery&amp;diff=50396</id>
		<title>Masterwork:Leather upholstery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Leather_upholstery&amp;diff=50396"/>
		<updated>2013-07-29T18:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Leather Upholstery|key=a&lt;br /&gt;
[[Файл:Leather upholstery.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* разное&lt;br /&gt;
}}{{MW}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leather Upholstery&#039;&#039;&#039; (кожаный мебельщик), как следует из названия, лепит кожаную фурнитуру. Каждая из ниже приведенных реакций требует 1 лоскут [[Leather|кожи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Armor stand]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Bed]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Blocks]] (4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Cabinet]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Cage]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Chest]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Coffin]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Door]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Floodgate]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Grate]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Hatch cover]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Slab]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Statue]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Table]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Throne]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Weapon rack]]&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Shell_crafter&amp;diff=50395</id>
		<title>Masterwork:Shell crafter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Shell_crafter&amp;diff=50395"/>
		<updated>2013-07-29T18:40:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Shell Crafter|key=T center |job=? |construction= * Leather * Wood |construction_jo…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Shell Crafter|key=T&lt;br /&gt;
[[Файл:Shellsculptor.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Leather_upholstery&amp;diff=50393</id>
		<title>Masterwork:Leather upholstery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Leather_upholstery&amp;diff=50393"/>
		<updated>2013-07-29T18:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Leather Upholstery|key=a center |job=? |construction= * Leather * Wood |const…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Leather Upholstery|key=a&lt;br /&gt;
[[Файл:Leather upholstery.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Leather_upholstery.png&amp;diff=50392</id>
		<title>Файл:Leather upholstery.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Leather_upholstery.png&amp;diff=50392"/>
		<updated>2013-07-29T18:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50388</id>
		<title>Masterwork:Bone chipper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Bone_chipper&amp;diff=50388"/>
		<updated>2013-07-29T18:07:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N center |job=? |construction= * Leather * Wood |construction_job=[…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Bone Chipper|key=N&lt;br /&gt;
[[Файл:Bonechipper.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Bone carving]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Wood_processor&amp;diff=50387</id>
		<title>Masterwork:Wood processor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Wood_processor&amp;diff=50387"/>
		<updated>2013-07-29T18:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Wood Processor|key=L center |job=? |construction= * Leather * Wood * [[Trap compo…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Wood Processor|key=L&lt;br /&gt;
[[Файл:Wood_processor.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50386</id>
		<title>Masterwork:Sawmill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Sawmill&amp;diff=50386"/>
		<updated>2013-07-29T17:58:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Дварфы==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=W&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
* [[Mechanism|Mechanism]]&lt;br /&gt;
* [[Trap_component|Saw Blade]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* [[Wood|Wood (дерево)]]&lt;br /&gt;
* [[Furniture|Wooden funiture (Деревянную фурнитуру)]]&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Block|Wooden Block]]&lt;br /&gt;
* [[Scrapwood]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sawmill (лесопилка)&#039;&#039;&#039; распиливает [[Wood|Wood (дерево)]] на [[Block|Block (блоки)]] более эффективно, чем [[Carpentry|Carpentry (столяр)]], производя четыре деревянных блока из одного бревна. Ещё лесопилка распиливает любые деревянные предметы на [[Scrapwood]] и [[Gnarled Rots]] на [[Wood|Wood (дерево)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мастерская строится из четырёх [[Block|Block (блоков)]], двух [[Mechanism|Mechanism (механизмов)]] и [[Trap_component|Saw Blade]].&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Sawmill|key=K&lt;br /&gt;
[[Файл:Sawmill_kob.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Wood cutting]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50385</id>
		<title>Masterwork:Juice bar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50385"/>
		<updated>2013-07-29T17:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Juice Bar|key=I&lt;br /&gt;
[[Файл:Juice_bar.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]&lt;br /&gt;
* [[Trap component]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Brewery]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50384</id>
		<title>Masterwork:Juice bar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Juice_bar&amp;diff=50384"/>
		<updated>2013-07-29T17:54:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Juice Bar|key=I center |job=? |construction= * Barrel * Trapparts |construction_job=[[…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Juice Bar|key=I&lt;br /&gt;
[[Файл:Juice_bar.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Barrel]]&lt;br /&gt;
* [[Trapparts]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Brewery]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50382</id>
		<title>Masterwork:Tribal meeting grounds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Tribal_meeting_grounds&amp;diff=50382"/>
		<updated>2013-07-29T17:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Tribal Meeting Grounds|key=E center |job=? |construction= * Brazier * [[Chair…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Tribal Meeting Grounds|key=E&lt;br /&gt;
[[Файл:Tribal_meeting_grounds.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Brazier]]&lt;br /&gt;
* [[Chair]]&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Tanning]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50379</id>
		<title>Masterwork:Dyer studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Dyer_studio&amp;diff=50379"/>
		<updated>2013-07-29T17:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: Новая страница: «== Кобольды == {{mwworkshop|name=Painters Studio|key=G center |job=? |construction= * Leather * Wood |constructio…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Painters Studio|key=G&lt;br /&gt;
[[Файл:Painters_studio.png|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Leather]]&lt;br /&gt;
* [[Wood]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Leatherworking]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Fishpond&amp;diff=50378</id>
		<title>Masterwork:Fishpond</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dfwk.ru/index.php?title=Masterwork:Fishpond&amp;diff=50378"/>
		<updated>2013-07-29T17:31:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Asva: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Дварфы==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Fishpond|key=F&lt;br /&gt;
[[Файл:Fishpond.PNG|center]]&lt;br /&gt;
|job=[[Fish Dissection]]&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Block|Block]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Fish Dissection]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* Разное&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* [[Fish]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fishpond&#039;&#039;&#039; — пруд для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пруд строится из десяти [[Block|Block (блоков)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список производимых предметов:&lt;br /&gt;
* [[Fishing_pole|Fishing pole (удочка)]] - производится из [[Wood|Wood (дерева)]] и [[Thread|Thread (нити)]].&lt;br /&gt;
* [[Fishing_net|Fishing net (сеть)]] - производится из десяти [[Thread|Thread (нитей)]] и четырёх [[Block|Block (блоков)]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список вариантов рыбалки. Инструмент, используемый при рыбалке может сломаться с вероятностью 5%.&lt;br /&gt;
* Fish with bucket - Рыбачить используя [[Bucket|Bucket (ведро)]]. Можно поймать три вида рыбы с вероятностью 2% каждая.&lt;br /&gt;
* Fish with pole - Рыбачить используя [[Fishing_pole|Fishing pole (удочку)]]. Можно поймать пять видов рыбы с вероятностью 4% каждая.&lt;br /&gt;
* Fish with net - Рыбачить используя [[Fishing_net|Fishing net (сеть)]]. Можно поймать пять видов рыбы с вероятностью 8% каждая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список живых существ, которых можно поймать:&lt;br /&gt;
* Collect oysters - Поймать [[Oyster]] с вероятностью 10%.&lt;br /&gt;
* Catch turtles - Поймать [[Turtle]] с вероятностью 10%.&lt;br /&gt;
* Catch live fish - Поймать [[Captured_live_fish|Live Fish]] с вероятностью 15%.&lt;br /&gt;
* Catch live turtle - Поймать [[Turtle]] с вероятностью 15%.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кобольды ==&lt;br /&gt;
{{mwworkshop|name=Fishpond|key=J&lt;br /&gt;
[[Файл:Fishpond.PNG|center]]&lt;br /&gt;
|job=?&lt;br /&gt;
|construction=&lt;br /&gt;
* [[Block]]&lt;br /&gt;
|construction_job=[[Mason]]&lt;br /&gt;
|use=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
|production=&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
}}{{MW}}{{заготовка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Заготовка с building_kobold.txt&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Asva</name></author>
	</entry>
</feed>